SotDL: Dissecando o Monstro: Alcatrão Vivo

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje traremos à nossa mesa de estudo um clássico, o Alcatrão Vivo, a gosma assustadora, tamanho 3, criatura do bestiário do livro base de Shadow of the Demon Lord.


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é o Alcatrão Vivo?
"Alcatrão vivo é uma mancha de gosma preta móvel, que vai na direção de qualquer coisa que tenha percebido com seus sentidos estranhos. Ele amontoa seu corpo sobre pseudópodes com os quais esmaga sua presa e, então, absorve seus fluídos vitais. Alguns acreditam que o alcatrão é a essência de um demônio morto e preso no mundo mortal."

Discernindo as vísceras:
  • A descrição do Alcatrão pode nos dizer duas coisas distintas, ele foi ou não foi um demônio no passado. Normalmente essas criaturas gosmentas vivem em charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc; porém levando em consideração ele ter sido um demônio, ele poderia estar em locais que foram usados por cultistas e atacados por aventureiros ou religiosos, um local recém consagrado ou um templo profano abandonado. 
  • O Alcatrão é uma criatura de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. Contudo ele se caracteriza mais como obstaculo para consumir recursos dos jogadores do que um verdadeiro chefão, como veremos adiante. 
  • Assustador um detalhe digno, mas a jogada de medo deveria ser feita no fim do combate quando os personagens olhassem o estrago que ele deixou nos equipamentos. 
  • Ele possui tamanho 3, o que é aproximadamente 4,5m de altura, ocupando uma área de 3x3 quadrados em um grid de combate. 
  • Sua percepção é alta para o seu nível de dificuldade e se isso já não bastasse, ele também tem percepção às cegas. Não sendo escravo da visão e tornando impossível se esconder dele. 
  • Sua defesa é baixa, mas sua saúde relevante. Isso implica que não é difícil acertar, porém ele não irá cair rápido, sem contar sua capacidade de mitigar dano com o talento Divisão. 
  • Os atributos são abaixo da média, exceto pela vontade. 
  • O deslocamento é minúsculo, porém pode se locomover livremente pela água e escalar paredes e teto, junto com seu talento amorfo e seu tamanho, isso pode vir a ser um tremendo problema, fazendo ele poder entrar até nos mais estreitos cômodos para perseguir ou ficar a espreita. 
  • O grande poder do alcatrão está na combinação de seus talentos. 
  • Imunidade: Possui uma imunidade simples, porém imunidade sempre é um pé no saco, ainda mais quando essa limita o controle de combate. 
  • Corpo Corrosivo: O corpo corrosivo do alcatrão é apenas o começo do pesadelo, pois torna atacar ele um exercício de desapego para combatentes corpo-a-corpo, já que a arma se estraga com apenas dois ataques. 
  • Divisão: A medida que é atacado, além de estragar as armas dos adversários o alcatrão se divide em dois, e cada uma das partes leva apenas metade do dano consigo. Com isso ele vai ficando menor: Você tinha um alcatrão enorme, agora tem dois grandes, mas fique tranquilo que logo vão ser 4 médios, dissolvendo todo o equipamento do grupo. O lado positivo é que isso apenas ocorre se ele sofrer dano elétrico ou por arma. 
  • Amorfo: Essa é a característica que faz o alcatrão passar por debaixo da porta ou vir por dentro da torneira da cozinha ou da rachadura no teto do covil. 
  • Os ataques dele fazem com que a armadura do alvo perca qualidade. Então se quando você ataca ele, sua arma dissolve, quando ele ataca você sua armadura dissolve. 
  • Por fim, só de estar próximo ele causa estrago em madeira e metal. 


Análise das notas:
Considerando o tema do alcatrão, e aqui vou apenas repetir o que disse lá em cima, ele é propício para locais de charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc, ou para locais que foram usados por cultistas e atacados no passado por aventureiros ou religiosos, locais recém consagrados ou templos profanos abandonados.

Em áreas não muito grandes e com bastante obstáculos e terreno acidentado, é possível tirar maior proveito do Alcatrão Vivo. Fazendo com que ele possa se locomover livremente, enquanto os personagens tem seu deslocamento prejudicado, caindo pela metade, o que normalmente significa 5 metros (ou 15 caso use a ação para correr). Ainda que possua um pequeno deslocamento, o Alcatrão consegue alcançar um alvo à 12 metros de distância em um único turno lento (fazendo uso do seu deslocamento e uma ação de investida). Caso seja considerado também seu tamanho, 3, em uma sala de 15x15 metros ele teria acesso a toda a área, alcançando um personagem fujão. 

Também é tirado maior proveito da percepção às cegas dele, se a sala ou ambiente onde ele se encontra for escuro ou com visibilidade debilitada por obstáculos físicos (arvores, pilastras, colunas, destroços, pedras, etc) ou por nevoa, nevoeiro, chuva, fumaça ou qualquer coisa que você possa imaginar nesse sentido. Um pântano cheio de arvores e nevoa, um salão escuro com colunas e móveis, um túnel de esgoto, ou se existir água encanada, uma torneira de cozinha.

Como seus ataques afetam armaduras médias e pesadas, e ser atacado por armas as estraga, o Alcatrão buscaria estes itens para se "alimentar". Entrando em combate com personagens corpo-a-corpo, e dando prioridade à armaduras completas> cotas de malha reforçadas> escamas> cotas de malha; nessa ordem.

Quando for atingido, ele irá se multiplicar e pode buscar flanquear um adversário ou buscar mais alvos. Considerando que o alcatrão vivo aparenta mais ser um oponente para consumir recursos do grupo do que para derrotar eles, espalhar ele em busca das demais armaduras médias talvez seja a melhor opção. Contudo caso sejam armaduras pesadas ele focaria em flanquear para aumentar as chances de acerto, assim como caso esteja encontrando dificuldade para acertar os ataques.

Como ele consegue dissolver metal e madeira, um grupo que resolva se esconder em um quarto na masmorra ou em uma casa no pântano, simplesmente será atacado ali. Fazendo com que portas e paredes sejam dissolvidas, e acabando com o refugio.

  • O demonologista Joanny Vieira Jasper menciona o uso dessas criaturas como armadilhas em covis. Estando presos em jarros de barro ou cerâmica, pendendo do teto ou em um sepulcro. Acredito que despejar ele no fundo de um fosso também seria de uma perversidade significativa.
  • O ministro do vazio Pedro Júnior faz menção a uma criatura semelhante presente nos tomos do Hunger in the Void, proclamada de Void Tar.
  • O arauto do fim Guto Vieira fala de lendas onde uma estatua negra ao receber determinados rituais faz escorrer alcatrão vivo. E que algumas dessas, ainda, mencionam que o alcatrão escorre de piramides na Desolação.


Como enfrentar o maldito?
Agora, se você precisa enfrentar esse catarro asqueroso, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh

O grande poder dessa criatura está em consumir os recursos do grupo, enfraquecendo armaduras e destruindo armas, com seu corpo corrosivo. Sendo assim, engajar em um combate corpo-a-corpo com ela, não é nada mais do que um tremendo erro. Fique sempre distante, aproveitando o baixo deslocamento dele, de preferencia acima de 15 metros.

Mantenha ataques a distância, caso seja possível use apenas fogo e magias. Ataques feitos com armas, mesmo a distancia, farão com que a criatura se divida o que irá dificultar o combate, aumentando o perigo para quem estiver sendo focado. Magias de controle de área, que foquem em modificar o terreno serão extremamente úteis. Magias de dano também, desde que não causem dano por eletricidade. 

É interessante que o grupo mantenha distância uns dos outros, para que ao se dividir a criatura não vá atrás de queimar os recursos de outro combatente. Entretanto essa estratégia não funcionará bem, se a batalha ocorrer em terreno difícil e a isca provavelmente irá sucumbir quando o inimigo se multiplicar. Nesse caso o ideal é gerir os recursos que serão queimados pela criatura, alternando a isca para que as armaduras não percam muita qualidade.

O grande objetivo nesse combate será não desperdiçar recursos, pois o que virá depois, com certeza, irá se aproveitar de cada vacilo que vocês cometeram aqui.

Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Condessa Zelaya, a Encarnação do Corvo

By : Lucas Stalker


Saudações, sacerdotes sombrios! Nas postagens anteriores desta série, descobrimos o terrível Culto do Corvo, uma entidade de caos e conflito, tão enfurecida quanto aos deuses que os desafia. Seus segredos – os Possuídos e o Mundo Sombrio – também foram aqui revelados, contudo hoje falaremos sobre a Mãe de toda a doutrina, aquela que despertou o Corvo de seu selo divino e o liberou ao mundo. Conheçam Condessa Zelaya, a Encarnação do Corvo.


Condessa Zelaya ND 20

Genevieve Zelaya nasceu como serva de uma família abastada de um reino pobre e cresceu passando por inúmeras dificuldades. Aos 18 anos casou-se e teve filhos, enviuvando aos 22 anos. Já com quatro filhos e sozinha, teve de se virar para sustentar sua família, adotando na época a perigosa carreira aventureira. Não era uma heroína, dizia, era uma sobrevivente, apenas isso e nada mais. Adotou a fé à Fênix e por sua força de vontade, recebeu sua bênção: tornou-se enfim uma sacerdotisa andarilha. A partir de então, passou a escoltar caravanas mercantes, acompanhada de seus filhos – que desde pequenos aprenderam a se cuidar –, enquanto pregava sua fé.

Zelaya sempre poupava seus inimigos, cedendo a bênção da segunda chance da Fênix, pois acreditava piamente na mudança pregada pela fé. Contudo isso fora sua perdição, quando um grupo de bandidos vencidos retaliou uma derrota ao emboscar a sacerdotisa e seus filhos: Zelaya e seus gêmeos mais velhos sobreviveram, mas os dois filhos mais jovens faleceram no ataque… E por mais que a mulher rogasse, a Fênix não cedeu a segunda chance a seus amados.

Desde então Genevieve renunciou a ave-fênix e passou a buscar pelos confins do mundo uma maneira de retornar seus filhos a vida. Em vão, pois não tinha força o suficiente para tal. Aos 32 anos finalmente teve uma revelação enquanto explorava uma tumba perdida, quando acidentalmente quebrou o selo que mantinha um estranho espírito fora do plano material. O espírito, de nome Corvo, sentiu em Zelaya toda a mágoa ressentida da doutrina promíscua do culto à Fênix e simpatizou-se com mulher, uma vez que ele também tinha contas a acertar com a divindade. O Corvo outrora foi um grande oráculo que foi assassinado por seguidores do Deus-Fênix e que agora buscava retribuição. Zelaya, até então despida de esperanças, viu uma luz nascer em sua frente, uma luz obscura e misteriosa, mas, ao mesmo tempo, fascinante…

Com seu encontro com o Corvo, Zelaya teve suas bênçãos renovadas, desta vez com uma entidade forte e imponente, diferente Fênix omissa. O Corvo possuía uma ideologia rebelde e questionadora, que incendiou o coração de Zelaya e a opôs ainda mais à fé entravada e apática da ave de fogo. Quanto a seus filhos, Zelaya compreendeu que eles já tiveram sua chance e que, em vez de torná-los à vida, deveria retribuir a Fênix. E desta vez sem segundas chances, sem dar aberturas para retaliação.

Zelaya incorporou a vontade do Corvo, tornando-se algo semelhante a um avatar divino, uma entidade próxima do poder dos deuses maiores, arrebanhou adeptos da ideologia do Corvo e formou seu próprio culto – recheado de misticismo e fantasia –, onde pregava a dúvida, a rebeldia e a oposição. Agora conhecida como Zelaya Negra ou Condessa Zelaya, Genovieve e seus filhos seriam a espada da vingança, o carrasco da Fênix.

Condessa Zelaya: humana deusa menor, cruzada 20, CN; ND 22; Médio, desl. 9 m; PV 249; CA 38 (+10 nível, +1 Destreza, +11 armadura, +6 escudo, +1 Carisma); corpo-a-corpo: mangual de adamante da velocidade +3 +28/+28 (2d6+19, x2); hab. imunidade a doença, metamorfose, paralisia, sono e veneno, resistência a necromancia 30, magias, devota (Corvo), canalizar energia negativa 10d6, prece de combate, fanatismo; Fort +15, Ref +10, Von +16; For 29, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 22, Car 12.

Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +24, Diplomacia +24, Iniciativa +24, Intimidação +24, Percepção +29; Ataque Poderoso, Ataque Duplo, Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Posturas, Dom da Profecia, Duro de Ferir, Duro de Matar, Escudo Veloz, Foco em Arma (mangual), Fortitude Maior, Magia Eletrizante, Magias em Combate, Reflexos em Combate, Substituição Elemental (Eletricidade), Trespassar, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Escudos, Usar Escudo de Corpo, Vontade de Ferro, Vitalidade x3.

Canalizar Energia Negativa: duas vezes por dia, Zelaya Negra pode emanar uma onda de energia que dá 10d6 de dano em todas as criaturas vivas ou cura 10d6 pontos de vida de mortos-vivos. Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir esse dano à metade.

Centelha Divina (M): 2º – profanar; 4º – martelo do caos; 8º – cura completa em massa, manto do caos. CD: 16 + nível da magia.

Dom da Profecia: Zelaya Negra pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ela pode usar este bônus depois da rolagem.

Duro de Ferir: uma vez por combate, Zelaya pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.

Duro de Matar: uma vez por dia, Zelaya pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Escudo Veloz: enquanto estiver usando escudo, a condessa não pode ser flanqueada.

Golpes e Posturas: Ataque em Arco, Sobrepujar; Equilíbrio de Khalmyr, Gambito de Tauron. PE: 3.

Magias de Cruzada Preparadas (M): 2º – sabedoria da coruja*, toque da loucura; 3º – dissipar magia, explosão de energia, implosão de energia [elétrica]*; 4º – adivinhação; 5º – força dos justos*; 8º – tempestade de fogo [elétrica]. CD: 16 + nível da magia.

Magias em Combate: a Condessa Zelaya não fica desprevenida ao lançar uma magia.

Reflexos de Combate: se estiver adjacente a um oponente desprevenido, Zelaya pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre.

Trespassar: quando Condessa Zelaya derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por rodada.

Equipamento: armadura completa de escamas de dragão negro, escudo de corpo +2, mangual de adamante da velocidade +3, periapto da sabedoria +4.

Obs: *por serem preparadas com a habilidade de classe “prece de combate”, estas magias são lançadas com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.

Estratégias

Zelaya Negra é extremamente resiliente e possui itens de grande poder. Graças a seu mangual, um presente do próprio Corvo, unido a sua extrema habilidade, consegue golpear de forma tão veloz que seus movimentos mal podem ser vistos, gerando o dobro de ataques normais por turno. Sua armadura e escudo lhe concedem uma defesa e resistência invejáveis e lhe protegem para que a mesma possa executar sua melhor estratégia: jogar-se no meio dos inimigos e distribuir a maior quantidade de dano mágico em área que puder, desferindo ataques de oportunidade naqueles que ficarem atordoados com suas magias eletrizantes durante o processo. Permanecendo imóvel, como uma verdadeira efígie, pode concentrar-se em imbuir a si mesma com magias de suporte e atacar com monstruosa força! Contra inimigos mais fracos, costuma ativar sua postura de Equilíbrio de Khalmyr, contudo caso esteja sem pontos de energia para utilizar seus golpes marciais, assume sua postura de Gambito de Tauron. Nunca retrocede, nunca tem misericórdia, sempre batalha com força total. Zelaya é um verdadeiro corvo e os corvos nunca, nunca subestimam seus inimigos.

E assim nasce A Condessa!

Técnicas

A Condessa: força dos justos (movimento).

Cruz dos Corvos: ataque duplo: ataque em arco + sobrepujar (ação padrão).

Festim dos Corvos: tempestade de fogo [elétrica] (ação padrão) + Reflexos de Combate (ação livre).

Fulgor da Asa Negra: implosão de energia [elétrica] (movimento) + Reflexos de Combate (ação livre) + explosão de energia (ação livre) + Reflexos de Combate (ação livre).


SotDL: Dissecando o Monstro: Acorrentado

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!


Hoje traremos à nossa mesa de estudo o monstro Acorrentado, o morto-vivo horripilante, tamanho 3 e primeira criatura do bestiário do livro base de Shadow of the Demon Lord.


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é o Acorrentado?

"Um acorrentado é criado a partir da união de uma dezena ou mais de cadáveres animados para formar uma gigantesca monstruosidade com forma humana. Ele se move em uma marcha arrastada, esmagando os corpos que compõe suas pernas sob seu peso, com correntes fazendo um som estridente sendo arrastadas atrás dele. Acorrentados protegem locais importantes para necro-mantes, cultistas e outros seres de poder malévolo."

Discernindo as vísceras
  • Através da descrição podemos notar que ele é usado por criaturas vis para guardar locais importantes, provavelmente: cofres de itens mágicos, de tesouros, de conhecimentos, a sala de um prisioneiro, ou uma sala onde ocorrem rituais.
  • Ele possuí Tamanho 3, o que seria aproximadamente 4,5 metros de altura. Ocupando uma área de 3x3 quadrados em um grid. 
  • A percepção não é das melhores, porém possuí visão no escuro.
  • Sua defesa é baixa, sendo um alvo fácil atingir. Intelecto e Agilidade também são.
  • Seu deslocamento é de apenas 8 metros.
  • Quando fica ferido o Acorrentado libera cadáveres animados.
  • Devido ao seu tamanho avantajado e à característica de seu ataque, ele tem um alcance de 5 metros de distância. Podendo alcançar 6 metros utilizando a opção de ataque estocada.
  • O ataque do acorrentado é feito duas vezes, e devido aos modificadores não é tão difícil ativar o efeito 20+, que puxa a vitima para si. Onde ela sera afetada pelo Fedor.
  • O Acorrentado possui uma "aura" de 5 metros que debilita criaturas. Esta, atuando juntamente com seu ataque, que pode puxar o alvo para próximo, se torna uma arma perigosa.


Análise das notas

Considerando seu tamanho, deslocamento e alcance de ataque, ele poderia ser facilmente posicionado em um salão ou antecâmara larga podendo afetar boa parte dela. Caso essa tenha 16 metros de comprimento por exemplo ele poderia facilmente atingir uma criatura na extremidade oposta à dele em apenas um turno lento. Sendo essa praticamente uma distância média. Ele ainda poderia alcançar uma criatura à 22 metros, fazendo uma investida com estocada, o que lhe daria duas perdições, não é uma boa escolha, porém é possível.

O local onde estaria não precisaria ser iluminado, até deveria ser escuro, onde seus senhores provavelmente passem usando tochas ou lanternas. Sendo um local escuro o Acorrentado possui a vantagem da visão.

Em combate ele provavelmente buscaria manter o máximo de criaturas à curta distância dele, para assim afetar o maior número de alvos com Fedor.

Devido a sua baixa defesa, ele provavelmente não seria o único guardião do local, por ser fácil de atingir, o que faz com que seja relativamente rápido sobrepujar um Acorrentado. Possivelmente estaria acompanhado de cadáveres animados. Os quais se beneficiariam da debilidade dos opositores causada pelo Fedor.

Seu ataque também pode lhe propiciar uma forma de dar auxílio a seus aliados, afastando os oponentes de aliados feridos, focados ou cercados.

Conselho dos cultistas

  • O sacerdote profano Lucas RC Correia indica o uso de fossos na sala, fazendo com que o alvo seja arrastado para eles. Nessa mesma linha de pensamento, podem ser usadas armadilhas e outros perigos para o qual a vítima será arrastada.




Como enfrentar o maldito?

Agora, se você precisa enfrentar essa criança, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

Tenha em mente que a grande força dessa criatura é manter o alvo no combate corpo-a-corpo, tanto que seu ataque busca facilitar essa possibilidade tendo um efeito que puxa o alvo, uma vez perto você sofrerá com Fedor. Sendo assim, mantenha ataques a distância o máximo que puder, esteja sempre a uma distância longa e se mantenha movimentando. 

Atacar melee, mesmo podendo se afastar em seguida não é uma opção muito proveitosa, você acabará conseguindo se deslocar por volta de uns 16 metros no máximo, e esse é o alcance do Acorrentado. E nesse caso ele buscará lhe trazer para perto, onde cadáveres animados lhe esperam.

No caso de uma sala estreita, onde manter a distância não é uma opção, o grupo deve ignorar os demais alvos, priorizando derrubar rapidamente o Acorrentado, antes que sua aura cause estrago. Por sua defesa ser muito baixa essa atividade não será difícil, não se fazendo necessário que 4 flanqueiem ele.

Por fim, comentem o que acharam da postagem e o que acham que faltou ou pode melhorar.

Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - O Mundo Sombrio de Krahëvarna

By : Lucas Stalker
Ravina Elementalista.

Saudações, ravinos guerreiros! Nas postagens anteriores desta série, examinamos os planos e ideologias do Corvo, uma entidade revoltosa que busca se opor aos deuses e qualquer outra forma de tirania divina. Primeiro, estudamos a história do culto do Corvo e, em seguida, os Possuídos, criaturas que guardam consigo uma parcela do poder da entidade.

Contudo, hoje descobriremos um dos segredos mais perigosos do grande Corvo... Sua própria dimensão escura, repleta de guerreiros corvinos cujo objetivo é tornar nosso mundo tão caótico e conflituoso quanto o deles!

As fêmeas possuem os braços unidos às asas, lhes dando um aspecto semelhante às harpias.

Os Ravinos e o Mundo Sombrio de Krahëvarna

Ravinos são uma raça de seres aparentados aos corvos, provenientes do plano divino de Krahëvarna — um mundo de sombras e constante conflito entre os elementos primordiais. Sua fisionomia difere dentre machos e fêmeas em algumas características, contudo existem aspectos gerais, tais como o tamanho variante entre dois metros e dois metros e meio, corpo humanoide coberto de penas negras, além de garras e cabeça semelhante às de corvo ou abutre. Machos possuem asas independentes que crescem a partir de suas costas, totalizando seis membros em seu corpo, enquanto fêmeas tem suas asas semelhantes às de uma harpia, cada unida a um dos braços. Ravinos em geral são extremamente rebeldes e por conta disso não formam sociedades, apenas se unindo em pequenos grupos nômades, cujos membros possuam ideologias parecidas.

Ravinos desde cedo enfrentam as terríveis intempéries de Krahëvarna, pois seu mundo reflete o conflito eterno entre Água, Ar, Fogo e Terra. Por conta disso, cada ravino internaliza um dos lados do confronto, por vezes adquirindo controle do elemento em questão. A força é muito valorizada em meio aos associados à raça, gerando poderosos guerreiros corvinos e, dentre eles, os mais respeitados são aqueles que conseguem o domínio dos quatro elementos, pois agem como a personificação do conflito primordial.

O plano dimensional de Krahëvarna foi criado pelo Corvo, uma entidade que rivaliza com os deuses e possui domínios sob as sombras e sob o conflito elemental. O Corvo atuava como o senhor das terras sombrias, contudo não impunha leis ou ideologias acima do povo — os ravinos —, muito pelo contrário, estimulava-os a questionar suas decisões e enfrentá-lo, caso tivessem a força necessária para tal. Todavia, é dito que o Corvo viajou de volta a sua dimensão de origem, Arton, despertando para por em prática seu plano de destruição dos deuses que outrora o castigaram. Para tanto, a entidade convoca os seres de Krahëvarna, que, uma vez em Arton, anseiam por destruir suas leis, transformando o mundo num conflito eterno, tal qual a dimensão deles.

Anatomia de um ravino macho.

Ravino Guerreiro ND 3
Espírito 5, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 18.
PV: 42.
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +10 (1d6+6, 18-20) ou cimitarra +8 (1d6+6, 18-20) e garra +7 (1d4+6).
Ataques a Distância: azagaia +7 (1d6+6).
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 8.
Equipamento: cimitarra, 5 azagaias.
Tesouro: padrão.

Ravino Elementalista ND 4
Espírito 6, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 20.
PV: 35.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +6, redução de dano 5/mágica.
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +9 (1d4+6).
Ataques a Distância: azagaia +8 (1d6+6).
Habilidades: For 18, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8.
Aptidão Elemental: cada ravino elementalista possui domínio acerca de um dos elementos do conflito primordial, gerando efeitos específicos. Escolha uma das habilidades a seguir, determinada pelo elemento dominado pelo mesmo. A CD para resistir aos efeitos mágicos é 16.
Água: resistência a água e frio 5, pode lançar Nevasca (M) até três vezes por dia.
Ar: resistência a ar e eletricidade 5, pode lançar Soco de Arsenal (M) até três vezes por dia.
Fogo: resistência a fogo 5, pode lançar Bola de Fogo (M) até três vezes por dia.
Terra: resistência a terra e ácido 5, pode lançar Moldar Rocha (M) até três vezes por dia.
Equipamento: 10 azagaias.
Tesouro: padrão.

Ravino Elementalista.

Ravino dos Quatro Elementos ND 6
Espírito 7, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 20.
PV: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +5, imunidade a ácido e venenos, redução de dano 5/mágica, resistência a fogo e frio 10.
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +12 (1d12+7 mais 1d6 de frio, x3) ou machado grande +10 (1d12+7 mais 1d6 de frio, x3) e garra +10 (1d6+7 mais 1d6 de fogo).
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 8.
Bênção dos Quatro Elementos (M): o ravino dos quatro elementos conseguiu internalizar o conflito primordial, adquirindo controle acerca dos quatro elementos. Como uma ação padrão, ele pode gerar um dos efeitos a seguir, cada um uma vez por dia: Bola de Fogo (M), Moldar Rocha (M), Nevasca (M), Soco de Arsenal (M). A CD para resistir aos efeitos mágicos é 17.
Bola de Lama: como uma ação padrão, o ravino dos quatro elementos pode criar uma bola de lodo em seu bico. A bola tem bônus de +12 de ataque, alcance de 6 m e causa 1d4+4 pontos de dano. Uma criatura média ou menor atingida pela bola fica enredada (–2 em jogadas de ataque, –4 em CA, metade do deslocamento e não pode correr nem realizar investidas) até que gaste uma ação completa para se livrar da lama.
Redemoinho Cortante: como uma ação padrão, o ravino dos elementos pode criar uma espiral de vento afiado como lâminas que gira ao redor do seu corpo e fere todos os que o rodeiam. Criaturas adjacentes a ele devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos contra CD 17 ou sofrem 1d6+7 pontos de dano de corte.
Equipamento: machado grande.
Tesouro: padrão.

Ravinoide
Ravinoides são a manifestação da energia referente a um dos elementos primordiais de Krahëvarna que tomam a forma de um pequeno corvo. Apesar de seu tamanho, são terríveis oponentes para aqueles que os subestimam.

Ravinoide ND 1
Espírito 2, Pequeno, Caótico e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
CA: 16.
PV: 12.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 6 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: bicada +7 (1d4+4).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 15, Int 4, Sab 11, Car 11.
Corpo Elemental: cada ravinoide possui em seu corpo a energia imbuída de um dos quatro elementos, gerando efeitos específicos. Escolha uma das habilidades a seguir, determinada pelo elemento do ravinoide. A CD para resistir aos efeitos mágicos é 14.
Água: resistência a água e frio 5, +1d6 de dano de frio, pode lançar Área Escorregadia (M) uma vez por dia.
Ar: resistência a ar e eletricidade 5, deslocamento de voo +3m, pode lançar Névoa Obscurecente (M) uma vez por dia.
Fogo: resistência a fogo 5, +1d6 de dano de fogo, pode lançar Mãos Flamejantes (M) uma vez por dia.
Terra: resistência a terra e ácido 5, redução de dano 5, pode lançar Armadura Arcana (M) uma vez por dia.
Tesouro: nenhum.

Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Possuído Pelo Corvo

By : Lucas Stalker


Saudações, adeptos do Corvo! Na postagem anterior desta série, apresentamos aqui o audacioso Culto do Corvo, uma religião que propaga rebeldia e revolta contra o poder tirânico do Panteão Artoniano. Para alguns, essa revolta encontra-se num nível superior, convocado pela própria energia do Corvo acumulada no coração dos rebeldes… Esses são os Possuídos Pelo Corvo.

Um Possuído Pelo Corvo nasce quando a própria entidade oferece uma parcela de sua energia a um escolhido, um indivíduo especialmente mais audacioso e poderoso dentre os fiéis ao culto, contudo não é raro que o Corvo ofereça seu poder para criaturas que sequer o sigam – segundo sua ideologia, todos aqueles que se revoltam merecem o poder para mudar o mundo.

O ritual costuma acontecer no mundo onírico, quando a entidade conversa pessoalmente com o escolhido e toca seu peito com as garras, marcando-o com um símbolo oculto. Com isso, poderes extraordinários são despertados no indivíduo, que passa a conseguir conjurar poderosas magias de divinação e trevas.

Modelo: Possuído Pelo Corvo
Para aplicar o modelo Possuído pelo Corvo escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:
Tipo: permanece o mesmo.
Tendência: muda para Caótico e Neutro.
Sentidos: ganha visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
Pontos de Vida: recebe 6 PV adicionais por nível.
Resistências: adquire resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Habilidades: Des +2, Sab +4.
Deslocamento: adquire asas com deslocamento de voo 15 m.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística da entidade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, gastando uma ação padrão, o usuário deverá escolher uma magia da lista abaixo e rolar um teste de Sabedoria contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, nada ocorre. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Nível de Desafio: +1

Mago Possuído Pelo Corvo ND 6
Humano, Mago 5, Caótico e Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 17
PV: 51
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +11, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga de Mitral +4 (1d4+4, 18-20).
Habilidades: For 14, Des 12, Con 12, Int 20, Sab 21, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Religião) +13, Identificar Magia +13.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Dom da Profecia: o mago possuído pelo Corvo pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este bônus depois da rolagem.
Duro de Matar: uma vez por dia, o possuído pelo Corvo pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar: o mago possui um corvo como familiar, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m, voo 12 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: bicada +2 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: causar medo; 2°: crânio voador de Vladislav x2, crânio voador de Vladislav maximizado, escuridão; 3°: relâmpago maximizado x2. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: adaga de mitral, braçadeiras da armadura +2.
Tesouro: padrão.


Dragão Negro Adulto Possuído Pelo Corvo ND 15
Monstro 20, Enorme (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção +29, percepção às cegas, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 31.
PV: 360.
Resistências: Fort +17, Ref +12, Von +16, imunidade a energia negativa, paralisia e sono, resistência a magia +4, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +29 (2d8+20, 19-20) ou mordida +27 (2d8+20, 19-20) e 2 garras +27 (2d6+20, 19-20).
Habilidades: For 31, Des 13, Con 21, Int 16, Sab 21, Car 14.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +26, Enganação +25, Furtividade +20.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Escuridão (M): um dragão negro possuído pelo Corvo pode lançar escuridão livremente.
Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta até o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60 m do dragão deve fazer um teste de Vontade contra CD 22. Se falhar fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Respirar na Água: o dragão negro possuído pelo Corvo pode respirar embaixo d'água e usar todas as suas habilidades especiais enquanto submerso.
Sopro: com uma ação padrão, o dragão negro pode cuspir uma linha de energia negativa de 18 m que causa 12d10+10 pontos de dano em qualquer um no caminho. Criaturas bem-sucedidas num teste de Reflexos contra CD 25 sofrem apenas metade do dano.
Tesouro: triplo do padrão.

Sombra do Corvo
Quando uma criatura morre pelas mãos de um Possuído Pelo Corvo, sua alma pode não encontrar o reino divino, ficando presa a seu algoz pela eternidade na forma de um ser feito de pura escuridão e revolta. Sombras do Corvo são castigados a seguir fielmente as ordens de seu mestre, uma vez que se provaram fracos e não venceram o conflito proposto pelo Corvo.

Sombra do Corvo ND 3
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
CA: 16.
PV: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +5, Von +5, incorpóreo, resistência a fogo e frio 5.
Deslocamento: voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque +5 (1d6 de Força).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int –, Sab 14, Car 1.
Perícias: Furtividade +9. Sombras do Corvo recebem +4 em testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem penalidade de –4 em áreas iluminadas.
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra do corvo causa 1d6 pontos de dano temporário de Força. Uma criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará sob comando da sombra que a gerou.
Tesouro: nenhum.

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