Posted by : luh reynaud sábado, 15 de junho de 2019



Saudações, sobreviventes! Após sobreviverem à última aventura, uma incursão à terrível Torre da Pérola Negra, nossa trupe viajou através do mar com o navio que saquearam do maligno Capitão Quenn. Cada um dos aventureiros, percebendo que ainda precisava angariar muita experiência para sobreviver a este mundo cruel, resolveu dividir-se do grupo. Separados, buscariam melhorar suas técnicas e reunir mais conhecimento. Finalmente, um ano depois, se encontrariam novamente no pequeno vilarejo litorâneo para prosseguir em suas aventuras.

Em verdade, há pouco mais de um mês desde a última postagem (que já estava atrasada em relação à campanha), e possuo alguns diários atrasados aguardando serem escritos. Como a sessão ocorreu há uns dois meses, talvez eu não lembre exatamente tudo o que ocorreu, portanto vou tentar fazer de forma mais resumida, a fim de poder englobar tudo e adiantar os diários. Dito isso, vamos prosseguir para o relato de hoje!

Sobre as Últimas Sessões

Em expedição à torre do perverso mago Sezrekan, a Trupe do Pacto envolveu-se em traições piratas e maldições ancestrais, buscando pelos segredos resguardados na tumba do arcano. Provaram da lâmina de Quenn, o capitão dos piratas selvagens, e por consequência perderam alguns de seus companheiros, como Manuel e Brook. Contudo, decididos a desvendar os segredos selados na edificação, prosseguiram em sua incursão, encontrando a tumba do mago louco e destruindo o bando dos maléficos piratas. Saqueando o navio de Quenn para si, o grupo navegou através do mar negro, rumo ao desconhecido.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos de personalidade.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie, muito violenta para sua idade.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.

Paulo Furão – Ana Regina, a fazendeira caipira; a astróloga andrógena Lucca; Pelégolas, o elfo em ascensão; e o Osmar, o Grande, halfling ganancioso.


Retorno ao Vilarejo Sem Nome

Pouco mais de um ano havia se passado desde o último encontro dos aventureiros e alguns até sentiam falta de seus companheiros. Outros, mais sombrios, apenas viam novas oportunidades de perigo e aventura. Mas em uma coisa o grupo inteiro, que estava mais forte e experiente, concordava: estavam ansiosos pelos próximos perigos que enfrentariam.

Uma parte do grupo, que ficara com o navio, aportava na pequena cidadela litorânea enquanto os outros se reuniam na costa, falando as novidades e comemorando o retorno. Maria Márcia se encontrava em seu momento mais “hippie”, tentando encontrar paz em si mesma e fugindo de sua vaidade e luxúria. Goblin, por sua vez, havia angariado mais conhecimento, lendo acerca de filósofos como Bauman, Nietszche e Schopenhauer. Annie, agora em processo de amadurecimento, se encontrava um tanto mais crescida e decidida. Algumas coisas, entretanto, permaneciam as mesmas, como Ravena liderando e agindo como se os outros fossem seus meros peões.

Um dos membros, contudo, faltava: Jorge, que necessitava de mais algumas semanas para terminar seu treinamento e mandou uma carta avisando a seus colegas que prosseguissem sem ele. Em compensação, Goblin havia recrutado alguns novos companheiros, iniciantes em sua vida de aventuras e prontos para enfrentar a morte certa.

O grupo aportou seu navio, reformado para não se assemelhar mais ao navio pirata do bando selvagem de Quenn, e se reuniu na única hospedaria da cidade. Mindinho, o dono do lugar, logo tentou uma aproximação – apesar de se esconder numa cidade pequena, era um grande comerciante e tinha bom olho para negócios, comandando todas as caravanas mercantes da região. Gibrin e Ravena cogitaram atacar e saquear o homem, mas desistiram quando viram a guarda reforçada que ele possuía. Após um dia inteiro de barganha, conseguiram um acordo: Mindinho cuidaria do navio do grupo e o teria em “aluguel” enquanto o grupo viajava por terra – em troca, o bando recebeu alguns itens úteis, segurança para seu navio e várias informações de que precisavam. Como necessitavam de informações de difícil acesso, o mercador apontou um colega seu de trabalho na grande Cidade-Estado de Punjar que poderia ajudá-los. Cedeu-lhes, também, um mapa para o lugar. Ao fim de dois dias, estavam prontos para sair em nova jornada, rumo a Punjar.


O Cometa e a Torre do Espaço

Maria Márcia havia, há algum tempo, sonhado com algo, no mínimo, bizarro. Uma entidade astral cujas faces se assemelhavam às cores e movimento de uma aurora boreal, reconhecida como Nebulosa, a entidade patronesse de sua falecida companheira Dandara, pedia-lhe socorro. Lucca, a novata, era astróloga e notava um estranho evento ocorrendo no céu noturno: um cometa de cauda escarlate e serpeante se aproximando, maior a cada noite. Tanto que, pelas pequenas vilas que passavam, ouviam os aldeões todos comentando acerca do cometa serpentino, formulando teorias apocalípticas e tudo mais.

Em dado momento de sua viagem através das regiões selvagens, a Trupe do Pacto notou que se aproximava da maldita Hirot, cidade palco de suas aventuras anteriores. As nuvens por lá rearranjavam-se em excêntrica formação, como se espiralassem ao redor de alguma coisa. O estopim da estranheza foi quando viram um potente feixe de luz que ia desde o solo até o infinito das estrelas. Deveriam investigar o que era aquela bizarra aparição? Enquanto pensavam nisso, notaram que o feixe vinha do exato local onde deveria ser Hirot.

Tomados pela curiosidade, resolveram investigar e acabaram se defrontando com uma visão terrível: onde deveria estar a cidade havia algo completamente diferente, como se tudo houvesse sido obliterado e varrido da existência. Em seu lugar, uma torre bizarra e completamente alheia à paisagem ao redor emergia, horrorosa. Ao seu redor, um grande lago de uma substância esverdeada e aparentemente pegajosa, com vários mosquitos gigantes voando em volta, completando a ambientação da visão alienígena.

Era noite, porém o feixe de luz que partia do topo da torre iluminava como o dia. A Trupe teve uma pequena discussão, pois alguns temiam que o local fosse perigoso e não desejavam explorar, tinham um mal pressentimento. Contudo, a maioria venceu e todos concordaram em aproximar-se e observar mais de perto.

Atravessando via a parte seca e evitando o lago fétido, conseguiram aproximar-se da torre e evitar perigos. Fizeram bem, uma vez o lago parecia profundo e possuía um misterioso e grandioso vulto em seu interior. A construção – se é que aquilo poderia ser chamado dessa palavra – se diferenciava completamente da última torre que os aventureiros haviam explorado, pois mais parecia uma formação orgânica, revestida por uma série de escamas, espiralada em si mesma. Em algumas partes, “janelas” se mostravam proeminentes, revestidas por uma membrana orgânica, e, por fim, na base da torre, uma grande membrana protegia o que parecia ser a entrada do lugar.

Os aventureiros tentaram escalar uma das janelas e viram vultos do que pareciam árvores ou vegetação semelhante. Tentaram, ainda, por fogo na estrutura orgânica, mas em vão, uma vez que a torre se mostrava extremamente resistente. Alguns jogadores paranoicos teorizavam que a torre estava viva e comeria eles caso adentrassem-na, mas não foram ouvidos pelos colegas, que decidiram entrar no lugar.

Atravessar a membrana foi fácil, pois a mesma parecia um tipo de bolha apenas um pouco mais resistente que o normal. Lá dentro o ambiente revelava uma vegetação densa e viva rodeando algumas poças de um material muito mais plasmático do que líquido, que borbulhava incessantemente. O ar era superoxigenado e puro, puro como a Trupe jamais sentira antes. Algo, entretanto, quebrou a suposta calmaria do local, quando dois dos membros do grupo perceberam que, entre a vegetação, movimentações estranhas revelavam a presença de observadores. Quando deram por si, antes que pudessem avisar seus colegas, foram subitamente atacados! Quatro predadores reptilianos semelhantes a lagartos bípedes de pouco mais de um metro de altura saltaram dos arbustos ao redor, pegando a maior parte do grupo de surpresa. De seus focinhos sem expressão – uma vez que não possuíam olhos ou face bem desenvolvida – jorravam um jato de uma substância ácida que paralisava os músculos quando em contato direto com o corpo, arma que utilizaram para inutilizar um dos combatentes e fazê-lo sua presa. A emboscada se mostrou vantajosa para os predadores, mas logo a Trupe os subjugou com seu poderio e imprevisibilidade em combate. Assim que o último deles caiu, emitiu um guincho potente, como que pedindo ajuda e com isso convocou aquela que parecia ser a mãe daquelas criaturas: um lagarto enorme e terrível de quase quatro metros de altura! Alguns dos aventureiros foram obrigados a fugir, uma vez que o lagartão era feroz e causava muito dano ao grupo, ceifando, inclusive, a vida de um dos aventureiros novatos de nível zero, Pelégolas. Com esforço e trabalho em conjunto, entretanto, conseguiram derrubar o monstrão, alegrando-se com a tarefa cumprida. O combate inteiro foi bem legal para os jogadores perceberem o quão fortes seus personagens se tornaram no decorrer da campanha, eu particularmente me surpreendi com o poder deles!

Como não poderia deixar de ser, um dos jogadores – não me lembro qual – resolveu por fogo na vegetação, queimando a torre por dentro e aumentando o caos da situação. Resolvi que era uma ideia razoavelmente possível, mas tomaria um bom tempo para que as chamas começassem a causar um incêndio de fato.


Seguindo em frente, os aventureiros encontraram uma rampa que subia seguindo a circunferência da torre-espiral que desembocava no andar superior, um lugar quente e úmido, com vegetação tão densa quanto a do andar inferior. Neste, contudo, as árvores eram maiores e mais frondosas, cheias de frutos que pareciam suculentos ao paladar. Enquanto o grupo tinha uma curta discussão sobre prosseguir ou não em sua exploração, um dos novatos, o halfling Osmar, secretamente se esgueirava por dentre a mata e procurava tesouros para si quando acabou encontrando um pequeno baú que repousava logo abaixo duma grande árvore. Porém, antes que o ganancioso pudesse adquirir o conteúdo da caixa, a cena se distanciou e focou novamente no grupo, que ouviu um grande estrondo, como o barulho de um impacto pesado no chão. Ao correrem rumo à fonte do som, encontraram a mesma cena que o halfling havia visto pouco antes, mas desta vez com uma horrível poça de sangue próxima ao baú. E nada do halfling. Os jogadores começaram a teorizar que o baú era um tipo de mímico e ficaram assustados com a possibilidade, mas resolveram se arriscar: Goblin utilizou uma corda para laçar o baú e puxar rumo seu alcance, mas antes que pudesse concluir a tarefa, macacos grandes e parrudos saltaram da grande árvore e ameaçaram o grupo com seus punhos potentes e pesados. Desejosos pelo conteúdo do baú, alguns dos aventureiros se engalfinharam em combate enquanto outros permaneceram na linha de trás, somente observando, uma vez que não viam sentido naquela batalha. Os mais gananciosos, entretanto, defendiam o baú com unhas e dentes. Perceberam que os gorilas eram mais do que somente músculos quando notaram a presença parasitas atrelados aos crânios de cada um dos monstros, lançando rajadas de energia psíquica que conseguiam atordoar os oponentes. Após a sangrenta batalha, os aventureiros abriram o baú e jogaram seu conteúdo, inúmeros cristais esbranquiçados, dentro de uma das bolsas.

Explorando um pouco mais o andar, encontraram um aposento onde se encontrava trancafiada uma tribo de uma espécie de homens-macacos que, assustados, se ocultavam da Trupe. A tribo não conhecia nenhum dialeto e se comunicava apenas por gestos e sinais, mas pareciam ser prisioneiros dos habitantes da bizarra torre orgânica. Gibrin e Ravena discutiram sobre utilizar aqueles seres vivos num grande ritual de sacrifício, mas resolveram que a tribo merecia sua liberdade. Destrancaram o cadeado que os matinha presos e os cederam algumas armas simples para que pudessem se defender.

Subindo para o terceiro andar, o grupo deu de cara com um salão decorado com uma mesa de aspecto antigo e algumas caixas deixadas aos cantos. Barris completavam o recinto que parecia ser um depósito ou sala de jantar, destoando completamente do visual natural dos outros dois andares. Resolveram, então, investigar as caixas, barris e alguns símbolos que viram desenhados nas paredes.

Os signos desenhados se assemelhavam a um idioma egípcio e pareciam indecifráveis, enquanto os caixotes escondiam comida, grãos e especiarias. Contudo, interrompendo a exploração, uma voz retumbou e ecoou como um trovão, pairando acima dos aventureiros como uma presença mágica. A voz parecia como um sussurro sibilante medonho e se apresentava como H’lisk, um remanescente do povo-serpente que buscava seu mestre que havia saído em uma missão em busca de conhecimento fora dos limites terrenos de nosso mundo e agora retornava de sua jornada. H’lisk ameaçava os aventureiros, ordenando-os sair da torre ou encarar sua destruição! A Trupe, contudo, retrucou as ameaças e ignorou o alerta do homem-serpente, seguindo em frente rumo ao andar superior.


A porta que guardava a rampa, entretanto, era protegida por um enigma que só poderia ser resolvido ao ordenar de maneira correta as paletas ornamentadas com motivos serpentinos. As peças eram giratórias e poderiam ser organizadas de incontáveis maneiras, mas apenas uma delas era a correta, como mostra a imagem acima. Após algumas tentativas, o grupo percebeu um som semelhante ao som de um trovão como que atrás da porta e pensaram ter resolvido o problema. Mas, para sua surpresa, apenas ativaram uma armadilha especialmente preparada para invasores: ao tocar na maçaneta para abrir a porta, o aventureiro sofreu uma potente descarga elétrica que quase o levou ao chão. E a porta continuava trancada. Com a ajuda de um pedaço de madeira, conseguiram rearranjar as peças de outro modo e, dessa vez, conseguiram solucionar a questão, destravando a passagem.

Ao entrarem na rampa, que se revelava um estranho corredor cujas paredes pulsavam com matéria orgânica, ouviram um estalo, como um trovão se distanciando deles. O ar lá dentro era ainda mais oxigenado do que no restante da edificação, causando certo mal estar no grupo e demandando pressa para sair dali. Ao tentarem abrir a porta que dava para o andar superior, contudo, acionaram o gatilho para uma armadilha: uma faísca elétrica foi gerada a partir da parede, forte o suficiente para reagir com a enorme quantidade de oxigênio no ar e causar uma explosão que por pouco não matou alguns do aventureiros! Goblin, que estava com os cristais em sua bolsa, notou que algo lá dentro respondeu ao calor da explosão e descobriu que, em meios às joias, se escondia um anel com um pequenino rubi encrustado. Annie, que havia visto a cena, logo requisitou o anel para si para testar uma possibilidade. Apontou com o mesmo para a porta e conseguiu canalizar a energia das chamas e disparar uma pequena labareda rumo à mesma – uma ideia estúpida, uma vez que a superoxigenação somente causaria uma nova explosão. Mas a sorte parecia estar do lado da Trupe e a chama não reagiu ao oxigênio do ar.

Contudo estavam todos exaustos da exploração e feridos pelos combates sangrentos aos quais se submeteram. Pensaram e repensaram e decidiram não subir mais sem antes um bom descanso. Talvez apenas uma noite de descanso fosse o suficiente para recuperar as energias e chutar a bunda daquele homem-serpente, não é mesmo?

Mal sabiam o quanto estavam errados.

Ao final de sua descida rumo a saída da torre orgânica, o céu os revelou que o cometa que tanto os fascinava parecia finalmente chegar ao seu destino final, a Torre do Homem-Serpente. A luz que a edificação emitia agora mais parecia um farol, como se aquele chamado H’lisk quisesse mostrar sua localização para seu mestre que estava tão distante. O cometa finalmente chegava a terra seu impacto foi impressionante! Uma grande cratera se abriu no solo e a água do lago começou a evaporar graças ao calor emitido pelo cometa hiperaquecido. A Trupe do Pacto, que apenas observava atônita enquanto a fumaça e a poeira davam lugar à imagem de um objeto metálico oval de 12 pés de comprimento, não conseguiu deixar de sentir um calafrio na espinha quando viu o objeto abrir-se de maneira impossível e revelar a imagem de um humanoide de traços serpentinos a gargalhar maleficamente.


Conclusão

Tenho tentado terminar cada sessão com um desses ganchos para a próxima aventura, o que tem funcionado bem e deixado os jogadores no clima. Tanto que a sessão posterior a essa foi uma das mais memoráveis da mesa!

Mas e vocês, quais suas estratégias para manter os jogadores ligados nas aventuras? Comentem aí!

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