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- Expedição ao Templo do Mar - Aventura Pronta Para Tormenta RPG - Partes III e IV
Posted by : lu reynaud
quarta-feira, 25 de maio de 2016
Saudações,
exploradores do mar! Finalmente venho trazer para
vocês a continuação de Expedição ao Templo do Mar,
aventura inicialmente criada para minha campanha atual, mas que decidi melhorar e postar em Crítico 6! A aventura é divida em quatro partes, sendo que na
postagem anterior mostrei para vocês as duas primeiras, logo, hoje trago as
partes finais: III e IV.
Nesta
aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um
antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No
caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para
desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...
Parte
3: A Ilha da Caveira Velha
Desbravando a ilha
Caveira
Velha é uma ilha tropical densa e exótica para o povo artoniano, que pouco está
acostumado com tal clima. A temperatura por lá é elevada, o ar é úmido e a
vegetação é perigosa.
Para
se guiar na floresta e seguir a trilha certa para o tesouro do Templo do Mar, é
necessário obter sucesso em um teste de Sobrevivência contra CD 25. Cada teste
equivale a 12 horas de viagem. A cada dia role 1d6 contra a tabela de encontros
ou simplesmente escolha algum que o agrade.
É
interessante que os aventureiros tenham contato sutil com algumas
personalidades da ilha durante os dias em que estiverem desbravando. Por
exemplo, os heróis podem perceber pares de brilhos vermelhos – os olhos do
azaia-pi – os observando na escuridão da noite, ou sentir os tremores de terra
que El-Ardo faz quando anda.
d6
|
Encontro
|
1
|
Ataque Velociraptores.
|
2
|
Besouro Gigante.
|
3
|
Enxame de Muriçocas.
|
4
|
Fonte Refrescante.
|
Ataque de Velociraptores (ND
5):
dois grupos de velociraptores (bestiário 2, pg. 38) encurralam os heróis na
floresta e atacam. Eles não lutam até a morte: se o bando perder mais da metade
de seus pontos de vida, fugirá imediatamente.
Besouro Gigante (ND 5): um
valente e faminto besouro de proporções enormes (bestiário 2, pg. 19) ataca os
personagens, focando-se nos menores do grupo.
Enxame de Muriçocas (ND 2): um
enxame de insetos ataca o grupo. Todos são picados, sofrendo 1d4 pontos de dano
de Constituição (Fortitude contra CD 19 reduz à metade).
Fonte Refrescante: o grupo encontra um tipo de
fonte perdida no meio da floresta, de aparência paradisíaca. Suas águas possuem
propriedades mágicas: banhar-se na fonte ou tomar de sua água recupera 1d6
pontos de vida ou 1d4 pontos de habilidade (os jogadores podem escolher um
dentre os dois efeitos). Entretanto, uma vez que sofra o efeito da fonte, um
personagem só poderá se recuperar nela novamente em uma semana.
Aman'Tainá. |
A indígena exótica e o tigre
branco
Após
os heróis serem bem sucedidos e encontrarem a trilha, narre o seguinte:
É noite na floresta
tropical. Por sorte vocês encontraram uma clareira em que pudessem dormir um
pouco mais longe da densa vegetação e fazer uma fogueira para espantar os
insetos e criaturas. A noite é calma e estranhamente silenciosa... Algo,
entretanto, os acorda e chama atenção: são passos que atravessam a vegetação.
Órbitas vermelhas cruzam a
floresta e parecem cada vez mais próximas. Após alguns segundos de tensão, a
figura finalmente se mostra a vocês. É uma bela mulher de pele morena-amarelada,
olhos de um vermelho vivo e apenas uma tanga e adornos tribais cobrindo a
nudez. Surpresos, vocês se perguntam quem é ela e se é possível que se
comuniquem, mas antes que possam falar qualquer coisa, a moça aponta a lança de
ossos que carregava na direção de vocês e fala: “O que é que ‘ces tão fazendo
aqui na quebrada?”
Uma
indígena que fala através de gírias pode ser algo MUITO estranho para o seu
grupo. Mas não se preocupe, pois essa é a intenção. Considere um alívio cômico
para a aventura. A moça se chama Aman’Tainá e faz parte da tribo dos azaia-pi.
Ela é muito comunicativa e tem espionado o grupo desde que chegaram e por isso
mesmo se encontra tão confiante.
Ela
vem em missão de sua tribo: expulsar os desbravadores de sua terra. Sendo a
única que fala o idioma do continente com fluência, é a melhor indicada para
tal ação. Exija interpretação da conversa com ela e, se quiser dar uma animada,
alguns testes de Diplomacia. Mas testes não são realmente necessários –
interpretação sim. Por fim, para dar um jeito na situação, a indígena “da
quebrada” os chamará para que falem com Aroth-Cas, o azaia-pi mais sábio da
tribo, conversando melhor sobre o assunto.
Se
seu grupo atacar ou ameaçar Aman’Tainá, o grupo dos caçadores, que se encontra
escondido ao redor da clareira, salta para o combate – Aman’Tainá não seria
tola de ir sozinha. De qualquer forma, seja como convidados, intimados ou
prisioneiros, os heróis são levados até a sede da tribo.
Aroth-Cas, o tigre albino. |
Os azaia-pi
Os
azaia-pi são um povo ancestral pertencente à Ilha da Caveira Velha, e a história
de sua origem se perdeu no tempo. A tribo hoje se encontra com grandes
dificuldades, pois sofre ameaça constante de El-Ardo, a besta desmorta. Com
isso, seus números são muito baixos - atualmente a tribo se resume a apenas aproximadamente
cem indígenas.
A
característica mais marcante dos azaia-pi são seus olhos com íris inteiramente
vermelha. Sua pele é moreno-amarelada e possuem o costume de se enfeitar com
adornos de caças mortas.
As
personalidades mais marcantes da tribo são:
-
Aroth-Cas, o líder amaldiçoado. Por razões só conhecidas por ele, foi confinado
no corpo de um tigre albino, mas ainda possui consciência e fala humana. Sabe
falar um pouco do idioma comum.
-
Aman'Tainá, a líder oradora. Através de seu contato com desbravadores do
continente, aprendeu a falar a língua comum. O engraçado é que ela só sabe
falar por meio de gírias, pois aprendeu assim.
-
Aldeb-Van, o caçador rebelde. Contra a liderança de Aroth-Cas, o caçador
secretamente louva a El-Ardo e a destruição trazida por ele.
-
Clau'Dandara, a curandeira gentil. Atual nova xamã da tribo que possui pequenos
poderes ligados a divindade da natureza.
Outras
personalidades incluem Cai-Te, Lu'Mandi, Kay-Kay e Bia'Ná.
Nautilus, o marinho. |
O passado da ilha
A
Ilha da Caveira Velha – originalmente chamada de Matenga – é uma ilha de porte
médio onde, desde o início dos tempos, quatro bestas primordiais habitavam.
Eram elas Forberus, o demônio; Nautilus, o marinho; Tiranqs, o selvagem; e
Wentsune, a graciosa.
Dois
povos habitavam a ilha de Matenga: os azaia-pi, uma tribo indígena; e o povo
ondino, seres aquáticos que habitavam o mar próximo. Na tentativa de acabarem
com os perigos marítimos, os ondinos enfrentaram Nautilus e, com a benção
divina, selaram seu poder no Cetro de Ondine, guardando-o desde então.
Sikaia,
uma jovem ondina, perguntava-se o porquê de guardar o cetro... Por que não usar
seu poder para conquistar a ilha inteira? Assim, seu povo estaria seguro de
qualquer ameaça. Com essa ideia em mente, Sikaia invadiu o templo onde se
encontrava o cetro e absorveu parte de seu poder. Antes que absorvesse um terço
do mesmo, os sacerdotes descobriram e conseguiram impedi-la. Sikaia foi presa e
sua punição seria a morte – mas antes o poder de Nautilus deveria ser
restaurado ao cetro.
A
jovem, com seus novos poderes, conseguiu fugir da prisão e ficou reclusa em
terra, na ilha. Tempos se passaram, até que Sikaia tivesse aprendido a dominar
seu poder. Então, teve a ideia de confrontar as demais bestas de Matenga e
assim absorver suas energias também. E assim o fez: destruiu Forberus e
Wentsune, para então absorver seus poderes. Enfim, tornou-se uma ameaça.
Os
azaia-pi começaram a temer por suas vidas: Sikaia estava muito poderosa! Logo, El-Ardo,
um xamã estudante das artes negras, se ofereceu em sacrifício para proteger seu
povo. Seu plano era capturar a besta que restava, Tiranqs a fera dinossauro, e
absorver seu poder para si. Assim, teria chances de proteção. Entretanto, algo
deu errado durante o ritual de poder: El-Ardo enlouqueceu e tornou-se a própria
besta... Mas desta vez mudada. Desprovida de qualquer carne. El-Ardo virou uma
versão morta-viva e insana de Tiranqs.
Os
azaia-pi tiveram de fugir por suas vidas e se esconderam nas mais densas florestas...
Agora possuíam duas grandes ameaças: Sikaia e El-Ardo.
Sikaia
viu que El-Ardo poderia lhe dar problemas e repensou sobre atacá-lo... Decidiu
não absorve-lo, por hora. Tinha assuntos mais urgentes a tratar – como invadir
sua civilização e adquirir o restante do poder de Nautilus. Nautilus era a
criatura mais poderosa dentre as quatro bestas. Sikaia queria aquele poder mais
que tudo.
Contudo,
ela queria todo esse poder por um motivo apenas: proteger seu povo. Eliminar as
ameaças. Mas os ondinos eram muito ingênuos pra entender isso, pensava ela.
Assim, a jovem invadiu o território de seu povo, mas eles demonstraram
resistência: Sikaia não era mais uma ondina, ela era um monstro! Um monstro que
devia ser detido.
A
jovem, furiosa, atacou com tudo. Seus instintos bestiais a tornaram fora de
controle, a tornaram, de fato, um monstro. E assim o povo ondino encontrou seu
fim.
Finalmente
despertando de seu delírio de morte, Sikaia vislumbrou a destruição que
causara: todo o seu povo foi morto, sua civilização virou ruínas... Tudo era
morte e, no fim, ela acabou por destruir aqueles que queria proteger. Sikaia
remoeu de culpa... Não queria tudo aquilo! Havia se tornado uma besta, deixado
que as criaturas a dominassem... Mas não podia mais parar.
Finalmente
avançou contra o cetro a fim de absorver o restante do poder que tanto queria.
Mas bruscamente foi interrompida. O próprio deus dos mares surgiu em frente a
Sikaia, impedindo-a. Ardia em ódio pelo ato insano da jovem que matou seus
semelhantes. Com isso, o deus a amaldiçoou.
A
partir de então, Sikaia estaria fadada a guardar para sempre a cultura, os
tesouros, as ruínas e o cetro de seu povo, num templo que o próprio deus ergueu
e denominou Templo do Mar. Sikaia ainda seria assombrada pelas vozes de todo
semelhante seu que ela havia matado... E condenada eternamente ao confinamento.
O
templo permaneceu oculto desde então, e décadas se passaram... El-Ardo
continuou ameaçando os azaia-pi através do tempo e permanece até os dias
atuais. A ilha se tornou conhecida pelo povo do continente, foi rebatizada e
parcialmente desbravada.
Sua
história se encontra guardada fielmente pelos azaia-pi e pelas runas do Templo
do Mar, apenas esperando bravos desbravadores para conhecê-la. Com isso, hoje,
a ilha de Matenga é conhecida pelo povo do continente com El-Ardo, ou na língua
comum, Ilha da Caveira Velha.
Tiranqs, o selvagem. |
Bem-vindo à tribo
Os
azaia-pi os recebem estranhamente bem e, ao que parece, Capitão Fergus e
Aroth-Cas já se conhecem. Após as apresentações iniciais, ambos se retiram e
põem-se a conversar particularmente. Aos heróis fica a possibilidade e
interagir com a tribo e quem sabe fazer algumas amizades.
Aos
tipos galanteadores, as moças da tribo são muito bonitas e de aspecto tímido,
podendo até trocar algumas risadinhas com os “desbravadores”. Clau’Dandara, a
atual xamã, pode trocar ideias com os magos e clérigos do grupo – através da
mediação de Aman’Tainá, claro. Clau’Dandara pode inclusive ceder uma pasta de
ervas que cura 2d8+3 pontos de vida. Já os combatentes podem treinar com os
caçadores... Enfim, deixe o momento livre para socialização – seus personagens
não vêem gente nova há semanas, deixe que se divirtam.
Com
isso, eles podem passar a noite na aldeia, com a permissão do líder tigre
branco, pois ao que parece, Fergus conseguiu convencê-lo... Após o pôr do sol,
ao redor de uma fogueira, Aroth-Cas e Aman’Tainá contarão o que sabem sobre
El-Ardo, Sikaia e as quatro bestas de Matenga, coisa que pode incitar o
espírito heróico dos aventureiros.
Aqui
supomos que seus jogadores são ativos e heróicos, que irão querer ajudar o
pobre povo azaia-pi... Mas se isso não ocorrer, diga que Fergus firmou um pacto
com Aroth-Cas: o capitão derrotará El-Ardo em troca de ser guiado ao Templo do
Mar.
O
confronto deverá ocorrer numa clareira, onde Aroth-Cas, Aldeb-Van e mais dois
azaia-pi acompanharão os heróis para o combate. Deixe que os jogadores tracem
planos para a batalha, talvez até montando uma emboscada. Mas, assim que a
besta desmorta chegar perto, narre que Aldeb-Van subitamente começa a atacar
seu próprio povo, de preferência furtivamente, matando primeiramente os dois
indígenas que vieram com todos.
Aldeb-Van
louva a destruição e a morte trazidas por El-Ardo, e por isso não deixará que
“desbravadores medíocres” acabem com sua divindade. O líder dos caçadores é
muito poderoso e dará muito trabalho, atacando Aroth-Cas e em seguida ao
personagem mais próximo. A batalha ficará ainda pior quando El-Ardo perceber o
confronto logo abaixo... Se possível, narre os ataques simultaneamente. Se seus
jogadores gostarem da idéia, separe o grupo e deixe que os dois combates rolem.
O importante é que essa seja uma batalha cheia de ação.
El-Ardo, o morto-vivo. |
Os portões do mar
Após
o combate contra El-Ardo e Aldeb-Van, pule algumas cenas e dê apenas as
explicações mais importantes, para fechar tudo de forma bem organizada. Em
seguida, é bom que os personagens já apareçam bem em frente ao portão do Templo
do Mar, sem nenhum encontro aleatório ou problemas maiores. A aventura está
chegando a seu momento ápice: não deixe que a animação se apague.
Finalmente vocês se
encontram em frente ao portão do templo que procuram há semanas. Já passaram
por tantos perigos para que chegassem lá... O tesouro parece tão perto... Nada
pode os deter de encontrá-lo agora. Nem mesmo os portões feitos de puro coral
azul, trancados por uma enorme concha com adornos do símbolo do deus dos mares.
Vocês devem ser rápidos, pois logo a maré poderá subir e impedir a entrada do
templo, mas resta uma pergunta: como abrir os portões?
Fichas da parte 3
Azaia-pi ND 1/3
Humano,
Plebeu 2, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +7, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 15.
Pontos
de Vida: 12.
Resistências:
Fort +3, Ref +0, Von +3.
Deslocamento:
9 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: lança
+4 (1d8+3).
Ataques
à Distância: arco
curto -1 (1d6, x3).
Habilidades:
For 14, Des 9, Con 14, Int 9, Sab
14, Car 8.
Perícias:
Intimidação +4, Sobrevivência +7.
Equipamento:
arco curto, 20 flechas, lança.
Tesouro:
padrão.
Aldeb-Van ND 2
Humano,
Guerreiro 1/Bárbaro 1, Médio, Neutro e Maligno
Iniciativa
+7
Sentidos:
Percepção +1, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 15.
Pontos
de Vida: 31.
Resistências:
Fort +7, Ref +3, Von +1.
Deslocamento:
12 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: espada
grande de ossos +4 (2d6+12).
Habilidades:
For 18, Des 15, Con 15, Int 8,
Sab 10, Car 12.
Perícias:
Atletismo +5, Diplomacia +6,
Sobrevivência +5.
Equipamento:
espada grande de ossos, corselete
de couro.
Fúria: Aldeb-Van pode gastar uma ação
livre para entrar em fúria e receber +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de
armadura. A fúria dura 7 rodadas e quando a termina, ele fica fatigado durante
um minuto.
Tesouro:
padrão.
Aroth-Cas
ND 2
Animal
4, Médio, Neutro
Iniciativa
+11
Sentidos:
Percepção +3, faro, visão na
penumbra.
Classe
de Armadura: 18.
Pontos
de Vida: 24.
Resistências:
Fort +6, Ref +8, Von +3.
Deslocamento:
15m, escalar 9 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: 2
garras +5 (1d4+5) e mordida +5 (1d6+5).
Habilidades:
For 17, Des 19, Con 14, Int 2,
Sab 12, Car 6.
Bote:
se o Aroth-Cas faz uma investida,
pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem
o bônus de +2.
Tesouro:
nenhum.
El-Ardo ND 8
Morto-vivo
18, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa
+22
Sentidos:
Percepção +22, faro, visão na
penumbra.
Classe
de Armadura: 26.
Pontos
de Vida: 270.
Resistências:
Fort +16, Ref +12, Von +10,
imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento:
12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida
+21 (3d6+18) ou 2 garras +19 (1d8+18).
Habilidades:
For 28, Des 14, Con -, Int -, Sab
10, Car 1.
Agarrar
Aprimorado: se
o El-Ardo acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +29). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque,
fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma
ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Tesouro:
nenhum.
Parte 4: O Templo do Mar
Esta parte da aventura se trata de uma exploração de
masmorra, onde o grupo terá de ultrapassar todos os obstáculos para finalmente
chegar ao tão sonhado tesouro. Porém Sikaia, a guardiã, estará aguardando
qualquer invasor, demonstrando ser o maior dos desafios já enfrentados até
então.
Adentrando o templo
Os portões são feitos de puro coral imbuído de magia,
extremamente resistente e com RD 25/adamante ou mágica, ou seja, provavelmente
o grupo não poderá derrubá-la por meios brutos. Entretanto, o portão possui
inscrições num dialeto antigo – a língua ondina – que podem ser decifradas com
um teste de Conhecimento relacionado contra CD 20. As inscrições avisam que a
partir dali somente um clérigo do Oceano conseguirá abrir a passagem... E nesse
momento Fergus se revela – caso ainda não tenha o feito – como sacerdote do
deus dos mares. Com a magia de um verdadeiro servo do mar, os portões se abrem
para os heróis.
1 – Salão de Entrada
A partir do salão inicial do templo, é possível perceber
o esmero do local. São gravuras de um povo aquático ancestral, em paredes de
cor azul-marinho por vezes com entalhes em coral, além de runas antigas, que se
lidas (Conhecimento contra CD 20) podem revelar a história por trás da ilha de
Matenga. Esta sala se encontra vazia, exceto pelas duas estátuas que se
localizam junto à porta oposta à entrada. As estátuas representam o deus Oceano
e são inofensivas (mas seus jogadores podem ficar temerosos...).
2 – Pintura fascinante
Nesta área, a parede à direita possui uma reentrância
oval que é completamente habitada por uma pintura em afresco, feita diretamente
na parede. A pintura – a imagem de uma jovem aquática voluptuosa – é uma
representação de Sikaia e está sob o efeito da magia sugestão: qualquer criatura que se aproxime até 9 metros da obra
deverá ser bem-sucedida num teste de Vontade contra CD 20 ou entrará num pequeno
transe, encantada pela pintura, sendo levada a ficar de frente à mesma. A magia
afetará no máximo cinco criaturas. Uma vez que as vítimas estejam em frente à
pintura, uma armadilha será ativada e um grande bloco de pedra cairá do teto
sob o grupo.
Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar; 4d6
pontos de dano; Percepção (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 2.
3 – Encontros aleatórios
Os corredores do templo possuem seus perigos próprios
sejam eles armadilhas, monstros ou obstáculos. Role um 1d6 para determinar o
que os aventureiros encontram:
d6
|
Encontro
|
1
|
Armadilha de fosso.
|
2
|
Lacedons ondinos.
|
3
|
Objetos animados.
|
4
|
Espírito ondino.
|
5
|
Vapor venenoso.
|
6
|
Exploradores caídos.
|
Armadilha de fosso (ND 2): se trata de uma armadilha
acionada por uma pedra no chão, que, caso ativada, fará a primeira pessoa na
linha de frente cair num fosso.
Fosso profundo: Reflexos
(CD 20) para evitar; queda de 6 m que causa 4d6 pontos de dano; Percepção (CD
25); Ladinagem (CD 20).
Lacedons ondinos (ND variável): alguns ondinos não compreenderam
ou não aceitaram sua morte no ataque de Sikaia. Com isso, acumularam ódio o suficiente
para levantarem-se como lacedons, um tipo aquático de carniçal (bestiário 1,
pg. 20). Um bando com 1d8+2 destas criaturas se encontrará num dos corredores,
devorando os restos de um grupo de clérigos que estiveram anteriormente no
local, e assim que avistam os heróis, as criaturas saltam para o ataque.
Objetos animados (ND variável): 1d6 objetos da mobília do templo
– mesas, quadros, criados-mudos – começam a se mover rumo ao grupo querendo
atacá-los (objeto animado médio, manual básico, pg. 280). Talvez seja o próprio
Templo do Mar querendo se proteger dos intrusos...
Espírito ondino: o espírito de um dos sacerdotes
ondinos ainda vaga a esmo pelo templo, confuso, pois não aceita a morte do todo
o seu povo. O fantasma (bestiário 2, pg. 44) se demonstrará hostil ao grupo de
exploradores caso seja incomodado, mas caso não, apenas passará por eles sem
sequer percebê-los. Com sucesso num teste estendido de Diplomacia contra CD 15
(acumulando três sucessos antes de três falhas), os aventureiros podem obter
informações acerca do templo ou do tesouro.
Vapor venenoso (ND 4): ao se aproximar de um dos
quadros, um dos membros do grupo (escolhido aleatoriamente) ativará uma
armadilha: gás venenoso.
Gás venenoso vaporizado: Fortitude
(CD 17) para reduzir à metade; veneno que causa 1d12 pontos de dano por rodada
durante 4 rodadas; Percepção (CD 25), Ladinagem (CD 25).
Exploradores caídos: neste corredor os personagens
jogadores se deparam com um grupo de exploradores caídos. Provavelmente os
jogadores estarão com um pé atrás, pensando que aquilo se trata de uma
armadilha de zumbis, mas diga a eles que está tudo bem, eles não parecem ser
mortos-vivos. Entretanto, uma nova análise revela um fato assustador: os
membros daquele grupo são idênticos aos membros do grupo dos personagens! Isso
é, no mínimo, macabro.
Ah, e não, os cadáveres não possuirão os mesmos itens que
os personagens dos jogadores, contudo, se os exploradores procurarem, poderão
encontrar um tesouro equivalente a ND 2 e uma poção de ataque certeiro.
Forberus, o demônio. |
4 – Estátua de Forberus
Uma grande e imponente imagem de um cão monstruoso de
quatro cabeças adorna esta parte do corredor. O estranho é que a aura dela
passa algo de ameaçador... Peça testes de Percepção contra CD 17 a cada um dos
seus jogadores: aqueles que passarem percebem que a estátua possui um tipo
chave presa a uma corrente em volta do pescoço do meio, que abre a porta
trancada T2. Entretanto pegá-la não
será tão simples, pois a estátua é uma armadilha executora, que se acionará
caso cheguem perto demais, atacando com duas mordidas.
Estátua executora: dois
testes de Reflexos (CD 25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10
pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 5.
5 – O pilly e os diabretes
Este salão é grande e muito bonito, adornado com duas
estátuas, uma representando Tiranqs e a outra representando Nautilus. Só há
duas formas de se chegar a esta sala: através da porta secreta S2 ou da área 8. Notar a porta secreta S2
exige sucesso num teste de Percepção contra CD 17.
Assim que chegam até esta área, os aventureiros dão de
cara com uma pequena criatura, semelhante a uma fada de mais ou menos meio
metro, sendo confrontada por três serezinhos diabólicos.
“Ei, vocês!”, grita a fadinha,
“Rápido, me ajudem, por favor!”. Entretanto os seres diabólicos também percebem
a presença do grupo fazem uma proposta: “Nos ajudem a matar este bichinho e
lhes prometemos muito ouro em troca!”
Cabe agora ao grupo escolher qual dos lados quer ajudar:
a fada ou os diabinhos. Fergus permanece neutro, mas se perguntado, não hesita
em sugerir que ajudem os diabos. Eles oferecem ouro, oras! Caso escolham o lado
da fada, terão de enfrentar os três diabretes (bestiário 1, pg. 34), já se
escolherem ajudar os diabinhos, enfrentarão a fadinha – na verdade um neladriel
do tipo pilly (bestiário 2, pg. 86).
Caso ajudem o pilly: após a batalha, ele se
apresentará como Tripie, agradecerá aos heróis e prometerá retribuir o favor no
futuro! Explicará que estava no reino de Valkaria, Odisseia, quando precisou
utilizar uma magia de teleporte e foi pego numa armadilha, caindo Arton e
chegando até aquele templo. Os diabos haviam preparado essa armadilha para ele,
mas que bom que os heróis chegaram na hora! Infelizmente, Tripie está apressado
e não poderá ajudar o grupo a explorar o templo! Logo, conjura sua magia de
teleporte e some dali. Os diabos do submundo, que observavam aquela batalha,
passarão a perseguir o grupo em aventuras futuras!
Caso ajudem os diabretes: após o combate, os diabos
cumprirão com o combinado, cedendo um tesouro equivalente a ND 3 e sumindo logo
em seguida num jato de chamas, sem mais papo. Mas rirão malignamente dos
“heróis” corrompidos... Os neladriel, que observavam aquela batalha, passaram a
perseguir o grupo em aventuras futuras!
Wentsune, a graciosa. |
6 – Estátua de Wentsune
Aqui é o fim do corredor, onde se encontra uma grande
estátua de uma raposa de inúmeras caudas. Além disso, com um teste bem sucedido
de Percepção contra CD 20 daqueles que estiverem próximos da estátua, o grupo
pode perceber uma flecha do sono, um
tesouro de ND 2 e mais algum itens que seja de seu agrado, mestre.
7 – Sala inundada
Esta sala possui forma circular e é ricamente trabalhada
em corais de cor azul-marinho. Contudo, o que chama mais atenção é seu centro,
onde, acima de um cilindro de rocha, repousa um enorme diamante brilhante. O
chão ao redor do cilindro possui o desenho de uma grande estrela de seis
pontas.
A verdade é que esta sala se trata de uma armadilha para
acabar com os gananciosos que invadam o templo. Ela é acionada assim que alguém
tente sair da sala ou tocar o diamante, que é apenas ilusório. Notar a ilusão
exige sucesso num teste de Vontade contra CD 16.
Depois de ativada a armadilha, a
porta é trancada, e os personagens têm até 5 rodadas para arrombá-la e sair
dali. Após esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se
afogar. A armadilha possui as seguintes estatísticas: Percepção (CD 25) para
notar; Ladinagem (CD 25) para desarmar; ND 7.
Caso a porta seja arrombada com sucesso, o que exige
sucesso num teste de Ladinagem contra CD 25, a inundação parará. O uso de força
bruta também pode abrir a porta, que possui CA 4, RD 8 e PV 40.
A partir da segunda rodada em que a armadilha tenha sido
ativada, a estrela de seis pontas começará a brilhar e invocará um homem-peixe
soldado (bestiário 2, pg. 62) por rodada. Se a porta for aberta, entretanto, as
criaturas deixarão de ser invocadas.
Um conjurador do grupo poderá tentar impedir que a
invocação ocorra sendo bem sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 20
por rodada ou lançando uma magia relacionada. Entretanto, na próxima rodada o
teste (ou magia) deverá ser refeito ou a invocação dos homens-peixe voltará a
funcionar.
8 – O enigma do Praga-de-coral
Esta área é bem diferente do restante do templo, pois é feita
completamente por corais marinhos e não possui adornos refinados. Só há duas
maneiras de chegar até aqui: através da porta secreta S1 ou da área 5. Notar a
porta secreta S1 exige sucesso num
teste de Percepção contra CD 22.
Aqui reside o espírito de Praga-de-coral, uma entidade
dos mares que possui a função de guardar a chave da porta trancada T1. Ele não deseja lutar, mas propõe a
resolução de um enigma a qualquer um que entre em seus domínios:
“Não possuo pernas, entretanto
corro
Nasço, cresço, percorro e morro
Rumo ao destino, viajo milhas
Nada me detém, sou água andarilha”
Caso o grupo dê a resposta correta, “o rio”,
Praga-de-coral os entregará a chave e os deixará sair sem mais obstáculos de
sua sala.
Sikaia, a quimera de Ondine. |
9 – A guardiã Sikaia
Nesta sala de enormes proporções o que chama atenção é
uma fantástica piscina que se encontra no meio do local, cujas águas naturais
são como um espelho d’água... Isto é, até que alguém chegue perto – coisa que
se faz necessária, pois o único caminho para a próxima sala passa ao lado da
piscina. Assim que alguém se aproximar, as águas se tornarão furiosas e uma
figura emergirá das mesmas – “Vocês ousam perturbar o templo em que fui
confinada, agora enfrentarão a minha fúria, a fúria da guardiã Sikaia!”.
Sikaia, a ondina das lendas da ilha, é o desafio que o grupo terá confrontar
antes de chegar ao próximo salão, o salão do tesouro.
Declarada como defensora do Templo do Mar pelo próprio
deus-oceano, Sikaia lutará até a morte e se utilizará de estratégias que a
beneficiem. Primeiramente, atacará à distância os combatentes mais óbvios com
suas esferas de ar – poder roubado de Wentsune –, para em seguida agarrá-los
com seus tentáculos – membros estes adquiridos de Nautilus –, e morder os tipos
conjuradores enquanto drena suas vidas – com suas presas obtidas através de
Forberus.
Durante a batalha é importante mostrar que Sikaia
demonstra sentimentos de certa forma conflitantes. Ela diz que deseja proteger
seu povo, mas age como um besta sem mente. Se os personagens souberem sobre a
história dela, podem tirar proveito disso: um teste bem sucedido de Diplomacia
contra CD 20 faz ela hesitar, ficando paralisada por uma rodada completa – mas
usar esse truque só funciona uma vez. Se quiserem convencê-la a algo mais
complexo, como desistir do combate, deixar eles passarem ou até mesmo
transformá-la numa aliada, exija testes estendidos relacionados e boas doses de
interpretação! De uma forma ou de outra, é muito provável que os heróis
simplesmente a derrotem...
O corpo inerte da jovem ondina
agora se debruça sob o espelho do lago, cujas águas voltam ao estado de
calmaria em que estavam... Sikaia ao poucos começa a afundar na piscina
natural, mostrando que, sim, a moça finalmente entrou nos domínios da Morte.
Sem mais combates ou distrações, a próxima sala finalmente poderá ser
explorada, e vocês tem boas esperanças do que pode haver lá.
O ataque do terrível dragão Fergus! |
10 – A sala do tesouro
Ao abrir esta sala, um brilho forte ofusca a visão dos
aventureiros. O motivo? Ouro, muito ouro! Esta é a sala final do Templo do Mar,
o cômodo onde todo o ouro e relíquias da civilização ondina se encontram, mas o
próprio deus-oceano fez questão de guardar alguns tesouros próprios da ilha de
Matenga por aqui. Deixe os jogadores se esbaldarem de felicidade, mergulharem
nas montanhas de ouro e coisas do tipo. Mas os perigos ainda não acabaram.
Capitão Fergus mudará sua postura assim que perceber que
o local se trata do tão esperado tesouro do templo. Não curará nenhum de seus
aliados e procurará o quanto antes, dentre as relíquias, um item específico: o
Cetro de Ondine. Logo, ele contará uma curta história sobre uma vila atacada
por piratas orcs, um garoto que perdeu sua família e sua busca por poder. O
garotinho era ele, Fergus Levianttelius, que desde então procurou a forma de se
tornar mais poderoso. Se os seus jogadores souberem sobre a história de Sikaia,
narre o seguinte:
“A história se repete mais uma
vez, e aqueles que antes eram puros se corrompem pelo desejo de poder. Mesmo
que a início se tenha boas intenções, é preciso ser forte para suportar e não
ser corrompido. Mas Fergus, assim como Sikaia, tornou-se nada mais que um
monstro.”
Com isso ele tirará dos bolsos um pergaminho e o
consumirá em magia, enquanto terá posse do cetro. Envolto num turbilhão de
água, Fergus tomará uma silhueta dracônica, e em seguida rugirá em sua nova
forma de dragão marinho mutante.
Deixe que os jogadores rolem Iniciativa – esse deve ser o
combate final e o mais emocionante da aventura! Fergus não se segurará e mesmo
em sua nova forma dracônica, usará de suas magias, seja para obliterar seus
antigos aliados, seja para curar a si mesmo. Deixe que ele voe pela sala, que
atinja os pontos fracos do grupo (ele passou muito tempo com eles e já os
conhece, afinal) e que explore todo seu potencial. É possível que um dos
personagens do grupo chegue a morrer, mas não se preocupe com isso, pois
aumentará a tensão do combate.
Se quiser uma cena especial, narre que Sikaia fica
novamente de pé e avança contra Fergus, mas sem forças desta vez. Ela estará
realmente arrependida de sua ambição e tentará convencer Fergus a fazer o
mesmo. Mas o novo dragão marinho não se deixará convencer de jeito nenhum...
Vencendo o combate final, finalmente os exploradores
terão seu tão esperado tesouro, mesmo que tenham perdido companheiros durante a
incursão. Fergus morrerá e voltará a sua forma original, deixando o Cetro de
Ondine e sua parte no tesouro. Fica a cargo dos jogadores decidir o que fazer
com o cetro... Pode ser perigoso, mas tente confiar nos seus jogadores. Caso
não queira que seus personagens usem a relíquia, narre que um enviado do deus
dos mares (ou o próprio deus Oceano!) surge e os impede.
Tesouro: Uma rolagem de tesouro de ND 10;
uma rolagem de tesouro de ND 15; 14 mil tíbares de ouro; peças no valor de 7
mil tíbares de ouro; relíquias antigas como o Cetro de Ondine, as Grevas
de Forberus e a Rede de Nautilus;
e itens diversos que agradem seus jogadores.
Epílogo
Como narrar a volta seria muito broxante para os
jogadores nesse momento, procure pular essa parte e admitir a viagem não
possuiu muitos perigos. A passagem pela vila dos azaia-pi também deve,
preferencialmente, ser pulada, a não ser que alguma cena interessante possa ser
aproveitada.
Os jogadores agora possuem muito ouro com certeza
desejarão uma festa para comemorar! Deixe aproveitem o tesouro e se divirtam,
afinal, eles merecem! Mas não se esqueça que agora o Rainha Catarina não possui
mais capitão... Talvez o próprio imediato Galfar assuma o posto, ou caso o
grupo tenha sido muito útil para a tripulação ou apresente membros de grande
autoridade, deixe que tentem conquistar o navio. Mas para isso precisarão
passar em novos testes que podem se suceder em novas aventuras!
Sikaia, a quimera de Ondine
ND 9
Monstro 14, Médio, Caótico e
Maligno
Iniciativa +20
Sentidos:
Percepção +19, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida:
122.
Resistências:
Fort +13, Ref +11, Von +7, imunidade a frio, redução de dano 5.
Deslocamento: 6
m, natação 18 m.
Ataques corpo-a-corpo:
mordida +16 (1d8+11, mais drenar vida) e tentáculo +16 (1d4+11).
Ataques à distância: esfera de ar +17 (1d6+11; 9 m).
Habilidades: For
18, Des 17, Con 19, Int 15, Sab 10, Car 15.
Agarrar Aprimorado: se Sikaia acerta um ataque de
tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +22). Uma
criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA)
e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste
de manobra oposto.
Drenar
Vida: graças a
suas habilidades mágicas de absorção, Sikaia pode absorver a vida de seus
adversários. Uma vítima de um ataque de mordida deve ser bem sucedida num teste
de Fortitude contra CD 22 ou Sikaia irá recuperar uma quantidade de PV igual ao
dano causado.
Tesouro:
nenhum.
Fergus, o dragão náutilo ND 7
Monstro 14, Grande
(comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +17
Sentidos:
Percepção +18, percepção às cegas 18 m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 42.
Resistências:
Fort +14, Ref +9, Von +8, imunidade a ácido, paralisia e sono, redução de dano
5.
Deslocamento: 9
m, 18 m voo, 18 m natação.
Ataques corpo-a-corpo:
mordida +5 (1d8+3).
Habilidades: For
25, Des 11, Con 17, Int 10, Sab 13, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se Fergus acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +20). Uma
criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA)
e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste
de manobra oposto.
Magias
(M): 1º nível: causar medo, escudo da fé. 2º nível: curar
ferimentos moderados, força do touro. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal. PM:
15. CD: 15 + nível da magia.
Transformação
Recente:
pela recente transformação de Fergus, ele ainda não ganhou controle total de
sua nova forma, aprendendo a usar suas novas habilidades com o tempo. Com isso,
a cada novo início de seu turno, role 1d10:
1-3: Fergus ainda está se
estabilizando, nenhuma nova habilidade é obtida.
4: presas crescem mais, seu ataque
de mordida passa a ser +21 (2d6+14).
5: tentáculos crescem em todo
corpo, seu bônus de agarrar passa a ser +25.
6: escamas se tornam mais
resistentes, sua CA se torna 23.
7: resistência física aumenta,
seus PV totais se tornam 140 (mas não seus PV atuais permanecem como estão).
8: Fergus ganha o temido sopro
dracônico, que pode usar uma vez a cada 1d4 rodadas (cone de ácido, 9 m, 8d6+7,
CD 20).
9-10: a forma dracônica se
revigora, recuperando até 30 PV perdidos.
Tesouro:
nenhum.
Em breve montarei um
arquivo em PDF com a aventura, a reorganizando, revisando e resumindo! Mas me
digam suas opiniões, pareceres e afins – ficarei feliz em ver seus comentários!
Muito massa
ResponderExcluirValeu!
ExcluirAdorei a aventura, mesmo. Já comecei a adaptá-la na minha mente enquanto lia hahaha
ResponderExcluirSó uma diquinha que vai soar meio chata: no final o correto é epilogo, não prólogo.
Não é chato, não, é sempre bom receber um toque quando se erra - foi por falta de atenção mesmo!
ExcluirVocê pretende adaptá-la pra qual sistema? Lembre-se de conferir a versão pra download aqui
http://critico6.blogspot.com/2016/06/expedicao-ao-templo-do-mar-download-de.html
Achei incrível
ResponderExcluirValeu, cara <3 Se quiser a versão PDF, baixe aqui:
Excluirhttp://critico6.blogspot.com/2016/06/expedicao-ao-templo-do-mar-download-de.html
Que aventura irada! Parabéns!
ResponderExcluirMuito obrigado! Continue acompanhando o blog para mais aventuras como essa!
ExcluirQue aventura boa!
ResponderExcluirMeu grupo já está no lvl 2 e vou usar essa aventura :)
Pergunta: o arquivo em PDF está disponível?
Eu só fiquei em dúvida, se eles iniciarem nível 2, quais momentos seria necessário upar? que nível seria necessário pra enfrentar sikaia? considerando 5 jogadores
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