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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 16 - O Gigante Feiticeiro e o Esconjuro do Deus-Morto

By : luh reynaud


Saudações, matadores de gigantes! Hoje temos mais um capítulo em nosso diário de aventuras da temida Trupe do Pacto. Nosso grupo já enfrentou lordes do caos, profecias ancestrais, seres demoníacos, viajantes de outras eras, entidades do mundo dos pesadelos e muitos outros perigos que deixariam qualquer mortal à beira da loucura. O bando já está lá pelos níveis 4 e 5 e demonstra poderes altíssimos se comparados aos primeiros níveis. Isso me deixa muito empolgado pra ver como são aventuras nos níveis acima de 5!

Antes de irmos para o diário de fato, queria escrever algumas palavrinhas pra vocês, leitores. Atualmente estamos numa grande crise e em meio a uma pandemia terrível, e tudo isso atrapalha demais o andamento de uma campanha presencial como a Trupe do Pacto, como imagino que deva atrapalhar suas campanhas e jogos também. Ainda assim, prossigamos firmes, fortes e pacientes à espera de quando as coisas melhorarão! Evitem se reunir, pelo menos durante esse período, e prefiram partidas online – temos várias plataformas na internet que podem ser de grande utilidade! Se cuidem bem, viu, pessoal?


Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Rastejando por entre as galerias cavernosas escondidas no pântano de Hirot, os personagens buscam por sua companheira renascida, Dandara, a escolhida de deusa das estrelas. Em seu caminho, armadilhas cruéis e desafios infernais se interpõem, colocando em risco suas vidas e ceifando o pobre Gibrin, velho companheiro de tantas aventuras. Agora, após passarem a noite em descanso numa sala protegida, a Trupe se prepara para continuar sua incursão e possivelmente enfrentar o mestre da masmorra: um ser misterioso de quase dez metros de altura!


Os Personagens

Igor Boizão – Goblin, o anão corrompido pelo poder do misterioso sabre de energia negra.

Thigas Fominha – Pedro Joaquim II, servo do titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.

Concita E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.

Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades infernais.

Nathan Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.

O ogro escravo e os livros encantados

A sessão se iniciou com Pedro Joaquim preso num sonho onde ouvia uma voz, mas não sabia exatamente de onde vinha. Uma estrela de cor esmeralda brilhava intensamente no céu enquanto, no chão, um ponto de energia esverdeada parecia tentar se comunicar, contudo sua voz abafada e inaudível impedia o entendimento. De alguma forma o clérigo sabia que aquilo era um mistério divino de Chronos, o titã das florestas, um tipo de dica acerca da ninfa que o personagem deveria resgatar – uma vez que, devido a desaprovação, o personagem havia atraído atenção negativa para si e agora deveria cumprir uma missão sagrada. Ao acordar, ofereceu preces ao titã de forma a interpretar o mistério divino e compreendeu a mensagem: a ninfa que deveria resgatar estava em algum lugar nos arredores, aguardando o aventureiro.

Após passarem a noite descansando na sala protegida do tesouro, os aventureiros decidiram prosseguir em sua busca pela companheira Dandara, cuja localização os poderes do clérigo Pedro Joaquim e a intuição da anã Maria Márcia revelavam ser dentro daquele covil. Foram informados por Lucca sobre a criatura gigante que a ladra havia visto na noite anterior e começaram a discutir ideias sobre o que poderia ser. Acabaram abençoados por mais algumas curas mágicas da clériga Ravena e prosseguiram seu caminho, se afundado cada vez mais na escuridão da caverna.

Seguiam cautelosos e procurando por possíveis armadilhas e para tanto a ladra Lucca ia à frente, meio que atuando como batedora. Logo ouviram ruídos de uma câmara adiante e discutiram acerca do que poderia ser e como enfrentariam. Goblin, o anão, pediu para tentar distinguir algo na escuridão com a ajuda de sua infravisão, mas graças a uma rolagem ruim, acabou se atrapalhando e interpretando uma simples sombra como uma ameaça. Achei interessante explorar esse lance da escuridão poder enganar e narrei como o anão visse uma silhueta de mais de sete metros de altura encarando um canto da parede. Os jogadores se amedrontaram e começaram o bolar planos, mal sabiam eles que estavam se atentando para a coisa errada. Graças a luz da lanterna que carregavam, os personagens alertaram o verdadeiro habitante da câmara, um ogro enorme cujo tamanho se equiparava a dois homens empilhados, que então conseguiu emboscá-los.

O grupo só percebeu que a silhueta era uma imagem falsa quando já era tarde demais e, aproveitando-se da desatenção, o ogro atacou, rugindo em seu idioma bestial ao atingir Goblin de surpresa. Graças a seus reflexos felinos, Lucca conseguiu passar despercebida e saltou nas sombras, o mais distante possível da luz da lanterna, se escorando nas paredes. O restante da Trupe, já com suas armas empunhadas, preparou-se para contra-atacar.

Lucca buscava por armadilhas ou detalhes ocultos nas paredes quando acabou por notar que acima de si haviam prateleiras com alguns livros – muito grande e robustos para os padrões humanos. Os livros começaram a se mover sozinhos, como que encantados por um feitiço de animar objetos, e dispararam a si mesmos rumo aos aventureiros, atingindo-os com fortes encontrões. Dessa forma, o ogro, que parecia resmungar ordens aos livros, comandava os ataques, acuando o grupo.

Pedro, Ravena e Angel recuaram, dando espaço para os anões Goblin e Maria Márcia se destacarem no combate. Goblin e Pedro cuidavam do ogrão enquanto Maria Márcia resistia a todos os encontrões dos livros gigantes e golpeava com sua recém-adquirida lança lupina. A personagem, vestida com uma bela e pesada armadura, armada com a lança mágica e disparando seus já famosos lasers, se provou uma aventureira extremamente poderosa, derrubando praticamente todos os livros encantados sozinha. Lucca, por sua vez, finalmente fez sua primeira aparição, saltando das sombras num ataque furtivo que partiu ao meio a rótula do joelho do ogro. A queda do monstro foi seguida pela chuva de ataques da anã guerreira que explodiram os livros em inúmeras páginas aleatórias ao chão.

Enquanto a Trupe se recuperava do combate, Maria Márcia se atentou ao que diziam as páginas dos livros que acabara de destruir. Uma página aleatória contava sobre o clã de anões que anteriormente residia naquelas cavernas, conhecidas como “as minas da família Drodaim” e como sua vida era próspera. O que teria acontecido com os anões que ali moravam? Talvez a resposta estivesse no fundo da masmorra.


A invocação do Deus-Morto

Alguns metros a frente, a Trupe viu a caverna se abrir num gigantesco salão, este bem iluminado por cristais luminescentes que se estendiam pelos trinta metros de extensão da câmara. Na ponta oposta a entrada, a silhueta de uma criatura colossal repousava num trono tão grande quanto e, ao seu lado, uma gaiola pendia do teto. Era inútil tentar se esconder nesse ponto da exploração, uma vez que o gigante já sabia da presença do grupo, e, com sua voz retumbante, ordenou que se apresentassem.

O gigante, sentado em seu trono de rocha bem trabalhada, gritava num idioma estranho para a maioria do grupo, mas que, entretanto, Goblin e Maria Márcia conseguiam entender. De alguma forma, o idioma gigante tinha muitas similaridades com o idioma anão – talvez tivessem as mesmas raízes –, o que possibilitava a conversa entre os dois lados. Goblin deu dois passos a frente e tomou para si a função de intermediar uma conversa.

Mornoth, o gigante, se apresentou como o mestre da masmorra e senhor daquelas terras. Seu objetivo era invocar a alma de Jötun, o deus morto dos gigantes, mas para isso precisava concluir um ritual complexo que possuía como materiais o sangue de um clã de anões e a lágrima de uma ninfa. Já tinha a ninfa presa numa gaiola e uma enorme poça de sangue localizada em frente a seu trono, mas, por algum motivo desconhecido, o ritual não dava certo. Como forma de os aventureiros se redimirem por sua invasão, o gigante ordenava que sacrificassem um de seus companheiros anões. Se assim o fizessem, poderiam sair vivos.

É claro que o grupo não aceitou de primeira, mas Goblin, temendo pelo pior, decidiu arriscar sua vida num plano. Ofereceria sua vida para o lago macabro de sangue, secretamente tentando fazer um pacto ele mesmo. Para isso precisaria da ajuda de Lucca, que iria com ele e o ajudaria a cortar os pulsos.

Enquanto isso, o restante do grupo analisava a situação e discutia o que fariam caso o plano de Goblin desse errado. Ravena olhou ao redor e tentou distinguir o que poderiam fazer. As paredes do salão eram adornadas com imagens de cabeças monstruosas entalhadas na própria rocha da caverna, suas bocarras abertas pareciam esconder algo perigoso. Ao lado do trono, o gigante segurava um cajado de aparência mística, talvez revelando a natureza mágica do vilão. Ao seu lado, um ogro serviçal aguardava por ordens, grunhindo selvagemente para o grupo.

Pedro Joaquim sentou-se em posição de lótus e começou a orar para seu deus-titã, sabendo que, se aquela criatura presa na gaiola fosse mesmo a ninfa que buscava, o clérigo deveria traçar uma forma de resgatá-la sem correr grandes riscos. Ao mesmo tempo, Maria Márcia sentia, de alguma forma, alguma ligação com a imagem da suposta ninfa. A figura se assemelhava a um casulo inteiramente composto por vinhas espinhentas, como se a tal ninfa estivesse enclausurada por vegetação densa… Foi então que a anã ouviu uma voz familiar. Era a voz de Dandara ecoando em sua mente! Voltando-se para o grupo, Maria Márcia e Pedro chegaram a uma espantosa conclusão: de algum modo, a ninfa que se revelava diante de seus olhos era a encarnação da feiticeira renascida Dandara!

Enquanto isso, já diante do lago de sangue, Goblin se preparava para o ritual que tentaria realizar. Orou a todos os deuses e entidades que conhecia e deu o sinal para que a ladra cortasse seus pulsos. O sangue começou a jorrar profusamente dentro da poça maldita, enquanto o próprio Goblin ouvia as vozes de seus ancestrais mortos murmurando que ele não era digno, uma vez que se juntava ao plano de Mornoth em vez de vingá-los. Informei ao jogador que ele precisaria de um sucesso num teste de Sorte para conseguir clamar pela atenção de alguma entidade e, caso falhasse, seu destino seria a morte. Ele aceitou a aposta e rolou o dado… Mas, infelizmente, os deuses não estavam ao seu lado. Seu corpo caiu inerte dentro do lago de sangue, sua alma passando a fazer parte do sacrifício para o deus-morto. Lucca, por sua vez, não perdeu tempo e puxou uma das sacolas da cinta do anão antes que o cadáver imergisse de vez.

Pedro sabia que não teriam tempo de chorar por seu companheiro, teriam de agir rápido caso quisessem resgatar a ninfa e saírem vivos do confronto com o gigante Mornoth. O jogador do clérigo narrou sua prece a sua entidade pedindo a permissão de sacrificar sua própria vitalidade a fim de tornar seus poderes ainda mais fortes, utilizando-se de queimarcana como fonte de poder para a habilidade especial de seu fruto do diabo. O fruto, conseguido em aventuras passadas, concedia a Pedro poderes relacionados ao relâmpago e talvez o mais icônico fosse a capacidade de transformar partes de seu corpo num relâmpago vivo. Devido às circunstâncias, achei razoável o deus permitir que seu clérigo utilizasse queimarcana, e então rolamos os dados. Com um resultado bastante alto, o sacerdote da natureza conseguiu transmutar seu corpo inteiro numa silhueta de pura energia, preparou as pernas e deu um salto. Com sua extrema velocidade recém-adquirida, o aventureiros cruzou o salão num piscar de olhos, meio que voando no processo!

Mornoth tomou aquilo como uma ameaça descarada, um sinal de resistência por parte dos aventureiros que deveria ser punido com a morte! Pedi testes de iniciativa e a ação finalmente se iniciou!

Enquanto o ogro-escravo se posicionava de forma a impedir a aproximação dos aventureiros, o próprio gigante revelava dois pares adicionais de braços que se lançavam na direção de Joaquim e da própria gaiola da ninfa, de modo a impedir que o clérigo roubasse-lhe a prisioneira. Pedro, pendurado na gaiola, usou suas mãos de relâmpago para criar ondas de choque que pudessem destruir as grades de ferro, libertando a ninfa-casulo e deixando os dois em queda livre, contudo, com uma das mãos, Mornoth aparou a queda da prisioneira, impedindo o plano de Pedro.


Enquanto isso, Maria Márcia corria rumo ao ogro-escravo, mirando sua lança nos órgãos vitais do oponente, ao passo que Lucca buscava se mover pelos pontos cegos, flaqueando e preparando um golpe furtivo. O ogro, contudo, era bem versado em combate, utilizando as correntes que tinha presas aos pulsos como um tipo de chicote, aumentando sua área de ataques. Ravena e Angel, por sua vez, permaneciam nas linhas mais distantes, numa tentativa de não serem engajadas no combate que poderia facilmente tomar-lhes as vidas. Entretanto, ainda assim, buscavam ajudar como podiam, Angel conjurando cordas mágicas que pudessem prender o oponente e Ravena estudando o campo de batalha a procura de estratégias que pudesse utilizar.

A silhueta do gigante era bastante distinta e ameaçadora: seus seis braços atacando com o cajado ao mesmo passo que conjuravam rajadas místicas ardentes, seu corpo rochoso resistindo aos ataques dos combatentes e sua cabeça – na verdade um olho enorme grudado acima do pescoço – observando todo o campo de batalha. Os turnos que se sucederam foram rápidos e perigosos: o ogro-escravo foi logo derrubado for um ataque certeiro de Lucca, que escalou o monstrão e o atacou pelas costas, enquanto Maria Márcia arremessava sua lança mágica, tentando prender Mornoth ao próprio trono. Pedro resistia bravamente enquanto lutava frente a frente com o vilão, disparando pequenas rajadas elétricas e tentando fazê-lo soltar a ninfa.

Ravena, ao ver o lago de sangue, teve uma ideia que poderia ajudá-los a impedir que Mornoth completasse seu ritual: se aproximou cautelosamente do sangue dos anões sacrificados e orou a Sezrekan, suplicando por um aliado que pudesse ajudá-los naquele momento de dificuldade. Ao obter sucesso numa jogada de conjuração de ajuda divina, a sacerdotisa conseguiu consagrar o lago de sangue maldito para sua divindade e, assim, Sezrekan respondeu ao pedido. O próprio líquido começou a se mover, como se estivesse vivo! Em um instante, o sangue amaldiçoado começou a tomar a forma de um gigante quase do tamanho de Mornoth… Sua silhueta revelava a imagem de Goblin, o companheiro de aventuras da Trupe, transmutado num poderoso gigante de sangue! O jogador do anão vibrou, pegou os dados e começou a combater o gigante feiticeiro de igual para igual.

O restante do combate tomou muitos recursos do grupo, Angel e Ravena já não podiam mais conjurar, Maria Márcia não conseguia mais disparar seus lasers e o gigante de sangue acabava de ser derrotado. Reunindo suas últimas forças, Angel conseguiu um crítico no teste de conjuração e invocou uma muralha de energia gigantesca, de forma a prender Mornoth de um dos lados da caverna. O feiticeiro, irado por ter seus planos frustrados, rugiu furioso, evocando seus poderes místicos de forma a inverter a gravidade ao seu redor! Os aventureiros acabaram “caindo para cima” e sendo feridos na queda – Angel, a feiticeira, foi empalada por uma estalactite, sofrendo grandes danos e entrando em estado crítico!

Maria Márcia e Pedro Joaquim encerraram o combate no turnos seguintes: a anã arremessando sua lança (previamente presa a uma corrente, para certificar que poderia ser resgatada depois) e o clérigo disparando descargas elétricas potentes. Enquanto o efeito da gravidade invertida se encerrava e os aventureiros caíam novamente (dessa vez, rumo ao chão), Pedro Joaquim, em sua forma de relâmpago vivo, tomou a ninfa-casulo nos braços e cruzou rapidamente a câmara, pegando a pobre Angel no caminho e evitando que a feiticeira sofresse os danos da nova queda. Com isso, Pedro, que no momento começava a voltar a sua forma natural, conseguiu garantir sua própria segurança além de resgatar Angel e Dandara. Ainda assim, Ravena, Lucca e Maria Márcia enfrentavam a inversão da gravidade.

Mornoth, em seus últimos suspiros, buscou fazer do covil não somente sua tumba, como também dos aventureiros que haviam frustrado-lhe os planos. Com o restante da força que tinha nos três pares de braços, arremessou o cajado, invocando, assim, sua fúria de rochas em forma de um grande desmoronamento. O salão estremeceu, estalactites começaram a cair e o próprio chão começou a ruir. Os aventureiros tiveram de correr por suas vidas, evitando os perigos que se punham em seu caminho. Maria Márcia teve problemas quando tentou uma rota próxima das paredes, uma vez que, dos rostos monstruosos cravados na rocha, seres de fumaça começaram a emergir, uma terrível armadilha preparada pelo astuto Mornoth. Os seres de fumaça dispararam setas venenosas que feriam e afetavam a saúde, agravando a situação da anã.

Lucca, no meio do caminho, passou pelo cajado que Mornoth e percebeu que ele possuía uma valiosa joia em seu topo, do tamanho de um punho humano. Apesar de tentada pela ganância, a ladra preferiu não se arriscar, ignorando o tesouro. Foi divertido ver o jogador ponderando se deveria se arriscar para resgatar a joia enquanto os outros literalmente gritavam para que ele não fosse!

Por fim, tivemos Ravena, que, apesar de suas poucas habilidades combativas, tinha um físico atlético que a possibilitou desviar da maior parte dos obstáculos. A sacerdotisa ainda se arriscou buscando o cadáver de Goblin, para tentar trazê-lo de volta a vida de algum modo. No fim, Pedro, Angel, Ravena, Lucca e Maria Márcia conseguiram sair vivos do covil.

Finalmente do lado de fora da caverna, o grupo respirou aliviado e, sob a luz de um novo dia, comemoraram o resgate bem-sucedido de Dandara. Pedro Joaquim, que a levava nos braços, a consagrou a seus deus-titã e, estupefato, viu o casulo se abrir, revelando a figura de uma belíssima jovem cuja pele reluzia como ébano. Os cipós que formavam seu casulo revelaram-se ser suas madeixas, tornando sua figura similar a uma medusa. A ninfa despertou e não pode conter uma lágrima solitária que lhe fugiu do olho direito. O clérigo foi veloz, catou uma moeda que levava consigo e conteve a queda da lágrima. Tinha, assim, um artigo raríssimo: a lágrima de uma ninfa! Buscando reviver seu companheiro anão Goblin, Pedro forçou-lhe a moeda com lágrima e tudo pela garganta. Achei uma boa sacada e decidi ceder uma chance para Goblin. O jogador deveria realizar um teste de Sorte para o personagem, caso tivesse sucesso, retornaria a vida, mas, caso falhasse, algo diferente aconteceria. Eis então que o jogador não conseguiu o resultado necessário, perdendo o personagem para sempre para a Mãe-Morte… O cadáver, contudo, começou a estremecer, mostrando que a lágrima, de alguma forma, reagia dentro de seu corpo. Sua forma se deformou e estirou e dentro de alguns instantes se transformou num tipo de bastão ou cetro de aura mágica.

Ao mesmo tempo, Dandara fazia uma prece a sua entidade patronesse, Nebulosa, agradecendo pela nova chance adquirida. Nebulosa mostrou seu contentamento pela serva que retornava dos mortos ao invocar outro cetro, este já conhecido por Dandara, que o carregava antes de morrer nas matas de Hirot. O Cetro da Lua reagiu ao entrar em contato com o Cetro da Terra, os dois se uniram como duas serpentes entrelaçadas, formando, assim, o poderoso Cetro da Terra e da Lua, um símbolo da união da entidade com o povo da terra.

De posse do cetro mágico e de sua companheira, a feiticeira renascida, a Trupe lambeu suas feridas e se preparou para a jornada que ainda tinha a seguir.

Olha essa arte massa que a Concita fez pra personagem Dandara.

Conclusão

Tive essa sessão antes de toda essa treta da quarentena, mas acabei com problemas na hora de escrever, o que adiou essa postagem. Foi uma aventura muito intensa, com desafios mortais, cenas icônicas e terríveis perdas. Os jogadores curtiram muito e se animaram para continuar a jornada do grupo, mas com dois dos melhores combatentes a menos (Goblin e Gibrin), a jornada seria difícil…

Concita, a jogadora da anã Maria Márcia, ficou animada com a adição de mais uma personagem para si e tratou logo de rerrolar a ficha da feiticeira. Igor perdeu ambos as fichas que possuía e pediu para que pudesse ter um novo personagem também. Como ele já havia “preparado o terreno” no vilarejo dos antehumanos na sessão passada, resolvi conceder-lhe um personagem de primeiro nível, pulando toda a parte do funil e tudo mais. Agora teremos de personagens de níveis variados na equipe, o que pode render uma visão interessante dos desafios a serem enfrentados. Vamos conferir como os jogadores lidarão com isso no futuro!

Espero que tenham gostado de mais esse diário da Trupe do Pacto, cujos personagens eu tenho muito carinho. Mas e vocês, quais seus personagens preferidos? Comentem aí!

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