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Escapada da Cidade de Messina - Aventura Funil Nível Zero Para DCC RPG
By : luh reynaudSaudações, aventureiros! Hoje trago mais uma aventura – e devo dizer que
essa é uma das minhas preferidas dentre as que montei recentemente. Escapada da
Cidade de Messina propõe uma grande escapada de uma cidade sitiada por um
exército inimigo – o problema é que, para isso, o grupo de personagens deverá
atravessar a tumba de um antigo e astuto feiticeiro, que povoou o local com
armadilhas cruéis e mortais.
Segue os texto da aventura abaixo e, como de praxe, ao final da postagem,
há um link para download da aventura em PDF.
Escapada da Cidade de Messina!
Enquanto
vocês bebem numa taverna qualquer, um assustado homem bêbado adentra o recinto,
relatando ter encontrado uma passagem para o lado de fora da cidade sitiada,
contudo, seus olhos possuem uma expressão de espanto e terror que não o deixam
mentir acerca dos horrores encontrados nas galerias subterrâneas. O homem
possui um mapa e entrega-o para o primeiro que se oferecer – apenas para se
livrar daquele item de maldição. Terá ele falado a verdade acerca da passagem
para a saída ou estarão vocês presos em Messina até o resto de seus dias?
Situação
Messina
é uma cidade sob cerco que se encontra sob ameaça constante de ataque de Frodgzea,
uma nação outrora aliada. Turândir a protege da conquista inimiga, mas possui
suas próprias ambições mesquinhas. Dentro desse contexto, os personagens dos
jogadores encontram o mapa para a saída subterrânea de Messina com um bêbado
que afirma ter tido os companheiros todos mortos numa terrível armadilha
enquanto explorava a tumba de um antigo feiticeiro em busca da saída da cidade
sitiada. Seriam estes os caminhos para a liberdade?
Há
poucos dias um grupo de aldeões encontrou um mapa com inscrições que indicavam
uma saída subterrânea através da tumba de um temido feiticeiro, um antigo bruxo
de uma civilização ancestral e esquecida. Os aventureiros não contavam com a
astúcia do bruxo, que preencheu sua tumba com armadilhas a fim de proteger seus
tesouros de possíveis saqueadores.
O
grupo de aldeões foi trucidado poucos metros depois de caminhar na tumba do
mago, o único sobrevivente foi o portador do mapa. Semi enlouquecido, ele
correu até a primeira taverna que viu pelo caminho, onde é ignorado pelas
pessoas, tomado como mentiroso ou louco. Os personagens de algum modo interagem
com homem e conseguem o mapa.
Localidades
1
– Entrada pelo esgoto: acessada através de um bueiro
na Rua da Forja, próxima ao cemitério da cidade, a entrada é apertada e dá
direto numa poça de água suja de esgoto.
Mais à frente, uma escada de mão desce rumo ao subterrâneo e
possivelmente à liberdade. Após um tempo quase infinito de caminhada através das
galerias labirínticas, o grupo encontra a porta para a área 2. Para encontrar a
entrada da tumba através das fossas labirínticas, os jogadores deverão ser
bem-sucedidos em um teste de Inteligência contra CD 15 – cada falha configura
um encontro na tabela de encontros aleatórios.
1d6 |
Encontro |
1 |
Um imenso crocodilo. |
2 |
Um vasculhador de esgoto. |
3 |
Um mímico baú. |
4 |
Três mendigos mutantes. |
5 |
Um grupo de de mortos-vivos. |
6 |
Cadáver com tesouro: espada longa, escudo e uma gema
valiosa. |
Crocodilo: Inic -2; Atq mordida +3
corpo a corpo (1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs 1d8; PV
4; MV 9 m ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE mover-se em silêncio +10, rolamento (Fort
CD 8 ou leva mais 1d4 de dano); JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.
Vasculhador
de esgoto: Inic -4; Atq
tentáculo +3 corpo a corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação
1d20; PE esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes,
Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Mímico: Inic +5;
Atq mordida +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 14; DVs 2d8+4; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE
imune a acertos críticos, mimetizar +10; JP Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O.
Mendigo
mutante: Inic -4; Atq
tentáculo +3 corpo a corpo (1d4); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; JP
Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Grupo de
mortos vivos: Inic -4; Atq mordida corpo a corpo (1d4); CA 9;
DVs 3d6; PV 12; 8MV 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um
espaço de 6 m x 6 m, PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
2
– Câmara em ruínas: esta câmara que se encontra
parcialmente destruída, mas ainda é possível ler as runas e gravuras nas
paredes que remontam acerca de um passado ancestral onde um feiticeiro de
imenso poder chamado Tezcatlipoka dominava a região que hoje é
conhecida como Messina. Tezcatlipoka
era um feiticeiro do povo ancestral, uma antiga civilização pré-cataclísmica.
Durante as escavações para formação das galerias de esgoto, a entrada da tumba
do feiticeiro foi encontrada, contudo, por puro medo e temor, acabou sendo
evitada e esquecida, até ser mais uma vez descoberta por vagabundos moradores
do esgoto, responsáveis por desenhar o mapa.
3
– Armadilha de prensa: no momento que os personagens
entrarem nesta área, verão manchas de sangue seco banhando as paredes do
corredor. Em seguida, caso caminhem à frente, sentirão ter pisado numa placa de
pressão e ouvirão um barulho de uma engrenagem pesada girando, o que fechará e
a trancará as portas automaticamente, selando os personagens no corredor
maldito. Nesta área, uma armadilha de prensa ameaça os personagens, fazendo com
que as paredes comecem a se mover de modo a esmaga-los.
No
terceiro turno após a ativação da placa de pressão, as paredes esmagarão os
personagens, causando morte automática. Contudo, há um meio de fugir da
armadilha. O portal que leva à área 4 é trancado com três chaves, cujas
fechaduras podem ser arrombadas com as ferramentas que os personagens possuírem
em mãos. Para realizar tal feito, os personagens devem ser bem-sucedidos em
três testes de Agilidade contra CD 15. Os personagens podem realizar tentativas
quantas vezes forem possíveis, mas uma hora ou outra as paredes vão se fechar.
Caso
queira fazer isso de um jeito mais legal, as fechaduras serão trancadas por
códigos labirínticos que exigem mais que as habilidades dos personagens, mas
sim a dos jogadores. Utilize o handout A como desafio aos jogadores, que
deverão resolver jogos de labirinto para escapar da armadilha mortal.
4
– O sarcófago maldito: em determinado ponto deste
corredor flutua um bloco de pedra ornamentado com inscrições na própria rocha.
O que se revela um sarcófago levita acima do nível no chão, mas parece ser
contido por correntes. Se os personagens conseguirem de algum modo ler as
inscrições no sarcófago, descobrirão que aquela é a tumba de um feiticeiro de
nome Tezcatlipoka e que o sarcófago é de um sacrifício oferecido como oferenda
ao terrível mago.
Caso
os personagens perturbem o sarcófago o abrindo, ativarão um selo de explosão de
chamas, causando 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes (Reflexos CD 12
reduz à metade). Uma vez aberto, o sarcófago revela um cadáver de um guerreiro
portando um macuahuitl, uma espécie de machado de obsidiana que causa 1d12
pontos de dano num acerto.
5
– A falsa tumba de Tezcalipoka:
este altar é adornado com uma falsa tumba de Tezcatlipoka, escondendo falsas moedas de
ouro dentro do sarcófago. Caso perturbem a tumba, o cadáver dentro do sarcófago
se reanimará e levantará para matar os invasores. Aquele que roubar o tesouro
do falso feiticeiro, será alvo de uma terrível maldição que afetará sua saúde e
força vital, concedendo -1d6 em Vigor permanentemente. Os tesouros, por sua
vez, são falsos e se tornam pó assim retirados dos domínios da tumba.
Há
uma passagem secreta protegida pelo falso sarcófago – empurrá-lo em qualquer
direção revela o engodo, expondo uma escadaria em bloco de pedra que leva a um
nível inferior no subterrâneo. Tezcatlipoka produziu todo esse estratagema
para efetivamente enganar e punir possíveis saqueadores de tumba e invasores,
deixando seu verdadeiro sarcófago escondido.
Múmia: Inic -4; Atq toque de podridão +3 corpo a corpo (1d4); CA 9;
DVs 3d6; PV 10; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont
+2; AL C.
6
– Oferendas aos profetas: haviam três sacerdotes
próximos de Tezcatlipoka – quando o feiticeiro morreu,
foi ordenado que os três profetas fossem aprisionados em tumbas e enterrados
vivos junto de seu senhor. Suas almas agora assombram a tumba de Tezcatlipoka, atacando invasores a menos
que provem sua astúcia. Aqueles que conseguirem responder seus enigmas poderão
saquear suas oferendas.
Dentre
as oferendas é possível encontrar 5d10 moedas de ouro, incensos, mantos e
túnicas raras, um cantil de peles cheio de vinho e um arco longo em perfeito
estado.
1. "É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os
demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você o comer, você
morre. O que é?"
2. "O que é que sempre corre, mas nunca anda?
As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas
nunca morre?"
3. "Eu nunca fui, mas sempre serei. Ninguém
nunca me viu, e nunca verão. Ainda assim, sou a esperança de todos. Quem sou
eu?"
Espírito do sacerdote: Inic +2; Atq raio da
morte +4 a distância (1d6, 15m); CA 10; DVs 2d12; PV 12; MV voar 12 m; Ação
1d20; PE características de mortos-vivos; imune a armas não mágicas; JP Fort
+2, Ref +4, Vont +6; AL C
7
– Sacrifício ao deus caído: quando era vivo Tezcatlipoka iniciou com antecedência os
preparativos para quando partisse do mundo dos vivos. Um de seus rituais foi o
de consagração de sua tumba, preparada pelo sacrifício em fogo de uma jovem
moça. As paredes desta câmara possuem entalhes representando o outrora
grandioso Midaas, deus dos dedos de ouro, em uma de suas facetas da antiga
civilização. O corpo da jovem ainda repousa acima do altar, acorrentada em seu
sofrimento eterno, podendo ser liberta pelos aventureiros. Ou ao menos é o que
afirma que este demônio travestido como linda moça indefesa.
Na
verdade, a consagração foi feita a partir da prisão de um demônio, Tenochtitlán,
envolvendo toda a tumba com aura mágica poderosa e ancestral. Caso liberta, Tenochtitlán
tentará roubar a alma de um dos personagens antes de fugir para sempre de volta
a seu lar ancestral, o inferno.
Acima
de um pedestal ao lado da moça há um grosso tomo de folhas envelhecidas e capa
de couro preta. Tomar um tempo para analisar o livro revela a verdadeira
natureza do sacrifício. Além disso, enquanto estiver com o livro em mãos, o
personagem passa a ser capaz de lançar a magia Truque com um Jogada de
Conjuração baseada em seu bônus de Inteligência.
Tenochtitlán: Inic +0; Atq disparo chamejante +6 a distância (1d8 de
dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura diabólica (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m
para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano por armas
não mágicas; JP Fort +8,
Ref +4, Vont +4; AL O.
8
– Corredor com armadilhas: este corredor encarna o terror
de todo aventureiro ao revelar três armadilhas consecutivas, utilizadas como
maiores protetoras últimas da tumba do terrível feiticeiro Tezcatlipoka. A primeira armadilha é um
fosso repleto de soda cáustica ou algum outro tipo de poderoso ácido. Apesar de
o fosso cobrir apenas uma área de um metro e meio de extensão, o verdadeiro perigo
se revela ser uma parede mágica invisível que atua como obstáculo vertical.
Personagens que saltem sem cautela sofrerão um encontrão e queda no líquido
maldito para 4d4 pontos de dano.
A
segunda armadilha é igualmente mortal, mas muito mais direta e cruel: uma
sessão do corredor exibe várias lâminas em formato de pêndulo que balançam de
um lado para o outro, podendo decepar membros e matar os personagens. Cada
membro do grupo deve ser bem-sucedido num teste de Agilidade contra CD 12 ou
sofrerá 1d6 pontos e dano.
A
última armadilha, infinitamente mais cruel que as outras, apresenta uma
aparente porta circular de dois metros de diâmetro, translúcida, mostrando a
silhueta de algo do outro lado. Aos conhecedores de magia, a porta emana uma
leve aura mágica. Na verdade, aquilo não se trata de uma porta e sim um
conjunto de lâminas em forma de hélice que giram de forma muito veloz, de
maneira magicamente silenciosa, causando 1d10 pontos de dano ao toque. Para
desligar a hélice é necessário encontrar o dispositivo na parede, à direita da
“porta”. Após sua desativação, a armadilha revela um último truque: ao pisar
numa placa de pressão, ela se reativa uma última vez enquanto estiver sendo
trespassada.
9
– Tumbas dos soldados mortos: esta câmara guarda os restos
mortais dos soldados mais leais a Tezcatlipoka,
que se levantam e protegem a tumba de seu mestre uma última vez.
Além disso, as paredes destas catacumbas contam mais histórias do feiticeiro Tezcatlipoka, sobre como ele era astuto e
temido por todos os seus inimigos. Vasculhando as tumbas, é possível encontrar
5d10 peças de ouro, um corselete de couro batido e uma espécie de frasco com
uma solução de ervas, capaz de recuperar 1d6 pontos de vida.
Soldado morto: Inic -4; Atq porrete +3 corpo a corpo (1d5); CA 9; DVs 2d6; PV
3; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
10
– Antecâmara: esta câmara propõe uma escolha
aos invasores, que podem ter a chance de saquear a verdadeira tumba de Tezcatlipoka e roubar seus tesouros. Caso
decidam fugir, suas vidas serão poupadas. Caso decidam ficar para saquear,
terão de escolher um caminho dentre a direita e a esquerda – uma delas será uma
tumba falsa, com maldições e falsos tesouros.
11
– A Tumba de Tezcatlipoka: montanhas de ouro aguardam
dentro desse imenso salão, contudo o bruxo não deixará que os invasores
saqueiem seu tesouro e saiam intactos. Tezcalipoka retorna a seu corpo,
animando-o e se transformando numa terrível múmia feiticeira. Destrua o
morto-vivo e saqueie seus tesouros!
Múmia de Tezcalipoka: Inic +0; Atq enforcar
+5 corpo a corpo (1d4/2d4/3d4/etc.) ou clava +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 11; DVs
4d12; PV 24; MV 6 m; Ação 1d20; PE redução de dano 5, vulnerável a fogo, características de mortos-vivos,
magias +4 (mísseis mágicos, escudo mágico, nuvem asfixiante); JP Fort +4, Ref +2, Vont
+10; AL C.
12
– Falsa tumba do feiticeiro: magias ilusórias transformam
estas pilhas de moedas de chumbo em grandiosos tesouros. Com a abertura do
sarcófago, perceberão que não há cadáver, mas um tipo de magia ancestral parece
ter sido conjurada. A magia flui através do sarcófago, produzindo o decaimento
da sala, que parece ruir em si mesma, selando para sempre o destino dos
invasores.
A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu - Aventura Nível Zero DCC RPG
By : luh reynaud
Saudações, caçadores de... Extraterrestres? Inspiradas por revistas
pulp, escrevi esta exótica aventura de fantasia medieval com estranhos elementos
de ficção científica. Sem mais delongas, a aventura segue abaixo e no fim da
postagem, um link para download em pdf.
A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu
Para sua infelicidade e angústia, pobre aldeão, a filha do duque
foi prometida em casamento ao herdeiro de um promissor feudo próximo. Quando
você viu uma estrela cadente noite passada, seu único pedido foi que o
casamento fosse impedido para que a princesa pudesse ser sua. Como uma fatídica
ironia do destino, a estrela realizou parte de seu pedido quando caiu na
direção do castelo do duque, causando espanto e horror em toda a população de
seu pequeno vilarejo. Incrédulos com o ocorrido, você e um grupo dos mais
corajosos dentre os seus caminham em direção às ruínas do castelo, buscando
descobrir o que terá acontecido e com a esperança de resgatar sua amada.
Situação
Fugindo de uma catástrofe apocalíptica, uma civilização de outro
mundo fugiu em busca de um mundo seguro no qual pudesse recomeçar sua
sociedade. Quando seu veículo espacial foi sugado por um buraco negro e jogado
num mundo medieval fantástico, a civilização dos atricoides fez um pouso de
emergência, destruindo um castelo de um influente duque da região. Considerando
os humanoides deste mundo inferiores, os invasores resolveram recomeçar sua
sociedade através do meio mais efetivo possível: a dominação e conquista.
Área 1: A Pirâmide Que Canta, Mas Ninguém Ouve
Ao se aproximar do que anteriormente
era o imponente castelo do duque, a visão que se tem é de ruínas e escombros
rodeando uma misteriosa e assustadora pirâmide que brilha em tons multicores
que a mente humana sequer consegue conceber, exalando uma aura fantasmagórica.
Investigar os escombros pode revelar duas lanças e um arco curto em bom estado
para uso. Um soldado
moribundo pode ceder informações sobre
criaturas sem cabeça que saíram da pirâmide e sequestraram os sobreviventes da
queda da estrela – dentre eles a filha do duque.
A pirâmide emite uma aura que arrepia
os pelos daqueles que se aproximam – tocar na pirâmide sem algum meio de
proteção causa uma estranha sensação de formigamento pelo corpo e 1d3 pontos de
dano (uma Jogada de Proteção de Fortitude contra CD 12 evita o dano). O
(des)afortunado que tocar a radiação e sobreviver, ganhará uma mutação – olhos
bizarros que veem no escuro, um braço extra ou algo que pareça mais divertido
ou insólito na hora. Investigar a pirâmide por algum tempo revela uma porta
dupla que se abre sozinha e emite uma fumaça sinistra. Caso o grupo passe muito
tempo investigando, uma patrulha de invasores é enviada para explorar os
arredores e ataca sem hesitação.
Os invasores possuem aparência bípede,
com pés robustos sem dedos, como cascos de bode, um tronco e dois braços
humanoides. A raça extraterrestre não possui crânio, mas inúmeros globos
oculares cobrem toda a extensão de seu corpo, que emite uma pulsação de cores
desconhecidas pelo homem – ora aparentando tons de roxo venenoso, ora verde hipnotizante.
Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a
corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1;
AL C.
Área 2: Os Invasores de Outro Mundo
A
pirâmide esmeralda é o veículo utilizado pelo povo atricoide para viajar por
entre as estrelas. O veículo é dividido em três andares, cada um com uma
funcionalidade dentro da sociedade celeste. Uma vez dentro da pirâmide
esmeralda, o grupo deverá rolar na tabela para encontros aleatórios sempre que
for descuidado ou barulhento.
1d6 |
Encontros na Pirâmide Esmeralda |
1 |
1d6 invasores soldados. |
2 |
2d2
Cabeças-zumbis voadoras. |
3 |
1d3 Perversões humanoides. |
4 |
1d4
Golens de metal. |
5 |
Um terrível bovisomem |
6 |
Um
Invasor patrulheiro. |
Cabeça-Zumbi Voadora: Inic +2; Atq perfuração espinhal +0
corpo a corpo (1d4-1 de dano); CA 8; DV 2d8; PV 8; MV voo 12; Ação 1d20; PE
mortos-vivos, perfuração espinha (um ataque bem sucedido “gruda” a coluna espinhal
da cabeça ao alvo, que a partir de então tem três turnos pra arrancar ou então
morrerá a cabeça tomará seu corpo, a CD para separar a cabeça invasora
Fortitude CD 12); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL C.
Quimera Profanada: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo
(1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos,
esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12
livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Golem de Metal: Inic +2; Atq pancada +0 corpo a corpo
(1d4 de dano); CA 8; DV 1d4; PV 2; MV 6 m; Ação 1d20; PE sirene de alerta (caso
não seja interceptado em até dois turnos, ativa um asirene que chame mais dois
invasores soldados); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.
Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+2)
e mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 2d8; PV 12; MV 12 m; Ação 2d20; PE
leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao custo dos dois
dados de ação obriga um alvo a uma JP de Vont CD 12 para evitar explodir sem
causa aparente; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.
Invasor Patrulheiro:
Inic +0; Atq disparo ocular +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV
12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m
para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques
que não são de área; JP
Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.
Ao
adentrar na Pirâmide misteriosa, o grupo é recebido por um grande salão de
aparência metálica com vários caixotes, estantes com equipamentos estranhos e
2d4 golens de metal patrulhando o local. Dois dos golens estarão patrulhando a
partir de um nível mais alto, alertas a intrusos.
Caso
sejam descuidados, serão atacados pelos golens – que apesar de não serem
criados para o combate, podem ser perigosos e convocar reforços. Os caixotes
estão repletos com objetos mundanos saqueados do castelo, enquanto as estantes
possuem 2d4 lanças bizarras que causam 1d6 pontos de dano, contudo apenas
personagens com Inteligência 14 possuem capacidade para utilizá-las. É
possível, também, encontrar um aparato extraterrestre na área.
É
possível achar escudos e armaduras nessa área também, a critério da mestra.
Caso seus jogadores queiram usar a carcaça dos robôs como escudo, considere um
escudo leve. Seria uma ideia bem legal, convenhamos.
Há
uma porta trancada na parede oposta do salão, com um tipo de alavanca
localizada ao lado, na parede. Puxar a alavanca aciona um dispositivo que
pressuriza e despressuriza o salão – procedimento necessário para que os
invasores possam sair de seu veículo celeste e explorar o mundo dos
personagens. Caso os personagens acionem a alavanca, sentirão um cheiro forte
de podridão, sentirão pressão sobrenatural ao redor de seus corpos e em seguida
verão a porta se abrir. A pressão é levemente nociva aos personagens causando 1
ponto de dano (JP de Fort CD 10 evita o dano). Personagens que tenham prendido
a respiração ou se protegido de alguma forma não são feridos.
Do
lado da alavanca, há um botão para chamado de reforços, que convoca 1d6
invasores patrulheiros.
Área 3: Aparatos bizarros
Um
largo corredor se segue em formato de círculo, pareado por doze portas
metálicas que se abrem para cabines de repouso e estudo dos invasores. Na
parede oposta a porta de entrada, há um dispositivo cristalino que ativa um
tipo de elevador para o andar superior – é possível acioná-lo com cartões que
podem ser encontrados nas cabines ou com uma lança bizarra.
Parar
em frente a porta de uma cabine por alguns segundos aciona o dispositivo que a
abre, concedendo acesso ao seu interior. Cada cabine possui vários objetos
complexos de tecnologia avançada demais para a compreensão de meros humanoides,
como cabos com fluidos esverdeados, engrenagens metálicas e placas cristalinas.
Investigar uma cabine pode revelar cartões de acesso e aparatos extraterrestes,
contudo há duas chances em seis do cômodo ser habitado por um invasor estudioso
que, acuado, luta pela sua vida.
Em
uma das cabines há um recipiente que queima em esverdeado de forma insólita,
forte o suficiente para iluminar todo o aposento. É possível encontrar também
um conjunto de esquemas planetários e livros – os estudos dos invasores acerca
do mundo dos personagens e como conquista-los. Caso algum dos personagens saiba
ler, pode identificar e descobrir os planos dos invasores.
Invasor Estudioso: Inic +2; Atq disparo de luz +0 a
distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV 2d4; PV 5; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort
+0, Ref -4, Vont +1, AL N.
1d6 |
Aparatos Extraterrestres |
1 |
Disparador de raios (1d12 de dano, 18m). |
2 |
Defletor
de impacto. |
3 |
Leitor de pensamentos. |
4 |
Tradutor
universal. |
5 |
Fluido regenerativo (2d6 pv). |
6 |
Replicador
de aparência. |
Ativar
um aparato exige intuição, conhecimento e uma boa dose de sorte. Uma vez que um
personagem tente acioná-lo da maneira correta, deverá ser bem-sucedido num teste
de Inteligência contra CD 10. Em caso de sucesso, o efeito é ativado, mas há
uma chance de 25% do aparato quebrar após o uso e tornar-se inutilizável. Caso
o jogador tenha uma ideia muito boa de ativação do aparato, não há necessidade
de testes.
Área 4: Laboratório
Este
andar possui um largo corredor idêntico ao corredor circular do andar inferior,
com um elevador na parede oposto. Este elevador, diferentemente do outro, só
pode ser ativado com um cartão especial, que pode ser encontrado com os
invasores estudiosos que habitam o setor.
Uma
porta de acesso à direita dá passagem a uma ampla câmara com mesas e bancadas
metálicas cobertas por pequenos frascos de cristal cheios de líquidos
multicores. Exemplares de plantas e vegetação exótica dividem espaço entre as
estantes, enquanto, no teto, esferas de um palmo de diâmetro parecem vigiar a
câmara como olhos atentos. As esferas oculares possuem conexão psíquica com o
invasor estudioso responsável pela câmara – qualquer intruso será abordado e
atacado em até 2d3 turnos. Caminhar furtivamente pela sala é uma tarefa
difícil, exigindo um teste de Agilidade contra CD 15.
Invasor Estudioso Superior: Inic +2; Atq tentáculo +4 corpo a corpo
(1d4 de dano) ou disparo de luz +0 a distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV
3d6; PV 12; MV 9 m; Ação 2d20; JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.
Dentro
da câmara, uma linda mas fétida flor exala um forte odor que causa alucinações
por alguns minutos naqueles que se aproximarem demais, garantindo bônus de um
passo na cadeia de dados para testes de natureza física. Do outro lado da sala,
uma pequena árvore exibe um único fruto coberto por olhos vivos. Tentar comer
do fruto é perigoso, uma vez que seu veneno é extremamente nocivo – exigindo um
teste de Fortitude CD 12 para evitar a morte.
Tentar
tocar um dos frascos sob as bancadas desperta o hostil líquido vivo lá guardado,
que ataca com um tentáculo líquido que causa 1d6 pontos de dano. Desviar do
tentáculo exige um teste bem-sucedido de Reflexos contra CD 12. Investigar
embaixo das mesas e bancadas revela um compartimento secreto com 1d3 frascos em
formatos exóticos. Esses frascos contêm emulsões fortificantes que aumentam em
1d4 os pontos de vida totais daquele que a consumir.
Há
outra câmara no setor, acessada através de uma porta à esquerda do corredor
central do andar. A porta concede passagem a uma pequena cabine com um pesado
maquinário controlado por dois invasores estudiosos, que observam experimentos
bizarros através de uma tela de vidro. A tela mostra uma ampla câmara com
experimentos orgânicos – que pode ser acessada através de outra porta na
cabine.
Caso
sejam pegos de surpresa pelo grupo de intrusos, os invasores estudiosos correm
para se proteger na câmara de experimentos, deixando para trás tudo que estavam
fazendo. É possível tentar operar o maquinário com um sucesso num teste de
Inteligência contra CD 16. Com um sucesso, um gás mortal é liberado na câmara,
matando todos lá presentes – personagens tem direito a um teste de Fortitude
contra CD 14 para sobreviver.
Uma
vez que estejam na câmara, os invasores começam a liberar seus experimentos com
o intuito de se protegerem dos personagens. No início de cada turno, role 1d4
para cada invasor estudioso vivo (1-2: cabeça-zumbi voadora, 3-4: quimera
profanada). Até seis experimentos podem ser liberados dessa forma.
No
meio da câmara de experimentos, repousa o corpo sem vida do duque – alvo de
testes profanos propostos pelos invasores. É possível saquear sua armadura de
couro batido e sua famosa espada mágica, Frostbite,
a ferida por gelo, uma espada longa que emana aura gélida. A espada reage às
emoções do usuário – emoções impulsivas e/ou agressivas concedem bônus de +1d4
de dano de gelo em ataques, enquanto emoções prudentes e/ou ponderadas concedem
bônus de +1 em Jogadas de Proteção.
Área 5: Câmara de Controle
Esta
é a ampla câmara de controle da Pirâmide Celeste, de onde o grande Cérebro
Ancião, o líder dos invasores do céu, conduz seu veículo celeste. O Cérebro
Ancião possui a forma de um cérebro gigante flutuando em fluidos num tubo de
cristal no centro do salão e possui poderes telepáticos poderosos que usa para
comandar seus subordinados. Um complexo maquinário é operado por três soldados,
enquanto dois patrulheiros aguardam desativados as ordens de seu mestre. Ainda,
três golens de metal observam alertas nos cantos da câmara.
Para
reafirmar sua pretensa superioridade e ao mesmo tempo debochar da cultura
humanoide, o líder Olho Ancião planeja simular um casamento com a filha do
duque e ordenará a morte de quais quer intrusos que estejam causando problemas.
É
possível aos personagens tentar operar a pirâmide, mas para isso terão de ser
bem-sucedidos num teste de Inteligência contra CD 16 e escolher um dentre dois
botões para obter algum resultado – que pode ser positivo ou negativo. Selecionando
o botão branco-gelo, a autodestruição da pirâmide será ativada, restando aos
personagens fugirem caso queiram sobreviver. Selecionando o botão
verde-esmeralda, o tubo de fluidos do Olho Ancião entrará em colapso, o que
causará um surto de energia no veículo celeste, que então será enviado para as
estrelas, de onde os personagens, então, poderão contemplar o espaço-sideral.
Cérebro Ancião: Inic +2; Atq rajada mental +8 à
distância (alcance 30 m, 3d4 de dano na Int); CA 16; DV 3d12; PV 18; MV 0 m;
Ação 1d20; PE controle cerebral; JP Fort +10, Ref +2, Vont +12; AL N.
Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a
corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1;
AL C.
Invasor Patrulheiro: Inic +0; Atq disparo ocular +6 a
distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m
para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques
que não são de área; JP Fort
+8, Ref +4, Vont +4; AL O.