Archive for setembro 2015
1d10 Dicas - Como Dar Nome a Seu Personagem
By : luh reynaud
Saudações,
em nome do rei! Novatos no mundo RPGístico podem se complicar na hora de montar
suas fichas, por não conhecerem bem as regras e não entenderem os cálculos que
para nós veteranos são simples. Entretanto, depois de certo tempo, com o
costume e prática isso se torna tão simples como natural. Mas há um espaço na
ficha que SEMPRE é complicado. Mais complicado que qualquer cálculo ou regra. O
espaço para o nome.
É
inevitável empacar na hora de escolher o nome do seu personagem, é onde sua
criatividade deve ser maximamente testada, e não há tabela ou regra que possa
escolher por você! Nessa hora deve ser usado o bom senso e a já dita
criatividade – e com estas dicas que darei, você terá o melhor nome do seu
grupo!
Aliás, qual era mesmo o nome do rei? |
1 – Inspire-se, mas fuja do óbvio!
Iniciantes
no hobby ou pessoas com pouco conhecimento no meio medieval-fantástico podem
apelar para nomes icônicos como “Merlim”, “Conan” e “Bilbo”. Tudo bem, isso é
comum, mas convenhamos nada original. Se você criar um personagem chamado Robin
Hood, inevitavelmente seus amigos se lembrarão do herói mítico inglês e não
daquele seu ranger de mira impecável e ganancioso. O óbvio não é bom para quem
quer ser lembrado pelo próprio personagem e não no qual ele foi inspirado!
Não
estou dizendo que não se pode homenagear um personagem querido por você, mas
isso pode ser feito de maneira mais sutil e escondida. Tomando o exemplo do
ranger acima inspirado em Robin Hood você poderia – depois de uma boa pesquisa
– referenciar a floresta em que o herói vivia, chamada de Sherwood e unir ao
apelido que ele tinha – Hood, que pode significar capuz, em inglês. Assim
teríamos o valente e ganancioso Sherwood do Capuz Vermelho. Seus amigos
poderiam muito bem entender a referência, mas lembrariam do seu personagem e não
no qual ele foi inspirado.
2 – Exótico e fantástico
Quando
você assiste a um filme como O Senhor dos Anéis ou lê quadrinhos como os do
Conan, com certeza percebe o exotismo nos nomes de seus personagens. Os nomes
remetem a algo antigo, de tempos imemoriais ou a mundos fantásticos, com
culturas além de nossa imaginação.
Procure
nomes que passem a mesma sensação exótica, fugindo do natural ao qual estamos
habituados! Um cavaleiro negro chamado Bob não passa emoção alguma e apenas
será motivo de risos dentre o grupo! Bem diferente de Balder ou Dimitra, não é?
3 – Procure bases em línguas diferentes
É
bem verdade que um herói paladínico não pode se chamar José Bezerra, logo a
inspiração na língua portuguesa está vetada! Não por antipatriotismo, mas por
soar muito comum para nós. Lembra-se do item anterior? Seja exótico! E pra isso
você pode buscar as mais variadas fontes, como línguas diferentes. Bases
inglesas, européias e asiáticas são uma boa pedida nessa hora!
Use
e abuse dos sites de busca, Wikipédia e afins! A cultura celta, por exemplo, é
grande influência na fantasia medieval, logo nomes como Cedric, Aldair,
Gwendoline e Meredith caem muito bem. Há também nomes russos, como Zhenya,
Yurik e Shura; hebraicos, como Mateo, Yadiel e Micaela; árabes, como Aisha,
Zahir e Lubna; entre tantos outros. Este site aqui ajuda muito nesse ponto,
divirta-se!
4 - Características marcantes
Alguns
personagens possuem no nome uma referencia a alguma característica ou evento
marcante, gerando uma alcunha. Grandes exemplos disso são Thorin
Escudo-de-Carvalho e Gandalf, o Cinzento.
Então,
caso o seu paladino tenha vindo de uma terra distante conhecida por possuir
grandes relevos nevados, pode muito bem se chamar Zakarin da Montanha Prata.
Outros exemplos seriam Theof Mãos Leves para um ladino, Kevork o Búfalo para um
bárbaro tribal, e Oradora Katherine para uma sacerdotisa.
Outra
alternativa é transformar a menção à característica marcante para outra língua,
transformando nosso Sherwood do Capuz Vermelho em Sherwood Redhood, por
exemplo.
5 – Títulos de nobreza
Lorde
Zalbaag, Rei Arthur ou Conde Drácula são exemplos de como um título pode
melhorar um nome, logo, se seu Mestre permiti-los na mesa, é uma boa idéia de
complemento! Talvez sua guerreira, Accalia Von Ludovic, possa ser chamada de
Lady Accalia. Interessante, não?
6 – Cuidado com os nomes difíceis
Você
pode muito bem ter gostado do nome Aethelflaed Heartonfield, mas acha mesmo que
seus companheiros vão decorar esse nome? Acho que nem você consegue pronunciar
direito! Hehe. Procure nomes bons e que soem bonitos ao falar, de preferência
curtos ou medianos.
Caso
você ainda queira um nome longo, ao menos crie uma abreviatura dele, para que
seus colegas de mesa possam decorar mais facilmente, tomando como exemplo os
elfos que possuem esse hábito. Assim nosso Aethelflaed Heartonfield poderia ser
conhecido por Aethel.
7- Referencias, referencias, muitas
referencias!
Essa
é a minha dica preferida de todas: faça referencia a algo! Embora eu já tenha
citado referencias e inspirações na dica 1, irei desenvolver melhor o
raciocínio por aqui, okay?
Referenciar
o nome de seu personagem em alguma outra coisa pode bem divertido. A referencia
pode ter a haver com o personagem – Roronoa Zoro de One Piece, por exemplo, é
inspirado num pirata chamado L’Ollonais (a pronuncia em japonês seria
Roronaisu) – ou ser completamente sem sentido – Kakaroto, como e chamado Goku,
provém de carrot, cenoura em inglês...
Entenderam?
É divertido procurar bases ou homenagens no nome do seu personagem, além do
que, se os companheiros entenderem bem a referencia, tudo se torna uma
brincadeira incrível e fluida.
Existem
vários exemplos de como criar nomes que homenageiem ou brinquem com outras
palavras ou personalidades. Pode ser um halfling especializado em venenos
chamado Gympie Gympie – referenciando a planta de mesmo nome, uma das mais
venenosas do planeta. Ou talvez clérigo fiel e incorruptível chamado Martin
Wittenberg – homenageando Martinho Lutero e o castelo onde protestou contra os
erros na igreja católica.Quem sabe até uma pirata cruel e sádica chamada Hannibal
“Hanna” Bonny – Hannibal é um famoso canibal de uma série de TV e Bonny é o
nome da mais famosa mulher pirata. Entenderam o espírito?
8 – Invente!
Exercite
sua criatividade! Você pode criar um nome assim, do nada, sem combinações, sem
referências, absolutamente nada! Seja original, una sílabas para montar o nome
ou a alcunha do seu personagem, preocupando-se apenas com a sonoridade. A
vantagem dos nomes curtos é que há maiores chances soarem agradáveis aos
ouvidos. Nomes compridos e complicados podem te fazer ficar parecendo o Harry
Potter conversando com as cobras, ou um islâmico anunciando execuções.
Vou
inventar alguns agora: Malen, Daor, Geron, Vaíff, Eflora, Bughenhon,
Rhas-Karan, Lascrinum, Makumb, Mioji, entre tantos outros que podem sair de
nossas mentes insanas. Apenas lembre-se das regras anteriores, a que diz para
tomar cuidaddo com os nomes difíceis se encaixa bem aqui.
9 – Nomes raciais
Raças
diferentes em geral possuem traços diferentes em seus nomes, guias ou padrões
comuns que são seguidos por praticamente todos os pertencentes. Entre Élandariel
e Gortak é óbvia a diferença, saberíamos, por exemplo, quem é um elfo e quem é
um goblin.
Na
internet existem vários geradores de nomes RPGísticos, alguns muito úteis,
outros nem tanto... Mas dentre os úteis existem opções de nomes raciais, como
dracônico, anão, élfico e etc. Se quiser também existem dicionários de línguas fantásticas
– não tão confiáveis, mas bem úteis.
10 – Rola um dado aí!
Por
fim, irei montar uma tabela com alguns nomes bem legais – outros nem tanto... –
por aqui. Você pode escolher um nome da tabela ou rolar um dado e deixar o caos
escolher por você. Espero que seja útil para vocês!
Autores
de livros, narradores e jogadores – seja de RPGs de mesa ou eletrônicos – devem
possuir grande desenvoltura e criatividade com nomes, pois este é um importante
passo para criar personagens cativantes e carismáticos, aqueles que serão
lembrados por toda a eternidade fantástica.
Links úteis
Farol do RPG – Dicas de nomes para o seu personagem
RPG no Paço – Nomes de personagem
Todo Papás –Nomes e suas origens
Dicionáriode Nomes Próprios
DraconicTranslator
Baú Arcano - O Melhor Gerador de Nomes
Gerador deNomes de Fantasia
3D&T Alpha Versão Revisada e Atualizada!
By : luh reynaud
Saudações, seres mirabolantes de cabelo colorido e
olhos grandes! Ficaram sabendo? Defensores de Tóquio ganhou uma atualização em
sua última edição, o 3D&T Alpha, consertando erros mecânicos e cheats já
conhecidos pelos jogadores além de melhorias em certos aspectos. Mas
primeiramente, você sabe o que é 3D&T?
Nascido em 1994, 3D&T começou com poucas
páginas, uma simples fanzine. Com cinco atributos, um monte de vantagens e
desvantagens e satirizando o tema da moda – Cavaleiros do Zodíaco. Em seguida o
Defensores de Tóquio ganhou uma nova versão o AD&T, referenciando Advanced
Dungeons &Dragons, mas ainda era um jogo para simplesmente brincar e rir
das séries japonesas. Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária.
Licenciando games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e
Megaman, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora existia na
forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam
acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve tínhamos o
primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma versão
Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. Finalmente em 2008 foi lançada a
versão Alpha de 3D&T, sendo esta usada até hoje!
Defensores de Tóquio sempre esgota facilmente das
lojas, por ser muito querido e com o fim da última tiragem, a Jambô aproveitou
a reimpressão para efetuar uma série de pequenas alterações que procuram
balancear algumas regras ou torná-las ainda mais divertidas. Segundo o próprio
site da Jambô é cedo demais para um 3D&T Beta (gostei do nome!) então uma
simples atualização de algumas regras seria necessária para deixar o jogo mais
divertido – além do que, com a grande quantidade de títulos lançados para o
sistema, é óbvio que não há como ele se tornar obsoleto.
De início a capa recebeu pequenas alterações, mas
que a deixaram muito mais bonita que a anterior.
E para facilitar a vida de quem já tem alguma outra
edição do livro, a editora ainda decidiu listar as diferenças mecânicas
presentes na atualização. Iremos mostrar e comentar cada uma das mudanças, para
deixar tudo mais claro!
Alterações
em Vantagens Únicas
Pouco foi mexido nas Vantagens Únicas, em geral
alterando apenas alguns benefícios e custos.
- Elfos e Anões são rivais clássicos em
fantasia – vide Gimli e Legolas. Talvez por isso, ambos tinham o mesmo custo em
3D&T. Mas, como os benefícios da vantagem única Elfo tornaram-se
menores em 3D&T Alpha, eles passaram a custar só um ponto.
- Licantropo, a campeã de reclamações dos
jogadores, também foi alterada. Agora o bônus de +1 em Força e Armadura
permanecem ativos o tempo inteiro e dobram na forma de fera! Que delícia, cara!
Já a vulnerabilidade a Magia e Prata também só afetam o personagem enquanto ele
estiver transformado.
- Fantasma era muito cara por quatro pontos e
necessitava da vantagem Xamã para
interagir com o mundo físico. Por isso, o custo total dela foi reduzido em um
ponto. De maneira semelhante, a vantagem Múmia ficou mais barata e menos
restritiva: o Ambiente Especial dela mudou de “tumba” para “sarcófago”. Mais
fácil de transportar do que uma pirâmide!
Alterações
em Vantagens
Quase todas as mudanças em vantagens foram aplicadas
para aumentar a utilização delas em jogo. Em algumas os custos em PEs ou PMs
eram proibitivos em pontuações mais baixas e os efeitos se perdiam em campanhas
mais longas, com poderes mais fortes surgindo nos suplementos.
- Entre as opções oferecidas por Área de Batalha,
agora consta um bônus em Poder de Fogo em vez de apenas Força. Agora
personagens com ataque distante também podem ter controle de campo!
- Em Ataque Especial, os poderes Poderoso e
Perigoso ficaram mais baratos de comprar e utilizar. De fato, eram muito caros!
Além disso, o ataque Amplo oferece a opção de ignorar um número de alvos iguais
ao PdF do atacante: chega de mandar golpes na cara de seus amigos sem querer.
- Imortal passou a deixar claro que o
personagem ressuscita com apenas 1PM e 1PV. E a concentração necessária para o
uso de Energia Extra agora é anulada caso o personagem sofra dano
durante aquele turno. Mudança semelhante foi aplicada em Tiro Carregável,
para que coincidam com as regras da manobra Ataque Concentrado.
- O Familiar agora evolui junto com o
personagem, e pode ser trazido de volta com a pontuação total ao invés de ser
necessário criar outro do nada. Familiares são MUITO úteis agora!
- Magia Irresistível e Resistência a Magia
agora também podem ser aplicadas a vantagens que consumam PMs. Além disso, o
bônus de Resistência passou a ser de +2.
- Membros Extras agora custa apenas 1 ponto
cada. Enfim você vai poder ter um personagem com quatro braços sem gastar todos
os seus pontos para isso. Porque, convenhamos, na atualização anterior Membros
Extras era a PIOR Vantagem.
- Poder Oculto recebeu um bônus adicional
para equiparar a vantagem com o poder Fortalecer
visto em Mega City. O custo para ativação também ficou menor.
- As cópias de Separação não são mais capazes
de criar outras cópias. Chega do combo de cópia das cópias!
- O dano de Toque de Energia foi melhorado,
considerando uma FA de Armadura + 1d para cada PM gasto.
Alterações
em Magias
- Arma e Armadura de Allihanna voltaram a ser
sustentáveis ao invés de consumir PMs por turno. Contudo, ao invés de
substituir as características dos personagens, elas garantem um valor adicional
em FA e FD, bem similar à Aumento de Dano.
- Armadura Elétrica também recebeu um bônus.
Agora a versão mágica de Toque de Energia recebeu um bônus de dano igual a
Armadura do conjurador.
- Armadura Espiritual, a versão atual para a Armadura Mental bloqueava apenas ataques
que possuíam Telepatia como
exigência. No Alpha, ela acabou perdendo esta característica e se tornou uma
magia desproporcional, pois evita inclusive dano da escola espírito. Para
voltar ao sentido original, ela agora defende o conjurador contra qualquer
efeito que exija um teste para resistir. Esta alteração também foi aplicada na
magia Contra-Ataque Mental, pelo mesmo motivo.
- Barreira Mística se tornou mais forte
contra Magia. Proteção Mágica comum e a versão Superior também ganharam
um bônus, tornando-se mais efetivas. Sempre achei magias de proteção em
3D&T Alpha bem fracas mesmo.
- Personagens com a perícia Artes também
podem usar O Canto da Sereia sem escola mágica, assim como acontecia com
Manipulação.
- Agora quando Bomba Aérea é usada para
defesa, ela permanece ativa até o fim do turno.
- A duração de Consertar foi mudada de
sustentável para instantânea, assim como as demais formas de cura. Desta forma
ela deixa de ser apenas um remendo (que podia ser cancelado) e se torna uma
cura real para personagens construtos. Recuperação Natural e Voo também são
sustentáveis agora.
- A versão de Corpo Elemental (espírito)
tinha o mesmo efeito de 20 PMs e de 25 PMs. Agora, ela garante poderes
diferentes para gastos maiores de PMs.
- Detecção do Mal agora pode mostrar que um
item é amaldiçoado (mas não qual é a maldição).
- Erupção de Aleph e Rocha Cadente de
Vectorius tinham dano fixo independente do conjurador. Agora a Habilidade
do mago passa a fazer diferença na FA total, pois para personagens mais
poderosos o dano fixo se tornava pequeno demais!
- A magia Ilusão Total não especificava o
número máximo de alvos para o ataque. Agora, o teste de R para evitar ser
enganado também se aplica a múltiplos oponentes.
- A magia Invisibilidade não trazia as mesmas
regras que foram inclusas na versão da Vantagem. Isto foi corrigido.
- Megalon também aumentava os PMs do alvo,
fechando um ciclo de crescimento e ganho de PMs infinito. Além disso, ela
ficava muito cara se comparada com a vantagem Crescimento de Mega City. Por
isso, o custo em PMs caiu para 3 por turno, e ela não concede mais PMs ao alvo.
Isso mesmo, esse combo também já era!
- Muralha de Energia a exemplo de
Invulnerabilidade, passa a ser sustentável por turno.
- Petrificação exigia um focus muito alto nas outras versões de 3D&T, pois ela podia
matar um oponente facilmente (bastava um ataque mágico simples após a
petrificação para destruir qualquer um). O custo em PMs atual não condizia com
o poder dela, por isso seu valor aumentou. O mesmo aconteceu com Raio
Desintegrador. Admito que essa mudança quebrou meu clérigo apelão, mas é
mais justo mesmo! Hehe.
- Soco de Arsenal ficou muito fraca comparada
à sua versão passada. Por isso ganhou um bônus.Vingança de Glórienn
tornou-se mais forte por motivos semelhantes.
Outras
Alterações
E por fim, mudanças gerais em algumas outras regras
do livro.
- Escalas de Poder tiveram o texto alterado
para torná-las mais simples. O mesmo se aplica as regras de Invulnerabilidade.
- Choque de Energia é uma manobra muito comum
em animes, mas era de certa forma ineficaz. Agora, a FA que ultrapassa a FA do
adversário pega o alvo Surpreso (afinal, ele não esperava receber o ataque
desta forma) integralmente.
- Sacrifício Heroico agora faz o personagem
saltar uma escala de poder! Isso mesmo, cara. Chega de se sacrificar para
ganhar mais um reles d6 na sua FA. Agora você sobe em uma escala de poder!
Basicamente isso significa dano multiplicado por dez contra personagens de
mesma escala!
A nova capa fiou lindona, não? |
Gostaram das alterações, 3D&Tistas? Eu,
particularmente, amei! Principalmente o sacrifício heróico, essa delícia! Hehe.
O texto original se encontra aqui no site da Jambô, pra quem quiser dar uma
olhada! Vamos esgotar mais uma tiragem e esperar pelo 3D&T Beta!
Tag :
3D&T Apha,
Como Criar Um Bom Personagem de RPG
By : luh reynaudPorque todo mundo gosta de um personagem carismático! |
Saudações,
meus amigos criativos – ou nem tanto... Hehe. Como vocês costumam criar seus
personagens? Vou mostrar hoje algumas de minhas técnicas de criação de
personagem, para vocês que empacam na hora de pensar num character para uma nova campanha. Espero que seja útil para vocês!
Construir
um personagem exige criatividade e usar a imaginação, além de um bom
conhecimento das regras, claro. Aqui vamos nos ater à parte da imaginação, para
que estas dicas sejam úteis a todo e qualquer sistema! Prontos? Mãos à obra!
O conceito
O
conceito se trata de uma redação, frase ou termo que explique basicamente o seu
personagem. Pode ser algo simples, tal como “samurai com conflitos emocionais”
e “princesa arcana élfica”, ou algo mais elaborado, como parágrafos inteiros.
Aqui o que vale é a idéia principal.
Vários
livros RPGísticos trazem regras de conceitos próprios para personagens, dentre
os quais vou citar o suplemento “Tormenta
3.5 – Guia do Viajante” , que traz idéias muito interessantes de conceitos,
que lá são chamadas de “tons” ou “arquétipos”, apresentando o Estrangeiro, o
Explorador Acadêmico, o Venerador dos Deuses e muitos outros. Vários outros RPGs usam essa idéia, como Vampiro e Dungeons &
Dragons 5ª Edição. Escolha um dos tons, acrescente ou mude o
que quiser e pronto! Temos o seu conceito.
Uma
última dica que vale é se inspirar em coisas ao seu redor. Seja uma música, um
personagem histórico ou até mesmo um objeto. Vou exemplificar, vejamos: neste
instante estou ao lado de uma janela que está aberta, me mostrando o ar livre,
o sol, as plantas... Com isso posso formular um conceito – “bárbaro de pele
bronzeada que cresceu na mais tropical selva e possui espírito livre”.
Interessante esse método, não?
A personalidade
Uma
das minhas partes preferidas, pois é o que efetivamente vai diferenciar a
interpretação de um personagem para outro. Mas primeiramente, o que é a
personalidade? Trata-se dos comportamentos, da maneira como se vê o mundo e as
pessoas, do jeito de ser. Como seu personagem se comporta? Possui maneirismos,
alguma paixão? Como vê o mundo? Com desconfiança ou como um lugar se explorar?
Como ele é? É tímido ou um total extrovertido? Esse tipo de coisa colore
completamente qualquer personagem.
Um
dos meus métodos para criar personalidades é escolher uma ou mais
personalidades de animes – os “deres” – que inclusive já foram falados por aqui. Um guerreiro ganancioso louco por ouro, mas que possui uma timidez
excessiva quando chega perto de mulheres. Uma bárbara que possui uma paixão
avassaladora pelo paladino, mas demonstra isso ao contrário, batendo nele e
negando qualquer tipo de amor. A pistoleira fria e sem expressão, que não
consegue demonstrar ou sentir qualquer sentimento. Esses são alguns exemplos de
personalidades bem interessantes que podem ser formadas por esse método!
As três faces
Existe
um ditado japonês que fala uma pessoa possui três faces distintas. Uma é aquela
que ela demonstra para os conhecidos, a outra é a que ela mostra para os
familiares e amigos, e a última é aquela que ela esconde para si mesma. O
ditado se trata de uma metáfora de como as pessoas agem e se comportam e pode
ser muito bem empregado na criação um personagem.
Você
pode utilizar o sistema das três faces de forma mostrar o que seu personagem
quer demonstrar ser e o que ele esconde de todos. Por exemplo: Zabiih Stalker é
um mago servo do acaso, e demonstra um tipo de loucura ou insanidade
megalomaníaca – essa é a face que ele mostra para os conhecidos. Para quem o conhece melhor, ele demonstra ser
cômico e extrovertido, um tipo de “louco gente boa” e tem coração bondoso –
essa é a face que ele mostra para os familiares e amigos. Por fim, em seu
coração ele é uma pessoa melancólica que abraça a insanidade para se livrar da
culpa que possui na morte da noiva – essa é a face que ele esconde para si.
A
idéia das três faces pode se mesclar bastante com sua personalidade e história,
logo você pode ter idéias e depois voltar para este passo. Você ainda pode
formar variantes deste passo, como montar seguindo apenas duas das três faces,
sinta-se livre.
A história
Por
fim temos a história. Este ponto que vai explicar todos os anteriores, então
tenha dedicação! Seu personagem é um guerreiro rabugento, ama cerveja uma boa
briga de bar. Mas por quê? O pai, maior exemplo de homem que ele teve, também
tinha esse hábito e após sua morte o guerreiro decidiu o honrar – e afogar sua
tristeza – em copos de cerveja. Isso seria uma boa explicação.
Respondendo a algumas perguntas
simples você pode criar uma boa história. Como era a vida antes das aventuras?
Porque decidiu ser o que é? Está seguindo o exemplo de alguém que admira? Quer
corrigir uma injustiça? Fez uma promessa a alguém importante? Tem algo a
provar?
Uma dica que dou é que você inclua
algum tipo de fato ou acontecimento triste ou dramático no passado de ser
personagem, mas tome cuidado para não exagerar! Ninguém quer uma mocinha de
novela mexicana como companheira de equipe... E outra, nem sempre vai ser
necessário ter tristeza em seu passado, apenas um bom motivo para se tornar um
aventureiro.
Existe uma regra sensacional de Dungeon World, os vínculos. “Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não
apenas uma reunião de pessoas aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos
e histórias compartilhadas que os reúnem. Cada vínculo é uma afirmativa simples
que relaciona seu personagem a algum outro personagem jogador.” Isso é
fantástico! Não tenha medo de relacionar seu personagem com os personagem de
seu colegas de mesa, afinal isso vai dar cada vez mais entrosamento e cor a
eles
Seguindo esses passos e quem sabe criando os seus
próprios, você com certeza terá um bom personagem, perfeitamente amarrado em
conceito, história, e personalidade, se tornando bem construído e divertido de
se jogar e interpretar. E vocês, acrescentariam alguma coisa nestas dicas? Como
fazem seus personagens? Comentem ai!
1d10 Dicas - Como Ser Um Melhor Jogador De RPG
By : luh reynaud
Saudações,
meus amigos jogadores! Te desafio a pesquisar sobre “dicas para jogadores” e
“dicas para mestres” e ver a enorme diferença na quantidade de resultados do
segundo em relação ao primeiro. Claro, a responsabilidade do Mestre de jogo é
maior, afinal ele que cria o mundo de jogo e guia a história, mas é inegável a
grande responsabilidade dos jogadores, que são nada menos que os protagonistas.
Pensando
nisso resolvi iniciar a iniciativa “1d10 Dicas” e escrever esta matéria com
algumas maneiras de conseguir ser um jogador melhor. Lembrem-se, fiz essa
matéria com base em conhecimento de grandes Mestres e com minha própria
experiência, logo uma ou outra pode não funcionar bem na sua mesa. O
interessante é medir o que convém e o que não convém, afinal, o importante é
tentar agradar o seu grupo!
1 - Interprete
Não
fale “meu personagem faz”, vá lá e faça VOCÊ! Diga “eu ataco”, “eu faço”, “eu
converso”. Você está lá para interpretar, ser o personagem, por isso evite ao
máximo usar a terceira pessoa. Outro ponto importante sobre interpretar é: se
você tem um personagem que age exatamente como seu eu real agiria, você não
está interpretando, está simplesmente sendo você mesmo. Faça personagens
diferentes de você, com personalidade, maneirismos e expressões próprias. Além
de ser muito mais divertido, incitará os seus colegas a entrarem também nos
personagens.
2 – Seja ativo
Participe
de verdade, pois apenas estar na mesa rolando dados não significa que está
sendo ativo. Ser ativo é entrar nas cenas, fazendo coisas que trarão
conseqüências – sejam positivas ou negativas. Ser ativo é agir de forma clara e
confiante, interpretando mesmo algo que seu personagem “não faria”, afinal,
mesmo ele pode contornar a situação de forma criativa. Finamente, ser ativo é
ser atuante na história da mesa, criando juntamente com seus amigos uma
história, ao invés de simplesmente ser lavado por ela.
3 – Atenção à narração
“Ahn?
Já é o meu turno?” Cara, não há coisa mais chata do que um jogador desatento no
grupo. Além de atrasar a narração – pedindo para o Mestre narrar de novo ou nem
ligando para o que está acontecendo – ele quebra o clima do jogo e
consequentemente a diversão dos outros. Largue o celular, pare de olhar para a
parede e pensar no que tem pra comer na geladeira, agora se levante e role uns
dados aí!
4 – Não atrase o jogo
O
item anterior consequentemente nos leva a este, não atrasar o jogo. Sabe aquela
rolagem? Agilize-a. A conversa sobre o episódio daquele anime? Deixe-a pra
depois. Quando chegar o seu turno, não passe DUAS HORAS pra realizar uma ação,
isso acaba sendo muito chato! Até mesmo algumas narrações ou descrições longas
demais podem atrapalhar o andamento da sessão, logo seja mais rápido e prático
– mas não demais, viu?
5 – Prudência sempre
Sensatez,
prudência e sabedoria são fundamentais se você não quiser ter seu personagem
morto na primeira aventura da campanha. Claro que seu personagem de 1° nível
não vai conseguir matar aquele Tarrasque. Claro que o rei não vai te ceder uma
audiência só porque você se acha importante. Claro que você não vai conseguir chegar
àquela cidade voadora criando uma catapulta. Como jogador você deve saber o que
pode e o que não pode fazer.
6 – Pense no grupo e não em si mesmo
Tudo
bem que você queira fazer um guerreiro e não um clérigo para o grupo, mas que
tal tentar? As necessidades do grupo vem antes das individuais, então se mais
ninguém for fazer, tente fazer o tal clérigo, vai ser o melhor para todos.
Outra coisa: se seu personagem for um sacana, por favor, não seja o mesmo com o
grupo – ou ao menos não completamente. Não vale a pena roubar, sacanear ou
enganar o seu grupo por um bem individual.
7 – Responsabilidade e comprometimento
são fundamentais
Tenha
comprometimento com o grupo e com a história. Não falte e não se atrase, a
menos que seja realmente necessário, e se for fazer, que avise com
antecedência! E lembre-se da história do jogo, faça anotações ou simplesmente
tenha-a de cabeça. Coisas como lembra dos acontecimentos importantes e mais
recentes da campanha são formas de demonstrar seu comprometimento para com ela.
8 – Divida os holofotes
Okay,
essa pode ser um pouco difícil caso o restante dos jogadores não sejam ativos.
Já aconteceu até comigo de acabar sendo o único protagonista da mesa, pois o
restante dos meus colegas sequer fazia algo. O que fazer nesses casos? Indique
eles para a resolução de certos casos – “ah, mas o meu amigo elfo pode seguir o
informante com mais cautela” – e ceda os holofotes. As vezes fique calado
diante de um problema, dando oportunidade para seus companheiros darem idéias e
agirem.
9 - Crie!
Essa
é uma das minhas dicas preferidas! Crie coisas para a mesa: seja o passado do
personagem, NPCs para o Mestre, explicações para fatos e até eventos especiais.
Se o Mestre estiver de acordo você pode inclusive criar criaturas, mapas,
masmorras para a mesa. Se seu narrador não estiver aberto a essa idéia,
converse com ele, talvez você possa coagi-lo a aceitar as idéias dos jogadores.
10 – Diversão é a lei
Lembra
da Regra de Ouro? Ela existe em praticamente qualquer sistema de RPG e você com
certeza já ouviu falar dela. Pois é, ela é a maior importante de todas as dicas
que alguém pode dar. Estamos jogando RPG, então divirta-se! Se não estiver
sendo mito divertido, talvez você esteja jogando errado... Converse com seus
companheiros. O que está acontecendo? Não está gostando muito da campanha?
Talvez vocês possam até mesmo dar um tempo dela e jogar outra coisa. Vai por
mim, não há nada mais gratificante num RPG do que ver que seus amigos estão se divertindo
com o jogo de vocês!
Ahh,Nialandarena <3 |
E
assim se encerra esta matéria sobre “1d10 Dicas”. Gostaram? Qual regra vocês
acrescentariam? Comentem aí!
Mistério Dos Raptos De Beloferro - Aventura Para Tormenta RPG
By : luh reynaud
Saudações,
aventureiros em busca de mistério! Hoje eu trago uma aventura pronta para
vocês, feita por mim mesmo, para um grupo simples de Tormenta RPG. Mistério dos
Raptos de Beloferro se trata de uma aventura para três à quatro personagens de
1° nível, com um clima de mistério, investigação e exploração de uma masmorra
simples.
Quando
criei essa aventura, tinha em mente algo mais pé no chão, sem todo o épico fantástico.
Por quê? Bom, pode ser interessante incluir um clima Old School nas campanhas,
pois quando os jogadores presenciarem algo realmente épico, terão uma sensação
mais forte de dever cumprido e do quanto são especiais. Embora a aventura não
possui muito risco de morte, pode ser interessante acrescentar mais perigos. Sem
mais lero-lero, vamos à aventura!
O Mistério dos Raptos de Beloferro
Dados
Reino: Zakharov – Um reino com tradição de forjas e
ferreiros. Todas as pessoas do reino amam as armas, que chegam a usar somente
como itens decorativos, pois a maioria nem sabe usá-las.
Cidade: Beloferro – Cidadezinha com 700 habitantes
e 300 camponeses em seus arredores. Situa-se perto da fronteira com as
Uivantes, o que faz ter clima frio, principalmente no inverno, chegando a
nevar. Tem a jovem Diana como prefeita, que cuida muito bem do local. A cidade,
assim como todas do reino, possui tradição na forja, porém, sendo uma cidade de
fraco comércio, existe apenas uma arma para cada casa. A cidadezinha possui um
povo pacífico e com poucas pessoas conhecedoras da arte do combate, existindo
apenas uma escolinha de artes marciais. Há somente duas estalagens e meia dúzia
de tavernas por aqui.
As visões
Há mais ou menos quatro meses a irmãzinha de
Vandervaal, o conselheiro da prefeita, passou a ter estranhas visões em que a
cidade é atacada por criaturas sombrias. Além disso, a garota, Vitória, afirma
ver pessoas mortas que querem a avisar de alguma coisa, mas ela não entende o
que eles querem dizer. Vandervaal não se pronuncia sobre o assunto, pois diz
procurar uma resposta para o caso. A prefeita Diana, por ser grande amiga de
Vitória, se preocupa com ela, mas não sabe como ajudá-la, logo nada pode fazer.
Vitória pode falar com algum ocasional aventureiro
(ou aventureiro em potencial) para que ajude a cidade, impedindo que suas
visões se tornem verdade.
Os sumiços
Há alguns meses, após o início das visões de
Vitória, alguns aldeões começaram a sumir misteriosamente. Todos os sumiços
ocorreram num bosque perto da cidade, que após os casos passou a ser
considerado assombrado pelos moradores que passaram a evitar o lugar, fazendo
os sumiços pararem. Entretanto, há uma semana os aldeões começaram a
desaparecer de suas próprias casas, deixando um rastro de rapto que leva ao
bosque. Todos os desaparecimentos aconteceram à noite e cinco pessoas já
sumiram desta forma. A prefeita procura acalmar os cidadãos, porém não pode
resolver o problema, pois todos tem medo do bosque e ninguém se arrisca a ir
até lá descobrir o paradeiro dos camponeses.
A prefeita está desesperada e poderá contratar
alguns aldeões ou aventureiros que queiram resolver o problema, oferecendo uma
boa recompensa 60 TO.
Investigando
Os aventureiros poderão querer investigar com os
aldeões antes de qualquer coisa. Perguntar aos aldeões detalhes sobre o caso
exige um teste de Obter Informação (CD 10, 1d10 TO), pagando uma bebida ou
oferecendo recompensa. Se tiverem sucesso poderão descobrir que um vulto negro
pode ser visto percorrendo a cidade, nas noites em que os ataques acontecem. Um
homem de mantos negros, encontrado nas tavernas, poderá falar com os
aventureiros, falando sobre o Culto da Sombra, culto maligno que ocorre
secretamente na cidade. A verdade é que seu filho foi vítima de um dos raptos e
o homem andou investigando desde então, entretanto é muito velho e fraco para
fazer qualquer coisa. Ele suplica aos heróis que resolvam o caso!
Procurar pistas nos locais de ataque também é um
bom começo. Procurar rastros ou marcas exige um teste bem sucedido de Percepção
(CD 15) para perceber arranhões em cor negra cravados nos móveis ou no chão. Em
caso de sucesso por 5 ou mais também descobrem um pedaço de tecido negro.
Seguir os rastros é muito difícil, pois o que quer
que seja o raptor, é silencioso e cuidadoso.
Seguindo ao bosque de Beloferro
O bosque se encontra próximo à cidade, à apenas 5
km de distância. Aqui os camponeses costumavam buscar lenha e caçar antes dos
sumiços, agora, porém, o bosque está vazio e sem sinal de ninguém. Por estar
perto do inverno, há um pouco de neve por aqui, mas não suficiente para
atrapalhar a caminhada, e estranhamente não há mais animais no local.
Cada personagem deverá rolar um teste de Percepção
contra um teste de Furtividade de um Bandido Plebeu (bônus de +2 por conhecer
bem a floresta), se forem bem sucedidos percebem estar sendo seguidos e podem
capturar o espião se forem bem sucedidos num teste de Atletismo contra CD 15.
Caso capturado o bandido poderá ser convencido a falar por intimidação
(Intimidação x Vontade) ou conversa (Diplomacia x Intuição), e revelará
trabalhar para o Culto da Sombra, pequeno culto a um deus maligno na cidade.
Ele não conhece seu chefe nem outros membros, pois é apenas um espião.
Procurar pistas por aqui exige um teste de
Percepção (CD 20) e em caso de sucesso podem encontrar outro pedaço de tecido
negro preso em um galho. Seguir rastros é impossível, apenas alguém especializado
conseguiria tal façanha, mas os aventureiros podem intuir a direção certa com
um teste de Intuição (CD 20), em caso de sucesso encontram um covil entalhado
numa grande árvore, evitando o ataque de criaturas errantes.
Caso avancem sem direção certa tem 70% de chances
de encontrarem um bando de esqueletos errantes que os atacam no meio do bosque.
Serão 2 esqueletos por personagem. Após o combate encontram o covil.
Esqueleto ND 1/2
É o
tipo mais fraco de morto-vivo, e também o mais simples de criar. Por isso,
embora não sejam muito fortes, nem capazes de seguir ordens complicadas,
esqueletos são populares como soldados e criados. Alguns magos tentam melhorar
sua aparência macabra com polimento, runas brilhantes ou adereços metálicos.
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção
+1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref
+1, Von +2, imunidade a frio,
redução
de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra
+1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des
13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra,
escudo leve.
Tesouro: nenhum.
A entrada do covil
Esta é uma construção entalhada numa grande árvore
negra, situada ao leste do bosque. Ninguém nunca viu este lugar antes, sendo
desconhecido por todos os moradores da cidade. Guardando a entrada estão dois
goblins atentos. Entrar no local furtivamente exige uma distração para os
guardas e um teste estendido de Furtividade contra um teste de Percepção dos
goblins, devendo os jogadores obter cinco sucessos antes de três falhas.
Convencer os goblins a deixá-los entrar exige um teste estendido de Diplomacia
contra um teste de Intuição deles além de 3d6 TO, devendo os jogadores adquirir
cinco sucessos antes de três falhas. Entrar em combate contra os guardas faz
muito barulho, alertando as criaturas de dentro da presença dos aventureiros,
além de acionar reforços vindos da floresta (2 esqueletos por personagem após
duas rodadas de combate). Os goblins não carregam tesouro consigo.
Goblin ND 1/3
Humanoide 1, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção
+3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 5.
Resistências: Fort +2 (+6
contra doenças e venenos), Ref +2, Von –1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça
+3 (1d6+1).
Ataques à Distância: arco
curto +3 (1d4, x3).
Habilidades: For 13, Des
15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade
+6.
Equipamento: arco curto,
corselete de couro, escudo leve, 20 flechas, maça.
Tesouro: padrão.
Dentro do covil
A entrada leva a uma porta dupla de rochas,
com runas arcanas entalhadas. Um sucesso num teste de Conhecimento (Arcano) (CD
20) revela as palavras talhadas: “Poder à Sszzaas”, ou seja, aquele é um culto
ao deus da traição! Nas paredes esqueletos podem ser vistos presos a correntes
e com a boca amordaçada, talvez uma forma de tortura com seus prisioneiros. Um
anão maltrapilho – Draengarr Morotimyr – é encontrado e, se solto, poderá
ajudar a enfrentar o covil. Draengarr é um anão explorador que passava pela floresta
quando viu coisas estranhas. Tropas de esqueletos patrulhavam a floresta e
nenhum animal se arriscava a passar por lá, logo o explorador procurou resolver
o problema, mas infelizmente foi pego pelos esqueletos, preso e amordaçado, sem
saber o que fazer. Ele promete ajudar os heróis neste grande problema, sem
precisar receber recompensa ou nada assim, mas pede um favor. Draengarr procura
por um espécime exemplar de um animal especial ou criatura especial para tomar
como seu companheiro animal e pede a ajuda dos heróis para encontrá-lo. O anão possui
apenas sua armadura e uma adaga e está ferido, mas possui um bálsamo restaurador
escondido na cinta. Draengarr Morotimyr é um anão ranger de 1° nível.
Sala 1 – Esta sala mede 6x5 metros, é escavada na
própria árvore e possui estátua de serpentes em madeira em suas paredes, ao
lado das portas. A luz aqui é fraca e, caso os aventureiros não se importarem
em serem furtivos, dois zumbis levantam do chão e agarram quem virem pela
frente, atacando sem dó. Após enfrentarem as criaturas, os aventureiros podem
seguir em frente. Ao tentarem passar por qualquer uma das portas, acionam uma
armadilha de agulha envenenada (Reflexos CD 20 para evitar; 1 ponto de dano
mais veneno de cascavel; Percepção CD 25; Ladinagem CD 20); ND ½.).
Zumbi ND 1/2
Ainda
com alguma carne presa aos ossos, zumbis podem se fazer passar por seres humanos
à distância. Em estado selvagem, vagam famintos em busca de humanoides para
devorar. Devido à facilidade em criá-los, muitos conjuradores usam zumbis como
guardas e servos — mas raramente dentro de suas habitações, por seu cheiro
forte.
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção
+1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref
+0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada
+2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des
8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
Sala 2 – Na verdade corredores, que levam há
pequenas escadas que descem.
· 2a – Este corredor
é escuro, pois as criaturas que aqui habitam não precisam de luz. Aqui há
inscrições nas paredes, todas devotadas ao deus da traição e da intriga. As
inscrições causam medo.
· 2b – Já este, além
de possuir as runas, comporta uma armadilha de fosso (Reflexos CD 15 para
evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção CD 22; Ladinagem CD
20; ND ½.).
Sala 3 – As pequenas escadas da sala 2 levam até um
nível diferente do covil. Aqui, diferentemente do restante do local, é escavado
no chão e tem aspecto sujo e precário, com algumas raízes pelo caminho. Assim
que estiverem frente ao portão aqui existente que leva ao altar de rituais,
dois carniçais surgirão furtivamente vindos do teto (Furtividade x Percepção) e
atacarão os personagens.
Carniçal ND 1
Um
carniçal é um morto-vivo assustador, com pele deteriorada esticada sobre ossos
visíveis. Estes monstros têm dentes afiados e, em estado selvagem, se alimentam
da carne dos vivos. Sua arma mais perigosa é o ataque paralisante, que
imobiliza a vítima pelos segundos necessários para que ela seja devorada.
Carniçais
são ágeis e rápidos. Tentam atacar de surpresa, surgindo por trás de lápides ou
saltando de covas abertas.
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção
+3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref
+3, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida
+2 (1d6+2 mais paralisia)
ou
mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des
15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Furtividade
+7.
Febre do Carniçal: transmissão
através da mordida; incubação
1
dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort
CD
18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como
um
carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude (CD 12) ou ficará
paralisada
por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.
Sala 4 – Aqui se encontra o altar ao deus da
traição, onde ele é louvado e recebe sacrifícios de animais. Todos os aldeões
capturados (cerca de sete) estão enjaulados ao redor do altar, aguardando a
hora certa de serem sacrificados. Ao centro se encontram três cultistas vestidos
em mantos negros (estatísticas de um Bandido Plebeu) que imediatamente invocam
uma nagah selvagem e atacam os heróis. Na segunda rodada de combate dois
esqueletos surgem da terra e entram na batalha. Após a batalha os aldeões podem
ser soltos. Os cultistas e a nagah não carregam tesouro consigo.
Bandido: humano,
Plebeu 2, CM; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
PV
10; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo:
clava
+4 (1d6+3); à distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20); Fort +3,
Ref +3, Von +0; For 14, Des 14,
Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias e Talentos: Furtividade
+7, Iniciativa +7, Intimidação
+4,
Percepção +0; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada,
Saque
Rápido.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.
Nagah ND 1
Humanoide 3,
Grande (alto), Neutro e
Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+5, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +2, Ref
+3, Von +0, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra
+4 (1d8+4, 18-20) ou cimitarra +0 (1d8+4, 18-20) e cauda +0 (1d6+4).
Habilidades: For 17, Des
14, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 8.
Equipamento: cimitarra,
escudo pesado.
Tesouro: padrão.
Sala 5 – São os quartos destinados aos cultistas.
São quatro quartos, mas apenas três cultistas foram detidos... Isso significa
que pode haver mais um. Descobrir isso exige um teste de Inteligência (CD 12).
· 5a – Tesouro
equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Itens).
· 5b – Diários que
falam dos planos dos cultistas.
· 5c – Tesouro
equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Tesouro).
· 5d – Biblioteca
dedicada a Sszzaas.
Voltando
à Beloferro
Com os cultistas derrotados e os aldeões libertos,
os heróis podem voltar à cidade e receber sua devida recompensa, sendo
aclamados pelo povo. Entretanto ainda existe certo mistério quanto ao caso...
Vitória, a garotinha que tem visões, tem o pressentimento de que ainda não
acabou. E, de fato, ela está certa. Na mesma noite Vitória some deixando
rastros em um quarto completamente bagunçado em sua casa e um pedaço de manto
negro que pode ser encontrado por lá. O Culto da Sombra ainda não acabou.
A aventura dá ganchos para novos perigos envolvendo
o Culto da Sombra... Quem será o cultista misterioso? O que quer? Será que a
visão de Vitória se realizará? O que vocês acham? Comentem aí!
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