Diário de Campanha T20 Cap. 6 - Uma Postura Ameaçadora

By : Lucas "Azaroth" Reynaud

Arte por Darenrin


Saudações, conspiracionistas! No capítulo de hoje reportarei os eventos que se aproximam do final do segundo livro de nossa saga em Porto Livre, uma trilogia de aventuras para o sistema d20, traduzida para o nosso idioma pela Jambô, a mesma editora que está lançando os livros do sistema Tormenta 20. Tanto a Trilogia de Porto Livre quanto o livro básico de Tormenta 20 já se encontram disponíveis na loja da Jambô Editora, eu recomendo fortemente a você que dê uma olhada!


Ademais, gostaria de comentar, também, sobre uma stream oficial de Tormenta 20 com a temática pirata no canal do pessoal do Formação Fireball, a campanha de Ossos Afogados, narrada pelo ilustríssimo Mestre Pedrok, o melhor mestre de RPG que eu conheço. As sessões da campanha ocorrem quinzenalmente na Twitch, mas podem ser assistidos pelo canal deles no Youtube também. Fica aí a recomendação pra vocês que querem acompanhar uma campanha pirata mais “raiz”!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Ao investigarem os rastros do lorde Barracuda, os aventureiros foram levados a pistas que relacionaram as ações do criminoso com o culto profano dos homens-serpentes e, por fim, apontaram para Verlaine, o conselheiro-chefe do governo da cidade pirata, como a mente por trás da Irmandade do Inominável.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo

Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta

Cap. 5 – A Pele da Serpente


Arte por Sanny


Os novos infames


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 4: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino da fênix 4: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo 4: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 4: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro ritual para sua amada.


Arte por Lindsey Burcar


Invasão à mansão de Verlaine


Nossa sessão se iniciou com os aventureiros investigando o endereço indicado nos caixotes encontrados no final de nossa última aventura, quando lhes foi revelado que o templo dos homens-serpentes guardava tijolos marcados com o símbolo maléfico do Inominável, que eles relacionaram com a construção do Farol de Drac. O endereço marcado nos caixotes levava à mansão de Verlaine, o conselheiro-chefe do governo de Porto Livre e sócio da loja que servia de entrada para o submundo, como Limonete já havia identificado anteriormente.


Os jogadores narraram como seus personagens começaram a passear pela avenida e arredores, identificando como era a mansão e sua guarda, composta por várias patrulhas de vigilantes bem armados e atentos. Tiveram a ideia de comprar barris e caixotes e tentar adentrar na mansão com o bilhete endereçado, mas foram barrados pelo capitão da guarda, um antigo conhecido do grupo com o qual haviam se encontrado no submundo em uma de nossas aventuras anteriores. O capitão Lloyd, um homem bigodudo de meia idade e de aspecto bastante experiente, reconheceu os aventureiros na hora, desconfiando de sua tentativa de entrada na mansão – mas o grupo desconversou e apenas deixou as “encomendas”. Compreendendo que não conseguiriam entrar simplesmente enganando os guardas, os aventureiros decidiram tentar da maneira mais difícil: invadindo na calada da noite, enquanto as patrulhas fariam rondas ao redor da mansão.


O plano envolvia Zim, Momoa, Versace e Guss, enquanto o restante do bando estaria em segurança caso algo de ruim ocorresse. Desse modo, todos, exceto Momoa, conseguiram se esconder numa praça logo atrás da mansão, preparados para interceptar uma das rondas e roubar seus uniformes. O guerreiro tritão, como já falei, não conseguiu se esconder e foi pego pela milícia da cidade, fingindo que era um bêbado, mas sendo acompanhado até a saída do bairro, que era murado e bem protegido. Sem o apoio de seu companheiro guerreiro, restante do grupo decidiu seguir da mesma forma, saltando num ataque surpresa quando a nova patrulha rondou pela área onde estavam. Contudo, o grupo teve como resposta uma resistência não esperada – eu havia descrito anteriormente como os vigilantes pareciam bem treinados, mas os jogadores não levaram isso em consideração. Sendo assim, eles não conseguiram deitar a patrulha antes que fosse tarde demais e eles acionassem reforços, que logo vieram em forma de vários guardas e muita atenção – tanto da mansão de Verlaine e da vizinhança quanto dos grupos da milícia que patrulhavam o lugar.


Informei aos jogadores que a partir de então, a cena não seria um combate, mas um perigo complexo, como descrito no capítulo de ameaças do livro básico de Tormenta 20. Todo turno, os jogadores deveriam realizar testes de perícia contra uma CD fixa, aqueles que falhassem, sofreriam 1d8 pontos de dano decorrentes de ataques, tropeções, encontrões e etc., e assim seguiríamos até que os personagens caíssem ou conseguissem fugir. Muito caos reinou com os jogadores tentando realizar testes de atletismo, mas sendo acuados pela milícia, ou tentando invadir outras propriedades e tendo que lidar com os próprios vigilantes da vizinhança. Momoa, do outro lado do bairro, finalmente conseguiu se livrar dos guardas que o acompanhavam com um ataque surpresa e partiu ao rumo de seus companheiros, notando a comoção nos arredores e compreendendo que o plano havia dado errado.


Usei a mecânica de perigo complexo pra que nossa sessão não entrasse num combate super longo e super maçante como da última vez que os personagens dos jogadores foram acuados, no submundo, numa aventura anterior. A ideia fez o jogo fluir bem e num ritmo legal, mas, mesmo assim, a cena começou a demorar demais a se encerrar, o que demandou de minha parte que estipulasse um determinado número de rodadas para que os personagens fugissem ou fossem capturados. Momoa tentou arrombar a tampa de um bueiro para que saltassem por ele, mas acabou tropeçando bem no momento que iriam fugir. Logo todos foram cercados, detidos e presos.


Arte por Francesco de Mura


Julgamento no Tribunal de Porto Livre


Desde o início da tentativa de invasão, deixei claro o quanto seria difícil para eles entrarem sem ser percebidos, e, caso fossem percebidos, não seriam páreo para a quantidade massiva de guardas protegendo o bairro. Sabendo que estavam presos e a mercê da guarda, os jogadores começaram a ficar muito nervosos diante da chance de um novo TPK, enquanto eu narrava como a milícia os prendia em celas e os espancava exigindo informações. Não demorou para que os personagens fossem identificados como responsáveis pela morte de vários guardas durante a última invasão ao templo dos homens-serpentes e também como os procurados nos cartazes pelo “assassinato de uma influente nobre” (a desculpa que o submundo encontrou para caçá-los pela morte de Lady Beta).


Com acusações até o pescoço e sem ter quem antecedesse por eles, os aventureiros se viram em péssimos lençóis. Foram informados que na manhã seguinte seriam levados ao tribunal e julgados, o que decidira seus destinos. Quando foram levados até o lugar, estavam repletos de hematomas e completamente quebrados, exaustos e humilhados. O tribunal era uma construção imponente com um átrio similar a uma praça com um palco e bancos dispostos em sua frente, onde o grupo aguardou calma e silenciosamente a chegada do juiz. Enquanto aguardavam, eram vigiados por uma grande quantidade de guardas rondavam como se estivessem sedentos para acabar com eles. As armas e equipamentos do bando estavam às suas vistas, como se fosse uma isca para que tentassem fugir e dessem um motivo para que a milícia pudesse os matar. Apesar disso, Guss e Zim indicaram aos outros que não reagissem, pois não conseguiriam fugir de qualquer forma.


A espera demorou horas e horas debaixo de sol forte – o que era um sacrilégio para a osteon medusa Versace –, mas finalmente se encerrou com a chegada do juiz: nada menos que o conselheiro-chefe Verlaine! Os aventureiros se surpreenderam, mas tentaram se aproveitar do contato com o homem que buscavam para confrontá-lo com as acusações que tinham – mas nunca acusando-o diretamente, apenas apresentando os fatos e aguardando sua resposta. Verlaine era muito bom com as palavras, um orador nato e sempre conseguia inverter as acusações, nunca permitindo uma réplica de seus inimigos. Em dado momento, numa cena muito épica, Zim quebrou as correntes que o prendiam – seu passado como escravo não o deixava ser preso como foi outrora, se fosse para ser morto, seria morto como uma pessoa livre! Apesar disso, o paladino logo foi contido por uma dupla de guardas, que o fez se prostrar ao chão com a face debaixo de suas botas. O homem santo, ainda assim, não se rendia, sempre apresentando seus argumentos contra seu juiz e captor. Verlaine decidiu que seria misericordioso com o grupo que outrora havia “salvo Porto Livre da ameaça do homem-serpente Milos”, dando a oportunidade que fossem exilados dali num dos navios de posse do próprio conselheiro-chefe. Sua partida seria até o por-do-sol e eles nunca mais seriam permitidos a retornar.


Apesar da decisão do conselheiro-chefe, a milícia parecia ter outros planos para o grupo. Assim que Verlaine saiu do tribunal, o delegado ordenou que os guardas atiçassem o grupo, inclusive jogando as armas do grupo no chão e os provocando a reagir aos inúmeros insultos e ameaças, nas quais eles diziam que matariam o grupo sem que fosse de conhecimento de Verlaine. Quando o grupo estava mais nervoso, antecipando sua morte, a “cavalaria” chegou.


Pelos portões do tribunal entrou o sacerdote da igreja de Tanna-Toh Primo Egil, um bom homem gentil que já havia sido ajudado anteriormente pelo grupo durante o desaparecimento de Lucius. A silhueta do homenzarrão atravessou pelo pátio e conversou diretamente com o delegado, apresentando um pergaminho que fez a expressão do miliciano se contorcer em desgosto. A contragosto, o delegado ordenou a soltura dos aventureiros, informando que seu companheiro Egil havia apresentado um documento que os inocentava de todas as acusações, como um habeas corpus, e que, por hora, eles estavam livres. Apesar disso, a milícia inteira ameaçou ficar de olho nas ações dos personagens.


Em poucos minutos, todos os equipamentos do bando haviam sido devolvidos e devidamente equipados. Os aventureiros estavam livres por enquanto, mas nada garantiria que assim permaneceriam por muito tempo… De todo modo, assim que se afastaram do tribunal, Egil contou aos personagens o motivo de ter ido ao encontro dos herois: segundo o que ele dizia, Lucius havia sido sequestrado mais uma vez pelos homens-serpentes e seus rastros levavam até os esgotos da zona leste da cidade. Em agradecimento pela grande ajuda que o sacerdote havia concedido, os aventureiros prontamente aceitaram a missão, pedindo apenas um tempo para orarem a seus deuses e recuperarem suas forças. Com isso, em pouco mais de uma hora, todos estavam prontos para um possível novo combate com os homens-serpentes e suas tramoias.


Mal sabiam os aventureiros que, ao aceitar seguir Egil na busca por Lucius, eles já estavam envolvidos em um dos esquemas do culto. Num dos grandes.


Arte por Enzhe Zhao


Armadilha nos esgotos


Perguntei aos jogadores como eles fariam para entrar nos esgotos da zona leste sem chamarem atenção, uma vez que todos os bueiros e bocas de lobo eram protegidos por cadeados – uma proteção especial da milícia para evitar arruaceiros ou ladrões que visassem entrar por baixo das mansões do bairro nobre. Utilizando de seu “quartel-general” localizado num esgoto da periferia como ponto de partida, os jogadores me disseram que tentariam achar passagens e chegar até o ponto indicado por Egil, que se prontificou a acompanhá-los em sua busca. Antecipando as dificuldades de se guiar pelas galerias do esgoto, Zim canalizou a conexão com seu deus para profetizar o caminho correto, o que eu achei suficiente para que pudessem seguir em frente.


Quando chegaram ao ponto indicado pelos augúrios do paladino, os personagens começaram a dar de cara com pistas e rastros, tais como manchas de sangue recentes e pedaços de mantos rasgados. Seguindo a trilha de pistas, chegaram até uma parede onde um deles percebeu uma passagem oculta – que, apesar disso, era muito mal escondida na parede. Confabularam um pouco acerca do que poderia os aguardar lá dentro e se prepararam para enfrentar homens-cobras e toda sorte de servos do Inominável, abrindo a porta com algum esforço. Egil, escondido atrás deles, parecia muito nervoso enquanto implorava ao grupo que resgatasse logo seu querido amigo. Do outro lado da porta, uma sala apertada os recebeu, onde poeira densa pairava, dificultando a respiração dos presentes.


A sala tinha aspecto metálico no chão, paredes teto – este último tinha cerca de seis metros de altura e uma alta “janela” na parede oposta à entrada, onde abaixo, aliás, podia ser observada uma portinhola com dobradiças que Momoa e Guss logo foram atrás de investigar. Limonete analisava os grandes pedaços de pedra no chão quando pedi testes de Percepção à Versace, que percebeu som de máquina vindo da janela acima da sala – embora tenho o feito tarde demais, uma vez que ouviram a risada de Egil, que fechou a porta atrás deles pouco antes da sala começar a emitir sons altos de engrenagens e alavancas. Eles tinham sido traídos por Egil!


Sem muito tempo para remoer a traição do bom amigo sacerdote, o bando se preparou para o perigo que certamente viria em seguida. A sala começou a tremer por inteiro enquanto os pedações de pedra no chão rolavam com velocidade, atingindo os membros mais desatentos do grupo – graças à grande atenção de Versace, que permitiu o preparo dos aventureiros, os testes de Reflexos foram mais fáceis de se passar. Apesar disso, a máquina dava sinais de que aumentaria gradualmente a potência, exigindo que alguma coisa fosse feita antes que fosse tarde demais.


A portinhola de dobradiças, aberta anteriormente pelas forças do bardo e do guerreiro, revelava uma queda considerável abaixo, terminando em ameaçadores moedores de pedra! Pra piorar tudo, os solavancos da armadilha ameaçavam jogar os personagens pelo vão, o que, com certeza, seria morte certa.


Limonete utilizou sua grande agilidade e perícia em acrobacia para realizar um salto gracioso que o garantiu alcançar o parapeito da janela, protegida por uma superfície de vidro seguida por um lance de grades de ferro. Para o espanto do restante do bando, o teto começou a se abrir, revelando grandes canos de metal que pouco depois passaram a jogar pedregulhos na máquina, que os remexia e preparava para jogar nos moedores. Os aventureiros começaram a sofrer grandes danos – principalmente a nada ágil clériga Versace – e a entrar desespero quando o chão começou a descer, escorregando as pedras e tudo mais através do vão!


Nesse meio tempo, Momoa, Guss e Limonete já haviam utilizado esforços conjuntos para destruir a janela e arrancar as grandes, o que revelou uma cabine de operação apertada com um assustado operador de máquinas mexendo num painel repleto de botões, engrenagens e alavancas. O operador puxou uma adaga, tentando se defender e fugir, o que realizou com acuidade esquivando dos golpes do bucaneiro e do bardo, embora não tenha tido a mesma sorte contra a azagaia arremessada por Momoa, que no momento estava agarrado no parapeito para impedir a queda pela portinhola. Com a morte do operador, o bando percebeu que não conseguiria parar a máquina, optando por puxar seus companheiros com uma corda que amarraram na janela.


Zim e Versace ainda tiveram de segurar bem as pontas enquanto eram resgatados, quando tivemos uma cena tensa do paladino fincando uma de suas machadinhas no chão de modo a criar um ponto de apoio para se agarrarem e evitar a queda. Por pouco conseguiram resistir antes de subirem de vez pela corda para a segurança da cabine de operação. Pouco tempo depois, a máquina parou sozinha, encerrando o processo e criando matéria-prima para o que se revelou ser uma fábrica de construção.


Os aventureiros não conseguiram identificar o bairro, mas sabiam que estavam mais uma vez na superfície, certamente Egil havia utilizado os esgotos para levá-los àquela armadilha sem que percebessem. O paladino de Thyatis defendeu o sacerdote, conspirando que aquele podia ser um homem-serpente disfarçado. Mas se ele era um homem-serpente e os homens-serpentes trabalhavam com Verlaine, por que ele havia os ajudado a sair da situação no tribunal? Essa pergunta só poderia ser respondida encontrando Egil, o que resolveram fazer voltando aos esgotos e seguindo seus rastros.


Enquanto isso, Versace saqueava o que quer que o operador possuía, o que revelou um mapa das galerias de esgotos com vários rabiscos e marcas de dedos. Uma análise atenta revelava traços que marcavam duas zonas em específico: a periferia onde os aventureiros se escondiam (o que poderia dizer que os bandidos haviam descoberto seu quartel-general) e uma seção de esgotos abaixo da área nobre da cidade. Bingo, já tinham um norte a seguir.


Arte por JLIEN


O novo templo do Inominável


Com testes de investigação e percepção, os personagens seguiram os rastros de Egil que davam numa parede com o chão repleto de água suja. Ao buscarem sinais de uma passagem secreta, encontraram uma placa de pressão no chão que abria um espaço apertado na parede, que aparentemente descia num túnel bastante íngreme, escuro a úmido. Versace, ainda em sua onda de azar nos dados, escorregou e se estabacou no final do túnel, por pouco não levando Momoa junto consigo. Com suas tochas, os aventureiros correram em seu socorro, notando que o túnel apertado se abria para um corredor melhor trabalhado que se estendia por quarenta e cinco metros.


O bando seguiu com cuidado, tentando compensar o barulho que Versace havia feito com sua queda, mas ainda com suas armas empunhadas, preparados para um possível combate. À esquerda viram uma porta que levava a um tipo de despensa onde eram guardados mantos, animais mortos, itens ritualísticos e peças de arte de origem duvidosa, indicando que aquele local era devotado ao Inominável, culto que já havia se interposto anteriormente no caminho de nossos protagonistas. À direita, os aventureiros viram uma sala recheada de livros, em sua maioria tomos em diversas línguas, algumas desconhecidas para os personagens. Guss identificou que alguns livros estavam escritos no mesmo idioma das runas das ruínas onde se localizavam o Submundo de Porto Livre, o que significava que aquilo certamente era o idioma do povo-serpente! Os aventureiros tomaram um tempo para saquear itens das duas salas, apenas o suficiente que pudessem carregar sem muitas dificuldades por aí.


Ainda na biblioteca, o bardo encontrou um livro aberto sobre a escrivaninha, cujas pistas indicavam que havia sido escrito recentemente. O livro contava a história do povo-serpente, uma raça ancestral que vivia naquela região em eras passadas. Seu culto pacífico a seu deus Yig foi destruído pelos adoradores de uma entidade de horror conhecida apenas como Inominável, o que causou a queda da civilização e o enlouquecimento dos poucos sobreviventes. Alguns dos homens-serpentes do Inominável, contudo, sobreviveram ao cataclismo que afundou seu continente, se ocultando entre os homens através das eras. O antigo império serpentino era localizado na região que hoje em dia é conhecida como Porto Livre, onde os homens-serpentes malignos haviam encontrado uma forma de persistir em seu culto profano sem levantar suspeitas. A igreja do Inominável se escondia sob a fachada do templo de Tanna-Toh!


Guss leu para todos as informações contidas no livro, o que acabou sendo uma grande revelação que mudaria tudo que eles conheciam, mas que fazia imenso sentido e explicaria a traição de Egil. Entretanto, ainda havia um corredor a seguir, o que poderia revelar mais informações sobre os mistérios e tramas que pairavam por sobre a cidade pirata.


O corredor se encerrava numa curva que se abria para um grande salão, este alto e espaçoso, diferente do restante da masmorra, tão apertada como era. Uma sacerdotisa vestida como uma freira um recebeu acima de um altar com sua ameaçadora foice combate em mãos e a imagem do Primo Egil amarrado de joelhos e abatido ao seu lado. Zim de cara percebeu que algo estava errado, se Egil havia os traído, por que estava em posição de prisioneiro? Interrompendo seus pensamentos, a sacerdotisa profana discursou que os aventureiros já haviam causado muitos problemas ao culto e que sua morte certamente a faria ascender na hierarquia de sua religião! Com a estátua de seu perverso deus às suas costas, a sacerdotisa utilizou um incensário para conjurar um demônio de fumaça e chamas para destruir seus inimigos.


O bando correu para o combate, flanqueando o monstro de névoas, mas percebendo que seus ataques pouco dano faziam ao inimigo, cuja constituição de fumaça resistia a boa parte dos ferimentos. Apenas os golpes divinos do paladino causavam dano total. Em dado momento, o demônio se posicionou e lançou um jato de chamas infernais que feriram os presentes e foram o suficiente para deitar a osteon clériga. O bucaneiro Limonete utilizou sua grande movimentação para percorrer o salão (que tinha cerca de trinta metros de extensão) e chegar até o altar, de onde resgatou Egil, mas recebeu golpes do gadanho da sacerdotisa.


Para piorar a situação, enquanto Limonete e Egil corriam, ouviram um som de pedra raspando: uma passagem secreta atrás do altar havia sido aberta e, de lá, homens-cobras acompanhados por um homem de lança saíram para ajudar no combate, piorando a situação para os aventureiros. Observando o homem que andava junto dos homens-serpentes, o bando percebeu que suas vestes eram idênticas às de Egil, o que poderia revelar que ele havia sido o responsável por levá-los para a armadilha na fábrica.


O combate continuou e exigiu muito dos aventureiros, que já não estavam em sua plena força. Guss alternava entre curar com sua dança revigorante e atacar com eletricidade mágica, enquanto restante do bando tentava acabar com o demônio de fumaça se posicionando de forma a evitar o sopro de chamas da criatura. Apesar de não possuir golpes mágicos, Momoa conseguiu ferir gravemente o bicho apenas com força bruta, provando que era um guerreiro temível e deixando que o paladino desse o último golpe.


Ao ser flanqueado pela sacerdotisa e pelo falso Egil, Limonete recebeu um golpe fatal de foice – um acerto crítico que o matou com um só golpe! O restante do bando correu ao seu socorro, mas já era tarde demais para seu fabuloso amigo. Momoa já estava sem forças, mas continuou a golpear os inimigos, derrubando os minions e atravessando a sacerdotisa com um arremesso de sua azagaia. O paladino ainda tentou convencer o falso Egil a desistir de suas maldades, mas apenas recebeu ataques de uma orbe mágica profana como resposta. Com um golpe potente de seu martelo de combate, Zim encerrou a peleja.


Egil e Guss curaram os feridos, mas, como já dito, era tarde demais para o pobre Limonete, cujo corpo estava banhado numa fabulosa poça de sangue. Uma morte fabuloso para um bucaneiro galante. Eu mesmo fiquei muito triste com a morte do personagem, uma vez que meu personagem preferido de toda campanha. Mas tudo bem, isso seria mais um motivo para que os personagens encontrassem Barracuda e o fizessem pagar por tudo que ele havia os feito!


Guss e Momoa resolveram investigar a passagem secreta de onde os homens-serpentes haviam saído enquanto Zim e Versace saqueavam as posses dos caídos e pensavam num plano para o que fazer em seguida. Para a surpresa do grupo, o túnel oculto subia para o que parecia ser uma adega, que os personagens logo relacionaram à adega indicada no endereço anotado nos caixotes encontrados em nossa última aventura. Isso só poderia significar que aquela era a mansão de Verlaine!


Frustrados por não ter força para invadir a mansão e acuar Verlaine, o grupo resolveu iniciar um incêndio na adega para distrair seu inimigo, dando tempo o suficiente para que o bando pudesse atravessar pelos esgotos e fugir furtivamente pelas ruas da cidade, chegando até seu ajudante Capitão Lydon, que estava financiando as investigações do grupo. O incêndio, ao mesmo passo, enfraqueceria o conselheiro-chefe, que teria de tomar um bom tempo para reestabelecer sua “central de operações”, o que, por sua vez, daria ao menos alguns dias de descanso para os personagens, de modo que recobrassem suas forças.


Nossa sessão se encerrou com a cena do grupo conversando com Lydon enquanto uma grande comoção se iniciava atrás deles, no bairro nobre da cidade.


Arte por Akreon


Conclusão


Os eventos de nossa aventura foram bastante intensos, com muita conspiração, traição e mistérios. A morte de Limonete foi um baque muito grande, pois era um dos personagens mais divertidos da mesa! Rolamos até uma cena no pós-vida de Limonete, onde o bucaneiro voltava a seu plano de origem, o Inferno, conversava com um dos lordes infernais – o antigo personagem do jogador de Guss – e reencontrava sua adorada companheira palhacinha. Um final digno para um personagem tão memorável.


Uma pequena “cena pós-créditos” que fiz foi Primo Egil explicando que havia sido capturado e brigando com os personagens quando recebeu acusações de que sua igreja era, na verdade, um culto profano a um deus maligno.


Os jogadores já me informaram que vão passar uma semana de jogo descansando e reunindo forças para continuar com seus planos de investigação a Barracuda e seu servo Verlaine, o novo alvo do grupo. Disseram, também, que vão traduzir os textos dos livros que pegaram na biblioteca e investigar a igreja de Tanna-Toh, a fim de descobrir a relação dela com o Inominável. Será que os bondosos clérigos do Templo de Tanna-Toh de Porto Livre são, na verdade, homens-serpentes infiltrados? E quanto a Verlaine, qual sua real ligação com a trama? Cada vez mais os personagens se aproximam das pistas que levam ao Lorde Barracuda!

Especializações (ou Classes de Prestígio) para DCC RPG

By : Lucas "Azaroth" Reynaud

 


Saudações, aventureiros especializados! Há um tempinho não posto regras variantes por aqui, né? Mas, como os personagens dos meus jogadores em DCC RPG já estão em nível bem alto, precisei criar algumas mecânicas pra emular “classes de prestígio” ou “especializações”, assim como previsto pelo Apêndice R do livro básico. O resultado você pode conferir abaixo, como a regra de especializações para DCC RPG.


Mecânica de Especializações


A partir do 6º nível, um personagem pode escolher abdicar de algumas de suas habilidades de classe de forma a aprender habilidades novas através da escolha de uma Especialização. Especializações são completamente opcionais e foram criadas apenas para adicionar temáticas mais particulares aos personagens jogadores, os deixando mais únicos e especiais. Como você verá a seguir, especializações garantem novas capacidades ao personagem em troca de menor poder bruto.


Exceto quando explicitamente dito que não, uma especialização recebe todos os ganhos que a classe original recebe por avanço de nível e é considerada como a classe original para todos os propósitos – explicando de outro modo, um personagem que escolha uma especialização ainda avança em sua classe original, mas a partir de então com a especialização entre parênteses em seguida.


Ex: Daniel tem um personagem feiticeiro de 5º nível e, ao alcançar o 6º nível, decide pegar uma especialização, escolhendo a especialização bruxo sombrio. Para todos os efeitos, o personagem ainda será um feiticeiro, mas a partir de então descrito como “feiticeiro (bruxo sombrio)”.



Especializações clericais


Xamã: a partir do 6º nível um clérigo de alinhamento neutro pode se especializar nos aspectos naturais do mundo, estudando os espíritos e as forças da natureza.


Restrições e penalidades: as magias de um xamã sofrem interferência pelo uso de armaduras e escudos, sofrendo as penalidades em seus testes de conjuração. Além disso, um clérigo que escolha esta especialização deixa de receber dados de ação adicionais por nível.


Língua da natureza: por sua relação intensa com as forças da natureza, o xamã ganha o poder de conversar com animais, espíritos e seres da natureza mesmo que não conheça seu idioma.


Forma selvagem: o xamã pode transformar a si mesmo num animal ou ser natural, ganhando todas as suas características, mas mantendo apenas uma das habilidades especiais da criatura. Durante a transformação, ele perde todas as suas próprias habilidades, mas mantém todos os seus atributos intactos. Durante o momento da transformação, o xamã escolhe quais itens são absorvidos pela transformação ou não – itens absorvidos retornam quando a transformação acaba.


Para ativar sua forma selvagem, ele deve rolar um teste de conjuração e comparar à tabela de transformação. Uma falha, naturalmente, aumenta a margem de desaprovação do personagem. Caso a transformação caia a zero PV, o xamã volta a sua forma normal e recebe dano igual ao número total de DVs da forma selvagem.


É impossível para o druida xamânico se transformar em algo menor que um texugo ou maior que um elefante, sua carne simplesmente não suporta se espremer ou expandir tanto.


Forma Selvagem

1-13

Falha. Chance de Desaprovação.

14-15

Criatura de 1 DV. Tem duração de NC minutos.

16-17

Criatura de até 3 DV. Tem duração de NC+1 minutos.

18-19

Criatura de até 5 DV. Tem duração de NC+2 minutos.

20-21

Criatura de até 7 DV. Tem duração de NC+3 minutos.

22+

Criatura de até 9 DV. Tem duração de NC+4 minutos.


Sacerdote do Pacto: a partir do 6º nível o clérigo caótico pode escolher servir de forma cada vez mais intensa a seus deuses malignos, tendo parte direta em seus propósitos profanos.


Restrições e penalidades: um sacerdote do pacto passa a ganhar 1d4 como dado de vida por nível em vez de 1d8 e ganha dois pontos em sua margem de desaprovação toda vez que curar personagens de tendência ordeira (caso falhe no teste de conjuração, ganha três pontos de margem de desaprovação).


Controlar maldade: em compensação a suas perdas, o sacerdote do pacto ganha a habilidade de controlar mortos-vivos, demônios e diabos, que funciona de forma similar a sua habilidade de espantar hereges. O personagem que tentar controlar criaturas deve rolar um teste de espantar hereges e comparar à tabela da página 97, substituindo os efeitos de expulsão por de controle. Os efeitos de dano e morte de espantar hereges são desconsiderados durante a rolagem de controlar maldade.


Rituais profanos: além da habilidade anterior, o clérigo aprende a se utilizar de autossacrifícios para aumentar o poder de suas magias, podendo utilizar queimarcana em suas magias sem restrições.



Especializações anãs


Guardião: ao alcançar o 6º nível um anão pode adotar o ápice de sua ancestralidade, tornando-se um bastião da sociedade anã e suas resiliências.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de crítico do anão deixa de receber aumentos por nível. Seu bônus em Reflexos oferecido pela classe torna-se +0 e também deixa de receber incrementos por nível.


Resiliência: por seu costume com armamentos e equipamentos pesados, o guardião não sofre penalidades de deslocamento por sobrecarga ou uso de armaduras. Além disso, caso esteja utilizando escudo, ele pode somar o bônus de seu escudo em suas Jogadas de Proteção de Vontade para resistir a efeitos mentais. Caso não utilize escudo, ele soma metade de seu nível em Jogadas de Proteção de Fortitude para resistir a venenos.


Ódio natural: a história da ancestralidade anã remete a guerras contra outros seres do subterrâneo, que naturalmente se tornaram seus inimigos. Enquanto estiver lutando contra trolls, goblins e outras criaturas subterrâneas, o guardião recebe um bônus em suas rolagens de dano baseado em seu nível conforme o indicado na tabela abaixo.


Ódio Natural

Nível

Bônus de dano

6

+1d4

7

+1d5

8

+1d6

9

+1d7

10

+1d8


Místico: quando alcança o 6º nível, o anão já passou por muitas provações e enfrentou seres arcanos o bastante para aprender uma coisa ou duas sobre magia.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de feito do anão deixa de receber aumentos por nível. O Dado de Vida do anão também recebe penalidade, diminuindo para d6.


Ferreiro místico: o anão místico, assim como seus pares de raça, é um mestre da forja, recebendo +1d em sua cadeia de dados para conjurar magias de forja ou criação de itens, tais como cajado mágico e espada mágica.


Farejar magias: o nariz do anão passa a farejar magias de forma similar a qual ele fareja ouro e gemas.


Magias: o personagem ganha acesso a magias arcanas assim como o feiticeiro, que lança através de rolagens de conjuração calculadas somando-se seu modificador de Inteligência + seu dado de feito + uma rolagem de d20. Confira a tabela abaixo para obter informações sobre os níveis e as magias conhecidas pelo anão místico. O místico não tem ligação direta com nenhum patrono, suas magias são abastecidas pelo poder de seus ancestrais: ignore qualquer rolagem de magia patronal ou invocar patrono em suas tabelas de magias aleatórias.


Nível

Magias conhecidas

Nível máximo de magia

6

4

1

7

5

1

8

6

2

9

7

2

10

8

3



Especializações ladinas


Assassino: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento caótico pode se especializar maior de todas as artes da vida ladina: o assassinato.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o assassino reduz seu Dado de Vida para um d4 por nível e deixa de receber incrementos em seus Dados de Sorte. Além disso, a critério do mestre, o assassino passa a ser mal recebido em sociedades humanas e semi-humanas.


Maestria em venenos: por seu extenso treino com toxinas, o assassino se torna imune a venenos naturais e recebe um bônus igual ao seu nível em testes de Fortitude contra venenos de origem mágica.


Assassinar: quando efetua um acerto crítico contra uma criatura, o assassino pode obrigá-la a realizar uma Jogada de Proteção de Fortitude com dificuldade igual ao dano causado. Caso o alvo falhe no teste, é imediatamente morto.


Patrulheiro: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento neutro pode escolher especializar suas técnicas em áreas de atuação naturais, tal qual um caçador ou rastreador.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o patrulheiro deixa de receber incrementos nas seguintes habilidades ladinas: furtar bolsos, abrir fechaduras, forjar documentos, decifrar linguagens e usar pergaminhos.


Estilo de combate: ao adquirir esta especialização, o ladrão deve escolher entre estilo de empunhadura dupla ou estilo de arquearia. Uma vez feita a escolha, o estilo não pode mais ser trocado. Caso o ladrão, tenha escolhido o estilo de empunhadura dupla, ele passa a poder utilizar duas armas de mesmo tamanho enquanto estiver lutando com duas armas; caso tenha escolhido estilo de arquearia, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância.


Habilidades de sobrevivência: sua vida nos ermos o treinou para adquirir capacidades que o permitissem sobreviver em ambientes hostis. Estas habilidades funcionam de forma similar às habilidades ladinas, com um bônus igual à metade do nível do patrulheiro mais o modificador do atributo relevante. As habilidades recebidas são: caminhar sem deixar rastros (Inteligência), criar armadilhas naturais (Agilidade), rastrear (Inteligência) e sobreviver nos ermos (Personalidade).


Conclusão


Por enquanto é isso, eu criei especializações para apenas três das classes básicas, por ser as que eu tenho “afinidade” dentro das regras. O que vocês acharam, usariam nas suas mesas? E quais poderiam ser outras especializações? Comentem aí!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 20 - A Ferida Estelar de Abaddon

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, exploradores dos ermos! No capítulo de hoje relatarei a sessão correspondente à nossa aventura dentro dos ermos sombrios da Ferida Estelar de Abaddon, uma famosa aventura de horror publicada lá fora como o suplemento pra DCC RPG número #99 – The Star Wound OfAbaddon. Comprei a aventura pela Amazon com mais dois outros suplementos durante uma boa promoção ano passado, recomendo qualquer fã de DCC ficar de olho na loja virtual, pois algumas promoções fazem valer muito a pena comprar manuais em inglês e tudo mais. E lembrando que aqui no Brasil a editora responsável por DCC é a Sagen, no momento estamos à espera do relançamento do livro básico e de várias outras aventuras!


E, pro capítulo de hoje, temos a ilustração da ladra mais ardilosa conhecida por todos os reinos de Aéreth: Lucca, a abutre! O desenho foi feito pelo próprio jogador Nathan, com detalhes mostrando suas pulseiras de serpentes e uma de suas famosas adagas furtivas.



Sobre as últimas sessões


Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. A cidade mítica de Circádia emergiu do mar mais uma vez após uma centena de anos, uma chance perfeita para os aventureiros explorarem em busca dos segredos guardados em sua biblioteca eterna. Durante sua exploração, o grupo foi acuado e atacado por uma temível naga, a guardiã da cidade e das verdades ocultas lá conservadas.


Confira as aventuras anteriores.


Os membros da Trupe


Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível; e Zelia, aprendiz de magia, 1o nível [Gaby].


Maria Márcia, anã guerreira, 5o nível; e Dandara, ninfa feiticeira estelar, 2o nível [Concita].


Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 4o nível; e Gabiru (Zé Pedro), o aprendiz de ladrão, 1o nível [Thigas].


Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível; e Cubensius, elfo herbalista, nível zero [Igor].


Lucca, ladra maliciosa, 4o nível; Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível; e Rogério, guerreiro braço-de-cobra, 1o nível [Nathan].



O chamado do coração das trevas


Cerca de duas semanas haviam se passado desde os acontecimentos de nossa última aventura, os personagens já haviam retornado à sua base de operações na a guilda de Anector, um aventureiro aposentado que guiava os aventureiros em boas oportunidades de exploração. Apesar de semanas já terem se passado, a visão distante da região inexplorada da Ferida Estelar ainda persistia na mente da Trupe, os picos das montanhas longínquas vistos do mar, repletos de malícia que parecia chamar pelos aventureiros, atraindo-os para o desconhecido.


Durante esse meio tempo, Pedro, o sacerdote do titã das florestas, foi convocado pelo círculo druídico de sua fé, o Círculo dos Hierofantes, para se apresentar aos seus superiores. Ao clérigo foi concedido o título de alto-sacerdote, uma vez que seus esforços durante a consagração da última ninfa Dandara, atualmente sua esposa, lhe renderam grande graça divina. Mas com grandes poderes também vem grandes responsabilidades. O Círculo dos Hierofantes lhe confiaria a missão de investigar a região da Ferida Estelar, uma vez que, de uns tempos para cá, vários dos sacerdotes da fé estavam abandonando seus templos, buscando redenção nas trevas da região. Entretanto, nenhum deles nunca retornou.


Enquanto isso, Dandara e Ravena eram contatadas por seus respectivos patronos, seja direta ou indiretamente, e comunicadas acerca da fraqueza na conexão entre os mortais e as entidades cósmicas. A bruxa de Sezrekan, em particular, foi contatada quando o próprio patrono possuiu o corpo de Anector, ordenando que ela investigasse o sumiço de seu mais poderoso servo, o velho feiticeiro Khuzan, portador do artefato Estaca de Sezrekan. A última pista de seu paradeiro era, estranhamente, a Ferida Estelar de Abaddon.


O guerreiro bestial do grupo também não deixou de ter conexão com o lugar amaldiçoado, quando, durante uma noite, sonhou com um homem grisalho de togas cinzentas que o chamava para o seu jardim do paraíso, pedindo-o que seguisse sua intuição para chegar ao local correto… E a intuição dele apontava para a região sombria. Tudo parecia convergir para aquela maldita região maliciosa.


Mas o que exatamente era a Ferida Estelar de Abaddon? Em busca de respostas, o grupo começou a reunir informações sobre o lugar, descobrindo um pouco mais acerca de origem, que havia sido criada com o impacto de um cometa há eras e eras passadas, com a destruição de uma civilização inteira. Descobriram, também, que o local amaldiçoado espalhou destruição e energia profana por toda a região, mas parece ter entrado num estado de dormência de milhares de anos, apenas para recentemente despertar mais uma vez. Seu chamado atrai homens e mulheres de todo o reino, incitando-os a visitarem seus domínios, mas nenhum dos peregrinos que decidiu explorar a Ferida Estelar jamais voltou.


Poucos dias depois, a Trupe já estava toda reunida mais uma vez, equipada e preparada para enfrentar o mal que habitava a região da Ferida e explorar os ermos profanos. Sua jornada durou entre duas e três semanas, nas quais o grupo viajou de estrada em estrada, vilarejo em vilarejo, sempre sendo reconhecido por seus grandes feitos anteriores, lendas contadas ao povo que o temia e admirava em igual proporção.


Quando chegaram na região das Montanhas Auréola – chamadas por esse nome por conta do formato circular da cadeia montanhosa –, já tinha consigo três escudeiros que viajavam com eles, se arriscando para tentar obter a mesma glória e poder que a Trupe. A cadeia de montanhas rodeava a região da Ferida Estelar, os picos tão altos que a vista sequer alcançava. Uma fenda levou o grupo pelo interior da área rochosa, sempre ao seguir rastros de viajantes anteriores. Finalmente haviam chegado ao lugar indicado, uma área circular dentre as montanhas titânicas com claros sinais de acampamento, um arco cavernoso na base de uma das montanhas à frente e dois altos monumentos o guardando, um de cada lado.


Perguntei aos jogadores o que fariam e eles me pediram para procurarem por sinais de armadilha ou qualquer coisa do tipo, analisando os monumentos e a área ao redor deles, onde encontraram nomes de aventureiros, alguns até mesmo famosos. Os nomes estavam escritos das mais diversas formas, sejam cavados na própria rocha da montanha, sejam escritos com sangue, o que despertou a curiosidade dos aventureiros. Os monumentos representavam serpentes de pé, brotando do chão e seguindo em ângulo reto por mais ou menos trinta metros de altura, mas, por conta das sombras e da névoa, suas cabeças não podiam ser vistas com clareza. Ao observarem os nomes escritos, a Trupe se prontificou a escrever o nome de um deles também, pra testar o que aconteceria – mas é claro que eles não arriscariam os próprios pescoços. Escreveram o nome de um dos escudeiros que estavam com eles e logo em seguida o viram colapsar e cair no chão, babando enquanto tinha um ataque e morria, o que fez com que um dos outros ameaçasse deixar o grupo. Ao ser desafiado a escrever o próprio nome pra provar que eles não haviam o matado de propósito, Pedro Joaquim também foi afetado, caindo em colapso ao chão. Contudo, diferente do escudeiro, o clérigo não morreu, mas teve uma visão.


Em sua visão de um passado que ele mesmo nunca vivera, Pedro viu a si mesmo como um dos membros da antiga civilização que vivia na região onde hoje se localiza a Ferida Estelar de Abaddon, mas, estranhamente, ele não era humano. Pedro não pode ver a própria face, mas percebeu sua mãos escamosas terminadas em garras afiadas… Ao seu redor, seu povo corria assustado, aparentemente fugindo de alguma coisa, enquanto outros pareciam louvar aos céus. A última coisa que Pedro viu foi uma rocha cadente de proporções titânicas caindo, o destino de seu povo estava condenado. Após isso, sentiu o calor das chamas infernais e gritos de agonia. Finalmente despertou.


Pedro relatou aos seus companheiros o que havia experienciado, contando com detalhes acerca do povo que vira em sua visão. Com isso, teorizaram que as montanhas, cujo formato indicava que não eram naturais, eram a borda da cratera monstruosa formada pelo impacto! Suas espinhas estremeceram com a ideia de algo tão grande se chocando com seu mundo. Mas não recuaram, decidiram prosseguir sua jornada, atravessando o arco do túnel montanhoso.


Travessia pelo Pesadelo


Do outro lado do túnel, na região rodeada pelas Montanhas Auréola, se localizavam os ermos da Ferida Estelar, um local que parecia fora do tecido da realidade, onde tempo e espaço eram regidos por regras diferentes das que conhecemos. Duas luas cadavéricas vigiavam estáticas no céu vermelho, intocadas por passado, presente ou futuro, enquanto, na terra, as distâncias se comportavam de forma errática – ora as travessias pareciam muito longas, ora duravam poucos minutos. Narrei aos jogadores como as mentes dos personagens eram afetadas pela realidade anormal e como o desespero começava a preencher seus corações… Com isso, todos rolaram testes especiais para manter a sanidade – algo recorrente, que eles deveriam fazer sempre que realizassem a travessia através dos ermos. Lucca, Angel e Rogério acabaram se perdendo do restante da Trupe durante a travessia do túnel, ficando ausentes durante um bom tempo (descrevei depois o que aconteceu com os personagens).


Enquanto os personagens viam um tipo de bosque verdejante no horizonte daquela terra escura e repleta de podridão, narrei como a mente de Pedro Joaquim era alvejada por novas visões, dessa vez imagens confusas que confundiam o passado, o presente e o futuro. Por ter sofrido com as visões do passado no portão do túnel, o personagem ganhou algumas premonições do futuro – a linha do tempo se emaranhava de forma caótica naquela realidade –, logo o personagem ganhou o poder de rerrolar até três testes enquanto estivesse dentro da Ferida.


Apesar de Cabiludim ter maus pressentimentos, os aventureiros decidiram rumar na direção do distante jardim, notando que quanto mais eles andavam, mais distante o jardim parecia ficar. Quando insistiram, viram um vulto à distância se aproximando rapidamente e sem aviso, que logo se revelou um imenso tornado sobrenatural composto por cadáveres e esqueletos do que pareciam ser inumanos! No meio dos ermos desérticos, não tinham para onde fugir ou se esconder, então apenas se prepararam para sofrerem menos danos – que não se limitavam a físicos, uma vez que as garras dos cadáveres atingiam diretamente os espíritos dos aventureiros! Quando a ventania se dissipou, os personagens se viram mais distantes do jardim, como se o tornado houvesse propositalmente os afastado… Tentaram mais uma vez se aproximar, mas obtiveram o mesmo resultado, o Tornado das Almas surgiu e varreu os personagens novamente.


Compreendendo que não poderiam seguir diretamente para o jardim verdejante, os aventureiros começaram a olhar ao redor, percebendo um tipo de obelisco parcialmente destruído que inicialmente não estava lá. Todos concordaram em rumar naquela direção, porém a travessia lhes concedeu um pouco mais de insanidade, pois a realidade parecia se dobrar aos seus pés enquanto restos de cadáveres podiam ser vistos pelo chão. O mais bizarro de tudo era que, não importando a direção que os personagens seguiam, o bosque estava sempre à vista no horizonte…


Quando chegaram ao obelisco, viram um velho homem crucificado ao monumento, aparentemente morto por espancamento e começaram a sortear quem investigaria de perto, antecipando uma armadilha ou ataque do “morto”. Pedro, mais uma vez, se prontificou a agir, conjurando sua magia de premonição para verificar se aquilo lhes traria miséria (nessa sessão Pedro foi praticamente um oráculo), mas acabou disparando um tipo de perturbação cósmica, pois magias revelaram se comportar de forma diferente também, assim como o tempo e o espaço. Sem o conhecimento do jogador, a próxima fala do personagem se tornaria verdade, independente do que fosse falado, contudo a fala foi apenas uma ordem, na qual ele pediu ao ladino Gabiru que investigasse o corpo de perto. Gabiru, sem controle sobre seu corpo, se moveu e começou a analisar o cadáver contra a sua vontade, parecendo ser controlado como uma marionete!


Ravena, à distância, desconfiava que aquele era Khuzan, o servo desaparecido de Sezrekan que havia peregrinado para explorar os ermos da Ferida Estelar, suspeitas que foram confirmadas quando Gabiru encontrou um amuleto com o símbolo de Sezrekan preso na garganta do morto, mas nada da Estaca mágica. A sacerdotisa de Sezrekan se propôs a fazer um ritual diante do cadáver para indicar seu achado e clamar por auxílio em sua jornada, utilizando todos os componentes que havia encontrado durante seus confrontos com o Cão de Hirot, o que a fez conseguir canalizar seu deus louco no cadáver. Apesar de ser convocado, Sezrekan parecia ter muitas dificuldades para permanecer no local devido às perturbações cósmicas, sendo esconjurado pouco depois. Ainda assim, o deus ajudou sua sacerdotisa invocando uma réplica do cão de Hirot para lhes deixar atentos quanto aos perigos que ainda enfrentariam.


De longe, a Trupe viu algo brilhando em esmeralda no meio da paisagem desértica, algo que se revelou ser uma fogueira rodeada por peregrinos, aventureiros atraídos pelas promessas de paraíso, mas que se perderam no meio do caminho e vagaram desde então. Pedro tomou a frente e se aproximou do grupo, um bando de nove pessoas de olhos cinzentos e sem esperança, alguns até mesmo aleijados brincando com seus membros perdidos. O alto-sacerdote do deus-titã reconheceu uma das mulheres do bando, uma aventureira famosa da guilda de Anector que havia sumido há alguns meses, e decidiu puxar conversa com ela, contudo a mulher não respondia coisa com coisa e a todo momento perguntava se ele sabia como chegar ao “paraíso”…


Enquanto isso, junto da Trupe, Dandara decidiu tomar uma atitude e testar uma coisa: invocou os poderes de seu cetro mágico da Terra e da Lua, adquirindo a capacidade de voar por um curto período de tempo para tomar altura e observar as montanhas e os ermos de cima. A ninfa notou que a paisagem inteira parecia aumentar junto com ela, como se as perspectivas se adaptassem para não lhe mostrar mais nada além do que ela já conseguia ver. Dandara compreendeu que aquele lugar possuía um poderoso tipo de ilusão, mas, ao tentar descer para comunicar aos seus aliados, ouviu os latidos do Cão invocado por Ravena, que lhe alertaram para a presença de algo acima dela. A feiticeira desceu de volta para o chão bem a tempo de fugir dos ataques de uma mariposa colossal de pelugem prateada, cujas asas pesadas atacaram a Trupe de surpresa numa poderosa rajada de vento.


A tentativa de diálogo de Pedro foi interrompida pelo ataque da mariposa monstruosa, fazendo com que o grupo dos peregrinos do vazio fosse tomado por fúria (“vocês foram os responsáveis por trazer a mariposa consigo!”) e começaram a se debater golpeando o clérigo e seus aliados mais próximos, como Gabiru e Cubensius. A maior afetada pelo ataque surpresa da criatura foi a anã Maria Márcia, que, com sua Sorte baixa, tinha o costume de ser atacada pelos monstros com maior frequência. Sua reação foi disparar seus famosos lasers-punks, que imediatamente deixaram a inimiga em chamas, que foram atiçadas e aumentadas pelas magias de fogo de Zelia, a feiticeira infernal. Uma imensa confusão se iniciou, mas, com os ataques de Cabiludim e Gabiru, o bando dos peregrinos logo se dissipou. Quanto à mariposa colossal, mais uma rajada de lasers e um relâmpago conjurado por Pedro em pouco tempo deram conta do recado.


Todo esse encontro só reforçou que a Ferida Estelar – ou que quer repousasse no centro do jardim – não queria ser encontrada e por isso se protegia por ilusões e monstruosidades que impediam e recuavam os personagens. De todo modo, eles ainda não sabiam como fazer pra superar os obstáculos, logo tiveram de seguir em seu caminho até encontrar respostas. Narrei aos jogadores que ao longe apenas conseguiam ver um monumento similar ao obelisco que viram anteriormente e o que parecia ser uma floresta de cactos vermelhos, optando por seguir pelo primeiro caminho. Narrei ainda que, ao horizonte, o jardim de vegetação viva sempre os acompanhava, como se debochasse de seus esforços.


As Colinas da Praga


Enquanto a Trupe peregrinava pelos ermos infernais, Lucca, Rogério e Angel caminhavam sem rumo sob o olhar das luas cadavéricas paralisadas no céu, perdidos do restante de seus companheiros. Ao redor de si, viram quatro localidades distantes, todas emanando uma estranha sensação de que algo estava bastante errado: uma floresta de cactos vermelhos como carne humana, colinas baixas rodeando um lago ou grande corpo de água, colinas cavernosas que se assemelhavam a figuras demoníacas e um bizarro bosque verdejante no horizonte. Lucca, tal como o restante da Trupe, decidiu rumar na direção da floresta, o que automaticamente resultou num encontro com o tornado das almas atormentadas, que tomau o trio e o varreu de volta para o seu local de partida, causando ferimentos em sua sanidade proporcionados por uma espiral de loucura.


Decidiram tentar outra direção, optando pelas colinas cavernosas – talvez o subterrâneo escondesse algo de importante ou interessante –, mas, ao chegarem, foram recebidos por uma turba de humanoides bestiais que saltavam das cavernas em investidas selvagens. Pedi ao restante dos jogadores cujos personagens não estavam na cena para que descrevessem pra mesa como eram as criaturas e como atacavam: a jogadora de Ravena descreveu os monstros como seres em formato oval de constituição gelatinosa, que atacavam com sua gosma ácida e tinham a audição como o único sentido funcional. Isso abriu brecha para que Lucca pudesse se esgueirar furtivamente, buscando escapar dos ataques, enquanto Rogério e Angel não tiveram a mesma sorte. Angel foi completamente devorada pelos monstros ácidos, enquanto o guerreiro quase teve o mesmo destino, mas teve a sorte de ter sido resgatado e reacordado pela ladra.


Descrevi ainda que acima de uma das colinas se projetava a silhueta de uma árvore que, com um olhar mais atento, se revelava ser algo no formato de uma árvore. Os personagens não quiseram se arriscar, subiram acima de outra colina apenas para observar ao redor e descobrir que ao longe só podiam ver um imenso cilindro metálico num formato similar a um obelisco e a floresta verdejante. Ambos concordaram em tentar mais uma vez seguir na direção da floresta, sendo varridos novamente pelo Tornado das Almas que feria sua alma e sanidade. Sem muitas opções, seguiram para o outro caminho.



Catedral do Cometa


Para surpresa de Lucca e Rogério, ambos foram recebidos pelo restante da Trupe, que comemorou o retorno de seus aliados perdidos enquanto descansava à sombra do enorme cilindro metálico. Ao ser perguntada acerca de Angel, a ladra Lucca apenas respondeu que a mesma havia encontrado seu destino final – o que, sinceramente, já era esperado, uma vez que a personagem já estava sendo afetada por corrupções horrendas e se encontrava sem poderes mágicos devido a uma terrível falha mágica em nossa última aventura. Que sua alma descanse.


O ladrão Gabiru contou à sua mestra Lucca que o grupo havia encontrado uma abertura no cilindro de formato estranho e entrado nele, o utilizando como passagem para o subterrâneo, onde encontrou um tipo de masmorra guardada por bizarras criaturas serpentinas. A ladra, que também era astróloga, imediatamente reconheceu o cilindro como uma espécie de telescópio gigante, mas admitiu nunca ter visto algo tão potente. De todo modo, após um curto descanso e a utilização de curas mágicas e poções, a Trupe decidiu entrar pela passagem-telescópio mais uma vez, dessa vez mais bem preparados para o poderia estar por vir.


Ao final da descida, que foi apoiada por uma corda, os aventureiros se viram num salão circular parcialmente desmoronado, iluminado apenas por suas poucas tochas. Maria Márcia, a única que possuía infravisão no grupo, conseguia identificar vultos por todos os lados, como se algo estivesse espreitando o grupo… Pedi ao dois primeiros da fila, Pedro Joaquim e a própria anã guerreira, que rolassem testes de Reflexos para que pudessem esquivar dos ataques surpresa das criaturas das sombras, mas apenas a última foi bem-sucedida. O clérigo da natureza foi imediatamente surpreendido por uma criatura monstruosa com corpo de serpente e cabeça de bode que o atacou com uma potente marrada que causou uma cratera no chão da sala! O monstrão não parou por aí e ainda enroscou sua cauda no personagem, o esmagando com seus fortes músculos.


A batalha se iniciou, de fato, quando o restante dos envolvidos rolou iniciativa. As cobras atacaram novamente, dessa vez acertando ambos os alvos – Pedro foi o que mais sofreu, uma vez que foi engolido por inteiro pela cobra-bode, passando a sofrer dano pelos ácidos digestivos do bichão. Maria Márcia utilizou o ambiente ao redor ao seu favor, saltando pelas pedras para poder alcançar as costas da criatura e empalá-la com sua lança mágica, enquanto Lucca e Gabiru se escondiam nas sombras a fim de obterem ataques furtivos. As feiticeiras Zelia e Dandara também brilharam, queimando com fogo infernal e cegando com jatos mágicos, respectivamente.


Uma curiosidade é que passei a ser conhecido como o mestre que sempre coloca cobras na aventura (o que é corroborado pela minha outra campanha, na qual o plot principal envolve homens-serpentes), aí os jogadores sempre zoam quando aparece qualquer coisa ligada isso. Mas o que eu posso fazer se serpentes são inimigos tão legais?


Bem, voltando ao combate, ele inevitavelmente acabou com a vitória da Trupe e o resgate do clérigo. O grupo anda bem poderoso e consegue fazer muita coisa sem sofrer tantos danos, o que é bom para que eu posso colocar desafios ainda mais desafiadores pra eles. Agora podendo analisar com calma, os aventureiros viram o salão não tinha paredes nem teto, apenas uma redoma de cristal translúcido através do qual podiam movimento na terra, como vermes ou minhocas. Um corredor se estendia de um dos lados, seguinte adiante na escuridão. Perceberam que o corredor – e, na verdade, o restante das ruínas – possuía claros sinais de incêndio, com as paredes super chamuscadas cobrindo os murais e pinturas que adornavam toda a extensão do lugar.


Viram que o corredor tinha portas que levavam a quartos totalmente destruídos e com cadáveres petrificados, com claros sinais de que haviam sido mortos por chamas muito intensas. Ratos e aranhas nas paredes sinalizavam que, apesar disso, ainda havia vida naquele lugar.


Ao chegarem a uma intersecção, a Trupe percebeu movimentação na periferia da luz emanada pelas tochas, seguida de sons de algo mucoso rastejando. Puderam ouvir vozes humanas que tentavam se comunicar com eles, clamando por misericórdia daqueles do “mundo da superfície”. Zelia se preparou para atacar, mas Pedro pediu para que ouvissem o que eles tinham a dizer. Os vultos se apresentaram como vermes com face humana do tamanho de cães, que rastejavam morosamente pelas ruínas daquela masmorra. Segundo o que diziam, eram os descendentes do povo amaldiçoado que invocou o meteoro em eras passadas e, por conta disso, foram condenados àquelas formas nojentas e pífias. Os vermes clamavam pela misericórdia dos aventureiros através da destruição do ser profano que habitava o jardim e diziam, ainda, que um artefato contido nas ruínas poderia ajudá-los nessa contenda: o disco celestial. Os vermes não sabiam exatamente como aquilo poderia ajudá-los, mas era o havia lhes sido contado através das eras, e as lendas não poderiam estar erradas.


O líder das criaturas guiou o grupo, que aceitou ajudá-los, até a porta do local onde estaria guardado o tal disco celestial, uma parede negra como a noite repleta de símbolos brilhantes que se assemelhavam a cristais encravados. Dandara associou imediatamente aquilo ao céu noturno estrelado e foi aí que teve a ideia de observar o céu através do gigantesco telescópio, mas logo descobriram que a lente do mesmo estava quebrada. Como Lucca era uma astróloga, permiti que eles tentassem consertá-lo caso tivessem boas ideias e, em conjunto, sugeriram que o cristal da redoma da primeira sala pudesse ser cortado com o sabre laser que possuíam e utilizado corretamente como lente especial. Gostei muito da ideia e permiti que fizessem sem precisar rolar teste nem nada do tipo, o que deu acesso à observação atenta do céu daquela realidade bizarra, que à primeira vista era apenas limpo com suas duas luas cadavéricas, mas que, com a potência do telescópio gigante, revelava várias constelações ocultas. Observando uma delas, Lucca pode traçar uma relação, como um tipo de “jogo de ligar os pontos” que formavam uma espiral, um caminho para um estranho planeta esverdeado. Aquela era a resposta do enigma!


Com a resposta em mãos, Lucca e os outros puderam retornar à parede, traçando os pontos com a ajuda de um pedaço de rocha e abrindo a porta para a próxima sala. Enquanto isso, a feiticeira estelar tentou, ela também, observar as estrelas em busca de uma conexão com a sua patronesse, o que revelou que uma das luas que orbitava o planeta esverdeado era a moradia da entidade! A jogadora fez uma ceninha legal de conexão, o que lhe rendeu um pequeno bônus em pontos de Sorte e um gancho para possíveis aventuras posteriores.


Retornando ao salão do disco celestial, a Trupe observou que o lugar brilhava de maneira sobrenatural com um tipo de disco côncavo flutuando no centro enquanto emitia um murmúrio cantado, como se um grupo de monges estivesse entoando um cântico de meditação. Lucca pegou o disco e guardou consigo, planejando utilizá-lo ela mesma durante o confronto com a criatura do jardim.


Ao perguntarem ao povo-verme como poderiam fazer para chegar ao bosque/floresta/jardim, descobriram que eles conheciam túneis, mas que estavam tomados por entulhos que impediam sua passagem, mas nada que algumas horas de trabalho não pudessem dar um jeito. Zelia, Dandara e Lucca decidiram explorar um pouco mais das ruínas nesse meio tempo, descobrindo algumas informações e itens interessantes – dentre eles objetos de localização através das estrelas e até mesmo uma caixa repleta de gemas preciosas!


Com as informações que obtiveram, pressupuseram que o próprio povo daquela civilização havia convocado o meteoro através de rituais nos quais abandonavam todos os outros deuses, considerando a rocha cadente a única digna de devoção, o que foi a causa da destruição de todo o povo. O próprio sacerdote seria o responsável por tudo aquilo e provavelmente seria ele quem estava os aguardando no jardim. Seus devaneios, entretanto, foram interrompidos com a informação de que o trabalho estava completo e os túneis estavam liberados. Era chegada a hora.



O Jardim


O povo-verme guiou a Trupe até certa parte dos túneis antes de voltar, uma vez que sua maldição não os permitia que tocassem a superfície. Os aventureiros seguiram por uma subida no subterrâneo antes que conseguissem emergir através da vegetação densa daquele bosque até então inalcançável. Os personagens mais ligados à natureza conseguiam perceber que, apesar da vegetação impressionante, nada daquilo parecia ser natural, como se fosse algo criado com o intuito de parecer belo e cheio de vida, mas que em seu interior era apenas um vazio sem fim.


Seguiram pela trilha silenciosa da floresta verdejante, de onde sequer uma brisa soprava ou o som de animais podia ser ouvido até encontrarem uma clareira e a silhueta de um homem. O homem, um senhor já de idade que parecia lavrar terra com sua enxada, saudou os aventureiros assim que os viu, se mostrando ser bastante gentil e hospitaleiro. Apesar de estranharem bastante, os aventureiros decidiram ir na do velhote, acompanhando-o até sua humilde cabana, onde receberam a oferta de comer de sua comida e fumar de seu cachimbo, mas recusaram gentilmente. Pedro tentava puxar conversa com o velho, pois ainda tinha esperança de que ele fosse apenas mais um amaldiçoado, assim como o povo-verme, mas acabaram caindo em sua lábia sedutora… Ao ser perguntado acerca do jardim, o homem, que não lembrava seu próprio nome, começou a contar histórias e mais histórias, que pareciam enfeitiçar a todos com seu charme sobrenatural… Pedi testes a todos os personagens e, destes, apenas Lucca e Pedro foram bem-sucedidos, acordando horas depois jogados no chão da cabana.


O restante dos personagens despertou na completa escuridão com falta de ar e gosto de terra na boca… Não demoraram a perceber que haviam sido enterrados vivos! Além da asfixia, deveriam lidar com raízes vivas que começavam a se enroscar ao redor deles e o jardineiro, cujo som da enxada era ouvido mesmo do subterrâneo. A ladra e o clérigo começaram a se mover na cabana, se equipando e rumando na direção de onde ouviam o som do velho cavucando terra, uma imensa clareira de mais ou menos cem metros de raio com um frondoso carvalho no centro.


Dandara foi a primeira a sair da terra, graças a ajuda de seus cabelos de cipó, e percebeu a árvore sobrenatural cujas raízes tentavam se alimentar deles. Como um ser da natureza, a feiticeira percebeu a aura de anormalidade, aquilo não era uma árvore, era algum outro tipo de coisa! Ela e Ravena, que havia conseguido se desenterrar também, começaram a tentar ajudar seus companheiros enterrados vivos, mas não foram velozes o suficiente para salvar Rogério, que foi devorado pelas raízes demoníacas.


Enquanto isso, Lucca ativava seu anel de piromancia (que o jogador sequer lembrava que tinha) para conjurar ondas de chamas acima do velho jardineiro, que parecia também conjurar poderes sobrenaturais contra ela. Pedro, por sua vez, utilizava a graça divina para se comunicar com seu deus e pedir permissão para utilizar queimarcana – uma situação excepcional na qual ele cumpriria os desígnios de sua entidade. Numa manobra bem preparada, o alto-clérigo conjurou sua magia de assinatura, Transformação em Relâmpago Vivo, com poder total, transformando-se numa entidade de eletricidade.


Dandara, que tentou conjurar uma magia para ajudar seus aliados, acabou ativando uma perversão cósmica que reverteu a gravidade por alguns segundos, lançando a ela e todos os aliados ao redor do carvalho a quase dez metros para cima, apenas para logo em seguida lançá-los para baixo… Dei uma rodada para que os jogadores pensasse no que fazer antes que todos caíssem e sofressem dano total de queda, o que certamente mataria os membros de nível baixo do grupo. Dandara tentou utilizar o poder que havia conseguido pela conexão com sua patronesse para canalizar mais uma vez o poder de seu cetro mágico (informei à jogadora que permitiria caso ela gastasse quatro pontos de Sorte para que isso funcionasse) para voar, salvando a si e a sua companheira Maria Márcia. Pedro, que havia adquirido a capacidade de voar com sua magia, saltou veloz e salvou Gabiru e Zelia da morte certa. Ravena foi a única que sofreu o impacto da queda.


Lucca chegou a quase sofrer com os poderes sobrenaturais do velho jardineiro que agora atacava como um louco e berrava como um selvagem, mas suas chamas foram mais rápidas e o que queimaram até a morte. Com a queda do velho, todos os aventureiros ao redor ouvir um grito alienígena que parecia ecoar diretamente em suas cabeças… No tronco da árvore, um olho bizarro se abriu, revelando que aquilo era um tipo de criatura demoníaca! Pedi testes a todos os personagens, aqueles que falharam começaram a ser afetados psiquicamente pela árvore, revivendo todos os horrores que já haviam sofrido em suas vidas. Naturalmente, os mais afetados eram aqueles que haviam enfrentando mais horrores, ou seja, a árvore psíquica era especialmente mortal contra aventureiros experientes. Ainda assim, personagens com pontos de vida, como Zelia e Dandara também estavam em maus lençóis.


Lucca, ao receber a rajada mental, percebeu que não foi afetada, pois a mesma ressoou no disco que a ladra levava às costas e foi jogada de volta para a árvore-monstro. A ladra rapidamente chamou seus companheiros para que se protegessem com ela, mas o espaço que tinham só deixou que as duas feiticeiras de nível baixo pudessem se proteger. O restante do grupo deveria rolar os testes de Vontade a cada turno – rolagens altas resultavam em dano ínfimo, enquanto rolagens ruins concediam muito dano.


Pedro focou em movimentar seus aliados enquanto disparava raios através de seus olhos, enquanto Maria Márcia atacava diretamente com seu machado. Os ataques realizados pelo restante da Trupe não eram poderosos o suficiente para causar dano ao protegido casco da criatura. Em dado momento, Maria Márcia rolou uma falha crítica em sua jogada de proteção, resultando em seu controle mental pela árvore alienígena, que passou a comandá-la para que atacasse Lucca. A árvore ainda tentou se comunicar telepaticamente com os personagens, propondo teleportá-los de volta para o portão, onde eles poderiam retornar todos vivos – desde que a anã ficasse para trás e se tornasse permanentemente sua nova jardineira – mas a proposta não foi sequer considerada. Maria Márcia era uma fiel companheira e a missão dada pelos deuses era bem clara (além disso, os jogadores sabiam que aquilo significava que a árvore estava muito ferida).


O combate continuou, Ravena e Pedro estavam perto da morte, pois seus pontos de vida estavam esvaindo muito rapidamente, mas a rajada refletida por Lucca também causadva muito dano de volta à criatura. Finalmente, o homem-relâmpago Pedro conseguiu rolar um crítico em sua proteção, o que não só garantiu que não sofresse danos, mas que também conseguisse entrar em contato direto com o intelecto do ser alienígena, absorvendo parte de seu poder e conhecimento. O personagem ganhou um ponto adicional em Inteligência e o conhecimento de uma magia à escolha dele, que ele podia conjurar imediatamente. O jogador escolheu “remover maldição”, que fez com que o controle mental de Maria Márcia fosse removido e a última proteção da árvore fosse destruída.


Com tudo isso, narrei como o casco da árvore começou a inchar e rachar, apenas para em seguida explodir num jato de luz que subiu aos céus, quebrando a realidade anormal causada pela queda do cometa e livrando a maldição que pairava sobre a região da Ferida Estelar! Um espetáculo impressionante, mas ao nível do esforço da Trupe do Pacto. Os deuses e patronos não deixariam aquela aventura deixar de ter uma recompensa à altura, abençoando os aventureiros com a bênção dos despertados que se ativaria no momento que estivessem mais próximos da morte. Para Ravena, a bênção foi outra: seu poderoso patrono Sezrekan, agora podendo cobrir a região com seu olhar onisciente, conseguiu encontrar a arma lendária de Khuzan e conceder-lhe a sua poderosa serva.



Conclusão


A aventura foi bastante longa e cheia de acontecimentos, mas definitivamente um dos maiores desafios já enfrentados pela Trupe do Pacto. Alguns personagens já estavam no nível 6, o que é um feito alcançado por poucos!


Ao perguntar aos jogadores o que eles gostariam de fazer nas próximas aventuras, eles prontamente me responderam que tentariam fazer uma fortaleza e reclamar a região da Ferida para si, uma vez que haviam limpado o lugar. Será que vem por aí aventuras no estilo The Keep on the Borderlands?

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