Arte por Daren Bader.
As eras contam acerca do homem e o mar. O mar é cruel, indômito, alheio às vontades do homem. Esconde segredos e dissolve a alma numa inclemente mistura salina. Nele, sonhos são afogados e cantigas silenciadas pelo som do quebrar das ondas. Ainda assim, o homem o desafia numa luta selvagem — pois são eternos lutadores, irmãos implacáveis —, destinados a este infindo conflito por séculos inumeráveis!
Esta
aventura é dividida em quatro partes — abaixo, apresentarei as duas primeiras.
Decidi dividir a aventura dessa forma, em duas postagens, para que o texto não
fique exageradamente grande. Nesta postagem encontram-se as partes I e II da
aventura; para visualizar as partes III e IV, clique aqui.
Nesta
aventura, os personagens serão recrutados para uma expedição pirata a um antigo
templo esquecido do deus dos mares, repleto de tesouros ancestrais. No caminho,
encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e mistérios a serem desvendados. Entretanto,
uma revelação inesperada os aguarda.
Parte I: Todos a Bordo!
A cidade dos heróis
Começando
a aventura, os personagens estão chegando a Malpetrim e logo são abordados por
postos táuricos avançados, que pedem explicações sobre de onde eles vêm e o que
querem na cidade. Os minotauros não se mostram agressivos, apenas pedem
explicações e podem até mesmo ser convencidos a dar informações úteis aos
aventureiros.
Ao
entrarem na cidade, poderão se encontrar com NPCs importantes que sejam de
interesse do mestre. Resoluções de aventuras passadas também podem ser
colocadas aqui, caso o grupo tenha passado por desventuras anteriores. O
importante é criar situações de relaxamento para os personagens.
Esta
parte da aventura servirá para que eles conheçam o lugar, relaxem e explorem.
Um garotinho chamado Galfarin se oferece para guiá-los pela cidade por 3 TP.
Existem vários pontos de interesse pelo local: desde o mercado, onde itens
comuns (e poucos itens exóticos) poderão ser encontrados; a arena, onde os
personagens poderão ser contratados para batalhar contra gladiadores por 10 TO
cada; o porto, onde vários navios, marinheiros e piratas podem ser vistos; e
tantos outros.
Durante a
noite, lutas ilegais poderão ocorrer na arena contra um otyugh, sendo pagos 30
TO por cada lutador envolvido. Já durante a passagem pelo porto, um canceronte
foge do navio em que estava preso e, confuso e enfurecido, ataca os
personagens.
O chamado
Após um
dia de exploração, buscas por itens e talvez até alguns perigos, os
aventureiros se voltarão à estalagem em que estavam, para beber, conversar e
relaxar. A estalagem poderá ser: o Macaco Caolho (Empalhado), a Águia
Dourada ou o Caneco Rachado, sendo esta última a mais modesta.
Eis que,
de repente, um elfo de porte atlético, vestindo uma couraça metálica, com um
tapa-olho e cabelos desgrenhados, levanta-se de sua mesa e vai em direção aos
personagens. Ele puxa uma cadeira e senta-se, ficando quieto por alguns
momentos, sem esboçar qualquer expressão. Após certo tempo que parece durar uma
eternidade, ele finalmente move seus lábios, falando aos aventureiros. Ele fala
sobre uma expedição que está querendo realizar e que se interessou pelos
personagens para o serviço, chamando-os para dar mais informações, mas do lado
de fora da taverna.
Se os
personagens se interessarem, poderão segui-lo até um local mais reservado. Por
outro lado, se não se sentirem motivados a isso, o elfo tirará do bolso um
pequeno medalhão brilhante, no valor de 20 TO, e o oferecerá. Talvez isso seja
o suficiente para atiçar a curiosidade deles. Ao saírem, entretanto, o rapaz
misterioso os guia até uma rua mais afastada, quando então assume pose de
combate e avança contra os heróis!
Esta será
uma batalha complicada, pois o rapaz, Fergus Leviantellius, é um experiente
capitão pirata, versado em combate. Se os personagens ceifarem metade dos
pontos de vida de Fergus, ele rirá e assumirá que aquilo se tratava apenas de
um teste – para entrarem nessa incursão, os aventureiros deveriam ser realmente
poderosos! Já se um dos personagens cair em combate, Fergus apenas caçoará da
falta de habilidade do grupo e se revelará, contando seu plano. Ele ainda
poderá ser convencido a contratá-los – mas precisará de uma boa motivação para
isso.
Os
personagens terão um prazo de dois dias para decidir se querem ou não
participar desta aventura com Leviantellius. O navio de Fergus, o Rainha
Catarina, partirá dois dias depois do teste.
Fichas Parte 1
Gladiador ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort
+3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14,
Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade +7,
Intimidação +4.
Saque Rápido: o gladiador
pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: adaga, clava, corselete
de couro.
Tesouro: nenhum.
Otyugh ND 4
Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort
+8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e
mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For 21, Des 8, Con 15,
Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade -1 (+7 em
seu refúgio).
Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode
fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +12).
Constrição: no início de cada turno
o otyugh causa o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura
que esteja agarrando.
Doença: uma criatura atingida
pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou
irá contrair a doença febre do esgoto.
Tentáculos: alcance natural de 4,5m.
Tesouro: padrão.
Canceronte ND 4
Animal 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão na
penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort
+8, Ref +5, Von +3; redução de dano 10/esmagamento; vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9 m,
natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +11 (1d8+9) ou 2 pinças +9 (1d8+9).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 17,
Int 1, Sab 10, Car 4.
Tesouro: nenhum.
Fergus Levianttelius ND 5
Fergus: elfo clérigo do Oceano 5; tendência NM; 42 PV;
deslocamento 9m; CA 18 (+1 por DES, +2 por nível, +5 por armadura); Ataques
Corpo a Corpo: maça +5 (1d8+3); Qualidades Especiais: Canalizar Energia
Negativa 3d6, imunidade a Sono, visão na penumbra, ; Fort +4, Ref +4, Von +8
(+12 contra encantamentos); For 13, Des 12, Con 10, Int 17, Sab 19, Car 10.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (religioso) +12, Cura +12, Identificar Magia +15, Intuição +12,
Ofício (marinheiro) +12, Percepção +12. Domínio da Água, Magias em Combate,
Maximizar Magia, Vitalidade, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar
Armas (simples), Usar Escudos.
Magias Conhecidas: Preces:
brilho, detectar magias, detectar venenos, ler magias. 1º nível: amaldiçoar
água, causar medo, curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos
leves, perdição, santuário. 2º nível: ajuda, curar ferimentos moderados, força
do touro, infligir ferimentos moderados. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal.
PM: 15. CD: 15 + nível da magia.
Parte II: Navegando pelo Mar Negro
O Rainha
Catarina então parte, navegando através do Mar Negro em direção ao templo
procurado por Fergus. O navio é razoavelmente grande: possui tamanho médio (18
m x 6 m), dois mastros e dois conveses (um superior e um inferior), e sua
tripulação conta com 15 marujos, o capitão Fergus e seu imediato Galfar. Entre
as personalidades mais interessantes estão o cozinheiro anão Griim, o velho
marujo Dominic, a cartógrafa e navegadora Gwendolyne e o próprio imediato
Galfar. O navio em si também possui pontos de interesse:
- Convés
inferior: esta é a construção na área debaixo do
navio, que guarda a comida e a bebida da tripulação, além de servir como
dormitório dos marujos (o capitão dorme em sua própria cabine no convés
superior).
- Cabine
do capitão: é onde o Capitão Fergus dorme. A porta está
sempre trancada, pois o capitão não confia plenamente em seus marujos.
Quem conseguir entrar lá, a princípio, não verá nada de interessante,
apenas mapas, livros, uma mesa e um baú com roupas. Uma busca mais apurada
revela várias peças de ouro dentro do baú, totalizando 500 TO.
A viagem
dura duas semanas, entretanto, personagens dispostos a ajudar na condução do
navio podem realizar testes de Conhecimento ou Ofício relacionados à navegação
para que a viagem seja mais curta (CD 20; cada teste bem-sucedido reduz um dia
de viagem). Apenas um teste pode ser feito por dia.
De uma
forma ou de outra, o Mar Negro é repleto de perigos que podem ser encontrados
durante a viagem. A cada dia de navegação, role um d12:
Tabela de Encontros no Mar
d12 |
Encontro |
1 |
Bons ventos! |
2–5 |
Tranquilidade. |
6 |
Navio fantasma. |
7 |
Canto das sereias. |
8 |
Elfos-do-mar. |
9 |
Batalha titânica. |
10 |
Tempestade! |
11 |
Ataque pirata. |
12 |
Neblina misteriosa. |
Bons
ventos!: ventos fortes sopram no navio, fazendo-o navegar mais rápido – a viagem
dura um dia a menos.
Tranquilidade: o dia
transcorre de forma tranquila, sem nenhum problema.
Navio
fantasma (ND 5): os marujos do Rainha Catarina são
surpreendidos por uma nau que emerge do mar com sua terrível tripulação fantasma,
desejando saquear aqueles “do mundo seco” e transformá-los em mais marujos
tenebrosos. Serão 2 piratas zumbis por personagem, além de uma capitã-aparição.
Os zumbis, mais ágeis que o normal, tentarão saltar para o navio inimigo,
enquanto sua capitã protegerá a embarcação de intrusos. O Capitão Fergus
ajudará na batalha, entretanto se restringirá a proteger os marujos que
considerar seus companheiros (por isso o ND do encontro é reduzido).
Saltar de
um navio para o outro exige um movimento e sucesso em um teste de Atletismo
contra CD 13, sendo que a falha resulta em queda (o personagem fica caído no
chão de seu próprio navio) e 1d6 pontos de dano. Saltar e atacar no mesmo turno
concede um bônus de +2 na jogada de ataque.
Canto das
Sereias (ND 3): o bando pirata se depara com um grupo de lindas
sereias que desejam levar marujos para seu reino submarino. O problema é que
elas não os deixarão mais sair... As sereias tentarão fascinar suas vítimas
para então sugerir que mergulhem com elas. Os alvos deverão rolar um teste de
Vontade contra CD 17 (CD 21 para alvos que possam sentir atração pelas sereias)
para resistirem à fascinação. Se forem afetados, deverão rolar um novo teste de
Vontade com a mesma CD para resistir à sugestão.
Uma vez
que a vítima esteja no fundo do mar, a sereia a agarrará (bônus +10), fazendo
com que ela se afogue. Personagens presos dentro d’água podem prender a
respiração por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição, após o
que começam a se afogar, ficando inconscientes. Se não forem salvos em até três
rodadas, morrerão!
Alguns
marujos também serão afetados pelo canto das sereias: 1d8+2 marujos se jogarão,
e, desses, um terço se afogará. Salvar marujos exige se jogar na água e vencer
dois testes de Atletismo contra CD 13. Uma falha pode resultar em afogamento...
Elfos-do-Mar
(ND variável): o povo-marinho bárbaro emerge do mar e ameaça
invadir o navio caso a tripulação não entregue seus metais terrestres. Serão
2d6+2 elfos-do-mar furiosos. Acalmá-los exige sucesso em um teste estendido de
Diplomacia contra CD 15 (três sucessos devem ser acumulados antes de três
falhas), além de boas doses de interpretação.
Batalha
Titânica (ND 2): o Rainha Catarina visualiza ao longe uma
batalha entre duas enormes feras marinhas, à escolha do mestre. Os personagens
deverão ser bem-sucedidos em testes relacionados à navegação contra CD 20 ou
chegarão perto demais da batalha, sendo atacados por ondas do mar bravio. Sair
do território de combate das feras exige sucesso em um teste de navegação
contra CD 25.
Se
entrarem no território do combate, deverão ser bem-sucedidos em testes de
Acrobacia contra CD 15 ou cairão no mar, devendo ser resgatados em até 3 rodadas
ou se afogarão. Salvar personagens em afogamento exige sucesso em dois testes
de Atletismo contra CD 15; nadar até o navio exige sucesso em um teste de
Atletismo contra CD 20. A batalha das feras dura 10 rodadas e, assim que
termina, ambas somem e o mar se acalma.
Tempestade!
(ND 4): uma forte tempestade em alto-mar se aproxima, exigindo que os marujos
conduzam bem o navio. Ajudar a conduzir a nau para evitar a tempestade exige
sucesso em um teste estendido de Navegação contra CD 15 (seis sucessos devem
ser obtidos antes de três falhas). Caso consigam, ganham um bônus de +3 em
todos os testes seguintes para se equilibrar e nadar até o navio.
Quando a
tempestade cai, equilibrar-se exige três testes de Acrobacia bem-sucedidos
contra CD 15: falha em um dos testes resulta em queda no convés e 1d4 pontos de
dano; falha em dois resulta em queda em alto-mar e 1d6+2 pontos de dano; falha
em três resulta em uma grande queda em alto-mar e 1d8+4 pontos de dano. Salvar
personagens em afogamento exige sucesso em dois testes de Atletismo contra CD
15; nadar até o navio exige sucesso em um teste de Atletismo contra CD 20.
Após
todos esses perigos, a tempestade se acalma um pouco, mas só cessa ao amanhecer
do novo dia.
Ataque
Pirata (ND 7): ao longe, uma nova embarcação é avistada.
Identificar que tipo de navio é exige um teste de Conhecimento relacionado
contra CD 15. Caso sejam bem-sucedidos, descobrem que se trata do Abutre,
um navio pirata altamente perigoso! Conduzir o Rainha Catarina para
longe exige sucesso em um teste estendido de Navegação contra CD 20 — seis
sucessos devem ser obtidos antes de três falhas.
Caso o
encontro dos navios realmente ocorra, inevitavelmente acabará em combate, pois
o capitão do Abutre, Sepulchro, é extremamente violento e mortal. Sua
tripulação contará com vinte marujos, dentre os quais três lutarão contra cada
personagem jogador. O capitão Sepulchro também poderá lutar contra os
aventureiros; entretanto, se em algum momento perder a vantagem tática, fugirá
imediatamente com seu barco, não hesitando em deixar seus marujos para trás. O
capitão Fergus será de grande ajuda nesta batalha (por isso o ND do encontro é
reduzido). O Abutre ainda possui um tesouro na cabine de seu capitão
correspondente a ND 6.
Se achar
interessante, relacione Sepulchro a um dos personagens jogadores, pois isso
deixa a história mais fluida e coerente. Talvez eles já tenham experiências
passadas com o capitão pirata ou já tenham ouvido falar sobre ele.
Para
melhorar o clima de combate, você pode narrar que o Abutre possui um
canhão com o qual atira no Rainha Catarina. Desarmar o canhão exige
primeiro que se esteja a bordo do Abutre e, em seguida, que se tenha sucesso
em um teste de Ladinagem contra CD 15 — ou simplesmente destruindo o canhão (CA
5, RD 5, PV 30). O canhão dispara no primeiro turno de combate e a cada 1d6
turnos, avariando o Rainha Catarina e matando 1d4 marujos. As regras de
salto entre navios também poderão ser utilizadas aqui.
Neblina
Misteriosa (ND variável): o dia é encoberto por uma estranha neblina que
incapacita a visão. Se investigarem, poderão descobrir que se trata de um tipo
de névoa mágica, forte demais para ter sido lançada por qualquer mago. Testes
de Percepção durante esse dia sofrem penalidade de -5, e testes de Navegação,
de -3.
A partir
da neblina, o mestre pode formar novos encontros que considerar convenientes,
talvez até utilizando-a em conjunto com outro encontro aleatório da tabela. Um
choque contra um paredão rochoso ou o encalhamento em um recife de corais
também podem ser boas opções, exigindo testes de Navegação contra CD 20
(lembrando-se da penalidade de -3 na jogada de teste) para que o navio não seja
avariado.
Vale usar
a criatividade dos jogadores aqui também: pergunte a eles qual é a fonte da
neblina e que perigo ela esconde. Algumas ideias muito interessantes podem
surgir daí!
O Navio e os Marujos
É
possível perceber que alguns dos encontros preveem avarias no Rainha
Catarina e a morte de alguns marujos, mas como lidar com isso em termos de
regras? Fica a encargo do mestre avaliar se isso realmente afetará a viagem,
porém é recomendável que se utilize as seguintes regras.
Avarias
no Rainha Catarina: o navio do Capitão Fergus possui CA 5, RD 5 e PV
200. Cada avariação causará certo número de pontos de dano, definidos pelo
mestre, podendo variar entre ameaças (tiros de canhão causam 4d6+24 de dano;
choques contra corais e paredões causam 2d8+12 de dano) ou simplesmente fazer
com que o navio perca 30 pontos de vida a cada ataque sofrido.
Se o
navio chegar a 140 PV, aumente a duração da viagem em mais um dia; se chegar a
100 PV, aumente em mais três dias; se chegar a 60 PV, mais uma semana; se
chegar a 30 PV, o navio não conseguirá mais navegar até que seja consertado.
Consertar o navio exige um teste de Ofício relacionado contra CD 20 (os marujos
ajudam no conserto) para recuperar 10 PV. Cada ponto no teste que exceder 20
será um bônus recuperado. Apenas um teste pode ser feito por dia.
Marujos
perdidos: para cada 3 marujos que morrerem, aumente a dificuldade dos testes
relacionados à navegação e ao conserto do barco em +1. Navegar com poucos
marujos é mais difícil...
Benefícios
& Malefícios
Benefícios
& Malefícios é uma forma de incluir mais os jogadores como
criadores da história do jogo – agentes ativos e não somente passivos. Com
isso, para que a aventura transcorra de forma mais criativa, pergunte aos seus
jogadores algo de bom e algo de ruim que aconteceu durante o percurso,
incitando que tais coisas tenham um real impacto sobre a narrativa.
Essa
temática pode ser utilizada a qualquer momento desta parte da aventura, mas é
recomendado que seja usada quando os personagens estiverem com poucos recursos
ou cansados dos combates. Os jogadores podem escolher qualquer coisa, mas é
importante que o mestre julgue o que seria justo e o que não.
A Ilha da Caveira Velha
Após o
tempo de viagem ter se passado completamente, narre o seguinte:
Com
cansaço físico e mental trazido pela travessia marítima, vocês mal podem
esperar pela chegada à ilha dita pelo Capitão Fergus. Logo, o cair da noite
traz consigo o ar sombrio da Ilha da Caveira Velha, local onde reside o Templo
do Mar. Florestas tropicais densas povoam a ilha, enquanto vultos misteriosos
vislumbram a chegada de seu navio à terra firme. O que os espera naquela ilha?
Só os deuses sabem...
A segunda
parte da aventura se encerra por aqui, com o aguardo da exploração da ilha e do
encontro do Templo do Mar. A ansiedade deve estar bem alta, e por isso mesmo os
vultos misteriosos devem ser narrados aos jogadores, levando ao suspense e à
expectativa. A real aventura começa agora.
Fichas da parte 2
Marujo
Zumbi ND 1/2
Morto-Vivo
2, Médio, Neutro
Iniciativa
+0
Sentidos:
Percepção +1, visão no escuro.
Classe de
Armadura: 12.
Pontos de
Vida: 14.
Resistências: Fort +1,
Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 9 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12,
Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
Capitã
Aparição ND 5
Morto-Vivo
5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa
+11
Sentidos:
Percepção +10, visão no escuro.
Classe de
Armadura: 18.
Pontos de
Vida: 35.
Resistências: Fort +2,
Ref +5, Von +6, incorpóreo.
Deslocamento: voo 18
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +6 (1d8+2 mais 1d6 de
Constuição).
Habilidades: For –,
Des 16, Con –, Int 11, Sab 14, Car 15.
Aura
Antinatural: crianças e animais, domesticados ou selvagens,
podem perceber a presença antinatural da aparição num raio de 9 m. Animais não
se aproximarão voluntariamente e ficarão apavorados caso sejam forçados; eles
permanecem apavorados enquanto estiverem na área.
Toque
Sombrio: o toque de uma aparição causa 1d8+2 pontos de dano. Além disso,
qualquer criatura viva atingida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude
(CD 14), ou sofrerá 1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe 5 PV
temporários para cada ataque bem-sucedido.
Vulnerabilidade
à Luz do Dia: aparições perdem todas as suas habilidades quando
expostas à luz solar natural. (Mas não à magia luz do dia.)
Tesouro: nenhum.
Elfo-do-mar
ND 1/2
Humanoide
2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+3
Sentidos:
Percepção +4, percepção às cegas 12m (apenas embaixo d’água), visão na
penumbra.
Classe de
Armadura: 12.
Pontos de
Vida: 10.
Resistências: Fort +3,
Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m,
natação 9m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: tridente +3 (1d8+2) ou rede +2 (especial).
Ataques à
Distância: azagaia +3 (1d6+2).
Habilidades: For 13,
Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias:
Atletismo +2 (+10 para natação), Sobrevivência +8.
Terreno
Predileto: +4 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.
Equipamento:
tridente, rede, azagaia.
Tesouro: padrão.
Marujo do
Abutre ND 1/2
Humano,
Plebeu 2, Caótico e Maligno
Iniciativa
+11
Sentidos:
Percepção +0.
Classe de
Armadura: 15.
Pontos de
Vida: 10.
Resistências: Fort +3,
Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).
Ataques à
Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For 14,
Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias:
Furtividade +7, Intimidação +4.
Saque
Rápido: o marujo do Abutre pode guardar ou sacar uma arma com uma ação livre.
Equipamento: adaga,
clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.
Capitão Sepulchro ND 6
Sepulchro: humano, mago 6, N; Médio, deslocamento 9 m; PV 42;
CA 16 (+3 nível, +3 Des, +1); Ataque à Distância: besta leve obra-prima +7
(1d8+3, 19- 20); item de poder (amuleto); Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des
16, Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.
Perícias & Talentos:
Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (náutico) +14, Conhecimento (religião)
+14, Enganação +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofício
(alquimia) +14, Ofício (pirata) +14, Percepção +8; Poder Mágico x4, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso, Vitalidade.
Magias Conhecidas: Truques
— brilho, consertar, detectar magia, pasmar, prestidigitação; 1º — alarme, área
escorregadia, arma mágica, armadura arcana, hipnotismo, identificação, imagem
silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, toque chocante; 2º — agilidade do
gato, crânio voador de Vladislav, invisibilidade, poeira ofuscante; 3º —
deslocamento, dissipar magia, relâmpago, sono profundo. PM: 31. CD: 15 + nível
da magia.
Equipamento: amuleto, besta leve obra-prima, elixir de cuspir
fogo, virotes x20.
Por hoje é só, pessoal! Numa próxima postagem, apresentarei as partes III e IV de Expedição ao Templo do Mar, concluindo a aventura. Você pode conferir, também, outras aventuras, diários de campanha e ideias para explorar melhor seu jogo de RPG. Tudo isso aqui no acervo do blog.
Gostei, acho que sempre quis sair por ai e brincar de pirata. Será que um capitão pode usar Cartola?
ResponderExcluirTendo Piratas do Caribe e One Piece como referencias, eu também sou doido pra brincar de pirata!
ExcluirUm pirata de cartola seria incrível! Kkkkkkkk
Que blog maravilhoso <3
ResponderExcluirQue bom que gostou, continue acompanhando!!
ExcluirAAII QUE DELICIADE BLOG CARA
ResponderExcluirVAMO DEIXAR UM OCO NESSA INTERNET
ExcluirÓtima campanha está de parabéns, uma pergunta, qual nível ideal o grupo deve está para realizar essa campanha?
ResponderExcluirAo início da aventura, o ideal é o grupo ter 2° nível. Pela minha experiência narrando, o grupo chega ao 4° ou 5° nível no final da saga!
ExcluirEu quero muito narrar esta aventura mais será minha ptimeira estou um pouco nervoso e com alguma dúvidas quanto personagens são ideais para aventura como eles subirão de nível se a viagem demorar muito mais perigos vão aparecendo e eventualmente eles vão falhar ?
ResponderExcluirCaso teus jogadores sejam de 1º nível, eu recomendaria que eles tivessem algum tipo de aventura anterior pra que ganhem e experiencia e tudo mais pra pegar nível 2 até a hora de embarcar no navio. Quanto a quantidade, quatro ou cinco jogadores seria o ideal pra lidar bem com os desafios!
ExcluirQuanto a possibilidade de falha durante a viagem: bom, ela realmente existe, é importante dar essa sensação de perigo para os jogadores, mas não se preocupe com isso. Ocasionalmente os jogadores vão ajudar os marujos a guiar o navio ou vão rolar o encontro "bons ventos" e acelerar o trajeto! Ademais, nem todo dia você necessitará rolar na tabela. Caso sinta que o grupo está muito cansado de encontros, os deixe descansar por alguns dias, role cenas de interpretação com os marujos e tudo mais. Lembro que, na época, meu grupo adorou interagir com o rabugento capitão Fergus.
Curti bastante, vou narrar com toda certeza, começar 2020 com essa aventura! Muito boa!
ResponderExcluirFico honrado <3 se precisar de alguma ajuda, me contate!
Excluir1 vez como mestre, é recomendável que eu leia a história inteira primeiro? Alguma dica para mestrar em cima da história?
ResponderExcluirAmigo, sim, é recomendado que tu leia a aventura inteira pra poder narrar pros teus jogadores. Ou então, ao menos as duas primeiras partes da aventura! Quanto a dica pra narrar, eu sugeriria tentar criar personalidades legais pra os marujos do Rainha Catarina e assistir filmes estilo "ilha perdida" pra te inspirar na Ilha da Caveira Velha!
ExcluirQuando eu upo os personagens de nível?
ResponderExcluirTu pode seguir a regra normal de XP do sistema ou tentar o estilo de marcos, no qual tu concede um nivel aos personagens a cada nova conquista ou marco importante da história.
Excluirhahahah muito bom!!! adorei o enredo.
ResponderExcluirObrigado, acompanha o blog pra mais aventuras!
Excluirmano tu salvou legal minha messa
ResponderExcluir