Diário de Campanha DCC RPG Cap. 10 - A Cidade-Estado de Punjar

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, exploradores urbanos! Após viajarem através dos ermos por tanto tempo, a Trupe do Pacto finalmente vê a imagem de uma grandiosa cidade, a gigantesca Punjar, a maior metrópole desta era. Um merecido descanso e muitas novas possibilidades de aventura se apresentam diante de nossos protagonistas! Quem serão seus aliados e seus inimigos? Quais mistérios se escondem sob suas imponentes muralhas? Descubra tudo isso neste capítulo!

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Em suas últimas aventuras, enquanto os anti-heróis seguiam caminho rumo uma grande metrópole, defrontaram-se de uma bizarra torre espiral onde repousavam os segredos do ancestral e esquecido povo-serpente. Surpreendidos pela queda de um estranho cometa, o grupo é envolvido na trama de um poderoso e enlouquecido homem-serpente vindo das estrelas e obrigado a lutar por seu próprio mundo. Abençoados pela deusa da lua que libertaram das garras do feiticeiro extraterreno, os aventureiros agora seguem seu caminho mais confiantes do que nunca!


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos de personalidade.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras usando salto e um escudo muito estiloso.

Marco Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da piromancia.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e a feiticeira canibal Angel.

Nathan Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder nas sombras.


A Caminho de Punjar

Duas semanas haviam se passado desde a última aventura da Trupe, que agora se aproximava das muralhas da metrópole que procuravam. Desde então haviam visto belas paisagens em sua jornada, como florestas místicas e cachoeiras de tirar o fôlego. Embora DCC seja mais “direto ao ponto”, indo direto às cenas de aventura, tentei descrever paisagens bonitas e oportunidades para um descanso, para tirar o foco de tanta tensão e perigos das sessões passadas, sabe? Mas o grupo não pareceu comprar muito bem a ideia, então a descartei e narrei apenas por alto como as semanas se passavam.

Em uma das noites de vigília, foram surpreendidos por um predador terrível, mas que logo foi derrubado pelos disparos de um atirador até então misterioso, que logo se revelou como Jorge, o companheiro do grupo que aguardavam! Seu treinamento estava concluído e ele sabia exatamente o que buscar para se tornar ainda mais forte: o lendário Fruto do Diabo, um item tão temido quanto admirado com a capacidade de ceder poderes inimagináveis para aquele que o devorasse.

Com o grupo todo reunido, seus objetivos então convergiam para a maior Cidade-Estado do mundo conhecido: Punjar, magnífica e repleta de possibilidades!

No momento em questão a Trupe escoltava um velho fazendeiro e seu carregamento de maçãs à metrópole, sob a promessa de uma caixa do alimento só para eles. As estradas, dizia ele, estavam sofrendo ataques de criaturas misteriosas e era perigoso demais para um senhor de idade como ele andar sozinho nessas condições. A Trupe parecia estar de bom humor e empática (eles não precisam ser caóticos o tempo todo, né?) e o ajudou, aceitando apenas algumas poucas maçãs como recompensa.

Mesmo de longe, a visão era imponente. Nenhum deles havia estado numa grande cidade anteriormente, tudo era novidade naquele que parecia ser o centro do mundo conhecido. As várias estradas que convergiam para Punjar traziam mercadores de todas as regiões, de todas as culturas e credos. Das fazendas ao redor das muralhas, muitos camponeses observavam a Trupe com espanto e admiração. Numa dessas fazendas ficou o velho das maçãs, agradecendo grandemente ao grupo por seus serviços.

Seguindo então através de uma plantação de milho, Maria Márcia teve um mau pressentimento, como se alguém os observasse… Mas foi interrompida pela fala de dois guardas dos portões de Punjar, que fizeram-lhes perguntas sobre quem eram e quais seus objetivos. Ravena, como a líder e porta-voz do grupo, tomou a dianteira e respondeu que eram um grupo de aventureiros em busca de um lugar para descansar os ossos e satisfazer a fome. Foram aceitos e entraram, curiosos.

Sob as Muralhas da Metrópole

A recepção não foi bem o que esperavam. Deixe-me explicar. Punjar é dividida em distritos, cada distrito recebe o nome de uma cor de acordo com a economia do mesmo e a qualidade de vida das pessoas que lá vivem. Quanto mais escura a cor, mais pobre o distrito é. Pois bem, ocorreu da Trupe do Pacto adentrar pelo portão que levava ao Distrito Marrom, um dos mais miseráveis da metrópole.

Esgotos a céu aberto, residências em péssimo estado, um grandíssimo número de mendigos e doentes nas ruas. Ao longe, entretanto, o brilho dourado das zonas nobres da cidade podia ser visto. Era estranho a cidade possuir tanta riqueza e miséria ao mesmo tempo…

Foram abordados por Cecília, uma garotinha pobre que se apresentava como guia em troca de algumas moedas de cobre. Conheceram alguns dos distritos da cidade, mas não puderam entrar nos mais ricos, pois eram barrados pela guarda local. Finalmente chegaram ao local indicado por Mindinho, o comerciante do vilarejo litorâneo. Uma taverna num beco escuro. Uma fachada quase ilegível apontava a “Guilda Espada-de-São-Jorge”.

Ao entrarem, foram recebidos por olhares curiosos de sujeitos como eles, aventureiros de trejeitos estranhos, mercenários e guerreiros hábeis. O taverneiro, um homem enorme com cicatrizes e músculos em igual proporção, os ofereceu bebidas e perguntou de onde vinham. Quando citaram o nome de Mindinho, o taverneiro ordenou a um dos garotos que lá trabalhava que chamasse o mestre da guilda, que já estava ciente da situação. Descendo as escadas do segundo andar do estabelecimento, se apresentou um homem de meia idade, grisalho, mas de postura altiva e porte físico invejável. Uma cicatriz cruzava seu olho direito, característica que deixava sua expressão séria e temível. Ao mesmo tempo, seu sorriso era caloroso e sincero. Parecia ser um bom homem.

Apresentou-se como Anector, o maior comerciante da região e mestre da guilda Espada-de-São-Jorge. Havia sido informado há poucas semanas acerca do pedido de Mindinho, um mercador de menor porte, sobre um grupo que encaminhava aos seus cuidados. Ofereceu-lhes uma refeição completa e bebida por sua conta, afinal, deveriam estar cansados de sua grande viagem. Descansariam aquela noite e tratariam de negócios no dia seguinte. Ravena e Maria Márcia imediatamente se interessaram naquele bom partido e ele pareceu retribuir o interesse. Passaram a noite toda flertando e se divertindo. Lucca, a ladra do grupo, buscou sacos de ouro que pudesse “pegar emprestado”, mas não foi muito esperta ou hábil em sua tarefa. Esbarrou na guerreira que tentou furtar e causou a maior confusão. Ainda em início de carreira, a pobre Lucca ainda tem muito o que aprender! Jorge, por sua vez, tentou se engraçar com alguma moça da guilda, mas digamos que os homens do grupo não tem o mesmo talento para o flerte que as mulheres.

No fim da noite, Ravena, Maria Márcia e Anector subiram para “tomar um banho” enquanto o restante do grupo se embebedava com cerveja.

No dia seguinte todos estavam devidamente descansados e satisfeitos com a noitada. Agora restava resolver os assuntos importantes. Compraram alguns itens com Anector, como melhores armaduras e escudos, negociaram informações importantes, as quais Anector não cobrou valor algum, apenas por gentileza. Passaram dois ou três dias descansando e negociando até que o homem lhes propôs que se aliassem a ele, entrando em sua guilda. Conseguiria muitas possibilidades de aventuras para os mesmos, mas cobraria uma taxa acima do valor de contratação dos serviços. Muitos nobres e comerciantes procuravam Anector e seus colaboradores, ou seja, aventuras e tesouros não os faltariam. E, bem, Anector tinha muita lábia, era impossível não fazer que ele pedia. Logo, aceitaram o acordo.

Durante uma tarde, uma grande movimentação nas ruas chamou atenção de todos, que prontamente se dirigiram à fonte da comoção. O rei de Punjar fazia um pronunciamento no centro da cidade, cercado de inúmeros guardas e servos. O nobre, careca e levemente corcunda, com uma postura horrível e ar esnobe, afirmava que havia conversado com seus conselheiros por anos a fio para encontrarem uma solução para o problema da miséria da cidade e finalmente haviam encontrado uma resposta. Dizia ele que havia uma bruxa-lagarto na floresta de Ispazar cujos poderes haviam amaldiçoado Punjar. A feiticeira, especialista em enganar e iludir, guardava consigo um cristal que seria a chave para a quebra da maldição. Restava apenas adentrar a floresta, encontrar e derrotar a bruxa… O que não seria tarefa fácil. Tesouro e quem sabe até títulos nobres aguardariam como recompensa àqueles que conseguissem o cristal. Diante dessa possibilidade, a Trupe engrandeceu os olhos, sedentos pelo ouro e pela aventura e Anector logo tratou de usar seus contatos e negociar com o rei.

No fim do da manhã o grupo já tinha em mãos um mapa e os suprimentos que precisariam. Duas mil moedas de ouro seriam sua recompensa!

Entretanto, antes da ida, Jorge tinha mais uma pergunta a fazer ao mestre da guilda: conhecia a lenda do Fruto do Diabo? Se sim, onde encontrá-lo? O homem prometeu-lhe que teria uma resposta mais concreta quando o atirador voltasse de sua missão, mas poderia indicar-lhe um nome: Rahdomir, a cidade-fantasma destruída por bruxas. Jorge cogitou a possibilidade da bruxa-lagarto saber algo sobre o assunto, mas só haveria um jeito de descobrir. Com isso em mente, seguiu o caminho para Ispazar junto de seus companheiros.

Os jogadores se animaram para a saída da cidade e exploração da floresta da bruxa. Gostaram do descanso em Punjar, mas já estavam ansiosos para a ação. A jornada para Ispazar, entretanto, ainda tomaria algum tempo… Pensando nisso, resolvi esquentar um pouco as coisas com um encontro que eu já estava planejando. Enquanto se afastavam das muralhas da metrópole e atravessavam novamente os milharais, foram pegos de surpreso numa emboscada onde um grupo de misteriosos humanoides cobertos de escamas negras saltou da vegetação para assassiná-los. Os sentidos da Trupe, contudo, estavam aguçados após sobreviverem a tantos perigos e conseguiram desviar de todas as investidas.

O contra-ataque foi potente e letal. Os combatentes com suas armas e manobras impressionantes, enquanto os conjuradores mantinham distância e lançavam feitiços quando necessário. Em um momento crucial Maria Márcia lançou um de seus lasers e queimou vários inimigos e uma boa parte da plantação de uma só vez. Capturaram um deles e descobriram que não se tratavam de homens-répteis como imaginavam, mas sim humanos disfarçados. Aquele que haviam capturado era apenas um bandido de estrada que havia sido contratado para a tarefa, mas não sabia nada sobre seus contratantes, apenas que deveria causar medo nos aldeões e capturar alguns vivos.

Vendo que o bandido não seria de muita utilidade, Ravena o tomou como sacrifício para mais tarde, na floresta da bruxa. Há algumas semanas não realizavam novos rituais, já era hora de honrar o nome da Trupe.

O sol começava a baixar quando chegaram na borda da floresta de Ispazar e o clima no local era nitidamente pesado e sombrio. As árvores eram macabras e pareciam observar seus movimentos, o ar era sobrenaturalmente gelado e a copa da floresta obstruía a maior parte dos raios solares, tornando o ambiente bastante escuro. A Trupe se entreolhou. Com certeza estavam no local certo.

Fizeram os preparativos para um novo ritual profano onde tentariam invocar a bruxa, mas, antes que terminassem, sentiram um calafrio na espinha. O vulto de uma velha senhora os observava ao longe. Era a bruxa-lagarto e ela era medonha.


Conclusão

O capítulo de hoje foi ligeiramente mais curto e menos denso, mas, como eu havia dito anteriormente, isso é proposital. Mais curto por conta do relato mais corrido – estou alguns diários atrasados e estou tentando acompanhar a campanha. Menos denso porque a sessão foi mais tranquila, uma sessão de descanso e interpretação.

Os personagens já se aproximam do 5o nível, o que é um grande feito em DCC RPG! Sobreviver em um mundo cruel e cheio de perigos mortais é digno de ser cantado por todas as eras! Mas e vocês, o que estão achando da campanha? Quais seus personagens preferidos?

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 9 - O Deus-Serpente que Caiu do Espaço

By : Lucas "Azaroth" Reynaud


Saudações, aventureiros vindos das estrelas! Éons passados, quando o mundo era selvagem e primal, o império dos homens-serpentes se ergueu. Um feiticeiro de grande renome, S’slissakk, ascendeu às estrelas em seu veículo metálico, tentando descobrir o segredo do universo e, para que voltasse em segurança, preparou uma torre cujo farol pudesse ser visto do espaço, deixando-a aos cuidados de seu mais fiel pupilo. Desconhecendo a hora de seu retorno, o feiticeiro serpente deu à torre a capacidade de realizar saltos temporais, a fim de que seu pupilo pudesse buscá-lo em todas as épocas e assim a bizarra edificação chegou à época atual. Guiado pelo feixe de luz potente do farol de escamas, S’slissakk finalmente retorna e sua descoberta parece tê-lo enlouquecido! E agora, como a Trupe enfrentará este insano homem-serpente do espaço?

Sobre as Últimas Sessões

No capítulo anterior acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros de índole duvidosa e tendência caótica, enfrentar os perigos da bizarra Torre do Homem-Serpente. Feridos pelos obstáculos, os guerreiros resolveram recuar e descansar fora da edificação, mas para seu espanto foram recebidos pela imagem de um cometa de cauda de serpente se aproximando, rumo sua direção. O impacto foi ensurdecedor, mas a imagem que veio a seguir, esta, sim, foi verdadeiramente aterradora. Dentro de um veículo de metal, um homem-serpente de aspecto ameaçador começou a gargalhar. Mal sabe a Trupe, mas este inimigo veio das estrelas e está pronto para destruir o planeta!


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para defender sua mestra; e o anão filósofo chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos de personalidade.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena órfã guerreira Annie, muito violenta para sua idade.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.

Nathan Novato – Ana Regina, a fazendeira caipira e a astróloga andrógena Lucca.


O Cometa de Cauda de Serpente

Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.

O impacto do cometa superaquecido causou um baque ensurdecedor e evaporou grande parte do líquido gosmento do lago que outrora circundava a Torre do Homem-Serpente. Poucos segundos haviam se passado da queda e o meteoro já resfriava rapidamente quando o objeto pareceu responder, abrindo-se de maneira impossível e revelando uma criatura humanoide lá dentro a gargalhar maleficamente. O meteoro agora mostrava-se ser um objeto oval de mais ou menos 12 pés de comprimento e repousava no centro de uma cratera não muito maior que ele. O feixe de luz que vinha da torre agora havia se apagado e o único som ouvido era o borbulhar do líquido do lago.

A tensão era excruciante e a Trupe inteira não sabia exatamente o que fazer. Quer dizer, a Trupe quase inteira.

Goblin não perdeu tempo e agiu rápido (o jogador Arthur, afinal, é impulsivo) e, baseando-se no que ouviu de H’lisk, a voz sibilante da torre, tentou blefar para o homem-serpente que se encontrava dentro do meteoro, falando sobre uma possível aliança e exaltando as “grandiosas qualidades do povo-serpente”. Não sabia ele que, para S’slissakk, qualquer forma de diálogo estava fora de questão. O feiticeiro estava num estado de frustração profunda após conhecer a verdade do universo e agora só tinha um objetivo: destruir toda a realidade, começando por seu mundo natal!

Gibrin, mais violento, viu que lábia não os salvaria e partiu para o ataque, errando por conta da cobertura provinda pelo veículo celeste no qual o mestre-serpente se encontrava. O inimigo reagiu e levantou-se, mostrando a imponência de sua imagem, dando uma cambalhota e atingindo o anão com seu estranho sabre de energia negra!

Sabendo que esta seria uma batalha perigosa, Gibrin e Goblin se posicionaram frente ao inimigo. Annie deu cinco passos a frente e mirou o alcance de seu anel de piromancia. Maria Márcia, por sua vez, tentou dar a volta no campo de visão do vilão, objetivando adentrar em seu veículo celeste, roubá-lo e destruí-lo. O restante do grupo ficou para trás, temendo o contra-ataque do feroz S’slissakk.

Saindo da Torre Espiral, entretanto, H’lisk e seus capangas homens-macacos passaram a ameaçar a Trupe perante sua perigosa presença. Será que não havia lugar seguro?

A fazendeira Ana Regina resolveu não ficar parada e lançou seu garfo de feno no vilão S’slissakk, obtendo um acerto crítico em boa hora e causando um ferimento considerável no mesmo, o primeiro que o fez sangrar, mas logo foi atingida pelos punhos esmagadores dos homens-macacos e foi de encontro ao outro mundo. Os gorilões, ferozes, foram à caça de Ravena, Angel, Valentina e Lucca, sob o comando do tirano H’lisk. Ravena e Valentina fugiram para a floresta, Angel usou sua magia de corda para tentar escalar a torre espiral e Lucca, por sua vez, se escondeu dentre os arbustos na borda da floresta.

Os quatro simioides, então, começar a perseguir a feiticeira Angel, escalando a torre com sua agilidade. A moça estava em péssimas condições, pedi vários testes (com bônus pela corda mágica) para que ela deixasse os macacos para trás e ela escapou por pouco. Lançou todas as adagas que podia e conseguiu derrubar um deles, mas ainda não era o suficiente, pois os outros três conseguiriam alcançá-la em pouco tempo.

Enquanto isso, enfrentando de frente o maior dos inimigos, Goblin e Gibrin estavam exaustos, quase sem forças perante aquele vilão. S’slissakk mostrou que era um grande feiticeiro e convocou uma aura de energia que dificultava os ataques de seus oponentes, para em seguida reunir energia em seu focinho e disparar um raio laser incandescente pela boca que queimava tudo o que tocava. Annie, sem cargas em seu anel mágico, puxou seu machado e partiu ao ataque corpo-a-corpo também, mas, desta vez, com a inclusão de H’lisk ao embate. Ambos os homens-serpentes se engajaram na batalha, distantes entre si, buscando a divisão dos guerreiros.

Do outro lado se esgueirava a anã vaidosa que por pouco conseguiu escalar sem chamar a atenção de S’slissakk e agora se encontrava dentro da máquina das estrelas. Havia um painel de controle cheio de símbolos ininteligíveis que Maria Márcia logo deixou de lado, sabendo que não conseguiria manejar. Focou sua atenção numa cápsula metálica transparente que se mostrou indestrutível a seus ataques cujo interior guardava a figura de uma pequenina mulher que não poderia ser humana devido a suas dimensões ínfimas. A pequena possuía aspecto abstrato, sua face brilhava multicor, como uma aurora boreal em constante movimento. Nebulosa! Maria Márcia conseguia reconhecer a entidade de seus sonhos, antiga patronesse da falecida Dandara. Nebulosa pediu socorro à Maria Márcia em seus sonhos, talvez prevendo que ela seria a única que poderia ajudá-la. Para libertá-la, contudo, a anã deveria destrancar a cápsula através da chave-mestra, uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente.

O visual de S'slissakk foi baseado na imagem de um lorde Sith de Star Wars!

A Lua que alimenta a Serpente

A deusa enjaulada revelou a Maria Márcia que estava presa por ter sido enganada e capturada por S’slissakk, que destruiu seu povo, os Habitantes das Estrelas. O maligno homem-serpente tinha por objetivo destruir o universo, começando por seu próprio mundo natal, mas para isso necessitava de muita energia, esta roubada da deusa Nebulosa e canalizada em sua máquina celeste, chamada de Deus-Serpente.

Vendo que violência não funcionaria para libertar Nebulosa, Maria Márcia optou por acessar a chave-mestra, uma série de complexos enigmas do povo-serpente, mas precisaria de tempo para resolvê-los. Nesse momento fiz algo muito legal, apresentando uma nova mecânica dentro da situação de risco na qual Maria Márcia se encontrava. Em vez de pedir testes de Inteligência ou coisa assim, mostrei para a jogadora – minha namorada – enigmas semelhantes a labirintos, como na imagem abaixo e pedi para que resolvesse num tempo estipulado. Caso conseguisse, destravaria a próxima fase. Caso não, resetaria o sistema e teria que reiniciar a série. O tempo era curto e eu só permitia uma tentativa por rodada. Foi, como dizem por aí, um jogo dentro do jogo. Os jogadores todos ficaram na ponta das cadeiras, a tensão era perceptível, todos estavam atentos às tentativas de Concita! Foi uma cena realmente memorável!

Enquanto os combatentes tinham problemas com os homens-serpentes, Angel fugia dos gorilas e Maria Márcia resolvia os enigmas ancestrais, Ravena, Valentina e Lucca se embrenhavam em meio ao mato, buscando ajudar do modo que podiam. Ravena, através de um ritual no qual convocaria seu patrono, enquanto Lucca se esgueirava por trás do homem-serpente, tentando pegá-lo de surpresa.

Ao observar que o homem-serpente estava cego por conta de um ferimento profundo nos olhos, a astróloga notou que a percepção do inimigo se dava por meio de sensibilidade à temperatura de sua língua. Em outras palavras, S’slissakk possuía visão térmica semelhante a seus parentes serpentes! Mas isso deu a Lucca um plano genial: o jogador Nathan, um novato em nosso mundo do RPG que estava controlando os personagens de Paulo Furão (que, adivinhem, furou a sessão), teve a ótima sacada de confundir os sentidos do inimigo causando um incêndio! Achei a ideia muito boa e resolvi deixar que ele conseguisse, afinal, além de tudo ele tinha uma tocha em mãos. As chamas começaram a crescer e o vilão passou a ficar extremamente confuso, guiado apenas por seu instinto, efetivamente cego.

Lucca aproveitou o momento e saltou do arbusto onde estava e passou a flanquear S’slissak, ajudando seus companheiros. Já H’lisk, que enfrentava Annie e Gibrin no momento, estava em apuros agora, pois os combatentes podiam focar suas atenções nele.

Nesse momento Maria Márcia finalmente terminou de resolver os enigmas microquânticos e libertou a deusa enjaulada, que, entretanto, estava fatigada demais para ajudar no embate. Em compensação e recompensa à bravura e astúcia da anã, Nebulosa a abençoou com a capacidade de, assim como o inimigo, canalizar energia em forma de raios laser, um poder vindo das estrelas! Dei liberdade a jogadora de escolher a forma que ela lançaria o poder e após pensar um pouco ela prontamente me respondeu que gostaria de lançar pelos peitos. Nossa, isso foi muito hardcore anos 90! Aceitei na hora e os raios laser logo fizeram sua primeira aparição: a anã reuniu sua energia e disparou rumo a um dos gorilas gigantes que caçava sua aliada Angel, fritando-o imediatamente!

Furioso por ter tanto trabalho com simples mortais, S’slissakk mostrou toda a sua força e disparou um de seus lasers mortais em Goblin, que caiu perante seu poder. A chance dele sair vivo dessa era minúscula, o ferimento havia sido muito profundo. Disse ao jogador que seu personagem só estaria vivo caso ele passasse em duas rolagens. Na primeira e mais difícil era necessário rolar um “1” no d20. Já na segunda, ele precisaria de um valor “15” ou menor. E os deuses dos dados estavam ao seu lado! O desgraçado rolou um “1” seguido de um “14”, a mesa inteira vibrou na hora! Permiti que o guerreiro anão levantasse com um único ponto de vida, o suficiente para desferir outro de seus golpes mortais!

Dessa vez, reunidos com sua companheira Maria Márcia que empunhava machado e escudo, conseguiram derrubar H’lisk e acirrar ainda mais a luta. S’slissakk mostrou que mesmo cego era um combatente temível derrubando Lucca e Goblin mais uma vez. Parecia impossível que os dois pudessem levantar mais uma vez. Mas, escondida entre as árvores, Ravena preparava seu mais fervoroso ritual.

A sacerdotisa do Mago Louco Sezrekan havia terminado os preparativos para sua grandiosa cerimônia juntamente de sua companheira Valentina. Só precisava de um sacrifício… A mulher, então, pegou Valentina de surpresa, a amarrou e a matou apunhalando seu coração, mostrando que não tinha escrúpulos em sua busca por poder! Para proteger seus servos e derrotar este inimigo, estava disposta a sacrificar uma de suas companheiras! Eu particularmente fiquei assustado com a decisão da jogadora, mas como ela estava sacrificando sua própria personagem, não vi nenhum problema, pelo contrário, achei muito legal o tom que a jogadora está dando a Ravena.

Vendo este ritual macabro e a falta de escrúpulos de sua serva, o patrono de Ravena, Sezrekan, regozijou-se e apareceu em imagem para aquela que clamava por seu nome. Um feixe de luz desceu das nuvens e formou um borrão dourado do que parecia ser um ancião, cujas faces não podiam ser vistas com clareza. O Mago Louco disse que a sacerdotisa ainda tinha um grande caminho a percorrer, mas que está dando os passos corretos em sua busca por poder. Em recompensa à servidão, Sezrekan cedeu-lhe uma pequena fração de seu poder, convertida numa chuva de chamas azulada que curaram as feridas de seus aliados e fizeram com que Lucca e Goblin – fadados à morte – pudessem erguer-se mais uma vez!

S’slissakk não tinha mais para onde correr, estava praticamente sozinho perante aventureiros que não desistiam e o enfrentavam face a face. Não demorou muito mais a cair, decepado pelas lâminas dos anões que tão bravamente haviam o encarado até então. Os homens-macacos, percebendo que estavam numa péssima situação, debandaram-se e sumiram no meio da floresta, perdendo-se para sempre de seu mestre.

No final do confronto, no entanto, a Trupe sofreu um grande revés: Gibrin, o anão servo de Ravena, caiu com um ferimento profundo! Pedi ao jogador um teste de morte e o mesmo não passou, firmando a sina do pobre personagem… Mas nem tudo estava perdido. A sacerdotisa de Sezrekan logo se apresentou e a jogadora lembrou de um dos itens que tinha pego durante a exploração à Tumba dos Reis Selvagens: o Chifre dos Reis, um tipo de caneca rústica cravejada de joias que possuía dentre suas capacidades o poder de retornar um aliado do reino dos mortos. A mulher sinistra pôs um pouco de bebida e a cedeu para o corpo sem vida de seu companheiro que logo despertou com suas faces ruborizadas pelo sangue que voltava a correr. O chifre, contudo, rachou e se quebrou, perdendo todo o valor que um dia já teve – um preço baixo a se pagar pela vida de um servo tão útil e fiel.

As atenções então foram voltadas à deusa outrora enjaulada, a poderosa mas enfraquecida Nebulosa, que agradeceu e abençoou os aventureiros que salvaram não somente ela, mas sua terra e o próprio universo! Com isso, todos os personagens sobreviventes receberam um bônus em Sorte, representando a graça que conquistaram da entidade estelar. Puderam, ainda, saquear os tesouros guardados junto de S’slissakk e seu pupilo H’lisk, adquirindo tesouros ancestrais e possivelmente preciosos. Goblin, por sua vez, reclamou para si a vestimenta e equipamento do mestre-serpente, aprendendo a usar aquele exótico sabre de energia negra (o jogador passou a se sentir um verdadeiro jedi).

Nebulosa afirmou que não poderia ficar por mais tempo no mundo mortal, pois deveria retornar a sua lua o quanto antes e reerguer seu povo das estrelas. Despedindo-se da Trupe do Pacto e saltando à máquina celeste, a deusa ativou os mecanismos propulsores e galgou rumo ao infinito, mas prometendo sempre observar os corajosos aventureiros que um dia a ajudaram, como uma estrela guardiã.

Ravena proferindo seu ritual macabro...

Conclusão

Essa foi, sem dúvidas, uma das aventuras mais épicas da campanha. Foi relativamente curta, durou pouco menos de três horas, cuja maior parte foi focada na resolução do combate entre a Trupe e o homem-serpente do espaço, entretanto foi extremamente memorável em todos os seus aspectos. O sistema incentivou e deu palco para dinâmicas maiores do que a simples rolagens de dados, os elementos do combate realmente pareciam vivos e cheios de novas possibilidades a explorar. A simplicidade mecânica ajudou demais e agilizar a batalha e deixar tudo de forma bastante fluida. A parte na qual a jogadora de Maria Márcia precisou resolver o enigma dos labirintos, então, foi super legal!

Devo dar créditos, também, ao espaço que utilizamos, o salão de RPG da luderia SavePoint, loja aqui da minha cidade que me tornei sócio há poucos meses. Mesa confortável e tematizada, inúmeras miniaturas disponíveis (as miniaturas de Star Wars foram muito úteis!) e espaço plenamente agradável.


Eu fiquei com muita cara de tonto nessa foto!

Gaby gosta de desenhar durante a sessão.


Trupe do Pacto pronta para o combate!




Para quem ficou interessado na aventura, vou disponibilizar o rascunho que fiz como continuação do módulo de aventura oficial de DCC chamado Tower Out Of Time. Sinta-se livre para usar e adaptar da forma como preferir! Ah, a ficha de S’slissak também foi de criação minha e, modéstia à parte, ficou bem legal.

Clique na imagem para baixar a aventura!

Enfim, espero que possamos ter mais sessões como essa, cheias de ação e confrontos épicos! Mas e vocês, qual a batalha mais épica da qual participaram numa aventura? Comentem aí!

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