Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Itens Profanos

By : Lucas Reynaud


Saudações, rastejantes de masmorras! Quem tem acompanhado as últimas matérias do blog, sabe que estou adorando consumir materiais de Dungeon Crawl Classics, principalmente seus fantásticos módulos de aventura. Entretanto, devido ao destino, ainda não pude montar uma mesa corrente do sistema, jogando apenas uma vez ou outra, nos intervalos da minha campanha principal de Tormenta RPG. Contudo, logo que li a aventura Bride Of The Black Manse, soube que deveria jogar aquilo o quanto antes. Aquilo era bom demais para eu esperar meses até ter uma oportunidade. Deveria, eu mesmo, criar uma oportunidade. Com isso, decidi adaptar Bride Of The Black Manse para Tormenta RPG, inserindo-a no contexto da minha campanha!

Por conta da grande gama de encontros e peculiaridades existentes na aventura, dividirei nossa adaptação em três partes: Itens Profanos, Horda de Desmortos e Espíritos Macabros. Importante lembrar que, embora tenham sido originalmente designados para o módulo de aventura, os itens e criaturas adaptados nesta série podem, com as devidas alterações necessárias, ser facilmente utilizados no contexto de sua preferência em sua campanha. Muitos deles geram encontros incríveis que, por si sós, são matéria-prima para aventuras inteiras.

Na Minha Campanha…

O gancho de aventura que criei pode ser conferido nesta matéria aqui, mas, em resumo, um grande antagonista da campanha – o antigo mestre de um dos personagens – revelou que por detrás de sua trama macabra havia um objetivo nobre: libertar sua amada de um pacto infernal. O grupo, buscando a redenção do vilão, se dispôs a ajudá-lo a resgatar a donzela – mas desta vez da maneira correta, infiltrando-se na mansão na qual estava selada e enfrentando o diabo que a dominava. Entretanto o local amaldiçoado guardava um mal ancestral gerado pelo pacto profano… Artefatos e criaturas malignas os aguardavam na Mansão Negra!


Itens Profanos

Máscaras dos Herdeiros

Espalhadas pela Mansão Negra existem as máscaras dos herdeiros, itens de extremo poder originalmente portados pelos herdeiros da família da Casa de Liis. Com a terrível morte dos mesmos advinda de um acordo infernal, suas máscaras adquiriram um caráter diabólico, encerrando em si mesmas resquícios dos poderes dos originais portadores, que se ativam quando seu respectivo herdeiro (ou um “escolhido do herdeiro”) a utiliza. Embora cada máscara possua seus efeitos particulares, todas compartilham os poderes a seguir:
– a verdadeira forma de foliões fantasmagóricos é revelada;
– um personagem vestindo a máscara é ignorado pelos foliões fantasmagóricos;
– a um personagem vestindo a máscara é garantido um bônus de +6 nos ataques e danos contra outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros, e +12 nos testes de Von para resistir a efeitos lançados por outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros.
– o personagem passa a irradiar maldade, percebida por magias como detectar o mal.

Cada máscara possui, ainda, poderes e habilidades correspondentes aos herdeiros originais que as dominavam:

Máscara do Leão: cede um bônus de +6 em todos os testes de resistência e +10 PV.
Máscara de Chifres: o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível.
Máscara do Lobo: garante ao portador um bônus de +6 em suas rolagens de ataque e dano, além de aumentar sua margem de crítico em +1.
Máscara da Medusa: o personagem ganha a habilidade de conjurar as seguintes magias, cada uma até três vezes por dia: escudo arcano, leque cromático e mísseis mágicos supremos.
Máscara do Corvo: o portador ganha +2 pontos de ação. Além disso, adquire a habilidade de “queimar” pontos de atributo para receber os efeitos de um ponto de ação. Cada ponto de atributo queimado dessa forma equivale a um ponto de ação.
Máscara de Três Faces: o portador recebe um bônus de +6 em sua CA e +8 em testes de Furtividade.
Máscara de Ferro: cede Redução de Dano 15, que só é vencida por magia ou armas mágicas.


Globo Cáustico

Um globo cáustico se trata de um objeto mundano, mas de funcionamento extremamente curioso. É um globo de vidro do tamanho de um punho fechado, parcialmente preenchido por estranhas pastilhas brancas. Dentro do globo há, também, um segundo globo, menor e cheio de um tipo de fluido vermelho. Os globos contêm Soda de Sábio (também conhecida como soda cáustica) e água tingida, respectivamente, que, quando misturados – geralmente através da quebra dos globos – criam uma solução cáustica capaz de corroer carne e músculo. Uma criatura exposta à solução cáustica sofre 1d6 pontos de dano por turno até lavar o ferimento com água abundante ou ser curada por meios mágicos. Lavar a Soda de Sábio ainda possui seus próprios riscos, uma vez que causa mais 1d6 pontos de dano e incendeia objetos inflamáveis. Estes instrumentos são usados por sacerdotes, em rituais onde dissolvem cadáveres em nome de seus deuses profanos.

Mão da Glória

Através de um bizarro ritual de sacrifício onde uma mão recém-decepada é banhada em cera mística, é possível forjar uma mão da glória. O rito funciona somente com a mão sacrificada de um humanoide vivo, que, entretanto, não precisa ser voluntário. A vítima precisa, ainda, estar viva, pelo menos até o fim do ritual. O aparelho utilizado na criação deste item arcano assemelha-se a um instrumento de tortura: um crisol com orifício de tamanho suficiente para comportar um braço, ligado a uma lâmina banhada a sangue acionada por uma alavanca do próprio instrumento. Ao acenderem-se as chamas do crisol e sacrificar-se um antebraço da vítima, o aparelho tratará de esquentar a cera mística que se unirá ao braço. Imediatamente após resfriada, a mão coberta de cera começará a emitir luz sobrenatural, indicando a conclusão do ritual.

Uma mão da glória funciona de forma semelhante a uma vela, e, quando devidamente acesa,conjura luz vermelha que ilumina certa área e invoca efeitos específicos. O formato da área e os efeitos da mesma variam de acordo com a tendência ética de seu antigo portador. Uma mão da glória pode ficar acessa por até 6d6 turnos, quando finalmente se torna um item mundano.

Leal: esfera de 6 m de diâmetro. Todas as criaturas na área iluminada ficam sob o efeito da magia invisibilidade, mas somente contra criaturas do tipo espírito. Além disso, todas as magias e habilidades de cura (como canalizar energia positiva ou melodia revigorante) recuperar +6 PV por uso.

Neutro: esfera de 6 m de diâmetro. Concede um bônus de +4 em todos os testes de resistência das criaturas e cancela qualquer ilusão (mágica ou mundana) na área de efeito.

Caótico: cone de 4,5 m de comprimento. Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedidas num teste de Von contra CD 15 ou ficarão paralisadas durante um turno. Criaturas que continuem na área de efeito devem realizar um novo teste a cada turno. Demônios, diabos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Portas trancadas e portas secretas emanam uma leve luz avermelhada quando expostas a luz desta mão da glória.


Pedra da Alma

Raras e procuradas, pedras da alma são relíquias profanas que enclausuram em si mesmas o verdadeiro nome de um diabo e possuem o poder de cavar, ainda que lentamente, seu caminho para o inferno, onde quer que estejam. Cada uma possui 15 cm de diâmetro e 414 faces e pulsa com uma maléfica luz violeta. Pedras da Alma podem ser usadas para convocar ou obter domínio sob o ser infernal cujo nome elas encerram e por conta disso são muito procuradas por indivíduos que se arrependeram de seus pactos realizados.

Apesar de seu poder, estas gemas são perigosas, uma vez que possuem alta capacidade de corromper tudo aquilo que tocam. Sempre que alguém portar uma pedra da alma, deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 20 ou será acometido por uma megalomania incontrolável, tornando-se absolutamente convencido de que é o único digno de guiar o grupo. Caso o personagem solte a joia, sua megalomania passará em 1d6 minutos, contudo sua ambição pela pedra durará enquanto ele viver. Sempre que tiver a oportunidade de obter o objeto de volta, o personagem deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15 ou sucumbirá a tentação.


Anel da Noiva do Diabo

Indivíduos desesperados, ambiciosos ou suficientemente tolos podem recorrer a vínculos profanos para alcançar seus objetivos, realizando pactos infernais. Contudo, alguns diabos requerem mais do que somente a alma desses pobres seres… Eles requerem maridos e esposas para seus haréns diabólicos. Àqueles que aceitam as condições de casamento é dado o título de Noivas do Diabo, que são desposadas através de um anel de compromisso com o poder maléfico dos Nove Infernos.

Envolvendo o dedo anelar esquerdo de uma Noiva do Diabo há uma aliança negra – o anel da noiva do diabo. Caso qualquer outra criatura toque no anel, receberá 3d6 pontos de dano de fogo infernal – que queima como chamas negras – por rodada em que continuar a segurar o item. As chamas infernais são temporariamente neutralizadas enquanto o anel for segurado metal ou material semelhante. Criaturas utilizando o anel, o fazem sob grandes riscos, exceto uma Noiva do Diabo ou um escolhido da Noiva do Diabo.

Todas as outras criaturas sofrem os efeitos seguintes: primeiramente, 3d6 pontos de dano de chamas infernais são sofridos. Em seguida, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 20 enquanto o fogo percorre por seu corpo. Em caso de falha, as chamas infernais consomem o braço inteiro da criatura, que então deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude contra CD 20 para resistir à morte instantânea.

Caso o personagem tenha sobrevivido às chamas infernais, terá sido bem-sucedido em usurpar o lugar da Noiva do Diabo, tomando seu lugar. De todo modo, um personagem que tenha obtido domínio sob o anel profano adquirirá os seguintes benefícios e maldições:

– recuperará automaticamente todos os seus pontos de vida perdidos;
– receberá um bônus permanente de +2 em um atributo aleatório;
– o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível;
– o personagem tem seus vínculos divinos cortados imediatamente, pois daí em diante é considerado como um escolhido do diabo. O mestre é livre para julgar as consequências desta associação como melhor for comportar sua campanha;
– o personagem passa a ser acometido por um terrível pecado, correlacionado ao diabo a qual está ligado;
– o personagem se torna imune a efeitos de encantamento de origem divina.

DCC RPG - Resenha - Bride Of The Black Manse

By : Lucas Reynaud

Em séculos passados, Lady Ilse apossou-se dos domínios de sua família, a Casa de Liis, ao pactuar com o Arquiduque Infernal Mammon, oferecendo-lhe sua alma imortal e sua mão em noivado. O triunfo, contudo, se demonstrou vazio. A cada ano que se passava, Ilse tinha visões do diabo e de sua tola promessa. Em busca de redenção, ela confinou-se num caixão protegido por uma dúzia de símbolos de diferentes fés. A manobra desesperada atrasou Mammon por alguns séculos… mas um diabo está sempre apto a esperar pacientemente.

Depois de centenas de anos, o último amuleto sagrado se foi e o diabo se prepara para buscar o que é seu por direito. Esta noite, uma tempestade se forma acima da antiga mansão enquanto espíritos esquecidos erguem-se da lama. O sino do campanário toca uma vez mais, anunciando o festejo infernal. Enquanto os aventureiros surgem para explorar a Mansão Negra, Mammon reclama para si sua encantadora noiva. O diabo levará uma alma no fim da noite. A pergunta que resta é: de quem?

Saudações, amaldiçoados! Conheci esta aventura enquanto pesquisava módulos para o Halloween e, assim que pus o olho, soube que deveria tê-la, ou, ao menos, possuir uma cópia digital. As aventuras de DCC geralmente são muito boas, mas esta, sem exagero algum, é a melhor que eu já li na vida.

Bride Of The Black Manse (Noiva da Mansão Negra) é um módulo de aventura para DCC RPG escrito por Harley Stroh, ideal para personagens de 3º nível. O módulo, inspirado por títulos como O Iluminado eA Queda da Casa de Usher, se propõe a apresentar uma aventura repleta de aspectos de mistério e horror, o que faz com primazia. O livreto traz, ainda, uma aventura bônus, intitulada como The Floating Oasis Of The Ascenced God (O Oásis Flutuante da Deusa Ascensionada). Mas vamos por partes.


Bride Of The Black Manse

Como é narrado no texto de abertura desta matéria – que, aliás, é uma tradução livre da sinopse do módulo –, a exploração da Mansão Negra e o casamento sombrio são os temas centrais da aventura, onde os personagens deverão percorrer a construção maligna e descobrir acerca do pacto ancestral de Ilse e Mammon. O que eles vão fazer diante disso, depende só e somente de suas escolhas. Mas algo é certo: o arquiduque infernal terá uma alma quando as doze badaladas tocarem.

Os ganchos da aventura não são lá dos melhores, uma vez que DCC se propõe a ser mais direto ao ponto, mas é perfeitamente simples para o mestre criar uma chamada mais consistente, dada a trama complexa e suas possibilidades. Os aventureiros, então, iniciam sua jornada através da mansão quando o relógio bate às 21h, quando então são “possuídos” por espíritos ancestrais e recebidos por um hospedeiro inusitado.

Algo interessante a se pontuar é o caráter urgente da aventura: o tempo decorrido na mesma corresponde ao tempo real. Em outras palavras, os jogadores possuirão quatro horas para concluir a exploração, antes que o casamento infernal ocorra. E a cada hora que se passa, a mansão se aproxima mais e mais do Inferno, o que causa consequências e novos encontros em cada cômodo!

Recheado de informações adicionais, descrições e handouts, Bride Of The Black Manse consegue evocar a atmosfera horripilante a cada novo cômodo ao apresentar o desconhecido através de encontros sombrios e bizarros. Os aventureiros não simplesmente encontram esqueletos, as dúzias de esqueletos os olham nos olhos e apontam para o próximo cômodo, como que implorando para que os aventureiros os ajudem. O sombrio chega a ser palpável, e por isso mesmo instigante. Você quer explorar a mansão e descobrir o que ela esconde, mesmo que tenha ouvido um som assustador na sala a seguir.

O grande número de encontros e possibilidades faz com que Bride Of The Black Manse seja nova a cada vez que você jogar. É uma aventura que nunca vai “morrer”, pois a mansão assombrada sempre terá algo novo a se descobrir.

The Floating Oasis Of The Ascended God

O Oásis Flutuante é uma aventura adicional do módulo da Mansão Negra, que, entretanto, ocupa não mais que cinco páginas do livreto. Apesar de curta, a trama é extremamente divertida e com ganchos interessantes, ideal para grupos de 1º nível.

O Oásis da Deusa Ascensionada surgiu no céu – coisa que faz a cada 77 anos – e chamou atenção da feiticeira Raa-Zhel, que, mal interpretando pergaminhos ancestrais, julgou que as nuvens confinariam o segredo da imortalidade. Logo, domando uma criatura celeste, a feiticeira clama pela ajuda dos aventureiros, oferecendo ricas recompensas em troca da almejada Água da Imortalidade. Uma vez que alcancem as nuvens, os aventureiros serão confrontados por seres aviários divinos, cores psicodélicas e uma Juíza das Almas – a própria Deusa Imortal –, para, enfim, descobrir os segredos que habitam o oásis esotérico.


Como já havia dito anteriormente, as aventuras de Dungeon Crawl Classics são muito boas, por isso pretendo resenhar algumas delas por aqui, sendo Bride Of The Black Manse a primeira delas. Caso você tenha se interessado, pode comprar sua versão PDF em inglês pelo DriveThru. O que acham da ideia? Gostariam de outras resenhas por aqui? Deixa suas sugestões na seção de comentários!

DCC RPG - Resenha - Livro Básico

By : Lucas Reynaud


Você não é um herói.

Após ter sobrevivido aos males indizíveis do forte maldito, você sabe que não há como voltar à vida miserável de simples aldeão. Seu sangue ferveu com a proximidade da morte. Seu corpo se deliciou com os prazeres da conquista. Seu espírito regojizou-se com o perigo superado. Mas você não é um herói. Você é um sobrevivente, um salteador, um miserável aventureiro em busca de ouro e glória através de espada e feitiçaria. Não há retorno.

Você escreverá seu nome nos anais das eras. Ou morrerá tentando.

Saudações, rastejantes de masmorras! Lembram-se dos bons e velhos tempos, quando as aventuras eram subterrâneas, NPCs estavam lá para serem mortos e o final de toda masmorra épica era um dragão de nível 20? Esses dias estão de volta com Dungeon Crawl Classics.

Dungeon Crawl Classics Role-Playing Game – ou simplesmente DCCRPG – é um sistema old school com regras leves e modernas que se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Nada de orcs, goblins ou dragões comuns. Em vez disso, os aventureiros enfrentarão feras mutantes, gigantes do céu, lordes do caos e até a própria Morte! DCC foge do clichê ao tornar o fantástico novamente fantástico – utilizando-se, inclusive, de dados estranhos para tal.

Num momento anterior, resenhamos o Jogo Rápido que expõe todas as regras para o nível Zero – chamadas de aventuras-funil ou funil de personagens –, contudo, hoje, apresentaremos uma análise completa do Livro Básico, lançado aqui no Brasil pela New Order Editora. Caso você não tenha lido a resenha anterior, recomendo fortemente que a leia, clicando aqui, para uma melhor compreensão do texto a seguir!


Considerações Iniciais

Já de início, DCC impressiona ao se demonstrar um grandioso tomo de mais de 480 páginas! Apesar disso, incrivelmente, o sistema é extremamente leve, fluido, fácil de aprender e jogar. Okay, pode parecer canalhice afirmar que um sistema cujo manual básico possua quase 500 páginas seja leve, mas, acredite, ele é. Com uma pegada completamente cut the crap, a mecânica básica é simples e direta, as classes são o sumo do que se propõem e o jogo é ágil e feroz. O volume de páginas do livro se dá por conta de suas múltiplas tabelas, apêndices, dicas, sugestões, artes e material de apoio, que enriquecem maravilhosamente a experiência do jogo.

Um ponto a se destacar é que o tomo já pressupõe, em suas primeiras páginas, que o leitor já seja iniciado ao RPG, ou seja, não é um livro recomendado a iniciantes. Reparem que eu disse livro e não RPG, pois, como já dito anteriormente, o sistema é leve e de fácil aprendizado. O tomo, entretanto, requer algum conhecimento sobre os sistemas d20, principalmente as primeiras versões de D&D.

Outro fator muito importante é que DCC não foi feito para todo mundo. E ele nem tenta esconder isso. Dungeon Crawl Classics foi feito para um nicho específico de jogadores que gostam de fugir da fantasia heroica padrão. As histórias não são sobre heróis salvando o mundo, são sobre pessoas comuns que buscam ouro e glória valendo-se apenas de espada e astúcia. Magia não é algo comum e cotidiano. É algo perigoso e além do intelecto mortal. É importante lembrar que a fantasia de Tolkien é apenas uma das inspirações do jogo original (a primeira versão de D&D), dividindo espaço com autores como Vance, Howard, Lovecraft e Fritz Leiber.


Dungeon Crawl Classics – Livro Básico

Logo de início, uma introdução apresenta a mecânica básica, que é a já clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do normal (de um d24 até um d30).

A seguir, no capítulo um, temos a criação de personagens, que segue um padrão diferente do comum. Em DCC, todos os personagens iniciam suas carreiras no nível 0, quando são apenas camponeses armados de coragem e astúcia enfrentando os perigos do mundo. Mas não se engane! Nada de kobolds, goblins e ratos. No nível 0, os personagens serão confrontados por profecias ancestrais, viagens no tempo e entidades além da imaginação mortal!

Os atributos são semelhantes aos de D&D, mas com algumas modificações. Aqui temos Força (capacidade física), Agilidade (velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade (carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Seus valores são gerados da maneira mais old school possível: rolando 3d6 em ordem! Dessa maneira, cada personagem terá atributos completamente aleatórios que podem variar do pífio “3” ao épico “18”.

Sorte é o atributo mais interessante, uma vez que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja “queimado” ou aumentado) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e algumas outras rolagens que variam de classe para classe. Uma vez queimados, os pontos de sorte não podem ser recuperados normalmente, apenas com tarefas épicas e favores divinos.

Ao camponês ainda serão adicionados um Augúrio (espécie de bônus ou penalidade em certas tarefas específicas) e uma Ocupação (trabalho que o personagem exercia antes de ser confrontado por uma vida de aventuras). Ah, a cada personagem será sorteado algum equipamento também. Obviamente, Augúrio, Ocupação e Equipamento também são determinados aleatoriamente, assim como tudo em DCC.

O processo será repetido mais algumas vezes, gerando entre 3 e 4 personagens por jogador. Enfim, cada jogador terá um bando de personagens aleatórios com algumas capacidades particulares e equipamentos mequetrefes.

Com isso, o processo de criação de personagens estará quase completo. Mas é aí que entra o que, em minha opinião, é um dos maiores méritos de DCC. A aventura-funil. DCC não é o primeiro a realizar aventuras de nível 0, mas, com certeza, é dos que melhor se utiliza dessa ferramenta para a criação de personagens únicos. Sim, porque em DCC a primeira aventura é apenas mais uma etapa da criação de personagem, uma vez que seus peões enfrentarão males ancestrais e perigos mortais, onde a alta taxa de mortalidade fará com que, no fim, a cada jogador reste apenas um personagem, ou, com sorte, dois. Esses valorosos campeões, após sua primeira aventura, estarão aptos a iniciar sua carreira, finalmente adquirindo nível numa classe à sua escolha. E isso é fantástico.

As classes são as mais básicas possíveis: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago. Contudo, além delas, são apresentadas as “classes raciais” – um conceito provindo de AD&D, onde uma raça é apenas mais um tipo de classe. Dessa forma, seu personagem pode ser um Elfo, Anão ou Halfling, cada um com habilidades especiais distintas entre e si e entre as outras classes. Um personagem humano pode escolher trilhar entre quaisquer das quatro primeiras classes, enquanto um personagem de outra raça específica terá de, obrigatoriamente, seguir em sua classe determinada. Um personagem que tenha rolado sua ocupação como Elfo Silvícola, por exemplo, progredirá obrigatoriamente na classe Elfo.

Apesar de as classes serem básicas, elas são extremamente poderosas e úteis na função a que se propõem. Um guerreiro, por exemplo, já inicia sua carreira com habilidades aprimoradas de ataque, dano e crítico, além de poder performar feitos de combate incríveis ao mesmo tempo em que dá dano. Um mago, por sua vez, é capaz de realizar pactos com entidades cósmicas e evocar seu poder ancestral através de sacrifício para efetuar feitiços com poder máximo mesmo sem rolar dados! Os clérigos, sendo soldados divinos, ganham, além de capacidades mágicas e curativas, o poder de expulsar os hereges de sua fé (que variam de acordo com o deus), tornando efetivamente o terror de seus inimigos. Já os Ladrões, se valem muito de agilidade, astúcia e sorte. Suas habilidades variam de acordo com seu alinhamento, sendo coisas como falsificação de documentos, esconder-se nas sombras, andar silenciosamente, esfaquear pelas costas e etc. Além disso, quando um Ladrão queima pontos de sorte recebe, em vez de um bônus fixo, dados bônus em suas rolagens. Ademais, Ladrões recuperam pontos de sorte perdido a uma taxa igual ao seu nível por noite de descanso.

Os Anões são tipos semelhantes aos Guerreiros, mas especializados em ataques com escudos e armas de uma mão. Dessa forma, a partir do primeiro nível, eles já conseguem realizar dois ataques por turno! Seus sentidos especiais incluem infravisão e até mesmo um faro especial para ouro e joias! Elfos, por sua vez, são tipos híbridos entre magos e guerreiros, mas possuem uma ligação mais próxima aos seus patronos cósmicos, uma vez que viveram tempo o suficiente para entenderem seus desejos e caprichos. Elfos, contudo, possuem alergia a metal, sendo supridos por mitril em suas armas. Por fim, temos os halflings, criaturas pequeninas, furtivas e extremamente sortudas. São os únicos que podem queimar pontos de sorte para beneficiar seus aliados e receber o dobro do valor gasto como bônus. Halflings recuperam pontos de Sorte da mesma forma que Ladrões. Possuem, ainda, maestria em combate com duas armas.


A seguir, o capítulo dois apresenta as regras para habilidades, – perícias e conhecimentos – cujos testes são realizados de forma simples e ágil. Se a tarefa apresenta risco de falha e a falha gerar problemas para o personagem ou grupo, deve-se rolar um teste. Caso a tarefa seja algo que se supõe que o personagem saberia fazer (por exemplo, analisar um texto antigo para um personagem cuja ocupação seja Escriba), ele realizará um teste treinado, rolando um d20 e somando o modificador do atributo melhor relacionado. Caso o afazer não esteja dentre as capacidades do peão, ele rolará um teste destreinado, jogando apenas um d10 e somando o atributo em questão. Caso haja dúvidas se o personagem saberia ou não, o personagem rolará um teste destreinado com bônus de +2.

Já o capítulo três trata sobre os equipamentos e moedas iniciais dos personagens, que começam suas carreiras de nível 0 com 5d12 peças de… Cobre. Ninguém disse que seria fácil! Contudo, há tabelas para moedas iniciais para níveis maiores, caso o mestre deseje uma aventura sem passar pelo funil de personagens. As regras de carga são simplificadas e dependem muito do bom senso, o que é ótimo, uma vez que pouquíssimos mestres que conheço utilizam as regras comuns de peso de outros sistemas d20, por serem, de fato, tediosas. Além disso, algumas tabelas apresentam armas, armaduras e equipamentos variados.

“Uma espada ensanguentada cria um aventureiro rico”, é o que diz a primeira frase do capítulo quatro. DCC é um sistema OGL, logo, possui as mecânicas de batalha padrões d20, contudo presume que o combate não é como um jogo de tabuleiro tático, mas sim um momento de ação frenética e caótica, quando não há tempo para pensar demais. Por conta disso, a batalha deve ser direta e mortal, sem regras que atrasem o andamento da ação! Logo, regras para ataques de oportunidades ou miniaturas não são cobertas pelo sistema – o que não significa que não possam ser adicionados como regras opcionais. Apesar disso, boas sacadas são extremamente bem-vindas e devem ser recompensadas de acordo. Criatividade pode ser a diferença entre a vida e a morte!

Os acertos e falhas críticas possuem uma atenção especial no jogo, com tabelas próprias para efeitos variados, que podem variar de acordo com a classe de personagem. Dessa forma, com uma falha crítica, um guerreiro pode realizar manobras incompetentes que abram sua guarda, ou, no caso de um acerto crítico, decepar o inimigo com um só golpe!

O capítulo ainda trata sobre combate montado, dano e morte, jogadas de proteção e ataques com duas armas e outras regras úteis. Algumas habilidades de classes (como os feitos poderosos de Guerreiro/Anão e o espantar hereges de Clérigo) são aprofundadas e exemplificadas aqui. Por fim, regras completas sobre duelos de magia! Porque duelos de magia são muito incríveis!


Por falar em magia, o capítulo cinco trata justamente dela. Magia em DCC é muito diferente de outros jogos, pois não se trata de uma “ciência”. Magia aqui é perigosa, misteriosa e fantástica e só os mais insanos ou tolos ousam tentar dominá-la. Magia não é comum e pode ter consequências terríveis, pois é uma arte advinda de seres superiores, tais como demônios, entidades ou divindades caprichosas.

Magos e elfos utilizam-se de magia arcana (que pode ser dividida em “escolas” de magia negra, elemental ou branca) enquanto clérigos se valem de magias divinas. Ambos os tipos possuem suas peculiaridades, entretanto seguem um mesmo padrão: a jogada de conjuração. Uma jogada de conjuração é realizada quando o conjurador deseja lançar uma de suas magias conhecidas, ele rola um d20, soma seu modificador de atributo relacionado (Inteligência no caso de magia arcana ou Personalidade em caso de magia divina) e soma seu nível de conjurador. O resultado determina se o personagem foi bem-sucedido em canalizar a energia, e, caso sim, o quão poderosa será a magia. Resultados altos variam o efeito da magia para melhor, cedendo-as novas habilidades e/ou efeitos ampliados, e isso é incrível! Em minha opinião, uma alternativa muito melhor do que sistema Vanciano padrão.

Personagens não conjuradores podem tentar invocar magias através de pergaminhos, mas para isso necessitam, também, rolar um teste de conjuração, mas este como um teste destreinado, ou seja, rolando apenas um d10. Em seu teste, um personagem destreinado não adiciona nenhum modificador ou nível de conjurador. Aqui Ladrões levam ligeira vantagem, podendo rolar dados maiores com o passar dos níveis.

A mecânica da jogada de conjuração permite a existência de acertos e falhas críticas durante a conjuração de magias, e DCC apresenta consequências interessantes para tais casos. Num acerto crítico, o nível de conjurador é dobrado a fim de obter o resultado em seu teste; já em caso de falha crítica, a conjuração falha automaticamente, independente do resultado final, além de poder acarretar em Corrupção para arcanos ou Desaprovação para divinos. Ademais, um “1” na jogada de conjuração também pode acarretar numa Falha Mágica: um erro que pode provocar um malefício para o conjurador ou seus aliados!

Corrupção se trata da consequência do contato direto com a energia mística tóxica que permeia os rituais mágicos. Cada vez que rolar um “1” numa jogada de conjuração, o arcano deverá rolar numa tabela de efeitos aleatórios, que podem variar desde pústulas nojentas na face até a perda da alma!

Quando um clérigo rola um “1” numa jogada de conjuração, pode significar que acaba de fazer um uso indevido de suas capacidades mágicas, caindo em Desaprovação. Um personagem que sofra Desaprovação desagradou seu deus, e por conta disso, sofrerá as consequências, geralmente perdendo todas as suas habilidades até que cumpra uma penitência. O personagem deverá rolar numa tabela específica e conferir o castigo que deverá cumprir, que pode variar de cânticos imediatos até a limitação permanente de suas habilidades de cura.

Magia Mercurial é outra peculiaridade fantástica de DCC, é uma mecânica que emula as diferentes formas que uma mesma magia pode se apresentar, dependendo do conjurador que a evocar. Em outras palavras, o efeito de uma magia arcana pode variar de acordo com quem a conjura. A mecânica é simples: para cada nova magia que aprender, o arcano deverá rolar 1d100 modificado por sua Sorte, sorteando um efeito adicional que se ativará sempre que a magia for conjurada. Os efeitos variam de coisas negativas como a morte de um conhecido até efeitos espetaculares como a invocação de demônios que atacam os inimigos! Existe quase uma centena de itens na tabela de Magia Mercurial, que podem incrementar, e muito, a experiência de convocar magias.

Temos, ainda, uma regra interessante para aqueles que desejam sacrificar seu próprio sangue para aumentar o desempenho de seu poder místico. Ao realizar uma Queimarcana, um conjurador pode queimar pontos de atributos físicos para receber o mesmo valor em bônus em uma jogada de conjuração. Caso o conjurador assim deseje, é possível gastar 20 pontos de atributos físicos para, assim, obter um crítico automático, sem a necessidade de rolagem de dados! Pontos queimados desta forma, são recuperados normalmente, a taxa de 1 ponto por dia. Magos e Elfos podem se utilizar deste artifício a seu bel-prazer, enquanto clérigos, apenas em situações extraordinárias.

A seguir temos a lista de magias, que é enorme, tanto pelo grande número de feitiços, quanto pela variedade de efeitos que o mesmo pode apresentar. Para se ter uma ideia, a lista vai da página 129 à 303!


Adiante, temos o capítulo seis, que explana acerca das jornadas e aventuras as quais que o sistema propõe. Em DCC tudo deve ser resolvido dentro do jogo, dentro de uma aventura ou desafio, diminuindo ao máximo a interferência da “mecânica” nos assuntos fantásticos. O guerreiro do grupo deseja aprender a empunhar uma arma exótica? Nada de “comprar talentos” para isso. Ele deve, dentro da história, buscar um mestre que o ensine tal arte. O juiz, por sua vez, deve criar toda a base da aventura, oferecendo os ganchos necessários. Talvez o mestre exótico procurado deseje que o guerreiro prove seu valor ao enfrentar a besta mutante das montanhas para que, assim, possa aceitá-lo como discípulo. O mesmo vale para bênçãos, viagens planares, cura para uma maldição, etc. O capítulo trata, ainda, sobre jornadas, castelos, viagens extraplanares e mercenários contratados.

Em seguida, o capítulo sete nos traz as regras do Juiz – a denominação dada ao mestre de DCC –, que vão desde dicas para a composição do clima estranho a regras completas acerca de familiares e patronos sobrenaturais! Destaque para as tabelas e sugestões que envolvem magias compostas por elementos misteriosos que enriquecem a pegada do jogo. Impossível deixar de citar uma das frases mais épicas do manual, contida neste capítulo: “O Juiz está sempre certo. Deixe as regras se curvarem a você, não o contrário.”

DCC possui até mesmo uma seção especial que trata de itens mágicos, o capítulo oito, que, entretanto, o faz de maneira diferente da qual estamos acostumados. Itens mágicos, aqui, são únicos e especiais, não existe uma lista de itens genéricos ou algo assim. Cada artefato possui histórico e alguns até mesmo motivações próprias! É discutida a raridade desses objetos místicos, que devem ser conquistados através de aventuras, e o desfavor divino sofrido por aqueles que ousam portar tais equipamentos. Digamos que os deuses, invejosos como são, enfurecem-se com mortais que portem itens que possam desafiá-los.

Uma atenção especial é dada a espadas e lâminas mágicas, que podem possuir poderes exóticos e até mesmo consciência e desejos próprios! Todo e qualquer item mágico deve ser gerado aleatoriamente – novamente, como quase tudo em DCC.

Finalmente, no capítulo nove, temos os monstros! Apesar do nome do capítulo, são apresentadas aqui não somente criaturas monstruosas, mas também NPCs gerais, como homens e feiticeiros, que podem ser utilizados como antagonistas. DCC descarta monstros genéricos e padronizados, estimulando e sugerindo dicas acerca da criação de criaturas únicas e temíveis, pois o jogo deve ser misterioso e fantástico. E não há nada mais broxante do que batalhar pela milésima vez contra os mesmos goblins de 30 anos atrás.

Para transformar monstros “comuns” em seres horrorosos novamente, DCC apresenta inúmeras tabelas que variam desde características para humanoides a aparência e poderes para seres demoníacos. Aliás, crie seus próprios monstros! O manual estimula fortemente e dá todas as ferramentas necessárias. Garanto que irá se divertir bastante no processo!

Apesar de incentivar a criação e customização, é claro que DCC apresenta seu próprio bestiário, a fim de mostrar a temática a qual o jogo se propõe. Com isso, possuímos androides, pterodáctilos, homens-lagartos, cérebros psiônicos e seres lovecraftianos, além dos clássicos de D&D.


Adicionalmente, temos ainda alguns apêndices que apresentam regras, dicas, sugestões e perspectivas novas sob Dungeon Crawl Classics. Aqui são abordados temas como maldições, venenos, linguagens, alcunhas e até o próprio “Appendix N” – as inspirações literárias – de DCC!

Encerrando o livro, como bônus, são apresentadas três aventuras prontas completas, com mapas, gravuras e encontros estranhos! Uma delas, Portal Sob As Estrelas, foi, inclusive, jogada pelo meu grupo e comentada aqui anteriormente. As aventuras de DCC são um espetáculo à parte, pois todas, sem exceção, são muito boas, e algumas excedem o nível e são extremamente fantásticas! Com títulos evocativos e temática bem trabalhada, os módulos de aventura de DCC tem um brilho especial.


Considerações Finais

Dungeon Crawl Classics é um RPG fantástico em todos os sentidos da palavra. É incrível, extremamente bem construído e repleto de material de caráter caprichoso. É misterioso e épico, apresenta uma fantasia completamente nova e por isso mesmo deslumbrante. As artes são nostálgicas para aqueles que acompanham o RPG desde as primeiras edições de D&D, e ao mesmo tempo são uma ótima forma de apresentar aos novatos a temática a que se propõe o jogo. É um jogo caótico e aleatório, onde a astúcia e criatividade do jogador são mais importantes que a ficha do personagem, uma vez que uma mera rolagem pode resultar na perdição. É um jogo cruel, sombrio e mortal e por isso mesmo extremamente recompensatório! E é muito, mas muito divertido.

Se você é um entusiasta da fantasia original com mente criativa em busca de fontes modernas, busque o tomo de Dungeon Crawl Classics. Tudo será fantástico novamente, como deveria ser.

Tabelas de Encontros Aleatórios para Shadow of the Demons Lord

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!



Hoje iremos admirar a natureza caótica do mundo e como ele pode ser traiçoeiro. Através de diversas tabelas que decidirão o que você irá encontrar no mundo selvagem, e no civilizado.




Preparar a sessão escolhendo a dedo cada obstáculo que os jogadores vão encontrar é interessante, porem as vezes o mundo pode ser mais vivo do que a sua própria vontade e isso só os dados poderão dizer. Afinal, eles podem querer colocar um Catoplebas no meio da cidade e resta a você lidar com isso.

Naturalmente Caótico, como batizei o material, é um compilado de tabelas para encontros aleatórios em diversos moldes que achei interessante. São tabelas genéricas e eu aconselharia usar as listas de criaturas por habitat que também estão no material, para criação de uma região mais viva.

Prole do abismo: Rusalka para SotDL

By : José "Toad" Barbosa
Olá, meu amigo navegante. Vejo que as sombras lhes trazem aqui em busca de uma pesca diferente.


Esse homebrew foi inspirado pela imagem de Kamil Jadczak, que retrata uma criatura do folclore russo, a Rusalka. E foi pensada inicialmente para a aventura A Ilha do Deus Lagarto.


As Rusalkas no folclore russo são espíritos vingativos de mulheres que foram afogadas por culpa de seus maridos, porém nas terras de Urth elas são feéricos que não seguiram para os reinos ocultos. Talvez tenham se apaixonado por humanos e tenham sido traídas por eles e isso lhes despertou um sadismo que passam adiante em sua linhagem, ou apenas gostam da brincadeira.


Elas são criaturas frágeis e extremamente dependentes de sua tática. Sua defesa e saúde são baixas, seus atributos são medianos. Possuem o talento tipico das fadas que as deixa suscetíveis a ferro,  um que lhe ajuda a passar despercebida e outro que pode ajudar a ter mais resiliência contra golpes mais fracos. Seu ataque é fraco, pois seu objetivo é afogar a vitima. Para facilitar isso ela possui a ação especial Canção Sedutora, o que provavelmente dita que elas não atacam sozinhas, mas enquanto uma canta outras atacam.



Caso queira fazer a Rusalka como um espirito troque o talento "vunerabilidade a ferro" das fadas por Insubstancial dos espíritos e aumente sua dificuldade em um grau.

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