Diário de Campanha DCC RPG Cap. 11 - Sob o Olhar da Bruxa-Lagarto

By : Lucas "Azaroth" Reynaud

Saudações, caçadores de bruxas! Há um bom tempo não atualizo os diários de sessão da nossa querida Trupe do Pacto, não é? A campanha também anda meio parada, mas isso não significa que nós não tenhamos histórias pra contar. No capítulo de hoje nós temos a exploração da floresta da bruxa-lagarto e o prelúdio da caça à cidade das bruxas!

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. No último capítulo, os aventureiros chegaram à grandiosa Cidade-Estado de Punjar, a maior metrópole do mundo conhecido! Permeada por ostentação e miséria em igual proporção, a cidade enfrentava um problema sério em sua economia, culminando na fome e doença dos pobres habitantes. Anector, mestre da guilda Espada-de-São-Jorge e aliado da Trupe, conseguiu fechar um contrato com o rei: o grupo exploraria a floresta de Ispazar e resgataria o cristal da bruxa-lagarto, fonte da maldição que assolava Punjar.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com transtornos de personalidade; e Pedro Joaquim II, o lenhador da floresta de Ispazar.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras usando salto e um escudo muito estiloso.

Marco Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da piromancia.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e a feiticeira canibal Angel.

Nathan Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder nas sombras.


Sob o Olhar da Bruxa-Lagarto

Dentro da floresta de Ispazar, a Trupe preparava-se para realizar mais um de seus famosos rituais, sacrificando o bandido que haviam capturado pouco antes nas plantações de Punjar. Ravena, trajada em seus mantos ritualísticos, comandava seus companheiros para a invocação da feiticeira lagarto que procuravam, que, entretanto, surgiu antes mesmo do ritual ser finalizado. Sua figura era medonha: seu corpo atarracado e coberto de escamas lembrava a figura de um jacaré ou crocodilo humanoide, vestida com farrapos sujos e um cocar de penas. Apoiando sua pesada forma sobre um velho cajado retorcido, lançava sob o grupo um olhar que só poderia ser descrito como não humano que deixava-os sem ação. O engraçado é que, uma vez que a bruxa apareceu, o grupo não soube exatamente o que fazer, os jogadores ficaram se entreolhando como se perguntassem “ta, e agora?”.

Ravena tomou a iniciativa, perguntando acerca do cristal e onde ele se encontrava. Com o ar de mistério que toda bruxa possui, a velha respondeu que o item buscado se encontrava em algum lugar dentro da floresta, mas que não ajudaria ou atrapalharia a Trupe em sua busca. Os aventureiros acharam muito estranho e suspeitaram de um blefe, mas resolveram não confrontá-la, ao menos não por hora. Jorge tomou a frente logo em seguida e perguntou acerca do Fruto do Diabo, a fruta amaldiçoada que cederia o poder diabólico que o atirador tanto buscava, mas, antes que a lagarto pudesse respondê-lo, Annie, a adolescente guerreira, ficou de saco cheio de toda aquela conversa e investiu com seu machado! Quando o machado desceu, a imagem da velha bruxa sumiu no ar como fumaça, deixando Jorge irado com a pequena Annie.

Tentaram mais uma vez invocar a bruxa, finalizando o ritual e sacrificando o bandido, mas de nada adiantou – a ação impensada de Annie realmente havia destruído a possibilidade de obter informações, ao menos naquela parte da floresta. Caso quisessem entrar em contato novamente, deveriam avançar floresta adentro. Contudo o sol se punha entre as árvores e todos concordaram que não seria uma decisão muito inteligente explorar a floresta de uma bruxa à noite. Com isso, se aproximaram da borda da mata e montaram acampamento por lá.

Pela manhã, bem cedinho, puderam ouvir um som que vinha das árvores. Despertos, aproximaram-se com cautela e vislumbraram a imagem de um homem rústico portando um machado e derrubando algumas árvores. O homem apresentou-se como Pedro Joaquim, um lenhador que morava por perto e conhecia bem a floresta. O grupo concordou que seria bom ter um guia enquanto se embrenhavam na mata e ofereceu ao homem algumas moedas de ouro – o suficiente para despertar sua cobiça. Preparados e organizados, seguiram pela trilha apontada pelo mais novo guia.

Pedi alguns testes para que pudessem se localizar no território da bruxa enquanto ia contando ao jogador de Pedro Joaquim alguns boatos e lendas que ele conhecia, passando uma pegada mística e misteriosa sobre o local. Em dado momento, ao longe, a ladra Lucca pode ouvir o som de tambores e flautas tribais, indicando que havia alguém por perto. Ao se aproximarem, notaram uma clareira com aspectos de charco – várias poças de lodo e lama espalhadas – habitada por criaturas de aspecto reptiliano semelhante à bruxa, dançando em círculos em volta do que parecia ser um totem enquanto tocavam instrumentos rústicos. Puderam contar seis ou sete daqueles homens-lagartos, mas antes que pudessem montar uma estratégia de fato, os anões Gibrin e Goblin saltaram para a batalha gritando urros de guerra. Algumas coisas nunca mudam.

Os homens-lagartos reagiram, soltaram seus tambores e flautas e partiram para o ataque exibindo suas garras e presas afiadas. Ravena, Angel e Lucca ficaram de fora, pois acharam estúpido se arriscar num ataque frontal desnecessário como aquele. Maria Márcia ficou receosa, mas decidiu ajudar seus companheiros cedendo proteção com seu escudo mágico. Jorge e Annie deram cobertura com ataques a distância, com disparos explosivos e magias de fogo, respectivamente. O lenhador, por sua vez, apenas observou de longe, pois não poderia se envolver em assuntos de aventureiros.

No meio do combate, um dos homens-lagartos emitiu um som semelhante a um silvo. Houve movimentação entre as árvores e o barulho de algo grande se arrastando pelo chão. Um cobra gigantesca emergiu da mata a avançou rumo a Trupe, com presas como espadas e ataques de constrição! Annie falhou em sua jogada de conjuração para evocar sua magia de fogo de seu anel mágico, causando uma chuva de labaredas que quase matou o pobre lenhador que apenas assistia a distância. Ravena interveio curando seus aliados, impedindo que caíssem. Os anões, enfim, uniram esforços e derrubaram a cobra, encerrando o combate.

Ao analisarem o totem, os aventureiros encontraram um baú rústico com algumas gemas preciosas, um bom espólio. Resolveram, também, arrancar as escamas da cobra, que talvez pudessem vender por um bom valor. Maria Márcia, por acaso, descobriu um cristal brilhante na boca do monstro, talvez fosse o cristal que procuravam, mas decidiu mantê-lo segredo só para si.

O lenhador guiou o grupo pelo restante da floresta, em busca da tal bruxa-lagarto que o grupo tanto falava. Após encarar criaturas sobrenaturais como as que a Trupe acabara de enfrentar, Pedro não duvidava mais da veracidade das lendas que seus bisavós contavam e, após transpassar pelo que pareceu uma cortina invisível mística, deu de frente com uma árvore de proporções titânicas que só poderia ser a representação de um deus. Embasbacado, não se deu conta de que a velha bruxa se mostrava logo a frente, caminhando pelo pântano que se escondia atrás da cortina mística.

Jorge tomou a dianteira e questionou acerca do Fruto do Diabo e a cidade das bruxas. A anciã disse que poderia dar ao atirador a capacidade de encontrar o que desejava, mas que ele teria de oferecer um de seus olhos como sacrifício… Estaria o jovem atirador disposto a ceder um de seus olhos para saber a localização do poder que desejava? Sem sequer titubear, o personagem arrancou o olho esquerdo e estendeu para a velha bruxa, mostrando que era corajoso – ou louco! – o suficiente. É claro que isso trouxe consequências, principalmente para um atirador, que tem de se valer de sua visão para mirar seus alvos. Por sorte, o ferimento que sangrava profusamente foi rapidamente curado por magia de Ravena. A bruxa parabenizou a coragem do rapaz, comeu o olho sacrificado e em seguida tocou o olho são de Jorge, que passou a enxergar chamas azuladas luminosas como almas penadas. As chamas, dizia a velha, guiariam rumo a cidade maldita.

Mas e quanto ao cristal? Bem, o grupo indagou a feiticeira sobre a joia, mas a anã cutucou Ravena e sussurrou que já havia resgatado o item. Ravena acalmou a todos e os induziu a deixar a velha bruxa para trás, mesmo que ninguém tenha entendido nada. Antes de partir, porém, Ravena avisou a feiticeira lagarto que voltaria para enfrentá-la, pois “duas bruxas não podem dividir o mesmo espaço”.


De volta a Punjar

Quatro dias depois do ocorrido, a majestosa e miserável cidade-estado estava bastante movimentada. Segundo o que cantavam os menestréis e diziam os boatos, um grupo de três heróis valorosos havia invadido a floresta da bruxa, enfrentado criaturas tenebrosas e matado a feiticeira, encerrando a maldição que assolava o povo da região. Goblin, Maria Márcia e Ravena contavam as ricas moedas que haviam obtido a partir da negociação com o rei e sua conselheira. Nada menos que três mil moedas de ouro, muito mais do que haviam visto em todas as suas vidas. Apenas os três haviam sido creditados pelo “heroísmo” por uma “estratégia de popularidade” do rei, que queria que aqueles se tornassem figuras famosas dentro das muralhas de Punjar. Estava tudo muito bem, mas Maria Márcia só se perguntava uma coisa: o que a conselheira faria com o cristal místico? Bom, talvez isso não fosse importante.

Houve um desentendimento quando Goblin sugeriu que não dividissem o ouro corretamente com seus colegas, ficando eles mesmos com a maior parte. As garotas, no entanto, discutiram dizendo que não, uma vez que todos haviam arriscado suas vidas! Jorge, que ouviu tudo em segredo, ficou extremamente irritado com Goblin e teve uma briga com o mesmo. Ravena interveio e apaziguou a situação, acalmando os ânimos de todos e repreendendo o anão avarento, pois agora tinham algo mais importante a se preocupar. Logo partiriam rumo ao objetivo de Jorge.

A estrada para fora das muralhas se mostrava logo adiante, a visão fantasmagórica de Jorge seria agora o guia em busca do temido Fruto do Diabo e da lenda das Bruxas de Rahdomir.

Conclusão

A sessão em questão ocorreu há alguns meses, mas minhas anotações me ajudaram a manter os acontecimentos frescos na memória. A Trupe do Pacto é uma campanha muito querida por mim e pelos demais jogadores, pois é uma perspectiva bem diferente do “heroico padrão”, num estilo bem old school nesse sistema maravilhoso que é o DCC RPG! Mas e vocês, já jogaram DCC alguma vez? Como foi a experiência? Comentem aí!

Exploradores da Sexta-Feira Negra - RPG na Black Friday!

By : Lucas "Azaroth" Reynaud

Saudações, aventureiros ansiosos por itens mágicos! Não sei vocês, mas eu fiquei aguardando feito um louco por essa Black Friday, na qual eu poderia adquirir vários livros de RPG por um preço bem legal. No entanto, parei pra pensar que talvez nem todo mundo saiba onde achar boas promoções, logo resolvi partilhar algumas que conheço com vocês. Preparem suas bolsas de moedas, aventureiros, que hoje temos duas canecas de hidromel pelo preço de uma!

Além dos descontos normais de até 80%, a Amazon tem uma promoção bem interessante: na compra de três livros importados, o mais barato sai grátis. Isso é válido pra qualquer livro importado, seja em inglês ou qualquer língua estrangeira. Sabe o que isso significa? Títulos como Dungeons & Dragons, Dungeon Crawl Classics e Pathfinder saem super baratos! Imagine adquirir os três livros principais de regras de D&D pelo preço de apenas dois e some isso ao frete grátis nas compras acima de R$ 99,00. Maravilha!

A grande editora nacional Jambô também oferece ótimas promoções pra seus títulos de RPG e fantasia. Através de seus cupons “jamblack” durante a compra, você, aventureiro, pode obter descontos de 25% a 40% em alguns produtos que incluem Reinos de Ferro, Tormenta e Império de Jade! Este último se destaca pelo enorme desconto que deixou seu preço abaixo de R$ 99,00! Lembrando que livros digitais também recebem um bom desconto de 20%.

A Redbox/Buró Brasil não fica pra trás. Gosta de aventuras estilo oldschool de autores nacionais? Old Dragon apresenta nada menos que 40% de desconto em suas aventuras e suplementos. Alguns manuais, como o fantástico “A Relíquia do Vale do Trovão”, estão saindo pela pechincha de R$ 20,00! Aos amantes da pegada retrofuturista, o conjunto de Space Dragon “Coleção Intrépida” está saindo por pouco mais de R$ 100,00, o que é um preço muito bom pela quantidade de conteúdo e qualidade do material.

Temos ainda a New Order Editora que oferece descontos de até 75% em seus produtos que incluem títulos como 13ª Era, Shadowrun e Belregard. Destaque para o Dungeon Crawl Classics cujos manuais de aventura baixaram de R$ 40,00 para R$ 5,00! Eu com certeza adoraria aproveitar essa promoção, mas infelizmente o frete fica muito caro pra região onde moro…

Bem essas foram apenas algumas promoções que consegui lembrar de cabeça, mas vocês podem adicionar mais promoções aqui nos comentários. Desejo a todos os aventureiros boas compras!
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Masmorras, Dragões e Depressão - Reflexões Sobre RPG e Saúde Mental

By : Lucas "Azaroth" Reynaud
Qual a relação entre RPG e depressão?

Saudações, companheiros de aventuras e colegas de taverna. Após um período de hiato de quatro meses, anuncio meu retorno a meu querido e amado Crítico 6! Por muitos motivos fui obrigado a me afastar do blog e até mesmo da prática do RPG durante esse intervalo de tempo – foram tempos difíceis nos quais cheguei a pensar em desativar o site… Mas algo sempre me manteve com um fio de esperança. E justamente disso que venho falar aqui hoje.

Um pouco de psicologia e saúde

O mundo em vivemos está cada vez mais rápido, difícil e cheios de mudanças constantes. As relações familiares, de trabalho, educacionais etc exercem pressões enormes sob os indivíduos – isso sem contar as próprias questões interpessoais que afetam a mente. Quando não conseguimos lidar com todo esse estresse, essas relações causam angústia que pode nos adoecer e causar dor. E é aí que nascem as psicopatologias ou problemas de saúde mental. Dados da Organização Mundial de Saúde revelam que pelo menos 9,3% da população mundial sofre de Ansiedade, uma psicopatologia caracterizada por ataques de pânico, angústia generalizada e sintomas compulsivos. Ao mesmo passo, estima-se que cerca de 300 milhões de pessoas ao redor do mundo sofram de Depressão, uma doença caracterizada pelo humor deprimido, desânimo geral, sentimento de culpa, baixa autoestima, dentre outros sintomas que, no pior dos casos, podem levar ao suicídio.

Sou graduando em psicologia e já há algum tempo enfrento alguns desses problemas, portanto posso afirmar por experiência as dificuldades e limitações causadas pelos transtornos de saúde mental. Há poucos meses mesmo as atividades que normalmente me geravam prazer – como jogar RPG ou escrever – eram um verdadeiro desafio a ser enfrentado. Até mesmo minhas relações sociais foram gravemente afetadas. Hoje em dia, com o tratamento adequado, é bem visível o quanto isso está sendo revertido. E o meu hobby preferido, o RPG, tem me ajudado demais a sair dessa.

Alguns estudos da Unicenp de Curitiba destacam dados acerca das habilidades sociais de jogadores de RPG, que se mostram par a par com as habilidades de não-jogadores e, em alguns casos, como habilidades relacionadas a falar em público, mais proeminentes. John Hughes, estudioso em antropologia, sustenta essa afirmação através de seu estudo acerca do uso terapêutico do RPG de mesa, onde analisa os símbolos criados dentro do contexto da fantasia e como os jogadores podem se empoderar durante o jogo, aumentando suas capacidades sociais e enfrentando seus desafios projetados no mundo da fantasia.

Em alguns momentos, os transtornos podem parecer um terrível monstro.

Magia de ressurreição!

Durante meu pior período, cheguei a tentar jogar RPG com meus amigos que insistiam para que eu mestrasse pra eles. Eu o fiz em formas de oneshots, que, bom, não eram tão divertidas assim pra mim, pelo menos não enquanto mestre, o que me fez perder um pouco da fé no RPG. Contudo alguma coisa, bem lá no fundo, me dizia que eu deveria ter paciência e que quando eu estivesse melhor, iria inevitavelmente retornar.

Então, há pouco mais de um mês eu finalmente me empolguei pra jogar de novo. Meu exemplar de Space Dragon havia chegado há poucos dias e eu já tinha o devorado inteiro. Com um sistema de jogo muito divertido e uma proposta fantástica, Space Dragon captou minha atenção completamente. Fiz o que não fazia há tempos, reuni meus amigos, batemos papo, rimos, criamos personagens legais e jogamos. E pela primeira vez em meses, eu me diverti. Estar em meio aos meus amigos e me sentir importante dentro do processo do jogo me fez perceber minha própria imagem de forma diferente e construir uma narrativa emergente baseada na minha vivência e nas minhas expectativas.

Não sou o único que encontrou no RPG uma forma de se reintegrar dentro do círculo social, vários estudiosos contam casos de pacientes que encontraram no RPG uma forma de se empoderar, socializar e compreender a si mesmo, e dentre eles o psicoterapeuta Wayne D. Blackmon. Em seu case, Blackmon discorre acerca de um de seus clientes com transtorno depressivo e como os jogos de fantasia o ajudaram a externalizar suas fantasias inconscientes e aprender a lidar com as mesmas.


Conclusão

Esse texto é um grande desabafo sobre tudo o que passei e tudo que aprendi durante meu pior período e talvez possa ser um raio de esperança para aqueles que se encontram em situações difíceis. Ademais, pudemos vislumbrar um uso em conjunto entre o RPG e a psicoterapia, talvez como uma forma de explorar nossas masmorras mentais e derrotar os dragões que lá habitam.

Fontes:

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 10 - A Cidade-Estado de Punjar

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, exploradores urbanos! Após viajarem através dos ermos por tanto tempo, a Trupe do Pacto finalmente vê a imagem de uma grandiosa cidade, a gigantesca Punjar, a maior metrópole desta era. Um merecido descanso e muitas novas possibilidades de aventura se apresentam diante de nossos protagonistas! Quem serão seus aliados e seus inimigos? Quais mistérios se escondem sob suas imponentes muralhas? Descubra tudo isso neste capítulo!

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Em suas últimas aventuras, enquanto os anti-heróis seguiam caminho rumo uma grande metrópole, defrontaram-se de uma bizarra torre espiral onde repousavam os segredos do ancestral e esquecido povo-serpente. Surpreendidos pela queda de um estranho cometa, o grupo é envolvido na trama de um poderoso e enlouquecido homem-serpente vindo das estrelas e obrigado a lutar por seu próprio mundo. Abençoados pela deusa da lua que libertaram das garras do feiticeiro extraterreno, os aventureiros agora seguem seu caminho mais confiantes do que nunca!


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos de personalidade.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras usando salto e um escudo muito estiloso.

Marco Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da piromancia.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e a feiticeira canibal Angel.

Nathan Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder nas sombras.


A Caminho de Punjar

Duas semanas haviam se passado desde a última aventura da Trupe, que agora se aproximava das muralhas da metrópole que procuravam. Desde então haviam visto belas paisagens em sua jornada, como florestas místicas e cachoeiras de tirar o fôlego. Embora DCC seja mais “direto ao ponto”, indo direto às cenas de aventura, tentei descrever paisagens bonitas e oportunidades para um descanso, para tirar o foco de tanta tensão e perigos das sessões passadas, sabe? Mas o grupo não pareceu comprar muito bem a ideia, então a descartei e narrei apenas por alto como as semanas se passavam.

Em uma das noites de vigília, foram surpreendidos por um predador terrível, mas que logo foi derrubado pelos disparos de um atirador até então misterioso, que logo se revelou como Jorge, o companheiro do grupo que aguardavam! Seu treinamento estava concluído e ele sabia exatamente o que buscar para se tornar ainda mais forte: o lendário Fruto do Diabo, um item tão temido quanto admirado com a capacidade de ceder poderes inimagináveis para aquele que o devorasse.

Com o grupo todo reunido, seus objetivos então convergiam para a maior Cidade-Estado do mundo conhecido: Punjar, magnífica e repleta de possibilidades!

No momento em questão a Trupe escoltava um velho fazendeiro e seu carregamento de maçãs à metrópole, sob a promessa de uma caixa do alimento só para eles. As estradas, dizia ele, estavam sofrendo ataques de criaturas misteriosas e era perigoso demais para um senhor de idade como ele andar sozinho nessas condições. A Trupe parecia estar de bom humor e empática (eles não precisam ser caóticos o tempo todo, né?) e o ajudou, aceitando apenas algumas poucas maçãs como recompensa.

Mesmo de longe, a visão era imponente. Nenhum deles havia estado numa grande cidade anteriormente, tudo era novidade naquele que parecia ser o centro do mundo conhecido. As várias estradas que convergiam para Punjar traziam mercadores de todas as regiões, de todas as culturas e credos. Das fazendas ao redor das muralhas, muitos camponeses observavam a Trupe com espanto e admiração. Numa dessas fazendas ficou o velho das maçãs, agradecendo grandemente ao grupo por seus serviços.

Seguindo então através de uma plantação de milho, Maria Márcia teve um mau pressentimento, como se alguém os observasse… Mas foi interrompida pela fala de dois guardas dos portões de Punjar, que fizeram-lhes perguntas sobre quem eram e quais seus objetivos. Ravena, como a líder e porta-voz do grupo, tomou a dianteira e respondeu que eram um grupo de aventureiros em busca de um lugar para descansar os ossos e satisfazer a fome. Foram aceitos e entraram, curiosos.

Sob as Muralhas da Metrópole

A recepção não foi bem o que esperavam. Deixe-me explicar. Punjar é dividida em distritos, cada distrito recebe o nome de uma cor de acordo com a economia do mesmo e a qualidade de vida das pessoas que lá vivem. Quanto mais escura a cor, mais pobre o distrito é. Pois bem, ocorreu da Trupe do Pacto adentrar pelo portão que levava ao Distrito Marrom, um dos mais miseráveis da metrópole.

Esgotos a céu aberto, residências em péssimo estado, um grandíssimo número de mendigos e doentes nas ruas. Ao longe, entretanto, o brilho dourado das zonas nobres da cidade podia ser visto. Era estranho a cidade possuir tanta riqueza e miséria ao mesmo tempo…

Foram abordados por Cecília, uma garotinha pobre que se apresentava como guia em troca de algumas moedas de cobre. Conheceram alguns dos distritos da cidade, mas não puderam entrar nos mais ricos, pois eram barrados pela guarda local. Finalmente chegaram ao local indicado por Mindinho, o comerciante do vilarejo litorâneo. Uma taverna num beco escuro. Uma fachada quase ilegível apontava a “Guilda Espada-de-São-Jorge”.

Ao entrarem, foram recebidos por olhares curiosos de sujeitos como eles, aventureiros de trejeitos estranhos, mercenários e guerreiros hábeis. O taverneiro, um homem enorme com cicatrizes e músculos em igual proporção, os ofereceu bebidas e perguntou de onde vinham. Quando citaram o nome de Mindinho, o taverneiro ordenou a um dos garotos que lá trabalhava que chamasse o mestre da guilda, que já estava ciente da situação. Descendo as escadas do segundo andar do estabelecimento, se apresentou um homem de meia idade, grisalho, mas de postura altiva e porte físico invejável. Uma cicatriz cruzava seu olho direito, característica que deixava sua expressão séria e temível. Ao mesmo tempo, seu sorriso era caloroso e sincero. Parecia ser um bom homem.

Apresentou-se como Anector, o maior comerciante da região e mestre da guilda Espada-de-São-Jorge. Havia sido informado há poucas semanas acerca do pedido de Mindinho, um mercador de menor porte, sobre um grupo que encaminhava aos seus cuidados. Ofereceu-lhes uma refeição completa e bebida por sua conta, afinal, deveriam estar cansados de sua grande viagem. Descansariam aquela noite e tratariam de negócios no dia seguinte. Ravena e Maria Márcia imediatamente se interessaram naquele bom partido e ele pareceu retribuir o interesse. Passaram a noite toda flertando e se divertindo. Lucca, a ladra do grupo, buscou sacos de ouro que pudesse “pegar emprestado”, mas não foi muito esperta ou hábil em sua tarefa. Esbarrou na guerreira que tentou furtar e causou a maior confusão. Ainda em início de carreira, a pobre Lucca ainda tem muito o que aprender! Jorge, por sua vez, tentou se engraçar com alguma moça da guilda, mas digamos que os homens do grupo não tem o mesmo talento para o flerte que as mulheres.

No fim da noite, Ravena, Maria Márcia e Anector subiram para “tomar um banho” enquanto o restante do grupo se embebedava com cerveja.

No dia seguinte todos estavam devidamente descansados e satisfeitos com a noitada. Agora restava resolver os assuntos importantes. Compraram alguns itens com Anector, como melhores armaduras e escudos, negociaram informações importantes, as quais Anector não cobrou valor algum, apenas por gentileza. Passaram dois ou três dias descansando e negociando até que o homem lhes propôs que se aliassem a ele, entrando em sua guilda. Conseguiria muitas possibilidades de aventuras para os mesmos, mas cobraria uma taxa acima do valor de contratação dos serviços. Muitos nobres e comerciantes procuravam Anector e seus colaboradores, ou seja, aventuras e tesouros não os faltariam. E, bem, Anector tinha muita lábia, era impossível não fazer que ele pedia. Logo, aceitaram o acordo.

Durante uma tarde, uma grande movimentação nas ruas chamou atenção de todos, que prontamente se dirigiram à fonte da comoção. O rei de Punjar fazia um pronunciamento no centro da cidade, cercado de inúmeros guardas e servos. O nobre, careca e levemente corcunda, com uma postura horrível e ar esnobe, afirmava que havia conversado com seus conselheiros por anos a fio para encontrarem uma solução para o problema da miséria da cidade e finalmente haviam encontrado uma resposta. Dizia ele que havia uma bruxa-lagarto na floresta de Ispazar cujos poderes haviam amaldiçoado Punjar. A feiticeira, especialista em enganar e iludir, guardava consigo um cristal que seria a chave para a quebra da maldição. Restava apenas adentrar a floresta, encontrar e derrotar a bruxa… O que não seria tarefa fácil. Tesouro e quem sabe até títulos nobres aguardariam como recompensa àqueles que conseguissem o cristal. Diante dessa possibilidade, a Trupe engrandeceu os olhos, sedentos pelo ouro e pela aventura e Anector logo tratou de usar seus contatos e negociar com o rei.

No fim do da manhã o grupo já tinha em mãos um mapa e os suprimentos que precisariam. Duas mil moedas de ouro seriam sua recompensa!

Entretanto, antes da ida, Jorge tinha mais uma pergunta a fazer ao mestre da guilda: conhecia a lenda do Fruto do Diabo? Se sim, onde encontrá-lo? O homem prometeu-lhe que teria uma resposta mais concreta quando o atirador voltasse de sua missão, mas poderia indicar-lhe um nome: Rahdomir, a cidade-fantasma destruída por bruxas. Jorge cogitou a possibilidade da bruxa-lagarto saber algo sobre o assunto, mas só haveria um jeito de descobrir. Com isso em mente, seguiu o caminho para Ispazar junto de seus companheiros.

Os jogadores se animaram para a saída da cidade e exploração da floresta da bruxa. Gostaram do descanso em Punjar, mas já estavam ansiosos para a ação. A jornada para Ispazar, entretanto, ainda tomaria algum tempo… Pensando nisso, resolvi esquentar um pouco as coisas com um encontro que eu já estava planejando. Enquanto se afastavam das muralhas da metrópole e atravessavam novamente os milharais, foram pegos de surpreso numa emboscada onde um grupo de misteriosos humanoides cobertos de escamas negras saltou da vegetação para assassiná-los. Os sentidos da Trupe, contudo, estavam aguçados após sobreviverem a tantos perigos e conseguiram desviar de todas as investidas.

O contra-ataque foi potente e letal. Os combatentes com suas armas e manobras impressionantes, enquanto os conjuradores mantinham distância e lançavam feitiços quando necessário. Em um momento crucial Maria Márcia lançou um de seus lasers e queimou vários inimigos e uma boa parte da plantação de uma só vez. Capturaram um deles e descobriram que não se tratavam de homens-répteis como imaginavam, mas sim humanos disfarçados. Aquele que haviam capturado era apenas um bandido de estrada que havia sido contratado para a tarefa, mas não sabia nada sobre seus contratantes, apenas que deveria causar medo nos aldeões e capturar alguns vivos.

Vendo que o bandido não seria de muita utilidade, Ravena o tomou como sacrifício para mais tarde, na floresta da bruxa. Há algumas semanas não realizavam novos rituais, já era hora de honrar o nome da Trupe.

O sol começava a baixar quando chegaram na borda da floresta de Ispazar e o clima no local era nitidamente pesado e sombrio. As árvores eram macabras e pareciam observar seus movimentos, o ar era sobrenaturalmente gelado e a copa da floresta obstruía a maior parte dos raios solares, tornando o ambiente bastante escuro. A Trupe se entreolhou. Com certeza estavam no local certo.

Fizeram os preparativos para um novo ritual profano onde tentariam invocar a bruxa, mas, antes que terminassem, sentiram um calafrio na espinha. O vulto de uma velha senhora os observava ao longe. Era a bruxa-lagarto e ela era medonha.


Conclusão

O capítulo de hoje foi ligeiramente mais curto e menos denso, mas, como eu havia dito anteriormente, isso é proposital. Mais curto por conta do relato mais corrido – estou alguns diários atrasados e estou tentando acompanhar a campanha. Menos denso porque a sessão foi mais tranquila, uma sessão de descanso e interpretação.

Os personagens já se aproximam do 5o nível, o que é um grande feito em DCC RPG! Sobreviver em um mundo cruel e cheio de perigos mortais é digno de ser cantado por todas as eras! Mas e vocês, o que estão achando da campanha? Quais seus personagens preferidos?

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