Archive for setembro 2015

1d10 Dicas - Como Dar Nome a Seu Personagem

By : luh reynaud

Saudações, em nome do rei! Novatos no mundo RPGístico podem se complicar na hora de montar suas fichas, por não conhecerem bem as regras e não entenderem os cálculos que para nós veteranos são simples. Entretanto, depois de certo tempo, com o costume e prática isso se torna tão simples como natural. Mas há um espaço na ficha que SEMPRE é complicado. Mais complicado que qualquer cálculo ou regra. O espaço para o nome.

É inevitável empacar na hora de escolher o nome do seu personagem, é onde sua criatividade deve ser maximamente testada, e não há tabela ou regra que possa escolher por você! Nessa hora deve ser usado o bom senso e a já dita criatividade – e com estas dicas que darei, você terá o melhor nome do seu grupo!

Aliás, qual era mesmo o nome do rei?

1 – Inspire-se, mas fuja do óbvio!

Iniciantes no hobby ou pessoas com pouco conhecimento no meio medieval-fantástico podem apelar para nomes icônicos como “Merlim”, “Conan” e “Bilbo”. Tudo bem, isso é comum, mas convenhamos nada original. Se você criar um personagem chamado Robin Hood, inevitavelmente seus amigos se lembrarão do herói mítico inglês e não daquele seu ranger de mira impecável e ganancioso. O óbvio não é bom para quem quer ser lembrado pelo próprio personagem e não no qual ele foi inspirado!

Não estou dizendo que não se pode homenagear um personagem querido por você, mas isso pode ser feito de maneira mais sutil e escondida. Tomando o exemplo do ranger acima inspirado em Robin Hood você poderia – depois de uma boa pesquisa – referenciar a floresta em que o herói vivia, chamada de Sherwood e unir ao apelido que ele tinha – Hood, que pode significar capuz, em inglês. Assim teríamos o valente e ganancioso Sherwood do Capuz Vermelho. Seus amigos poderiam muito bem entender a referência, mas lembrariam do seu personagem e não no qual ele foi inspirado.


2 – Exótico e fantástico

Quando você assiste a um filme como O Senhor dos Anéis ou lê quadrinhos como os do Conan, com certeza percebe o exotismo nos nomes de seus personagens. Os nomes remetem a algo antigo, de tempos imemoriais ou a mundos fantásticos, com culturas além de nossa imaginação.

Procure nomes que passem a mesma sensação exótica, fugindo do natural ao qual estamos habituados! Um cavaleiro negro chamado Bob não passa emoção alguma e apenas será motivo de risos dentre o grupo! Bem diferente de Balder ou Dimitra, não é?



3 – Procure bases em línguas diferentes

É bem verdade que um herói paladínico não pode se chamar José Bezerra, logo a inspiração na língua portuguesa está vetada! Não por antipatriotismo, mas por soar muito comum para nós. Lembra-se do item anterior? Seja exótico! E pra isso você pode buscar as mais variadas fontes, como línguas diferentes. Bases inglesas, européias e asiáticas são uma boa pedida nessa hora!

Use e abuse dos sites de busca, Wikipédia e afins! A cultura celta, por exemplo, é grande influência na fantasia medieval, logo nomes como Cedric, Aldair, Gwendoline e Meredith caem muito bem. Há também nomes russos, como Zhenya, Yurik e Shura; hebraicos, como Mateo, Yadiel e Micaela; árabes, como Aisha, Zahir e Lubna; entre tantos outros. Este site aqui ajuda muito nesse ponto, divirta-se!


4 - Características marcantes

Alguns personagens possuem no nome uma referencia a alguma característica ou evento marcante, gerando uma alcunha. Grandes exemplos disso são Thorin Escudo-de-Carvalho e Gandalf, o Cinzento.

Então, caso o seu paladino tenha vindo de uma terra distante conhecida por possuir grandes relevos nevados, pode muito bem se chamar Zakarin da Montanha Prata. Outros exemplos seriam Theof Mãos Leves para um ladino, Kevork o Búfalo para um bárbaro tribal, e Oradora Katherine para uma sacerdotisa.

Outra alternativa é transformar a menção à característica marcante para outra língua, transformando nosso Sherwood do Capuz Vermelho em Sherwood Redhood, por exemplo.

5 – Títulos de nobreza

Lorde Zalbaag, Rei Arthur ou Conde Drácula são exemplos de como um título pode melhorar um nome, logo, se seu Mestre permiti-los na mesa, é uma boa idéia de complemento! Talvez sua guerreira, Accalia Von Ludovic, possa ser chamada de Lady Accalia. Interessante, não?


6 – Cuidado com os nomes difíceis

Você pode muito bem ter gostado do nome Aethelflaed Heartonfield, mas acha mesmo que seus companheiros vão decorar esse nome? Acho que nem você consegue pronunciar direito! Hehe. Procure nomes bons e que soem bonitos ao falar, de preferência curtos ou medianos.

Caso você ainda queira um nome longo, ao menos crie uma abreviatura dele, para que seus colegas de mesa possam decorar mais facilmente, tomando como exemplo os elfos que possuem esse hábito. Assim nosso Aethelflaed Heartonfield poderia ser conhecido por Aethel.


7- Referencias, referencias, muitas referencias!

Essa é a minha dica preferida de todas: faça referencia a algo! Embora eu já tenha citado referencias e inspirações na dica 1, irei desenvolver melhor o raciocínio por aqui, okay?

Referenciar o nome de seu personagem em alguma outra coisa pode bem divertido. A referencia pode ter a haver com o personagem – Roronoa Zoro de One Piece, por exemplo, é inspirado num pirata chamado L’Ollonais (a pronuncia em japonês seria Roronaisu) – ou ser completamente sem sentido – Kakaroto, como e chamado Goku, provém de carrot, cenoura em inglês...

Entenderam? É divertido procurar bases ou homenagens no nome do seu personagem, além do que, se os companheiros entenderem bem a referencia, tudo se torna uma brincadeira incrível e fluida.

Existem vários exemplos de como criar nomes que homenageiem ou brinquem com outras palavras ou personalidades. Pode ser um halfling especializado em venenos chamado Gympie Gympie – referenciando a planta de mesmo nome, uma das mais venenosas do planeta. Ou talvez clérigo fiel e incorruptível chamado Martin Wittenberg – homenageando Martinho Lutero e o castelo onde protestou contra os erros na igreja católica.Quem sabe até uma pirata cruel e sádica chamada Hannibal “Hanna” Bonny – Hannibal é um famoso canibal de uma série de TV e Bonny é o nome da mais famosa mulher pirata. Entenderam o espírito?


8 – Invente!

Exercite sua criatividade! Você pode criar um nome assim, do nada, sem combinações, sem referências, absolutamente nada! Seja original, una sílabas para montar o nome ou a alcunha do seu personagem, preocupando-se apenas com a sonoridade. A vantagem dos nomes curtos é que há maiores chances soarem agradáveis aos ouvidos. Nomes compridos e complicados podem te fazer ficar parecendo o Harry Potter conversando com as cobras, ou um islâmico anunciando execuções.

Vou inventar alguns agora: Malen, Daor, Geron, Vaíff, Eflora, Bughenhon, Rhas-Karan, Lascrinum, Makumb, Mioji, entre tantos outros que podem sair de nossas mentes insanas. Apenas lembre-se das regras anteriores, a que diz para tomar cuidaddo com os nomes difíceis se encaixa bem aqui.


9 – Nomes raciais

Raças diferentes em geral possuem traços diferentes em seus nomes, guias ou padrões comuns que são seguidos por praticamente todos os pertencentes. Entre Élandariel e Gortak é óbvia a diferença, saberíamos, por exemplo, quem é um elfo e quem é um goblin.

Na internet existem vários geradores de nomes RPGísticos, alguns muito úteis, outros nem tanto... Mas dentre os úteis existem opções de nomes raciais, como dracônico, anão, élfico e etc. Se quiser também existem dicionários de línguas fantásticas – não tão confiáveis, mas bem úteis.


10 – Rola um dado aí!

Por fim, irei montar uma tabela com alguns nomes bem legais – outros nem tanto... – por aqui. Você pode escolher um nome da tabela ou rolar um dado e deixar o caos escolher por você. Espero que seja útil para vocês!


Autores de livros, narradores e jogadores – seja de RPGs de mesa ou eletrônicos – devem possuir grande desenvoltura e criatividade com nomes, pois este é um importante passo para criar personagens cativantes e carismáticos, aqueles que serão lembrados por toda a eternidade fantástica.

Links úteis

Farol do RPG – Dicas de nomes para o seu personagem

RPG no Paço – Nomes de personagem

Todo Papás –Nomes e suas origens

Dicionáriode Nomes Próprios

DraconicTranslator

Baú Arcano - O Melhor Gerador de Nomes

Gerador deNomes de Fantasia

3D&T Alpha Versão Revisada e Atualizada!

By : luh reynaud

Saudações, seres mirabolantes de cabelo colorido e olhos grandes! Ficaram sabendo? Defensores de Tóquio ganhou uma atualização em sua última edição, o 3D&T Alpha, consertando erros mecânicos e cheats já conhecidos pelos jogadores além de melhorias em certos aspectos. Mas primeiramente, você sabe o que é 3D&T?

Nascido em 1994, 3D&T começou com poucas páginas, uma simples fanzine. Com cinco atributos, um monte de vantagens e desvantagens e satirizando o tema da moda – Cavaleiros do Zodíaco. Em seguida o Defensores de Tóquio ganhou uma nova versão o AD&T, referenciando Advanced Dungeons &Dragons, mas ainda era um jogo para simplesmente brincar e rir das séries japonesas. Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma versão Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. Finalmente em 2008 foi lançada a versão Alpha de 3D&T, sendo esta usada até hoje!

Defensores de Tóquio sempre esgota facilmente das lojas, por ser muito querido e com o fim da última tiragem, a Jambô aproveitou a reimpressão para efetuar uma série de pequenas alterações que procuram balancear algumas regras ou torná-las ainda mais divertidas. Segundo o próprio site da Jambô é cedo demais para um 3D&T Beta (gostei do nome!) então uma simples atualização de algumas regras seria necessária para deixar o jogo mais divertido – além do que, com a grande quantidade de títulos lançados para o sistema, é óbvio que não há como ele se tornar obsoleto.

De início a capa recebeu pequenas alterações, mas que a deixaram muito mais bonita que a anterior.

E para facilitar a vida de quem já tem alguma outra edição do livro, a editora ainda decidiu listar as diferenças mecânicas presentes na atualização. Iremos mostrar e comentar cada uma das mudanças, para deixar tudo mais claro!


Alterações em Vantagens Únicas

Pouco foi mexido nas Vantagens Únicas, em geral alterando apenas alguns benefícios e custos.

- Elfos e Anões são rivais clássicos em fantasia – vide Gimli e Legolas. Talvez por isso, ambos tinham o mesmo custo em 3D&T. Mas, como os benefícios da vantagem única Elfo tornaram-se menores em 3D&T Alpha, eles passaram a custar só um ponto.

- Licantropo, a campeã de reclamações dos jogadores, também foi alterada. Agora o bônus de +1 em Força e Armadura permanecem ativos o tempo inteiro e dobram na forma de fera! Que delícia, cara! Já a vulnerabilidade a Magia e Prata também só afetam o personagem enquanto ele estiver transformado.

- Fantasma era muito cara por quatro pontos e necessitava da vantagem Xamã para interagir com o mundo físico. Por isso, o custo total dela foi reduzido em um ponto. De maneira semelhante, a vantagem Múmia ficou mais barata e menos restritiva: o Ambiente Especial dela mudou de “tumba” para “sarcófago”. Mais fácil de transportar do que uma pirâmide!


Alterações em Vantagens

Quase todas as mudanças em vantagens foram aplicadas para aumentar a utilização delas em jogo. Em algumas os custos em PEs ou PMs eram proibitivos em pontuações mais baixas e os efeitos se perdiam em campanhas mais longas, com poderes mais fortes surgindo nos suplementos.

- Entre as opções oferecidas por Área de Batalha, agora consta um bônus em Poder de Fogo em vez de apenas Força. Agora personagens com ataque distante também podem ter controle de campo!

- Em Ataque Especial, os poderes Poderoso e Perigoso ficaram mais baratos de comprar e utilizar. De fato, eram muito caros! Além disso, o ataque Amplo oferece a opção de ignorar um número de alvos iguais ao PdF do atacante: chega de mandar golpes na cara de seus amigos sem querer.

- Imortal passou a deixar claro que o personagem ressuscita com apenas 1PM e 1PV. E a concentração necessária para o uso de Energia Extra agora é anulada caso o personagem sofra dano durante aquele turno. Mudança semelhante foi aplicada em Tiro Carregável, para que coincidam com as regras da manobra Ataque Concentrado.

- O Familiar agora evolui junto com o personagem, e pode ser trazido de volta com a pontuação total ao invés de ser necessário criar outro do nada. Familiares são MUITO úteis agora!

- Magia Irresistível e Resistência a Magia agora também podem ser aplicadas a vantagens que consumam PMs. Além disso, o bônus de Resistência passou a ser de +2.

- Membros Extras agora custa apenas 1 ponto cada. Enfim você vai poder ter um personagem com quatro braços sem gastar todos os seus pontos para isso. Porque, convenhamos, na atualização anterior Membros Extras era a PIOR Vantagem.

- Poder Oculto recebeu um bônus adicional para equiparar a vantagem com o poder Fortalecer visto em Mega City. O custo para ativação também ficou menor.

- As cópias de Separação não são mais capazes de criar outras cópias. Chega do combo de cópia das cópias!

- O dano de Toque de Energia foi melhorado, considerando uma FA de Armadura + 1d para cada PM gasto.


Alterações em Magias

- Arma e Armadura de Allihanna voltaram a ser sustentáveis ao invés de consumir PMs por turno. Contudo, ao invés de substituir as características dos personagens, elas garantem um valor adicional em FA e FD, bem similar à Aumento de Dano.

- Armadura Elétrica também recebeu um bônus. Agora a versão mágica de Toque de Energia recebeu um bônus de dano igual a Armadura do conjurador.

- Armadura Espiritual, a versão atual para a Armadura Mental bloqueava apenas ataques que possuíam Telepatia como exigência. No Alpha, ela acabou perdendo esta característica e se tornou uma magia desproporcional, pois evita inclusive dano da escola espírito. Para voltar ao sentido original, ela agora defende o conjurador contra qualquer efeito que exija um teste para resistir. Esta alteração também foi aplicada na magia Contra-Ataque Mental, pelo mesmo motivo.

- Barreira Mística se tornou mais forte contra Magia. Proteção Mágica comum e a versão Superior também ganharam um bônus, tornando-se mais efetivas. Sempre achei magias de proteção em 3D&T Alpha bem fracas mesmo.

- Personagens com a perícia Artes também podem usar O Canto da Sereia sem escola mágica, assim como acontecia com Manipulação.

- Agora quando Bomba Aérea é usada para defesa, ela permanece ativa até o fim do turno.

- A duração de Consertar foi mudada de sustentável para instantânea, assim como as demais formas de cura. Desta forma ela deixa de ser apenas um remendo (que podia ser cancelado) e se torna uma cura real para personagens construtos. Recuperação Natural e Voo também são sustentáveis agora.

- A versão de Corpo Elemental (espírito) tinha o mesmo efeito de 20 PMs e de 25 PMs. Agora, ela garante poderes diferentes para gastos maiores de PMs.

- Detecção do Mal agora pode mostrar que um item é amaldiçoado (mas não qual é a maldição).

- Erupção de Aleph e Rocha Cadente de Vectorius tinham dano fixo independente do conjurador. Agora a Habilidade do mago passa a fazer diferença na FA total, pois para personagens mais poderosos o dano fixo se tornava pequeno demais!

- A magia Ilusão Total não especificava o número máximo de alvos para o ataque. Agora, o teste de R para evitar ser enganado também se aplica a múltiplos oponentes.

- A magia Invisibilidade não trazia as mesmas regras que foram inclusas na versão da Vantagem. Isto foi corrigido.

- Megalon também aumentava os PMs do alvo, fechando um ciclo de crescimento e ganho de PMs infinito. Além disso, ela ficava muito cara se comparada com a vantagem Crescimento de Mega City. Por isso, o custo em PMs caiu para 3 por turno, e ela não concede mais PMs ao alvo. Isso mesmo, esse combo também já era!

- Muralha de Energia a exemplo de Invulnerabilidade, passa a ser sustentável por turno.

- Petrificação exigia um focus muito alto nas outras versões de 3D&T, pois ela podia matar um oponente facilmente (bastava um ataque mágico simples após a petrificação para destruir qualquer um). O custo em PMs atual não condizia com o poder dela, por isso seu valor aumentou. O mesmo aconteceu com Raio Desintegrador. Admito que essa mudança quebrou meu clérigo apelão, mas é mais justo mesmo! Hehe.

- Soco de Arsenal ficou muito fraca comparada à sua versão passada. Por isso ganhou um bônus.Vingança de Glórienn tornou-se mais forte por motivos semelhantes.


Outras Alterações

E por fim, mudanças gerais em algumas outras regras do livro.

- Escalas de Poder tiveram o texto alterado para torná-las mais simples. O mesmo se aplica as regras de Invulnerabilidade.

- Choque de Energia é uma manobra muito comum em animes, mas era de certa forma ineficaz. Agora, a FA que ultrapassa a FA do adversário pega o alvo Surpreso (afinal, ele não esperava receber o ataque desta forma) integralmente.

- Sacrifício Heroico agora faz o personagem saltar uma escala de poder! Isso mesmo, cara. Chega de se sacrificar para ganhar mais um reles d6 na sua FA. Agora você sobe em uma escala de poder! Basicamente isso significa dano multiplicado por dez contra personagens de mesma escala!

A nova capa fiou lindona, não?
Gostaram das alterações, 3D&Tistas? Eu, particularmente, amei! Principalmente o sacrifício heróico, essa delícia! Hehe. O texto original se encontra aqui no site da Jambô, pra quem quiser dar uma olhada! Vamos esgotar mais uma tiragem e esperar pelo 3D&T Beta!
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Como Criar Um Bom Personagem de RPG

By : luh reynaud
Porque todo mundo gosta de um personagem carismático!
Saudações, meus amigos criativos – ou nem tanto... Hehe. Como vocês costumam criar seus personagens? Vou mostrar hoje algumas de minhas técnicas de criação de personagem, para vocês que empacam na hora de pensar num character para uma nova campanha. Espero que seja útil para vocês!

Construir um personagem exige criatividade e usar a imaginação, além de um bom conhecimento das regras, claro. Aqui vamos nos ater à parte da imaginação, para que estas dicas sejam úteis a todo e qualquer sistema! Prontos? Mãos à obra!


O conceito

O conceito se trata de uma redação, frase ou termo que explique basicamente o seu personagem. Pode ser algo simples, tal como “samurai com conflitos emocionais” e “princesa arcana élfica”, ou algo mais elaborado, como parágrafos inteiros. Aqui o que vale é a idéia principal.

Vários livros RPGísticos trazem regras de conceitos próprios para personagens, dentre os quais vou citar o suplemento “Tormenta 3.5 – Guia do Viajante” , que traz idéias muito interessantes de conceitos, que lá são chamadas de “tons” ou “arquétipos”, apresentando o Estrangeiro, o Explorador Acadêmico, o Venerador dos Deuses e muitos outros. Vários outros RPGs usam essa idéia, como Vampiro e Dungeons & Dragons 5ª Edição. Escolha um dos tons, acrescente ou mude o que quiser e pronto! Temos o seu conceito.

Uma última dica que vale é se inspirar em coisas ao seu redor. Seja uma música, um personagem histórico ou até mesmo um objeto. Vou exemplificar, vejamos: neste instante estou ao lado de uma janela que está aberta, me mostrando o ar livre, o sol, as plantas... Com isso posso formular um conceito – “bárbaro de pele bronzeada que cresceu na mais tropical selva e possui espírito livre”. Interessante esse método, não?


A personalidade

Uma das minhas partes preferidas, pois é o que efetivamente vai diferenciar a interpretação de um personagem para outro. Mas primeiramente, o que é a personalidade? Trata-se dos comportamentos, da maneira como se vê o mundo e as pessoas, do jeito de ser. Como seu personagem se comporta? Possui maneirismos, alguma paixão? Como vê o mundo? Com desconfiança ou como um lugar se explorar? Como ele é? É tímido ou um total extrovertido? Esse tipo de coisa colore completamente qualquer personagem.

Um dos meus métodos para criar personalidades é escolher uma ou mais personalidades de animes – os “deres” – que inclusive já foram falados por aqui. Um guerreiro ganancioso louco por ouro, mas que possui uma timidez excessiva quando chega perto de mulheres. Uma bárbara que possui uma paixão avassaladora pelo paladino, mas demonstra isso ao contrário, batendo nele e negando qualquer tipo de amor. A pistoleira fria e sem expressão, que não consegue demonstrar ou sentir qualquer sentimento. Esses são alguns exemplos de personalidades bem interessantes que podem ser formadas por esse método!


As três faces

Existe um ditado japonês que fala uma pessoa possui três faces distintas. Uma é aquela que ela demonstra para os conhecidos, a outra é a que ela mostra para os familiares e amigos, e a última é aquela que ela esconde para si mesma. O ditado se trata de uma metáfora de como as pessoas agem e se comportam e pode ser muito bem empregado na criação um personagem.

Você pode utilizar o sistema das três faces de forma mostrar o que seu personagem quer demonstrar ser e o que ele esconde de todos. Por exemplo: Zabiih Stalker é um mago servo do acaso, e demonstra um tipo de loucura ou insanidade megalomaníaca – essa é a face que ele mostra para os conhecidos.  Para quem o conhece melhor, ele demonstra ser cômico e extrovertido, um tipo de “louco gente boa” e tem coração bondoso – essa é a face que ele mostra para os familiares e amigos. Por fim, em seu coração ele é uma pessoa melancólica que abraça a insanidade para se livrar da culpa que possui na morte da noiva – essa é a face que ele esconde para si.

A idéia das três faces pode se mesclar bastante com sua personalidade e história, logo você pode ter idéias e depois voltar para este passo. Você ainda pode formar variantes deste passo, como montar seguindo apenas duas das três faces, sinta-se livre.


A história

Por fim temos a história. Este ponto que vai explicar todos os anteriores, então tenha dedicação! Seu personagem é um guerreiro rabugento, ama cerveja uma boa briga de bar. Mas por quê? O pai, maior exemplo de homem que ele teve, também tinha esse hábito e após sua morte o guerreiro decidiu o honrar – e afogar sua tristeza – em copos de cerveja. Isso seria uma boa explicação.

Respondendo a algumas perguntas simples você pode criar uma boa história. Como era a vida antes das aventuras? Porque decidiu ser o que é? Está seguindo o exemplo de alguém que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma promessa a alguém importante? Tem algo a provar?

Uma dica que dou é que você inclua algum tipo de fato ou acontecimento triste ou dramático no passado de ser personagem, mas tome cuidado para não exagerar! Ninguém quer uma mocinha de novela mexicana como companheira de equipe... E outra, nem sempre vai ser necessário ter tristeza em seu passado, apenas um bom motivo para se tornar um aventureiro.

Existe uma regra sensacional de Dungeon World, os vínculos. “Os vínculos tornam o grupo um bando de aventureiros, e não apenas uma reunião de pessoas aleatórias. Eles são os sentimentos, pensamentos e histórias compartilhadas que os reúnem. Cada vínculo é uma afirmativa simples que relaciona seu personagem a algum outro personagem jogador.” Isso é fantástico! Não tenha medo de relacionar seu personagem com os personagem de seu colegas de mesa, afinal isso vai dar cada vez mais entrosamento e cor a eles


Seguindo esses passos e quem sabe criando os seus próprios, você com certeza terá um bom personagem, perfeitamente amarrado em conceito, história, e personalidade, se tornando bem construído e divertido de se jogar e interpretar. E vocês, acrescentariam alguma coisa nestas dicas? Como fazem seus personagens? Comentem ai!

1d10 Dicas - Como Ser Um Melhor Jogador De RPG

By : luh reynaud

Saudações, meus amigos jogadores! Te desafio a pesquisar sobre “dicas para jogadores” e “dicas para mestres” e ver a enorme diferença na quantidade de resultados do segundo em relação ao primeiro. Claro, a responsabilidade do Mestre de jogo é maior, afinal ele que cria o mundo de jogo e guia a história, mas é inegável a grande responsabilidade dos jogadores, que são nada menos que os protagonistas.

Pensando nisso resolvi iniciar a iniciativa “1d10 Dicas” e escrever esta matéria com algumas maneiras de conseguir ser um jogador melhor. Lembrem-se, fiz essa matéria com base em conhecimento de grandes Mestres e com minha própria experiência, logo uma ou outra pode não funcionar bem na sua mesa. O interessante é medir o que convém e o que não convém, afinal, o importante é tentar agradar o seu grupo!


1 - Interprete

Não fale “meu personagem faz”, vá lá e faça VOCÊ! Diga “eu ataco”, “eu faço”, “eu converso”. Você está lá para interpretar, ser o personagem, por isso evite ao máximo usar a terceira pessoa. Outro ponto importante sobre interpretar é: se você tem um personagem que age exatamente como seu eu real agiria, você não está interpretando, está simplesmente sendo você mesmo. Faça personagens diferentes de você, com personalidade, maneirismos e expressões próprias. Além de ser muito mais divertido, incitará os seus colegas a entrarem também nos personagens.


2 – Seja ativo

Participe de verdade, pois apenas estar na mesa rolando dados não significa que está sendo ativo. Ser ativo é entrar nas cenas, fazendo coisas que trarão conseqüências – sejam positivas ou negativas. Ser ativo é agir de forma clara e confiante, interpretando mesmo algo que seu personagem “não faria”, afinal, mesmo ele pode contornar a situação de forma criativa. Finamente, ser ativo é ser atuante na história da mesa, criando juntamente com seus amigos uma história, ao invés de simplesmente ser lavado por ela.

3 – Atenção à narração

“Ahn? Já é o meu turno?” Cara, não há coisa mais chata do que um jogador desatento no grupo. Além de atrasar a narração – pedindo para o Mestre narrar de novo ou nem ligando para o que está acontecendo – ele quebra o clima do jogo e consequentemente a diversão dos outros. Largue o celular, pare de olhar para a parede e pensar no que tem pra comer na geladeira, agora se levante e role uns dados aí!


4 – Não atrase o jogo

O item anterior consequentemente nos leva a este, não atrasar o jogo. Sabe aquela rolagem? Agilize-a. A conversa sobre o episódio daquele anime? Deixe-a pra depois. Quando chegar o seu turno, não passe DUAS HORAS pra realizar uma ação, isso acaba sendo muito chato! Até mesmo algumas narrações ou descrições longas demais podem atrapalhar o andamento da sessão, logo seja mais rápido e prático – mas não demais, viu?

5 – Prudência sempre

Sensatez, prudência e sabedoria são fundamentais se você não quiser ter seu personagem morto na primeira aventura da campanha. Claro que seu personagem de 1° nível não vai conseguir matar aquele Tarrasque. Claro que o rei não vai te ceder uma audiência só porque você se acha importante. Claro que você não vai conseguir chegar àquela cidade voadora criando uma catapulta. Como jogador você deve saber o que pode e o que não pode fazer.


6 – Pense no grupo e não em si mesmo

Tudo bem que você queira fazer um guerreiro e não um clérigo para o grupo, mas que tal tentar? As necessidades do grupo vem antes das individuais, então se mais ninguém for fazer, tente fazer o tal clérigo, vai ser o melhor para todos. Outra coisa: se seu personagem for um sacana, por favor, não seja o mesmo com o grupo – ou ao menos não completamente. Não vale a pena roubar, sacanear ou enganar o seu grupo por um bem individual.

7 – Responsabilidade e comprometimento são fundamentais

Tenha comprometimento com o grupo e com a história. Não falte e não se atrase, a menos que seja realmente necessário, e se for fazer, que avise com antecedência! E lembre-se da história do jogo, faça anotações ou simplesmente tenha-a de cabeça. Coisas como lembra dos acontecimentos importantes e mais recentes da campanha são formas de demonstrar seu comprometimento para com ela.

8 – Divida os holofotes
                              
Okay, essa pode ser um pouco difícil caso o restante dos jogadores não sejam ativos. Já aconteceu até comigo de acabar sendo o único protagonista da mesa, pois o restante dos meus colegas sequer fazia algo. O que fazer nesses casos? Indique eles para a resolução de certos casos – “ah, mas o meu amigo elfo pode seguir o informante com mais cautela” – e ceda os holofotes. As vezes fique calado diante de um problema, dando oportunidade para seus companheiros darem idéias e agirem.


9 - Crie!

Essa é uma das minhas dicas preferidas! Crie coisas para a mesa: seja o passado do personagem, NPCs para o Mestre, explicações para fatos e até eventos especiais. Se o Mestre estiver de acordo você pode inclusive criar criaturas, mapas, masmorras para a mesa. Se seu narrador não estiver aberto a essa idéia, converse com ele, talvez você possa coagi-lo a aceitar as idéias dos jogadores.

10 – Diversão é a lei

Lembra da Regra de Ouro? Ela existe em praticamente qualquer sistema de RPG e você com certeza já ouviu falar dela. Pois é, ela é a maior importante de todas as dicas que alguém pode dar. Estamos jogando RPG, então divirta-se! Se não estiver sendo mito divertido, talvez você esteja jogando errado... Converse com seus companheiros. O que está acontecendo? Não está gostando muito da campanha? Talvez vocês possam até mesmo dar um tempo dela e jogar outra coisa. Vai por mim, não há nada mais gratificante num RPG do que ver que seus amigos estão se divertindo com o jogo de vocês!

Ahh,Nialandarena <3

E assim se encerra esta matéria sobre “1d10 Dicas”. Gostaram? Qual regra vocês acrescentariam? Comentem aí!

Mistério Dos Raptos De Beloferro - Aventura Para Tormenta RPG

By : luh reynaud

Saudações, aventureiros em busca de mistério! Hoje eu trago uma aventura pronta para vocês, feita por mim mesmo, para um grupo simples de Tormenta RPG. Mistério dos Raptos de Beloferro se trata de uma aventura para três à quatro personagens de 1° nível, com um clima de mistério, investigação e exploração de uma masmorra simples.

Quando criei essa aventura, tinha em mente algo mais pé no chão, sem todo o épico fantástico. Por quê? Bom, pode ser interessante incluir um clima Old School nas campanhas, pois quando os jogadores presenciarem algo realmente épico, terão uma sensação mais forte de dever cumprido e do quanto são especiais. Embora a aventura não possui muito risco de morte, pode ser interessante acrescentar mais perigos. Sem mais lero-lero, vamos à aventura!


O Mistério dos Raptos de Beloferro

Dados

Reino: Zakharov – Um reino com tradição de forjas e ferreiros. Todas as pessoas do reino amam as armas, que chegam a usar somente como itens decorativos, pois a maioria nem sabe usá-las.

Cidade: Beloferro – Cidadezinha com 700 habitantes e 300 camponeses em seus arredores. Situa-se perto da fronteira com as Uivantes, o que faz ter clima frio, principalmente no inverno, chegando a nevar. Tem a jovem Diana como prefeita, que cuida muito bem do local. A cidade, assim como todas do reino, possui tradição na forja, porém, sendo uma cidade de fraco comércio, existe apenas uma arma para cada casa. A cidadezinha possui um povo pacífico e com poucas pessoas conhecedoras da arte do combate, existindo apenas uma escolinha de artes marciais. Há somente duas estalagens e meia dúzia de tavernas por aqui.


As visões

Há mais ou menos quatro meses a irmãzinha de Vandervaal, o conselheiro da prefeita, passou a ter estranhas visões em que a cidade é atacada por criaturas sombrias. Além disso, a garota, Vitória, afirma ver pessoas mortas que querem a avisar de alguma coisa, mas ela não entende o que eles querem dizer. Vandervaal não se pronuncia sobre o assunto, pois diz procurar uma resposta para o caso. A prefeita Diana, por ser grande amiga de Vitória, se preocupa com ela, mas não sabe como ajudá-la, logo nada pode fazer.

Vitória pode falar com algum ocasional aventureiro (ou aventureiro em potencial) para que ajude a cidade, impedindo que suas visões se tornem verdade.


Os sumiços

Há alguns meses, após o início das visões de Vitória, alguns aldeões começaram a sumir misteriosamente. Todos os sumiços ocorreram num bosque perto da cidade, que após os casos passou a ser considerado assombrado pelos moradores que passaram a evitar o lugar, fazendo os sumiços pararem. Entretanto, há uma semana os aldeões começaram a desaparecer de suas próprias casas, deixando um rastro de rapto que leva ao bosque. Todos os desaparecimentos aconteceram à noite e cinco pessoas já sumiram desta forma. A prefeita procura acalmar os cidadãos, porém não pode resolver o problema, pois todos tem medo do bosque e ninguém se arrisca a ir até lá descobrir o paradeiro dos camponeses.

A prefeita está desesperada e poderá contratar alguns aldeões ou aventureiros que queiram resolver o problema, oferecendo uma boa recompensa 60 TO.


Investigando

Os aventureiros poderão querer investigar com os aldeões antes de qualquer coisa. Perguntar aos aldeões detalhes sobre o caso exige um teste de Obter Informação (CD 10, 1d10 TO), pagando uma bebida ou oferecendo recompensa. Se tiverem sucesso poderão descobrir que um vulto negro pode ser visto percorrendo a cidade, nas noites em que os ataques acontecem. Um homem de mantos negros, encontrado nas tavernas, poderá falar com os aventureiros, falando sobre o Culto da Sombra, culto maligno que ocorre secretamente na cidade. A verdade é que seu filho foi vítima de um dos raptos e o homem andou investigando desde então, entretanto é muito velho e fraco para fazer qualquer coisa. Ele suplica aos heróis que resolvam o caso!

Procurar pistas nos locais de ataque também é um bom começo. Procurar rastros ou marcas exige um teste bem sucedido de Percepção (CD 15) para perceber arranhões em cor negra cravados nos móveis ou no chão. Em caso de sucesso por 5 ou mais também descobrem um pedaço de tecido negro.
Seguir os rastros é muito difícil, pois o que quer que seja o raptor, é silencioso e cuidadoso.


Seguindo ao bosque de Beloferro

O bosque se encontra próximo à cidade, à apenas 5 km de distância. Aqui os camponeses costumavam buscar lenha e caçar antes dos sumiços, agora, porém, o bosque está vazio e sem sinal de ninguém. Por estar perto do inverno, há um pouco de neve por aqui, mas não suficiente para atrapalhar a caminhada, e estranhamente não há mais animais no local.

Cada personagem deverá rolar um teste de Percepção contra um teste de Furtividade de um Bandido Plebeu (bônus de +2 por conhecer bem a floresta), se forem bem sucedidos percebem estar sendo seguidos e podem capturar o espião se forem bem sucedidos num teste de Atletismo contra CD 15. Caso capturado o bandido poderá ser convencido a falar por intimidação (Intimidação x Vontade) ou conversa (Diplomacia x Intuição), e revelará trabalhar para o Culto da Sombra, pequeno culto a um deus maligno na cidade. Ele não conhece seu chefe nem outros membros, pois é apenas um espião.

Procurar pistas por aqui exige um teste de Percepção (CD 20) e em caso de sucesso podem encontrar outro pedaço de tecido negro preso em um galho. Seguir rastros é impossível, apenas alguém especializado conseguiria tal façanha, mas os aventureiros podem intuir a direção certa com um teste de Intuição (CD 20), em caso de sucesso encontram um covil entalhado numa grande árvore, evitando o ataque de criaturas errantes.

Caso avancem sem direção certa tem 70% de chances de encontrarem um bando de esqueletos errantes que os atacam no meio do bosque. Serão 2 esqueletos por personagem. Após o combate encontram o covil.

Esqueleto ND 1/2
É o tipo mais fraco de morto-vivo, e também o mais simples de criar. Por isso, embora não sejam muito fortes, nem capazes de seguir ordens complicadas, esqueletos são populares como soldados e criados. Alguns magos tentam melhorar sua aparência macabra com polimento, runas brilhantes ou adereços metálicos.
Morto-Vivo 1, Médio, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 6.
Resistências: Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio,
redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento: cimitarra, escudo leve.
Tesouro: nenhum.


A entrada do covil

Esta é uma construção entalhada numa grande árvore negra, situada ao leste do bosque. Ninguém nunca viu este lugar antes, sendo desconhecido por todos os moradores da cidade. Guardando a entrada estão dois goblins atentos. Entrar no local furtivamente exige uma distração para os guardas e um teste estendido de Furtividade contra um teste de Percepção dos goblins, devendo os jogadores obter cinco sucessos antes de três falhas. Convencer os goblins a deixá-los entrar exige um teste estendido de Diplomacia contra um teste de Intuição deles além de 3d6 TO, devendo os jogadores adquirir cinco sucessos antes de três falhas. Entrar em combate contra os guardas faz muito barulho, alertando as criaturas de dentro da presença dos aventureiros, além de acionar reforços vindos da floresta (2 esqueletos por personagem após duas rodadas de combate). Os goblins não carregam tesouro consigo.

Goblin ND 1/3
Humanoide 1, Pequeno, Caótico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 5.
Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref +2, Von –1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +3 (1d6+1).
Ataques à Distância: arco curto +3 (1d4, x3).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +6.
Equipamento: arco curto, corselete de couro, escudo leve, 20 flechas, maça.
Tesouro: padrão.


Dentro do covil

 A entrada leva a uma porta dupla de rochas, com runas arcanas entalhadas. Um sucesso num teste de Conhecimento (Arcano) (CD 20) revela as palavras talhadas: “Poder à Sszzaas”, ou seja, aquele é um culto ao deus da traição! Nas paredes esqueletos podem ser vistos presos a correntes e com a boca amordaçada, talvez uma forma de tortura com seus prisioneiros. Um anão maltrapilho – Draengarr Morotimyr – é encontrado e, se solto, poderá ajudar a enfrentar o covil. Draengarr é um anão explorador que passava pela floresta quando viu coisas estranhas. Tropas de esqueletos patrulhavam a floresta e nenhum animal se arriscava a passar por lá, logo o explorador procurou resolver o problema, mas infelizmente foi pego pelos esqueletos, preso e amordaçado, sem saber o que fazer. Ele promete ajudar os heróis neste grande problema, sem precisar receber recompensa ou nada assim, mas pede um favor. Draengarr procura por um espécime exemplar de um animal especial ou criatura especial para tomar como seu companheiro animal e pede a ajuda dos heróis para encontrá-lo. O anão possui apenas sua armadura e uma adaga e está ferido, mas possui um bálsamo restaurador escondido na cinta. Draengarr Morotimyr é um anão ranger de 1° nível.

Sala 1 – Esta sala mede 6x5 metros, é escavada na própria árvore e possui estátua de serpentes em madeira em suas paredes, ao lado das portas. A luz aqui é fraca e, caso os aventureiros não se importarem em serem furtivos, dois zumbis levantam do chão e agarram quem virem pela frente, atacando sem dó. Após enfrentarem as criaturas, os aventureiros podem seguir em frente. Ao tentarem passar por qualquer uma das portas, acionam uma armadilha de agulha envenenada (Reflexos CD 20 para evitar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percepção CD 25; Ladinagem CD 20); ND ½.).

Zumbi ND 1/2
Ainda com alguma carne presa aos ossos, zumbis podem se fazer passar por seres humanos à distância. Em estado selvagem, vagam famintos em busca de humanoides para devorar. Devido à facilidade em criá-los, muitos conjuradores usam zumbis como guardas e servos — mas raramente dentro de suas habitações, por seu cheiro forte.
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.

Sala 2 – Na verdade corredores, que levam há pequenas escadas que descem.
·        2a – Este corredor é escuro, pois as criaturas que aqui habitam não precisam de luz. Aqui há inscrições nas paredes, todas devotadas ao deus da traição e da intriga. As inscrições causam medo.
·        2b – Já este, além de possuir as runas, comporta uma armadilha de fosso (Reflexos CD 15 para evitar; queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção CD 22; Ladinagem CD 20; ND ½.).

Sala 3 – As pequenas escadas da sala 2 levam até um nível diferente do covil. Aqui, diferentemente do restante do local, é escavado no chão e tem aspecto sujo e precário, com algumas raízes pelo caminho. Assim que estiverem frente ao portão aqui existente que leva ao altar de rituais, dois carniçais surgirão furtivamente vindos do teto (Furtividade x Percepção) e atacarão os personagens.


Carniçal ND 1
Um carniçal é um morto-vivo assustador, com pele deteriorada esticada sobre ossos visíveis. Estes monstros têm dentes afiados e, em estado selvagem, se alimentam da carne dos vivos. Sua arma mais perigosa é o ataque paralisante, que imobiliza a vítima pelos segundos necessários para que ela seja devorada.
Carniçais são ágeis e rápidos. Tentam atacar de surpresa, surgindo por trás de lápides ou saltando de covas abertas.
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia)
ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias: Furtividade +7.
Febre do Carniçal: transmissão através da mordida; incubação
1 dia; 1d3 pontos de dano de Constituição e Destreza; Fort
CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá como
um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará
paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade.
Tesouro: padrão.

Sala 4 – Aqui se encontra o altar ao deus da traição, onde ele é louvado e recebe sacrifícios de animais. Todos os aldeões capturados (cerca de sete) estão enjaulados ao redor do altar, aguardando a hora certa de serem sacrificados. Ao centro se encontram três cultistas vestidos em mantos negros (estatísticas de um Bandido Plebeu) que imediatamente invocam uma nagah selvagem e atacam os heróis. Na segunda rodada de combate dois esqueletos surgem da terra e entram na batalha. Após a batalha os aldeões podem ser soltos. Os cultistas e a nagah não carregam tesouro consigo.

Bandido: humano, Plebeu 2, CM; ND 1/3; Médio, desl. 9m;
PV 10; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo:
clava +4 (1d6+3); à distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20); Fort +3,
Ref +3, Von +0; For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias e Talentos: Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação
+4, Percepção +0; Foco em Arma (clava), Iniciativa Aprimorada,
Saque Rápido.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.

Nagah ND 1
Humanoide 3,
Grande (alto), Neutro e
Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +5, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +0, vulnerabilidade a frio.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +4 (1d8+4, 18-20) ou cimitarra +0 (1d8+4, 18-20) e cauda +0 (1d6+4).
Habilidades: For 17, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 8.
Equipamento: cimitarra, escudo pesado.
Tesouro: padrão.

Sala 5 – São os quartos destinados aos cultistas. São quatro quartos, mas apenas três cultistas foram detidos... Isso significa que pode haver mais um. Descobrir isso exige um teste de Inteligência (CD 12).
·        5a – Tesouro equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Itens).
·        5b – Diários que falam dos planos dos cultistas.
·        5c – Tesouro equivalente a ND 1 (role apenas na tabela de Tesouro).
·        5d – Biblioteca dedicada a Sszzaas.


Voltando à Beloferro

Com os cultistas derrotados e os aldeões libertos, os heróis podem voltar à cidade e receber sua devida recompensa, sendo aclamados pelo povo. Entretanto ainda existe certo mistério quanto ao caso... Vitória, a garotinha que tem visões, tem o pressentimento de que ainda não acabou. E, de fato, ela está certa. Na mesma noite Vitória some deixando rastros em um quarto completamente bagunçado em sua casa e um pedaço de manto negro que pode ser encontrado por lá. O Culto da Sombra ainda não acabou.


A aventura dá ganchos para novos perigos envolvendo o Culto da Sombra... Quem será o cultista misterioso? O que quer? Será que a visão de Vitória se realizará? O que vocês acham? Comentem aí!

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