Posted by : luh reynaud domingo, 3 de dezembro de 2017


Saudações, sedentos por aventuras! Uma sábia da floresta começa a atacar a civilização, no intuito de reerguer o culto a uma deusa antiga. A caravana real é atacada e sua filha feita de refém. O dilema entre o bem e o mal se encontra mais forte do que nunca!

O Dilema da Lótus Negra é uma aventura para personagens de baixos níveis, ambientado em Tormenta RPG, mas extremamente fácil de ser adaptada para outros sistemas. Foi criada para uma amiga como uma one-shot narrada no evento Virada Nerd da cidade de São Paulo.

O Dilema da Lótus Negra

Nos domínios de Petrynia, dentro das matas do Bosque de Farn, existia uma sábia ermitoa temente à deusa élfica, seu nome era Flor-de-Lótus. Com a queda da grande deusa, a druida entrou em desespero, pois apenas mantinha o bosque vivo devido ao poder concebido pela divindade. A queda de Glórienn significava a morte de toda aquela vida, e isso Flor-de-Lótus não podia admitir.

Flor-de-Lótus reuniu um grupo de animais corajosos o bastante para adentrar nas vilas que circundavam a floresta, a fim de pedir a ajuda dos aldeões. A druida acreditava que, cultuando a deusa mais fervorosamente, seria possível que a mesma readquirisse seu poder. Contudo os humanos nada ouviram do que a sábia e seus ajudantes tinham a falar, pois estavam ocupados demais com seus próprios problemas. Desesperada, a moça temeu pelo fim. Mas estava disposta a tudo para proteger àquelas vidas das matas.

Segundo os aldeões que a conheciam, a graciosa elfa enlouqueceu, se tornou tirânica e opressora, não aceitando outros cultos que não fossem à deusa Glórienn e raptando os filhos daqueles que se recusassem a seguir suas ordens. Para a floresta, Lótus agiu com coragem e fez o que era necessário para que a vida sobrevivesse. De uma forma ou de outra, passou a ser conhecida como Lótus Negra. E para ela, que assim fosse.


Situação

A caravana real atravessava a região próxima ao Bosque de Farn, no intuito de participar de uma importante reunião de regentes quando foi abordada por bestas selvagens. Seus soldados ofereceram resistência e foram mortalmente feridos. A rainha Adelia está assustada e o rei Altamir se encontra ferido. Mas o pior: a pequena princesa Laura foi raptada pelas bestas! Apenas os aventureiros que coincidentemente passavam por ali próximos poderão ajudar!

Locais

- Floresta alagada de Halder: cheia de locações alagadas nesta época do ano, esta floresta se encontra agitada por conta das recentes ações de Lótus Negra. Alguns animais selvagens podem atacar os aventureiros!

- Vilarejo de Halder: uma vila tradicionalmente culinária cujos habitantes não possuem paz nesse momento de dificuldade. Pessoas assustadas, mães desesperadas por terem tido seus filhos raptados. São coagidos a cultuarem uma deusa que sequer conhecem para que seus filhos permaneçam vivos. Uma das mães pede com todas as suas forças que procurem saber o que aconteceu com seu filho Clay.

- Castelo no Carvalho: atual morada de Lótus Negra, prisão das crianças raptadas e sede do culto à deusa élfica. Um local rústico ao mesmo tempo em que inspira nobreza. Rodeado por um ar de perigo, pode esconder desafios para quem ousar invadir o local.

Cléber e seu sonho de ser aventureiro

Personalidades

- Rainha Adelia e rei Altamir: Adelia é valente e preocupada com sua filhinha de apenas 6 anos, contudo não pode seguir sozinha e deixar seu marido e seus soldados sem cuidados. Altamir foi ferido profundamente e se encontra impossibilitado de mover-se. Oferecem uma alta recompensa para que os heróis resgatem sua filha.

- Lótus Negra: após notar que o egoísmo dos humanos mataria a deusa e a floresta, resolveu agir por si mesma e reerguer o culto à Glórienn. Tem o apoio dos seres da floresta, mas é odiada pelos aldeões.

- Sábio Clinton: ancião minotauro responsável pelo vilarejo de Halder. Apesar de ser rabugento e boca suja, poderá ajudar com informações úteis sobre os ataques e sobre Lótus.

- Cléber: um jovem medroso e descuidado, mas que deseja ajudar o grupo a acabar com o perigo dos ataques ao seu vilarejo. Pode acabar atrapalhando o grupo, mas tem bom coração.

- Nyphae: único soldado real que possui condições de seguir com os aventureiros. É extremamente leal à família real, sério e concentrado.

Gideon, o mercenário

Eventos e complicações

- O encontro com a caravana destruída deverá acontecer poucos minutos depois do ataque ter ocorrido, os aventureiros devem seguir os rastros (Sobrevivência CD 10 ou Percepção CD 15) o quanto antes se quiserem acompanhar as bestas.

- A floresta alagada possui alguns animais atiçados, eventos estranhos e possibilidade de encontros.

- O grupo de aventureiros ocasionalmente passará pelo vilarejo de Halder, uma vez que alguns rastros passam por entre ele. Os aldeões estarão temerosos e ao mesmo tempo esperançosos. Se convencidos, podem ceder itens simples, mas úteis. Cléber se candidata a escudeiro do grupo.

- O Castelo no Carvalho se revela uma construção majestosa e perigosa, sendo necessário enfrentar seus obstáculos para chegar a Laura e Lótus.

- Um mercenário adentra o castelo pouco depois dos aventureiros. Seu nome é Gideon e ele possui a missão de acabar com Lótus Negra antes que a mesma atrapalhe ainda mais os negócios dos senhores de terra próximos.

- Com as informações passadas pelos aldeões, a imagem passada de Lótus será uma tirana louca e de fé insana. Será uma surpresa quando, após algumas rodadas de combate, sua motivação revelar-se nobre. Nyphae se deixará tocar pela história da deusa élfica caída e passará para o lado de Lótus, inclusive se aliando em combate! A própria princesa Laura se encontrará confusa, uma vez que a druida não demonstrou ter índole maligna, embora seus atos indubitavelmente sejam. O que fazer?

Castelo no Carvalho

Após a entrada dos aventureiros na masmorra, uma cena mostra um novo antagonista também entrando no castelo: Gideon, um mercenário contratado por senhores de terras para matar Lótus Negra, uma vez que  mesma traz problemas para seus domínios.

A masmorra é povoada por seres da floresta que serão agressivos para com os heróis, por melhores que sejam suas intenções!


Masmorra

1 – Este primeiro salão é tratado com uma magia perigosa, cujo efeito decai sobre aqueles de espírito fraco (teste de Von CD 15), fazendo-os ficar extremamente lerdos, caminhando apenas metade do seu deslocamento por movimento por 1d8 horas.

2 – Esta sala aparenta ser comum, mas acomoda um raro tesouro e uma terrível armadilha. Ao que os aventureiros entram, o tronco da árvore se fecha, trancando-os lá dentro (For CD 15 para derrubar ou acumular 30 de dano para destruir [madeira RD 10]). Raízes prendem os pés dos presentes (Ref CD 15 para escapar) e cogumelos começam a exalar aroma venenoso (Fort 15 por turno para evitar 1d6 de dano). Uma espada longa de madeira Tollon se encontra fincada no chão da sala.

3 – Rastros de garras nas paredes.

4 – Sala de vigília vazia, comida estocada e utensílios rudes podem ser encontrados aqui (pele de animais, chifres, presas e etc.).

5 – Manchas de sangue pintam o chão, um grupo de quatro kobolds gargalha maquiavelicamente ao matar um dos jovens que tentava fugir dali.

6 – Corredor cheio de estranhas esculturas de madeira.

7 – Corredor aumenta de largura, sons de alguém falando ao longe.

8 – Estranhas estátuas de raízes acompanham com os olhos qualquer um que entre aqui. Um tesouro de ND 3 aqui reside.

9 – Uma gaiola de madeira extremamente resistente se faz cair sobre os aventureiros (Ref CD 15 para escapar, For CD 20 para levantar).

10 – Encontro final com Lótus e seis lobos ferozes. Gideon estará aqui, lutando contra dois lobos. Aquele que tentar se aproximar da gaiola de madeira onde estão presas as crianças do vilarejo e a princesa será surpreendido por uma armadilha de estaca no chão (Ref CD 15, 2d6 de dano).


Fichas para Tormenta RPG

Lótus Negra ND 2
Elfa, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepção + 8
CA: 17
PV: 36
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (2d6+5) ou Lança + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8, Sobrevivência +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: Lótus pode se comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: Lótus pode se mover por terreno difícil natural sem redução em seu deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): Lótus pode se transformar 5 vezes por dia em uma forma meio animal, adquirindo bocarra (+1d6 de dano na mordida) e brutalidade (For +4).
Equipamento: Lança.
Tesouro: Padrão.

Nyphae ND 1
Elfo, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 25.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20).
Ataques a distância: arco composto +6 (1d6+2, x3).
Habilidades: For 12, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 8.
Perícias: Ofício (soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância a até 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques a distância contra inimigos adjacentes sem sofrer penalidade de -4 no ataque.
Tiro Longo: o incremento de distância de qualquer arma de ataque a distância é dobrado.
Equipamento: arco composto, brunea, espada curta, flechas x20.
Tesouro: nenhum.

Gideon ND 1
Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+4, 9 m).
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro: padrão.

Cléber ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +5.
Equipamento: clava.
Tesouro: nenhum.

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