Diário de Campanha DCC RPG Cap. 11 - Sob o Olhar da Bruxa-Lagarto
By : Lucas "Azaroth" Reynaud
Saudações,
caçadores de bruxas! Há um bom tempo não atualizo os diários de
sessão da nossa querida Trupe do Pacto, não é? A campanha também
anda meio
parada, mas isso não significa que nós não tenhamos histórias
pra contar. No capítulo de hoje nós temos a exploração da
floresta da bruxa-lagarto e o prelúdio da caça à cidade das
bruxas!
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários
de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. No
último capítulo, os aventureiros chegaram à grandiosa
Cidade-Estado de Punjar, a maior metrópole do mundo conhecido!
Permeada por ostentação e miséria em igual proporção, a cidade
enfrentava um problema sério em sua economia, culminando na fome e
doença dos pobres habitantes. Anector, mestre da guilda
Espada-de-São-Jorge e aliado da Trupe, conseguiu fechar um contrato
com o rei: o grupo exploraria a floresta de Ispazar e resgataria o
cristal da bruxa-lagarto, fonte da maldição que assolava Punjar.
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e
Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.
Thiago
Thigas – Jorge, o mercenário atirador com transtornos de
personalidade; e
Pedro Joaquim II, o lenhador da floresta de Ispazar.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras
usando salto e um escudo muito estiloso.
Marco
Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da
piromancia.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e a
feiticeira canibal Angel.
Nathan
Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder
nas sombras.
Sob
o Olhar da Bruxa-Lagarto
Dentro
da floresta de Ispazar, a Trupe preparava-se para realizar mais um de
seus famosos rituais, sacrificando o bandido que haviam capturado
pouco antes nas plantações de Punjar. Ravena, trajada em seus
mantos ritualísticos, comandava seus companheiros para a invocação
da feiticeira lagarto
que procuravam,
que, entretanto, surgiu antes mesmo do ritual ser finalizado. Sua
figura era medonha: seu corpo atarracado e coberto de escamas
lembrava a figura de um jacaré ou crocodilo humanoide, vestida com
farrapos sujos e um cocar de penas. Apoiando sua pesada forma sobre
um velho cajado retorcido, lançava sob o grupo um olhar que só
poderia ser descrito como não humano que deixava-os sem ação. O
engraçado é que, uma vez que a bruxa apareceu, o grupo não soube
exatamente o que fazer, os jogadores ficaram se entreolhando como se
perguntassem “ta, e agora?”.
Ravena
tomou a iniciativa, perguntando
acerca do cristal e onde ele se encontrava. Com o ar de mistério que
toda bruxa possui, a velha respondeu que o item buscado se encontrava
em algum lugar dentro da floresta, mas que não ajudaria ou
atrapalharia a Trupe em sua busca. Os aventureiros acharam muito
estranho e suspeitaram de um blefe, mas resolveram não confrontá-la,
ao menos não por hora. Jorge tomou a frente logo
em seguida
e perguntou acerca do Fruto do Diabo, a fruta amaldiçoada que
cederia o poder diabólico que o atirador tanto buscava, mas, antes
que a lagarto pudesse respondê-lo, Annie, a adolescente guerreira,
ficou de saco cheio de toda aquela conversa e investiu com seu
machado! Quando
o machado desceu,
a
imagem
da velha bruxa sumiu no ar como fumaça, deixando
Jorge irado com a pequena Annie.
Tentaram
mais uma vez invocar a bruxa, finalizando o ritual e sacrificando o
bandido, mas de nada adiantou – a ação impensada de Annie
realmente havia destruído a possibilidade de obter informações, ao
menos naquela parte da floresta. Caso quisessem entrar em contato
novamente, deveriam avançar floresta adentro. Contudo o sol se punha
entre as árvores e todos concordaram que não seria uma decisão
muito inteligente explorar a floresta de uma bruxa à noite. Com
isso, se aproximaram da borda da mata e montaram acampamento por lá.
Pela
manhã, bem cedinho, puderam ouvir um som que vinha das árvores.
Despertos, aproximaram-se com cautela e vislumbraram
a imagem de um homem rústico portando um machado e derrubando
algumas árvores. O homem apresentou-se como Pedro Joaquim, um
lenhador que morava por perto e conhecia bem a floresta. O grupo
concordou que seria bom ter um guia enquanto se embrenhavam na mata e
ofereceu ao homem algumas moedas de ouro – o suficiente para
despertar sua cobiça. Preparados
e organizados, seguiram pela trilha apontada pelo mais
novo guia.
Pedi
alguns testes para que pudessem se localizar no território da bruxa
enquanto ia contando ao jogador de Pedro Joaquim alguns boatos e
lendas que ele conhecia, passando uma pegada mística e misteriosa
sobre o local. Em dado momento, ao longe, a ladra Lucca pode ouvir o
som de tambores e flautas tribais, indicando
que havia alguém por perto. Ao se aproximarem, notaram uma clareira
com aspectos de charco – várias poças de lodo e lama espalhadas –
habitada por criaturas de aspecto reptiliano semelhante à bruxa,
dançando em círculos em volta do que parecia ser um totem enquanto
tocavam instrumentos rústicos. Puderam
contar seis ou sete daqueles homens-lagartos, mas
antes que pudessem montar uma estratégia de fato, os anões Gibrin e
Goblin
saltaram para a batalha gritando urros de guerra. Algumas coisas
nunca mudam.
Os
homens-lagartos reagiram,
soltaram seus tambores e flautas e partiram para o ataque exibindo
suas garras e presas afiadas. Ravena,
Angel e Lucca ficaram de fora, pois acharam estúpido se arriscar num
ataque frontal desnecessário como aquele. Maria Márcia ficou
receosa, mas decidiu ajudar seus companheiros cedendo proteção com
seu escudo mágico. Jorge e Annie deram cobertura com ataques a
distância, com disparos explosivos e magias de fogo,
respectivamente. O lenhador, por sua vez, apenas observou de longe,
pois não poderia se envolver em assuntos de aventureiros.
No
meio do combate, um dos homens-lagartos emitiu um som semelhante a um
silvo. Houve movimentação entre as árvores e o barulho de algo
grande se arrastando pelo chão. Um cobra gigantesca emergiu da mata
a avançou rumo a Trupe, com presas como espadas e ataques de
constrição! Annie falhou em sua jogada de conjuração para evocar
sua magia de fogo de seu anel mágico, causando uma chuva de
labaredas que quase matou o pobre lenhador que apenas assistia a
distância. Ravena interveio curando seus aliados, impedindo
que caíssem. Os anões, enfim,
uniram esforços e derrubaram a cobra, encerrando o combate.
Ao
analisarem o totem, os aventureiros encontraram um baú rústico com
algumas gemas preciosas, um bom espólio. Resolveram, também,
arrancar as escamas da cobra, que talvez pudessem vender por um bom
valor. Maria Márcia, por acaso, descobriu um cristal brilhante na
boca do monstro, talvez
fosse o cristal que procuravam, mas
decidiu mantê-lo
segredo só para si.
O
lenhador guiou o grupo pelo restante da floresta, em busca da tal
bruxa-lagarto que o grupo tanto falava. Após encarar criaturas
sobrenaturais como as que a Trupe acabara de enfrentar, Pedro não
duvidava mais da veracidade das lendas que seus bisavós contavam e,
após transpassar pelo que pareceu uma cortina invisível mística,
deu de frente com uma árvore de proporções titânicas que só
poderia ser a representação de um deus. Embasbacado, não se deu
conta de
que
a velha bruxa se mostrava logo a frente, caminhando pelo pântano que
se escondia atrás da cortina mística.
Jorge
tomou a dianteira e questionou acerca do Fruto do Diabo e a cidade
das bruxas. A anciã disse que poderia dar ao atirador a capacidade
de encontrar o que desejava, mas que ele teria de oferecer um de seus
olhos como sacrifício… Estaria
o jovem atirador disposto a ceder um de seus olhos para saber a
localização do poder que desejava? Sem sequer titubear, o
personagem arrancou o olho esquerdo e estendeu para a velha bruxa,
mostrando que era corajoso – ou louco! – o suficiente. É claro
que isso trouxe consequências, principalmente para um atirador, que
tem de se valer de sua visão para mirar seus alvos. Por sorte, o
ferimento que sangrava profusamente foi rapidamente curado por magia
de Ravena. A bruxa parabenizou a coragem do rapaz, comeu o olho
sacrificado e em seguida tocou o olho são de Jorge, que passou a
enxergar chamas azuladas luminosas como almas penadas. As chamas,
dizia a velha, guiariam rumo a cidade maldita.
Mas
e quanto ao cristal? Bem, o grupo indagou a feiticeira sobre a joia,
mas a anã cutucou Ravena e sussurrou que já havia resgatado o item.
Ravena acalmou a todos e os induziu a deixar a velha bruxa para trás,
mesmo que ninguém tenha entendido nada. Antes de partir, porém,
Ravena avisou
a feiticeira lagarto que voltaria para enfrentá-la, pois “duas
bruxas não podem dividir o mesmo espaço”.
De
volta a Punjar
Quatro
dias depois do ocorrido, a
majestosa e miserável cidade-estado estava bastante movimentada.
Segundo o que cantavam os menestréis e diziam os boatos, um grupo de
três heróis valorosos havia invadido a floresta da bruxa,
enfrentado criaturas tenebrosas e matado a feiticeira, encerrando a
maldição que assolava o povo da região. Goblin,
Maria Márcia e Ravena contavam as ricas moedas que haviam obtido a
partir da negociação com o rei e sua conselheira. Nada menos que
três mil moedas de ouro, muito mais do que haviam visto em todas as
suas vidas. Apenas os três haviam sido creditados pelo “heroísmo”
por uma “estratégia de popularidade” do rei, que queria que
aqueles se tornassem figuras famosas dentro das muralhas de Punjar.
Estava
tudo muito bem, mas Maria
Márcia só se perguntava uma coisa: o que a conselheira faria
com o cristal místico? Bom,
talvez isso não fosse importante.
Houve
um desentendimento quando Goblin sugeriu que não dividissem o ouro
corretamente com seus colegas, ficando eles mesmos com a maior parte.
As garotas, no entanto, discutiram dizendo que não, uma vez que
todos haviam arriscado suas vidas! Jorge, que ouviu tudo em segredo,
ficou extremamente irritado com Goblin e teve uma briga com o mesmo.
Ravena interveio e apaziguou a situação, acalmando os ânimos de
todos e repreendendo o anão avarento, pois agora tinham algo mais
importante a se preocupar. Logo partiriam rumo ao objetivo de Jorge.
A
estrada para fora das muralhas se mostrava logo adiante, a visão
fantasmagórica de Jorge seria agora o guia em busca do temido Fruto
do Diabo e da lenda das Bruxas de Rahdomir.
Conclusão
A
sessão em questão ocorreu há alguns meses, mas minhas anotações
me ajudaram a manter os acontecimentos frescos na memória. A Trupe
do Pacto é uma campanha muito querida por mim e pelos demais
jogadores, pois é uma perspectiva bem diferente do “heroico
padrão”, num estilo bem old school nesse sistema maravilhoso que é
o DCC RPG! Mas e vocês, já jogaram DCC alguma vez? Como foi a
experiência? Comentem aí!
Exploradores da Sexta-Feira Negra - RPG na Black Friday!
By : Lucas "Azaroth" ReynaudSaudações, aventureiros ansiosos por itens mágicos! Não sei vocês, mas eu fiquei aguardando feito um louco por essa Black Friday, na qual eu poderia adquirir vários livros de RPG por um preço bem legal. No entanto, parei pra pensar que talvez nem todo mundo saiba onde achar boas promoções, logo resolvi partilhar algumas que conheço com vocês. Preparem suas bolsas de moedas, aventureiros, que hoje temos duas canecas de hidromel pelo preço de uma!
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aproveitar essa promoção, mas infelizmente o frete fica muito caro
pra região onde moro…
Bem
essas foram apenas algumas promoções que consegui lembrar de
cabeça, mas vocês podem adicionar mais promoções aqui nos
comentários. Desejo a todos os aventureiros boas compras!
Tag :
Anúncio,
Masmorras, Dragões e Depressão - Reflexões Sobre RPG e Saúde Mental
By : Lucas "Azaroth" Reynaud![]() |
Qual a relação entre RPG e depressão? |
Saudações, companheiros de aventuras e colegas de taverna. Após um período de hiato de quatro meses, anuncio meu retorno a meu querido e amado Crítico 6! Por muitos motivos fui obrigado a me afastar do blog e até mesmo da prática do RPG durante esse intervalo de tempo – foram tempos difíceis nos quais cheguei a pensar em desativar o site… Mas algo sempre me manteve com um fio de esperança. E justamente disso que venho falar aqui hoje.
Um
pouco de psicologia e saúde
O
mundo em vivemos está cada vez mais rápido, difícil e cheios de
mudanças constantes. As relações familiares, de trabalho,
educacionais etc exercem pressões enormes sob os indivíduos –
isso sem contar as
próprias
questões interpessoais que afetam a mente. Quando não conseguimos
lidar com todo esse estresse, essas relações causam angústia que
pode nos adoecer e causar dor. E é aí que nascem as psicopatologias
ou problemas de saúde mental. Dados da Organização
Mundial de Saúde
revelam que pelo menos 9,3% da população mundial sofre de
Ansiedade, uma psicopatologia caracterizada por ataques de pânico,
angústia generalizada e sintomas compulsivos. Ao mesmo passo,
estima-se que cerca de 300 milhões de pessoas ao redor do mundo
sofram de Depressão, uma doença caracterizada pelo humor deprimido,
desânimo geral, sentimento de culpa, baixa autoestima, dentre outros
sintomas que, no pior dos casos, podem levar ao suicídio.
Sou
graduando em psicologia e já há algum tempo enfrento alguns desses
problemas, portanto posso afirmar por experiência as dificuldades e
limitações causadas pelos transtornos de saúde mental. Há poucos
meses mesmo as atividades que normalmente me geravam prazer – como
jogar RPG ou escrever – eram um verdadeiro desafio a ser
enfrentado. Até mesmo minhas relações sociais foram gravemente
afetadas. Hoje em dia, com o tratamento adequado, é bem visível o
quanto isso está sendo revertido. E o meu
hobby preferido,
o RPG, tem me ajudado
demais
a sair dessa.
Alguns
estudos da Unicenp de Curitiba destacam dados acerca das habilidades
sociais de jogadores de RPG, que se mostram par a par com as
habilidades de não-jogadores e, em alguns casos, como habilidades
relacionadas
a
falar em público, mais proeminentes. John Hughes, estudioso
em antropologia,
sustenta essa afirmação através de seu estudo acerca do uso
terapêutico do RPG de mesa, onde analisa os símbolos
criados dentro do contexto da fantasia e como os jogadores podem se
empoderar durante o jogo, aumentando suas capacidades sociais e
enfrentando seus desafios projetados no mundo da fantasia.
Magia
de ressurreição!
Durante
meu pior período, cheguei a tentar jogar RPG com meus amigos que
insistiam para que eu mestrasse pra eles. Eu o fiz em formas de
oneshots, que, bom, não eram tão divertidas assim pra mim, pelo
menos não enquanto mestre, o que me fez perder um pouco da fé no
RPG. Contudo alguma coisa, bem lá no fundo, me dizia que eu deveria
ter
paciência e que quando eu estivesse melhor, iria inevitavelmente
retornar.
Então,
há pouco mais de um mês eu finalmente
me
empolguei pra jogar de novo. Meu exemplar de Space Dragon havia
chegado
há poucos dias e eu já tinha o devorado inteiro. Com
um sistema de jogo muito divertido e uma proposta fantástica, Space
Dragon captou minha atenção completamente. Fiz o que não fazia há
tempos, reuni meus amigos, batemos papo, rimos, criamos personagens
legais e jogamos. E pela primeira vez em meses, eu me diverti. Estar
em meio aos meus amigos e me sentir importante dentro do processo do
jogo me fez perceber minha própria imagem de forma diferente e
construir uma narrativa emergente baseada na minha vivência e nas
minhas expectativas.
Não
sou o único que encontrou no RPG uma forma de se reintegrar dentro
do
círculo social,
vários estudiosos contam casos de pacientes que encontraram no RPG
uma forma de se empoderar, socializar e compreender a si mesmo, e
dentre eles o psicoterapeuta Wayne D. Blackmon. Em seu case,
Blackmon discorre acerca de um de seus clientes com transtorno
depressivo e como os jogos de fantasia o ajudaram a externalizar suas
fantasias inconscientes e aprender
a lidar
com as mesmas.
Conclusão
Esse
texto é um grande desabafo sobre tudo o que passei e tudo que
aprendi durante meu pior período e talvez possa ser um raio de
esperança para aqueles que se encontram em situações difíceis.
Ademais, pudemos vislumbrar um uso em conjunto entre o RPG e a
psicoterapia, talvez como uma forma de explorar nossas masmorras
mentais e derrotar os dragões que lá habitam.
Fontes:
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 10 - A Cidade-Estado de Punjar
By : Lucas "Azaroth" Reynaud
Saudações,
exploradores urbanos! Após viajarem através dos ermos por tanto
tempo, a Trupe do Pacto finalmente vê a imagem de uma grandiosa
cidade, a gigantesca Punjar, a maior metrópole desta era. Um
merecido descanso e muitas novas possibilidades de aventura se
apresentam diante de nossos protagonistas! Quem serão seus aliados e
seus inimigos? Quais mistérios se escondem sob suas imponentes
muralhas? Descubra
tudo isso neste capítulo!
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários
de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Em
suas últimas aventuras, enquanto os anti-heróis seguiam caminho
rumo uma grande metrópole, defrontaram-se de uma bizarra torre
espiral onde repousavam os segredos do ancestral e esquecido
povo-serpente. Surpreendidos pela queda de um estranho cometa, o
grupo é envolvido na trama de um poderoso e enlouquecido
homem-serpente vindo das estrelas e obrigado a lutar por seu próprio
mundo. Abençoados pela deusa da lua que libertaram das garras do
feiticeiro extraterreno, os aventureiros agora seguem seu caminho
mais confiantes do que nunca!
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e
Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.
Thiago
Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos
de personalidade.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras
usando salto e um escudo muito estiloso.
Marco
Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da
piromancia.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e
a
feiticeira canibal Angel.
Nathan
Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder
nas sombras.
A
Caminho
de Punjar
Duas
semanas haviam se passado desde a última aventura da Trupe, que
agora se aproximava das muralhas da metrópole que procuravam. Desde
então haviam visto belas paisagens em sua jornada, como florestas
místicas e cachoeiras de tirar o fôlego. Embora
DCC seja mais “direto ao ponto”, indo direto às cenas de
aventura,
tentei descrever paisagens bonitas e oportunidades para um descanso,
para tirar o foco de tanta tensão e perigos das sessões
passadas, sabe? Mas o
grupo não pareceu comprar muito bem a ideia, então a descartei e
narrei apenas por alto como as semanas se passavam.
Em
uma das noites de vigília, foram surpreendidos por um predador
terrível, mas que logo foi derrubado pelos disparos de um atirador
até então misterioso, que logo se revelou como Jorge, o companheiro
do grupo que aguardavam! Seu treinamento estava concluído e ele
sabia exatamente o que buscar para se tornar ainda mais forte: o
lendário Fruto do Diabo, um item tão temido quanto admirado com a
capacidade de ceder poderes inimagináveis para aquele que o
devorasse.
Com
o grupo todo reunido, seus objetivos então convergiam para a maior
Cidade-Estado do mundo conhecido: Punjar, magnífica e repleta de
possibilidades!
No
momento em questão a Trupe escoltava um velho fazendeiro e seu
carregamento de maçãs
à
metrópole, sob a promessa de uma caixa do alimento só para eles. As
estradas, dizia ele, estavam sofrendo ataques de criaturas
misteriosas e era perigoso demais para um senhor de idade como ele
andar sozinho nessas condições. A Trupe parecia estar de bom humor
e empática (eles não precisam ser caóticos o tempo todo, né?) e o
ajudou, aceitando apenas algumas poucas maçãs como
recompensa.
Mesmo
de longe, a visão era imponente. Nenhum deles havia estado numa
grande cidade anteriormente, tudo era novidade naquele que parecia
ser o centro do mundo conhecido. As várias estradas que convergiam
para Punjar traziam mercadores de todas as regiões, de todas as
culturas e credos. Das fazendas ao redor das muralhas, muitos
camponeses observavam a Trupe com espanto e admiração. Numa dessas
fazendas ficou o velho das maçãs, agradecendo grandemente ao grupo
por seus serviços.
Seguindo
então através de uma plantação de milho, Maria Márcia teve um
mau pressentimento, como se alguém os observasse… Mas foi
interrompida pela fala de dois guardas dos portões de Punjar, que
fizeram-lhes perguntas sobre quem eram e quais seus objetivos.
Ravena, como a líder e porta-voz do grupo, tomou a dianteira e
respondeu que eram um grupo de aventureiros em busca de um lugar para
descansar os ossos e satisfazer a fome. Foram aceitos e entraram,
curiosos.
Sob
as Muralhas da Metrópole
A
recepção não foi bem o que esperavam. Deixe-me
explicar. Punjar é dividida em distritos, cada distrito recebe o
nome de uma cor de acordo com a economia do mesmo e a qualidade de
vida das pessoas que lá vivem. Quanto mais escura a cor, mais pobre
o distrito é. Pois bem, ocorreu da Trupe do Pacto adentrar pelo
portão que levava ao Distrito Marrom, um dos mais miseráveis da
metrópole.
Esgotos
a céu aberto, residências em péssimo estado, um grandíssimo
número de mendigos e doentes nas ruas. Ao longe, entretanto, o
brilho dourado das zonas nobres da cidade podia ser visto. Era
estranho a cidade possuir tanta riqueza e miséria ao mesmo tempo…
Foram
abordados por Cecília, uma garotinha pobre que se apresentava como
guia em troca de algumas moedas de cobre. Conheceram alguns dos
distritos da cidade, mas não puderam entrar nos mais ricos, pois
eram barrados pela guarda local. Finalmente
chegaram ao local indicado por Mindinho, o comerciante do vilarejo
litorâneo. Uma taverna num beco escuro. Uma fachada quase ilegível
apontava a “Guilda Espada-de-São-Jorge”.
Ao
entrarem, foram recebidos por olhares curiosos de sujeitos como eles,
aventureiros de trejeitos estranhos, mercenários e guerreiros
hábeis. O taverneiro, um homem enorme com cicatrizes e músculos em
igual proporção, os ofereceu bebidas e perguntou de onde vinham.
Quando citaram o nome de Mindinho, o taverneiro ordenou a um dos
garotos que lá trabalhava que chamasse o mestre da guilda, que já
estava ciente da situação. Descendo as escadas do segundo andar do
estabelecimento, se apresentou um homem de meia idade, grisalho, mas
de postura altiva e porte físico invejável. Uma cicatriz cruzava
seu olho direito, característica que deixava sua expressão séria e
temível. Ao mesmo tempo, seu sorriso era caloroso e sincero. Parecia
ser um bom homem.
Apresentou-se
como Anector, o maior comerciante da região e mestre da guilda
Espada-de-São-Jorge. Havia sido informado há poucas semanas acerca
do pedido de Mindinho, um mercador de menor porte, sobre um grupo que
encaminhava aos seus cuidados. Ofereceu-lhes uma refeição completa
e bebida por sua conta, afinal, deveriam estar cansados de sua grande
viagem. Descansariam aquela noite e tratariam de negócios no dia
seguinte. Ravena e Maria Márcia imediatamente se interessaram
naquele bom partido e
ele pareceu retribuir o interesse. Passaram a noite toda flertando e
se divertindo. Lucca, a ladra do grupo, buscou sacos de ouro que
pudesse “pegar emprestado”, mas não foi muito esperta ou hábil
em sua tarefa. Esbarrou na guerreira que tentou furtar e causou a
maior confusão. Ainda em início de carreira, a pobre Lucca ainda
tem muito o que aprender! Jorge, por sua vez, tentou se engraçar com
alguma moça da guilda, mas digamos que os homens do grupo não tem o
mesmo talento para o flerte que as mulheres.
No
fim da noite, Ravena, Maria Márcia e Anector subiram para “tomar
um banho” enquanto o restante do grupo se embebedava com cerveja.
No
dia seguinte todos estavam devidamente
descansados e satisfeitos com a noitada. Agora restava resolver os
assuntos importantes. Compraram alguns itens com Anector, como
melhores armaduras e escudos, negociaram informações importantes,
as quais Anector não cobrou valor algum, apenas por gentileza.
Passaram dois ou três dias descansando e negociando até que o homem
lhes propôs que se aliassem a ele, entrando em sua guilda.
Conseguiria muitas possibilidades de aventuras para os mesmos, mas
cobraria uma taxa acima do valor de contratação dos serviços.
Muitos nobres e comerciantes procuravam Anector e seus colaboradores,
ou seja, aventuras e tesouros não os faltariam. E, bem, Anector
tinha muita lábia, era impossível não fazer que ele pedia. Logo,
aceitaram o acordo.
Durante
uma tarde, uma grande movimentação nas ruas chamou atenção de
todos, que prontamente se dirigiram à fonte da comoção. O rei de
Punjar fazia um pronunciamento no centro da cidade, cercado de
inúmeros guardas e servos. O nobre, careca e levemente corcunda, com
uma postura horrível e ar esnobe, afirmava que havia conversado com
seus conselheiros por anos a fio para encontrarem uma solução para
o problema da miséria da cidade e finalmente haviam encontrado uma
resposta. Dizia ele que havia uma bruxa-lagarto na floresta
de Ispazar cujos poderes haviam amaldiçoado Punjar. A feiticeira,
especialista em enganar e iludir, guardava consigo um cristal que
seria a chave para a quebra da maldição. Restava apenas adentrar a
floresta, encontrar e derrotar a bruxa… O que não seria tarefa
fácil. Tesouro
e quem sabe até títulos nobres aguardariam como recompensa àqueles
que conseguissem o cristal. Diante dessa possibilidade, a Trupe
engrandeceu os olhos, sedentos pelo ouro e pela aventura e
Anector logo tratou de usar seus contatos e negociar com o rei.
No
fim do da manhã o grupo já tinha em mãos um mapa e os suprimentos
que precisariam. Duas mil moedas de ouro seriam sua recompensa!
Entretanto,
antes da ida, Jorge tinha mais uma pergunta a fazer ao mestre da
guilda: conhecia
a lenda do
Fruto
do Diabo?
Se
sim, onde encontrá-lo? O
homem prometeu-lhe que teria uma resposta mais
concreta quando
o
atirador voltasse de sua missão, mas poderia indicar-lhe um nome:
Rahdomir, a cidade-fantasma destruída por bruxas. Jorge cogitou a
possibilidade da bruxa-lagarto saber algo sobre o assunto, mas só
haveria um jeito de descobrir. Com isso em mente, seguiu o caminho
para Ispazar junto de seus companheiros.
Os
jogadores se animaram para a saída da cidade e exploração da
floresta da bruxa. Gostaram do descanso em Punjar, mas já estavam
ansiosos para a ação. A jornada para Ispazar, entretanto, ainda
tomaria algum tempo… Pensando nisso, resolvi esquentar um pouco as
coisas com um encontro que eu já estava planejando. Enquanto se
afastavam das muralhas da metrópole e atravessavam novamente os
milharais, foram pegos de surpreso numa emboscada onde um grupo de
misteriosos humanoides cobertos de escamas negras saltou da vegetação
para assassiná-los. Os sentidos da Trupe, contudo, estavam aguçados
após sobreviverem a tantos perigos e conseguiram desviar de todas as
investidas.
O
contra-ataque foi potente e letal. Os combatentes com suas armas e
manobras impressionantes, enquanto os conjuradores mantinham
distância e lançavam feitiços quando necessário. Em
um momento crucial Maria Márcia lançou um de seus lasers e queimou
vários inimigos e uma boa parte da plantação de uma só vez.
Capturaram um deles e descobriram que não se tratavam de
homens-répteis como imaginavam, mas sim humanos disfarçados. Aquele
que haviam capturado era apenas um bandido de estrada que havia sido
contratado para a tarefa, mas não sabia nada sobre seus
contratantes, apenas que deveria causar medo nos aldeões e capturar
alguns vivos.
Vendo
que o bandido não seria de muita utilidade, Ravena o tomou como
sacrifício para mais tarde, na floresta da bruxa. Há algumas
semanas não realizavam novos rituais, já era hora de honrar o nome
da Trupe.
O
sol começava a baixar quando chegaram na borda da floresta de
Ispazar e o clima no local era nitidamente pesado e sombrio. As
árvores eram macabras e pareciam observar seus movimentos, o ar era
sobrenaturalmente gelado e a copa da floresta obstruía a maior parte
dos raios solares, tornando o ambiente bastante escuro. A Trupe se
entreolhou. Com certeza estavam no local certo.
Fizeram
os preparativos para um novo ritual profano onde tentariam invocar a
bruxa, mas, antes que terminassem, sentiram um calafrio na espinha. O
vulto de uma velha senhora os observava ao longe. Era a bruxa-lagarto
e
ela era medonha.
Conclusão
O
capítulo de hoje foi ligeiramente mais curto e menos denso, mas,
como eu havia dito anteriormente, isso é proposital. Mais
curto por conta do relato mais corrido – estou alguns diários
atrasados e estou tentando acompanhar a campanha. Menos denso porque
a sessão foi mais tranquila, uma sessão de descanso e
interpretação.
Os
personagens já se aproximam do 5o
nível, o que é um grande feito em DCC RPG! Sobreviver em um mundo
cruel e cheio de perigos mortais é digno de ser cantado por todas as
eras! Mas e vocês, o que estão achando da campanha? Quais seus
personagens preferidos?