Diário de Campanha DCC RPG – Trupe do Pacto

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, mercenários sedentos por pactos profanos! Esta é a página inicial da minha campanha de DCC RPG denominada Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro.

Abaixo deixarei a lista de todos os capítulos e suas respectivas sinopses, para que o leitor tenha acesso rápido, mas, ao mesmo tempo, com descrição suficiente para que possa se situar sobre como anda nossa campanhazinha. Sempre atualizarei este registro da campanha quando lançar capítulos novos ou precisar comunicar coisas importantes!

Diário de Campanha DCC RPG – Trupe do Pacto

Por séculos o povo de Kakaricoh esteve sob a sombra das terríveis ruínas onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi derrotado. Mas agora que algo despertou e feras uivam na noite, todos correm perigo. Sem heróis ou ajuda, um bando de aldeões corajosos se reúne para por fim no terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de suas mentes e a valentia de seus corações. A hora da retribuição finalmente chegou.

Vários de nossos aventureiros caíram diante das ruínas diabólicas ao mesmo passo em que outros superaram desafios sobre-humanos. Tudo isso para salvar seus companheiros enjaulados na construção maldita. A primeira parte da missão foi concluída, restava agora a segunda e mais perigosa: destruir o mal que repousava nas profundezas daquele inferno.

Os desafios das ruínas dos lordes do caos deixaram alguns poucos sobreviventes, mas que conseguiram obter glória e realizar feitos heroicos! Em busca de novas aventuras, o grupo ouve rumores que dizem que as estrelas estão se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob As Estrelas, que levaria a um covil repleto de perigos e joias valiosas: uma oportunidade perfeita para novos aventureiros!

Contatados pelo misterioso povo das estrelas que se ocultava na masmorra estelar, os aventureiros são levados a buscar pela lágrima de uma ninfa, ingrediente místico que cederia poderes inimagináveis ao usuário! As lendas, então, os levam aos arredores da floresta de Hirot, local sob a ameaça de uma maldição ancestral.

Anteriormente, os aventureiros se viram em meio a uma terrível maldição na qual um cão-demônio castigava o pobre vilarejo de Hirot. Com sangue infernal em suas mãos, o grupo se envolveu em pactos profanos para adquirir poder, mas acabaram injustamente rechaçados da vila. No caminho, contudo, descobriram uma tumba perdida onde relíquias forjadas num passado sangrento aguardavam para ser saqueadas.

Segundo contam as lendas, uma vez a cada década, as marés do grande oceano baixam o suficiente para revelar uma torre submersa, local que há muitas eras atuava como fortaleza arcana de Sezrekan, o mais poderoso e perverso dos magos. Atraída pela promessa de segredos profanos de seu patrono, Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, guia o grupo rumo a edificação misteriosa.

A Torre da Pérola Negra é uma lenda comum nos vilarejos litorâneos, mas o que poucos sabem é que a edificação arcana guarda os restos mortais de Sezrekan, como uma lembrança de que outrora a entidade esteve encarcerada num corpo mortal. Em busca de seus tesouros e segredos, a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros gananciosos, enfrenta os perigos guardados na misteriosa construção.

Após sobreviverem à terrível Torre da Pérola Negra, nossa trupe navegou com o navio que saquearam do maligno Capitão Quenn. Percebendo que ainda precisavam angariar muita experiência para sobreviver a este mundo cruel, resolveram se dividir. Separados, buscariam ficar mais fortes. Finalmente, um ano depois, se encontrariam novamente no pequeno vilarejo litorâneo para prosseguir em suas aventuras.

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto enfrentar os perigos da bizarra Torre do Homem-Serpente. Feridos pelos obstáculos, os guerreiros resolveram recuar e descansar fora da edificação, mas para seu espanto foram recebidos pela imagem de um cometa bizarro e, encarcerado dentro dele, um homem-serpente de aspecto ameaçador. Seria ele o lendário Deus-Serpente?

Após viajarem através dos ermos por tanto tempo, a Trupe do Pacto finalmente vê a imagem de uma grandiosa cidade, a gigantesca Punjar, a maior metrópole desta era. Um merecido descanso e muitas novas possibilidades de aventura se apresentam diante de nossos protagonistas! Quem serão seus aliados e seus inimigos? Quais mistérios se escondem sob suas imponentes muralhas?

Permeada por ostentação e miséria em igual proporção, a Cidade-Estado de Punjar era a nova sede da Trupe do Pacto. O charmoso Anector, mestre de guilda e novo aliado, havia acabado de conseguir uma nova missão para o grupo: explorar a floresta de Ispazar e resgatar o cristal da bruxa-lagarto, fonte de uma terrível maldição que assolava a capital.

Ao explorarem a floresta amaldiçoada de Ispazar, os aventureiros enfrentaram as feras da bruxa-lagarto e recuperaram o cristal que, segundo os boatos, faria Punjar voltar a crescer farta e próspera. O grupo agora segue rumo a Rahdomir, a cidade-fantasma destruída pelas “bruxas sussurrantes”, em busca do lendário Fruto do Diabo.

Após uma batalha intensa contra uma perversa entidade aberrante, o grupo conseguiu o tão cobiçado Fruto do Diabo. O preço pago, entretanto, foi alto demais: dois de seus companheiros mais leais tiveram suas vidas ceifadas. Só havia uma forma de tornar seus aliados de volta à vida, mas para isso precisariam das Velas Místicas de Sezrekan, seladas na Torre da Pérola Negra.

Depois de revisitarem a Torre da Pérola Negra, os aventureiros buscam pelos companheiros que conseguiram ressuscitar com os artefatos místicos de Sezrekan. Retornando às terras de Hirot, os aventureiros necessitam confrontar mais uma vez os perigos selvagens e a ameaça do imortal Cão de Hirot para encontrarem pistas do paradeiro de sua companheira renascida.

Cap. 15 – Em Busca da Feiticeira Renascida

Retornando mais uma vez aos arredores da região conhecida como Hirot, os aventureiros enfrentaram os perigos da selva fechada e exploraram o maldito pântano do Cão-Demônio para enfim encontrarem a entrada de um misterioso covil. Agora a Trupe se prepara para rastejar por entre as galerias cavernosas em busca de sua companheira, a feiticeira renascida, enquanto confrontam os seres infernais encarcerados na masmorra.

Os Personagens

Igor Boizão – Gibrin, anão impulsivo e inconsequente portador da lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido pelo poder do misterioso sabre de energia negra.

Thigas Fominha – Pedro Joaquim II, servo do deus-titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.

Concita E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.

Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades infernais.

Nathan Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.








Continue acessando o blog pra acompanhar novos capítulos, aventuras prontas, fichas, patronos e magias da nossa querida mas nada heroica Trupe do Pacto!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 15 - Em Busca da Feiticeira Renascida

By : Lucas "Azaroth" Reynaud

Saudações, rastejantes de masmorras! Passei umas três semanas sem conseguir marcar sessão com o pessoal da Trupe, mas sei que isso se deve à correria de início de ano e também ao calor do feriado de Carnaval. Dizem que o ano só começa de verdade depois do carnaval, né? Pois bem, enquanto isso, aproveitei pra colocar nossos diários em dia e escrever muito material novo que talvez eu possa publicar em formato de livro de aventura. Ah, e claro, aproveitei pra curtir o Carnaval também, afinal, ninguém é de ferro.

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Retornando mais uma vez aos arredores da região conhecida como Hirot, os aventureiros enfrentaram os perigos da selva fechada e exploraram o maldito pântano do Cão-Demônio para enfim encontrarem a entrada de um misterioso covil. Agora a Trupe se prepara para rastejar por entre as galerias cavernosas em busca de sua companheira, a feiticeira renascida.


Os Personagens

Igor Boizão – Gibrin, anão impulsivo e inconsequente portador da lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido pelo poder do misterioso sabre de energia negra.

Thigas Fominha – Pedro Joaquim II, servo do deus-titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.

Concita E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.

Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades infernais.

Nathan Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.


Rastejando no Covil

No final da sessão anterior, os aventureiros haviam parado em frente ao que parecia ser uma mina ou algo tipo na região ao redor do pântano de Hirot. Rastreando a presença de Dandara, a Trupe sabia que deveria enfrentar o que quer que estivesse lá dentro para conseguir encontrar sua companheira e finalizar aquela busca de uma vez por todas. Mas os jogadores me conhecem e sabiam que isso não seria nada fácil, a começar pela primeira missão: entrar no covil. Uma gigantesca rocha cobria o que parecia ser a entrada do lugar, pesada demais para ser aberta por um humano normal.

Antes de continuarmos a aventura, descrevi como toda a caminhada através da região havia sido cansativa, principalmente pra Maria Márcia, que havia sido privada de sono na noite anterior, por estar em vigília para o grupo. Pedro Joaquim tentou se concentrar e invocar frutos abençoados por sua divindade, a fim de saciar seus amigos e fazê-los retomar a força, o que pareceu ter funcionado. Pedi testes para suportar a fadiga e todos passaram, o que foi bastante bom pra eles. Agora poderiam prosseguir sem demora.

Usando a cabeça, montaram um improvisado sistema de alavancas pra poder retirar o pedregulho e com sua força conjunta empurraram, cedendo passagem para que pudessem se esgueirar. Lucca foi a primeira a passar e por pouco não caiu logo no primeiro passo: um vão enorme, uma queda de quase dez metros esperava por invasores incautos. Era quase como se a entrada fosse escavada de forma íngreme por um ser rastejante ou algo do tipo. De uma forma ou de outra, os personagens deveriam descer com cuidado, com a ajuda de cordas e das habilidades de escalada de sua companheira ladra.

Portando duas tochas e organizados em sua ordem de marcha habitual, observaram que ao redor de si tinham uma masmorra muito bem trabalhada, construída com um cuidado que só poderia vir de uma criatura inteligente. Nas paredes, covas escavadas revelavam que gemas pareciam ter sido outrora retiradas do local, mas agora restava em seu lugar apenas o vazio e uma estranha sensação de mal estar.

Andaram por mais ou menos quinze metros antes de Gibrin topar no que parecia ser uma pedra em falso. Já sabendo o que aquilo poderia significar, gritou imediatamente para seu grupo se preparar para o pior. Um zunido e, imediatamente após, o som de metal raspando em pedra veio de cima: uma lâmina semelhante a uma guilhotina foi disparada em queda através de um espaço preparado anteriormente. Uma armadilha engenhosa, certamente preparada por uma mente maligna e astuta! A guilhotina talhou um pedaço da carne do braço de Gibrin e fez um leve corte em Goblin, os obrigando a jogarem-se para trás e ao mesmo tempo dividindo o corredor como uma espécie de muro de metal. Lucca reagiu rápido, ladrões em DCC são realmente muito bons no que fazem, pois a personagem sempre se dá bem nos momentos nos quais reação rápida e reflexos são essenciais.

Os anões atingidos pela guilhotina perceberam ainda que seus ferimentos estavam embebidos por um líquido de aroma azedo que parecia afetar os músculos de forma a atrofiá-los ou paralisá-los, reduzindo os movimentos e velocidade do grupo.

O som de algo furando o chão mostrou ao grupo que a armadilha ainda não tinha acabado. Maria Márcia virou com sua tocha, mas não foi veloz o suficiente para entender a situação e evitar o perigo. Uma barreira e espinhos, cada qual do tamanho de uma mão humana, começou a brotar do chão, fazendo uma linha paralela a guilhotina pouco a frente e ferindo os pés da anã guerreira, que urrou de dor. O restante do grupo conseguiu sair ileso, mas muito preocupado com os companheiros machucados. Entretanto, sem recursos o suficiente para curar ou descansar, preferiram apenas prestar os primeiros socorros e continuar seguindo em frente, poupando suas curas mágicas para momentos de maior urgência.

Uma coisa engraçada no meu grupo é que sempre são os anões a se ferrarem. São sempre eles pegos nas armadilhas, são sempre eles alvos dos ataques, são sempre eles que levam a pior. E olha que eu nem foco os perigos neles, eles que são azarados mesmo!

Lucca foi a primeira a atravessar o “muro-guilhotina” e, ao fazê-lo, ouviu o que pareceu ser o grunhido de uma besta e decidiu alertar seus companheiros acerca do possível encontro. Com a ajuda da ladra, a escalada pelo muro-lâmina foi simples, mas do outro lado a silhueta de um ser quadrúpede monstruoso os aguardava.

A figura lembrava um tipo de quimera entre cão e gorila, com feições similares às de um buldogue raivoso. Sua corpanzil se estendia por três metros de comprimento e sua bocarra exibia presas assustadoras emolduradas um tipo de chifre que emergia da narina do bicho. Uma coleira presa a uma corrente quebrada podia ser vista em seu pescoço, revelando que ele provavelmente era um “cão de guarda” ou algo do tipo. Com um estranhamente expressivo sorriso malicioso, o cão saltou para o ataque!

A Trupe logo percebeu que o couro do bicho era extremamente rígido, dificultando os ataques. A criatura, por sua vez, distribuía potentes mordidas mortais que deixavam as vítimas sangrando profusamente. Quando finalmente começou a ser ferido pelos ataques de Gibrin, que foi para debaixo do corpanzil do cão a procura de um ponto fraco, o ser diabólico revelou o que parecia ser sua habilidade mais mortal: ao morder uma vítima e sugar seu sangue, fechava suas próprias feridas e recuperava sua saúde. Gibrin, exposto logo abaixo da perigosa criatura, não conseguiu evitar ser alvo de uma mordida fatal que custou-lhe a vida. O anão foi ao chão, seu corpo cheio de feridas horríveis causadas pelo embate. Mas ao menos teria sido ele  a ser ferido e não seus companheiros, sua função de anão protetor havia sido cumprida. Goblin, seu irmão de raça e de armas, não hesitou em empunhar seu sabre de energia negra e finalizar o combate ao abrir de ponta a ponta o abdome já machucado do inimigo, que não tardou em cair morto também.

Gibrin, um dos membros fundadores da Trupe do Pacto, havia perecido, mas sua morte não teria sido em vão. Ravena e Goblin, mesmo com uma estreita relação com o defunto, não hesitaram em utilizar seu corpo num ritual em consagração a Sezrekan, traçando círculos ritualísticos e tudo mais. Sobrou até pra pobre Berenice, a galinha de Lucca, a ladra, que, por seu turno, decidiu vasculhar o cadáver do cão satânico em busca de algo que lhe interessasse.

Goblin, que estava em busca quase obsessiva por poder, tentou utilizar partes do cão de guarda em honra a alguma entidade, tentando atrair atenção para si e acabou por ouvir uma voz ecoando em sua mente. Era uma voz maliciosa e terrível. Era a voz do próprio cão de guarda infernal. Em seu discurso, o cão afirmou que seu verdadeiro mestre estava preso em algum lugar no meio da floresta, selado por um ritual antigo. O cão havia escapado do selamento, mas acabou pego pelo morador daquele covil e tomado como escravo de guarda. Caso Goblin libertasse o mestre infernal, de certo obteria como recompensa o poder que buscava. Ditas essas palavras, o monstro deu seu último suspiro. Goblin guardou aquela informação só para si, pois poderia ser útil no futuro.

A Trupe concordou em ceder os equipamentos de Gibrin – uma armadura velha mas resistente e a lendária lança-lupina – à valorosa Maria Márcia, a combatente mais forte do bando. Com uma boa armadura, o mágico escudo do leão e a majestosa lança lupina, Maria Márcia tornou-se uma verdadeira força a ser temida.

O cheiro de sangue exalava muito forte naquele corredor e os jogadores estavam tomando tempo demais, vacilando muito em sua exploração, o que poderia atrair atenção indesejada. O som de uivos terríveis foi ouvido da entrada da caverna, uivos já ouvidos várias vezes outrora. O Cão de Hirot havia retornado! Os personagens só tiveram tempo de se reagrupar e empunhar armas, se preparando para o pior. Foi aí que viram não apenas um, mas seis cães, todos idênticos ao Cão que tantas vezes enfrentaram outrora. Seus uivos eram mais baixos, contudo pareciam penetrar ainda mais a alma dos ouvintes. A aura de terror afetou a Trupe e alguns aventureiros reagiram de maneira mais terrível que somente sentir medo. Ravena teve calafrios que subiram dos pés à cabeça e quando chegaram aos cabelos, os embranqueceram de susto. Pedro Joaquim, o clérigo da floresta, teve calafrios apenas nas pernas, mas foram tão fortes que não passaram, o deixando com uma tremedeira incessante. Por fim, Angel, a feiticeira diabólica, teve uma reação muito mais absurda: sua energia infernal parece ter reagido com a aura demoníaca dos cães ao resultar numa mutação no corpo da moça. A perna de Angel cresceu súbita e anormalmente, adquirindo traços lupinos e aspecto aterrorizante. Era como se sua perna tivesse se tornado a perna de uma mulher-loba! Maria Márcia empurrou seus companheiros para trás e lançou óleo no chão, queimando-o em seguida com a tocha que portava, criando efetivamente uma muralha de fogo. A ideia foi boa e realmente conseguiu manter os cães a distância, dando tempo para que o grupo fugisse.


O salão de tesouro

A Trupe estava bastante ferida, mas continuava caminhando através da gigantesca galeria cavernosa daquele covil. Não sabiam exatamente o que os esperava, mas algo os dizia que sua companheira renascida se encontrava em algum lugar lá dentro. Caminharam devagar devido às lesões que carregavam, mas eventualmente chegaram em algum lugar. O corredor seguia, curvando-se um pouco para a esquerda, mas uma abertura à direita revelava uma câmara que emitia brilho amarelado.

A câmara se abria numa área circular bastante espaçosa cuja entrada era protegida por um tipo de energia espectral, algo como uma muralha mágica ou coisa parecida. Ao lado da muralha, a imagem de um guerreiro de mais de sete metros de altura se mostrava imponente, portando uma lança e um elmo igualmente magníficos. O que mais chamava atenção, entretanto, era a montanha de ouro e objetos preciosos guardados dentro do salão, do outro lado da muralha. Cara, os olhos dos jogadores cresceram e meio que todos falaram em uníssono: “tesouro!”. Eu sabia que jogadores amam tesouros e que há tempos a Trupe não encontrava tanto ouro assim. Logo vi que eles fariam de tudo pra entrar naquele lugar e saquear!

Embora desejassem entrar e saquear tudo pela frente, a muralha mágica os impedia e, apesar de não ser nociva ao toque, se mostrava intransponível e indestrutível. O grupo sabia bem que deveria haver algum tipo de botão ou alavanca que pudesse desativar a barreira, mas encontrá-lo era a questão. Maria Márcia se pôs em frente a estátua e notou algumas runas inscritas num idioma semelhante ao seu, mas de certa diferente do que conhecia, quase como se fosse uma língua anã antiga ou de uma terra distante. As runas contavam sobre o grande e valoroso Jötun, um deus-guerreiro ancestral, mas não davam muita informação além dessa. A anã utilizou seus conhecimentos sobre rochas para notar que a lança que o guerreiro portava possuía certa mobilidade, quase como uma alavanca, mas era muito pesada para ser movida por eles. Lucca deu um salto, escalou como uma aranha por entre os braços e pernas da estátua e chegou até o ombro. Notou que a ponta da lança também parecia ser móvel e experimentou girar a mesma. Assim que o fez, a lança se moveu sozinha com um ruído de pedra raspando. Com um estalo, a muralha mágica havia sido desativada.

A Trupe correu imediatamente pra câmara do tesouro como animais famintos correndo atrás de comida. Uma verdadeira montanha de ouro e peças valiosas se acumulava no centro do salão, enquanto ao seu redor se podia ver vários baús que provavelmente guardavam peças ainda mais valiosas. No canto oposto a entrada, uma espada gigantesca repousava fincada no chão, como uma excalibur de proporções colossais. Deixei os jogadores terem um momentinho de paz e aproveitar os espólios, mas como era muito ouro e eles não podiam carregar tudo, deixei que levassem apenas uma razoável quantia de peças. Ao abrirem alguns baús, encontraram peças de platina que também trataram de saquear. Alguns itens também chamaram muita atenção, alguns, inclusive, emanavam forte aura mágica.

Goblin vestiu uma fabulosa capa cujas cores moviam-se como se estivesse viva, simulando o céu noturno e as constelações nele presentes. O que o anão incauto não sabia, era que estava sendo tolo em vestir um item sem primeiro se certificar do que se tratava. O manto criou dentes pontiagudos, revelando-se uma espécie de ser vivo disfarçado! A criatura enrolou-se em Goblin, apertando-o e ferindo-o com suas presas medonhas. Os pontos de vida do anão caíram muito, era um ataque inesperado e sem direito a testes para resistir, contudo era possível tentar suportar os próximos danos e tentar se soltar. Seus amigos ajudaram-no a se soltar rasgando o bicho com suas lâminas, mas ele estava tão apertado contra o corpo do anão, que era inevitável feri-lo também no processo. Por fim, conseguiram matar a criatura-manto, mas agora o pobre Goblin estava em péssimas condições.

Pedro Joaquim deu um passo a frente e se ofereceu a ajudar, enquanto Goblin, dramático como sempre, rolava no chão e mendigava cura. Contudo o clérigo da natureza desagradou muito sua entidade, o deus-árvore Cronos, ao não demonstrar reverência aos propósitos do deus e evocar seus poderes naturais a torto e a direita. O próprio deus sentenciou o servo a perder seus poderes até o dia seguinte e o conferiu uma missão maior que deveria cumprir em até uma semana, caso contrário perderia seus poderes para sempre. A missão seria encontrar a última ninfa do pântano de Hirot e levá-la até um dos templos de Cronos, a fim de consagrá-la. Pedro pediu perdão para o deus e prometeu cumprir a missão para agradá-lo, mas pediu um sinal para quando encontrasse a ninfa.

Enquanto o clérigo conversava com o deus-árvore, o restante do grupo continuava a vasculhar os baús e, nessa, Goblin achou outro item de interesse, um livro de capa preta de couro com uma face em alto-relevo. A capa possuía tão alto grau de detalhe que parecia ser uma face real. Ao abrir o livro, percebeu que ele tinha várias páginas rasgadas, três páginas com rostos desenhados e mais algumas páginas em branco. Na contracapa, algumas instruções de uso revelavam que aquele era o Livro dos Rostos, artefato capaz de armazenar rostos de cadáveres e conceber a habilidade de mudar o próprio rosto do usuário.


Com sua prece terminada, Pedro também buscava algum equipamento útil para sua contenda e descobriu o sublime Mangual Supernova, item com runas inscritas na base  e brilho avermelhado provindo de seus espinhos. O mangual, com certeza, emanava energia arcana forte, deveria ser algum tipo de relíquia antiga. O clérigo passou a ensaiar golpes com a arma, quase como Bruce Lee usando um nunchaku, a cena foi bem engraçada, na verdade. O problema veio quando ele tentou usar o mangual pra quebrar um dos baús que estava trancado.

A Trupe sequer desconfiava, mas o mangual era, na verdade, um “item-armadilha” deixado lá para acabar com possíveis saqueadores. Quando a cabeça de espinhos do mangual se chocou contra a madeira do baú, um mecanismo movido a pólvora se acionou dentro da esfera, causando uma súbita explosão que disparou os espinhos em velocidade impressionante, atingindo todos os aliados próximos. Aqueles que reagiram rápido conseguiram evitar serem feridos gravemente, mas esse não foi o caso de Joaquim: o pobre coitado foi atingido em cheio no peito, levando bastante dano.

Os jogadores, que estavam rindo e fazendo piada sobre o nunchaku do Bruce Lee, pararam na hora e ficaram de boca aberta. O “fabuloso Mangual Supernova” tinha acabado de quase matar o grupo inteiro. Mano, eu ri e não foi pouco. Acho que são esses momentos que fazem valer a pena ser mestre de RPG!


Depois dessa, o grupo se entreolhou, viu que estava todo mundo capenga e que eles não poderiam nem sonhar em seguir em frente na caverna daquele jeito. Conversaram, conversaram, conversaram e resolveram descansar ali mesmo, dentro da sala de tesouro, montando um plano pra assegurar sua proteção do que quer que morasse no covil. Primeiramente, pediram para que Ravena usasse seus poderes para curar o máximo possível do grupo e ela assim o fez, mas apenas o suficiente para não desagradar seu mestre Sezrekan. Pediram, então, para que Lucca saísse da sala, escalasse a estátua do guerreiro e reativasse a muralha, fechando a passagem. A ladra deveria dormir e descansar ali mesmo, escondida atrás da estátua, esperando o momento no qual, no dia seguinte, poderiam sair de novo. Foi plano razoável e puderam dormir em segurança, apesar de o descanso não ser dos mais reconfortantes.

Conclusão

Encerramos a sessão, contabilizei os danos – tanto em Pvs quanto em Atributos – que cada personagem havia sofrido e estipulei o quanto o descanso poderia ser útil para eles. Apesar disso, deixei para que as recuperações de vida e tudo mais fossem apenas pro início da sessão seguinte.

Tivemos, ainda, uma “cena pós-créditos” que narrei quando os jogadores já haviam guardado as fichas e tudo mais: no meio da noite, a silhueta de um humanoide de quase dez metros de altura emergiu da escuridão, seus passos retumbantes acordaram Lucca, que dormia pendurada no ombro da estátua. A gigante figura foi e voltou pelo corredor onde a Trupe havia feito a carnificina com o cão de guarda, parou em frente a sala de tesouro, parecendo buscar por alguma coisa. Felizmente a figura parece nada ter percebido, deu meia volta e retornou para o fundo da caverna, de onde veio.

Os jogadores se entreolharam e gritaram: “então a gente vai mesmo enfrentar um gigante!?”.

Foi uma sessão muito divertida, eu pude testar várias armadilhas, sacanear a falta de cuidado dos jogadores e colocar uns desafios bem fortes. Mas e vocês, curtiram o diário? O que acham que a Trupe do Pacto vai enfrentar no futuro? Comentem aí!

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