Aventura Tormenta RPG: Expedição ao Templo do Mar — Partes I e II

Arte por Daren Bader.

As eras contam acerca do homem e o mar. O mar é cruel, indômito, alheio às vontades do homem. Esconde segredos e dissolve a alma numa inclemente mistura salina. Nele, sonhos são afogados e cantigas silenciadas pelo som do quebrar das ondas. Ainda assim, o homem o desafia numa luta selvagem — pois são eternos lutadores, irmãos implacáveis —, destinados a este infindo conflito por séculos inumeráveis!

Esta aventura é dividida em quatro partes — abaixo, apresentarei as duas primeiras. Decidi dividir a aventura dessa forma, em duas postagens, para que o texto não fique exageradamente grande. Nesta postagem encontram-se as partes I e II da aventura; para visualizar as partes III e IV, clique aqui.

Nesta aventura, os personagens serão recrutados para uma expedição pirata a um antigo templo esquecido do deus dos mares, repleto de tesouros ancestrais. No caminho, encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e mistérios a serem desvendados. Entretanto, uma revelação inesperada os aguarda.


Parte I: Todos a Bordo!

A cidade dos heróis

Começando a aventura, os personagens estão chegando a Malpetrim e logo são abordados por postos táuricos avançados, que pedem explicações sobre de onde eles vêm e o que querem na cidade. Os minotauros não se mostram agressivos, apenas pedem explicações e podem até mesmo ser convencidos a dar informações úteis aos aventureiros.

Ao entrarem na cidade, poderão se encontrar com NPCs importantes que sejam de interesse do mestre. Resoluções de aventuras passadas também podem ser colocadas aqui, caso o grupo tenha passado por desventuras anteriores. O importante é criar situações de relaxamento para os personagens.

Esta parte da aventura servirá para que eles conheçam o lugar, relaxem e explorem. Um garotinho chamado Galfarin se oferece para guiá-los pela cidade por 3 TP. Existem vários pontos de interesse pelo local: desde o mercado, onde itens comuns (e poucos itens exóticos) poderão ser encontrados; a arena, onde os personagens poderão ser contratados para batalhar contra gladiadores por 10 TO cada; o porto, onde vários navios, marinheiros e piratas podem ser vistos; e tantos outros.

Durante a noite, lutas ilegais poderão ocorrer na arena contra um otyugh, sendo pagos 30 TO por cada lutador envolvido. Já durante a passagem pelo porto, um canceronte foge do navio em que estava preso e, confuso e enfurecido, ataca os personagens.

O chamado

Após um dia de exploração, buscas por itens e talvez até alguns perigos, os aventureiros se voltarão à estalagem em que estavam, para beber, conversar e relaxar. A estalagem poderá ser: o Macaco Caolho (Empalhado), a Águia Dourada ou o Caneco Rachado, sendo esta última a mais modesta.

Eis que, de repente, um elfo de porte atlético, vestindo uma couraça metálica, com um tapa-olho e cabelos desgrenhados, levanta-se de sua mesa e vai em direção aos personagens. Ele puxa uma cadeira e senta-se, ficando quieto por alguns momentos, sem esboçar qualquer expressão. Após certo tempo que parece durar uma eternidade, ele finalmente move seus lábios, falando aos aventureiros. Ele fala sobre uma expedição que está querendo realizar e que se interessou pelos personagens para o serviço, chamando-os para dar mais informações, mas do lado de fora da taverna.

Se os personagens se interessarem, poderão segui-lo até um local mais reservado. Por outro lado, se não se sentirem motivados a isso, o elfo tirará do bolso um pequeno medalhão brilhante, no valor de 20 TO, e o oferecerá. Talvez isso seja o suficiente para atiçar a curiosidade deles. Ao saírem, entretanto, o rapaz misterioso os guia até uma rua mais afastada, quando então assume pose de combate e avança contra os heróis!

Esta será uma batalha complicada, pois o rapaz, Fergus Leviantellius, é um experiente capitão pirata, versado em combate. Se os personagens ceifarem metade dos pontos de vida de Fergus, ele rirá e assumirá que aquilo se tratava apenas de um teste – para entrarem nessa incursão, os aventureiros deveriam ser realmente poderosos! Já se um dos personagens cair em combate, Fergus apenas caçoará da falta de habilidade do grupo e se revelará, contando seu plano. Ele ainda poderá ser convencido a contratá-los – mas precisará de uma boa motivação para isso.

Os personagens terão um prazo de dois dias para decidir se querem ou não participar desta aventura com Leviantellius. O navio de Fergus, o Rainha Catarina, partirá dois dias depois do teste.

Fichas Parte 1

Gladiador ND 1/2

Humano, Plebeu 2, Caótico e Neutro

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +0.

Classe de Armadura: 15.

Pontos de Vida: 10.

Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).

Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.

Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4.

Saque Rápido: o gladiador pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.

Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.

Tesouro: nenhum.

Otyugh ND 4

Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 60.

Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.

Deslocamento: 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).

Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.

Perícias: Furtividade -1 (+7 em seu refúgio).

Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +12).

Constrição: no início de cada turno o otyugh causa o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja agarrando.

Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto.

Tentáculos: alcance natural de 4,5m.

Tesouro: padrão.

Canceronte ND 4

Animal 7, Grande (comprido), Neutro

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +10, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 56.

Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +3; redução de dano 10/esmagamento; vulnerabilidade a fogo.

Deslocamento: 9 m, natação 9 m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +11 (1d8+9) ou 2 pinças +9 (1d8+9).

Habilidades: For 22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4.

Tesouro: nenhum.

Fergus Levianttelius ND 5

Fergus: elfo clérigo do Oceano 5; tendência NM; 42 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+1 por DES, +2 por nível, +5 por armadura); Ataques Corpo a Corpo: maça +5 (1d8+3); Qualidades Especiais: Canalizar Energia Negativa 3d6, imunidade a Sono, visão na penumbra, ; Fort +4, Ref +4, Von +8 (+12 contra encantamentos); For 13, Des 12, Con 10, Int 17, Sab 19, Car 10.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religioso) +12, Cura +12, Identificar Magia +15, Intuição +12, Ofício (marinheiro) +12, Percepção +12. Domínio da Água, Magias em Combate, Maximizar Magia, Vitalidade, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos.

Magias Conhecidas: Preces: brilho, detectar magias, detectar venenos, ler magias. 1º nível: amaldiçoar água, causar medo, curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos leves, perdição, santuário. 2º nível: ajuda, curar ferimentos moderados, força do touro, infligir ferimentos moderados. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal. PM: 15. CD: 15 + nível da magia.


Parte II: Navegando pelo Mar Negro

O Rainha Catarina então parte, navegando através do Mar Negro em direção ao templo procurado por Fergus. O navio é razoavelmente grande: possui tamanho médio (18 m x 6 m), dois mastros e dois conveses (um superior e um inferior), e sua tripulação conta com 15 marujos, o capitão Fergus e seu imediato Galfar. Entre as personalidades mais interessantes estão o cozinheiro anão Griim, o velho marujo Dominic, a cartógrafa e navegadora Gwendolyne e o próprio imediato Galfar. O navio em si também possui pontos de interesse:

  • Convés inferior: esta é a construção na área debaixo do navio, que guarda a comida e a bebida da tripulação, além de servir como dormitório dos marujos (o capitão dorme em sua própria cabine no convés superior).
  • Cabine do capitão: é onde o Capitão Fergus dorme. A porta está sempre trancada, pois o capitão não confia plenamente em seus marujos. Quem conseguir entrar lá, a princípio, não verá nada de interessante, apenas mapas, livros, uma mesa e um baú com roupas. Uma busca mais apurada revela várias peças de ouro dentro do baú, totalizando 500 TO.

A viagem dura duas semanas, entretanto, personagens dispostos a ajudar na condução do navio podem realizar testes de Conhecimento ou Ofício relacionados à navegação para que a viagem seja mais curta (CD 20; cada teste bem-sucedido reduz um dia de viagem). Apenas um teste pode ser feito por dia.

De uma forma ou de outra, o Mar Negro é repleto de perigos que podem ser encontrados durante a viagem. A cada dia de navegação, role um d12:


Tabela de Encontros no Mar

d12

Encontro

1

Bons ventos!

2–5

Tranquilidade.

6

Navio fantasma.

7

Canto das sereias.

8

Elfos-do-mar.

9

Batalha titânica.

10

Tempestade!

11

Ataque pirata.

12

Neblina misteriosa.


Bons ventos!: ventos fortes sopram no navio, fazendo-o navegar mais rápido – a viagem dura um dia a menos.

Tranquilidade: o dia transcorre de forma tranquila, sem nenhum problema.

Navio fantasma (ND 5): os marujos do Rainha Catarina são surpreendidos por uma nau que emerge do mar com sua terrível tripulação fantasma, desejando saquear aqueles “do mundo seco” e transformá-los em mais marujos tenebrosos. Serão 2 piratas zumbis por personagem, além de uma capitã-aparição. Os zumbis, mais ágeis que o normal, tentarão saltar para o navio inimigo, enquanto sua capitã protegerá a embarcação de intrusos. O Capitão Fergus ajudará na batalha, entretanto se restringirá a proteger os marujos que considerar seus companheiros (por isso o ND do encontro é reduzido).

Saltar de um navio para o outro exige um movimento e sucesso em um teste de Atletismo contra CD 13, sendo que a falha resulta em queda (o personagem fica caído no chão de seu próprio navio) e 1d6 pontos de dano. Saltar e atacar no mesmo turno concede um bônus de +2 na jogada de ataque.

Canto das Sereias (ND 3): o bando pirata se depara com um grupo de lindas sereias que desejam levar marujos para seu reino submarino. O problema é que elas não os deixarão mais sair... As sereias tentarão fascinar suas vítimas para então sugerir que mergulhem com elas. Os alvos deverão rolar um teste de Vontade contra CD 17 (CD 21 para alvos que possam sentir atração pelas sereias) para resistirem à fascinação. Se forem afetados, deverão rolar um novo teste de Vontade com a mesma CD para resistir à sugestão.

Uma vez que a vítima esteja no fundo do mar, a sereia a agarrará (bônus +10), fazendo com que ela se afogue. Personagens presos dentro d’água podem prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição, após o que começam a se afogar, ficando inconscientes. Se não forem salvos em até três rodadas, morrerão!

Alguns marujos também serão afetados pelo canto das sereias: 1d8+2 marujos se jogarão, e, desses, um terço se afogará. Salvar marujos exige se jogar na água e vencer dois testes de Atletismo contra CD 13. Uma falha pode resultar em afogamento...

Elfos-do-Mar (ND variável): o povo-marinho bárbaro emerge do mar e ameaça invadir o navio caso a tripulação não entregue seus metais terrestres. Serão 2d6+2 elfos-do-mar furiosos. Acalmá-los exige sucesso em um teste estendido de Diplomacia contra CD 15 (três sucessos devem ser acumulados antes de três falhas), além de boas doses de interpretação.

Batalha Titânica (ND 2): o Rainha Catarina visualiza ao longe uma batalha entre duas enormes feras marinhas, à escolha do mestre. Os personagens deverão ser bem-sucedidos em testes relacionados à navegação contra CD 20 ou chegarão perto demais da batalha, sendo atacados por ondas do mar bravio. Sair do território de combate das feras exige sucesso em um teste de navegação contra CD 25.

Se entrarem no território do combate, deverão ser bem-sucedidos em testes de Acrobacia contra CD 15 ou cairão no mar, devendo ser resgatados em até 3 rodadas ou se afogarão. Salvar personagens em afogamento exige sucesso em dois testes de Atletismo contra CD 15; nadar até o navio exige sucesso em um teste de Atletismo contra CD 20. A batalha das feras dura 10 rodadas e, assim que termina, ambas somem e o mar se acalma.

Tempestade! (ND 4): uma forte tempestade em alto-mar se aproxima, exigindo que os marujos conduzam bem o navio. Ajudar a conduzir a nau para evitar a tempestade exige sucesso em um teste estendido de Navegação contra CD 15 (seis sucessos devem ser obtidos antes de três falhas). Caso consigam, ganham um bônus de +3 em todos os testes seguintes para se equilibrar e nadar até o navio.

Quando a tempestade cai, equilibrar-se exige três testes de Acrobacia bem-sucedidos contra CD 15: falha em um dos testes resulta em queda no convés e 1d4 pontos de dano; falha em dois resulta em queda em alto-mar e 1d6+2 pontos de dano; falha em três resulta em uma grande queda em alto-mar e 1d8+4 pontos de dano. Salvar personagens em afogamento exige sucesso em dois testes de Atletismo contra CD 15; nadar até o navio exige sucesso em um teste de Atletismo contra CD 20.

Após todos esses perigos, a tempestade se acalma um pouco, mas só cessa ao amanhecer do novo dia.

Ataque Pirata (ND 7): ao longe, uma nova embarcação é avistada. Identificar que tipo de navio é exige um teste de Conhecimento relacionado contra CD 15. Caso sejam bem-sucedidos, descobrem que se trata do Abutre, um navio pirata altamente perigoso! Conduzir o Rainha Catarina para longe exige sucesso em um teste estendido de Navegação contra CD 20 — seis sucessos devem ser obtidos antes de três falhas.

Caso o encontro dos navios realmente ocorra, inevitavelmente acabará em combate, pois o capitão do Abutre, Sepulchro, é extremamente violento e mortal. Sua tripulação contará com vinte marujos, dentre os quais três lutarão contra cada personagem jogador. O capitão Sepulchro também poderá lutar contra os aventureiros; entretanto, se em algum momento perder a vantagem tática, fugirá imediatamente com seu barco, não hesitando em deixar seus marujos para trás. O capitão Fergus será de grande ajuda nesta batalha (por isso o ND do encontro é reduzido). O Abutre ainda possui um tesouro na cabine de seu capitão correspondente a ND 6.

Se achar interessante, relacione Sepulchro a um dos personagens jogadores, pois isso deixa a história mais fluida e coerente. Talvez eles já tenham experiências passadas com o capitão pirata ou já tenham ouvido falar sobre ele.

Para melhorar o clima de combate, você pode narrar que o Abutre possui um canhão com o qual atira no Rainha Catarina. Desarmar o canhão exige primeiro que se esteja a bordo do Abutre e, em seguida, que se tenha sucesso em um teste de Ladinagem contra CD 15 — ou simplesmente destruindo o canhão (CA 5, RD 5, PV 30). O canhão dispara no primeiro turno de combate e a cada 1d6 turnos, avariando o Rainha Catarina e matando 1d4 marujos. As regras de salto entre navios também poderão ser utilizadas aqui.

Neblina Misteriosa (ND variável): o dia é encoberto por uma estranha neblina que incapacita a visão. Se investigarem, poderão descobrir que se trata de um tipo de névoa mágica, forte demais para ter sido lançada por qualquer mago. Testes de Percepção durante esse dia sofrem penalidade de -5, e testes de Navegação, de -3.

A partir da neblina, o mestre pode formar novos encontros que considerar convenientes, talvez até utilizando-a em conjunto com outro encontro aleatório da tabela. Um choque contra um paredão rochoso ou o encalhamento em um recife de corais também podem ser boas opções, exigindo testes de Navegação contra CD 20 (lembrando-se da penalidade de -3 na jogada de teste) para que o navio não seja avariado.

Vale usar a criatividade dos jogadores aqui também: pergunte a eles qual é a fonte da neblina e que perigo ela esconde. Algumas ideias muito interessantes podem surgir daí!


O Navio e os Marujos

É possível perceber que alguns dos encontros preveem avarias no Rainha Catarina e a morte de alguns marujos, mas como lidar com isso em termos de regras? Fica a encargo do mestre avaliar se isso realmente afetará a viagem, porém é recomendável que se utilize as seguintes regras.

Avarias no Rainha Catarina: o navio do Capitão Fergus possui CA 5, RD 5 e PV 200. Cada avariação causará certo número de pontos de dano, definidos pelo mestre, podendo variar entre ameaças (tiros de canhão causam 4d6+24 de dano; choques contra corais e paredões causam 2d8+12 de dano) ou simplesmente fazer com que o navio perca 30 pontos de vida a cada ataque sofrido.

Se o navio chegar a 140 PV, aumente a duração da viagem em mais um dia; se chegar a 100 PV, aumente em mais três dias; se chegar a 60 PV, mais uma semana; se chegar a 30 PV, o navio não conseguirá mais navegar até que seja consertado. Consertar o navio exige um teste de Ofício relacionado contra CD 20 (os marujos ajudam no conserto) para recuperar 10 PV. Cada ponto no teste que exceder 20 será um bônus recuperado. Apenas um teste pode ser feito por dia.

Marujos perdidos: para cada 3 marujos que morrerem, aumente a dificuldade dos testes relacionados à navegação e ao conserto do barco em +1. Navegar com poucos marujos é mais difícil...

Benefícios & Malefícios

Benefícios & Malefícios é uma forma de incluir mais os jogadores como criadores da história do jogo – agentes ativos e não somente passivos. Com isso, para que a aventura transcorra de forma mais criativa, pergunte aos seus jogadores algo de bom e algo de ruim que aconteceu durante o percurso, incitando que tais coisas tenham um real impacto sobre a narrativa.

Essa temática pode ser utilizada a qualquer momento desta parte da aventura, mas é recomendado que seja usada quando os personagens estiverem com poucos recursos ou cansados dos combates. Os jogadores podem escolher qualquer coisa, mas é importante que o mestre julgue o que seria justo e o que não.


A Ilha da Caveira Velha

Após o tempo de viagem ter se passado completamente, narre o seguinte:

Com cansaço físico e mental trazido pela travessia marítima, vocês mal podem esperar pela chegada à ilha dita pelo Capitão Fergus. Logo, o cair da noite traz consigo o ar sombrio da Ilha da Caveira Velha, local onde reside o Templo do Mar. Florestas tropicais densas povoam a ilha, enquanto vultos misteriosos vislumbram a chegada de seu navio à terra firme. O que os espera naquela ilha? Só os deuses sabem...

A segunda parte da aventura se encerra por aqui, com o aguardo da exploração da ilha e do encontro do Templo do Mar. A ansiedade deve estar bem alta, e por isso mesmo os vultos misteriosos devem ser narrados aos jogadores, levando ao suspense e à expectativa. A real aventura começa agora.

Fichas da parte 2

Marujo Zumbi ND 1/2

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro

Iniciativa +0

Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.

Classe de Armadura: 12.

Pontos de Vida: 14.

Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.

Deslocamento: 9 m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).

Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Tesouro: nenhum.

Capitã Aparição ND 5

Morto-Vivo 5, Médio, Leal e Maligno

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 35.

Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +6, incorpóreo.

Deslocamento: voo 18 m.

Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +6 (1d8+2 mais 1d6 de Constuição).

Habilidades: For –, Des 16, Con –, Int 11, Sab 14, Car 15.

Aura Antinatural: crianças e animais, domesticados ou selvagens, podem perceber a presença antinatural da aparição num raio de 9 m. Animais não se aproximarão voluntariamente e ficarão apavorados caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto estiverem na área.

Toque Sombrio: o toque de uma aparição causa 1d8+2 pontos de dano. Além disso, qualquer criatura viva atingida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou sofrerá 1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe 5 PV temporários para cada ataque bem-sucedido.

Vulnerabilidade à Luz do Dia: aparições perdem todas as suas habilidades quando expostas à luz solar natural. (Mas não à magia luz do dia.)

Tesouro: nenhum.

Elfo-do-mar ND 1/2

Humanoide 2, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +3

Sentidos: Percepção +4, percepção às cegas 12m (apenas embaixo d’água), visão na penumbra.

Classe de Armadura: 12.

Pontos de Vida: 10.

Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.

Deslocamento: 9m, natação 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: tridente +3 (1d8+2) ou rede +2 (especial).

Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+2).

Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.

Perícias: Atletismo +2 (+10 para natação), Sobrevivência +8.

Terreno Predileto: +4 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.

Equipamento: tridente, rede, azagaia.

Tesouro: padrão.

Marujo do Abutre ND 1/2

Humano, Plebeu 2, Caótico e Maligno

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +0.

Classe de Armadura: 15.

Pontos de Vida: 10.

Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).

Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).

Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.

Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4.

Saque Rápido: o marujo do Abutre pode guardar ou sacar uma arma com uma ação livre.

Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.

Tesouro: nenhum.

Capitão Sepulchro ND 6

Sepulchro: humano, mago 6, N; Médio, deslocamento 9 m; PV 42; CA 16 (+3 nível, +3 Des, +1); Ataque à Distância: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19- 20); item de poder (amuleto); Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (náutico) +14, Conhecimento (religião) +14, Enganação +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofício (alquimia) +14, Ofício (pirata) +14, Percepção +8; Poder Mágico x4, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Vitalidade.

Magias Conhecidas: Truques — brilho, consertar, detectar magia, pasmar, prestidigitação; 1º — alarme, área escorregadia, arma mágica, armadura arcana, hipnotismo, identificação, imagem silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, toque chocante; 2º — agilidade do gato, crânio voador de Vladislav, invisibilidade, poeira ofuscante; 3º — deslocamento, dissipar magia, relâmpago, sono profundo. PM: 31. CD: 15 + nível da magia.

Equipamento: amuleto, besta leve obra-prima, elixir de cuspir fogo, virotes x20.


Por hoje é só, pessoal! Numa próxima postagem, apresentarei as partes III e IV de Expedição ao Templo do Mar, concluindo a aventura. Você pode conferir, também, outras aventuras, diários de campanha e ideias para explorar melhor seu jogo de RPG. Tudo isso aqui no acervo do blog.

19 comentários:

  1. Gostei, acho que sempre quis sair por ai e brincar de pirata. Será que um capitão pode usar Cartola?

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    1. Tendo Piratas do Caribe e One Piece como referencias, eu também sou doido pra brincar de pirata!
      Um pirata de cartola seria incrível! Kkkkkkkk

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  2. Ótima campanha está de parabéns, uma pergunta, qual nível ideal o grupo deve está para realizar essa campanha?

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    1. Ao início da aventura, o ideal é o grupo ter 2° nível. Pela minha experiência narrando, o grupo chega ao 4° ou 5° nível no final da saga!

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  3. Eu quero muito narrar esta aventura mais será minha ptimeira estou um pouco nervoso e com alguma dúvidas quanto personagens são ideais para aventura como eles subirão de nível se a viagem demorar muito mais perigos vão aparecendo e eventualmente eles vão falhar ?

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    1. Caso teus jogadores sejam de 1º nível, eu recomendaria que eles tivessem algum tipo de aventura anterior pra que ganhem e experiencia e tudo mais pra pegar nível 2 até a hora de embarcar no navio. Quanto a quantidade, quatro ou cinco jogadores seria o ideal pra lidar bem com os desafios!

      Quanto a possibilidade de falha durante a viagem: bom, ela realmente existe, é importante dar essa sensação de perigo para os jogadores, mas não se preocupe com isso. Ocasionalmente os jogadores vão ajudar os marujos a guiar o navio ou vão rolar o encontro "bons ventos" e acelerar o trajeto! Ademais, nem todo dia você necessitará rolar na tabela. Caso sinta que o grupo está muito cansado de encontros, os deixe descansar por alguns dias, role cenas de interpretação com os marujos e tudo mais. Lembro que, na época, meu grupo adorou interagir com o rabugento capitão Fergus.

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  4. Curti bastante, vou narrar com toda certeza, começar 2020 com essa aventura! Muito boa!

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  5. 1 vez como mestre, é recomendável que eu leia a história inteira primeiro? Alguma dica para mestrar em cima da história?

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    1. Amigo, sim, é recomendado que tu leia a aventura inteira pra poder narrar pros teus jogadores. Ou então, ao menos as duas primeiras partes da aventura! Quanto a dica pra narrar, eu sugeriria tentar criar personalidades legais pra os marujos do Rainha Catarina e assistir filmes estilo "ilha perdida" pra te inspirar na Ilha da Caveira Velha!

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  6. Quando eu upo os personagens de nível?

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    1. Tu pode seguir a regra normal de XP do sistema ou tentar o estilo de marcos, no qual tu concede um nivel aos personagens a cada nova conquista ou marco importante da história.

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  7. hahahah muito bom!!! adorei o enredo.

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