Rumores e Boatos - As Montanhas Geladas

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, esquimós! As misteriosas Montanhas Geladas são palco das mais fantásticas lendas, causos e histórias. A névoa que envolve a região pode esconder os mais terríveis perigos ou os mais maravilhosos tesouros. Logo abaixo, soterradas pela neve, podem haver as armas ancestrais de um povo antigo ou as mais horríveis calamidades arcanas responsáveis por dizimar civilizações passadas. Até que postas em prova, todas essas informações podem ser verdades ou apenas rumores espalhados através dos tempos!


No artigo de hoje, trago rumores e boatos que você pode incluir em suas aventuras sobre a misteriosa região gelada, lar das magníficas Montanhas Geladas! Os rumores podem ser descobertos através de bêbados de taverna, caçadores, viajantes ou toda sorte de personagens não-jogadores que o mestre desejar. Quando necessário, basta rolar nas tabelas abaixo e descobrir qual informação seus jogadores conseguiram.


Aqui apresento duas tabelas: a primeira, com informações sobre um importante vilarejo das montanhas, a outra, sobre a lendária cidade dos gigantes! Sinta-se livre pra adaptar os rumores da forma como preferir ou adicionar rumores próprios relacionados a sua campanha!



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Rumores e boatos sobre o Vilarejo nas Montanhas Geladas

1

Os mais supersticiosos aldeões afirmam que um destino terrível aguarda aqueles que não estiverem em suas moradias às exatas 3:17h da madrugada, uma vez que, nesse horário, um mal terrível rasteja pelas ruas do vilarejo.

2

Lendas contam acerca de um templo élfico ancestral que foi tragicamente destruído por uma avalanche em eras passadas. O segredo das armas de gelo eterno estão resguardados na tumba gelada, perdida em algum lugar nas proximidades de região.

3

As mães do vilarejo cantam a seus filhos desobedientes acerca de Krampus, uma entidade maligna que rodeia o vilarejo em busca de crianças malvadas. Dizem que há um fundo de verdade na lenda, uma vez que, de fato, existe uma entidade de nome Krampus, mas seus objetivos estão muito longe de simplesmente capturar fedelhos traquinas.

4

Há um terrível dragão bicéfalo que comanda a região das montanhas geladas. Apesar de seu imenso poder, dizem que o dragão possui uma grande fraqueza: aquele que gritar o verdadeiro nome da besta alada em voz alta, obterá poder sobre ele.

5

Há uma parte da grande montanha cujo clima age de forma sobrenatural. Viajantes juram de pés juntos que a temperatura no local sobe abruptamente, queimando como o próprio inferno! Os mais antigos e supersticiosos aldeões, contam que há muitos anos um horrível gigante de fogo, pária da sociedade dos gigantes de gelo, foi executado no local, amaldiçoando-o para sempre.

6

Um elfo de nome Aeberth, famoso por seu charme inigualável, está em busca de um bando de aventureiros para partir em viagens e viver aventuras. Dizem que não há nada que Aeberth não consiga dentro da sociedade dos elfos do gelo onde reside, podendo ser um valioso aliado.

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Alguns boatos contam que o líder do vilarejo, um homem ríspido de nome Kulig, fez um pacto com o líder da tribo dos gigantes de gelo, oferecendo sacrifícios secretos de seu próprio povo para manter a paz entre as duas sociedades. Obviamente, Kulig nega qualquer envolvimento com o povo gigante ou assassinatos. Apesar disso, o recente sumiço de dois guardas do vilarejo reacendeu as suspeitas acerca do pacto secreto.

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Noite passada, dois dos guardas do portão sumiram misteriosamente e, em seu lugar, restaram apenas dois estranhos bonecos de pano. Uma jovem bêbada afirma ter visto a cena e diz que os guardas iniciaram uma discussão pouco antes de ambos sumiram subitamente, como se simplesmente evaporassem.

9

Os caçadores do vilarejo capturaram uma criança do povo gigante e a guardam nos subterrâneos da cidade. Dizem que durante a noite é possível ouvir o choro da pobre alma capturada, clamando pelo resgate de seus pais. Não se sabe exatamente o que querem os caçadores, mas, se os gigantes de gelo descobrirem sobre o rapto, o vilarejo inteiro sofrerá as consequências.

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Viajantes e caçadores afirmam ter esbarrado com estranhas criaturas feitas de gelo, um gelo tão frio que armas comuns simplesmente não os afetam. O número crescente de relatos como esses, relevam que as Montanhas Geladas estão sofrendo de algum tipo de terrível calamidade mágica.



1d10

Rumores e boatos sobre a Cidade dos Gigantes de Gelo

1

A cidade foi construída acima dos escombros de uma antiga civilização xamânica. Dizem que as vozes dos antigos habitantes ainda ecoam nas partes velhas da cidade, sussurrando segredos profanos e verdades ocultas.

2

Segundo os mitos primordiais, os anões e os gigantes da região possuem um mesmo ancestral comum, e, por conta disso, tradições anãs podem ter equivalência ao povo gigante.

3

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

4

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

5

Há muito a região era dominada por uma poderosa e terrível dragoa de gelo. É dito que, um dia, a antiga dragoa retornará, trazendo consigo uma grande avalanche que destruirá todos os reinos próximos e os tornará parte de seus domínios.

6

Os tomos de sabedoria do povo gigante, guardados na massiva Biblioteca de Jotandria, possuem conhecimentos ancestrais acerca do amanhecer da vida no mundo.

7

Apesar de sua brutalidade, os gigantes são amantes da boa música. Uma balada bela e melancólica pode ser o suficiente para cair nas graças dos habitantes da cidade colossal.

8

A velha megera Miroir é uma feiticeira que vive afastada da grande cidade dos gigantes. A megera é temida por sua capacidade de viajar através de espelhos, conseguindo adentrar em qualquer lugar dentro da região por meio de seu poder.

9

Os únicos gigantes feiticeiros, conhecidos como Jotuns, afirmam conseguir seus poderes através da dor! Por conta disso, muitas vezes a seita captura viajantes para torturá-los e fazê-los sofrer em seu lugar, utilizando o sofrimento como combustível para suas magias. Algumas línguas dizem que, na verdade, os Jotuns acreditam piamente que a dor é a chave para iluminaçãoe, com isso, desejam espalhar a salvação para todos os povos

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Dizem que, em algum lugar da cidade dos gigantes, foi há muito selada uma calamidade, congelada pelo frio constante e temida até mesmo pelos gigantes. Libertar essa calamidade poderia trazer consequências terríveis para toda o mundo.

Transformação em Relâmpago Vivo - Nova Magia Para DCC RPG

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, conjuradores elementais! Na postagem de hoje trago uma nova magia arcana para DCC RPG, a poderosa Transformação em Relâmpago Vivo, uma magia capaz de convocar e incorporar a energia dos raios, concedendo capacidades espantosas ao usuário! Criei a magia originalmente pra minha campanha, a Trupe do Pacto, associando-a ao Fruto do Diabo, uma relíquia lendária. Meus jogadores curtiram tanto, que resolvi postar por aqui também, embora tenha a achado um bocado poderosa. Sem mais delongas, eis a Transformação em Relâmpago Vivo!


Transformação em Relâmpago Vivo

Nível: 3 | Alcance: pessoalmente | Tempo de conjuração: 1 rodada | Duração: 1 turno ou mais | JP: Nenhuma

Descrição: o conjurador evoca os poderes elementais do relâmpago, os incorporando em seu próprio corpo, transformando-se, assim, numa espécie de relâmpago vivo.

Manifestação: veja abaixo.


Corrupção: Role 1d8: (1) as mãos do conjurador se tornam uma mescla permanente entre carne e relâmpago, fazendo com que todos os seus ataques sejam carregados por energia elétrica, causando +1 ponto de dano; (2) os olhos do conjurador se tornam brilhantes como faíscas de energia, tornando impossível que ele se faça despercebido no escuro (a não ser ele feche os olhos); (3) o cérebro do conjurador é embaralhado por correntes elétricas, fazendo com que seus valores de Inteligência e Personalidade se troquem; (4) o conjurador ganha propriedades eletromagnéticas, fazendo com que ele sofra +1d4 pontos de dano de raios e ataques de armas metálicas; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.


Falha mágica: Role 1d3: (1) o conjurador não consegue incorporar a energia do relâmpago e sofre 2d6 pontos de dano elétrico; (2) as energias elementais do relâmpago são incorporadas por outra criatura aleatória que não seja o conjurador, concedendo-lhe a habilidade “mãos de relâmpago” (veja abaixo) por 1d4 turnos caso ela passe numa JP de Fortitude CD 12; (3) o conjurador convoca uma nuvem de relâmpagos que atingem até três criaturas aleatórias a até 30 m de distância, causando 2d6 pontos de dano, caso não passem numa JP de Reflexos CD 12.


1: Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.


2-11: Perdida. Falha.


12-15: Falha, mas a magia não é perdida.


16-17: Mãos de relâmpago. A energia elemental se associa ao conjurador, transformando suas mãos em relâmpagos. A partir de então, o conjurador pode realizar ataques desarmados que causam 2d6 pontos de dano elétrico. Esse efeito dura um número de turnos igual ao Nível de Conjurador.


18-21: Pernas de relâmpago. Como acima. Além disso, as pernas do conjurador se tornam velozes como um raio, aumentando sua movimentação em +6 m e concedendo-lhe movimentação de voo correspondente a sua movimentação. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d4 + NC.


22-23: Corpo de relâmpago. Como acima. Além disso, o corpo inteiro do conjurador se torna um relâmpago vivo, incluindo suas roupas e pertences inorgânicos. O conjurador ganha resistência a dano não mágico, recebendo apenas metade do dano que receberia normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d6 + NC.


24-26: Potência de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano da habilidade mãos de relâmpago aumenta para 3d6, o bônus de deslocamento da habilidade pernas de relâmpago aumenta para +21 m e a resistência a dano não-mágico da habilidade corpo de relâmpago muda para imunidade a dano não-mágico. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d8 + NC.


27-31: Aura de relâmpago. Como acima. Além disso, um oponente que acerte o conjurador com um ataque corpo-a-corpo deve ser bem-sucedido numa JP de Fortitude CD 20 ou sofrerá 1d6 + NC pontos de dano. O conjurador ganha, também, a habilidade atravessar materiais condutores de eletricidade, como um fantasma. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d10 + NC.


32-33: Olhos de relâmpago. Como acima. Além disso, o conjurador ganha a capacidade de convocar relâmpagos através de seu olhar como um ataque a distância que causa 3d6 pontos de dano e tem 15 m de alcance. O conjurador ganha, também, um dado de ação adicional (1d20) por turno. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d12+ NC.


34-35: Respiração de relâmpago. Como acima. Além disso, o próprio fôlego do conjurador se torna carregado de eletricidade. Todas as criaturas que iniciarem seus turnos adjacentes ao conjurador, deverão ser bem-sucedidas numa JP de Reflexos CD 20 para evitarem sofrer 3d6 pontos de dano. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d14 + NC.


36+: Alma de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano das habilidades mãos de relâmpago, olhos de relâmpago e respiração de relâmpago aumenta para 5d6. O conjurador ganha, também, resistência a dano mágico, sofrendo apenas metade do dano que sofreria normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d16 + NC.



O Que é RPG? Como Começar a Jogar?

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, pessoal! Então você ouviu falar “desse tal de RPG” e resolveu dar uma conferida pra entender o que é, certo? Talvez tenha visto na sua série favorita, leu algo relacionado na internet ou ouviu um amigo seu comentar sobre… Pois bem, veio ao lugar certo! Crítico 6 é um blog especializado em falar sobre RPG e neste artigo vou explicar do que se trata, seu surgimento e como jogar!


Certo, e o que é esse tal de RPG?


RPG é, essencialmente, um jogo sobre interpretar um personagem e resolver problemas. É um jogo no qual você e um grupo de amigos irão se reunir (seja pessoalmente, seja através de plataformas online) e criar uma história fictícia com base nas decisões de cada jogador. Cada um vai assumir o papel de um personagem e, dentro da ficção criada, interagir entre si e com o mundo imaginário, desenvolvendo uma história imprevisível e cheia de desafios.


Imagine uma série onde não há roteiro pré-definido e os protagonistas são os próprios jogadores. Quando confrontado por um conflito ou desafio, cabe ao jogador tentar resolver o problema: seu sucesso ou falha apontará os rumos que a história seguirá.


Mas não se engane, apesar de ser um jogo, RPG não é sobre ganhar ou perder, tampouco é uma competição entre os jogadores. O objetivo do RPG é simplesmente a diversão dos envolvidos. Sabe quando você assiste a um filme? Você não ganha ou perde, você simplesmente aproveita o momento e se diverte. RPG é do mesmo jeito.


Para coordenar o jogo e propor os desafios, temos um tipo diferente de jogador, o mestre de jogo. A figura do mestre de jogo (também chamado de “mestre”, pra encurtar) não possuirá um personagem próprio, mas em compensação encarnará todos os personagens que não são os jogadores. Imagine o mestre como um tipo de “diretor”, mas que, em vez de propor um roteiro de história, apresentará o mundo de jogo, os personagens coadjuvantes da ficção e os desafios que os protagonistas (no caso, os personagens dos jogadores) deverão enfrentar. Ele meio que dá o palco para os personagens atuarem. O desenrolar da história será criado durante a conversa do grupo, baseado nas descrições e na forma como os jogadores lidam com os problemas propostos pelo mestre.


Começou a achar confuso? Não se preocupe, na verdade não é – RPG é daquele tipo de coisa que você compreende mais na prática do que na teoria. Mas, ei, talvez você compreenda melhor se conhecer um pouco mais sobre a história do jogo.



O nascimento do jogo


No longínquo ano de 1974, dois nerds jogadores de wargames (jogos de guerra e estratégia) começaram a trocar ideias acerca de uma nova modalidade de jogo na qual, em vez de comandar pelotões e exércitos no tabuleiro, os jogadores controlariam personagens únicos, individuais. Esses dois fanáticos por jogos eram Gary Gygax e Dave Arneson, os pais do RPG.


Em meados de 1971, Gygax e amigos criaram um set de regras para wargame que simulava batalhas medievais e compilaram num livreto chamado “Chainmail”. Apesar de o jogo se passar na era medieval histórica, com o tempo Gygax adicionou regras opcionais para jogar com seres fantásticos, como magos, dragões e etc., o que chamou atenção de Arneson. Arneson, seduzido pela ideia de jogar num cenário de fantasia, uniu a ideia a um plano de jogo que havia jogado anos antes, onde os jogadores representavam os comandantes de suas tropas de wargame. Em pouco tempo, os personagens de fantasia do jogo de Gygax começaram a explorar masmorras ao mesmo passo que seus jogadores começaram a interpretar como Arneson. Bum! Assim surgiu o RPG, que viria a crescer e se tornar febre nos anos seguintes.


O nascimento do primeiro sistema de RPG, Dungeons & Dragons, remete ao surgimento do próprio RPG, e, por conta disso, para muitos, D&D é sinônimo de RPG. É importante comentar que é chamado de “sistema” todo conjunto de regras que você usa para jogar e decidir como as coisas funcionam dentro da narrativa.


Apesar da fama mundial que D&D possui, vários outros sistemas de RPG nasceram quase que juntos do jogo original, seja seguindo a premissa de fantasia aventuresca, seja nas mais variadas temáticas – desde investigação e horror a sci-fi e cyberpunk. Hoje em dia, existem milhares e milhares de RPGs, lançados até hoje, com as mais variadas premissas e formas de se jogar. Certamente há alguma que possa interessar a você!



Como começar a jogar RPG


E como eu posso começar a jogar esse jogo?”, você pode perguntar. Bom, pra falar a verdade, é bastante fácil: você só vai precisar de papel, lápis, uns dados, um grupo de amigos dispostos a jogar e uma boa dose de criatividade. Papel e lápis são pra manter por escrito as informações sobre os personagens, os dados, pra gerar um elemento de aleatoriedade. É importante que seu grupo de amigos esteja realmente disposto a jogar, uma vez que o RPG se constrói de forma ativa. Um sistema também é importante, pois descreverá as regras e mecânicas que gerenciam o mundo e os personagens dos jogadores.


E, bom… É isso. RPG não precisa de várias e várias coisas pra ser jogado, não é necessário um tabuleiro ou diorama ou cartas especiais nem nada assim. Bem, se você quiser, uma partida de RPG pode muito bem comportar tudo isso que eu falei, pra deixar a experiência mais visualmente chamativa ou imersiva, mas nenhum desses itens é realmente importante. RPG se constrói na narrativa que surge do imaginário coletivo do grupo de jogo, e essa talvez seja a coisa mais fantástica do hobby.


Ademais, existem vários livros de RPG que descrevem sistemas e guias de jogo para pessoas que estejam adentrando na prática, muitos desses livros são gratuitos em suas respectivas plataformas online! Abaixo deixo o link dos livros caso você tenha interesse.


Mighty Blade: um RPG de fantasia medieval com regras fáceis e que utiliza apenas dois dados comuns de seis lados. Para mais informações, considere ler esta resenha aqui mesmo do blog.


3D&T Alpha: um sistema que comporta aventuras no melhor estilo games, animes e mangás. Ideal pra iniciantes que curtem aventuras nipônicas e/ou super exageradas.


D&D 5: a versão atual do RPG mais famoso do mundo tem suas regras básicas traduzidas oficialmente no site dos Aventureiros dos Reinos. Se você já quer começar pelo mais clássico, essa é sua escolha.



Não se esqueça de comentar caso tenha curtido a postagem e dar uma olhada no blog, tem muita coisa que legal que talvez você goste!


Diário de Campanha DCC RPG Cap. 16 - O Gigante Feiticeiro e o Esconjuro do Deus-Morto

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, matadores de gigantes! Hoje temos mais um capítulo em nosso diário de aventuras da temida Trupe do Pacto. Nosso grupo já enfrentou lordes do caos, profecias ancestrais, seres demoníacos, viajantes de outras eras, entidades do mundo dos pesadelos e muitos outros perigos que deixariam qualquer mortal à beira da loucura. O bando já está lá pelos níveis 4 e 5 e demonstra poderes altíssimos se comparados aos primeiros níveis. Isso me deixa muito empolgado pra ver como são aventuras nos níveis acima de 5!

Antes de irmos para o diário de fato, queria escrever algumas palavrinhas pra vocês, leitores. Atualmente estamos numa grande crise e em meio a uma pandemia terrível, e tudo isso atrapalha demais o andamento de uma campanha presencial como a Trupe do Pacto, como imagino que deva atrapalhar suas campanhas e jogos também. Ainda assim, prossigamos firmes, fortes e pacientes à espera de quando as coisas melhorarão! Evitem se reunir, pelo menos durante esse período, e prefiram partidas online – temos várias plataformas na internet que podem ser de grande utilidade! Se cuidem bem, viu, pessoal?


Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Rastejando por entre as galerias cavernosas escondidas no pântano de Hirot, os personagens buscam por sua companheira renascida, Dandara, a escolhida de deusa das estrelas. Em seu caminho, armadilhas cruéis e desafios infernais se interpõem, colocando em risco suas vidas e ceifando o pobre Gibrin, velho companheiro de tantas aventuras. Agora, após passarem a noite em descanso numa sala protegida, a Trupe se prepara para continuar sua incursão e possivelmente enfrentar o mestre da masmorra: um ser misterioso de quase dez metros de altura!


Os Personagens

Igor Boizão – Goblin, o anão corrompido pelo poder do misterioso sabre de energia negra.

Thigas Fominha – Pedro Joaquim II, servo do titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.

Concita E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.

Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades infernais.

Nathan Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.

O ogro escravo e os livros encantados

A sessão se iniciou com Pedro Joaquim preso num sonho onde ouvia uma voz, mas não sabia exatamente de onde vinha. Uma estrela de cor esmeralda brilhava intensamente no céu enquanto, no chão, um ponto de energia esverdeada parecia tentar se comunicar, contudo sua voz abafada e inaudível impedia o entendimento. De alguma forma o clérigo sabia que aquilo era um mistério divino de Chronos, o titã das florestas, um tipo de dica acerca da ninfa que o personagem deveria resgatar – uma vez que, devido a desaprovação, o personagem havia atraído atenção negativa para si e agora deveria cumprir uma missão sagrada. Ao acordar, ofereceu preces ao titã de forma a interpretar o mistério divino e compreendeu a mensagem: a ninfa que deveria resgatar estava em algum lugar nos arredores, aguardando o aventureiro.

Após passarem a noite descansando na sala protegida do tesouro, os aventureiros decidiram prosseguir em sua busca pela companheira Dandara, cuja localização os poderes do clérigo Pedro Joaquim e a intuição da anã Maria Márcia revelavam ser dentro daquele covil. Foram informados por Lucca sobre a criatura gigante que a ladra havia visto na noite anterior e começaram a discutir ideias sobre o que poderia ser. Acabaram abençoados por mais algumas curas mágicas da clériga Ravena e prosseguiram seu caminho, se afundado cada vez mais na escuridão da caverna.

Seguiam cautelosos e procurando por possíveis armadilhas e para tanto a ladra Lucca ia à frente, meio que atuando como batedora. Logo ouviram ruídos de uma câmara adiante e discutiram acerca do que poderia ser e como enfrentariam. Goblin, o anão, pediu para tentar distinguir algo na escuridão com a ajuda de sua infravisão, mas graças a uma rolagem ruim, acabou se atrapalhando e interpretando uma simples sombra como uma ameaça. Achei interessante explorar esse lance da escuridão poder enganar e narrei como o anão visse uma silhueta de mais de sete metros de altura encarando um canto da parede. Os jogadores se amedrontaram e começaram o bolar planos, mal sabiam eles que estavam se atentando para a coisa errada. Graças a luz da lanterna que carregavam, os personagens alertaram o verdadeiro habitante da câmara, um ogro enorme cujo tamanho se equiparava a dois homens empilhados, que então conseguiu emboscá-los.

O grupo só percebeu que a silhueta era uma imagem falsa quando já era tarde demais e, aproveitando-se da desatenção, o ogro atacou, rugindo em seu idioma bestial ao atingir Goblin de surpresa. Graças a seus reflexos felinos, Lucca conseguiu passar despercebida e saltou nas sombras, o mais distante possível da luz da lanterna, se escorando nas paredes. O restante da Trupe, já com suas armas empunhadas, preparou-se para contra-atacar.

Lucca buscava por armadilhas ou detalhes ocultos nas paredes quando acabou por notar que acima de si haviam prateleiras com alguns livros – muito grande e robustos para os padrões humanos. Os livros começaram a se mover sozinhos, como que encantados por um feitiço de animar objetos, e dispararam a si mesmos rumo aos aventureiros, atingindo-os com fortes encontrões. Dessa forma, o ogro, que parecia resmungar ordens aos livros, comandava os ataques, acuando o grupo.

Pedro, Ravena e Angel recuaram, dando espaço para os anões Goblin e Maria Márcia se destacarem no combate. Goblin e Pedro cuidavam do ogrão enquanto Maria Márcia resistia a todos os encontrões dos livros gigantes e golpeava com sua recém-adquirida lança lupina. A personagem, vestida com uma bela e pesada armadura, armada com a lança mágica e disparando seus já famosos lasers, se provou uma aventureira extremamente poderosa, derrubando praticamente todos os livros encantados sozinha. Lucca, por sua vez, finalmente fez sua primeira aparição, saltando das sombras num ataque furtivo que partiu ao meio a rótula do joelho do ogro. A queda do monstro foi seguida pela chuva de ataques da anã guerreira que explodiram os livros em inúmeras páginas aleatórias ao chão.

Enquanto a Trupe se recuperava do combate, Maria Márcia se atentou ao que diziam as páginas dos livros que acabara de destruir. Uma página aleatória contava sobre o clã de anões que anteriormente residia naquelas cavernas, conhecidas como “as minas da família Drodaim” e como sua vida era próspera. O que teria acontecido com os anões que ali moravam? Talvez a resposta estivesse no fundo da masmorra.


A invocação do Deus-Morto

Alguns metros a frente, a Trupe viu a caverna se abrir num gigantesco salão, este bem iluminado por cristais luminescentes que se estendiam pelos trinta metros de extensão da câmara. Na ponta oposta a entrada, a silhueta de uma criatura colossal repousava num trono tão grande quanto e, ao seu lado, uma gaiola pendia do teto. Era inútil tentar se esconder nesse ponto da exploração, uma vez que o gigante já sabia da presença do grupo, e, com sua voz retumbante, ordenou que se apresentassem.

O gigante, sentado em seu trono de rocha bem trabalhada, gritava num idioma estranho para a maioria do grupo, mas que, entretanto, Goblin e Maria Márcia conseguiam entender. De alguma forma, o idioma gigante tinha muitas similaridades com o idioma anão – talvez tivessem as mesmas raízes –, o que possibilitava a conversa entre os dois lados. Goblin deu dois passos a frente e tomou para si a função de intermediar uma conversa.

Mornoth, o gigante, se apresentou como o mestre da masmorra e senhor daquelas terras. Seu objetivo era invocar a alma de Jötun, o deus morto dos gigantes, mas para isso precisava concluir um ritual complexo que possuía como materiais o sangue de um clã de anões e a lágrima de uma ninfa. Já tinha a ninfa presa numa gaiola e uma enorme poça de sangue localizada em frente a seu trono, mas, por algum motivo desconhecido, o ritual não dava certo. Como forma de os aventureiros se redimirem por sua invasão, o gigante ordenava que sacrificassem um de seus companheiros anões. Se assim o fizessem, poderiam sair vivos.

É claro que o grupo não aceitou de primeira, mas Goblin, temendo pelo pior, decidiu arriscar sua vida num plano. Ofereceria sua vida para o lago macabro de sangue, secretamente tentando fazer um pacto ele mesmo. Para isso precisaria da ajuda de Lucca, que iria com ele e o ajudaria a cortar os pulsos.

Enquanto isso, o restante do grupo analisava a situação e discutia o que fariam caso o plano de Goblin desse errado. Ravena olhou ao redor e tentou distinguir o que poderiam fazer. As paredes do salão eram adornadas com imagens de cabeças monstruosas entalhadas na própria rocha da caverna, suas bocarras abertas pareciam esconder algo perigoso. Ao lado do trono, o gigante segurava um cajado de aparência mística, talvez revelando a natureza mágica do vilão. Ao seu lado, um ogro serviçal aguardava por ordens, grunhindo selvagemente para o grupo.

Pedro Joaquim sentou-se em posição de lótus e começou a orar para seu deus-titã, sabendo que, se aquela criatura presa na gaiola fosse mesmo a ninfa que buscava, o clérigo deveria traçar uma forma de resgatá-la sem correr grandes riscos. Ao mesmo tempo, Maria Márcia sentia, de alguma forma, alguma ligação com a imagem da suposta ninfa. A figura se assemelhava a um casulo inteiramente composto por vinhas espinhentas, como se a tal ninfa estivesse enclausurada por vegetação densa… Foi então que a anã ouviu uma voz familiar. Era a voz de Dandara ecoando em sua mente! Voltando-se para o grupo, Maria Márcia e Pedro chegaram a uma espantosa conclusão: de algum modo, a ninfa que se revelava diante de seus olhos era a encarnação da feiticeira renascida Dandara!

Enquanto isso, já diante do lago de sangue, Goblin se preparava para o ritual que tentaria realizar. Orou a todos os deuses e entidades que conhecia e deu o sinal para que a ladra cortasse seus pulsos. O sangue começou a jorrar profusamente dentro da poça maldita, enquanto o próprio Goblin ouvia as vozes de seus ancestrais mortos murmurando que ele não era digno, uma vez que se juntava ao plano de Mornoth em vez de vingá-los. Informei ao jogador que ele precisaria de um sucesso num teste de Sorte para conseguir clamar pela atenção de alguma entidade e, caso falhasse, seu destino seria a morte. Ele aceitou a aposta e rolou o dado… Mas, infelizmente, os deuses não estavam ao seu lado. Seu corpo caiu inerte dentro do lago de sangue, sua alma passando a fazer parte do sacrifício para o deus-morto. Lucca, por sua vez, não perdeu tempo e puxou uma das sacolas da cinta do anão antes que o cadáver imergisse de vez.

Pedro sabia que não teriam tempo de chorar por seu companheiro, teriam de agir rápido caso quisessem resgatar a ninfa e saírem vivos do confronto com o gigante Mornoth. O jogador do clérigo narrou sua prece a sua entidade pedindo a permissão de sacrificar sua própria vitalidade a fim de tornar seus poderes ainda mais fortes, utilizando-se de queimarcana como fonte de poder para a habilidade especial de seu fruto do diabo. O fruto, conseguido em aventuras passadas, concedia a Pedro poderes relacionados ao relâmpago e talvez o mais icônico fosse a capacidade de transformar partes de seu corpo num relâmpago vivo. Devido às circunstâncias, achei razoável o deus permitir que seu clérigo utilizasse queimarcana, e então rolamos os dados. Com um resultado bastante alto, o sacerdote da natureza conseguiu transmutar seu corpo inteiro numa silhueta de pura energia, preparou as pernas e deu um salto. Com sua extrema velocidade recém-adquirida, o aventureiros cruzou o salão num piscar de olhos, meio que voando no processo!

Mornoth tomou aquilo como uma ameaça descarada, um sinal de resistência por parte dos aventureiros que deveria ser punido com a morte! Pedi testes de iniciativa e a ação finalmente se iniciou!

Enquanto o ogro-escravo se posicionava de forma a impedir a aproximação dos aventureiros, o próprio gigante revelava dois pares adicionais de braços que se lançavam na direção de Joaquim e da própria gaiola da ninfa, de modo a impedir que o clérigo roubasse-lhe a prisioneira. Pedro, pendurado na gaiola, usou suas mãos de relâmpago para criar ondas de choque que pudessem destruir as grades de ferro, libertando a ninfa-casulo e deixando os dois em queda livre, contudo, com uma das mãos, Mornoth aparou a queda da prisioneira, impedindo o plano de Pedro.


Enquanto isso, Maria Márcia corria rumo ao ogro-escravo, mirando sua lança nos órgãos vitais do oponente, ao passo que Lucca buscava se mover pelos pontos cegos, flaqueando e preparando um golpe furtivo. O ogro, contudo, era bem versado em combate, utilizando as correntes que tinha presas aos pulsos como um tipo de chicote, aumentando sua área de ataques. Ravena e Angel, por sua vez, permaneciam nas linhas mais distantes, numa tentativa de não serem engajadas no combate que poderia facilmente tomar-lhes as vidas. Entretanto, ainda assim, buscavam ajudar como podiam, Angel conjurando cordas mágicas que pudessem prender o oponente e Ravena estudando o campo de batalha a procura de estratégias que pudesse utilizar.

A silhueta do gigante era bastante distinta e ameaçadora: seus seis braços atacando com o cajado ao mesmo passo que conjuravam rajadas místicas ardentes, seu corpo rochoso resistindo aos ataques dos combatentes e sua cabeça – na verdade um olho enorme grudado acima do pescoço – observando todo o campo de batalha. Os turnos que se sucederam foram rápidos e perigosos: o ogro-escravo foi logo derrubado for um ataque certeiro de Lucca, que escalou o monstrão e o atacou pelas costas, enquanto Maria Márcia arremessava sua lança mágica, tentando prender Mornoth ao próprio trono. Pedro resistia bravamente enquanto lutava frente a frente com o vilão, disparando pequenas rajadas elétricas e tentando fazê-lo soltar a ninfa.

Ravena, ao ver o lago de sangue, teve uma ideia que poderia ajudá-los a impedir que Mornoth completasse seu ritual: se aproximou cautelosamente do sangue dos anões sacrificados e orou a Sezrekan, suplicando por um aliado que pudesse ajudá-los naquele momento de dificuldade. Ao obter sucesso numa jogada de conjuração de ajuda divina, a sacerdotisa conseguiu consagrar o lago de sangue maldito para sua divindade e, assim, Sezrekan respondeu ao pedido. O próprio líquido começou a se mover, como se estivesse vivo! Em um instante, o sangue amaldiçoado começou a tomar a forma de um gigante quase do tamanho de Mornoth… Sua silhueta revelava a imagem de Goblin, o companheiro de aventuras da Trupe, transmutado num poderoso gigante de sangue! O jogador do anão vibrou, pegou os dados e começou a combater o gigante feiticeiro de igual para igual.

O restante do combate tomou muitos recursos do grupo, Angel e Ravena já não podiam mais conjurar, Maria Márcia não conseguia mais disparar seus lasers e o gigante de sangue acabava de ser derrotado. Reunindo suas últimas forças, Angel conseguiu um crítico no teste de conjuração e invocou uma muralha de energia gigantesca, de forma a prender Mornoth de um dos lados da caverna. O feiticeiro, irado por ter seus planos frustrados, rugiu furioso, evocando seus poderes místicos de forma a inverter a gravidade ao seu redor! Os aventureiros acabaram “caindo para cima” e sendo feridos na queda – Angel, a feiticeira, foi empalada por uma estalactite, sofrendo grandes danos e entrando em estado crítico!

Maria Márcia e Pedro Joaquim encerraram o combate no turnos seguintes: a anã arremessando sua lança (previamente presa a uma corrente, para certificar que poderia ser resgatada depois) e o clérigo disparando descargas elétricas potentes. Enquanto o efeito da gravidade invertida se encerrava e os aventureiros caíam novamente (dessa vez, rumo ao chão), Pedro Joaquim, em sua forma de relâmpago vivo, tomou a ninfa-casulo nos braços e cruzou rapidamente a câmara, pegando a pobre Angel no caminho e evitando que a feiticeira sofresse os danos da nova queda. Com isso, Pedro, que no momento começava a voltar a sua forma natural, conseguiu garantir sua própria segurança além de resgatar Angel e Dandara. Ainda assim, Ravena, Lucca e Maria Márcia enfrentavam a inversão da gravidade.

Mornoth, em seus últimos suspiros, buscou fazer do covil não somente sua tumba, como também dos aventureiros que haviam frustrado-lhe os planos. Com o restante da força que tinha nos três pares de braços, arremessou o cajado, invocando, assim, sua fúria de rochas em forma de um grande desmoronamento. O salão estremeceu, estalactites começaram a cair e o próprio chão começou a ruir. Os aventureiros tiveram de correr por suas vidas, evitando os perigos que se punham em seu caminho. Maria Márcia teve problemas quando tentou uma rota próxima das paredes, uma vez que, dos rostos monstruosos cravados na rocha, seres de fumaça começaram a emergir, uma terrível armadilha preparada pelo astuto Mornoth. Os seres de fumaça dispararam setas venenosas que feriam e afetavam a saúde, agravando a situação da anã.

Lucca, no meio do caminho, passou pelo cajado que Mornoth e percebeu que ele possuía uma valiosa joia em seu topo, do tamanho de um punho humano. Apesar de tentada pela ganância, a ladra preferiu não se arriscar, ignorando o tesouro. Foi divertido ver o jogador ponderando se deveria se arriscar para resgatar a joia enquanto os outros literalmente gritavam para que ele não fosse!

Por fim, tivemos Ravena, que, apesar de suas poucas habilidades combativas, tinha um físico atlético que a possibilitou desviar da maior parte dos obstáculos. A sacerdotisa ainda se arriscou buscando o cadáver de Goblin, para tentar trazê-lo de volta a vida de algum modo. No fim, Pedro, Angel, Ravena, Lucca e Maria Márcia conseguiram sair vivos do covil.

Finalmente do lado de fora da caverna, o grupo respirou aliviado e, sob a luz de um novo dia, comemoraram o resgate bem-sucedido de Dandara. Pedro Joaquim, que a levava nos braços, a consagrou a seus deus-titã e, estupefato, viu o casulo se abrir, revelando a figura de uma belíssima jovem cuja pele reluzia como ébano. Os cipós que formavam seu casulo revelaram-se ser suas madeixas, tornando sua figura similar a uma medusa. A ninfa despertou e não pode conter uma lágrima solitária que lhe fugiu do olho direito. O clérigo foi veloz, catou uma moeda que levava consigo e conteve a queda da lágrima. Tinha, assim, um artigo raríssimo: a lágrima de uma ninfa! Buscando reviver seu companheiro anão Goblin, Pedro forçou-lhe a moeda com lágrima e tudo pela garganta. Achei uma boa sacada e decidi ceder uma chance para Goblin. O jogador deveria realizar um teste de Sorte para o personagem, caso tivesse sucesso, retornaria a vida, mas, caso falhasse, algo diferente aconteceria. Eis então que o jogador não conseguiu o resultado necessário, perdendo o personagem para sempre para a Mãe-Morte… O cadáver, contudo, começou a estremecer, mostrando que a lágrima, de alguma forma, reagia dentro de seu corpo. Sua forma se deformou e estirou e dentro de alguns instantes se transformou num tipo de bastão ou cetro de aura mágica.

Ao mesmo tempo, Dandara fazia uma prece a sua entidade patronesse, Nebulosa, agradecendo pela nova chance adquirida. Nebulosa mostrou seu contentamento pela serva que retornava dos mortos ao invocar outro cetro, este já conhecido por Dandara, que o carregava antes de morrer nas matas de Hirot. O Cetro da Lua reagiu ao entrar em contato com o Cetro da Terra, os dois se uniram como duas serpentes entrelaçadas, formando, assim, o poderoso Cetro da Terra e da Lua, um símbolo da união da entidade com o povo da terra.

De posse do cetro mágico e de sua companheira, a feiticeira renascida, a Trupe lambeu suas feridas e se preparou para a jornada que ainda tinha a seguir.

Olha essa arte massa que a Concita fez pra personagem Dandara.

Conclusão

Tive essa sessão antes de toda essa treta da quarentena, mas acabei com problemas na hora de escrever, o que adiou essa postagem. Foi uma aventura muito intensa, com desafios mortais, cenas icônicas e terríveis perdas. Os jogadores curtiram muito e se animaram para continuar a jornada do grupo, mas com dois dos melhores combatentes a menos (Goblin e Gibrin), a jornada seria difícil…

Concita, a jogadora da anã Maria Márcia, ficou animada com a adição de mais uma personagem para si e tratou logo de rerrolar a ficha da feiticeira. Igor perdeu ambos as fichas que possuía e pediu para que pudesse ter um novo personagem também. Como ele já havia “preparado o terreno” no vilarejo dos antehumanos na sessão passada, resolvi conceder-lhe um personagem de primeiro nível, pulando toda a parte do funil e tudo mais. Agora teremos de personagens de níveis variados na equipe, o que pode render uma visão interessante dos desafios a serem enfrentados. Vamos conferir como os jogadores lidarão com isso no futuro!

Espero que tenham gostado de mais esse diário da Trupe do Pacto, cujos personagens eu tenho muito carinho. Mas e vocês, quais seus personagens preferidos? Comentem aí!

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