Gerador de Nomes para Shadow of the Demon Lord

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!



Hoje venho lhes servir com algo de extrema força, que não deve ser subestimado, por que você deve saber bem, que nomes tem poder

Durante a criação de personagem, tanto para jogadores quanto para mestres, a etapa de escolher o nome pode ser a mais pesarosa e por mais que a internet esteja apinhada de geradores de nome, as vezes você não dispõe dela para lhe auxiliar. Especialmente para o mestre, já que as vezes os jogadores iniciam conversas com PdMs inesperados e aí repentinamente bate aquele desespero: "QUAL O NOME DESSE MALUCO!?"



Passando por isso resolvi criar uma lista de nomes para usar em meus jogos, porém não apenas uma lista qualquer, mas listas para cada uma das ancestralidades presentes em Shadow of the Demon Lord. Contemplando por hora, não só Humanos, Anões, Autômatos, Changelings, Goblins e Orcs que estão presentes no livro base, mas também Centauros (Cavaleiros do Vento), Gnomos (Crianças da Terra Inquieta), e Faunos e Halflings do Primeiro Apêndice do Demon Lord. A medida que mais ancestralidades forem sendo localizadas para o nosso idioma irei incrementar com novas tabelas.

Por último, um rápido disclaimer, por escolha pessoal os nomes humanos fazem referencias a nomes humanos reais e brasileiros, então você encontrará Roberto, Diego e até mesmo o tupiniquim Ubiratan.

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 2 - Marinheiros No Mar Sem Estrelas

By : Lucas Stalker


Saudações, desafiantes dos Lordes do Caos! O Mal outrora derrotado ressurgiu sob as malfadadas ruínas do forte da colina, feras passaram a uivar na noite e aldeões começaram a sumir misteriosamente de seus leitos. Você e um bando de valentes camponeses adentraram o pavoroso antro e enfrentaram as terríveis bestas mutantes lá presentes. Muitos de vocês morreram e muitos mais ainda morrerão, pois as ruínas escondem algo muito mais terrível em suas profundezas… Os segredos do caos podem ser descobertos por você, mas a qual custo?

Em nossa última sessão de DCC RPG, iniciamos a renomada aventura-funil Marinheiros no Mar Sem Estrelas, vários de nossos aventureiros caíram diante das ruínas diabólicas ao mesmo passo em que outros superaram desafios sobre-humanos. Horrores de cipós, um poço maldito, uma gosma demoníaca, bestas mutantes… Tudo isso para salvar uma dúzia de aldeões que estavam enjaulados numa das torres do forte. A primeira parte da missão foi concluída: salvar os companheiros da vila. Restava agora a segunda e mais perigosa: destruir o mal que repousava nas ruínas.

Sim, um dos personagens do grupo era o Neymar.

Os Personagens

Paulo Furão – Pink, o fora-da-lei e seu irmão escriba Cérebro, ambos nascidos no campo de batalha.

Arthur Autista – Menino Ney, ex-mendigo e estrela do futebol, e seu “guarda-costas”, o anão chamado Goblin.

Heitor Bardinho – O valente guarda de caravana Calango e Gibrin, o anão ferreiro de panelas.

Thiago Thigas – Hisoka, o caçador com cara de palhaço e Mr Satan, um vigarista muito sortudo.

Jafte Mudinho – DJ, o fazendeiro e sua galinha Berenice, e H, um halfling comerciante que “coincidentemente” tem ferramentas de ladrão.

O Mar Sem Estrelas

A antiga e fétida torre revelou uma passagem escura que descia por escadarias mofadas e misteriosas. O subterrâneo do forte era desafiado por aqueles bravos e tolos camponeses, agora já melhor armados: alguns levavam maças e outros trajavam armaduras negras. A luz da tocha que o guarda de caravana portava era o único ponto de luz naquela escuridão densa e cruel. Contudo, brilhos dourados sob os degraus abaixo revelaram a existência de três moedas de ouro, que logo atiçaram a ganância do grupo. O halfling espertão foi o primeiro a pegá-las e guardá-las no bolso. O fazendeiro teve a ideia de jogá-las degraus abaixo para conferir se havia alguma coisa os aguardando, mas essa ideia louca apenas os fez perder as valiosas moedinhas.

Ao lado de onde encontraram as moedas, uma estranha porta em formato circular emergia, com um aspecto espectral e runas rodeando seus umbrais. Cérebro, o escriba da vila, tentou decifrar os símbolos e os traduziu num poema bizarro sobre maldições de fogo, gelo, tempestade e ódio. Ignorando o alerta, seu irmão Pink empurrou a porta, acionando assim uma cortina de chamas e quase morrendo no processo, escapando por pouco. Mesmo com o perigo, o restante do grupo decidiu explorar o local que se revelou ser uma estranha tumba congelada, onde um fio de luz solar adentrava por um buraco e, refletido pelos cristais de gelo, formava uma luz penumbral e fantasmagórica. No centro da tumba havia o que parecia um sarcófago, mas que, com uma leve análise, se revelou ser o cadáver de um homem enorme e assustador. Em suas mãos segurava o maior machado que o grupo já vira na vida, que certamente era valioso e poderoso. Era hora de saquear! Calango e Pink tomaram a frente, seguidos pelo fazendeiro DJ, o ex-mendigo Menino Ney e o anão chamado Goblin. Goblin teve a ideia de acender seu incenso que adquiriu na sala onde enfrentaram a gosma, e sua curiosidade, dessa vez, obteve resposta. Nos cristais de gelo do teto, Goblin teve a impressão de ver o reflexo do cadáver da tumba com os olhos abertos. Aquilo o fez temer, mas, ao mesmo tempo, sentir confiança. Como mestre, achei acender o incensário uma “reverência” interessante e cedi +1 ponto de Sorte para o personagem.

O frio na gélida tumba era sobrenatural, diminuindo a movimentação de todos os presentes até começar a congelá-los vivos! DJ e Menino Ney foram os primeiros a saírem, contudo a ganância do restante falou mais alto: iriam se arriscar para saquear aquele potente machado. Calango quase morreu, chegando a perder dois dedos que se inutilizaram e caíram devido ao frio, mas conseguiu libertar o item que estava preso ao gelo. Calango era o único com força o suficiente para empunhar aquela monstruosidade de arma e foi o que mais se arriscou. Nada mais justo do que a mesma ficar sob sua posse. Decidiram então seguir o caminho das escadas, sempre descendo mais e mais.

Após vários minutos de silêncio na descida, as moedas de ouro foram reencontradas e guardadas por pelo escriba Cérebro, que se tornou o responsável pelo tesouro da equipe. Logo deram de cara com uma porta estranha e completamente negra. Ao abrirem-na, se depararam com um salão tomado por algas podres que brotavam de uma piscina fétida no centro do cômodo, cujas paredes eram adornadas por imagens feitas de cerâmica ou vitral. Essas imagens representavam cenas profanas, como um sacrifício, uma fera marinha e dois guerreiros comandando um exército de criaturas bestiais. Goblin viu num dos guerreiros a imagem do cadáver da tumba gelada e começou a louvá-lo, acendendo um novo incenso. O jogador lembrou que seu personagem tinha uma porca e decidiu sacrificá-la em nome daquele que talvez se tornaria seu patrono. Uma jogada arriscada, mas que poderia render boas recompensas. O restante do grupo estava ocupado analisando as imagens e mal notou o anão em seu estranho ritual. Apenas DJ e H perceberam a estranheza de seu colega, mas somente H decidiu intervir, empurrando-o para dentro da piscina podre. Com uma má rolagem dos dois jogadores, ambos os personagens afundaram nas águas negras… Entretanto o que viram no fundo foi um par de luzes vermelhas… Órbitas vazias de um crânio humano que flutuou na direção deles. Era uma alma rancorosa que suplicava por vingança, suplicava por ser utilizada contra o mal que habitava aqueles subterrâneos.

Logo, o fundo da piscina se revelou repleto de crânio bizarros. H alertou o grupo e todos resolveram se “armar”: cada personagem pegou de dois a três crânios e alguns até os “vestiram” - o fazendeiro fez “ombreiras” e usou um dos crânios como “armadura” para sua galinha Berenice. Sim, foi uma cena hilária!

O grupo estava bem confiante, mas ainda temeroso – estavam melhor armados, contudo sabiam que encontrariam algo terrível mais abaixo. Ainda assim, seguiram o único caminho possível, afundando cada vez mais naquele subterrâneo claustrofóbico.

Saindo do salão e chegando ao fim das escadarias, o grupo sentiu um estranho cheiro de maresia e ouviu o vai-e-vem das marés: para seu espanto, um estranho e vasto mar escuro como sangue se mostrou por debaixo daquelas ruínas malditas. O caçador Hisoka analisou a areia, que estava repleta de pegadas de bestas e uma trilha de pegadas humanas, além de algumas moedas de valor, que foram guardadas pelo escriba. O grupo ainda percebeu um monolito de rocha negra, mais precisamente um menir, com inscrições rúnicas em espiral, tão confusas e bizarras que resultavam em fortes tonturas e dores de cabeça em quem tentasse lê-las. Ao longe, uma embarcação bizarra, com uma carranca em seu “bico”, surgiu duma névoa amarelada e navegou até mais ou menos 30 metros da costa, como se parasse para observar o grupo. Muito distante, no horizonte um ponto dourado emanava brilho enquanto o baixo som de tambores se fazia como a trilha sonora daquele ambiente hostil.

O bando não chegou a um consenso, com alguns membros agindo antes que outros… Mas isso gerou cenas interessantes. Cérebro tentou inutilmente ler as indescritíveis runas que rodeavam o menir, já o vigarista Mr Satan foi impaciente e decidiu seguir nadando até a embarcação, enquanto o anão Goblin acendeu seu penúltimo incenso “só pra ver o que acontece” - o que acabou atraindo o barco para mais perto da praia. O caçador, antes de embarcar, resolveu subir no menir, uma vez que sua estrutura se assemelhava a degraus e lá em cima viu um tipo de reentrância oval preenchida até a metade por cera vermelha, com um pavio no centro. Usando sua pederneira, Hisoka acendeu o pavio, liberando fumaça estranha, que atuava como se tivesse vontade própria, tomando a forma de um demônio que se sobrepunha ao brilho dourado do horizonte. Talvez aquilo fosse um presságio…

Quando, enfim, todos embarcaram, a nau começou a navegar por aquelas águas subterrâneas. Com apenas a escuridão sob suas cabeças, aqueles bravos desafiantes eram como marinheiros de um mar sem estrelas, sem controle sob seu destino.

Quando estavam na metade do caminho rumo ao ponto dourado, os aldeões que estavam mais próximos das bordas puderam ver movimento na água, fazendo logo emergir seis enormes tentáculos que, erguidos como estavam, eram como pequenas torres profanas. Os tentáculos permaneciam imóveis, como se observando o grupo e sua reação. A maioria preparou-se para um enfrentamento – mal sabiam eles que não teriam chance alguma contra aquela fera, que era nada menos que o Leviatã do Caos, uma criatura aliada dos lordes que governavam aquele subterrâneo. O jogador do anão pediu calma a todos e acendeu seu último incenso: ele tinha um bom pressentimento do que poderia acontecer. Goblin começou a louvar loucamente a criatura, rogando para que não os atacassem, e logo DJ e H entenderam a ideia e começaram a mostrar reverência também. Antes que o restante do grupo começasse a reclamar, narrei que a besta pareceu satisfeita com o mini ritual, deixando o bando intacto, sem causar problemas.

Cérebro pareceu afetado pela aparição do Leviatã do Caos: o jogador narrou como se o personagem tivesse ficado louco e se jogado do barco! O pobre escriba mal sabia que seu destino estava selado… O leviatã tomou aquilo como um sacrifício e usou seus tentáculos para agarrar o aldeão. Hisoka, da borda do navio, preparou uma flecha para ajudar o colega – mas atirar naquele mar escuro como sangue era literalmente um tiro no escuro. Graças a falha no dado, o caçador atirou direto no peito do companheiro. Borbulhas puderam ser vistas na água… Cérebro estava perdido para sempre. Antes do personagem morrer, o jogador me pediu pra narrar as últimas visões de seu personagem e assim o fiz. Cérebro, com o peito perfurado e os membros sendo arrancados pelos tentáculos, viu no fundo daquele mar podre a imagem de uma grande rocha, na verdade a cabeça da criatura, com milhares e milhares de rostos em sofrimento inscritos em sua extensão. Logo a expressão de dor do escriba também faria parte do corpo da besta!

Pink não teve tempo para chorar a morte de seu irmão, pois a embarcação estava chegando enfim à origem do brilho dourado. O som dos tambores tribais estava mais alto do que nunca, causando tonturas e um mal pressentimento ao que ousavam desafiar os habitantes do mar sem estrelas. Um zigurate emerso sob as águas de sangue, cujo topo expelia um brilho ofuscante juntamente duma fumaça negra, onde se projetava a sombra de um guerreiro demoníaco. Cada nível do zigurate se ligava ao inferior e ao superior, cada qual através de uma rampa, nas quais vários homens-bestas dançavam e tocavam seus tambores, enquanto uma fila indiana de aldeões algemados – aqueles sumidos da vila – era guiada até o topo da construção. Felizmente, as quimeras seguiam em transe e não notaram a presença do bando.


O grupo não tinha disfarces ou muitas opções de como chegar ao topo do zigurate, mas uma coisa era certa: um ataque frontal seria morte indubitável. Calango teve uma ideia, tomou a dianteira e usou sua grande força para escalar nos pontos cegos onde os homens-bestas não poderiam notá-lo facilmente, enquanto seus colegas seguiram furtivamente entre as rampas e os níveis. Apenas Pink ficou para trás, pois tentou se comunicar com os inimigos – esse ato incauto apenas atraiu a atenção para ele e em seguida para todo o grupo! Três feras cercaram o mercenário que logo sacou sua espada. Lutaria para matar ou morrer! Enquanto isso, Gibrin, H e DJ foram capturados e passaram a ser levados ao topo do zigurate: eles teriam o mesmo fim que os aldeões algemados!

No segundo nível, Hisoka e Menino Ney passaram a se desentender, o caçador, talvez tomado pela energia profana do local, se virou contra seu colega e tentou empurrá-lo da encosta. O ex-mendigo conseguiu escapar da ameaça e lançou uma de suas potentes boladas na direção do antigo amigo, que se desequilibrou, caiu e quebrou a coluna. Um fim trágico para um aventureiro em potencial… Contudo esse conflito chamou atenção indesejada: Menino Ney e Goblin foram logo agarrados por homens-bestas e também levados rumo ao topo da construção maldita.

Nesse ponto, Mr Satan era ao único que continuava furtivo e chegou são e salvo ao penúltimo andar. DJ, H e Gibrin já haviam chegado ao topo e podiam ver a atrocidade que lá ocorria: um fosso no centro do zigurate fumegava em chamas, possivelmente vindas do coração da construção, onde aldeões eram cruelmente lançados para a morte junto de moedas e tesouros de todos os tipos. Um xamã ditava o ritual juntamente de três acólitos, numa dança profana ritmada pelos tambores abaixo. O vulto demoníaco que os aventureiros viram de longe era apenas a sombra de uma estatueta levada pelo xamã… Mas algo dizia que havia algo muito mais poderoso por detrás daquela simples imagem!

Gibrin e DJ lutaram e conseguiram se soltar, contudo H não teve força o suficiente para fazer o mesmo. O xamã, sabendo do perigo que o ritual corria com a ação do grupo, resolveu encerrá-lo de vez ao jogar a estatueta que tinha em mãos ao fundo do fosso… Todo o zigurate se fez silencioso quando a imagem derreteu junto dos sacrifícios, para logo em seguida a lava começar a subir novamente, saindo do fosso. A união maldita de sangue e ouro começava finalmente a tomar forma, um corpo infernal semelhante a imagem da estátua! Dei uma ação para os jogadores poderem fazer alguma coisa. Isso poderia mudar os rumos do que viria a seguir se as ações fossem tomadas com sabedoria… Entretanto o jogador de Mr Satan, que havia acabado de chegar ao topo, foi tomado por maldade e, vendo que Calango havia acabado de conseguir chegar também, chutou-o para a morte, empurrando-o para longe! O pobre líder de caravana encontrou seu fim ao cair próximo de Pink, que ainda lutava contra as quimeras que o ameaçavam. O mercenário, nesse meio tempo já havia matado dois de seus inimigos e suava batalhando contra o último. Porém seu corpo já não aguentava mais – o espadachim finalmente teve o crânio perfurado pela lança daquela fera. Paulo Furão não tinha mais nenhum personagem, então Jafte Mudinho o deixou passar a controlar o halfling H.

Gibrin usou seu martelinho para golpear o homem-besta que agarrava H, assim fazendo-o soltar seu colega halfling. Menino Ney e Goblin agora estavam no penúltimo nível, conseguiram se soltar durante a confusão e avançavam para o topo.

O fazendeiro ainda levava sua amada galinha consigo quando foi confrontado pelo demônio de metal e sangue que se formava. Sem pensar duas vezes, decidiu sacrificar Berenice, a galinha, para por um fim naquele terror – sim, a galinha foi lançada como arma contra o lorde do caos! Me segurando muito para não rir, narrei que a armadura de caveira trajada pelo animal pareceu ressonar com a figura infernal e ao tocá-lo explodiu em chamas lilases. Aquele ataque direto feriu com efeito o lorde que se formava, mas não o impediu de tomar sua forma final: um guerreiro armadurado e armado com um mangual de três cabeças. Enquanto o xamã apontava seu dedo esquelético para o grupo, indicando ataque, seus acólitos puxavam as lanças.

Os homens-bestas comuns entraram em estado catatônico diante da aparição de seu lorde, abrindo a guarda e deixando aqueles que faltavam chegarem ao topo também. Com isso, DJ, H, Mr Satan, Gibrin, Goblin e Menino Ney encaravam de frente o causador de todo medo e morte ocorridos em sua outrora pacífica vila. Era hora da retribuição!

O combate foi intenso e cruel, contudo os deuses estavam do lado dos bravos aldeões. Antes que o xamã se tornasse uma ameaça real, Mr Satan deu um chutão no mesmo – num ato igual ao que realizou contra o líder Calango – e o jogou no fosso fumegante. Os acólitos ficaram sem reação e em seguida passaram a se debandar, sem rumo. Enfurecido, o diabo guerreiro girou sua arma para um golpe fatal contra o vigarista. Thiago Thigas, que ficou sem personagens para jogar, teve de pedir um “emprestado” para Arthur Autista, que o cedeu o Menino Ney. Uma verdadeira chuva de caveiras vingativas caiu sobre o lorde do caos, ao mesmo tempo em que o grupo atacava sem dó os homens-bestas que ousavam se aproximar. O golpe final foi dado por Menino Ney, num chute explosivo que mandou uma das caveiras rumo a face do demônio!

Com o lorde destruído, o zigurate começou a ruir – ao que parece a energia profana liberada desestabilizou todo o lugar. O grupo, com medo da morte, sequer tomou um tempo para saquear o ouro que estava espalhado ou os equipamentos do lorde que ficaram para trás – a armadura negra e o o mangual demoníaco. A arma de Calango – o machado da tumba – também ficou para trás. O bando e mais meia dúzia de aldeões sobreviventes saltaram para dentro da embarcação e fugiram para sempre das vistas daquela construção infernal, abandonados ao deus-dará do mar sem estrelas. Mas, mais uma vez, talvez como uma bênção dada como recompensa, os deuses guiaram a embarcação para a única saída. Distante, a horas de jornada, os navegantes passaram por um túnel e saíram pelas águas de uma grande fenda, a milhas de distância de sua pequenina vila. Dessa vez, a lua brilhava acima de suas cabeças, juntamente das tão esperadas estrelas. A vila estava livre de seu tormento, mas, com certeza, aquela não seria a última aventura daquele bravo grupo de aldeões.

Gribin, o anão ferreiro (de panelas)

Conclusão

Quem já conhece a Marinheiros no Mar Sem Estrelas e leu este diário do Pontos de Experiencia Blog, sabe que, segundo o próprio autor da aventura, pouquíssimos grupos tiveram a ideia de usar o incenso para aplacar a ira da besta marinha – na verdade, até alguns anos atrás, apenas um grupo conhecido realizara a façanha. Pra minha surpresa, o mais louco dos jogadores da minha mesa entrou pro “hall da fama” ao realizar ele também esse feito. Ponto pra ele, parabéns, Arthur!

Eu fiquei um pouco decepcionado quando a maior parte dos personagens que eu mais gostava morreram: os “traidores” do Thigas fizeram uma bagunça, rolando duas mortes! Descansem em paz, Hisoka e Calango!

Algo que eu também achei legal foi a coragem dos jogadores em explorar o universo de jogo: durante a aventura inteira, dois amigos meus sacrificaram seus peões apenas pra descobrir o que havia – tanto no poço das almas quanto no fundo do Mar Sem Estrelas. Com certeza é algo que mereceria recompensa, então assim o fiz, cedendo pontos extras em nossa campanha principal de Tormenta para todos os jogadores. Foi um incentivo muito interessante, eles amaram.

A cena do zigurate tinha tudo pra ser o mais complexo e demorado de todos os conflitos que já narrei, mas, na verdade, tudo rolou de forma intuitiva e veloz. Os personagens simplesmente decidiam o que fariam, rolavam um teste e pronto, eis o resultado. Nada de rolagens cansativas ou regras demais, foi rápido, simples e muito, mas muito divertido.

Espero poder mais rolar aventuras num futuro próximo, quem sabe até com os mesmos personagens, dessa vez como verdadeiros aventureiros!

A Tumba do Cavaleiro Esquecido - Exploração Por Testes e Narração Coletiva

By : Lucas Stalker


Saudações, cavaleiros sedentos por desafios e tesouros! Alguns mestres tem um pouco de dificuldade em utilizar as Perícias de forma satisfatória em seus jogos, resumindo-as em jogadas de Percepção. Isso pode ser frustrante para aventuras menos focadas em combate e mais direcionadas a desafios e exploração. Pensando nisso – e me baseando numa dica que vi há muitos anos na blogosfera RPGística –, montei um evento no qual as perícias são testadas de forma dinâmica e criativas. Muitos perigos e tesouros aguardam na Tumba do Cavaleiro Esquecido!

A Tumba do Cavaleiro Esquecido

Segundo contam as lendas, esta caverna é lar da tumba de um antigo cavaleiro, cujo nome foi tragado pelas areias do tempo, mas cujos feitos puseram-no como marco na história de seu reino. O herói, hoje conhecido como Cavaleiro Esquecido, em vida acumulou equipamentos lendários, despertando a ganância de muitos ladrões. Contudo, temendo que seus amados itens caíssem em mãos erradas após sua morte, o Cavaleiro preparou-se, pediu a construção de uma grandiosa tumba num local secreto, na base de uma pequena montanha afastada de qualquer civilização, orou a sua deusa e pediu proteção… E quando chegou sua hora, se foi, trajando suas vestes e armas lendárias, que aguardariam pacientemente um novo portador, que só conseguiria encontrá-las caso vencesse os desafios propostos pelo Cavaleiro Esquecido, provando sua honra e valentia.


Mecânica do encontro

Este evento dinâmico propõe narração coletiva e valorização das várias habilidades dos personagens através da exploração de uma dungeon fantástica e bastante aberta. No encontro, primeiramente os personagens são apresentados à entrada da caverna onde se pode ler em runas antigas “aqui jaz o maior dos cavaleiros” e com essa informação o bardo ou mago do grupo poderá lembrar-se da lenda do Cavaleiro Esquecido. Itens lendários e desafios numa masmorra? Isso deve ser o suficiente para despertar o interesse dos jogadores.

Assim que os personagens adentrarem a caverna, explique aos jogadores as regras deste evento:
1 – durante o encontro, cada personagem deverá realizar uma série de testes, tendo de acumular três sucessos antes de três falhas, onde os desafios serão testes de perícia (a CD varia de acordo com o sistema utilizado e o nível do grupo);
2 – o encontro será dividido em rodadas, nas quais cada personagem possuirá seu respectivo turno e nele deverá rolar um teste de perícia para encarar um desafio;
3 – a cada rodada, cada personagem deverá escolher uma perícia distinta a ser testada, não podendo escolher a mesma mais de uma vez durante o teste estendido – diferentes personagens podem escolher a mesma perícia (ambos podem testar Percepção, por exemplo), mas cada um apenas uma vez;
4 – aqueles que falharam em seus testes recebem 2d6 de dano, representando os perigos que correram;
5 – juntos, os jogadores e o mestre deverão, de forma criativa, narrar a ação dos personagens dentro da tumba de acordo com a perícia testada e o resultado do teste, efetivamente criando e desenvolvendo os desafios da Tumba.

Regra opcional: cada personagem envolvido no evento pode substituir um de seus testes de perícia por uma jogada de ataque (CA igual a CD dos testes). Aos conjuradores do grupo é possível ainda substituir um de seus testes de perícia por uma “jogada de magia”, onde o personagem deverá lançar uma de suas magias e realizar um teste de Inteligência com bônus igual a 1 + o nível da magia lançada (CD igual CD padrão dos testes).

Aqueles já tiverem sido bem-sucedidos ou que tiverem falhado não precisam mais realizar testes, ou seja, são excluídos das rodadas. Por fim, quando todos os personagens terminarem seus testes estendidos (sendo bem-sucedidos ou não), o desafio acaba, o fim da masmorra finalmente foi encontrado. O local cederá um dos equipamentos mágicos do Cavaleiro Esquecido equivalente ao nível de valentia do grupo. Cada teste estendido vencido cede +1 ponto ao grupo, cada teste falho subtrai -1 ponto do montante. Compare o número de pontos do grupo à tabela a seguir para discernir o equipamento mágico encontrado:

Pontos
Recompensa
0 ou menor
Sua falta de valentia me dá pena!
1
Manoplas da Brasa Viva
2
Mantos do Wyvern
3
Ferrão Glorioso
4 ou maior
Escutcheon

Manoplas da Brasa Viva: este par de manoplas de metal polido é adornado de linhas vermelhas como brasa que incandescem quando próximas ao fogo, sem ferir o usuário. Fornece resistência a fogo 10.

Mantos do Wyvern: feito de asas de wyvern, este item mágico fornece bônus de +5 em testes para esconder-se. Uma vez por dia, o usuário pode se metamorfosear num wyvern: suas estatísticas não mudam, mas ele ganha a habilidade de voo (15 m) e seus ataques tornam-se venenosos – um alvo atingido por um ataque deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD igual a 10 + mod. de Constituição do usuário) ou recebe 1d6 de dano de Constituição. Qualquer roupa ou equipamento é absorvido durante a transformação e retorna quando a ela acaba. A habilidade de metamorfose pode ser mantida por até um minuto.

Ferrão Glorioso: arma principal do Cavaleiro Esquecido, esta exuberante lança +1 causa dano como se fosse de duas categorias acima do padrão. Quando uma jogada de ataque com esta lança resulta num acerto crítico, adicione +1d10 de dano de essência/força ao dano total.

Escutcheon: este belíssimo escudo pesado +2 de metal é adornado de runas em suas bordas e possui o brasão de uma imponente torre em seu centro. Uma vez por dia o usuário pode assumir uma posição defensiva que adiciona +3 à sua defesa e o cede redução de dano 10, contudo durante esse período ele não pode sair de sua posição, permanecendo estático. A pose defensiva pode ser mantida por até um minuto por dia.


Exemplo de encontro na Tumba

Digamos que um grupo, composto por um ladino, um guerreiro e um mago, acaba de encontrar a tumba e resolve encarar seus perigos. Após o mestre explicar as regras deste evento, os jogadores conversam entre si e decidem seus turnos: mago, guerreiro e ladino, respectivamente. Primeiramente o mago resolve testar seu Conhecimento e obtém sucesso, seguido por uma falha no teste de Percepção do guerreiro e um sucesso no teste de Ladinagem do Ladino. Baseado em seus testes e resultados os jogadores decidem que seus personagens, após caminharem por alguns minutos,foram pegos numa terrível armadilha onde todos foram confinados num corredor da tumba que desabava o teto: o guerreiro tratou de segurar a rocha com todas as suas forças, mas, distraído, feriu-se com lanças que saíram das paredes (levando seus devidos 2d6 de dano); o mago lembrou-se de um livro sobre engenharia e engrenagens mecânicas e ajudou o ladino astuto a desarmar a arma mortal.

Na segunda rodada do evento, o mago decide testar sua perícia de Identificar Magia e conseguiu um novo sucesso. Já o guerreiro falha novamente, desta vez num teste de Acrobacia, enquanto o ladino tem azar nos dados e falha em seu teste de Furtividade. Com isso, o grupo narra que seus personagens encontraram um acampamento de hobgoblins e resolveram passar furtivamente por eles: o guerreiro saltando pelas paredes da caverna e o ladino escondendo-se nas sombras. Infelizmente ambos não obtiveram êxito e foram feridos por guardas hobgoblins (levando cada um 2d6 de dano), tendo de ser salvos pelo mago que o pensou rápido e identificou símbolos mágicos ao redor da caverna, que ao serem lidos em voz alta culminaram num desmoronamento acima dos goblinoides. Somaram-se dois sucessos para o mago, duas falhas para o guerreiro e uma falha e um sucesso para o ladino. Logo, seguiram em frente.

Preocupados com as duas falhas do guerreiro e com as perícias treinadas do mago que estavam acabando, os jogadores pensam muito bem no que utilizar para vencerem o evento e alcançarem os tais itens lendários… Infelizmente o mago tem falha num teste de Percepção, mas em compensação o guerreiro (com a devida autorização do mestre) rola uma jogada de ataque e obtém sucesso. Por fim, o ladino passa por pouco em seu teste de Acrobacia. Os jogadores decidem que seus personagens haviam parado para descansar dos encontros e deixaram a vigília para o mago que, distraído com seu grimório, não percebeu a aproximação de hobgoblins remanescentes do desmoronamento. Com isso o mesmo foi atacado (recebendo 2d6 de dano) e por sorte foi salvo pelo ladino, que confundiu os inimigos com manobras acrobáticas. O guerreiro puxou seu machado e acabou com o serviço.

Antes de iniciar a próxima rodada, o mago pede para o mestre deixá-lo utilizar sua poção de cura, uma vez que não deseja correr risco de perder ainda mais pontos de vida. O mestre não vê problema. O guerreiro diz que não precisa de cura (ainda), uma vez que é bastante resistente.

A próxima rodada se inicia bem: com a devida autorização do mestre, o mago rola um “teste de magia”, gastando uma bola de fogo (magia de 3° nível) e obtendo sucesso em sua jogada. O mago obteve três sucessos e apenas uma falha, ou seja, venceu seu teste estendido! Já o guerreiro não tem a mesma sorte e falha em seu teste de Atletismo, somando três falhas e um sucesso, ou seja, fracassa em seu teste estendido. O ladino também falha em seu teste de Conhecimento, somando dois sucessos e duas falhas… Perigoso. Com base nos resultados, o mestre toma as rédeas e narra algo que já tinha em mente: uma terrível esfinge surgiu em frente ao grupo, propondo um enigma que infelizmente o ladino não foi capaz de resolver. A criatura irou-se e atacou o pobre ladino, iniciando um desmoronamento (que recebeu 2d6 de dano)! O guerreiro ainda tentou correr, mas foi atingido por alguns destroços (tomando assim seus devidos 2d6 de dano). Quando tudo parecia perdido, o mago lançou uma bola de fogo e matou dois coelhos numa cajadada só: impediu os destroços de ferir seus aliados e ainda afastou a esfinge. Com a abertura que tiveram, o grupo fugiu.

O mestre diz ao grupo que o mago e o guerreiro não precisam mais rolar testes, uma vez que seus testes estendidos já foram encerrados. Agora tudo está nas mãos do ladino! O ladino pensa, pensa, pensa e decide apostar na sorte, testando uma jogada de ataque. E, olhem só, ele consegue um acerto crítico! O grupo vibra com a vitória, o ladino pede para narrar ele mesmo a cena de seu sucesso. Segundo o jogador, os personagens finalmente encontraram o bendito salão do Cavaleiro Esquecido, que entretanto ressurgiu como um espírito, para proteger seu tesouro. Uma batalha épica se sucedeu, com o grupo trabalhando em conjunto, com uma imensa sinergia. O ladino foi o mais valente, encarando o Cavaleiro frente a frente com seu florete e conseguindo desferir o golpe final!

O mestre parabeniza o grupo e soma seus pontos: dois testes estendido bem-sucedidos (+2 pontos) e um falho (-1 ponto). Com isso a pontuação atingida foi de 1 ponto, que equivale à Manopla da Brasa Viva. O grupo conversa e decide que o item vai ser bem utilizado nas mãos do ladino. Bom, ele merece, conseguiu o crítico na hora certa!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 1 - Marinheiros No Mar Sem Estrelas

By : Lucas Stalker


Saudações, exploradores do mar sem estrelas! Por séculos seu povo esteve sob a sombra das terríveis ruínas onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi derrotado. Mas agora que algo despertou e feras uivam na noite, seus companheiros correm perigo: camponeses são cruelmente raptados de suas casas e somem sem deixar rastros. Sem heróis ou ajuda, você e um bando de aldeões corajosos se reúnem para por fim no terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de suas mentes e a valentia de seus corações. A hora da retribuição finalmente chegou.

Após inaugurar oficialmente Dungeon Crawl Classics aqui no blog – coisa que eu estava planejando já há um bom tempo – finalmente consegui arranjar um grupo e rolar a nossa primeiríssima sessão com o sistema! E para iniciar da maneira mais incrível possível, nada melhor do que uma das mais famosas aventuras já criadas para DCC RPG: Sailors on the Starless Sea ou Marinheiros no Mar Sem Estrelas.

Criação de Personagens

Iniciamos com cinco jogadores, a cada um foram dadas três fichas, ou seja, cada um teria três personagens. Depois de explicar o básico do sistema e apresentar a resenha que aqui foi postada, estimulei o pessoal a criar coisas simples mas com conceitos interessantes e divertidos. Permiti ainda que, caso quisessem, os jogadores pudessem escolher a ocupação de um dos seus personagens, mas a maioria gostou mais da sensação de rolar aleatoriamente! Com isso obtivemos um grupo de personagens acima da média, com alguns poucos fracassados.

Paulo Furão – Banakafalata, o padeiro que utilizava uma baguete como arma; Pink e Cérebro, os irmãos nascidos no campo de batalha.

Arthur Autista – Menino Ney, o ex-mendigo estrela do futebol; e seus dois guarda-costas: o anão chamado Goblin e o mercenário Sua Mãe.

Heitor Bardinho – Doidim do Ukulele, literalmente um doidinho que tocava ukelele; Gibrin, anão ferreiro de panelas; e Calango, um experiente guarda de caravana.

Thiago Thigas – Hisoka, o caçador com cara de palhaço; Mr. Satan, o vigarista sortudo; e Drago, o adestrador de pôneis com unhas gigantes.

Jafte Mudinho – DJ, o fazendeiro e sua galinha Berenice; K, o curandeiro fortão; e H, o halfling “comerciante” que coincidentemente tem ferramentas de ladrão.


As Ruínas do Antigo Forte

O grande grupo de camponeses iniciou sua jornada caminhando através das florestas que rodeavam a pequena vila de Kakaricoh e, graças a ajuda do tenaz caçador Hisoka, puderam chegar ao forte sem problemas maiores que a quantidade de mosquitos e muriçocas que os atormentavam. Os guarda-costas e mercenários tomavam a frente juntamente do caçador, com o valente Calango exercendo o papel de líder.

Finalmente o temido forte se ergueu acima de uma colina, exalando um cheiro quase sobrenatural de podridão, como se existisse algo pútrido decompondo-se debaixo daquelas construções de pedra negra.

O bando decidiu seguir pela trilha que haviam encontrado, sem analisar o restante das muralhas antes e, com uma pequena caminhada íngreme, chegaram a um planalto acima do morro, no qual uma visão aterradora os aguardava: os filhos de Gordon, um dos aldeões mais queridos da cidade, estavam “empalados” por vinhas tenebrosas, presos a um tronco retorcido e velho. Os garotos, que haviam sumido durante uma caçada, agora possuíam cipós saindo de todos os orifícios de seus cadáveres. O menestrel do ukulele e o padeiro logo tomaram a frente, no intuito de averiguar os corpos e buscar por itens, contudo com sua aproximação, os cadáveres de vinhas revelaram sua verdadeira natureza, passando a moverem-se por conta própria e atacando cruelmente os incautos. A primeira batalha daquela incursão foi violenta e fatal, resultando na morte por estrangulamento de três camponeses: o padeiro, o menestrel e o mercenário. O restante do grupo não se deixou abater, contra-atacaram com força – no caso do guarda Calango – e astúcia – no caso de Drago, que utilizou seu pônei para esmagar cabeça de um dos horrores de cipós. Temendo que os seus companheiros mortos pudessem se erguer como cadáveres monstruosos também, o grupo se reuniu e queimou os corpos, mas não sem antes pegar os equipamentos de seus parceiros caídos.

Seguindo em frente, passaram por um pequeno abismo que parecia se abrir para algo maior… A fenda que dividia a colina era bizarramente escura e os objetos que lá caíam não produziam som de queda. Enquanto alguns discutiam, os mais valentes, impacientes ou tolos simplesmente passaram pela pequena tábua e seguiram rumo à entrada no forte: um umbral com a porta destruída pelo tempo. Calango, o mais a frente, quase foi acertado pelas pontas afiadas e enferrujadas das grades de metal que misteriosamente caíram sobre o guarda enquanto ele passava pelo umbral. Com a ajuda dos mais fortes, levantaram-na novamente e a prenderam com o pedaço de tábua sobre o qual caminharam sob o abismo. Por fim, Pink conseguiu ouvir estranhos sons bestiais e uma risada animalesca acima da muralha, mas infelizmente, ao avisar seus colegas, nada conseguiram ver. Com certeza teria sido aquilo a derrubar a grade sobre Calango.

O ambiente dentro das muralhas era largado às plantas daninhas, à lama e à podridão. Os muros eram cobertos de vinhas, uma boa parte do terreno se assemelhava a um pântano e o restante estava desmoronado. Uma das torres à esquerda estava completamente em ruínas, com seus escombros abaixo da colina; à direita uma enorme cratera exalava o fedor medonho; paralelo à entrada havia uma torre intacta e de aspecto ameaçador, com a porta entreaberta; uma pequena construção com a porta selada se erguia à direita, próxima ao meio da muralha; e, por fim, um estranho poço de pedras negras no centro do local.

O grupo decidiu explorar um pouco, com Calango sempre tomando a frente. Primeiramente o líder se aproximou do poço, mas ao ouvir sussurros profanos, sentiu um impulso de se jogar no buraco. Por sorte tropeçou e saiu do transe, afastando e alertando seus colegas. Menino Ney, o ex-mendigo, decidiu demonstrar suas habilidades. O jogador pediu encarecidamente para eu deixar o personagem dele atacar usando bolas de futebol. Estávamos em clima de copa e imaginei que seria engraçado, então deixei (pra quem estiver curioso, as bolas causavam 1d4 de dano). Logo o Menino Ney decidiu explorar a construção, usando suas bolas para destruir a tábua que selava os portões. Após um sucesso, se aproximaram e puderam ver entalhes bizarros nos portões de bronze, com imagens semelhantes a rostos demoníacos em sofrimentos. Haviam ainda quatro gárgulas de sapos-demônios que pareciam observar o grupo que, temeroso, resolveu atacá-las – no final das contas as estátuas eram inofensivas.

Ao entrarem, encontraram uma sala inteiramente queimada, carbonizada e cheia de marcas de fuligem no teto e nas paredes. O local estava escuro, mas por sorte eles possuíam uma tocha – sim, só uma! Ao acenderem, notaram seis esqueletos negros dispostos pelo chão e a imagem de um sapo-demônio com a bocarra aberta, despejando gotas de um líquido viscoso dentro de um balde pedra. Ao analisarem a gosma, despertaram a terrível fera disforme que criava bolhas semelhantes a faces demoníacas que nasciam e explodiam o tempo todo. O adestrador de pôneis foi o primeiro a atacar, mas infelizmente teve seu animal mortalmente ferido por uma lâmina de gosma criada pelo monstro, cuja ferida entrou em combustão em poucos segundos após o contato!

O vigarista e o caçador tiveram uma ótima ideia, mas que requereria uma boa dose sorte e extrema força física: usariam seus mantos para cobrir a fera, efetivamente prendendo-a – mas para isso tiveram de usar a força conjunta de três homens e um halfling. O líder usou seu metro de linha que possuía para amarrar os panos. Infelizmente aqueles que seguravam os mantos começaram a sentir que em breve seus tecidos entrariam em combustão assim como o pônei… Com isso o curandeiro fez sua primeira aparição útil e utilizou sua água benta para acalmar/paralisar a criatura, o que parece ter funcionado. Restava agora saber o que fazer com o monstro antes que o mesmo voltasse a se movimentar e escapasse! Hisoka teve a ideia de jogá-la na grande cratera: e com isso a fera sumiu para sempre no buraco negro que havia em seu centro. Uma tática louca, mas que acabou dando certo.

Menino Ney e o anão chamado Goblin enquanto isso saqueavam os esqueletos, encontrando um incensário, três incensos, maças, armaduras enferrujadas (mas que poderiam ser úteis) e um mangual. Por conta da ganância do anão, o grupo cogitou livrar-se do mesmo, mas a voz da razão os trouxe de volta ao objetivo: acabar com o mal que habitava o forte e salvar os aldeões que estivessem vivos.

O jogador do adestrador quis incorporar o personagem e ao mesmo tempo testar uma possibilidade. Tomado por uma tristeza e sensação profunda de impotência pela morte de seu pônei Pé-de-Pano, Drago aproximou-se do poço e decidiu jogar-se de lá. Seus companheiros não foram velozes o suficiente e o deixaram escapar por suas mãos. Ao cair na escuridão quase palpável do poço, Drago começou a ouvir sussurros aos ouvidos, que o contavam segredos profanos. Vultos brancos começaram a rodeá-lo, enquanto um enorme olho abriu-se logo abaixo do homem. Por fim, com a simples presença daquele observador, o corpo de Drago tornou-se cinzas, sua alma unindo-se ao coro infernal.

Sem tempo para se lamentaram por mais um companheiro perdido, o bando teve uma curta discussão sobre o rumo que deveriam tomar, até que todos concordaram em seguir até a torre. Aquela que parecia ser a construção em melhor estado possuía uma aura estranha, como se algo espreitasse logo após a porta entreaberta. Calango, impetuoso com sempre, abriu a portão com um chutão, chamando a atenção do que quer que houvesse lá dentro. Um cheiro de carniça invadiu as narinas do grupo, que viram pedaços de carne humana e peles de animais caídas por sobre todo o chão da torre. Correntes de metal pendiam do teto e sustentavam gaiolas nas quais estavam enjaulados rostos conhecidos, aldeões que haviam sumido anteriormente. Enfim, uma escada espiralada levava para o andar superior.

Mal deram alguns passos para dentro do local, foram surpreendidos por sons bestiais, grunhidos de verdadeiras bestas que saíam das sombras. O grupo agiu rápido e recuou para um lugar melhor iluminado, correndo para fora da torre. Por sorte (e ajuda das armaduras velhas que eles estavam vestindo), eles conseguiram correr sem se ferirem pelos ataques de lanças dos homens-bestas, que eram humanoides com traços ferais ou mutações ou deformidades. Ao todo eram sete criaturas, todas com características bestiais: dois deformados sem mandíbulas; dois com as órbitas oculares gigantes, mas vazias; um homem com escamas e olhos de lagarto; um homem-lobo risonho; e um grande homem-touro  portando um machado.

A luta foi cruel, mas os camponeses tomaram cuidado e bolaram boas estratégias para separar o líder touro do restante do bando, distraindo-o com as flechas do caçador Hisoka. A cena foi recheada de falhas críticas por parte dos jogadores, o que os pôs em grande perigo, mas por sorte apenas um dos personagens chegou a morrer, o curandeiro religioso. O restante chegou perto, muito perto… Cada jogador decidiu focar todos os seus personagens em um inimigo, o que rendeu cenas como a galinha distraindo um inimigo enquanto o halfling saltava em suas costas. Logo que o homem-touro caiu, o restante das bestas se debandou. Mas os camponeses estavam com sangue nos olhos e não deixaram sequer um deles escapar, atacando com suas espadas e arco.

Após a cansativa e sangrenta batalha, o grupo mal descansou, logo adentrou a torre novamente e salvou os pobres camponeses presos. Gon, um caçador amigo de Hisoka que havia sumido, também foi encontrado lá e estava em estado magro e decrépito. Gon informou o grupo que os camponeses sequestrados eram levados de tempos em tempos e retornavam como as feras bestiais que habitavam o forte. Além disso, apontou para uma passagem que o bando anteriormente não havia percebido. Um umbral escuro que levava ao próximo cômodo daquele antro de maldição. Gon trataria de levar os sobreviventes de volta à vila, enquanto grupo de personagens perseveraria em sua fatídica missão de eliminar o mal ancestral daquele lugar. A cena final mostrou o grupo adentrando o umbral e sumindo na escuridão…


Impressões

As primeiras batalhas com o sistema serviram bem pra nos acostumarmos. As fichas dos monstros são incrivelmente enxutas, devem ter no máximo umas duas ou três linhas de “mecânica” e os combates são terrivelmente rápidos e mortais. A batalha contra as vinhas, por exemplo, deve ter durado cerca de uns 10 minutos! Em 10 minutos de batalha em D&D ou Tormenta, a gente não rola nem o primeiro turno…

Quando aldeões sem nada de especial enfrentam monstros bizarros e criaturas ancestrais, não podem simplesmente valerem-se de força ou espada. Eles tem de se espertos! O combate contra a fera-gosma teve umas sacadas muito boas e a ideia maluca de prender o monstro ao enrolá-lo, que foi fantástica! Meus jogadores costumam ter umas estratégias legais, mas até hoje nada se compara com essa ideia louca. É bem legal do sistema incentivar o jogador a bolar esses planos mirabolantes.

Meus jogadores curtiram muito essa pegada de mistério, fantasia e principalmente a taxa de mortes durante a aventura. Creio que isso torna tudo mais desafiador, uma vez que você sabe que, em algum momento, seus personagens vão morrer. Aqui você luta pela sobrevivência do maior número que você puder. Ao mesmo tempo, essa mortalidade torna tudo mais satisfatório, pois, se você sobreviver ao encontro, o mérito é todo seu: foi a sua astúcia, a sua sorte, a sua valentia.


Conclusão

Eu me diverti muito com essa sessão, pois os personagens estavam divertidos e a aventura é muito boa, passa muito bem o clima de mistério e fantasia que permeia DCC RPG. Durante a sessão tivemos cinco mortes e alguns personagens que se destacaram do restante: o guarda Calango, o caçador Hisoka, o ex-mendigo Ney, o fora-da-lei Pink e o fazendeiro DJ. Se sobreviverem, com certeza serão eles a formar um grupo de verdadeiros aventureiros

Já espero ansiosamente pela próxima sessão, que infelizmente só vamos poder fazer mês que vem, pois temos nossa campanha recorrente de Tormenta para jogar primeiro. Contudo, mais uns três jogadores já pediram para participar também, então a próxima sessão vai ser bem cheia de gente – e de mortes, mwahahahah!

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