Archive for dezembro 2018

DCC RPG - Resenha - Bride Of The Black Manse

By : luh reynaud

Em séculos passados, Lady Ilse apossou-se dos domínios de sua família, a Casa de Liis, ao pactuar com o Arquiduque Infernal Mammon, oferecendo-lhe sua alma imortal e sua mão em noivado. O triunfo, contudo, se demonstrou vazio. A cada ano que se passava, Ilse tinha visões do diabo e de sua tola promessa. Em busca de redenção, ela confinou-se num caixão protegido por uma dúzia de símbolos de diferentes fés. A manobra desesperada atrasou Mammon por alguns séculos… mas um diabo está sempre apto a esperar pacientemente.

Depois de centenas de anos, o último amuleto sagrado se foi e o diabo se prepara para buscar o que é seu por direito. Esta noite, uma tempestade se forma acima da antiga mansão enquanto espíritos esquecidos erguem-se da lama. O sino do campanário toca uma vez mais, anunciando o festejo infernal. Enquanto os aventureiros surgem para explorar a Mansão Negra, Mammon reclama para si sua encantadora noiva. O diabo levará uma alma no fim da noite. A pergunta que resta é: de quem?

Saudações, amaldiçoados! Conheci esta aventura enquanto pesquisava módulos para o Halloween e, assim que pus o olho, soube que deveria tê-la, ou, ao menos, possuir uma cópia digital. As aventuras de DCC geralmente são muito boas, mas esta, sem exagero algum, é a melhor que eu já li na vida.

Bride Of The Black Manse (Noiva da Mansão Negra) é um módulo de aventura para DCC RPG escrito por Harley Stroh, ideal para personagens de 3º nível. O módulo, inspirado por títulos como O Iluminado eA Queda da Casa de Usher, se propõe a apresentar uma aventura repleta de aspectos de mistério e horror, o que faz com primazia. O livreto traz, ainda, uma aventura bônus, intitulada como The Floating Oasis Of The Ascenced God (O Oásis Flutuante da Deusa Ascensionada). Mas vamos por partes.


Bride Of The Black Manse

Como é narrado no texto de abertura desta matéria – que, aliás, é uma tradução livre da sinopse do módulo –, a exploração da Mansão Negra e o casamento sombrio são os temas centrais da aventura, onde os personagens deverão percorrer a construção maligna e descobrir acerca do pacto ancestral de Ilse e Mammon. O que eles vão fazer diante disso, depende só e somente de suas escolhas. Mas algo é certo: o arquiduque infernal terá uma alma quando as doze badaladas tocarem.

Os ganchos da aventura não são lá dos melhores, uma vez que DCC se propõe a ser mais direto ao ponto, mas é perfeitamente simples para o mestre criar uma chamada mais consistente, dada a trama complexa e suas possibilidades. Os aventureiros, então, iniciam sua jornada através da mansão quando o relógio bate às 21h, quando então são “possuídos” por espíritos ancestrais e recebidos por um hospedeiro inusitado.

Algo interessante a se pontuar é o caráter urgente da aventura: o tempo decorrido na mesma corresponde ao tempo real. Em outras palavras, os jogadores possuirão quatro horas para concluir a exploração, antes que o casamento infernal ocorra. E a cada hora que se passa, a mansão se aproxima mais e mais do Inferno, o que causa consequências e novos encontros em cada cômodo!

Recheado de informações adicionais, descrições e handouts, Bride Of The Black Manse consegue evocar a atmosfera horripilante a cada novo cômodo ao apresentar o desconhecido através de encontros sombrios e bizarros. Os aventureiros não simplesmente encontram esqueletos, as dúzias de esqueletos os olham nos olhos e apontam para o próximo cômodo, como que implorando para que os aventureiros os ajudem. O sombrio chega a ser palpável, e por isso mesmo instigante. Você quer explorar a mansão e descobrir o que ela esconde, mesmo que tenha ouvido um som assustador na sala a seguir.

O grande número de encontros e possibilidades faz com que Bride Of The Black Manse seja nova a cada vez que você jogar. É uma aventura que nunca vai “morrer”, pois a mansão assombrada sempre terá algo novo a se descobrir.

The Floating Oasis Of The Ascended God

O Oásis Flutuante é uma aventura adicional do módulo da Mansão Negra, que, entretanto, ocupa não mais que cinco páginas do livreto. Apesar de curta, a trama é extremamente divertida e com ganchos interessantes, ideal para grupos de 1º nível.

O Oásis da Deusa Ascensionada surgiu no céu – coisa que faz a cada 77 anos – e chamou atenção da feiticeira Raa-Zhel, que, mal interpretando pergaminhos ancestrais, julgou que as nuvens confinariam o segredo da imortalidade. Logo, domando uma criatura celeste, a feiticeira clama pela ajuda dos aventureiros, oferecendo ricas recompensas em troca da almejada Água da Imortalidade. Uma vez que alcancem as nuvens, os aventureiros serão confrontados por seres aviários divinos, cores psicodélicas e uma Juíza das Almas – a própria Deusa Imortal –, para, enfim, descobrir os segredos que habitam o oásis esotérico.


Como já havia dito anteriormente, as aventuras de Dungeon Crawl Classics são muito boas, por isso pretendo resenhar algumas delas por aqui, sendo Bride Of The Black Manse a primeira delas. Caso você tenha se interessado, pode comprar sua versão PDF em inglês pelo DriveThru. O que acham da ideia? Gostariam de outras resenhas por aqui? Deixa suas sugestões na seção de comentários!

DCC RPG - Resenha - Livro Básico

By : luh reynaud


Você não é um herói.

Após ter sobrevivido aos males indizíveis do forte maldito, você sabe que não há como voltar à vida miserável de simples aldeão. Seu sangue ferveu com a proximidade da morte. Seu corpo se deliciou com os prazeres da conquista. Seu espírito regojizou-se com o perigo superado. Mas você não é um herói. Você é um sobrevivente, um salteador, um miserável aventureiro em busca de ouro e glória através de espada e feitiçaria. Não há retorno.

Você escreverá seu nome nos anais das eras. Ou morrerá tentando.

Saudações, rastejantes de masmorras! Lembram-se dos bons e velhos tempos, quando as aventuras eram subterrâneas, NPCs estavam lá para serem mortos e o final de toda masmorra épica era um dragão de nível 20? Esses dias estão de volta com Dungeon Crawl Classics.

Dungeon Crawl Classics Role-Playing Game – ou simplesmente DCCRPG – é um sistema old school com regras leves e modernas que se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Nada de orcs, goblins ou dragões comuns. Em vez disso, os aventureiros enfrentarão feras mutantes, gigantes do céu, lordes do caos e até a própria Morte! DCC foge do clichê ao tornar o fantástico novamente fantástico – utilizando-se, inclusive, de dados estranhos para tal.

Num momento anterior, resenhamos o Jogo Rápido que expõe todas as regras para o nível Zero – chamadas de aventuras-funil ou funil de personagens –, contudo, hoje, apresentaremos uma análise completa do Livro Básico, lançado aqui no Brasil pela New Order Editora. Caso você não tenha lido a resenha anterior, recomendo fortemente que a leia, clicando aqui, para uma melhor compreensão do texto a seguir!


Considerações Iniciais

Já de início, DCC impressiona ao se demonstrar um grandioso tomo de mais de 480 páginas! Apesar disso, incrivelmente, o sistema é extremamente leve, fluido, fácil de aprender e jogar. Okay, pode parecer canalhice afirmar que um sistema cujo manual básico possua quase 500 páginas seja leve, mas, acredite, ele é. Com uma pegada completamente cut the crap, a mecânica básica é simples e direta, as classes são o sumo do que se propõem e o jogo é ágil e feroz. O volume de páginas do livro se dá por conta de suas múltiplas tabelas, apêndices, dicas, sugestões, artes e material de apoio, que enriquecem maravilhosamente a experiência do jogo.

Um ponto a se destacar é que o tomo já pressupõe, em suas primeiras páginas, que o leitor já seja iniciado ao RPG, ou seja, não é um livro recomendado a iniciantes. Reparem que eu disse livro e não RPG, pois, como já dito anteriormente, o sistema é leve e de fácil aprendizado. O tomo, entretanto, requer algum conhecimento sobre os sistemas d20, principalmente as primeiras versões de D&D.

Outro fator muito importante é que DCC não foi feito para todo mundo. E ele nem tenta esconder isso. Dungeon Crawl Classics foi feito para um nicho específico de jogadores que gostam de fugir da fantasia heroica padrão. As histórias não são sobre heróis salvando o mundo, são sobre pessoas comuns que buscam ouro e glória valendo-se apenas de espada e astúcia. Magia não é algo comum e cotidiano. É algo perigoso e além do intelecto mortal. É importante lembrar que a fantasia de Tolkien é apenas uma das inspirações do jogo original (a primeira versão de D&D), dividindo espaço com autores como Vance, Howard, Lovecraft e Fritz Leiber.


Dungeon Crawl Classics – Livro Básico

Logo de início, uma introdução apresenta a mecânica básica, que é a já clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do normal (de um d24 até um d30).

A seguir, no capítulo um, temos a criação de personagens, que segue um padrão diferente do comum. Em DCC, todos os personagens iniciam suas carreiras no nível 0, quando são apenas camponeses armados de coragem e astúcia enfrentando os perigos do mundo. Mas não se engane! Nada de kobolds, goblins e ratos. No nível 0, os personagens serão confrontados por profecias ancestrais, viagens no tempo e entidades além da imaginação mortal!

Os atributos são semelhantes aos de D&D, mas com algumas modificações. Aqui temos Força (capacidade física), Agilidade (velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade (carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Seus valores são gerados da maneira mais old school possível: rolando 3d6 em ordem! Dessa maneira, cada personagem terá atributos completamente aleatórios que podem variar do pífio “3” ao épico “18”.

Sorte é o atributo mais interessante, uma vez que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja “queimado” ou aumentado) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e algumas outras rolagens que variam de classe para classe. Uma vez queimados, os pontos de sorte não podem ser recuperados normalmente, apenas com tarefas épicas e favores divinos.

Ao camponês ainda serão adicionados um Augúrio (espécie de bônus ou penalidade em certas tarefas específicas) e uma Ocupação (trabalho que o personagem exercia antes de ser confrontado por uma vida de aventuras). Ah, a cada personagem será sorteado algum equipamento também. Obviamente, Augúrio, Ocupação e Equipamento também são determinados aleatoriamente, assim como tudo em DCC.

O processo será repetido mais algumas vezes, gerando entre 3 e 4 personagens por jogador. Enfim, cada jogador terá um bando de personagens aleatórios com algumas capacidades particulares e equipamentos mequetrefes.

Com isso, o processo de criação de personagens estará quase completo. Mas é aí que entra o que, em minha opinião, é um dos maiores méritos de DCC. A aventura-funil. DCC não é o primeiro a realizar aventuras de nível 0, mas, com certeza, é dos que melhor se utiliza dessa ferramenta para a criação de personagens únicos. Sim, porque em DCC a primeira aventura é apenas mais uma etapa da criação de personagem, uma vez que seus peões enfrentarão males ancestrais e perigos mortais, onde a alta taxa de mortalidade fará com que, no fim, a cada jogador reste apenas um personagem, ou, com sorte, dois. Esses valorosos campeões, após sua primeira aventura, estarão aptos a iniciar sua carreira, finalmente adquirindo nível numa classe à sua escolha. E isso é fantástico.

As classes são as mais básicas possíveis: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago. Contudo, além delas, são apresentadas as “classes raciais” – um conceito provindo de AD&D, onde uma raça é apenas mais um tipo de classe. Dessa forma, seu personagem pode ser um Elfo, Anão ou Halfling, cada um com habilidades especiais distintas entre e si e entre as outras classes. Um personagem humano pode escolher trilhar entre quaisquer das quatro primeiras classes, enquanto um personagem de outra raça específica terá de, obrigatoriamente, seguir em sua classe determinada. Um personagem que tenha rolado sua ocupação como Elfo Silvícola, por exemplo, progredirá obrigatoriamente na classe Elfo.

Apesar de as classes serem básicas, elas são extremamente poderosas e úteis na função a que se propõem. Um guerreiro, por exemplo, já inicia sua carreira com habilidades aprimoradas de ataque, dano e crítico, além de poder performar feitos de combate incríveis ao mesmo tempo em que dá dano. Um mago, por sua vez, é capaz de realizar pactos com entidades cósmicas e evocar seu poder ancestral através de sacrifício para efetuar feitiços com poder máximo mesmo sem rolar dados! Os clérigos, sendo soldados divinos, ganham, além de capacidades mágicas e curativas, o poder de expulsar os hereges de sua fé (que variam de acordo com o deus), tornando efetivamente o terror de seus inimigos. Já os Ladrões, se valem muito de agilidade, astúcia e sorte. Suas habilidades variam de acordo com seu alinhamento, sendo coisas como falsificação de documentos, esconder-se nas sombras, andar silenciosamente, esfaquear pelas costas e etc. Além disso, quando um Ladrão queima pontos de sorte recebe, em vez de um bônus fixo, dados bônus em suas rolagens. Ademais, Ladrões recuperam pontos de sorte perdido a uma taxa igual ao seu nível por noite de descanso.

Os Anões são tipos semelhantes aos Guerreiros, mas especializados em ataques com escudos e armas de uma mão. Dessa forma, a partir do primeiro nível, eles já conseguem realizar dois ataques por turno! Seus sentidos especiais incluem infravisão e até mesmo um faro especial para ouro e joias! Elfos, por sua vez, são tipos híbridos entre magos e guerreiros, mas possuem uma ligação mais próxima aos seus patronos cósmicos, uma vez que viveram tempo o suficiente para entenderem seus desejos e caprichos. Elfos, contudo, possuem alergia a metal, sendo supridos por mitril em suas armas. Por fim, temos os halflings, criaturas pequeninas, furtivas e extremamente sortudas. São os únicos que podem queimar pontos de sorte para beneficiar seus aliados e receber o dobro do valor gasto como bônus. Halflings recuperam pontos de Sorte da mesma forma que Ladrões. Possuem, ainda, maestria em combate com duas armas.


A seguir, o capítulo dois apresenta as regras para habilidades, – perícias e conhecimentos – cujos testes são realizados de forma simples e ágil. Se a tarefa apresenta risco de falha e a falha gerar problemas para o personagem ou grupo, deve-se rolar um teste. Caso a tarefa seja algo que se supõe que o personagem saberia fazer (por exemplo, analisar um texto antigo para um personagem cuja ocupação seja Escriba), ele realizará um teste treinado, rolando um d20 e somando o modificador do atributo melhor relacionado. Caso o afazer não esteja dentre as capacidades do peão, ele rolará um teste destreinado, jogando apenas um d10 e somando o atributo em questão. Caso haja dúvidas se o personagem saberia ou não, o personagem rolará um teste destreinado com bônus de +2.

Já o capítulo três trata sobre os equipamentos e moedas iniciais dos personagens, que começam suas carreiras de nível 0 com 5d12 peças de… Cobre. Ninguém disse que seria fácil! Contudo, há tabelas para moedas iniciais para níveis maiores, caso o mestre deseje uma aventura sem passar pelo funil de personagens. As regras de carga são simplificadas e dependem muito do bom senso, o que é ótimo, uma vez que pouquíssimos mestres que conheço utilizam as regras comuns de peso de outros sistemas d20, por serem, de fato, tediosas. Além disso, algumas tabelas apresentam armas, armaduras e equipamentos variados.

“Uma espada ensanguentada cria um aventureiro rico”, é o que diz a primeira frase do capítulo quatro. DCC é um sistema OGL, logo, possui as mecânicas de batalha padrões d20, contudo presume que o combate não é como um jogo de tabuleiro tático, mas sim um momento de ação frenética e caótica, quando não há tempo para pensar demais. Por conta disso, a batalha deve ser direta e mortal, sem regras que atrasem o andamento da ação! Logo, regras para ataques de oportunidades ou miniaturas não são cobertas pelo sistema – o que não significa que não possam ser adicionados como regras opcionais. Apesar disso, boas sacadas são extremamente bem-vindas e devem ser recompensadas de acordo. Criatividade pode ser a diferença entre a vida e a morte!

Os acertos e falhas críticas possuem uma atenção especial no jogo, com tabelas próprias para efeitos variados, que podem variar de acordo com a classe de personagem. Dessa forma, com uma falha crítica, um guerreiro pode realizar manobras incompetentes que abram sua guarda, ou, no caso de um acerto crítico, decepar o inimigo com um só golpe!

O capítulo ainda trata sobre combate montado, dano e morte, jogadas de proteção e ataques com duas armas e outras regras úteis. Algumas habilidades de classes (como os feitos poderosos de Guerreiro/Anão e o espantar hereges de Clérigo) são aprofundadas e exemplificadas aqui. Por fim, regras completas sobre duelos de magia! Porque duelos de magia são muito incríveis!


Por falar em magia, o capítulo cinco trata justamente dela. Magia em DCC é muito diferente de outros jogos, pois não se trata de uma “ciência”. Magia aqui é perigosa, misteriosa e fantástica e só os mais insanos ou tolos ousam tentar dominá-la. Magia não é comum e pode ter consequências terríveis, pois é uma arte advinda de seres superiores, tais como demônios, entidades ou divindades caprichosas.

Magos e elfos utilizam-se de magia arcana (que pode ser dividida em “escolas” de magia negra, elemental ou branca) enquanto clérigos se valem de magias divinas. Ambos os tipos possuem suas peculiaridades, entretanto seguem um mesmo padrão: a jogada de conjuração. Uma jogada de conjuração é realizada quando o conjurador deseja lançar uma de suas magias conhecidas, ele rola um d20, soma seu modificador de atributo relacionado (Inteligência no caso de magia arcana ou Personalidade em caso de magia divina) e soma seu nível de conjurador. O resultado determina se o personagem foi bem-sucedido em canalizar a energia, e, caso sim, o quão poderosa será a magia. Resultados altos variam o efeito da magia para melhor, cedendo-as novas habilidades e/ou efeitos ampliados, e isso é incrível! Em minha opinião, uma alternativa muito melhor do que sistema Vanciano padrão.

Personagens não conjuradores podem tentar invocar magias através de pergaminhos, mas para isso necessitam, também, rolar um teste de conjuração, mas este como um teste destreinado, ou seja, rolando apenas um d10. Em seu teste, um personagem destreinado não adiciona nenhum modificador ou nível de conjurador. Aqui Ladrões levam ligeira vantagem, podendo rolar dados maiores com o passar dos níveis.

A mecânica da jogada de conjuração permite a existência de acertos e falhas críticas durante a conjuração de magias, e DCC apresenta consequências interessantes para tais casos. Num acerto crítico, o nível de conjurador é dobrado a fim de obter o resultado em seu teste; já em caso de falha crítica, a conjuração falha automaticamente, independente do resultado final, além de poder acarretar em Corrupção para arcanos ou Desaprovação para divinos. Ademais, um “1” na jogada de conjuração também pode acarretar numa Falha Mágica: um erro que pode provocar um malefício para o conjurador ou seus aliados!

Corrupção se trata da consequência do contato direto com a energia mística tóxica que permeia os rituais mágicos. Cada vez que rolar um “1” numa jogada de conjuração, o arcano deverá rolar numa tabela de efeitos aleatórios, que podem variar desde pústulas nojentas na face até a perda da alma!

Quando um clérigo rola um “1” numa jogada de conjuração, pode significar que acaba de fazer um uso indevido de suas capacidades mágicas, caindo em Desaprovação. Um personagem que sofra Desaprovação desagradou seu deus, e por conta disso, sofrerá as consequências, geralmente perdendo todas as suas habilidades até que cumpra uma penitência. O personagem deverá rolar numa tabela específica e conferir o castigo que deverá cumprir, que pode variar de cânticos imediatos até a limitação permanente de suas habilidades de cura.

Magia Mercurial é outra peculiaridade fantástica de DCC, é uma mecânica que emula as diferentes formas que uma mesma magia pode se apresentar, dependendo do conjurador que a evocar. Em outras palavras, o efeito de uma magia arcana pode variar de acordo com quem a conjura. A mecânica é simples: para cada nova magia que aprender, o arcano deverá rolar 1d100 modificado por sua Sorte, sorteando um efeito adicional que se ativará sempre que a magia for conjurada. Os efeitos variam de coisas negativas como a morte de um conhecido até efeitos espetaculares como a invocação de demônios que atacam os inimigos! Existe quase uma centena de itens na tabela de Magia Mercurial, que podem incrementar, e muito, a experiência de convocar magias.

Temos, ainda, uma regra interessante para aqueles que desejam sacrificar seu próprio sangue para aumentar o desempenho de seu poder místico. Ao realizar uma Queimarcana, um conjurador pode queimar pontos de atributos físicos para receber o mesmo valor em bônus em uma jogada de conjuração. Caso o conjurador assim deseje, é possível gastar 20 pontos de atributos físicos para, assim, obter um crítico automático, sem a necessidade de rolagem de dados! Pontos queimados desta forma, são recuperados normalmente, a taxa de 1 ponto por dia. Magos e Elfos podem se utilizar deste artifício a seu bel-prazer, enquanto clérigos, apenas em situações extraordinárias.

A seguir temos a lista de magias, que é enorme, tanto pelo grande número de feitiços, quanto pela variedade de efeitos que o mesmo pode apresentar. Para se ter uma ideia, a lista vai da página 129 à 303!


Adiante, temos o capítulo seis, que explana acerca das jornadas e aventuras as quais que o sistema propõe. Em DCC tudo deve ser resolvido dentro do jogo, dentro de uma aventura ou desafio, diminuindo ao máximo a interferência da “mecânica” nos assuntos fantásticos. O guerreiro do grupo deseja aprender a empunhar uma arma exótica? Nada de “comprar talentos” para isso. Ele deve, dentro da história, buscar um mestre que o ensine tal arte. O juiz, por sua vez, deve criar toda a base da aventura, oferecendo os ganchos necessários. Talvez o mestre exótico procurado deseje que o guerreiro prove seu valor ao enfrentar a besta mutante das montanhas para que, assim, possa aceitá-lo como discípulo. O mesmo vale para bênçãos, viagens planares, cura para uma maldição, etc. O capítulo trata, ainda, sobre jornadas, castelos, viagens extraplanares e mercenários contratados.

Em seguida, o capítulo sete nos traz as regras do Juiz – a denominação dada ao mestre de DCC –, que vão desde dicas para a composição do clima estranho a regras completas acerca de familiares e patronos sobrenaturais! Destaque para as tabelas e sugestões que envolvem magias compostas por elementos misteriosos que enriquecem a pegada do jogo. Impossível deixar de citar uma das frases mais épicas do manual, contida neste capítulo: “O Juiz está sempre certo. Deixe as regras se curvarem a você, não o contrário.”

DCC possui até mesmo uma seção especial que trata de itens mágicos, o capítulo oito, que, entretanto, o faz de maneira diferente da qual estamos acostumados. Itens mágicos, aqui, são únicos e especiais, não existe uma lista de itens genéricos ou algo assim. Cada artefato possui histórico e alguns até mesmo motivações próprias! É discutida a raridade desses objetos místicos, que devem ser conquistados através de aventuras, e o desfavor divino sofrido por aqueles que ousam portar tais equipamentos. Digamos que os deuses, invejosos como são, enfurecem-se com mortais que portem itens que possam desafiá-los.

Uma atenção especial é dada a espadas e lâminas mágicas, que podem possuir poderes exóticos e até mesmo consciência e desejos próprios! Todo e qualquer item mágico deve ser gerado aleatoriamente – novamente, como quase tudo em DCC.

Finalmente, no capítulo nove, temos os monstros! Apesar do nome do capítulo, são apresentadas aqui não somente criaturas monstruosas, mas também NPCs gerais, como homens e feiticeiros, que podem ser utilizados como antagonistas. DCC descarta monstros genéricos e padronizados, estimulando e sugerindo dicas acerca da criação de criaturas únicas e temíveis, pois o jogo deve ser misterioso e fantástico. E não há nada mais broxante do que batalhar pela milésima vez contra os mesmos goblins de 30 anos atrás.

Para transformar monstros “comuns” em seres horrorosos novamente, DCC apresenta inúmeras tabelas que variam desde características para humanoides a aparência e poderes para seres demoníacos. Aliás, crie seus próprios monstros! O manual estimula fortemente e dá todas as ferramentas necessárias. Garanto que irá se divertir bastante no processo!

Apesar de incentivar a criação e customização, é claro que DCC apresenta seu próprio bestiário, a fim de mostrar a temática a qual o jogo se propõe. Com isso, possuímos androides, pterodáctilos, homens-lagartos, cérebros psiônicos e seres lovecraftianos, além dos clássicos de D&D.


Adicionalmente, temos ainda alguns apêndices que apresentam regras, dicas, sugestões e perspectivas novas sob Dungeon Crawl Classics. Aqui são abordados temas como maldições, venenos, linguagens, alcunhas e até o próprio “Appendix N” – as inspirações literárias – de DCC!

Encerrando o livro, como bônus, são apresentadas três aventuras prontas completas, com mapas, gravuras e encontros estranhos! Uma delas, Portal Sob As Estrelas, foi, inclusive, jogada pelo meu grupo e comentada aqui anteriormente. As aventuras de DCC são um espetáculo à parte, pois todas, sem exceção, são muito boas, e algumas excedem o nível e são extremamente fantásticas! Com títulos evocativos e temática bem trabalhada, os módulos de aventura de DCC tem um brilho especial.


Considerações Finais

Dungeon Crawl Classics é um RPG fantástico em todos os sentidos da palavra. É incrível, extremamente bem construído e repleto de material de caráter caprichoso. É misterioso e épico, apresenta uma fantasia completamente nova e por isso mesmo deslumbrante. As artes são nostálgicas para aqueles que acompanham o RPG desde as primeiras edições de D&D, e ao mesmo tempo são uma ótima forma de apresentar aos novatos a temática a que se propõe o jogo. É um jogo caótico e aleatório, onde a astúcia e criatividade do jogador são mais importantes que a ficha do personagem, uma vez que uma mera rolagem pode resultar na perdição. É um jogo cruel, sombrio e mortal e por isso mesmo extremamente recompensatório! E é muito, mas muito divertido.

Se você é um entusiasta da fantasia original com mente criativa em busca de fontes modernas, busque o tomo de Dungeon Crawl Classics. Tudo será fantástico novamente, como deveria ser.

Tabelas de Encontros Aleatórios para Shadow of the Demons Lord

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!



Hoje iremos admirar a natureza caótica do mundo e como ele pode ser traiçoeiro. Através de diversas tabelas que decidirão o que você irá encontrar no mundo selvagem, e no civilizado.




Preparar a sessão escolhendo a dedo cada obstáculo que os jogadores vão encontrar é interessante, porem as vezes o mundo pode ser mais vivo do que a sua própria vontade e isso só os dados poderão dizer. Afinal, eles podem querer colocar um Catoplebas no meio da cidade e resta a você lidar com isso.

Naturalmente Caótico, como batizei o material, é um compilado de tabelas para encontros aleatórios em diversos moldes que achei interessante. São tabelas genéricas e eu aconselharia usar as listas de criaturas por habitat que também estão no material, para criação de uma região mais viva.

Prole do abismo: Rusalka para SotDL

By : José "Toad" Barbosa
Olá, meu amigo navegante. Vejo que as sombras lhes trazem aqui em busca de uma pesca diferente.


Esse homebrew foi inspirado pela imagem de Kamil Jadczak, que retrata uma criatura do folclore russo, a Rusalka. E foi pensada inicialmente para a aventura A Ilha do Deus Lagarto.


As Rusalkas no folclore russo são espíritos vingativos de mulheres que foram afogadas por culpa de seus maridos, porém nas terras de Urth elas são feéricos que não seguiram para os reinos ocultos. Talvez tenham se apaixonado por humanos e tenham sido traídas por eles e isso lhes despertou um sadismo que passam adiante em sua linhagem, ou apenas gostam da brincadeira.


Elas são criaturas frágeis e extremamente dependentes de sua tática. Sua defesa e saúde são baixas, seus atributos são medianos. Possuem o talento tipico das fadas que as deixa suscetíveis a ferro,  um que lhe ajuda a passar despercebida e outro que pode ajudar a ter mais resiliência contra golpes mais fracos. Seu ataque é fraco, pois seu objetivo é afogar a vitima. Para facilitar isso ela possui a ação especial Canção Sedutora, o que provavelmente dita que elas não atacam sozinhas, mas enquanto uma canta outras atacam.



Caso queira fazer a Rusalka como um espirito troque o talento "vunerabilidade a ferro" das fadas por Insubstancial dos espíritos e aumente sua dificuldade em um grau.

Tormenta RPG: Absalon, o Regente da Orquestra Sombria

By : luh reynaud


Saudações, músicos amaldiçoados! Hoje conheceremos um novo boss para suas campanhas de Tormenta RPG, o terrível bardo amaldiçoado, o regente sombrio: o assombroso Absalon, o homem que fez pacto com o Diabo.

Absalon, o Regente da Orquestra Sombria ND 13

É bem sabido que os diabos – seres mesquinhos provindos dos planos infernais – aproveitam-se da ingenuidade humana para realizar seus pactos. Através de intrigas e mentiras, dobram os mortais aos seus pés, oferecendo acordos cheios de letras miúdas… Absalon foi um dos desafortunados a aceitar a proposta do misterioso Diabo Azul, uma entidade diabólica que o ofereceu poder, e até hoje paga o preço de sua tola ambição.

No distante ano de 408, Absalon era um menestrel promissor das terras humanas de Lamnor, chamando a atenção de grandes nobres e belas donzelas. Em uma de suas apresentações, a mais alva das moças chamou sua atenção: Ilse, a filha mais velha de Lady Baethor. Logo apaixonou-se pelo olhar distante da moça e talvez essa tenha sido sua perdição.

Ilse era uma mulher deslocada de sua sociedade, compenetrada em sua ambição de tornar-se a senhora de sua família nobre, contudo seus irmãos homens impediam-na de alcançar seu objetivo. Quando sua mãe falecesse, as posses iriam ser detidas pelo homem mais velho da família, e isso Ilse não podia aceitar.

Absalon e Ilse passaram a ter um caso, porém a moça não deixaria que o amor fosse um obstáculo em seu objetivo. Tramou inúmeras intrigas entre seus irmãos, e Absalon, cego de amor, a ajudava. O bardo sabia que a ambição de Ilse era poderosa, mas seu coração o dizia para seguir em frente e não desistir do amor que sentia. Entretanto, quando a matriarca Baethor pereceu, o último resquício de humanidade da moça também se foi. Ilse clamou por poder, e recebeu a resposta para suas preces na forma de uma entidade diabólica. O Diabo ofereceu-lhe um contrato, que a mulher tratou rapidamente de assinar. Logo, todos os seus irmãos estavam mortos e ela reinava absoluta sob todas as posses da família Baethor.

Mas o preço era caro, principalmente para Absalon.

Ilse ofereceu sua alma e seu coração, prometida como noiva ao Diabo. Absalon caiu em prantos com a perda de seu amor. Contudo, mais uma vez, não desistiu. Em seu desespero, ouviu um homem que lhe oferecia uma proposta. Dizia que poderia lhe oferecer grande poder, que talvez pudesse rivalizar com seu inimigo. Temeroso, mas angustiado, Absalon aceitou. Mal sabia que a própriaentidade, travestida como Diabo Azul, havia o enganado. Absalon assinou um acordo com seu rival. Ludibriado, nada mais podia fazer. Com o talento musical sobrenatural que recebeu, tornou-se rapidamente o mais habilidoso menestrel de seu tempo, mas, sem o alvo de sua paixão, aquilo de nada valia.

Ilse e Absalon prolongaram suas vidas ao máximo, adiando cada vez mais o dia do ajuste de contas, no qual entregariam suas almas à entidade diabólica. Ilse não podia mais ver Absalon e com o tempo percebeu que fizera a escolha errada. As posses da família, com as décadas que se passavam, começaram a perecer. Séculos depois, nada mais existia além da Mansão Negra, na qual Ilse se confinou. Envolta em amuletos, entrou em coma, aguardando a possibilidade de quebrar o acordo. Confiou mais uma vez em Absalon. Ele daria um jeito.

O menestrel, por sua vez, afundado nos vícios, viajou por todo o continente e além. Enclausurou-se numa fortaleza que ergueu no deserto. Angariou aliados e conhecimentos ocultos. Prolongou sua vida através de magia profana. Faria o impossível para libertar sua amada Ilse.

Hoje, um milênio depois, junto de seus pupilos, pesquisa os mais ocultos rituais de libertação de alma, inescrupuloso acerca de vidas inocentes. Obstinado, Absalon não deixará que nada fique em seu caminho, pois sua amada precisa ser salva. Contudo, compenetrado em sua missão, o menestrel não percebe que precisa também ser salvo do mal que ele mesmo se tornou.

Absalon: qareen, bardo 7/bardo amaldiçoado 5/swashbuckler 1, CM; ND 13; Médio, desl. 9 m; PV 140; CA 29 (+6 nível, +2 Destreza, +8 Autoconfiança, +3 item mágico); hab. alma profana, autoconfiança, blue note, conhecimento de bardo, descendência das trevas, desejos, maldição, medley, música de bardo, pequenos desejos, técnica endiabrada, the blues, voo; Fort +7, Ref +12, Von +5; For 7, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 26.

Perícias & Talentos: Atuação (Música) +28, Conhecimento (Morte) +17, Diplomacia +24, Identificar Magia +21, Iniciativa +18, Intuição +17, Percepção +17; Artista, Conhecimento de Posturas, Conhecimento Mágico, Foco em perícia (Atuação), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos Rápidos x2, Réquiem do Submundo, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Escudos, Vontade de Ferro, Vitalidade das Fadas.

Blue Note: sempre que utilizar uma música de bardo, Absalon pode lançar uma magia com a mesma ação. Magias lançadas através desta habilidade sempre estarão sob o efeito do talento metamágico Estender Magia, sem custo adicional em PM. Além disso, uma vez por dia ele pode lançar uma magia através desta habilidade sem gastar PM.

Maldição: Absalon sofre das maldições referentes ao pacto que realizou com o Demônio de Azul. São elas: amor não correspondido (modificador de Carisma reduzido a 0 para lidar com personagens do sexo oposto), alcoolismo leve (Von CD 15 para evitar se embebedar e sofrer um nível negativo), corpo frágil (-2 em For e Con, já calculados na ficha) e vontade fraca (-4 em Von, já calculado na ficha).

Magias de Bardo (M): 0 – som fantasma; 1º – armadura arcana, comandar, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, santuário, 2º – cegueira/surdez, esplendor da águia, silêncio; 3º – dissipar magia, sono profundo, traição mágica. CD: 18 + nível da magia. PM: 19.

Magias em Combate: Absalon não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Medley: por sua velocidade sobrenatural, Absalon pode lançar músicas de bardo com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.

Músicas de Bardo: canção assustadora (normal, em massa), canção apavorante, fascinar (normal, em massa), inspirar competência (normal, aprimorada, maior), inspirar coragem (normal, aprimorada, maior), inspirar grandeza, inspirar heroísmo, melodia revigorante (normal, aprimorada, maior), sugestão (normal, em massa).

Posturas: Base do Guarda e Placidez de Marah.

The Blues: todo dia pela manhã, Absalon deve realizar um teste de Carisma contra CD 25. Em caso de falha, recebe um nível negativo, adquirindo uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas e testes e perdendo 3 PM.

Voo: uma vez por dia, Absalon pode conjurar a magia voo sob si, sem nenhum custo em PM.

Equipamento: alaúde elétrico, anel da proteção +3, caveira negra, órgão.


Bone ND 6
Estudante formado da grande Academia Arcana, Bone é um habitante infernal, fugido do abismo negro. Com seus grandes conhecimentos, apoia as pesquisas profanas de seu mestre, buscando um ritual que quebre o acordo milenar. Bone deseja herdar o título de seu mestre, uma vez que é um dos seus pupilos mais poderosos.

Bone: sulfure, mago necromante 6, Cn; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 18; CA 16 (+3 nível, +3 Destreza); corpo a corpo: toque +7; hab. escuridão, espírito, item de poder, necropotência, resistência a fogo, frio e eletricidade 5, visão no escuro 18 m; Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 16, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 7.

Perícias & Talentos: Conhecimento (Anatomia) +13, Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Morte) +13, Conhecimento (Ocultismo) +13, Enganação +3, Furtividade +8, Identificar Magia +13, Iniciativa +6, Percepção +9; Duro de Matar, Magias em Combate, Maximizar magias, Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Duro de Matar: uma vez por dia, Bone pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Magias Preparadas de Mago (M): 1º – armadura arcana, escudo arcano, meteorito de Vectorius x3, 2º – astúcia da raposa; 3º – ataque certeiro maior, toque vampírico maximizado x3. CD: 14 + nível da magia.

Magias em Combate: Bone não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Mago de Batalha: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Necropotência.

Necropotência: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Mago de Batalha.

Equipamento: colar com pingente de osso.


Muscle ND 6
Muscle foi salva por Absalon de um grupo de aventureiros que a julgou erroneamente como vilã e desde então serve ao menestrel com ardor. Iniciada nas artes mágicas, é a mais fiel pupila e seria capaz de dar sua vida em nome de seu mestre.

Muscle: humana, lutadora 3/maga 3, CM; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 66; CA 21 (+3 nível, +2 Destreza, +5 Casca Grossa, +1 Durona); corpo a corpo: punho +8 (1d6+7) ou dois punhos +6 (1d6+7); hab. durão +1, evasão, golpe relâmpago, item de poder; Fort +10, Ref +7, Von +3; For 18, Des 14, Con 20, Int 16, Sab 7, Car 10.

Perícias & Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +11, Conhecimento (Arcano) +12, Furtividade +11, Identificar Magia +12, Iniciativa +11, Percepção +7; Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Posturas, Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco em Toque, Fortitude Maior, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Sorrateira, Toque a Distância, Usar Armas (Simples), Usar Armaduras (Leves), Vontade de Ferro.

Duro de Ferir: uma vez por combate, Muscle pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.

Duro de Matar: uma vez por dia, Muscle pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Especialização em Magias de Toque: graças a seus talentos Foco em Toque e Toque a Distância, Muscle possui algumas peculiaridades em suas magias. Muscle recebe +2 em ataques de toque, além de poder realizar as mesmas num alcance de até 9 m, efetivamente tocando o alvo a distância.

Magias Preparadas de Maga (M): 1º – ataque certeiro, toque chocante x3, 2º – reflexos, toque do carniçal x3. CD: 13 + nível da magia.

Magias em Combate: Muscle não fica desprevenida ao lançar uma magia.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Pirueta de Nimb.

Equipamento: machado quebrado.

Orquestra Sombria ND 4
Composta de mortos-vivos atraídos pela música melancólica de Absalon, a orquestra sombria segue os comandos de seu mestre sem questionamentos. O mestre músico possui dois regimentos de mortos-vivos, que compõem seu bando profano.

Morto-vivo 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +3, cura acelerada 5, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (3d6+7).
Habilidades: For 18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Enxame: um enxame e uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como uma criatura Grande, com a diferença de que pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No início de seu turno, o enxame causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame e imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Necrorregeneração: no início de cada rodada em que a orquestra sombria estiver destruída (0 PVs ou menos), ela irá se erguer, mas não poderá agir ainda. Na rodada seguinte, a orquestra sombria pode agir normalmente. A única maneira de impedir que isso aconteça é “finalizando-a” através da destruição de suas caixas torácicas. Para finalizar a orquestra sombria é preciso acertar um ataque contra CA 8 e causar 15 pontos de dano (as caixas torácicas também tem imunidade a frio e RD 5/esmagamento).
Vulnerável a Ataques de Área: a orquestra sombria sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

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