SotDL: Dissecando o Monstro: Anfisbena

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!










Essa semana preciso começar pedindo perdão pela demora, mas a criatura exótica que dissecaremos não foi de fácil aquisição, alguns grupos de aventureiros pereceram nas masmorras mágicas onde ela vive, eu falo da Anfisbena


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.




Quem é a Anfisbena?

"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."



Discernindo as vísceras:

  • Anfisbenas não só habitam em locais ricos em magia, como INFESTAM. Isso pode implicar que um local assim não terá uma ou duas, mais varias delas. E pensando o por que que esta criatura faz preferencia por locais assim, podemos debater sobre o motivo, a magia pode proporcionar a ela alimento ou proteção, porém ela não possui nenhum traço que demonstre resistência a magia ou que ela devore magia.
  • Criatura de dificuldade 25. Sendo o máximo que um grupo inicial deveria enfrentar, mas um desafio mediano para aprendizes e apenas um encontro fácil para especialistas e mestres. Entretanto é improvável que elas estejam sozinhas, provavelmente grupos de 2 à 5 ou acompanhadas de magos, cadáveres ou objetos animados, entre outros sortilégios de oposições tipicas de áreas magicas.
  • Tem um porte de tamanho 2, acredito que isso se refira ao tamanho dela amontoada ou enrolada, já que a descrição dita 3,5 metros de comprimento. Em uma malha quadriculada ela normalmente ocuparia uma área 2x2, contudo acredito que pelo seu comprimento ela possa ser distribuída em uma área 1x4, distribuídos de acordo com a movimentação da Anfisbena.
  • Possui um bom valor de percepção e é um criatura com visão no escuro, o que lhe beneficia a ser sorrateira.
  • Defesa alta, contudo sua saúde não. Para personagens de níveis baixos enfrenta-la diretamente será um martírio.
  • Seus atributos são todos muito bons para o nível de dificuldade, em especial a agilidade que é acima da média.
  • Seu deslocamento é elevado. Em um turno lento ela pode com uma investida atingir um alvo a 24 metros do ponto de partida, porém fará o ataque com 1 perdição, já que não possui dadivas para anular, o que torna preferível fazer apenas o deslocamento. Ainda assim isso faz com que ela consiga ter acesso a toda a área em uma sala de 26 m, considerando 2 do seu tamanho e o deslocamento.
  • Imune: tem algumas imunidades interessantes, mas nada chamativo.
  • Duas Cabeças: essa é uma das características que faz a Anfisbena brilhar. Ela age sempre no turno rápido e no lento, além de possuir duas ações desencadeadas. Somando à sua ação especial, talvez mesmo um grupo forte sofra nas presas delas.
  • O ataque da Anfisbena causa pouco dano e não tem dádivas. Porém possui um modificador relevante e pode deixar o alvo envenenado, o que pode dar um reforço no dano.
  • Olhar Paralisante: o único movimento, além de ataques livre, que a Anfisbena vai usar. Caso o alvo caia na tática, isso gera uma série de consequências: ele fica imobilizado, o que o torna uma presa fácil para a anfisbena, que recebe uma dádiva da aflição. Além disso, para se livrar da aflição e poder se movimentar o alvo tem que usar sua ação, o que em determinadas situações pode ser uma decisão difícil de se fazer. "Agir ou mover, ês a questão...". O conjurador abdicar do controle de campo por um turno ou o bárbaro furioso deixar de causar dano ou ladino escolher entre desarmar a armadilha e sofrer dano sozinho ou sair e deixar o grupo sofrer dano.

Análise das notas:
A própria descrição da Anfisbena já entrega onde ela será encontrada, locais de muita energia mágica. Catacumbas, castelos, templos, masmorras, torres, piramides, selvas, cavernas... Qualquer ambiente com magos ou feitiços poderosos. Quem sabe uma área de magia selvagem. E não serão poucas, mas muitas!

O bom uso dela não depende de ambientes estreitos ou apertados, ela conseguiria facilmente se virar em um ambiente aberto, já que tranquilamente consegue deslocar 26 metros e atacar. Ainda assim, pequenas coberturas podem lhe favorecer bem, arbustos, cadeiras, mesas, bancos... podem facilmente servir de cobertura para ela e não para os personagens. Buracos no chão por onde ela possa emergir e retornar, com uma rede de tuneis abaixo da arena seria uma forma cruel de se aproveitar de seu corpo esguio, (galerias, tubulações de esgoto, passagens de ar...).

Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.


Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.


Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.


Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.


Conselho dos cultistas:

  • O Arquimago Ramon Marques menciona sua experiencia em encontra-las em pirâmides e acrescenta que  enquanto uma das cabeças ataca a outra deve se manter escondida, deixando-os crer que é apenas uma grande serpente, e contornar o grupo para um ataque por trás.


Como enfrentar a maldita?
Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

A força dela reside na quantidade de ações que ela consegue fazer e a quantidade de ações que ela vai conseguir inibir dos alvos. Evitar os olhos dela é praticamente inviável, você precisaria estar a mais de 32 metros de distância em todas as rodadas, um ou dois aliados seus podem conseguir evitar e até nem precisar se mover depois de serem afetados, mas pela dificuldade que esse malabarismo exige, é uma estratégia de segundo plano.

Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.

Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.

De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.




https://www.deviantart.com/the-muriatic-acid/art/03-La-Anfisbena-288818524

Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje venho lhes servir com algo sutil e técnico, trago a vocês uma catalogação de criaturas organizada de acordo com seus habitat, para que você não cruze por um terreno sem saber o que lhe aguarda. 


Durante a preparação da mesa, a etapa de escolher criaturas é muito importante, inclusive para manter uma certa verossimilhança do mundo. Afinal você não quer colocar um Catoplebas no meio da cidade (ou quer, vai que alguém perdeu um por ali). Ou então você está preparando tabelas aleatórias para a região que o grupo está explorando.


Passando por isso resolvi catalogar as criaturas por habitat e fazer uma lista para usar em minhas preparações, então analisei as criaturas do  livro base e do Primeiro Apêndice do Demon Lord. Diversos outros suplementos trazem criaturas de locais mais específicos, então esse catalogo só irá crescer quando suplementos neutros como o apêndice forem lançados.

Por último, um rápido disclaimer, na comunidade já rolava uma lista das criaturas por terreno, porém resolvi fazer a minha própria e acabei destrinchando um pouco mais (eu acho), ela está longe de estar perfeita, por isso peço que se encontrar algo que discorde, comente comigo.


Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto - Aventura Pronta + Download

By : Lucas Stalker


Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...

Esta aventura foi originalmente criada para uma sessão especial num evento de animes e games aqui de onde moro, a Animacon, e remodelado para se encaixar num PDF e ser compartilhado aqui no blog. Fichas de personagem personalizadas também acompanharam a aventura, mas isso fica pra outro dia! O texto é disponibilizado abaixo, contudo o link para download pode ser encontrado logo no final da postagem. Sem mais delongas, beba o último gole de sua cerveja e empunhe sua espada, pois é chegada a hora do retorno.


O Retorno do Rei Sem Rosto

O pequeno príncipe Bran foi raptado! Durante a festividade do 7° aniversário de Bran, o 7° filho do rei Belazar, a entidade conhecida como Rei Sem Rosto o sequestrou e o levou para as montanhas, diretamente para pico da Montanha da Fumaça Negra, onde, segundo contam as lendas, habitam os mortos que caminham. Com a realeza e a guarda completamente derrotadas, o destino do jovem príncipe agora repousa nas mãos dos heróis ou tolos que ousarem desafiar o Rei Sem Rosto e seu exército de mortos-vivos!

Em O Retorno do Rei Sem Rosto, os personagens são confrontados por uma entidade amaldiçoada e seu ritual ancestral, devendo explorar ruínas anãs e enfrentar uma verdadeira fábrica de mortos-vivos para finalmente impedirem o sacrifício do príncipe Bran. A aventura foca em exploração e combate e foi desenvolvida para ser narrada como uma one-shot de duas à três de jogo, para até cinco jogadores de 1° nível.

Introdução

Há uma centena de anos, no pequenino reino de Khalimar, vivia o príncipe Nezghar, sétimo filho do Rei Cinzento. Nezghar era ganancioso e cruel, desejava o trono mais que tudo, mas possuía seis irmãos à sua frente na disputa pelo título de rei, cada qual mais ambicioso que o outro. Nezghar era acima de tudo astuto e, para concluir seu objetivo, sabia que deveria requerer a poderes maiores. Bem maiores.

Nezghar, durante uma de suas expedições solitárias às montanhas anãs, encontrou as ruínas de um forte subterrâneo escavado na própria rocha, onde, após uma perigosa exploração, encontrou um misterioso cristal escuro que emanava poder diabólico. O que quer que estivesse selado no cristal, estava lá adormecido por muito, muito tempo, contudo mais uma vez despertava, talvez ressonando com a malícia de Nezghar. O príncipe realizou um pacto com o diabo do cristal: uma maldição cairia sob seus irmãos, matando-os um a um e, em troca, a alma de Nezghar passaria a eternidade guardando o cristal, à espera do dia em que a entidade diabólica seria liberta de sua prisão. Mas é claro que Nezghar não cumpriria sua parte no acordo – do contrário, como poderia usufruir de seu reinado?

Enquanto seus irmãos caíam afligidos por doenças supostamente inexplicáveis, Nezghar estudava sobre as runas anãs. Finalmente, quando o último caiu, o príncipe pôs a parte final de seu plano em prática, invocando o poder místico que faria a entidade do cristal adormecer mais uma vez. Traída, a entidade maligna amaldiçoou o príncipe, tornando-o um ser completamente diferente, sem rosto ou marcas que confirmassem que aquele uma vez foi Nezghar, o Sétimo. Com isso, nunca poderia tomar seu lugar como Rei de Khalimar… E assim passou o restante de seus dias, amaldiçoado eternamente e escondido sob a manto da noite… Até hoje.

Oculto em seu covil, o antigo forte anão, e acompanhado dum exército de desmortos invocados pelo poder do cristal diabólico, o Rei Sem Rosto aguardou pacientemente. Felizmente ele havia descoberto uma forma de encerrar a maldição ao ler as entrelinhas das runas anãs. Oferecendo outro sétimo filho da realeza para sofrer em seu lugar, durante o sétimo aniversário do mesmo, o Rei Sem Rosto poderia retornar a sua forma original. O dia tão esperado chegou quase cem anos após, agora que o príncipe Bran festeja seu sétimo ano de vida. É chegada a hora de tomar aquilo que é de Nezghar por direito: o trono de Khalimar!


E, como sempre, um grupo de aventureiros no meio!

Parte 1: O Rapto do Príncipe Bran

O reino de Khalimar está em festa! O príncipe Brandemir, mais conhecido como pequeno Bran, completa seu sétimo aniversário. Seu pai, o rei Belazar, preparou a maior de todas as festas para o menino, não escondida dentre muralhas, mas no centro da cidade, rodeada por barracas e palcos, uma vez que o rei é humilde e amigo do povo. Muita comida, bebida e música alegram Khalimar e dentre toda a festividade se encontram os personagens dos jogadores: pergunte a eles se conheceram, o que estão fazendo ali, como chegaram e etc., para exercitar a criatividade dos jogadores!

Há muitas barracas de comida e bebida onde os personagens mais beberrões podem se divertir e interpretar, quem sabe até pegar algumas informações valiosas… Caso conversem com o anão Nobur, podem tomar conhecimento de boatos acerca da Fumaça Negra, o pico de uma montanha onde, segundo dizem, sempre é emanada uma fumaça escura e fétida. Alguns dizem que é enxofre de um vulcão adormecido, outros dizem que se trata da origem de seres monstruosos que vez ou outra são vistos por viajantes.

Muitas competições tem seu lugar na celebração – desde quedas de braços às justas e arquearia. Há uma simplória taxa de inscrição de uma moeda de ouro para participar e prêmios equivalentes a até 50 moedas! Todas as competições são roladas como testes de atributo com dificuldade 15 onde três sucessos devem ser obtidos antes de três falhas. Os testes simplórios servem como uma introdução ao sistema para aqueles que ainda não o conhecem, é uma boa forma de apresentar a “fórmula d20”.

Caso procurem, os jogadores podem ainda encontrar barraquinhas que vendam frascos de mistura de ervas que curam 2d4 pontos de vida com uma ação completa. Cada frasco dessa mistura custa 25 TO.

A família real se encontra sentada sob um palanque, divertindo-se com a vista e dançando com o povo vez ou outra. Embora seja humilde, a família preza pela própria segurança, e andam acompanhados de vários soldados que os protegem de quaisquer perigos. Os personagens podem interagir com o rei caso queiram, mas o mesmo não se encontra disposto a conversar demais: é dia de se divertir e deixar assuntos importantes para outra hora!

Deixe que os jogadores se divirtam um pouco na celebração, para então narrar o seguinte.

De repente, caminhando no meio da multidão, um vulto coberto de mantos chama atenção ao tentar se aproximar da família real sem permissão. Um dos guardas o impede e, por fim, puxa seus mantos, revelando que aquilo não se trata de um ser humano, mas sim de um esqueleto desprovido de carnes, um verdadeiro morto andante. Os aldeões todos entram em pânico ao perceberem que aquele não é o único, um verdadeiro exército de esqueletos marcha obcecado pela família real. Empunhando espadas e broquéis, os esqueletos ferem a população: os soldados não são suficientes para proteger o povo!

Isto deve ser o suficiente para convocar o heroísmo dos aventureiros. Caso resolvam batalhar contra os esqueletos, encontram alguns deles ameaçando aldeões inocentes. Serão apenas dois esqueletos por personagem, uma vez que este combate deverá ser rápido e introdutório para as mecânicas de batalha. Considere a iniciativa dos esqueletos como um resultado fixo 10, a fim de agilizar a cena. Espere que todos derrotem seus respectivos esqueletos antes de avançar para a próxima cena. Caso os personagens tentem se aproximar da realeza, diga que o caos da multidão impede que qualquer um se mova de forma ordenada. Assim que o rápido combate se encerrar, narre a cena a seguir.

A situação parece entrar em controle, uma vez que os soldados e vocês aventureiros lidaram com a maior parte dos esqueletos andarilhos. Contudo uma sombra escura emerge do céu noturno, destruindo novamente a confiança que acabava de ser restaurada. A imagem do vulto assemelha-se a de um cavaleiro coberto de mantos cinzentos, possuindo uma ave gigante por montaria. Sua face, oculta por um capuz, emana escuridão densa, quase sólida, ao mesmo tempo em que sua aura amedronta todos os presentes. “Mwa ha ha ha ha! Tolos! Ao deixarem seu pequeno à mostra, deram-me tudo que eu mais queria de mão beijada! Saibam que eu, o Rei Sem Rosto, retornarei como o legítimo herdeiro da coroa!” Dito isso, o cavaleiro invoca um tipo de vórtex negro saído de sua própria face, amaldiçoando toda a família real e seus soldados. Apenas o príncipe Bran parece não ser ferido… Mas logo em seguida o garotinho é capturado pelas garras da feroz ave e levado para longe… Rumo à fumaça negra das montanhas!

A situação é desesperadora, pois toda a família real e sua guarda estão mortalmente feridos. Embora estejam vivos, a maldição do Rei Sem Rosto matará todos os atingidos no primeiro raiar do dia! Uma análise juntamente de um teste de Identificar Magia ou Conhecimento contra CD 20 poderá revelar a informação aos heróis.

O rei clama por ajuda, quem poderá salvar seu pequeno? Nesse momento os aventureiros podem se apresentar para o resgate do príncipe, seja por heroísmo, seja pela oportunidade de arrecadar recompensas. Belazar agradecerá imensamente e os apressará: não há tempo a perder enquanto a vida de Bran estiver em perigo! Contudo, os alertará sobre os perigos da montanha, já que existem inúmeros boatos sobre criaturas monstruosas que rodeiam a fumaça negra.

Uma vez que estejam preparados, prossiga para a próxima parte da aventura.


Parte 2: A Montanha da Fumaça Negra

O palácio de Khalimar é rodeado por montanhas e de uma delas origina-se a terrível fumaça negra, alvo de tantas lendas. Entretanto, um fato pouco sabido até hoje é a verdadeira origem do fenômeno. Há várias eras habitava naquelas bandas um clã de anões, robustos e resilientes como a própria montanha em que moravam. Os anões cavaram tanto que findaram por despertar uma entidade diabólica feita de sombras e fogo que, entretanto, foi selada pela magia rúnica dos anões. Um pequeno forte foi construído para que o selo – um cristal azul-escuro – fosse guardado, porém um terremoto tratou de destruir os anões, selando-os para sempre junto do cristal. Muitas eras após, o cristal foi encontrado novamente pelo Rei Sem Rosto e seu poder utilizado para convocar seres necróticos, hordas de mortos-vivos, todos a serviço de seu Rei. A fumaça negra nada mais é do que a energia descondensada do cristal em forma de vapor. Os heróis podem descobrir isso ao explorarem o covil do Rei Sem Rosto, o antigo forte dos anões da montanha. Mas chegar até pode não ser tão simples quanto parece.

Para encontrar uma trilha é necessário que um dos personagens seja bem-sucedido num teste de Sobrevivência contra CD 15, do contrário todos levarão 1d6 pontos de dano, devido ao terreno difícil e as inúmeras quedas. A trilha é repleta de cadáveres daqueles que tentaram em vão alcançar o misterioso pico. Talvez os personagens fiquem com medo que os mortos se levantem e os ataquem, mas isso não acontecerá, o objetivo da cena é apenas amedrontar seus jogadores. Contudo, caso queira adicionar mais combates à aventura, você pode narrar uma batalha contra seis zumbis, que atacam de surpresa, pegando os aventureiros desprevenidos.

A fumaça negra é emanada não exatamente do pico da montanha, mas do chão de uma encosta ao lado, a cerca de 20 metros do topo. Chegar até lá é relativamente simples, exigindo sucesso num teste de Atletismo ou Acrobacia contra CD 15 (ou qualquer outra forma de transporte, como voo ou planos criativos), aqueles que falharem caem novamente na trilha e recebem 1d6 pontos de dano. Aqueles forem bem-sucedidos finalmente chegam à origem de todo o mal de Khalimar.

Explorando o covil do Rei Sem Rosto.

Parte 3: O Covil do Rei Sem Rosto

1 – Entrada: No chão da encosta do topo da montanha se encontra a entrada do covil, um fosso repleto do temido vapor escuro. A visibilidade é baixíssima devido ao nevoeiro, mas uma análise cautelosa revela que a abertura do fosso possui forma de quadrado de 2,5 metros de lado, contudo não é possível saber a profundidade do mesmo. Ao menos não sem tentar descer… Com um teste bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo é possível descer cuidadosamente uma curta descida de 3 m – uma falha no teste resulta em queda e 1d6 pontos de dano.

No chão do fosso os personagens deverão prender a respiração ou sofrer 1 ponto de dano por turno – embora não seja tóxico, o gás pode ferir os pulmões caso respirado no lugar de oxigênio. Tateando o local, os personagens descobrem alguns cadáveres em estado avançado de decomposição e pequenas rachaduras no chão que revelam que a verdadeira origem da fumaça se encontra mais abaixo. É possível encontrar também uma porta que adentra a montanha, descendo através de escadarias escavadas na rocha. Personagens que analisem podem deduzir que aquilo se trata de um trabalho de anões.

Caso saqueiem os cadáveres ali presentem, os aventureiros podem encontrar 100 moedas de ouro, um frasco de pasta de ervas e uma adaga enferrujada.

2 – Laboratório Profano: Esta sala acomoda os materiais de estudo que Nezghar utilizou ao longo de todos os seus anos de espera, além de seus diários e os grimórios que encontrou sobre as runas anãs. Frascos de cristal e pedaços de cadáveres se encontram acima de uma mesa de pedra que claramente não está sendo utilizada para o propósito original de sua construção. Alguns armários de madeira completam a decoração do laboratório.

Caso os personagens se aproximem da mesa de pedra, alguns braços começam a se mover lentamente em sua direção, animados pela energia profana do local. Não oferecem perigo real, mas causam medo e espanto. Nos armários se podem encontrar os diários que contam a história de Nezghar e, oculta, uma poção de invisibilidade contra mortos-vivos.

3 – O Cristal sob o Abismo: esta câmara foi parcialmente arruinada pelo terremoto, deixando abrir uma enorme fenda para o abismo. O Rei Sem Rosto confinou o cristal aqui, como uma medida de segurança: caso saísse de controle, ele seria facilmente jogado na fissura. A entidade de sombras e fogo aqui selada está longe de acordar, logo, não chega a oferecer grandes riscos.

O Rei Sem Rosto não somente selou a entidade como também utiliza seu poder profano para criar seu exército de desmortos, e com isso tornou-se uma força a ser temida. Aquilo que ele chamou de “fábrica de mortos” funciona da seguinte forma: ligado a instrumentos canalizadores de magia, o cristal consegue descondensar energia profana e externá-la em forma de vapor negro, que, por sua vez, é novamente condensado em grades cilindros de vidro. Uma varinha mágica trata de invocar eletricidade que, descarregada no vapor, o faz formar de uma criatura… O processo é demorado, mas pode ser acelerado a fim de criar mortos-vivos instantaneamente, desde que a quantidade certa de energia seja descarregada. De todo modo, há muita fumaça negra que escapa e flutua até o teto, atravessando por entre brechas na rocha e passando até a Área 1, originando o “mistério da fumaça negra”.

Nezghar deixou aqui uma criatura como guarda e trabalhador braçal, um golem de rochas e vidro que segue suas ordens cegamente. Existem seis cápsulas preenchidas com desmortos que incluem três esqueletos, dois zumbis e um carniçal, criaturas que acordarão e atacarão ao menor sinal de invasão. O golem foi, ainda, ordenado a aumentar a produção caso o local fosse invadido e assim o fará assim que os aventureiros puserem os pés na câmara. A todo turno, o golem pode utilizar uma ação completa para girar o mecanismo que acelera a criação dos desmortos e com isso invocar um novo zumbi. Ele pode fazer isso até ser impedido, seja caindo em combate ou sendo incapacitado.

Dentre os equipamentos canalizadores presentes na “fábrica de mortos” é possível encontrar uma varinha de toque chocante e bordão obra-prima.
                                                                                                                    
4 – A Câmara do Sacrifício: esta é uma cena relativamente complexa, por isso requer um pouco mais de atenção. Neste local o Rei Sem Rosto realiza seus preparativos para o tão esperado ritual em que sacrificará Bran e retornará a sua forma original de Nezghar. O salão simples possui forma circular que se estende rumo ao distante teto de pura rocha, formando uma estrutura cilíndrica. Em seu centro ergue-se um altar de rocha maciça, manchado de sangue negro de outros rituais experimentais realizados pelo Rei. O pequeno Bran se encontra aqui, amarrado e de peito aberto, indefeso perante a ameaça do vilão.

Nezghar, o Rei Sem Rosto, não esperava que pudesse ser seguido, por isso não preparou armadilhas para esta área. Ao mesmo tempo, por ser rápido e astuto, não será pego desprevenido, dessa forma um combate entre os aventureiros e o vilão será, de certo modo, justo.

“Ora, ora…”, diz o cavaleiro sombrio, “Não esperava que aventureiros intrometidos pudessem me alcançar e tentar frustrar meus planos! Aguardei por uma centena de anos para realizar esse sacrifício e retornar a minha forma original. Fui amaldiçoado por minha ganância e assim acharam que iriam me parar. Tolos! Nada pode parar a mim, o Rei Sem Rosto! Quando matar este garoto e readquirir meu verdadeiro corpo, poderei tomar aquilo que é meu por direito: o trono de Khalimar!” Dito isto, o terrível vilão empunha seu machado e prepara-se. O verdadeiro desafio se inicia agora!

A estratégia de combate do Rei será simples no primeiro turno, apenas utilizando seu machado para derrubar os inimigos, contudo, após a primeira rodada de combate, ao encontrar resistência dos heróis, mesmo diante de seu egocentrismo medonho, ele não arriscará seu plano: assim que puder agir novamente, com um comando de voz trancará os portões magicamente e invocará seu vórtex negro em direção ao teto, destruindo-o e causando um desmoronamento! Essa manobra só será possível por conta da energia poderosa do Rei e da fragilidade da construção que já passou por um grande terremoto outrora. O teto desmoronado abrirá passagem para a montanha lá fora onde a águia gigante – montaria do vilão – aguardava por novas ordens. Com essa nova passagem aberta, a ave poderá adentrar no covil e buscar seu cavaleiro para fora do desmoronamento, deixando para trás os aventureiros e Bran. Embora Nezghar desejasse realizar um ritual complexo para sacrificar o garoto, não arriscará ainda mais seu tão aguardado retorno – em outras palavras, é melhor matar o menino de uma vez por todas com a queda das rochas.

O desmoronamento se iniciará na segunda rodada do combate e se encerrará na quarta rodada – ou seja, durará duas rodadas completas – exigindo que os personagens dos jogadores presentes rolem testes de Reflexos contra CD 15 para evitar levarem 2d4 pontos de dano. O Rei Sem Rosto e sua águia gigante não precisam rolar testes para escapar, deixe que apenas os jogadores estejam em apuros. Caso os aventureiros não salvem Bran, uma das rochas pode cair e matar o garoto! Realizar o feito requer uma ação completa – nenhum teste é necessário.

Na terceira rodada da batalha, a águia já estará suficientemente próxima para que Nezghar possa montá-la e fugir dali: os aventureiros deverão impedi-lo ou alcançá-lo. Escalar por entre as rochas que caem pode não ser uma tarefa simples, mas permita que os personagens tentem, afinal, eles são os heróis da aventura. Neste caso, peça para que os jogadores gastem um ponto de ação e sejam bem-sucedidos num teste de Acrobacia ou Atletismo contra CD 20. Caso falhem, eles ainda conseguem subir, mas levam 2d4 pontos de dano no processo. Novamente, formas criativas de escalar são sempre bem-vindas!

Finalmente, na quarta rodada o desmoronamento acaba. É provável que neste momento os aventureiros e o vilão estejam do lado de fora da montanha, na encosta. Sem mais artifícios, o Rei Sem Rosto e sua montaria alada avançam para acabar com os aventureiros e o príncipe de uma vez por todas! Nesta última parte da batalha, o cavaleiro se utilizará de ataques em bote, preferindo o combate corpo-a-corpo. Caso ainda possua usos disponíveis de sua habilidade de vórtex negro, envolverá seu machado com a energia necrótica. Por fim, caso o Rei Sem Rosto seja derrotado, sua águia ficará atordoada por 1d4 rodadas e então tentará fugir. Mas provavelmente os aventureiros não deixarão que ele escape ileso…

Fluxograma: As Rodadas de Combate Contra o Rei Sem Rosto

Primeira rodada: Nezghar combaterá os aventureiros utilizando seu machado mortal.

Segunda rodada: Nezghar invocará um vórtex negro e destruirá o teto, causando um desmoronamento. A águia gigante surgirá voando pelo teto destruído.

Terceira rodada: O desmoronamento continua. Nezghar monta sua águia e voa para fora do covil.

Quarta rodada: O desmoronamento acaba. Nezghar e sua montaria alada já estão fora do covil, na encosta da montanha.

Quinta rodada: Nezghar e sua montaria tem sua última batalha contra os aventureiros.

Nezghar, o Rei Sem Rosto.

Conclusão

Com o príncipe Bran a salvo, os aventureiros poderão retornar ao centro de Khalimar e devolvê-lo à família real que, após a morte do Rei Sem Rosto, estará livre da maldição mortal. O primeiro raiar de um novo dia traz novamente a esperança para o reino, uma vez que o mal que ali habitava foi obliterado, e o mistério que assolava as montanhas, solucionado.

Muitos tesouros aguardam aqueles que ajudaram o reino de Khalimar, além de muitas novas oportunidades de aventura. O rei, com certeza, não se esquecerá daqueles que vieram a seu socorro!

A batalha contra a águia gigante!

Fichas

Esqueleto ND ½
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: nenhum.

Zumbi ½
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.

Carniçal ND 1
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia) ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Furtividade +7.
Febre do Carniçal: transmissão através da mordida; incubação 1 dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.

Golem de Pedra e Vidro ND 1
Construto 1, Pequeno, Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção –5.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von –5, RD 5.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +1 (1d4).
Habilidades: For 10, Des 12, Con –, Int –, Sab 1, Car 1.
Tesouro: nenhum.

Águia Gigante ND 2
Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Investida Aérea: quando a águia ataca com suas garras durante o voo, causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

O Rei Sem Rosto ND 2
Espírito 5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +7, Ref +3, Von +4, imunidade a necromancia, resistência a magia +2, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado de guerra +8 (1d8+4).
Habilidades: For 14, Des 8, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 8.
Perícias: Conhecimento (engenharia) +8, Intuição +8, Ofício (metalurgia) +8.
Vórtex Obscuro: como uma ação padrão, o Carrasco pode invocar um vórtex de escuridão a partir de sua face em sua arma ou em seus oponentes. Se invocar em sua arma, ela ganha um aspecto necrótico, causando +1d6 pontos de dano necrótico por 1 minuto. Se lançar em seus oponentes, cria um cone de trevas com alcance de 4,5 m que causa 2d6+2 de dano necrótico. Criaturas na área tem direito a um Reflexos contra CD 12 para diminuir o dano à metade. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, machado de guerra.
Tesouro: padrão.

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