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Escapada da Cidade de Messina - Aventura Funil Nível Zero Para DCC RPG

By : luh reynaud

Saudações, aventureiros! Hoje trago mais uma aventura – e devo dizer que essa é uma das minhas preferidas dentre as que montei recentemente. Escapada da Cidade de Messina propõe uma grande escapada de uma cidade sitiada por um exército inimigo – o problema é que, para isso, o grupo de personagens deverá atravessar a tumba de um antigo e astuto feiticeiro, que povoou o local com armadilhas cruéis e mortais.

 

Segue os texto da aventura abaixo e, como de praxe, ao final da postagem, há um link para download da aventura em PDF.


Escapada da Cidade de Messina!

Enquanto vocês bebem numa taverna qualquer, um assustado homem bêbado adentra o recinto, relatando ter encontrado uma passagem para o lado de fora da cidade sitiada, contudo, seus olhos possuem uma expressão de espanto e terror que não o deixam mentir acerca dos horrores encontrados nas galerias subterrâneas. O homem possui um mapa e entrega-o para o primeiro que se oferecer – apenas para se livrar daquele item de maldição. Terá ele falado a verdade acerca da passagem para a saída ou estarão vocês presos em Messina até o resto de seus dias?

 

Situação

Messina é uma cidade sob cerco que se encontra sob ameaça constante de ataque de Frodgzea, uma nação outrora aliada. Turândir a protege da conquista inimiga, mas possui suas próprias ambições mesquinhas. Dentro desse contexto, os personagens dos jogadores encontram o mapa para a saída subterrânea de Messina com um bêbado que afirma ter tido os companheiros todos mortos numa terrível armadilha enquanto explorava a tumba de um antigo feiticeiro em busca da saída da cidade sitiada. Seriam estes os caminhos para a liberdade?

 

Há poucos dias um grupo de aldeões encontrou um mapa com inscrições que indicavam uma saída subterrânea através da tumba de um temido feiticeiro, um antigo bruxo de uma civilização ancestral e esquecida. Os aventureiros não contavam com a astúcia do bruxo, que preencheu sua tumba com armadilhas a fim de proteger seus tesouros de possíveis saqueadores.

 

O grupo de aldeões foi trucidado poucos metros depois de caminhar na tumba do mago, o único sobrevivente foi o portador do mapa. Semi enlouquecido, ele correu até a primeira taverna que viu pelo caminho, onde é ignorado pelas pessoas, tomado como mentiroso ou louco. Os personagens de algum modo interagem com homem e conseguem o mapa.

 

Localidades

 

1 – Entrada pelo esgoto: acessada através de um bueiro na Rua da Forja, próxima ao cemitério da cidade, a entrada é apertada e dá direto numa poça de água suja de esgoto.  Mais à frente, uma escada de mão desce rumo ao subterrâneo e possivelmente à liberdade. Após um tempo quase infinito de caminhada através das galerias labirínticas, o grupo encontra a porta para a área 2. Para encontrar a entrada da tumba através das fossas labirínticas, os jogadores deverão ser bem-sucedidos em um teste de Inteligência contra CD 15 – cada falha configura um encontro na tabela de encontros aleatórios.

 

1d6

Encontro

1

Um imenso crocodilo.

2

Um vasculhador de esgoto.

3

Um mímico baú.

4

Três mendigos mutantes.

5

Um grupo de de mortos-vivos.

6

Cadáver com tesouro: espada longa, escudo e uma gema valiosa.

 

Crocodilo: Inic -2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs 1d8; PV 4; MV 9 m ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE mover-se em silêncio +10, rolamento (Fort CD 8 ou leva mais 1d4 de dano); JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.

 

Vasculhador de esgoto: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

Mímico: Inic +5; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 14; DVs 2d8+4; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE imune a acertos críticos, mimetizar +10; JP Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O.

 

Mendigo mutante: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo (1d4); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

Grupo de mortos vivos: Inic -4; Atq mordida corpo a corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 12; 8MV 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

2 – Câmara em ruínas: esta câmara que se encontra parcialmente destruída, mas ainda é possível ler as runas e gravuras nas paredes que remontam acerca de um passado ancestral onde um feiticeiro de imenso poder chamado Tezcatlipoka dominava a região que hoje é conhecida como Messina. Tezcatlipoka era um feiticeiro do povo ancestral, uma antiga civilização pré-cataclísmica. Durante as escavações para formação das galerias de esgoto, a entrada da tumba do feiticeiro foi encontrada, contudo, por puro medo e temor, acabou sendo evitada e esquecida, até ser mais uma vez descoberta por vagabundos moradores do esgoto, responsáveis por desenhar o mapa.

 

3 – Armadilha de prensa: no momento que os personagens entrarem nesta área, verão manchas de sangue seco banhando as paredes do corredor. Em seguida, caso caminhem à frente, sentirão ter pisado numa placa de pressão e ouvirão um barulho de uma engrenagem pesada girando, o que fechará e a trancará as portas automaticamente, selando os personagens no corredor maldito. Nesta área, uma armadilha de prensa ameaça os personagens, fazendo com que as paredes comecem a se mover de modo a esmaga-los.


No terceiro turno após a ativação da placa de pressão, as paredes esmagarão os personagens, causando morte automática. Contudo, há um meio de fugir da armadilha. O portal que leva à área 4 é trancado com três chaves, cujas fechaduras podem ser arrombadas com as ferramentas que os personagens possuírem em mãos. Para realizar tal feito, os personagens devem ser bem-sucedidos em três testes de Agilidade contra CD 15. Os personagens podem realizar tentativas quantas vezes forem possíveis, mas uma hora ou outra as paredes vão se fechar.

 

Caso queira fazer isso de um jeito mais legal, as fechaduras serão trancadas por códigos labirínticos que exigem mais que as habilidades dos personagens, mas sim a dos jogadores. Utilize o handout A como desafio aos jogadores, que deverão resolver jogos de labirinto para escapar da armadilha mortal.

 

4 – O sarcófago maldito: em determinado ponto deste corredor flutua um bloco de pedra ornamentado com inscrições na própria rocha. O que se revela um sarcófago levita acima do nível no chão, mas parece ser contido por correntes. Se os personagens conseguirem de algum modo ler as inscrições no sarcófago, descobrirão que aquela é a tumba de um feiticeiro de nome Tezcatlipoka e que o sarcófago é de um sacrifício oferecido como oferenda ao terrível mago.

 

Caso os personagens perturbem o sarcófago o abrindo, ativarão um selo de explosão de chamas, causando 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes (Reflexos CD 12 reduz à metade). Uma vez aberto, o sarcófago revela um cadáver de um guerreiro portando um macuahuitl, uma espécie de machado de obsidiana que causa 1d12 pontos de dano num acerto.

 


5 – A falsa tumba de Tezcalipoka: este altar é adornado com uma falsa tumba de Tezcatlipoka, escondendo falsas moedas de ouro dentro do sarcófago. Caso perturbem a tumba, o cadáver dentro do sarcófago se reanimará e levantará para matar os invasores. Aquele que roubar o tesouro do falso feiticeiro, será alvo de uma terrível maldição que afetará sua saúde e força vital, concedendo -1d6 em Vigor permanentemente. Os tesouros, por sua vez, são falsos e se tornam pó assim retirados dos domínios da tumba.

 

Há uma passagem secreta protegida pelo falso sarcófago – empurrá-lo em qualquer direção revela o engodo, expondo uma escadaria em bloco de pedra que leva a um nível inferior no subterrâneo. Tezcatlipoka produziu todo esse estratagema para efetivamente enganar e punir possíveis saqueadores de tumba e invasores, deixando seu verdadeiro sarcófago escondido.

 

Múmia: Inic -4; Atq toque de podridão +3 corpo a corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 10; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

6 – Oferendas aos profetas: haviam três sacerdotes próximos de Tezcatlipoka – quando o feiticeiro morreu, foi ordenado que os três profetas fossem aprisionados em tumbas e enterrados vivos junto de seu senhor. Suas almas agora assombram a tumba de Tezcatlipoka, atacando invasores a menos que provem sua astúcia. Aqueles que conseguirem responder seus enigmas poderão saquear suas oferendas.

 

Dentre as oferendas é possível encontrar 5d10 moedas de ouro, incensos, mantos e túnicas raras, um cantil de peles cheio de vinho e um arco longo em perfeito estado.

 

1. "É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você o comer, você morre. O que é?"

2. "O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?"

3. "Eu nunca fui, mas sempre serei. Ninguém nunca me viu, e nunca verão. Ainda assim, sou a esperança de todos. Quem sou eu?"

 

Espírito do sacerdote: Inic +2; Atq raio da morte +4 a distância (1d6, 15m); CA 10; DVs 2d12; PV 12; MV voar 12 m; Ação 1d20; PE características de mortos-vivos; imune a armas não mágicas; JP Fort +2, Ref +4, Vont +6; AL C

 

7 – Sacrifício ao deus caído: quando era vivo Tezcatlipoka iniciou com antecedência os preparativos para quando partisse do mundo dos vivos. Um de seus rituais foi o de consagração de sua tumba, preparada pelo sacrifício em fogo de uma jovem moça. As paredes desta câmara possuem entalhes representando o outrora grandioso Midaas, deus dos dedos de ouro, em uma de suas facetas da antiga civilização. O corpo da jovem ainda repousa acima do altar, acorrentada em seu sofrimento eterno, podendo ser liberta pelos aventureiros. Ou ao menos é o que afirma que este demônio travestido como linda moça indefesa.

 

Na verdade, a consagração foi feita a partir da prisão de um demônio, Tenochtitlán, envolvendo toda a tumba com aura mágica poderosa e ancestral. Caso liberta, Tenochtitlán tentará roubar a alma de um dos personagens antes de fugir para sempre de volta a seu lar ancestral, o inferno.

 

Acima de um pedestal ao lado da moça há um grosso tomo de folhas envelhecidas e capa de couro preta. Tomar um tempo para analisar o livro revela a verdadeira natureza do sacrifício. Além disso, enquanto estiver com o livro em mãos, o personagem passa a ser capaz de lançar a magia Truque com um Jogada de Conjuração baseada em seu bônus de Inteligência.

 

Tenochtitlán: Inic +0; Atq disparo chamejante +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura diabólica (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano por armas não mágicas; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.

 

8 – Corredor com armadilhas: este corredor encarna o terror de todo aventureiro ao revelar três armadilhas consecutivas, utilizadas como maiores protetoras últimas da tumba do terrível feiticeiro Tezcatlipoka. A primeira armadilha é um fosso repleto de soda cáustica ou algum outro tipo de poderoso ácido. Apesar de o fosso cobrir apenas uma área de um metro e meio de extensão, o verdadeiro perigo se revela ser uma parede mágica invisível que atua como obstáculo vertical. Personagens que saltem sem cautela sofrerão um encontrão e queda no líquido maldito para 4d4 pontos de dano.

 

A segunda armadilha é igualmente mortal, mas muito mais direta e cruel: uma sessão do corredor exibe várias lâminas em formato de pêndulo que balançam de um lado para o outro, podendo decepar membros e matar os personagens. Cada membro do grupo deve ser bem-sucedido num teste de Agilidade contra CD 12 ou sofrerá 1d6 pontos e dano.

 

A última armadilha, infinitamente mais cruel que as outras, apresenta uma aparente porta circular de dois metros de diâmetro, translúcida, mostrando a silhueta de algo do outro lado. Aos conhecedores de magia, a porta emana uma leve aura mágica. Na verdade, aquilo não se trata de uma porta e sim um conjunto de lâminas em forma de hélice que giram de forma muito veloz, de maneira magicamente silenciosa, causando 1d10 pontos de dano ao toque. Para desligar a hélice é necessário encontrar o dispositivo na parede, à direita da “porta”. Após sua desativação, a armadilha revela um último truque: ao pisar numa placa de pressão, ela se reativa uma última vez enquanto estiver sendo trespassada.

 

9 – Tumbas dos soldados mortos: esta câmara guarda os restos mortais dos soldados mais leais a Tezcatlipoka, que se levantam e protegem a tumba de seu mestre uma última vez. Além disso, as paredes destas catacumbas contam mais histórias do feiticeiro Tezcatlipoka, sobre como ele era astuto e temido por todos os seus inimigos. Vasculhando as tumbas, é possível encontrar 5d10 peças de ouro, um corselete de couro batido e uma espécie de frasco com uma solução de ervas, capaz de recuperar 1d6 pontos de vida.

 

Soldado morto: Inic -4; Atq porrete +3 corpo a corpo (1d5); CA 9; DVs 2d6; PV 3; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

10 – Antecâmara: esta câmara propõe uma escolha aos invasores, que podem ter a chance de saquear a verdadeira tumba de Tezcatlipoka e roubar seus tesouros. Caso decidam fugir, suas vidas serão poupadas. Caso decidam ficar para saquear, terão de escolher um caminho dentre a direita e a esquerda – uma delas será uma tumba falsa, com maldições e falsos tesouros.

 

11 – A Tumba de Tezcatlipoka: montanhas de ouro aguardam dentro desse imenso salão, contudo o bruxo não deixará que os invasores saqueiem seu tesouro e saiam intactos. Tezcalipoka retorna a seu corpo, animando-o e se transformando numa terrível múmia feiticeira. Destrua o morto-vivo e saqueie seus tesouros!

 

Múmia de Tezcalipoka: Inic +0; Atq enforcar +5 corpo a corpo (1d4/2d4/3d4/etc.) ou clava +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 11; DVs 4d12; PV 24; MV 6 m; Ação 1d20; PE redução de dano 5, vulnerável a fogo, características de mortos-vivos, magias +4 (mísseis mágicos, escudo mágico, nuvem asfixiante); JP Fort +4, Ref +2, Vont +10; AL C.

 

12 – Falsa tumba do feiticeiro: magias ilusórias transformam estas pilhas de moedas de chumbo em grandiosos tesouros. Com a abertura do sarcófago, perceberão que não há cadáver, mas um tipo de magia ancestral parece ter sido conjurada. A magia flui através do sarcófago, produzindo o decaimento da sala, que parece ruir em si mesma, selando para sempre o destino dos invasores.



A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu - Aventura Nível Zero DCC RPG

By : luh reynaud

 


Saudações, caçadores de... Extraterrestres? Inspiradas por revistas pulp, escrevi esta exótica aventura de fantasia medieval com estranhos elementos de ficção científica. Sem mais delongas, a aventura segue abaixo e no fim da postagem, um link para download em pdf.

 

A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu

 

Para sua infelicidade e angústia, pobre aldeão, a filha do duque foi prometida em casamento ao herdeiro de um promissor feudo próximo. Quando você viu uma estrela cadente noite passada, seu único pedido foi que o casamento fosse impedido para que a princesa pudesse ser sua. Como uma fatídica ironia do destino, a estrela realizou parte de seu pedido quando caiu na direção do castelo do duque, causando espanto e horror em toda a população de seu pequeno vilarejo. Incrédulos com o ocorrido, você e um grupo dos mais corajosos dentre os seus caminham em direção às ruínas do castelo, buscando descobrir o que terá acontecido e com a esperança de resgatar sua amada.

 

Situação

Fugindo de uma catástrofe apocalíptica, uma civilização de outro mundo fugiu em busca de um mundo seguro no qual pudesse recomeçar sua sociedade. Quando seu veículo espacial foi sugado por um buraco negro e jogado num mundo medieval fantástico, a civilização dos atricoides fez um pouso de emergência, destruindo um castelo de um influente duque da região. Considerando os humanoides deste mundo inferiores, os invasores resolveram recomeçar sua sociedade através do meio mais efetivo possível: a dominação e conquista.

 

Área 1: A Pirâmide Que Canta, Mas Ninguém Ouve

Ao se aproximar do que anteriormente era o imponente castelo do duque, a visão que se tem é de ruínas e escombros rodeando uma misteriosa e assustadora pirâmide que brilha em tons multicores que a mente humana sequer consegue conceber, exalando uma aura fantasmagórica. Investigar os escombros pode revelar duas lanças e um arco curto em bom estado para uso. Um soldado


moribundo pode ceder informações sobre criaturas sem cabeça que saíram da pirâmide e sequestraram os sobreviventes da queda da estrela – dentre eles a filha do duque.

 

A pirâmide emite uma aura que arrepia os pelos daqueles que se aproximam – tocar na pirâmide sem algum meio de proteção causa uma estranha sensação de formigamento pelo corpo e 1d3 pontos de dano (uma Jogada de Proteção de Fortitude contra CD 12 evita o dano). O (des)afortunado que tocar a radiação e sobreviver, ganhará uma mutação – olhos bizarros que veem no escuro, um braço extra ou algo que pareça mais divertido ou insólito na hora. Investigar a pirâmide por algum tempo revela uma porta dupla que se abre sozinha e emite uma fumaça sinistra. Caso o grupo passe muito tempo investigando, uma patrulha de invasores é enviada para explorar os arredores e ataca sem hesitação.

 

Os invasores possuem aparência bípede, com pés robustos sem dedos, como cascos de bode, um tronco e dois braços humanoides. A raça extraterrestre não possui crânio, mas inúmeros globos oculares cobrem toda a extensão de seu corpo, que emite uma pulsação de cores desconhecidas pelo homem – ora aparentando tons de roxo venenoso, ora verde hipnotizante.

 

Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1; AL C.

 


Área 2: Os Invasores de Outro Mundo

 

A pirâmide esmeralda é o veículo utilizado pelo povo atricoide para viajar por entre as estrelas. O veículo é dividido em três andares, cada um com uma funcionalidade dentro da sociedade celeste. Uma vez dentro da pirâmide esmeralda, o grupo deverá rolar na tabela para encontros aleatórios sempre que for descuidado ou barulhento.

 

 

1d6

Encontros na Pirâmide Esmeralda

1

1d6 invasores soldados.

2

2d2 Cabeças-zumbis voadoras.

3

1d3 Perversões humanoides.

4

1d4 Golens de metal.

5

Um terrível bovisomem

6

Um Invasor patrulheiro.

 

Cabeça-Zumbi Voadora: Inic +2; Atq perfuração espinhal +0 corpo a corpo (1d4-1 de dano); CA 8; DV 2d8; PV 8; MV voo 12; Ação 1d20; PE mortos-vivos, perfuração espinha (um ataque bem sucedido “gruda” a coluna espinhal da cabeça ao alvo, que a partir de então tem três turnos pra arrancar ou então morrerá a cabeça tomará seu corpo, a CD para separar a cabeça invasora Fortitude CD 12); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL C.

 

Quimera Profanada: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos, esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.

 

Golem de Metal: Inic +2; Atq pancada +0 corpo a corpo (1d4 de dano); CA 8; DV 1d4; PV 2; MV 6 m; Ação 1d20; PE sirene de alerta (caso não seja interceptado em até dois turnos, ativa um asirene que chame mais dois invasores soldados); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.

 

Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+2) e mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 2d8; PV 12; MV 12 m; Ação 2d20; PE leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao custo dos dois dados de ação obriga um alvo a uma JP de Vont CD 12 para evitar explodir sem causa aparente; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.

Invasor Patrulheiro: Inic +0; Atq disparo ocular +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques que não são de área; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.

 

Ao adentrar na Pirâmide misteriosa, o grupo é recebido por um grande salão de aparência metálica com vários caixotes, estantes com equipamentos estranhos e 2d4 golens de metal patrulhando o local. Dois dos golens estarão patrulhando a partir de um nível mais alto, alertas a intrusos.

 

Caso sejam descuidados, serão atacados pelos golens – que apesar de não serem criados para o combate, podem ser perigosos e convocar reforços. Os caixotes estão repletos com objetos mundanos saqueados do castelo, enquanto as estantes possuem 2d4 lanças bizarras que causam 1d6 pontos de dano, contudo apenas personagens com Inteligência 14 possuem capacidade para utilizá-las. É possível, também, encontrar um aparato extraterrestre na área.

 

É possível achar escudos e armaduras nessa área também, a critério da mestra. Caso seus jogadores queiram usar a carcaça dos robôs como escudo, considere um escudo leve. Seria uma ideia bem legal, convenhamos.

 

Há uma porta trancada na parede oposta do salão, com um tipo de alavanca localizada ao lado, na parede. Puxar a alavanca aciona um dispositivo que pressuriza e despressuriza o salão – procedimento necessário para que os invasores possam sair de seu veículo celeste e explorar o mundo dos personagens. Caso os personagens acionem a alavanca, sentirão um cheiro forte de podridão, sentirão pressão sobrenatural ao redor de seus corpos e em seguida verão a porta se abrir. A pressão é levemente nociva aos personagens causando 1 ponto de dano (JP de Fort CD 10 evita o dano). Personagens que tenham prendido a respiração ou se protegido de alguma forma não são feridos.

 

Do lado da alavanca, há um botão para chamado de reforços, que convoca 1d6 invasores patrulheiros.

 


Área 3: Aparatos bizarros

 

Um largo corredor se segue em formato de círculo, pareado por doze portas metálicas que se abrem para cabines de repouso e estudo dos invasores. Na parede oposta a porta de entrada, há um dispositivo cristalino que ativa um tipo de elevador para o andar superior – é possível acioná-lo com cartões que podem ser encontrados nas cabines ou com uma lança bizarra.

 

Parar em frente a porta de uma cabine por alguns segundos aciona o dispositivo que a abre, concedendo acesso ao seu interior. Cada cabine possui vários objetos complexos de tecnologia avançada demais para a compreensão de meros humanoides, como cabos com fluidos esverdeados, engrenagens metálicas e placas cristalinas. Investigar uma cabine pode revelar cartões de acesso e aparatos extraterrestes, contudo há duas chances em seis do cômodo ser habitado por um invasor estudioso que, acuado, luta pela sua vida.

 

Em uma das cabines há um recipiente que queima em esverdeado de forma insólita, forte o suficiente para iluminar todo o aposento. É possível encontrar também um conjunto de esquemas planetários e livros – os estudos dos invasores acerca do mundo dos personagens e como conquista-los. Caso algum dos personagens saiba ler, pode identificar e descobrir os planos dos invasores.

 

Invasor Estudioso: Inic +2; Atq disparo de luz +0 a distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV 2d4; PV 5; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.

 

1d6

Aparatos Extraterrestres

1

Disparador de raios (1d12 de dano, 18m).

2

Defletor de impacto.

3

Leitor de pensamentos.

4

Tradutor universal.

5

Fluido regenerativo (2d6 pv).

6

Replicador de aparência.

 

Ativar um aparato exige intuição, conhecimento e uma boa dose de sorte. Uma vez que um personagem tente acioná-lo da maneira correta, deverá ser bem-sucedido num teste de Inteligência contra CD 10. Em caso de sucesso, o efeito é ativado, mas há uma chance de 25% do aparato quebrar após o uso e tornar-se inutilizável. Caso o jogador tenha uma ideia muito boa de ativação do aparato, não há necessidade de testes.




Área 4: Laboratório

 

Este andar possui um largo corredor idêntico ao corredor circular do andar inferior, com um elevador na parede oposto. Este elevador, diferentemente do outro, só pode ser ativado com um cartão especial, que pode ser encontrado com os invasores estudiosos que habitam o setor.

 

Uma porta de acesso à direita dá passagem a uma ampla câmara com mesas e bancadas metálicas cobertas por pequenos frascos de cristal cheios de líquidos multicores. Exemplares de plantas e vegetação exótica dividem espaço entre as estantes, enquanto, no teto, esferas de um palmo de diâmetro parecem vigiar a câmara como olhos atentos. As esferas oculares possuem conexão psíquica com o invasor estudioso responsável pela câmara – qualquer intruso será abordado e atacado em até 2d3 turnos. Caminhar furtivamente pela sala é uma tarefa difícil, exigindo um teste de Agilidade contra CD 15.

 

Invasor Estudioso Superior: Inic +2; Atq tentáculo +4 corpo a corpo (1d4 de dano) ou disparo de luz +0 a distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV 3d6; PV 12; MV 9 m; Ação 2d20; JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.

 

Dentro da câmara, uma linda mas fétida flor exala um forte odor que causa alucinações por alguns minutos naqueles que se aproximarem demais, garantindo bônus de um passo na cadeia de dados para testes de natureza física. Do outro lado da sala, uma pequena árvore exibe um único fruto coberto por olhos vivos. Tentar comer do fruto é perigoso, uma vez que seu veneno é extremamente nocivo – exigindo um teste de Fortitude CD 12 para evitar a morte.

 

Tentar tocar um dos frascos sob as bancadas desperta o hostil líquido vivo lá guardado, que ataca com um tentáculo líquido que causa 1d6 pontos de dano. Desviar do tentáculo exige um teste bem-sucedido de Reflexos contra CD 12. Investigar embaixo das mesas e bancadas revela um compartimento secreto com 1d3 frascos em formatos exóticos. Esses frascos contêm emulsões fortificantes que aumentam em 1d4 os pontos de vida totais daquele que a consumir.

 

Há outra câmara no setor, acessada através de uma porta à esquerda do corredor central do andar. A porta concede passagem a uma pequena cabine com um pesado maquinário controlado por dois invasores estudiosos, que observam experimentos bizarros através de uma tela de vidro. A tela mostra uma ampla câmara com experimentos orgânicos – que pode ser acessada através de outra porta na cabine.

 

Caso sejam pegos de surpresa pelo grupo de intrusos, os invasores estudiosos correm para se proteger na câmara de experimentos, deixando para trás tudo que estavam fazendo. É possível tentar operar o maquinário com um sucesso num teste de Inteligência contra CD 16. Com um sucesso, um gás mortal é liberado na câmara, matando todos lá presentes – personagens tem direito a um teste de Fortitude contra CD 14 para sobreviver.

 

Uma vez que estejam na câmara, os invasores começam a liberar seus experimentos com o intuito de se protegerem dos personagens. No início de cada turno, role 1d4 para cada invasor estudioso vivo (1-2: cabeça-zumbi voadora, 3-4: quimera profanada). Até seis experimentos podem ser liberados dessa forma.

 

No meio da câmara de experimentos, repousa o corpo sem vida do duque – alvo de testes profanos propostos pelos invasores. É possível saquear sua armadura de couro batido e sua famosa espada mágica, Frostbite, a ferida por gelo, uma espada longa que emana aura gélida. A espada reage às emoções do usuário – emoções impulsivas e/ou agressivas concedem bônus de +1d4 de dano de gelo em ataques, enquanto emoções prudentes e/ou ponderadas concedem bônus de +1 em Jogadas de Proteção.


 

Área 5: Câmara de Controle

 

Esta é a ampla câmara de controle da Pirâmide Celeste, de onde o grande Cérebro Ancião, o líder dos invasores do céu, conduz seu veículo celeste. O Cérebro Ancião possui a forma de um cérebro gigante flutuando em fluidos num tubo de cristal no centro do salão e possui poderes telepáticos poderosos que usa para comandar seus subordinados. Um complexo maquinário é operado por três soldados, enquanto dois patrulheiros aguardam desativados as ordens de seu mestre. Ainda, três golens de metal observam alertas nos cantos da câmara.

 

Para reafirmar sua pretensa superioridade e ao mesmo tempo debochar da cultura humanoide, o líder Olho Ancião planeja simular um casamento com a filha do duque e ordenará a morte de quais quer intrusos que estejam causando problemas.

 

É possível aos personagens tentar operar a pirâmide, mas para isso terão de ser bem-sucedidos num teste de Inteligência contra CD 16 e escolher um dentre dois botões para obter algum resultado – que pode ser positivo ou negativo. Selecionando o botão branco-gelo, a autodestruição da pirâmide será ativada, restando aos personagens fugirem caso queiram sobreviver. Selecionando o botão verde-esmeralda, o tubo de fluidos do Olho Ancião entrará em colapso, o que causará um surto de energia no veículo celeste, que então será enviado para as estrelas, de onde os personagens, então, poderão contemplar o espaço-sideral.

 

Cérebro Ancião: Inic +2; Atq rajada mental +8 à distância (alcance 30 m, 3d4 de dano na Int); CA 16; DV 3d12; PV 18; MV 0 m; Ação 1d20; PE controle cerebral; JP Fort +10, Ref +2, Vont +12; AL N.

 

Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1; AL C.

 

Invasor Patrulheiro: Inic +0; Atq disparo ocular +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques que não são de área; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.




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