Tabelas de Encontros Aleatórios para Shadow of the Demons Lord

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!



Hoje iremos admirar a natureza caótica do mundo e como ele pode ser traiçoeiro. Através de diversas tabelas que decidirão o que você irá encontrar no mundo selvagem, e no civilizado.




Preparar a sessão escolhendo a dedo cada obstáculo que os jogadores vão encontrar é interessante, porem as vezes o mundo pode ser mais vivo do que a sua própria vontade e isso só os dados poderão dizer. Afinal, eles podem querer colocar um Catoplebas no meio da cidade e resta a você lidar com isso.

Naturalmente Caótico, como batizei o material, é um compilado de tabelas para encontros aleatórios em diversos moldes que achei interessante. São tabelas genéricas e eu aconselharia usar as listas de criaturas por habitat que também estão no material, para criação de uma região mais viva.

Prole do abismo: Rusalka para SotDL

By : José "Toad" Barbosa
Olá, meu amigo navegante. Vejo que as sombras lhes trazem aqui em busca de uma pesca diferente.


Esse homebrew foi inspirado pela imagem de Kamil Jadczak, que retrata uma criatura do folclore russo, a Rusalka. E foi pensada inicialmente para a aventura A Ilha do Deus Lagarto.


As Rusalkas no folclore russo são espíritos vingativos de mulheres que foram afogadas por culpa de seus maridos, porém nas terras de Urth elas são feéricos que não seguiram para os reinos ocultos. Talvez tenham se apaixonado por humanos e tenham sido traídas por eles e isso lhes despertou um sadismo que passam adiante em sua linhagem, ou apenas gostam da brincadeira.


Elas são criaturas frágeis e extremamente dependentes de sua tática. Sua defesa e saúde são baixas, seus atributos são medianos. Possuem o talento tipico das fadas que as deixa suscetíveis a ferro,  um que lhe ajuda a passar despercebida e outro que pode ajudar a ter mais resiliência contra golpes mais fracos. Seu ataque é fraco, pois seu objetivo é afogar a vitima. Para facilitar isso ela possui a ação especial Canção Sedutora, o que provavelmente dita que elas não atacam sozinhas, mas enquanto uma canta outras atacam.



Caso queira fazer a Rusalka como um espirito troque o talento "vunerabilidade a ferro" das fadas por Insubstancial dos espíritos e aumente sua dificuldade em um grau.

Tormenta RPG: Absalon, o Regente da Orquestra Sombria

By : Lucas Reynaud


Saudações, músicos amaldiçoados! Hoje conheceremos um novo boss para suas campanhas de Tormenta RPG, o terrível bardo amaldiçoado, o regente sombrio: o assombroso Absalon, o homem que fez pacto com o Diabo.

Absalon, o Regente da Orquestra Sombria ND 13

É bem sabido que os diabos – seres mesquinhos provindos dos planos infernais – aproveitam-se da ingenuidade humana para realizar seus pactos. Através de intrigas e mentiras, dobram os mortais aos seus pés, oferecendo acordos cheios de letras miúdas… Absalon foi um dos desafortunados a aceitar a proposta do misterioso Diabo Azul, uma entidade diabólica que o ofereceu poder, e até hoje paga o preço de sua tola ambição.

No distante ano de 408, Absalon era um menestrel promissor das terras humanas de Lamnor, chamando a atenção de grandes nobres e belas donzelas. Em uma de suas apresentações, a mais alva das moças chamou sua atenção: Ilse, a filha mais velha de Lady Baethor. Logo apaixonou-se pelo olhar distante da moça e talvez essa tenha sido sua perdição.

Ilse era uma mulher deslocada de sua sociedade, compenetrada em sua ambição de tornar-se a senhora de sua família nobre, contudo seus irmãos homens impediam-na de alcançar seu objetivo. Quando sua mãe falecesse, as posses iriam ser detidas pelo homem mais velho da família, e isso Ilse não podia aceitar.

Absalon e Ilse passaram a ter um caso, porém a moça não deixaria que o amor fosse um obstáculo em seu objetivo. Tramou inúmeras intrigas entre seus irmãos, e Absalon, cego de amor, a ajudava. O bardo sabia que a ambição de Ilse era poderosa, mas seu coração o dizia para seguir em frente e não desistir do amor que sentia. Entretanto, quando a matriarca Baethor pereceu, o último resquício de humanidade da moça também se foi. Ilse clamou por poder, e recebeu a resposta para suas preces na forma de uma entidade diabólica. O Diabo ofereceu-lhe um contrato, que a mulher tratou rapidamente de assinar. Logo, todos os seus irmãos estavam mortos e ela reinava absoluta sob todas as posses da família Baethor.

Mas o preço era caro, principalmente para Absalon.

Ilse ofereceu sua alma e seu coração, prometida como noiva ao Diabo. Absalon caiu em prantos com a perda de seu amor. Contudo, mais uma vez, não desistiu. Em seu desespero, ouviu um homem que lhe oferecia uma proposta. Dizia que poderia lhe oferecer grande poder, que talvez pudesse rivalizar com seu inimigo. Temeroso, mas angustiado, Absalon aceitou. Mal sabia que a própriaentidade, travestida como Diabo Azul, havia o enganado. Absalon assinou um acordo com seu rival. Ludibriado, nada mais podia fazer. Com o talento musical sobrenatural que recebeu, tornou-se rapidamente o mais habilidoso menestrel de seu tempo, mas, sem o alvo de sua paixão, aquilo de nada valia.

Ilse e Absalon prolongaram suas vidas ao máximo, adiando cada vez mais o dia do ajuste de contas, no qual entregariam suas almas à entidade diabólica. Ilse não podia mais ver Absalon e com o tempo percebeu que fizera a escolha errada. As posses da família, com as décadas que se passavam, começaram a perecer. Séculos depois, nada mais existia além da Mansão Negra, na qual Ilse se confinou. Envolta em amuletos, entrou em coma, aguardando a possibilidade de quebrar o acordo. Confiou mais uma vez em Absalon. Ele daria um jeito.

O menestrel, por sua vez, afundado nos vícios, viajou por todo o continente e além. Enclausurou-se numa fortaleza que ergueu no deserto. Angariou aliados e conhecimentos ocultos. Prolongou sua vida através de magia profana. Faria o impossível para libertar sua amada Ilse.

Hoje, um milênio depois, junto de seus pupilos, pesquisa os mais ocultos rituais de libertação de alma, inescrupuloso acerca de vidas inocentes. Obstinado, Absalon não deixará que nada fique em seu caminho, pois sua amada precisa ser salva. Contudo, compenetrado em sua missão, o menestrel não percebe que precisa também ser salvo do mal que ele mesmo se tornou.

Absalon: qareen, bardo 7/bardo amaldiçoado 5/swashbuckler 1, CM; ND 13; Médio, desl. 9 m; PV 140; CA 29 (+6 nível, +2 Destreza, +8 Autoconfiança, +3 item mágico); hab. alma profana, autoconfiança, blue note, conhecimento de bardo, descendência das trevas, desejos, maldição, medley, música de bardo, pequenos desejos, técnica endiabrada, the blues, voo; Fort +7, Ref +12, Von +5; For 7, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 26.

Perícias & Talentos: Atuação (Música) +28, Conhecimento (Morte) +17, Diplomacia +24, Identificar Magia +21, Iniciativa +18, Intuição +17, Percepção +17; Artista, Conhecimento de Posturas, Conhecimento Mágico, Foco em perícia (Atuação), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos Rápidos x2, Réquiem do Submundo, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Escudos, Vontade de Ferro, Vitalidade das Fadas.

Blue Note: sempre que utilizar uma música de bardo, Absalon pode lançar uma magia com a mesma ação. Magias lançadas através desta habilidade sempre estarão sob o efeito do talento metamágico Estender Magia, sem custo adicional em PM. Além disso, uma vez por dia ele pode lançar uma magia através desta habilidade sem gastar PM.

Maldição: Absalon sofre das maldições referentes ao pacto que realizou com o Demônio de Azul. São elas: amor não correspondido (modificador de Carisma reduzido a 0 para lidar com personagens do sexo oposto), alcoolismo leve (Von CD 15 para evitar se embebedar e sofrer um nível negativo), corpo frágil (-2 em For e Con, já calculados na ficha) e vontade fraca (-4 em Von, já calculado na ficha).

Magias de Bardo (M): 0 – som fantasma; 1º – armadura arcana, comandar, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, santuário, 2º – cegueira/surdez, esplendor da águia, silêncio; 3º – dissipar magia, sono profundo, traição mágica. CD: 18 + nível da magia. PM: 19.

Magias em Combate: Absalon não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Medley: por sua velocidade sobrenatural, Absalon pode lançar músicas de bardo com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.

Músicas de Bardo: canção assustadora (normal, em massa), canção apavorante, fascinar (normal, em massa), inspirar competência (normal, aprimorada, maior), inspirar coragem (normal, aprimorada, maior), inspirar grandeza, inspirar heroísmo, melodia revigorante (normal, aprimorada, maior), sugestão (normal, em massa).

Posturas: Base do Guarda e Placidez de Marah.

The Blues: todo dia pela manhã, Absalon deve realizar um teste de Carisma contra CD 25. Em caso de falha, recebe um nível negativo, adquirindo uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas e testes e perdendo 3 PM.

Voo: uma vez por dia, Absalon pode conjurar a magia voo sob si, sem nenhum custo em PM.

Equipamento: alaúde elétrico, anel da proteção +3, caveira negra, órgão.


Bone ND 6
Estudante formado da grande Academia Arcana, Bone é um habitante infernal, fugido do abismo negro. Com seus grandes conhecimentos, apoia as pesquisas profanas de seu mestre, buscando um ritual que quebre o acordo milenar. Bone deseja herdar o título de seu mestre, uma vez que é um dos seus pupilos mais poderosos.

Bone: sulfure, mago necromante 6, Cn; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 18; CA 16 (+3 nível, +3 Destreza); corpo a corpo: toque +7; hab. escuridão, espírito, item de poder, necropotência, resistência a fogo, frio e eletricidade 5, visão no escuro 18 m; Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 16, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 7.

Perícias & Talentos: Conhecimento (Anatomia) +13, Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Morte) +13, Conhecimento (Ocultismo) +13, Enganação +3, Furtividade +8, Identificar Magia +13, Iniciativa +6, Percepção +9; Duro de Matar, Magias em Combate, Maximizar magias, Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Duro de Matar: uma vez por dia, Bone pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Magias Preparadas de Mago (M): 1º – armadura arcana, escudo arcano, meteorito de Vectorius x3, 2º – astúcia da raposa; 3º – ataque certeiro maior, toque vampírico maximizado x3. CD: 14 + nível da magia.

Magias em Combate: Bone não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Mago de Batalha: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Necropotência.

Necropotência: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Mago de Batalha.

Equipamento: colar com pingente de osso.


Muscle ND 6
Muscle foi salva por Absalon de um grupo de aventureiros que a julgou erroneamente como vilã e desde então serve ao menestrel com ardor. Iniciada nas artes mágicas, é a mais fiel pupila e seria capaz de dar sua vida em nome de seu mestre.

Muscle: humana, lutadora 3/maga 3, CM; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 66; CA 21 (+3 nível, +2 Destreza, +5 Casca Grossa, +1 Durona); corpo a corpo: punho +8 (1d6+7) ou dois punhos +6 (1d6+7); hab. durão +1, evasão, golpe relâmpago, item de poder; Fort +10, Ref +7, Von +3; For 18, Des 14, Con 20, Int 16, Sab 7, Car 10.

Perícias & Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +11, Conhecimento (Arcano) +12, Furtividade +11, Identificar Magia +12, Iniciativa +11, Percepção +7; Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Posturas, Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco em Toque, Fortitude Maior, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Sorrateira, Toque a Distância, Usar Armas (Simples), Usar Armaduras (Leves), Vontade de Ferro.

Duro de Ferir: uma vez por combate, Muscle pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.

Duro de Matar: uma vez por dia, Muscle pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Especialização em Magias de Toque: graças a seus talentos Foco em Toque e Toque a Distância, Muscle possui algumas peculiaridades em suas magias. Muscle recebe +2 em ataques de toque, além de poder realizar as mesmas num alcance de até 9 m, efetivamente tocando o alvo a distância.

Magias Preparadas de Maga (M): 1º – ataque certeiro, toque chocante x3, 2º – reflexos, toque do carniçal x3. CD: 13 + nível da magia.

Magias em Combate: Muscle não fica desprevenida ao lançar uma magia.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Pirueta de Nimb.

Equipamento: machado quebrado.

Orquestra Sombria ND 4
Composta de mortos-vivos atraídos pela música melancólica de Absalon, a orquestra sombria segue os comandos de seu mestre sem questionamentos. O mestre músico possui dois regimentos de mortos-vivos, que compõem seu bando profano.

Morto-vivo 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +3, cura acelerada 5, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (3d6+7).
Habilidades: For 18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Enxame: um enxame e uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como uma criatura Grande, com a diferença de que pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No início de seu turno, o enxame causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame e imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Necrorregeneração: no início de cada rodada em que a orquestra sombria estiver destruída (0 PVs ou menos), ela irá se erguer, mas não poderá agir ainda. Na rodada seguinte, a orquestra sombria pode agir normalmente. A única maneira de impedir que isso aconteça é “finalizando-a” através da destruição de suas caixas torácicas. Para finalizar a orquestra sombria é preciso acertar um ataque contra CA 8 e causar 15 pontos de dano (as caixas torácicas também tem imunidade a frio e RD 5/esmagamento).
Vulnerável a Ataques de Área: a orquestra sombria sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

SotDL: Dissecando o Monstro: Aparição

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




É complicado dizer que a criatura que temos hoje será dissecada, já que ela é insubstancial. Com vocês, a Aparição, o primeiro espírito do bestiário de Shadow of the Demon Lord.



A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é a Aparição?
"Às vezes, almas do Inferno se libertam para levar o mal e sofrimento ao mundo. Uma parição se parece com uma área escura com forma humana. Uma luz vermelha brilha onde deveriam estar os olhos. Aparições entendem Alto Arcaico e o Idioma Comum, embora raramente falem."

Discernindo as vísceras:
  • A entrada da aparição é bem direta, almas que se libertam do inferno para causar mal e sofrimento. O que tenho a adicionar aqui é: O que aquele ser fez para sua alma ir para o inferno? Quanto de corrupção ele tinha? Quanto ainda tem?
  • Aparição é um espírito de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. 
  • A percepção da Aparição é boa e se torna ainda melhor sendo ela mais uma das criaturas com visão no escuro do bestiário. Aparentemente o escuro é nosso pior inimigo.
  • Em seguida temos uma defesa mediana e uma saúde baixa, mas que não deixa a desejar devido a um talento característico.  Ela não é tão fácil de atingir e, mesmo com pouca saúde, de ser derrotada.
  • Seus atributos são altos, porém como ser incorpóreo ela não possui o atributo força.
  • Deslocamento elevado e característica voador, são itens perfeitos para criar caos entre as vitimas.
  • A aparição tem muitas imunidades, e somado ao próximo talento, reduz consideravelmente o arsenal de alguns grupos.
  • Insubstancial: receber metade do dano físico que seu adversário causa, pode deixar muitos grupos baseados em não conjuradores em maus lençóis. Se considerarmos que os conjuradores aqui nem sempre são a principal fonte de dano então, esse talento se agrava.
  • Este espírito realmente voltou para fazer maldade, seu modificador de ataque é bem elevado e ainda conta com dádivas. O dano, porém não é alto, e se não diminuísse diretamente a saúde do alvo seria insignificante.
    É importante frisar que a saúde cai quando se leva dano desses ataques, pois normalmente apenas contabilizamos o dano, que ao igualar a saúde o personagem é nocauteado. Nessa situação, porém, o dano aumenta e a saúde abaixa, é praticamente considerar o dobro de dano, ou ainda mais maléfico, já que com a saúde diminuída a taxa de cura também cai.
  • Considerando que essa sequencia foi eficiente o bastante e alguém sucumbiu, outra aparição se ergue do corpo da vitima, para tornar a experiencia mais calorosa.
  • Ter uma mobilidade tão marcante não serviria de nada, sem poder abusar dela, é por isso que a aparição pode desencadear um deslocamento sem abrir a guarda para ataques livres.
  • Contudo, talvez ela seja forte demais, talvez tenha acuado as vitimas que não tem capacidade o suficiente contra ela. Então resta esperar que o raiar do sol espante maus espíritos. 

Análise das notas:
A aparição tem uma temática ótima para casas e terrenos mal assombrados, prisões e manicômios cruéis, cemitérios e covis, famílias e gangues malignas. Novamente, eu diria para pensar no que levou aquela alma para o inferno, quais atos corromperam ela e o quanto ainda faltava para ela ser purificada.

Como possui um deslocamento bem significativo qualquer terreno é proveitoso, melhor aberto que fechado. Ainda assim, é ótimo que o local seja escuro, em caso de um ambiente a céu aberto a aparição ainda luta contra o tempo, pois o sol irá destruí-la. Com um certo esforço pode fazer o controle de uma área de 43 metros cúbicos, o que é significativo, não chegando a ser uma distancia longa, mas ainda é o dobro da média. Para isso seria feito uso de sua ação desencadeada, seu deslocamento, uma investida e um ataque estocada, o que resultaria em um ataque sem dádivas.

Em se tratando de seus ataques, é possível comparar a aparição com o alcatrão vivo no quesito consumo de recursos, enquanto o alcatrão estraga o equipamento das vitimas, a aparição age diretamente na resiliência, estragando o recurso saúde. Contudo, esse espírito não tem o porte de ser apenas obstaculo, pois para ele, matar uma vitima implica em obter reforços. Pensando nisso, acredito que seus ataques focariam os alvos mais frágeis primeiro, em especial conjuradores, por terem mais eficiência ao causar dano. As aparições se manteriam atacando os alvos mais fracos e voando para longe, em uma área aberta dificilmente estariam a menos de 10 metros após agirem.

A cada vitima que a aparição faz o jogo se vira mais em seu favor, enquanto ela continua com sua dança de bater e correr. Provavelmente ela não precisa, ou não estaria acompanhada de nenhum outro tipo de criatura, ainda que para enfrentar um grupo de mestres fosse preciso de reforços. Esses talvez seriam outras aparições. Ao pensar em quem acompanharia essas almas fugidas do inferno, apenas consigo pensar em Barghests e Furias que tenham vindo caça-las. Você consegue pensar em mais algo?

  • O executor Ierlen Costa fala do problema que pode causar matar um capitão bandido e ele fugir do inferno para caçar vingança.
  • O sacerdote profano Lucas RC Correia menciona a semelhança das aparições com dementadores, criaturas da dimensão de um magico chamado Harry Potter. Sugere que a "lâmina de sombras" usada por essas criaturas pode ser interpretada como uma espada, um punhal ou até mesmo garras. E ainda que o ambiente ideal para elas aparecerem seriam locais abandonados ou "uma fenda no mundo real para uma necrópole", que ele diz ser uma cidade em outra dimensão, habitada por fantasmas.

Como enfrentar o maldito?
Agora, se você pretende enfrentar essa alma corrompida, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

Esse talvez seja um dos combates mais difíceis de se lutar até aqui. Seus combatentes corpo-a-corpo são inúteis, seus combatentes à distancia são ineficientes (se não forem conjuradores) e seus conjuradores são alvos.

A aparição dificilmente vai estar ao alcance de um ataque corpo-a-corpo normal ou irá desencadear um ataque livre, ela sempre irá voar para longe. A chance de atingi-la dessa forma é preparando um ataque para quando ela entrar no seu alcance, o que é beneficiado com uma dádiva, mas ainda irá causar apenas metade do dano. E, a menos que metade de seu dano seja relevante,  talvez usar ações como distrair ou desarmar para proteger o conjurador sejam opções melhores.

Para atacantes a distância e conjuradores o processo é mais simples, atacar e buscar meios de se proteger dos ataques, mas de preferencia ficar colado com os combatentes corpo-a-corpo para que eles possam preparar gatilhos. E principalmente, NÃO SER INCAPACITADO.


Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 3 - Portal Sob As Estrelas

By : Lucas Reynaud


Saudações, sobreviventes! Após superar o sangue derramado no amaldiçoado forte dos lordes do caos, você sabe que não há mais volta, que sua vida a partir de agora será dedicada a arriscar-se em nome de ouro e glória. Viajando através das vilas de seu reino, você encontra um rumor numa das mais podres e sujas tavernas: um ancião afirma que as estrelas estão se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob As Estrelas, que levaria a um covil repleto de perigos e joias valiosas. O ancião não teve coragem o suficiente quando era jovem e hoje apodrece remoendo o passado. Mas você, um aventureiro jovem e sagaz, já iniciado em sua vida de desafios e morte, não irá perder sua chance. Agora que as estrelas estão em seu devido lugar, o portal se abre mais uma vez...

Sobre as Últimas Sessões

Em nossas últimas sessões de DCC RPG, aldeões de Kakaricoh desafiaram o maldito forte que outrora os atormentara e derrotaram os lordes caóticos que lá habitavam. Tais desafios deixaram alguns poucos sobreviventes, mas que conseguiram glória o suficiente para tornaram-se verdadeiros aventureiros, levando-os ao primeiro nível. DJ, o fazendeiro, tornou-se um ladino astuto e malicioso; H, o halfling, passou a valer-se de duas espadas curtas e do arriscado jogo com a sorte; Gibrin e Goblin se tornaram valorosos guerreiros anões; e Menino Ney recebeu as bênçãos de All Bueno, um deus esquecido.

Sobre a Nova Sessão

Dois dos jogadores da aventura anterior não compareceram, contudo tivemos três novas adições no grupo: minha namorada, meu irmão e um membro da minha campanha principal de Tormenta. Deixei que alguns dos jogadores pudessem controlar os aventureiros de nível 1 dos jogadores que não haviam comparecido, além de poder criar um novo peão de nível 0. Para aqueles que não conheciam o jogo ainda, optei por deixá-los criar três personagem de nível 0 mesmo, a fim de explicar melhor os conceitos de DCC e tudo mais.

Os Personagens

Paulo Furão – Gibrin, anão ex-ferreiro de panelas e atual aventureiro de machado e escudo; e Kayn, membro da Irmandade das Sombras.

Arthur Autista – Menino Ney, clérigo do Deus All Bueno; e seu guarda-costas, o anão chamado Goblin.

Thiago Thigas – DJ, ex-fazendeiro que se oculta nas sombras; e Messias, o anão pastor e seu porco Judas.

Keven Ladrãozinho – H, o halfling saltitante e sortudo; e Pantheon, soldado assassino de héteros.

Concita Cabelo – Antonia, a mendiga sapatona; Dandara, ex-escrava abolicionista; e Maria Márcia, anã mineradora vaidosa.

João Perdido – Valuk, coletor de impostos; Astaroth, halfling comerciante; e Behemoth, anão bauzeiro.


Portal Sob as Estrelas

A aventura se iniciou com o grupo em frente a um monumento semelhante ao Stonehenge, cujas rochas se sobrepujavam e formavam um tipo de umbral, uma porta vazia. Com as estrelas alinhadas, um potente feixe de luz descia à terra e, refletido pelas calmas e límpidas águas de um imenso lago que lá havia, iluminavam entre o monumento, tornando-o um tipo de portal misterioso semelhante a uma nebulosa.

O grupo sobrevivente da destruição do forte do caos se uniu a alguns aldeões corajosos em busca de ouro. Mesmo amedrontados sobre o que haveria do portal misterioso, todos adentraram rumo ao desconhecido. Narrei que ao atravessar o umbral místico, todos sentiram como se o mundo piscasse, fazendo-os viajar por entre um céu estrelado, para em seguida perceberem-se num corredor escuro como o firmamento.

Logo de início, após um curto corredor, o grupo se viu frente a um portão de bronze com imponentes entalhes em forma de leão, que eram tocados pela luz estelar que atravessava o portal. O grupo, ao perceber que o portão se mostrava instransponível, logo teve uma idéia: o ladrão sugeriu a um dos anões que refletisse a luz estelar com seu escudo, de forma que a fizesse tocar do centro da face do leão. Ao fazer isso, o portão magicamente se abriu, revelando um imenso salão escuro.

Ao acenderem suas tochas, o grupo de valentes aventureiros se viu numa pequena sala com uma porta prateada flanqueada por dois pares de estátuas, cada qual portando uma lança em posição de arremesso. Temerosos de que aquelas imagens criassem vida e os atacassem, os jogadores decidiram averiguar (malditos jogadores metagamers...). O anão Goblin se aproximou e as acertou com seu grande machado de guerra, mas sem causar quaisquer danos, pois a matéria-prima das estátuas parecia extremamente resistente. Contudo, ao dar as costas para afirmar a segurança aos companheiros, o anão acabou sendo parcialmente empalado! As estátuas passaram a arremessar suas lanças de forma mecânica, tal como autômatos, uma armadilha perversa criada por quem quer que fosse a mente por detrás das ruínas estelares... Contudo, a armadura do explorador subterrâneo foi sua salvação, uma vez que resistiu a todos os ataques exceto um, aquele que o empalou. Seu amigo e protegido, o sacerdote Ney, orou a seu deus e obteve um milagre, curando o ombro do anão do ferimento mortal.

Até então, o grupo estava indo muito bem, mas na sala seguinte as coisas começaram a desandar... Um salão imenso se abriu, com quatro portas, uma em cada parede do salão e uma imensa estátua do que parecia ser um campeão bárbaro apontando para a porta da qual eles acabavam de passar. O grupo passou a discutir sobre qual das passagens iriam, mas não sabiam que um conflito se iniciava em meio a eles. Pantheon, o soldado, conspirava em segredo contra o coletor de impostos Valuk, uma vez que os dois possuíam fortes desentendimentos passados. Resultado? Na primeira oportunidade, Pantheon acabou empalando Valuk com sua lança, surpreendendo a todos. No meio da confusão, o ladrão se escondeu nas sombras, pois não se sentia seguro em confiar em seus “companheiros”. O bando inteiro se desentendeu e se separou em quatro, cada um lidando com uma das portas. Contudo a idéia se revelou a perdição de todos quando perceberam que a estátua os seguiu, apontando seu indicador para um dos grupos. Achando estranho, os aventureiros resolveram abrir a porta e entrarem o mais rápido possível – e assim que o fizeram, sentiram labaredas flamejantes voando através do indicador do campeão, queimando o grupo que fugia. Messias foi levemente queimado antes de passar pela porta da direita, contudo seu porco não teve a mesma sorte (e acabou virando bacon...). A estátua, imparável, passou a apontar suas chamas para os outros grupos, o que acabou causando ferimentos em alguns deles, e destruindo completamente o bando que tentou seguir pela porta da frente (Antonia, Astaroth e Behemoth).

Nessa confusão de chamas, todos os personagens do meu irmão acabaram mortos, mas como ele não estava se sentindo muito bem pra jogar, decidiu só assistir. Embora meio triste por ele não ter se divertido muito, resolvi prosseguir. Ele parecia não estar muito legal mesmo.

Bem, a personagem Dandara resolveu averiguar melhor aquele lugar, analisando a estátua, as paredes e inscrições. Acabou por descobrir que as ruínas se tratavam da morada de um antigo campeão guerreiro, um general-feiticeiro, que em eras passadas conquistou inúmeras nações com seu exército treinado na guerra e nas artes mágicas. Contudo, o conhecimento da ex-escrava não era o suficiente para desvendar todos os segredos existentes nas ruínas.

Enquanto isso, os dois anões guerreiros, o pastor (e seu bacon) e Menino Ney se viram no que parecia ser uma catacumba fétida e há muito esquecida. Seis esquifes permaneciam de pé enquanto na parede oposta um arsenal de armas os esperava. Entretanto, explodindo os esquifes, uma massa de esqueletos disformes passou a rodear os exploradores, logo levando o pastor para o reino dos mortos. Ney manteve seus amigos de pé através de orações curativas, enquanto os anões derrubavam os desmortos com suas armas. Por fim, quando o último caiu, o grupo saqueou o arsenal, pegando armaduras e armas velhas, mas que podiam ter utilidade.


Do outro lado, o ladrão, o adepto das sombras, o halfling e o soldado seguiram por uma curva até encontrarem um salão imponente com um trono gigante no centro. Curiosos por saber o que aconteceria caso sentassem no trono, logo rumaram a ele, mas acabaram surpreendidos por uma serpente coral de proporções gigantescas. “Sou Ssisssuraaaaggg, e vocês são intrusos de meus domínios!”. A monstruosidade possuía um chifre no meio do crânio e mordidas infernais enquanto sibilava por entre os invasores. Pantheon pereceu pela cobra, que o atacou por trás, assim como Kayn, que logo caiu morto. Quando derrotada, a serpente logo se tornou cinzas, fazendo restar somente seu chifre demoníaco que, quando tocado por H, o fez entrar em contato com uma entidade estranha, que propôs um pacto com o mesmo. O halfling recusou por hora, mas prometeu pensar sobre o assunto. Enquanto isso, DJ sentava no trono e sentia um tipo de conexão com as estrelas, contudo ele parecia não possuir o intelecto necessário para tal.

Após isso, todos os aventureiros sobreviventes retornaram para o salão das chamas, onde a estátua do campeão insistia em queimar quaisquer invasores. Tomado de fúria, e aproveitando-se da distração que Dandara causava, Menino Ney usou sua lança para atacar a estátua num local, digamos, não usual. Por mais estúpida que tenha sido a idéia, a sorte parecia estar do lado do clérigo, uma vez que a arma acertou os mecanismos centrais da armadilha, fazendo-a partir-se em mil pedaços! No meio dos dejetos, Dandara encontrou um rubi estranho que acreditou ser o “coração” da estátua, e quem sabe o do “general-feiticeiro” que ela havia lido nas inscrições.

Seguindo pela porta que restava, os aventureiros deram de cara com uma sala comprida, com pilares que rodeavam uma piscina de brilho cristalino, que logo foram examinar. O ladrão, como de praxe, se escondeu nas sombras, longe dos olhares curiosos, onde acabou entrando em contato com um estranho povo feito de cristal que a princípio o amedrontou, mas logo em seguida se mostrou inofensivo. Os homens-cristais apenas procuravam alguma fonte luminosa e se aqueciam nela. O grupo até cogitou a idéia de destruí-los e saquear seus cristais, mas algo, talvez empatia, tenha os impedido.

Maria Márcia e Dandara ignoraram os rapazes e seguiram em frente, encontrando no fim do cômodo uma escadaria em espiral que descia para um andar subterrâneo. Logo encontraram uma saleta desorganizada, com uma mesa central e vários mapas, manuscritos e miniaturas de guerra espalhadas. Nos papéis podia se ler acerca de planos do general-feiticeiro, a descoberta de uma forma de viajar por entre as estrelas e manter seu corpo intacto. Talvez esse fosse o propósito das ruínas...

Enquanto isso, o anão Goblin, ao avistar a piscina brilhante e cristais que permaneciam fincados em seu fundo, logo se lembrou da aventura anterior, na qual as caveiras da piscina foram de vital importância no cumprimento do objetivo. Com o objetivo de se sacrificar, se lançou nas águas brilhantes, mas acabou batendo a cabeça no fundo da piscina. Com isso, percebeu que aqueles itens preciosos poderiam ser de valor fora das ruínas e começou a arrancá-los. Seus colegas H, Gibrin e Ney também se dispuseram a ajudar, enquanto DJ apenas observava... Com o tempo, passaram a arrancar muitas, mas muitas joias, o que acabou por criar inúmeros buracos no fundo da piscina, que faziam vazar a água e diminuir o nível do líquido. Em dado momento, tamanha era a vazão da água que o chão da piscina finalmente rachou e cedeu, jorrando todo o líquido, os cristais restantes e os aventureiros que lá estavam para o nível inferior! Rolei dano de queda em todos eles, mas nenhum chegou a ter ferimentos mortais. Mas o pior os aguardava.

Depois e alguns segundos atordoados pela queda, os aventureiros caídos perceberam que estavam rodeados de estátuas de barro e que no fim do grande salão havia uma fileira de estátuas prateadas em frente à imagem de um imponente campeão dourado. Seria aquele o campeão das ruínas?

O ladrão observava a cena espantado, mas logo viu um jeito de se aproveitar da situação. Pegou um dos sacos de joias, disparou uma flecha no clérigo e sumiu, deixando seus tolos companheiros para trás e fugindo do perigo que se apresentava. Maria Márcia e Dandara, que estavam na sala dos manuscritos e mapas, ouviram um som estrondoso que vinha de seu andar, abriram uma das portas e se depararam com a cena de seus colegas aventureiros. O campeão dourado sentado no trono era sem dúvidas o general-feiticeiro!


O general teve seu corpo de ouro animado por magia e, com um gesto de sua mão, ordenou aos soldados de barro que destruíssem os intrusos. Porém, algo os atrapalhou: seus corpos feitos de barro, ao entrarem em contato com a água da piscina desmoronada, tornaram-se lama e logo se desmancharam no chão. Furioso, o general tornou a ordenar, dessa vez seus capitães prateados, somente para vê-los explodirem em pedacinhos. O grupo, num insight, percebeu que aqueles seis capitães deveriam ser as almas daquelas pilhas de ossos que derrotaram nas catacumbas e por isso não eram mais capazes de se manter. Irado de ódio, o general-feiticeiro resolveu enfrentar o grupo por si só, saltando com seus quase três metros de altura para o meio da sala.

O halfling, completamente irado pela situação em que estavam, começou a culpar o clérigo, pois os dois já não tinham um bom convívio das aventuras passadas. Bem, ao menos essa foi a desculpa que o jogador usou para atacar o companheiro. Com sua sorte incrível e suas lâminas, H chegou a quase matar o clérigo, mas foi parado pela dupla de anões e morto perante o colosso dourado que se apresentava. O general-feiticeiro, possesso pela ira de ter seu  plano secular estragado por um grupo exploradores metidos, direcionou um de seus punhos poderosos rumo a Goblin, que foi salvo no último instante pelo amigo que acabara de salvar. Menino Ney, com a força que e restava no corpo, saltou e recebeu o golpe no lugar de seu amigo, tendo o peito perfurado pelo colosso. Dandara, que observava ao longe, resolveu ajudá-los, destruindo a jóia que acreditava ser o coração do general. A tática atordoou o colosso e deu ao bando tempo o suficiente para contra-atacar! Uma verdadeira chuva de golpes de machado se sucedeu e finalmente decepou a cabeçorra de ouro da estátua viva, dando fim à vida e aos planos do general-feiticeiro.

Os sobreviventes da incursão, Goblin, Gibrin, Maria Márcia e Dandara, levaram para si a cabeça de ouro como recompensa, uma vez que não possuíam força o suficiente para carregar todo o corpo do monstro. Contudo, ao analisarem uma das paredes, acabaram descobrindo uma passagem secreta para a sala de tesouro do general! Lá encontraram inúmeras moedas de ouro, um arsenal de armas e armaduras, um bastão gravado com um brasão demoníaco, um grimório profano e, finalmente, um orbe de brilho estelar. Dandara, ao analisar o orbe, entrou em contato com seres estranhos de cabeça de bode, que pareciam vê-la através do item. Eles falavam que serviam a uma entidade poderosa que havia escolhido o general como seu herdeiro. Porém o feiticeiro guerreiro mostrou-se incompetente em seus deveres e por isso pereceu. Os seres, chamados de Habitantes das Estrelas, propuseram um pacto com Dandara: a mesma receberia poderes estelares contato que servissem aos propósitos da raça extraterrena... E sua primeira missão seria obter a segunda parte do bastão demoníaco...

Conclusão

Eu mestrei essa aventura há alguns meses, mas havia ficado devendo um diário por aqui. Meus testes com Dungeon Crawl Classics tem tido resultado bem satisfatórios – embora nem todo mundo tenha gostado do estilo, aqueles gostaram, gostaram muito! Acho interessante que o próprio manual básico pressupõe isso, que o sistema é bem específico pra agradar um nicho de jogadores de RPG, fugindo do heróico padrão. Minha namorada, por exemplo, adorou.

Busquei ao máximo satisfazer os jogadores em suas expectativas, quero dizer, àqueles que buscavam combates, narrei combates, àqueles que buscavam exploração, narrei exploração, e assim por diante. Mas não fui bem sucedido nisso com o meu irmão, ele ficou extremamente perdido e não curtiu muito...

Um comentário interessante é que esse meu grupo é bem sortudo nas suas escolhas. Na primeira aventura, Arthur acendeu o incenso contra o kraken do Mar Estrelas, evitando um grande massacre. Já nessa, ele deu a idéia de pegarem as joias da piscina, o que levou à morte dos soldados de barro. Bem legal de DCC recompensar as ideias loucas dos jogadores!

Por fim, gostaria de contar aqui sobre uma ótima aquisição que tive, o manual básico brasileiro de DCC em mídia digital! Aproveitei uma grande promoção de Black Friday e adquiri o manual básico e algumas aventuras pela New Order por um preço camarada. Então preparem-se pra muito mais DCC por aqui!

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