Diário de Campanha DCC RPG Cap. 4 - O Cão de Hirot

By : Lucas Reynaud

Saudações, caçadores! Acima dos pântanos fustigados pelo vento e das florestas sombrias, o vilarejo de Hirot está cercado, pois, a cada noite, um cão-demônio espreita pelas ruas, libertando sua fúria sobre os vivos. Desavisados acerca da maldição, os aventureiros viajam através da floresta de Hirot, em busca de itens profanos e tesouros inestimáveis, não conscientes acerca da terrível trama em que acabam de se envolver…

Sobre as últimas sessões

Após derrotar os males indizíveis do forte infernal dos lordes do caos, os sobreviventes do vilarejo de Kakaricoh finalmente puderam se apresentar como aventureiros, verdadeiros soldados da fortuna em busca de ouro e glória. Sua primeira provação se deu na Ruína das Estrelas, onde, atraídos por uma profecia ancestral de realinhamento estelar, o grupo, reunido com novos aldeões, atravessou o véu da realidade e adentrou uma ruína etérea, onde tesouros, perigos e um campeão feiticeiro aguardavam. Apenas alguns puderam resistir para contar as lendas e prosseguir em sua vida de riscos e recompensas. Entretanto, o sangue continua a ferver, ansiando por mais, o que os leva em busca dos itens profanos requisitados pelos Habitantes das Estrelas, seres extraterrenos com os quais tiveram contato em sua incursão.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que busca glória através de seu machado; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorger, o escudeiro paranoico; Manuel, dragqueen guerreiro; e Winston, o jovem cavalariço.

Concita Cabelão – Dandara, serva de Nebulosa, a entidade lunar; e Maria Márcia, anã mineradora vaidosa.

Marco Apocalipse – A orfã Annie e seu urso de pelúcia; o fazendeiro pacifista Brook; Joseph, o cava-buracos; e Bruce, o fazendeiro.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira ocultista; a açougueira canibal Angel; Valentina, a anã esquiva; e Sophia, a mudinha assustada.


O Cão de Hirot

Após caminharem por longas semanas, o grupo de aventureiros – composto por Gibrin, Goblin, Dandara, Maria Márcia e seus contratados Jorger, Manuel e Winston – viu-se em meio a uma mata claustrofóbica, cinzenta e agourenta. Os corvos que habitavam a região pareciam segui-los, enquanto uivos distantes tiravam seu sono durante a noite. A própria floresta parecia oprimi-los, como se um terrível mal habitasse entre as árvores.

O grupo viajava por essas bandas em busca do cetro dos Habitantes das Estrelas, que poderia ser encontrado com a ajuda de uma dríade, e pelo que diziam as lendas, a floresta de Hirot seria a morada de uma delas.

Contudo, sons de multidão perturbaram o silêncio desesperador da floresta, chamando a atenção dos aventureiros. Os mais bravos e impulsivos dentre os viajantes partiram para averiguar e deram de cara com uma verdadeira turba de aldeões carregando forcados e tochas. À sua frente, oito cavaleiros altivos, um deles levando uma prisioneira amarrada numa corda, escolhida como sacrifício para aplacar a fúria de uma besta demoníaca que perturbava o vilarejo. Em meio aos aldeões, algumas personalidades se destacavam, como Brook, o pacifista, que desejava ajudar a moça amarrada, e Ravena, a sinistra coveira, que secretamente era a responsável por todo o problema. A princípio, os ânimos se encontravam alterados, e uma tensão crescente aumentava a possibilidade de derramamento de sangue. O Chefe da aldeia então falou aos viajantes: “se querem ajudar a moça, sacrifiquem-se em seu lugar”. Aquilo foi uma inegável afronta, mas Goblin se envolveu e propôs melhor solução: “derrotaremos a besta que tanto falam e assim poderão poupar a vida da donzela”. Desconfiado, mas tranquilizado por seu conselheiro, o Chefe decidiu dar a oportunidade aos aventureiros. “De uma forma ou de outra, o demônio terá o sangue que tanto quer”, pensou ele.

Com uma convocação feita pelos aventureiros, alguns aldeões corajosos – ou curiosos – se apresentaram para enfrentar a fera e encerrar sua fúria de uma vez por todas. Angel, ansiosa por carne humana, logo deu um passo a frente. Assim também o fizeram Annie, Valentina, Ravena, Bruce, Brook e Sophia. Formado o bando de caçadores, partiram rumo ao altar de sacrifício, onde montariam uma armadilha. Levaram consigo Morgan, a moça que seria sacrificada, a fim de ajudá-los como isca, contudo logo Dandara se ofereceu em seu lugar. A armadilha consistia numa emboscada, na qual Dandara estaria falsamente amarrada, atuando como isca.

Assim que o sol se pôs entre as montanhas distantes, um uivo maldito foi ouvido, grave e esganiçado como um demônio. Sua respiração pesada veio logo em seguida. Enfim, um vulto monstruoso deixou a sombra das árvores e revelou um corpo inchado e escamoso de um ser lupino, com presas afiadas como espadas e olhos vermelhos como estrelas de sangue. Finalmente Dandara viu a enrascada em que se metera… Pedi testes de atributo para que o grupo pudesse agir na hora certa e ativar suas armadilhas improvisadas e, por sorte, todos foram bem-sucedidos, surpreendendo o monstro e o derrubando no fosso que cavaram, o que facilitou os ataques. Contudo, a besta era muito forte e não se deu por vencida facilmente, saltando com suas poderosas pernas e devorando em uma abocanhada um dos personagens do jogador Apocalipse. Mudinha tentou atingi-lo com suas flechadas, acreditando estar segura em cima de uma árvore, mas logo teve o mesmo fim. Dandara, a feiticeira estelar, quase partilhou da mesma sina, mas foi ajudada por sua patronesse com uma muralha arcana invisível, que a manteve em segurança. Jorger, o louco, deu o golpe final, decepando a cabeçorra da besta. O cadáver, entretanto, tornou-se pó, deixando o sangue negro na lâmina como único vestígio da vitória dos caçadores.

Os sobreviventes retornaram a Hirot, com a sensação de dever cumprido. Mal sabiam eles que a maldição estava longe de ser erradicada.


Passaram a noite na estalagem de Touro, o pai da donzela Morgan, onde foram bem recebidos e não precisaram pagar estadia ou refeição. Os aldeões se encontravam temerosos, pois o próprio chefe da vila os havia instruído a evitar forasteiros, mesmo aqueles que supostamente haviam matado o cão-demônio. Na mesma noite, contudo, em posse de algumas gotas do sangue da criatura, Ravena, a responsável pelo despertar da fera, resolveu tentar conjurar novamente seu ritual profano. Com o sangue de um demônio, desta vez, sua prática maligna deveria ter êxito. Ela desejava invocar o poder das trevas, uma vez que, secretamente, estudava as artes sombrias. Alguns curiosos do grupo acompanharam a coveira em seu ritual tenebroso, realizado à meia-noite no cemitério local. Dessa forma, Gibrin, Jorger e Annie acabaram adentrando aos pactos diabólicos da mulher sinistra, atuando como seus servos. Os quatro, usando o sangue demoníaco e a boneca de Annie como canalizador, entoaram cânticos noturnos, o que parece ter atraído a atenção de alguém… Ravena passou a ouvir várias vozes ecoando em sua mente, e elas diziam um nome em uníssono: “Sezrekan”. Finalmente a mulher sinistra possuía um nome a seguir.

No dia seguinte, resolveram explorar um pouco o pequeno vilarejo e suas possibilidades, onde ouviram rumores acerca dos pântanos alagados e criaturas que lá habitavam – coisa que despertou a curiosidade de Dandara, uma vez que o lugar poderia ser lar da dríade que buscava –, boatos temerosos sobre o Cão de Hirot e sobre o casebre da Viúva Louca. Pouco puderam comprar para suprir seus equipamentos, uma vez que a cidadezinha não possuía muitas opções.

Movida pela curiosidade, Dandara resolveu explorar o casebre amaldiçoado e deu de cara com uma anciã fiandeira misteriosa, em frente a lareira de sua sala de estar. Após uma curta conversa, a anciã propôs um acordo: entregaria a Dandara uma corda mágica, capaz de ajudar a abolicionista em sua missão, desde que a moça aceitasse casar-se com a idosa e lhe trouxesse os fios de cabelo de cinco cadáveres. Temerosa, mas cheia de ganância acerca do item oferecido, a maga aceitou, selando o pacto com um beijo. Levaria a ela os fios de cabelo na manhã seguinte.

A noite chegou mais uma vez, e com ela, o retorno inesperado do Cão de Hirot. O uivo esganiçado foi ouvido por todo o vilarejo, enquanto alguns aldeões fugiam e tentavam se esconder da ira da besta. Um dos cidadãos pediu socorro na taverna de Touro, onde a Trupe inteira se encontrava no momento, e foi prontamente acudido. Os aventureiros logo começaram a se perguntar acerca do que poderia ter acontecido. Teria o lobo tornado a vida? Contudo, interrompendo-os com poderosas pancadas, a fera arrombou a porta do local e atacou com sua fúria implacável. A Trupe contra-atacou com voracidade, causando vários ferimentos na besta. Angel, a canibal, aproveitou-se do momento para assassinar o aldeão que ainda há pouco havia pedido ajuda e guardar um pouco de sua carne. Valentina se esgueirou através de uma brecha na parede, enquanto Maria Márcia saltou pela janela, deu a volta no local, rumo a retaguarda do cão, para, digamos, atacá-lo num ponto fraco específico. A cena foi bizarra e hilária, mas parece ter funcionado, uma vez que a criatura ficou atordoada. Com a abertura dada, foi fácil para os caçadores assassinar mais uma vez a besta.

Na mesma noite, insone, Dandara perturbou as covas do cemitério local e conseguiu o cabelo dos cadáveres, como havia prometido à velha Viúva.

Finalmente, no dia seguinte, decidiram conversar com o chefe da vila, mas não sem antes ajudar Dandara em seu pacto com a velha louca. Tomada pelo medo e aconselhada por Goblin, a feiticeira estelar resolveu trair a velha, organizando um ataque mortal. Após entregar os fios de cabelo, como solicitada, Dandara viu a velha fiá-los e transformá-los numa corda bizarra e sobrenaturalmente resistente, que seria capaz de prender qualquer criatura! Dandara pegou seu presente, se afastou e gritou, chamando seus companheiros para assassinar a velha, que morreu sem esboçar reação. Mal sabia a feiticeira que acabava de atrair atenção para si uma terrível maldição…

Com suas atenções agora voltadas ao casarão do chefe da vila, rumaram em busca de respostas e recompensas. O líder local foi ríspido e bruto, negando-se a ceder recompensas para os aventureiros, uma vez que os mesmos não haviam acabado de vez com a besta. Um dos guardas ali presentes contou que o demônio parece poder ressuscitar a cada vez que é morto, o que impede aos guerreiros de eliminá-lo por completo. Enfurecidos, os aventureiros – mesmo os moradores de Hirot – decidiram ir embora dali de vez e nunca mais voltar. Se não podiam ter a ajuda do líder, não poderiam ajudar o povo. Ravena e seus servos, entretanto, ainda tiveram uma conversa com o conselheiro, na qual descobriram lendas acerca de “Sezrekan”. Segundo o ancião, Sezrekan era um mago poderosíssimo que transcendeu o corpo mortal e tornou-se uma entidade semelhante a um deus. As histórias contavam acerca de uma torre distante, ao norte, na qual os segredos do mago estavam lacrados. Com um novo objetivo, a Trupe se reuniu e partiu da pequena vila, maldizendo o líder e espalhando a todos os aldeões sobre sua covardia e falta de colaboração. Essa foi uma cena muito legal, pois os jogadores capricharam no roleplay e confrontaram o líder do vilarejo com palavras duras. Sua partida também foi memorável, pois causou revolta dos habitantes de Hirot, o possível estopim para uma revolução!

Contudo, uma vez que deram as costas ao vilarejo, talvez jamais saibam o destino dos pobres habitantes da amaldiçoada Hirot.


Os Pântanos Alagados e a Serpente das Águas

Ao citar “maldição”, logo me lembro do que aconteceu com Dandara, amaldiçoada por trair a velha Viúva Louca. Após alguns poucos dias de viagem, a feiticeira percebeu inúmeras manchas negras espalhando-se sobre seu corpo, fato que logo tomou proporções assustadoras. Alguns de seus companheiros notaram o problema, e os mais cultos avisaram do que se tratava: a temida e mortal Peste Negra. O grupo inteiro deu as costas à mulher, evitando qualquer contato que pudesse contaminá-los também. Durante uma das noites, Dandara partiu só, rumo aos pântanos alagados de que ouvira falar em Hirot. Talvez encontrando a dríade e o cetro das estrelas, poderia ser curada da praga. Entretanto, tudo o que encontrou foi podridão e morte. E em meio aos cipós espinhosos de uma planta mortal, a feiticeira encontrou seu fim… A jogadora – que, aliás, é minha namorada – ficou muito tocada com a morte da personagem, uma vez que era sua preferida. Entretanto, isso a ensinou a manter sua palavra e temer a morte, lições que em DCC são de extrema importância.

O restante da Trupe, sem saber o paradeiro de Dandara, prosseguiu através da floresta de Hirot. Maria Márcia, a anã, ainda teve um mal pressentimento sobre sua companheira feiticeira, e ao olhar pro céu e ver uma nova estrela a brilhar, soube o fim que tivera. Contudo, não era hora de olhar pra trás, era hora de seguir em frente, ao Norte.

Atravessando a correnteza de um rio e seguindo um de seus afluentes, chegaram a uma espécie de “ilhota” localizada em meio a dois riachos. A porção de terra se assemelhava a cabeça de uma serpente, detalhe que chamou a atenção de Ravena. Os anões do grupo, ao atravessarem às águas, descobriram um pequeno baú que continha uma adaga enferrujada e um olho podre. Os aventureiros não sabiam que aquilo se tratava de uma oferenda, e ao perturbá-la despertaram o espírito guardião daquelas bandas.

Uma serpente elemental aquática ergueu-se do riacho, avançando rumo aos aventureiros e engolfando-os com seu corpo líquido. Todos correram acima da ilhota, fugindo do elemental terrível, e acabaram encontrando uma porta de pedra que cobria uma gruta oculta. Apressados e com a força conjunta de todos, ergueram a rocha e adentraram a caverna, buscando refúgio. Contudo, o elemental não desistiu e os perseguiu, tomando forma de onda e empurrando três deles através do corredor apertado, que, na escuridão da gruta, se abria em um fosso logo a frente. Maria Márcia e Brook tiveram sorte e se agarraram na beirada do fosso no último instante, mas Winston não partilhou do mesmo destino. Seu grito agudo e seu último suspiro puderam ser ouvidos pelos outros dois que, com a ajuda do restante de seus companheiros, subiram a beirada do fosso e escaparam da morte certa. A serpente de água havia sumido e o breu da gruta agora era absoluto. Com uma tocha acesa, resolveram sair da caverna e montar acampamento na ilhota, para sarar suas feridas e ter seu merecido descanso.

Ravena contou a todos que conhecia a lenda sobre o local, e provavelmente aquela era uma tumba maldita, onde residia um item profano de grande poder, uma boa oportunidade de explorar e recuperar tesouros esquecidos. A mulher, entretanto, escondia que anteriormente havia contratado três mercenários para invadir a tumba e recuperar o item para executar um de seus rituais. Os mercenários não retornaram, Ravena tentou efetuar a cerimônia e falhou. E desde então, o Cão de Hirot surgiu. A invocação mal-sucedida da ocultista resultou na maldição de Hirot!

Conclusão

Essa sessão foi uma das melhores que tive com o sistema, pois tivemos um grupo com bastante gente! Gaby nunca havia jogado comigo e é novata no RPG, enquanto Marco havia jogado apenas uma one-shot comigo. E ambos gostaram muito da experiência! DCC é muito divertido e tem feito com que eu redescubra RPG de uma forma que eu nunca havia imaginado e me divertido muito com meus jogadores.

Obs: No último diário informei que havia adquirido PDFs do sistema, e no diário de hoje tenho novidades. Comprei o manual físico! Adquiri a versão em inglês pela Amazon com um precinho bem bacana e possivelmente comprarei alguns módulos de aventura também! Deixarei o link aqui em baixo pra quem quiser o seu exemplar também.

Tormenta RPG - Tabelas Aleatórias para o Mundo de Nimb

By : Lucas Reynaud

Saudações, Nimbs! Al-Gazarra, o mundo divino de Nimb, apresentado no suplemento Mundos dos Deuses, é definitivamente o meu reino divino preferido em Tormenta. Apresentando situações e localidades extremamente bizarras, Al-Gazarra é caótico demais, um lugar onde absolutamente qualquer coisa pode acontecer. Apesar de sua descrição inspiradora, o reino do deus do caos deixou faltar algo que poderia ser de muita utilidade – que casaria muito bem com o clima caótico… Tabelas de encontros aleatórios! Pensando nisso, e inspirado pelo clima cômico e estranho, preparei encontros bizarros para a terrível e maravilhosa travessia através de Al-Gazarra.

Os encontros estão ordenados em tabelas 6x6 (uma ideia fantástica que tirei de Maze Rats, RPG minimalista da Gentle Ogre Editora), que funcionam da seguinte forma: role 2d6, o primeiro deles determina o Tipo de Encontro na tabela matriz, o que levará a uma sub-tabela. O segundo d6 determinará o item da sub-tabela em questão. Dessa forma, por exemplo, rolando 4 e 5, respectivamente, você teria um encontro com Povos Bizarros (determinado pelo “4” no Tipo de Encontro), que seriam, mais especificamente, 3d10 goblins desafiando os aventureiros num duelo de dança (determinado pelo “5” na tabela de Povos Bizarros).

As regras para cada encontro são vagamente descritas de forma proposital, uma vez que a improvisação é um dos objetivos principais dos encontros aleatórios, que devem surpreender tanto os mestres quanto os jogadores.


Tipo de Encontro
1 – Geografia Insana
2 – Clima Caótico
3 – Animais Selvagens
4 – Povos Bizarros
5 – Bestas Monstruosas
6 – Eventos Estranhos

Geografia Insana
1 – Erupção de mel fervente
2 – Cachoeira invertida
3 – Deserto escaldante de achibuld
4 – Montanha de sapatos
5 – Beira do Mundo (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)
6 – Fosso de Nimb (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)

Clima Caótico
1 – Chuva de facas
2 – Furacão furioso de tubarões furiosos
3 – Neblina senciente afrodisíaca
4 – Calor súbito
5 – Frio sobrenatural
6 – Role novamente duas vezes e acumule os resultados

Animais Selvagens
1 – Um bando de gatinhos fazendo rituais da Ku Klux Klan
2 – 2d6 Galinhas sacrificando um Homem-Beringela (guruan, Bestiário 2, pg. 60)
3 – Um Urso da Neve vestido de surfista (Bestiário 2, pg. 119)
4 – 2d6 Leopardos fugindo de um filhote de cervo carnívoro (Bestiário 2, pg. 75)
5 – Dois Gorilas lutadores que se fundem para formar um Girallon (Bestiário 2, pgs. 58 e 51)
6 – Um Tiranossauro Rex mordomo (Bestiário 2, pg. 37)

Povos Bizarros
1 – 2d6 Homens-Beringelas sacrificando uma galinha (guruan, Bestiário 2, pg. 60)
2 – Aracnarcano com braços de tentáculos lendo livros adultos (Bestiário 2, pg. 17)
3 – 3d6 Homens-Peixes cultuando um tomate gigante (Bestiário 2, pg. 62)
4 – 3d10 Kobolds que buscam um vilão para servir (Manual Básico, pg. 288)
5 – 3d10 Goblins desafiam os aventureiros para um duelo de dança (Manual Básico, pg. 287)
6 – Stilker, o irmão gêmeo do mal de Stalker

Bestas Monstruosas
1 – 1d2 Quimeras comemorando um aniversário (Bestiário 2, pg. 102)
2 – Duas Casas Animadas discutindo (objeto animado colossal, Manual Básico, pg. 281)
3 – 2d4 Elementais de Suco médios batalhando para decidir qual o melhor sabor (elemental da água enorme, Manual Básico, pg. 283)
4 – Dois Dragões Vermelhos jovens paquerando (Manual Básico, pg. 293)
5 – Uma Megapeia filósofa (Bestiário 2, pg. 80)
6 – Um Random vestido de chapeuzinho vermelho (Bestiário 2, pg. 104)

Eventos Estranhos
1 – Um dos personagens é morto por outro dele mesmo, que passa a assumir seu lugar
2 – Dois aldeões que se autodenominam Nimb conversam entre si e podem passar informações para o grupo
3 – Observam um pássaro cujo canto é capaz de envelhecer ou rejuvenescer aqueles que o ouvirem
4 – Um confronto colossal se faz espetáculo quando um Tarrasque batalha contra um Gigante Real
5 – Um velho numa ponte dizendo repetidamente “você não vai passar!”
6 – Os personagens encontram o cassino de Don Dracone, um dragão bicéfalo executivo (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)

Tormenta RPG - Classe de Prestígio - Assassino do Sorriso Escarlate

By : Lucas Reynaud

Saudações, bufões e arlequins! Hoje trago a vocês a adaptação para Tormenta RPG de uma classe perdida do sistema d20, vinda diretamente do suplemento Counter Collection da Fiery Dragon. A classe ocupa uma função interessante, semelhante a um bufão, mas com habilidades voltadas ao assassinato furtivo... Possui uma mecânica derivada do bardo que funciona de forma semelhante a outra classe e prestígio – esta oficial do sistema – chamada Bufão de Hynnin. Com pré-requisitos simples, esta classe não-oficial pode ser uma ótima opção para o seu conceito de personagem.

Assassino do Sorriso Escarlate

A mulher curvou-se na direção do espectador, sorrindo de forma sedutora. Suas roupas espalhafatosas faziam contraste com os trajes sóbrios do cavaleiro, e os guizos de seu chapéu soavam de forma zombeteira a cada movimento. Aproximou-se, pressionando seu corpo contra o dele enquanto vendava-o.

“Agora fique quietinho”, ela sussurrou em seu ouvido.

Com uma pose teatral, ela sacou diversas adagas e começou a fazer malabarismos ao redor do homem vendado, contorcendo-se ao redor do seu corpo para apanhar as lâminas que rodopiavam. Com cada volteio, ela roçava seu corpo no dele, provocando-o. A plateia continha o riso enquanto o homem tateava às cegas, procurando o corpo da acrobata. Ela provocou-o por mais um minuto, para o deleite da plateia.

“E agora, o desfecho! Faça o que fizer, não se mova!”.

Pegando meia dúzia de facas no ar, ela as jogou todas para cima, e então puxou a venda dos olhos do homem. Enquanto o lenço caía pelo pescoço do cavaleiro, as seis adagas cravavam-se no chão ao seu redor. Ele ficou estático, de olhos arregalados.

Rindo da expressão do homem, a plateia explodiu em aplausos. A mulher então fez uma mesura exagerada e saiu do palco dando piruetas, seus guizos chacoalhando. A multidão aplaudiu por quase meio minuto antes de perceber que o homem com o lenço tinha caído ao chão. Os gritos tomaram o lugar das risadas, e uma dama da plateia correu ao palco para ajudar.

Quando virou o homem, o lenço escorreu encharcado para o chão. Engasgando de nojo, ela puxou o pano, revelando um largo corte cruzando o pescoço dele de orelha a orelha, como um sangrento sorriso escarlate.


Assassino do Sorriso Escarlate
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
+0
Ataque Furtivo +1d6, O Caminho do Riso, O Sorriso Escarlate (Ataque Mortal)
2
+1
Sempre Feliz
3
+2
Ataque Furtivo +2d6
4
+3
O Sorriso Escarlate (Sorriso Surpresa)
5
+3
Ataque Furtivo +3d6

Pré-requisitos
          Perícias: Atuação (dança, dramaturgia ou humor) 8 graduações.
          Tendência: Qualquer Maligna.
          Especial: O candidato a assassino do sorriso escarlate deve encontrar um membro da classe e contar-lhe uma piada que ele nunca tenha ouvido antes. Caso consiga fazer o bufão ao menos sorrir, este irá treiná-lo. Caso contrário, o candidato acabará, ele mesmo, com um enorme “sorriso”.

Características de Classe
Pontos de Vida: um Assassino do Sorriso Escarlate recebe 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível.

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: O assassino do sorriso escarlate se especializa em atacar quando o alvo está indefeso, normalmente aproximando-se da vítima enquanto está disfarçado e aparentemente inofensivo. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.

O Caminho do Riso: O assassino do sorriso escarlate pode usar suas atuações (comédia, sátira, provocações, dança e outras) para produzir efeitos mágicos naqueles ao seu redor, de maneira semelhante à habilidade música de bardo. Alguns desses efeitos permitem testes de Vontade para resistir; criaturas bem-sucedidas nestes testes de resistência ficam imunes ao efeito em questão lançado pelo mesmo assassino por um dia. Usar esta habilidade é uma ação padrão e pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Inspirar Amizade: o bufão assassino pode tentar tornar sua plateia mais amigável e favorável. Para ser afetada, a plateia deve poder ver e ouvir o assassino atuar por uma rodada completa. Para ativar essa habilidade, o bufão faz um teste de Atuação contra um teste de Vontade de cada vítima. Aqueles que não forem bem-sucedidos tem sua atitude ajustada para a próxima categoria de reação mais favorável ao assassino (por exemplo, indiferente torna-se amistoso); além disso, aqueles afetados sofrem penalidade de -4 em testes de resistência contra outros efeitos lançados pelo assassino. Criaturas envolvidas em combate recebem +4 para resistir a Inspirar Amizade. Inspirar Amizade dura tanto tempo quanto o bufão assassino atue, e por mais 5 rodadas depois que ele termina a atuação.

Deleite Irracional: o assassino do sorriso escarlate pode tentar incapacitar um alvo fazendo-o rir incontrolavelmente. O alvo deve poder ver e ouvir o bufão assassino e estar a até 27 metros de distância dele para ser afetado. Logo, o alvo deve realizar um teste de Vontade contra o teste de Atuação do bufão; caso falhe, começa a rir de forma descontrolada, ficando caído e desprevenido. Da mesma forma, o alvo sofre penalidade de -6 em testes de Percepção. Este efeito dura por um minuto. Criaturas imunes a efeitos mentais não são afetadas por esta habilidade.

Rir é o Melhor Remédio: Sempre que o assassino do sorriso escarlate ou qualquer um de seus aliados precisar realizar um teste de resistência, o assassino pode, com uma reação, realizar um teste de Atuação. Em seguida, o bufão (ou um aliado a até 9 m) pode escolher o resultado do teste de Atuação como se ele mesmo tivesse rolado o valor em seu teste de resistência.

Sugestão: você causa o efeito da magia sugestão a uma criatura que já esteja sob o efeito de deleite irracional. O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar o efeito. Esta habilidade não gasta usos diários de O Caminho do Riso.

O Sorriso Escarlate: A partir do 1º nível, você pode estudar uma vítima indefesa friamente para, em seguida, realizar um ataque mortal que corta suas artérias. Como este ataque geralmente é desferido na garganta, é conhecido como “O Sorriso Escarlate”.

Para estudar uma vítima, você deve concentrar todas as suas atenções na mesma, gastando uma ação completa. A vítima não pode estar ciente de suas intenções assassinas e não pode se sentir ameaçada por você de forma alguma. Seu próximo ataque, que deverá ser realizado até o fim do próximo turno, será um Ataque Mortal. O Ataque Mortal deverá ser um ataque furtivo e ser realizado com uma arma corpo-a-corpo que cause dano de corte. Caso o ataque acerte, a vítima deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude  (CD 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de Carisma), ou passará a sangrar profusamente. A cada rodada subsequente a vítima sofre dano de sangramento igual à quantidade de dados de dano furtivo que sofreu. Por exemplo, caso o alvo de um Sorriso Escarlate sofra dano de 1d10 (dano da arma) +10 (modificadores) +4d6 (dano furtivo), seu sangramento o causará 4d6 de dano por turno. Um teste de Cura (CD 25) ou uma cura mágica de qualquer tipo conseguem estancar o sangramento.

No 4º nível, você pode infligir o indefectível ataque do sorriso escarlate até mesmo em combate normal, criando um sorriso surpresa nos oponentes. Com qualquer ataque furtivo bem-sucedido que cause dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de Carisma). Em caso de falha, a cada rodada subsequente a vítima sofrerá 3 pontos de dano de sangramento para cada dado de dano furtivo que sofreu. Usando mesmo exemplo, anterior, a vítima de um sorriso surpresa com dano furtivo de 4d6 sofreria 12 pontos de dano de sangramento por turno. Um teste de Cura (CD 25) ou uma cura mágica de qualquer tipo conseguem estancar o sangramento.

Sempre Feliz: o assassino do sorriso escarlate está sempre alegre, e por conta disso, a partir do 2º nível ganha imunidade a todas as magias com o descritor encantamento e a habilidades que tentem mudar sua atitude ou emoções.

Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Horda de Desmortos

By : Lucas Reynaud


Saudações, desmortos da mansão negra! Na postagem anterior iniciei uma adaptação no mínimo exótica, ambientando uma das aventuras de DCC RPG – Bride Of The Black Manse – para o sistema de Tormenta RPG! Anteriormente, os itens profanos da aventura em questão foram aqui apresentados, e hoje adaptaremos as hordas de desmortos!

Horda de Desmortos


Enamorado Terrível ND 8
Contam as lendas da Mansão Negra que uma das herdeiras da Casa de Liis possuía um amor secreto, um nobre cavaleiro alto e esbelto. Entretanto durante o massacre causado por Lady Ilse, o casal foi afogado junto de seus guarda-costas. A alma da herdeira perdeu-se na mansão, mas a de seu amado nunca conseguiu descanso, aguardando pelo abraço caloroso de sua donzela desde então… Agora renascido como um terrível monstro, o enamorado avança contra qualquer ser que possua sequer alguma semelhança com sua amada, levando-o para o fundo lago onde poderá consumar seu amor com a morte.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +8, redução de dano 10/mágica, resistência a ácido e frio 10.
Deslocamento: 12 m, natação 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: duas pancadas +10 (1d6+10).
Habilidades: For 20, Des 18, Con —, Int 7, Sab 12, Car 10.
Perícias: Atletismo +18, Furtividade +17.
Abraço Esmagador: a tática predileta de um enamorado terrível é abraçar o alvo de seu amor… Em vez de ataques normais, o enamorado pode realizar uma manobra de agarrar com bônus de +16. Caso acerte o teste de manobra, além de agarrar o alvo, o enamorado o esmaga, causando-o 2d6+20 de dano, sem direito a testes para resistir. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Afogamento Terrível: uma vez que tenha um alvo agarrado, o enamorado terrível pode, com uma ação de movimento, lançar-se numa fonte de água próxima, exigindo do alvo agarrado um teste de Con contra CD 15 por turno para evitar que o mesmo comece a se afogar. Um personagem afogando-se cai para 0 pontos de vida. Se continuar submerso, cai à -1 PV. Se nada for feito na rodada seguinte, o alvo morre.
Tesouro: nenhum.

Guarda-Costas Terrível ND 2
Morto-vivo 4, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 9 m, natação 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +7 (1d4+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con –, Int 7, Sab 7, Car 7.
Perícias: Furtividade +10.
Laçar com Corda: os guarda-costas carregam várias cordas em laço, atadas a âncoras improvisadas (sacos de couro repletos de pedras), que usam para laçar os oponentes. Com uma ação padrão, um guarda-costas terrível pode tentar laçar um oponente a até 9 m vencendo numa manobra de agarrar com bônus de +11. Um oponente laçado sofre todas as penalidades de estar agarrado: uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Um alvo agarrado pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto, ou desferindo 20 pontos de dano na corda.
Lançar Âncora: uma vez que tenha laçado uma criatura com sua habilidade de laçar com corda, um guarda-costas terrível pode lançar sua âncora numa fonte de água, a fim de puxar e afogar o alvo. Com uma ação padrão, o guarda-costas pode obrigar um alvo laçado a realizar um teste de For contra CD 15. Em caso de falha, a criatura é puxada para a água pela âncora, devendo prender a respiração a fim de evitar afogamento. Uma criatura submersa pode prender a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituição. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Constituição por rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai para –1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Equipamento: âncora improvisada, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.


Corista Espectral ND 7
Um corista espectral é um sacerdote e ao mesmo tempo um músico, iniciado nas artes das trevas e ordenado ao caminho infernal. Sua aparência costuma ser de um jovem mancebo de olhos brilhantes e cabelos cacheados, com um sorriso inocente em seus lábios. Seus cânticos exaltam as virtudes dos lordes sombrios e profanam os vivos, culminando numa terrível cacofonia infernal.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, incorpóreo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: coro infernal (veja abaixo).
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 12, Sab 13, Car 17.
Perícias: Atuação (música) +16, Conhecimento (música) +14, Furtividade +16.
Aura Antinatural: crianças e animais podem perceber a presença antinatural do corista num raio de 9m. Animais não se aproximam voluntariamente e ficam apavorados caso sejam forçados e permanecem apavorados enquanto ficarem na área. Crianças não são capazes de explicar por que não querem chegar perto do local, mas descrevem inquietação e medo instintivo.
Coro Infernal: próximos de criaturas vivas, coristas espectrais não hesitam em iniciar seu cântico macabro, uma verdadeira cacofonia exaltando as virtudes dos lordes das trevas. Um cântico pode ser realizado com até três coristas espectrais, cada corista além do primeiro adiciona +2 à CD dos testes de Fort para resistir aos danos. Uma vez iniciado, o cântico dura 4 rodadas, e pode ser repetido sempre que os coristas assim desejarem. Os efeitos do coro infernal possuem um alcance de até 18 m.
1ª rodada: o canto agudo e alto infere uma penalidade de -10 em todos os testes envolvendo fala. É preciso ser bem-sucedido num teste de Von para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia), em caso de falha, nada acontece, mas a magia é perdida mesmo assim. Além disso, qualquer um dentro da área de efeito deve ser bem-sucedido num teste de Fort contra CD 15, em caso de falha, sofre 2d6 de dano enquanto agoniza.
2ª rodada: o cântico diabólico aumenta em volume, fazendo seus ouvintes sangrarem pelos olhos e ouvidos. Os efeitos anteriores permanecem, contudo a CD do teste de Fort aumenta para 20, enquanto o dano aumenta para 4d6.
3ª rodada: a música infernal para por um instante, deixando de atrapalhar a fala dos presentes. Bardos e personagem com alguma relação musical podem fazer um teste de Int contra CD 15 para antecipar o que vem em seguida…
4ª rodada: o cântico reinicia, alcançando um crescendo ensurdecedor. É impossível falar ou conjurar durante a performance. Qualquer objeto de vidro ou cristal se quebra automaticamente, mesmo aqueles portados pelos personagens. Adicionalmente, todas as criaturas no alcance ficam surdas por 1d10 rodadas e sofrem 6d6 pontos de dano, sem direito a testes para resistir. Um personagem surdo sofre –4 nos testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Von para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia).
Incorpóreo: um corista espectral não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Coristas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Tesouro: nenhum.


Herege Queimado ND 7
Um horrível costume de antigos nobres era o de queimar seus inimigos vivos como castigo máximo e demonstração de poder. Entretanto alguns desses denominados “hereges” nutriam um rancor sobrenatural, que os impedem até hoje de adentrar no reino dos mortos. Os hereges buscam, desde então, alertar almas inocentes que adentrem os domínios nobres. Aos que considerarem culpados por suas mortes (seja por semelhança ou descendência de seus carrascos), os hereges castigarão com as mesmas chamas com as quais foram castigados.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +7, Ref +9, Von +7, imunidade a fogo, redução de dano 10/esmagamento, resistência a frio 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: punho flamejante +11 (1d10+13 mais incendiar, 19-20).
Habilidades: For 18, Des 18, Con —, Int 7, Sab 10, Car 1.
Incendiar: devido a suas chamas infernais, um herege queimado causa dano de fogo com seu punho flamejante e, além disso, ateia fogo instantaneamente em qualquer criatura atingida. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na água...
Pira Flamejante: caso consiga um acerto crítico, o herege queimado e seu alvo são envolvidos numa nuvem de fumaça, que some imediatamente em seguida, revelando o sumiço do esqueleto, que não deixa rastros. Contudo, de agora em diante, seu alvo estará preso na pira infernal em seu lugar, amarrado por poderosas correntes fantasmagóricas! Um personagem preso à pira e todos os outros personagens adjacentes a ele sofrem 4d6 pontos de dano de fogo por turno, sem direito a testes para resistir. É possível libertar-se de duas formas: quebrando as correntes (gastando uma ação completa e vencendo um teste de Von contra CD 20) ou sendo ajudado por um companheiro (que deve gastar uma ação completa).
Tesouro: nenhum.


Matriarca Sombria ND 6
A morte é como um sono eterno que afasta os espíritos de seus entes queridos, contudo alguns não conseguem suportar tal dor. Quando uma mãe morre prematuramente, seu amor ou dever com sua prole pode fixá-la no mundo dos vivos. Quando desperta de seu repouso eterno, a matriarca se encontra enfraquecida, mas com o tempo sua força de vontade consegue fazê-la resistir ao sono. Seja por amor ou com uma missão a cumprir com seus filhos, uma matriarca sombria persegue seus amados, protegendo-os de todo o mal.

Morto-vivo 8, Médio, Leal e Maligna
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 1/42.
Resistências: Fort +4, Ref +10, Von +7.
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: beijo necrótico +11 (1d8+9 mais miasma).
Habilidades: For 20, Des 22, Con —, Int 12, Sab 12, Car 18.
Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +16, Furtividade +17.
Beijo Surpresa: caso esteja pendurada acima de uma criatura, a matriarca pode se jogar rumo ao alvo para um ataque surpresa. Isso faz parte de uma ação de ataque e gera um bônus de +4 no teste para acertar o alvo. A matriarca não leva dano de queda durante sua ação de beijo surpresa.
Miasma: a matriarca busca proteger seus “filhos”, reclamando para si a morte dos mesmos. Seu ataque de beijo necrótico é considerado um ataque de toque no qual a ela toca seus lábios nos lábios do alvo e exala fumaça repleta de doença e morte diretamente em seus pulmões. Com isso, o personagem deverá realizar um teste de Fort contra CD 18. Caso seja bem-sucedido, começa a tossir violentamente, não podendo realizar nenhuma ação por 1d4 turnos. Caso falhe, colapsa e cai no chão, somente para retornar em seguida, após 1d4 turnos, como um morto-vivo, completamente sob o controle da matriarca. Suas estatísticas continuam as mesmas, mas o personagem altera seu tipo original para o tipo morto-vivo. Caso a matriarca seja destruída, o morto-vivo readquire controle sob si mesmo, mas continua em seu estado de semi-morte, adquirindo o modelo Meio Morto-Vivo. Caso, por qualquer motivo, a criatura não possa adquirir o modelo, em vez disso perde 2d4 pontos de Con permanentemente.
Tesouro: nenhum.


Donzela Sem Cabeça ND 4
Demonstrando-se primeiramente como moças de formidável graça, estas mulheres foram, há séculos, damas de companhia nobres. Contudo, por uma ordem insana, foram guilhotinadas e tiveram suas cabeças ocultas. Por muitos anos estes espíritos buscaram por suas cabeças perdidas, e agora que finalmente as encontraram, tudo que as resta é buscar por um novo corpo hospedeiro…

Morto-vivo 7, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +10.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +5.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +11 (1d4+8 mais exaurir defesas).
Habilidades: For 20, Des 16, Con —, Int 10, Sab 10, Car 10.
Agarrar Aprimorado: caso acerte um ataque de pancada, a donzela sem cabeça pode usar uma manobra de agarrar como uma ação livre (bônus +19). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Exaurir Defesas: caso acerte um ataque de pancada, além do dano normal, a donzela pode desgastar as defesas do adversário com sua energia necrótica. Um alvo que sofra dano de ataque de pancada deve realizar um teste de Von contra CD 18, em caso de falha sofre uma penalidade de -1 em CA e em testes de manobra. Este efeito é cumulativo e dura até um minuto.
Tesouro: nenhum.

Cabeça Voadora ND 4
Morto-vivo 6, Mínimo, Caótico e Maligno
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 36.
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +3, esquiva sobrenatural, evasão.
Deslocamento: voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: perfuração espinhal +10 (veja abaixo).
Habilidades: For 6, Des 20, Con —, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perfuração Espinhal: uma cabeça voadora ainda possui parte de sua espinha abaixo do pescoço, gerando uma espécie de formação óssea com uma perigosa ponta de lança. Um ataque bem-sucedido causa dano de 1d4+1 e faz com que a cabeça voadora una-se com o corpo de seu alvo, causando 1d4+1 pontos de dano automático por turno, sem direito a testes para resistir. Uma criatura unida à cabeça voadora desta forma pode tentar separar-se gastando uma ação de movimento e sendo bem-sucedida num teste de For contra CD 15.
União Espinhal: se a cabeça voadora permanecer unida a um alvo por três rodadas através de uma perfuração espinhal, ela se funde corporalmente com o mesmo, enroscando-se em artérias, nervos, ossos e músculos. A partir de então, o hospedeiro passa a ter duas cabeças! Daí em diante, todo o dano sofrido pela cabeça voadora será sofrido também pelo personagem. Além disso, a partir de então, a todo turno o personagem deverá realizar um teste de Von contra CD 10. Em caso de falha, nesta rodada a cabeça voadora controlará o corpo, podendo atacar e usar todas as habilidades do corpo ao qual estiver fundida. Uma cabeça fundida pode ser destruída normalmente (desde que seu hospedeiro também suporte o dano) ou decepada (um processo horrível e doloroso). Magias como desejo ou milagre também funcionam para “exorcizar” a cabeça demoníaca. Outras soluções criativas também podem ser propostas pelos jogadores.
Tesouro: nenhum.


Esqueleto do Subterrâneo ND 1
Vítimas de um gigantesco massacre de sacrifício falho, estas pobres almas remanescentes aguardam por um salvador que as cedam o descanso eterno. Caso seu suposto “salvador” se recuse a ajudá-las, estas almas se erguerão como esqueletos – uma verdadeira horda gigantesca – prontos para o ataque. Os esqueletos atacam aos montes e tentam agarrar seus inimigos, afundando nas águas escuras do subterrâneo onde residem. Esqueletos destruídos retém ainda muito do poder vingativo das almas sacrificadas, podendo se reerguer com uma imponente coisa de ossos!

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +3, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +3 (1d4+2).
Habilidades: For 14, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Agarrão: um esqueleto do subterrâneo pode gastar uma ação padrão para realizar um teste de ataque contra um teste de Reflexos de um alvo. Caso seja bem-sucedido no teste, no fim da rodada, o alvo deverá realizar um teste de For contra CD 5 para evitar ser puxado para a água. Para cada esqueleto agarrando o mesmo oponente, a CD do teste aumenta em +5. Uma vez agarrado, o alvo poderá gastar uma ação padrão e realizar um novo teste de For para se libertar. Caso falhe, poderá tentar novamente na rodada seguinte e assim por diante. Uma criatura submersa pode prender a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituição. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Constituição por rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai para –1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Tesouro: nenhum.

Coisa do Subterrâneo ND 9
Morto-Vivo 10, Grande, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +3, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d4+2 mais 1d4+2 para cada 3 pontos que ultrapassarem a CA).
Habilidades: For 14, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Alma Coletiva: a Coisa do subterrâneo é protegida por todo o ódio armazenado em sua alma coletiva e, por conta disso, não sofre dano por efeitos de cura.
Conglomerado de Esqueletos: um golem de ossos nasce quando 10 esqueletos do subterrâneo falham em sua missão, caindo em combate. Contudo, o golem ainda alimenta-se de ossos caídos, ficando mais e mais forte para cada esqueleto destruído. Para cada 10 esqueletos do subterrâneo derrotados no campo de visão do golem, o mesmo pode usar uma ação livre para unir-se a eles, recebendo 60 pontos de vida adicionais e um bônus de +10 em suas jogadas de ataque.
Imunidades de Unidade: a Coisa do subterrâneo é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano.
Vulnerabilidades de Unidade: a Coisa do subterrâneo sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que a acerte tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

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