Se sua Aventura Parece Confusa, Talvez Falte Apenas uma Coisa: O Número 3

Arte por John William Waterhouse.

Muitas vezes, quando uma Mestra estrutura seu planejamento e prepara encontros para uma aventura, ela pode passar por dificuldades acerca daquilo que pode ser interessante de ser descrito e explorado. Alguns preparam elementos e descrições em excesso, enquanto outros podem simplificar demais as opções de situações. Ambas as opções podem culminar em dificuldades durante a narração. Defronte a esses momentos, a Mestra pode se valer de um princípio valioso, a Regra dos Três.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 12

Capa de "The Family at Tammerton" de Margaret Erskine.

A Duquesa de Sangue retornou! Quando a profanidade de uma criatura da noite volta a aterrorizar os vilarejos próximos de seu castelo, faz-se necessária a ação de aventureiros para, mais uma vez, destruir a terrível lady vampira e seu sangue maldito.

Conto: Podridão

Arte por Kay Nielsen.

A chuva cai gélida lá fora. Enfurnado em sua torre, o homem — outrora um reles aldeão, agora tornado um poderoso mago — busca, em seus inúmeros tomos de magia e livros de variados conhecimentos, uma maneira de alcançar seu próximo objetivo. Um cajado mágico, seu item de poder, um sinal de sua ascensão. Viajara pelo cosmos, enfrentara criaturas impensáveis, fizera o impossível. Aquilo seria um item à sua altura.

Rolar Atrás do Escudo Está Estragando Seu RPG

O Escudo do Mestre consiste numa placa de papel dividida em três ou quatro secções dobráveis, de modo que, quando devidamente montado, forme um tipo de proteção, onde o Mestre pode esconder suas anotações e preparações dos olhares curiosos dos jogadores. Muitos mestres aderem à prática de esconder rolagens atrás do escudo, para que seus jogadores não saibam sobre os resultados — outros vão além e alteram os resultados das rolagens para que adequem àquilo que eles consideram melhor para sua história. Eu não concordo com essa prática, e hoje vou tentar te explicar o porquê disso estragar a experiência de jogo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 11

Capa da revista Misty #45 por Shirley Bellwood.

Os aventureiros da grande Companhia do Colapso retornaram da própria Lua após cumprirem sua missão de libertar o gênio lunar e terem recebido seus desejos mais profundos atendidos em retorno. Seu planeta, Aéreth, os recebe de volta, onde são celebrados como heróis dignos das maiores canções! Sua cidade, Pau dos Ferros, festeja a chegada. Quais aventuras e novos desafios os aguardam?

Conto: O Grêmio

Azulejo da marca espanhola Peronda.

por Diego Alves

O anão adormeceu ao lado da estrela, à qual havia se apegado de forma curiosa — seja pelo mistério e pelas propriedades que a envolviam, seja pela contemplação que passou a surgir a partir do primeiro contato.