Mostrando postagens com marcador Resenha. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Resenha. Mostrar todas as postagens

Resenha Tormenta 20 - Livro Básico


A milhares de metros acima do chão, você finalmente toma coragem para abrir seus olhos, que imediatamente se arregalam diante de tão fabulosa visão. Depois de viajar vindo de outro continente, você finalmente consegue avistar Arton, o mundo de problemas, desafios e aventuras, realizando sua travessia através da inacreditável Vectora, a cidade voadora que atravessa todo o mundo. Abaixo de você, aventureiro, aguardam desafios que te convidam a enfrentá-los. O exército dos fanáticos puristas, a nação subterrânea dos finntroll, a ameaça oculta dos cultistas de Sszzaas, o terror iminente da Tormenta e seus demônios aberrantes.


Cabe a você, herói, fazer sua história. Quer seja você um cavaleiro honrado com sua nobre montaria, uma bárbara selvagem e corajosa com seu machado afiado, um mercenário fanfarrão que não recusa cortejar uma bela dama, uma maga concentrada em seus estudos arcanos, um inventor astuto com suas máquinas fantásticas ou uma sacerdotisa que recebe as graças divinas. Arton o convida a enfrentar seus desafios e explorar suas maravilhas, seja você quem for.


Agora cabe a você responder ao chamado.


Saudações, desafiantes da Tormenta! Tormenta é o maior universo de fantasia do Brasil – e provou isso com seus quase dois milhões de reais angariados em 2019, no financiamento de seu mais novo projeto: Tormenta 20. Tormenta 20 é o novo sistema de Tormenta, o próximo passo após Tormenta RPG, com regras remodeladas e novas adições de possibilidades, tudo isso visando um jogo mais customizável, único e divertido para todos.


O jogo passou por vários playtests e fases de teste, nas quais os próprios fãs e apoiadores ajudaram a decidir os rumos do novo sistema. Novas raças e classes foram adicionadas, novas possibilidades de customização e regras mais diretas e ágeis. E assim nasceu o livro básico de Tormenta 20, o qual falaremos agora nesta resenha.



Considerações iniciais


A versão finalizada do manual foi lançada no segundo semestre de 2020, num livro gigantesco de mais de quatrocentas páginas recheadas de informações não só do novo sistema, como também das mudanças e atualizações do cenário. Pra quem não sabe, Tormenta é um cenário que não se limita à mídia RPGística, uma vez que é abordado em livros, quadrinhos e até jogos de video-game! O próprio nascimento do cenário, no longínquo ano de 1999, remete ao lançamento da série de mangás de nome Holy Avenger, sobre a qual já falamos um pouco anteriormente aqui no blog. Isso significa que existem muitas influências sobre o cenário de Arton, que Tormenta está vivo e em constante mudança. Existem muitas perspectivas sobre o mundo de jogo e ele meio que pode ser o que você quiser. Além disso, nós, como fãs, podemos influenciar nos fatos que acontecem oficialmente, nós temos o poder de decidir os rumos tomados. E isso é maravilhoso!


Certo, dentro de sua campanha a palavra final é sua, você e seus amigos decidem o que é oficial ou não, mas é diferente de se sentir ouvido dentro da própria comunidade e saber que várias outras mesas vão jogar com as ideias que você ajudou a desenvolver. Todo esse engajamento, pra mim, é uma das melhores coisas que Tormenta pode oferecer.



Tormenta 20 – Livro Básico


Logo de início, temos a Introdução, onde se apresenta a mecânica básica e os pontos principais que tornam Tormenta um jogo único. A mecânica básica é a clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Logo a seguir se apresentam vinte coisas a saber sobre Tormenta, não sobre a mecânica em si, mas sobre o feeling do jogo, o que é bem legal para apresentar a proposta das aventuras e do próprio sistema. Tormenta é sobre você e seu grupo de aventureiros únicos e especiais, quer você seja um clássico humano guerreiro ou um exótico esqueleto inventor. Você é o protagonista de sua história e pode decidir seu próprio caminho para a glória de uma vida de aventuras. O Reinado é vasto, os deuses são imensamente influentes, magia e ciência dividem espaço entre as maravilhas de Arton, nada é bizarro ou estranho demais.


No capítulo um, discutimos sobre a Construção de Personagens, que é um processo extremamente divertido e bem fácil de aprender. Antes de construir a ficha em si, o livro nos sugere criar um conceito de personagem e já apresenta alguns parâmetros que vão ditar mais ou menos como devemos abordar o jogo. Os personagens, em sua maioria, serão heróis, aventureiros que apesar de suas mais variadas personalidades, lutam por um bem maior, e iniciam o jogo bem no princípio de suas carreiras, no primeiro nível. O conceito fala em apenas uma frase um pouco sobre o personagem e pode ajudar nas escolhas mecânicas. Tenha isso em mente quando for construir sua ficha.


A seguir, iniciamos a construção dos aspectos mecânicos, determinando os atributos básicos do personagem, que são seis: Força (poder físico e muscular), Destreza (agilidade e coordenação motora), Constituição (saúde e vigor físico), Inteligência (intelecto e raciocínio), Sabedoria (bom senso e percepção de mundo) e Carisma (magnetismo pessoal e influência). Esses atributos vão ditar, fundamentalmente, as potencialidades do personagem, as coisas que ele é naturalmente bom ou ruim. O livro mostra duas formas de gerar esses atributos: geração por rolagens ou por compra de pontos, este último permitindo maior controle dos atributos por parte do jogador.


Logo vem a hora de escolher dentre as raças de personagem, que em Tormenta 20 são dezessete, divididas entre raças básicas e raças extras. Essencialmente não há diferença entre raças básicas e extras, estas últimas são apenas as raças escolhidas pelos financiadores durante o processo de criação do livro. Nesta parte, raças clássicas como anões e elfos dividem espaço com raças exóticas tais quais medusas e minotauros e raças únicas de Tormenta como lefou e kliren. Sua escolha de raça geralmente virá com um pacote de bônus e penalidades em determinados atributos (representando aquilo que exemplares da raça naturalmente são bons ou ruins) e conjuntos de habilidades especiais. Devo dar destaque a raça osteon, de esqueletos reanimados por energia negativa, que são mortos-vivos inteligentes, diferentemente de seus pares que habitam aos montes em masmorras e covis malignos. Essa, com certeza, é uma das minhas raças preferidas!


Em seguida, temos as classes, que, aqui, possuem algumas mudanças em relação a outros sistemas clássicos d20. Pra início de conversa, existem apenas duas classes básicas arcanas, o bardo e o arcanista, contudo este último pode seguir três diferentes caminhos: o caminho do bruxo, o caminho do feiticeiro e o caminho do mago. Essencialmente, isso muda pouca coisa, uma vez que no sistema anterior, feiticeiro, bruxo e mago eram praticamente iguais. Os caminhos, contudo, vão determinar características importantes e limitações do personagem. Além das clássicas opções já conhecidas (guerreiro, clérigo, druida etc), há cinco classes bem distintas, sendo elas o bucaneiro, o cavaleiro, o inventor, o lutador e o nobre.


Todas as classes possuem pontos de mana, cujo valor inicial e aumento por nível são determinados pela classe, assim como funciona com os pontos de vida. Classes conjuradoras podem adicionar seu modificador relevante ao total de PM. Os pontos de mana servem como uma reserva de energia, stamina e poder mágico dos personagens, sendo utilizados para acionar habilidades, talentos, magias e capacidades raciais. O sistema de pontos de mana foi uma das melhores adições de Tormenta 20, pois evitam aquela montoeira de habilidades que podiam ser utilizadas “x vezes por dia” e acabavam atrapalhando o andamento fluido do jogo.


Outro aspecto muito interessante sobre as classes do sistema é sua capacidade de customização. Em vez de simplesmente ganhar poderes pré-definidos ao passar dos níveis, as classes te dão a opção de, a cada nível acima do primeiro, receber um poder de classe de uma lista, que o jogador pode escolher livremente. Caso queira, o jogador pode, também, abdicar de seu poder de classe e escolher um poder geral (como são chamados os talentos). Isso abre espaço para tornar o seu personagem o quão simples ou complexo você queira – você pode escolher somente poderes que aumentem seus atributos básicos ou poderes que deem novas capacidades e estilos de luta e equipamentos e toda sorte de coisas.


Temos, ainda, as origens, um aspecto já explorado por outros RPGs, como D&D 5 e Mighty Blade III, mas bastante novo para Tormenta. Uma origem representa um pouco da história do seu personagem antes de se tornar um aventureiro, antes do início da campanha. Talvez ele tenha sido um soldado protegendo um forte, uma assistente de laboratório que perdeu seu mestre, um eremita sábio ou mesmo um escravo que fugiu de seu senhor. As origens, além de colorir o personagem dando um passado legal para o mesmo, cede alguns benefícios mecânicos, que, apesar de simples, são bem interessantes. A origem concede alguns equipamentos iniciais e dois benefícios de uma pequena lista, que podem ser poderes ou perícias, à escolha do jogador.


Finalizando o capítulo, há uma seção que fala sobre as divindades do panteão, que é tão influente em Arton. Servos dos deuses são poderosos, recebendo bençãos em forma de poderes bastante temáticos: um servo do deus do sol Azgher, por exemplo, pode convocar fogo divino em suas armas ou verter água de pedras! Uma inovação muito legal do sistema é permitir que qualquer personagem seja um devoto dos deuses, independente de ser uma classe divina ou não, desde cumpra as obrigações e restrições do deus – tarefas que personagens de classes divinas também são obrigados a cumprir. Entretanto, classes divinas são favorecidas aqui, recebendo todos os poderes oferecidos por seu deus, enquanto classes não divinas escolhem apenas um.


Ah, uma informação adicional relevante que é abordada nesse capítulo: tendências (ou alinhamentos) são apenas uma regra opcional neste sistema. O que é perfeito, eu sempre achei desnecessário e, na verdade, muito restritivo querer aprisionar um personagem dentro de nove opções tão estritas. Parabéns, Tormenta 20, esse foi um dos melhores acertos do sistema!



Com o personagem construído com os parâmetros do capítulo anterior, podemos estudar mais sobre dois dos mais importantes aspectos de uma ficha de personagem, as Perícias e Poderes. Perícias são habilidades mundanas, necessárias pra superar obstáculos e desafios. Enquanto os atributos representam as potencialidades naturais, as perícias tratam das capacidades adquiridas e aprendidas no decorrer da vida do personagem. Todos os testes de Tormenta 20 são padronizados como testes de perícia, o que faz com que todos sigam a mesma mecânica básica. Testes de conhecimento, atletismo, diplomacia, intuição etc. são chamados de testes de perícia, assim como testes de reflexos, fortitude, vontade e iniciativa. Até mesmo testes de ataque (divididos entre luta e pontaria) são testes de perícia! Isso foi importante para fazer com que todos sigam a mesma escala e possam ser entendidos e calculados de forma mais fácil pelos jogadores. Eu amo sistemas que tem esse tipo de proposta e evitam vários tipos de cálculos diferentes para testes diferentes!


Após isso, temos a descrição dos poderes gerais, dos quais já falamos um pouco quando discutimos as possibilidades de customização das classes. Como eu já disse, poderes gerais podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, adicionando um pouco mais de complexidade ao personagem. Poderes gerais são divididos em cinco categorias: poderes de combate, poderes de destino, poderes de magia, poderes concedidos e poderes da Tormenta. Poderes de combate dão novas capacidades e táticas que podem ser usadas em batalha, enquanto poderes de destino se focam em habilidades mais amplas e gerais (como bônus em perícias, sentidos adicionais, adquirir aliados e etc). Poderes de magia vão desde escrever pergaminhos e celebrar rituais a aprimorar a conjuração de feitiços, enquanto poderes da Tormenta cedem habilidades demoníacas ao custo da individualidade do usuário. Poderes concedidos são os poderes que os deuses oferecem a seus devotos, cuja funcionalidade já discutimos anteriormente.


E o que seria de um aventureiro sem bons Equipamentos? Toda sorte de itens e serviços é justamente sobre o que trata o capítulo 3. Em vez de iniciar o jogo com determinada quantidade de moedas e comprar seu equipamento, como a versão anterior de Tormenta propunha, em Tormenta 20 todos os personagens como determinados tipos de equipamento, de forma a facilitar a escolha dos itens. Dessa forma, um personagem inicia no primeiro nível com alguns equipamentos de viagem, armas, armaduras e escudos baseados no que sabe ou não usar. Assim, um guerreiro pode iniciar o jogo com várias armas, além de um escudo e uma armadura pesada, enquanto um arcanista iniciará suas aventuras apenas com uma arma simples.


Além dos preços de armas, armaduras e equipamentos, o capítulo traz também o preço de serviços como viagens, hospedagens e refeições, estas últimas bem exploradas através de refeições especiais, verdadeiros banquetes que podem conceder pequenos bônus aos aventureiros!


O capítulo aborda, ainda, os itens superiores, que são como são chamados equipamentos especiais que concedem bônus ao portador. Qualquer item comum poder receber melhorias e se tornar um item superior através de modificações aplicadas, normalmente por personagens com a classe inventor. Itens superiores funcionam de forma similar a itens mágicos, mas são produzidos por pura ciência e habilidade!


Por falar em Magia, é disto que trata o próximo capítulo, o quarto capítulo do manual. Magia, como usual, é dividida em dois tipos principais: arcana e divina, a primeira provém de estudo ou aptidão natural enquanto a segunda é concedida por entidades poderosas do panteão. As magias são, ainda, classificadas em círculos, que vão do 1o ao 5o, representando o grau de poder da mesma. Enquanto magias de primeiro círculo excedem um pouco o nível de poder humano, magias de quinto círculo podem alterar a própria realidade!


Os feitiços são divididos também em escolas, que ajudam a organizar os efeitos e resistências, além de certas classes “conjuradoras parciais” (o bardo e o druida) que só podem conjurar magias de três escolas escolhidas.


Uma das coisas mais legais sobre as magias de Tormenta 20 é a possibilidade de aprimoramentos. Aprimoramentos são novas capacidades ou aumento de poder da magia. Os aprimoramentos são únicos e estão listados abaixo da descrição de cada magia, podendo ser “comprados” no momento que o conjurador lança o efeito. Desse modo, um clérigo pode pagar mais pontos de mana para que seu escudo da fé possa ser usado como reação e proteger um aliado ao salvá-lo de um ataque inimigo. Os aprimoramentos tornam cada magia mais única, sem necessariamente criar novas regras gerais. Você quer aprimorar determinada magia e deixá-la mais poderosa? Consulte a descrição e pague os PM necessários, pronto. Da mesma forma, isso faz com que magias possam ainda ser úteis em níveis mais altos, bastando ao conjurador pagar mais PM para tal.


O capítulo seguinte, nomeado Jogando, aborda as questões acerca da prática do jogo em si segundo o ponto de vista do jogador. Dá dicas de como declarar suas ações, compreender e interpretar seu personagem, lidar com vitórias e derrotas, além de vários outros temas importantes dentro de uma sessão de jogo. Destaque para uma das caixas de texto do capítulo que discute inclusão e preconceito, reforçando que uma sessão de Tormenta 20 deve ser um espaço seguro, onde desconforto e discriminação não tenham lugar. Obrigado, pessoal do Tormenta 20, por fazer do seu jogo um lugar mais seguro.


Logo, a próxima seção do capítulo começa a falar mais dos aspectos mecânicos de se jogar Tormenta 20, aprofundando as questões acerca de testes e combates. O combate ocorre da forma padrão, como nós, RPGistas já experientes em sistemas d20, estamos acostumados a lidar. Os testes são rolados como testes de perícia (luta ou pontaria) e devem se igualar ou ultrapassar a Defesa do alvo. Caso a rolagem natural do d20 esteja dentro da margem de crítico da sua arma, seu acerto foi espetacular, um acerto crítico, que dobra (ou triplica ou quadruplica, dependendo do multiplicador da arma) os dados de dano do ataque (dados adicionais, tais como dados de ataque furtivo, não são dobrados). O capítulo não fala nada sobre falhas críticas, mas creio que isso virá como regra opcional em algum suplemento futuro.


Após isso, no capítulo 6, falamos sobre o Mestre, suas atribuições, técnicas e métodos para discorrer um jogo de Tormenta 20. Abordando os conceitos e estrutura de sessão, aventura e campanha, o capítulo tenta dar parâmetros e dicas que ajudem o mestre em seu papel de condução. Foi uma escolha bastante interessante abordar de forma mais profunda os aspectos de storytelling, tanto do jogado (como abordado no capítulo anterior), quanto do mestre.


Aqui, nos é apresentada uma ótima forma de se lidar com NPCs aliados do grupo, com a mecânica de aliados, que utiliza os personagens como apoios que podem conceder bônus ou novas capacidades para o grupo como um todo. Como assim? Bom, a curandeira da vila que aceitou partir na incursão com o grupo, em vez de ter uma ficha própria, concederá aos membros do grupo a habilidade de se curar, pagando 1 PM por uso. Isso fala muito sobre a forma como o sistema se esforça para manter os holofotes e as decisões o tempo todo nas mãos dos jogadores, o que é super legal.


Além disso, o texto fala acerca dos ambientes que podem ser utilizados nas aventuras, dando alguns exemplos e fornecendo algumas tabelas inspiradoras. Por fim, o capítulo se encerra tratando de algumas sugestões de regras para o tempo entre aventuras, que podem gerar ganchos interessantes para a história do jogo.


Logo, se faz necessário estudar as Ameaças que os personagens jogadores enfrentarão em suas aventuras por Arton, abordando combates e outros perigos. Após ensinar brevemente como fazer suas próprias criaturas e inimigos, o livro nos concede cerca de oitenta fichas de inimigos já prontas, divididas em temáticas. Por exemplo, temos a seção de masmorras, onde é possível achar fichas de gárgulas, ratos gigantes e orcs; a seção dos puristas, onde encontramos as mecânicas para o exército de vilões fascistas de Arton! Achei o “bestiário” bastante satisfatório, senti que é plenamente possível rolar uma campanha só com as fichas presentes no livro básico, o que é ótimo.


Seguidamente, o capítulo trata sobre outros perigos que podem afetar os heróis, como armadilhas, doenças, venenos e etc. Uma nova mecânica bem legal é a de perigos complexos, que, essencialmente, são como combates e testes estendidos ao mesmo tempo. Numa cena de perigo complexo, o grupo terá de trabalhar em conjunto de forma superar um desafio, tal como uma avalanche, uma tempestade em alto-mar ou mesmo uma terrível armadilha mortal! Resumidamente, durante um perigo complexo os personagens vão todos tomar decisões e ações em seu turno que possam ajudá-los a superar a dificuldade e evitar seus perigos, rolando testes de perícia e enfrentando suas consequências.



E, é claro, após tratar sobre as ameaças e perigos, o tema do próximo capítulo são as Recompensas! As recompensas tratadas nessa parte tratam dos pontos de experiência e dos tesouros. São apresentadas as regras de pontos de experiências e outras formas de obtê-los durante as aventuras, interpretando os objetivos e credos do personagem e tudo mais, tudo isso sugestões de métodos bem definidos. Já quanto a tesouros, o capítulo nos apresenta tabelas de tesouros aleatórios por desafio e podem ser divididos entre moedas, riquezas, itens mundanos e itens mágicos.


Os itens mágicos, apesar de serem raros no cenário, tomam uma boa parte do capítulo, o que mostra o quanto eles são especiais, tendo suas próprias mecânicas e regras específicas. Várias tabelas distribuem poderes aleatórios para itens mágicos, o que é algo que eu sempre gostei quando gerava tesouros para as minhas aventuras, uma vez que acabava com armas mágicas com conceitos bastante único e exóticos.


O capítulo se encerra descrevendo os artefatos mais poderosos de Arton, itens mágicos com exemplares únicos e poder suficiente para mudar a realidade! Esses itens não devem ser distribuídos de qualquer forma para os jogadores, mas sim serem temas de campanhas inteiras!


Por fim, temos cerca de quarenta páginas inteiras falando sobre a história e geografia do Mundo de Arton, o cenário do sistema de Tormenta 20. Apesar de o livro inteiro discorrer sobre várias das características de Arton, este capítulo aborda de forma mais pontual e abrangente aspectos como a linha do tempo que fãs de longa data do jogo já conhecem e as novidades e atualizações dos últimos eventos ocorridos no cenário.


Arton é um continente de dimensões imensas, um mundo por si só onde povos de diversas raças dividem espaço com perigos fantásticos. A maior reunião de reinos civilizados é chamada de O Reinado, apesar de não ser perfeito, é uma coalização organizada, pacífica e que visa o progresso. Os reinos dessa coalização dividem espaço com feudos, repúblicas livres e a terrível Supremacia Purista, uma nação que nutre ódio por todas as raças não-humanas e objetiva seu extermínio. Além da Supremacia Purista, O Reinado enfrenta a ameça de Aslothia, o reino dos mortos-vivos, e Sckharshantallas, o reino regido pelo poderosíssimo rei dos dragões vermelhos!


Além do Reinado temos a ilha oriental do Império de Jade, o reino subterrâneo dos anões, mares cruéis e repletos de piratas, a ilha perdida de Galrasia e o maior de todos os desafios de Arton: a insanidade e corrupção rubra da Tormenta!


A tempestade demoníaca que dá nome ao cenário se trata de uma invasão extraplanar de criaturas quase lovecraftianas que destroem e corrompem Arton, para torná-la parte de si mesma. Mesmo os mais poderosos aventureiros pouco podem fazer diante de tão horrenda ameaça, o que torna a Tormenta a maior de todas as aventuras que um herói artoniano pode enfrentar. Ainda assim, Arton tem inúmeras outras coisas a se descobrir e explorar, desafios infinitos a serem superados.



Considerações finais


Com o final do último capítulo, o livro apresenta poucas coisas a mais, mas que são de grande utilidade ao leitor, como apêndices e clarificações de regras. Contudo, pra mim, o mais legal ao finalizar o livro foi ver meu nome da lista de apoiadores e saber que eu ajudei a por esse projeto em prática. Tormenta é um jogo muito querido por mim e, com certeza, um dos meus sistemas preferidos. Sua versão atual está extremamente divertida e não deve nada a qualquer RPG gringo.


Se você ficou interessado no jogo, não deixe de dar uma olhada na loja da Jambô Editora, te garanto que está valendo bastante a pena. Não se esqueça também de comentar o que achou da resenha, se tem alguns pontos que gostaria de falar sobre o sistema ou se quer ver mais de Tormenta 20 por aqui! 

DCC RPG - Resenha - Bride Of The Black Manse


Em séculos passados, Lady Ilse apossou-se dos domínios de sua família, a Casa de Liis, ao pactuar com o Arquiduque Infernal Mammon, oferecendo-lhe sua alma imortal e sua mão em noivado. O triunfo, contudo, se demonstrou vazio. A cada ano que se passava, Ilse tinha visões do diabo e de sua tola promessa. Em busca de redenção, ela confinou-se num caixão protegido por uma dúzia de símbolos de diferentes fés. A manobra desesperada atrasou Mammon por alguns séculos… mas um diabo está sempre apto a esperar pacientemente.

Depois de centenas de anos, o último amuleto sagrado se foi e o diabo se prepara para buscar o que é seu por direito. Esta noite, uma tempestade se forma acima da antiga mansão enquanto espíritos esquecidos erguem-se da lama. O sino do campanário toca uma vez mais, anunciando o festejo infernal. Enquanto os aventureiros surgem para explorar a Mansão Negra, Mammon reclama para si sua encantadora noiva. O diabo levará uma alma no fim da noite. A pergunta que resta é: de quem?

Saudações, amaldiçoados! Conheci esta aventura enquanto pesquisava módulos para o Halloween e, assim que pus o olho, soube que deveria tê-la, ou, ao menos, possuir uma cópia digital. As aventuras de DCC geralmente são muito boas, mas esta, sem exagero algum, é a melhor que eu já li na vida.

Bride Of The Black Manse (Noiva da Mansão Negra) é um módulo de aventura para DCC RPG escrito por Harley Stroh, ideal para personagens de 3º nível. O módulo, inspirado por títulos como O Iluminado eA Queda da Casa de Usher, se propõe a apresentar uma aventura repleta de aspectos de mistério e horror, o que faz com primazia. O livreto traz, ainda, uma aventura bônus, intitulada como The Floating Oasis Of The Ascenced God (O Oásis Flutuante da Deusa Ascensionada). Mas vamos por partes.


Bride Of The Black Manse

Como é narrado no texto de abertura desta matéria – que, aliás, é uma tradução livre da sinopse do módulo –, a exploração da Mansão Negra e o casamento sombrio são os temas centrais da aventura, onde os personagens deverão percorrer a construção maligna e descobrir acerca do pacto ancestral de Ilse e Mammon. O que eles vão fazer diante disso, depende só e somente de suas escolhas. Mas algo é certo: o arquiduque infernal terá uma alma quando as doze badaladas tocarem.

Os ganchos da aventura não são lá dos melhores, uma vez que DCC se propõe a ser mais direto ao ponto, mas é perfeitamente simples para o mestre criar uma chamada mais consistente, dada a trama complexa e suas possibilidades. Os aventureiros, então, iniciam sua jornada através da mansão quando o relógio bate às 21h, quando então são “possuídos” por espíritos ancestrais e recebidos por um hospedeiro inusitado.

Algo interessante a se pontuar é o caráter urgente da aventura: o tempo decorrido na mesma corresponde ao tempo real. Em outras palavras, os jogadores possuirão quatro horas para concluir a exploração, antes que o casamento infernal ocorra. E a cada hora que se passa, a mansão se aproxima mais e mais do Inferno, o que causa consequências e novos encontros em cada cômodo!

Recheado de informações adicionais, descrições e handouts, Bride Of The Black Manse consegue evocar a atmosfera horripilante a cada novo cômodo ao apresentar o desconhecido através de encontros sombrios e bizarros. Os aventureiros não simplesmente encontram esqueletos, as dúzias de esqueletos os olham nos olhos e apontam para o próximo cômodo, como que implorando para que os aventureiros os ajudem. O sombrio chega a ser palpável, e por isso mesmo instigante. Você quer explorar a mansão e descobrir o que ela esconde, mesmo que tenha ouvido um som assustador na sala a seguir.

O grande número de encontros e possibilidades faz com que Bride Of The Black Manse seja nova a cada vez que você jogar. É uma aventura que nunca vai “morrer”, pois a mansão assombrada sempre terá algo novo a se descobrir.

The Floating Oasis Of The Ascended God

O Oásis Flutuante é uma aventura adicional do módulo da Mansão Negra, que, entretanto, ocupa não mais que cinco páginas do livreto. Apesar de curta, a trama é extremamente divertida e com ganchos interessantes, ideal para grupos de 1º nível.

O Oásis da Deusa Ascensionada surgiu no céu – coisa que faz a cada 77 anos – e chamou atenção da feiticeira Raa-Zhel, que, mal interpretando pergaminhos ancestrais, julgou que as nuvens confinariam o segredo da imortalidade. Logo, domando uma criatura celeste, a feiticeira clama pela ajuda dos aventureiros, oferecendo ricas recompensas em troca da almejada Água da Imortalidade. Uma vez que alcancem as nuvens, os aventureiros serão confrontados por seres aviários divinos, cores psicodélicas e uma Juíza das Almas – a própria Deusa Imortal –, para, enfim, descobrir os segredos que habitam o oásis esotérico.


Como já havia dito anteriormente, as aventuras de Dungeon Crawl Classics são muito boas, por isso pretendo resenhar algumas delas por aqui, sendo Bride Of The Black Manse a primeira delas. Caso você tenha se interessado, pode comprar sua versão PDF em inglês pelo DriveThru. O que acham da ideia? Gostariam de outras resenhas por aqui? Deixa suas sugestões na seção de comentários!

DCC RPG - Resenha - Livro Básico



Você não é um herói.

Após ter sobrevivido aos males indizíveis do forte maldito, você sabe que não há como voltar à vida miserável de simples aldeão. Seu sangue ferveu com a proximidade da morte. Seu corpo se deliciou com os prazeres da conquista. Seu espírito regojizou-se com o perigo superado. Mas você não é um herói. Você é um sobrevivente, um salteador, um miserável aventureiro em busca de ouro e glória através de espada e feitiçaria. Não há retorno.

Você escreverá seu nome nos anais das eras. Ou morrerá tentando.

Saudações, rastejantes de masmorras! Lembram-se dos bons e velhos tempos, quando as aventuras eram subterrâneas, NPCs estavam lá para serem mortos e o final de toda masmorra épica era um dragão de nível 20? Esses dias estão de volta com Dungeon Crawl Classics.

Dungeon Crawl Classics Role-Playing Game – ou simplesmente DCCRPG – é um sistema old school com regras leves e modernas que se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Nada de orcs, goblins ou dragões comuns. Em vez disso, os aventureiros enfrentarão feras mutantes, gigantes do céu, lordes do caos e até a própria Morte! DCC foge do clichê ao tornar o fantástico novamente fantástico – utilizando-se, inclusive, de dados estranhos para tal.

Num momento anterior, resenhamos o Jogo Rápido que expõe todas as regras para o nível Zero – chamadas de aventuras-funil ou funil de personagens –, contudo, hoje, apresentaremos uma análise completa do Livro Básico, lançado aqui no Brasil pela New Order Editora. Caso você não tenha lido a resenha anterior, recomendo fortemente que a leia, clicando aqui, para uma melhor compreensão do texto a seguir!


Considerações Iniciais

Já de início, DCC impressiona ao se demonstrar um grandioso tomo de mais de 480 páginas! Apesar disso, incrivelmente, o sistema é extremamente leve, fluido, fácil de aprender e jogar. Okay, pode parecer canalhice afirmar que um sistema cujo manual básico possua quase 500 páginas seja leve, mas, acredite, ele é. Com uma pegada completamente cut the crap, a mecânica básica é simples e direta, as classes são o sumo do que se propõem e o jogo é ágil e feroz. O volume de páginas do livro se dá por conta de suas múltiplas tabelas, apêndices, dicas, sugestões, artes e material de apoio, que enriquecem maravilhosamente a experiência do jogo.

Um ponto a se destacar é que o tomo já pressupõe, em suas primeiras páginas, que o leitor já seja iniciado ao RPG, ou seja, não é um livro recomendado a iniciantes. Reparem que eu disse livro e não RPG, pois, como já dito anteriormente, o sistema é leve e de fácil aprendizado. O tomo, entretanto, requer algum conhecimento sobre os sistemas d20, principalmente as primeiras versões de D&D.

Outro fator muito importante é que DCC não foi feito para todo mundo. E ele nem tenta esconder isso. Dungeon Crawl Classics foi feito para um nicho específico de jogadores que gostam de fugir da fantasia heroica padrão. As histórias não são sobre heróis salvando o mundo, são sobre pessoas comuns que buscam ouro e glória valendo-se apenas de espada e astúcia. Magia não é algo comum e cotidiano. É algo perigoso e além do intelecto mortal. É importante lembrar que a fantasia de Tolkien é apenas uma das inspirações do jogo original (a primeira versão de D&D), dividindo espaço com autores como Vance, Howard, Lovecraft e Fritz Leiber.


Dungeon Crawl Classics – Livro Básico

Logo de início, uma introdução apresenta a mecânica básica, que é a já clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do normal (de um d24 até um d30).

A seguir, no capítulo um, temos a criação de personagens, que segue um padrão diferente do comum. Em DCC, todos os personagens iniciam suas carreiras no nível 0, quando são apenas camponeses armados de coragem e astúcia enfrentando os perigos do mundo. Mas não se engane! Nada de kobolds, goblins e ratos. No nível 0, os personagens serão confrontados por profecias ancestrais, viagens no tempo e entidades além da imaginação mortal!

Os atributos são semelhantes aos de D&D, mas com algumas modificações. Aqui temos Força (capacidade física), Agilidade (velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade (carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Seus valores são gerados da maneira mais old school possível: rolando 3d6 em ordem! Dessa maneira, cada personagem terá atributos completamente aleatórios que podem variar do pífio “3” ao épico “18”.

Sorte é o atributo mais interessante, uma vez que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja “queimado” ou aumentado) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e algumas outras rolagens que variam de classe para classe. Uma vez queimados, os pontos de sorte não podem ser recuperados normalmente, apenas com tarefas épicas e favores divinos.

Ao camponês ainda serão adicionados um Augúrio (espécie de bônus ou penalidade em certas tarefas específicas) e uma Ocupação (trabalho que o personagem exercia antes de ser confrontado por uma vida de aventuras). Ah, a cada personagem será sorteado algum equipamento também. Obviamente, Augúrio, Ocupação e Equipamento também são determinados aleatoriamente, assim como tudo em DCC.

O processo será repetido mais algumas vezes, gerando entre 3 e 4 personagens por jogador. Enfim, cada jogador terá um bando de personagens aleatórios com algumas capacidades particulares e equipamentos mequetrefes.

Com isso, o processo de criação de personagens estará quase completo. Mas é aí que entra o que, em minha opinião, é um dos maiores méritos de DCC. A aventura-funil. DCC não é o primeiro a realizar aventuras de nível 0, mas, com certeza, é dos que melhor se utiliza dessa ferramenta para a criação de personagens únicos. Sim, porque em DCC a primeira aventura é apenas mais uma etapa da criação de personagem, uma vez que seus peões enfrentarão males ancestrais e perigos mortais, onde a alta taxa de mortalidade fará com que, no fim, a cada jogador reste apenas um personagem, ou, com sorte, dois. Esses valorosos campeões, após sua primeira aventura, estarão aptos a iniciar sua carreira, finalmente adquirindo nível numa classe à sua escolha. E isso é fantástico.

As classes são as mais básicas possíveis: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago. Contudo, além delas, são apresentadas as “classes raciais” – um conceito provindo de AD&D, onde uma raça é apenas mais um tipo de classe. Dessa forma, seu personagem pode ser um Elfo, Anão ou Halfling, cada um com habilidades especiais distintas entre e si e entre as outras classes. Um personagem humano pode escolher trilhar entre quaisquer das quatro primeiras classes, enquanto um personagem de outra raça específica terá de, obrigatoriamente, seguir em sua classe determinada. Um personagem que tenha rolado sua ocupação como Elfo Silvícola, por exemplo, progredirá obrigatoriamente na classe Elfo.

Apesar de as classes serem básicas, elas são extremamente poderosas e úteis na função a que se propõem. Um guerreiro, por exemplo, já inicia sua carreira com habilidades aprimoradas de ataque, dano e crítico, além de poder performar feitos de combate incríveis ao mesmo tempo em que dá dano. Um mago, por sua vez, é capaz de realizar pactos com entidades cósmicas e evocar seu poder ancestral através de sacrifício para efetuar feitiços com poder máximo mesmo sem rolar dados! Os clérigos, sendo soldados divinos, ganham, além de capacidades mágicas e curativas, o poder de expulsar os hereges de sua fé (que variam de acordo com o deus), tornando efetivamente o terror de seus inimigos. Já os Ladrões, se valem muito de agilidade, astúcia e sorte. Suas habilidades variam de acordo com seu alinhamento, sendo coisas como falsificação de documentos, esconder-se nas sombras, andar silenciosamente, esfaquear pelas costas e etc. Além disso, quando um Ladrão queima pontos de sorte recebe, em vez de um bônus fixo, dados bônus em suas rolagens. Ademais, Ladrões recuperam pontos de sorte perdido a uma taxa igual ao seu nível por noite de descanso.

Os Anões são tipos semelhantes aos Guerreiros, mas especializados em ataques com escudos e armas de uma mão. Dessa forma, a partir do primeiro nível, eles já conseguem realizar dois ataques por turno! Seus sentidos especiais incluem infravisão e até mesmo um faro especial para ouro e joias! Elfos, por sua vez, são tipos híbridos entre magos e guerreiros, mas possuem uma ligação mais próxima aos seus patronos cósmicos, uma vez que viveram tempo o suficiente para entenderem seus desejos e caprichos. Elfos, contudo, possuem alergia a metal, sendo supridos por mitril em suas armas. Por fim, temos os halflings, criaturas pequeninas, furtivas e extremamente sortudas. São os únicos que podem queimar pontos de sorte para beneficiar seus aliados e receber o dobro do valor gasto como bônus. Halflings recuperam pontos de Sorte da mesma forma que Ladrões. Possuem, ainda, maestria em combate com duas armas.


A seguir, o capítulo dois apresenta as regras para habilidades, – perícias e conhecimentos – cujos testes são realizados de forma simples e ágil. Se a tarefa apresenta risco de falha e a falha gerar problemas para o personagem ou grupo, deve-se rolar um teste. Caso a tarefa seja algo que se supõe que o personagem saberia fazer (por exemplo, analisar um texto antigo para um personagem cuja ocupação seja Escriba), ele realizará um teste treinado, rolando um d20 e somando o modificador do atributo melhor relacionado. Caso o afazer não esteja dentre as capacidades do peão, ele rolará um teste destreinado, jogando apenas um d10 e somando o atributo em questão. Caso haja dúvidas se o personagem saberia ou não, o personagem rolará um teste destreinado com bônus de +2.

Já o capítulo três trata sobre os equipamentos e moedas iniciais dos personagens, que começam suas carreiras de nível 0 com 5d12 peças de… Cobre. Ninguém disse que seria fácil! Contudo, há tabelas para moedas iniciais para níveis maiores, caso o mestre deseje uma aventura sem passar pelo funil de personagens. As regras de carga são simplificadas e dependem muito do bom senso, o que é ótimo, uma vez que pouquíssimos mestres que conheço utilizam as regras comuns de peso de outros sistemas d20, por serem, de fato, tediosas. Além disso, algumas tabelas apresentam armas, armaduras e equipamentos variados.

“Uma espada ensanguentada cria um aventureiro rico”, é o que diz a primeira frase do capítulo quatro. DCC é um sistema OGL, logo, possui as mecânicas de batalha padrões d20, contudo presume que o combate não é como um jogo de tabuleiro tático, mas sim um momento de ação frenética e caótica, quando não há tempo para pensar demais. Por conta disso, a batalha deve ser direta e mortal, sem regras que atrasem o andamento da ação! Logo, regras para ataques de oportunidades ou miniaturas não são cobertas pelo sistema – o que não significa que não possam ser adicionados como regras opcionais. Apesar disso, boas sacadas são extremamente bem-vindas e devem ser recompensadas de acordo. Criatividade pode ser a diferença entre a vida e a morte!

Os acertos e falhas críticas possuem uma atenção especial no jogo, com tabelas próprias para efeitos variados, que podem variar de acordo com a classe de personagem. Dessa forma, com uma falha crítica, um guerreiro pode realizar manobras incompetentes que abram sua guarda, ou, no caso de um acerto crítico, decepar o inimigo com um só golpe!

O capítulo ainda trata sobre combate montado, dano e morte, jogadas de proteção e ataques com duas armas e outras regras úteis. Algumas habilidades de classes (como os feitos poderosos de Guerreiro/Anão e o espantar hereges de Clérigo) são aprofundadas e exemplificadas aqui. Por fim, regras completas sobre duelos de magia! Porque duelos de magia são muito incríveis!


Por falar em magia, o capítulo cinco trata justamente dela. Magia em DCC é muito diferente de outros jogos, pois não se trata de uma “ciência”. Magia aqui é perigosa, misteriosa e fantástica e só os mais insanos ou tolos ousam tentar dominá-la. Magia não é comum e pode ter consequências terríveis, pois é uma arte advinda de seres superiores, tais como demônios, entidades ou divindades caprichosas.

Magos e elfos utilizam-se de magia arcana (que pode ser dividida em “escolas” de magia negra, elemental ou branca) enquanto clérigos se valem de magias divinas. Ambos os tipos possuem suas peculiaridades, entretanto seguem um mesmo padrão: a jogada de conjuração. Uma jogada de conjuração é realizada quando o conjurador deseja lançar uma de suas magias conhecidas, ele rola um d20, soma seu modificador de atributo relacionado (Inteligência no caso de magia arcana ou Personalidade em caso de magia divina) e soma seu nível de conjurador. O resultado determina se o personagem foi bem-sucedido em canalizar a energia, e, caso sim, o quão poderosa será a magia. Resultados altos variam o efeito da magia para melhor, cedendo-as novas habilidades e/ou efeitos ampliados, e isso é incrível! Em minha opinião, uma alternativa muito melhor do que sistema Vanciano padrão.

Personagens não conjuradores podem tentar invocar magias através de pergaminhos, mas para isso necessitam, também, rolar um teste de conjuração, mas este como um teste destreinado, ou seja, rolando apenas um d10. Em seu teste, um personagem destreinado não adiciona nenhum modificador ou nível de conjurador. Aqui Ladrões levam ligeira vantagem, podendo rolar dados maiores com o passar dos níveis.

A mecânica da jogada de conjuração permite a existência de acertos e falhas críticas durante a conjuração de magias, e DCC apresenta consequências interessantes para tais casos. Num acerto crítico, o nível de conjurador é dobrado a fim de obter o resultado em seu teste; já em caso de falha crítica, a conjuração falha automaticamente, independente do resultado final, além de poder acarretar em Corrupção para arcanos ou Desaprovação para divinos. Ademais, um “1” na jogada de conjuração também pode acarretar numa Falha Mágica: um erro que pode provocar um malefício para o conjurador ou seus aliados!

Corrupção se trata da consequência do contato direto com a energia mística tóxica que permeia os rituais mágicos. Cada vez que rolar um “1” numa jogada de conjuração, o arcano deverá rolar numa tabela de efeitos aleatórios, que podem variar desde pústulas nojentas na face até a perda da alma!

Quando um clérigo rola um “1” numa jogada de conjuração, pode significar que acaba de fazer um uso indevido de suas capacidades mágicas, caindo em Desaprovação. Um personagem que sofra Desaprovação desagradou seu deus, e por conta disso, sofrerá as consequências, geralmente perdendo todas as suas habilidades até que cumpra uma penitência. O personagem deverá rolar numa tabela específica e conferir o castigo que deverá cumprir, que pode variar de cânticos imediatos até a limitação permanente de suas habilidades de cura.

Magia Mercurial é outra peculiaridade fantástica de DCC, é uma mecânica que emula as diferentes formas que uma mesma magia pode se apresentar, dependendo do conjurador que a evocar. Em outras palavras, o efeito de uma magia arcana pode variar de acordo com quem a conjura. A mecânica é simples: para cada nova magia que aprender, o arcano deverá rolar 1d100 modificado por sua Sorte, sorteando um efeito adicional que se ativará sempre que a magia for conjurada. Os efeitos variam de coisas negativas como a morte de um conhecido até efeitos espetaculares como a invocação de demônios que atacam os inimigos! Existe quase uma centena de itens na tabela de Magia Mercurial, que podem incrementar, e muito, a experiência de convocar magias.

Temos, ainda, uma regra interessante para aqueles que desejam sacrificar seu próprio sangue para aumentar o desempenho de seu poder místico. Ao realizar uma Queimarcana, um conjurador pode queimar pontos de atributos físicos para receber o mesmo valor em bônus em uma jogada de conjuração. Caso o conjurador assim deseje, é possível gastar 20 pontos de atributos físicos para, assim, obter um crítico automático, sem a necessidade de rolagem de dados! Pontos queimados desta forma, são recuperados normalmente, a taxa de 1 ponto por dia. Magos e Elfos podem se utilizar deste artifício a seu bel-prazer, enquanto clérigos, apenas em situações extraordinárias.

A seguir temos a lista de magias, que é enorme, tanto pelo grande número de feitiços, quanto pela variedade de efeitos que o mesmo pode apresentar. Para se ter uma ideia, a lista vai da página 129 à 303!


Adiante, temos o capítulo seis, que explana acerca das jornadas e aventuras as quais que o sistema propõe. Em DCC tudo deve ser resolvido dentro do jogo, dentro de uma aventura ou desafio, diminuindo ao máximo a interferência da “mecânica” nos assuntos fantásticos. O guerreiro do grupo deseja aprender a empunhar uma arma exótica? Nada de “comprar talentos” para isso. Ele deve, dentro da história, buscar um mestre que o ensine tal arte. O juiz, por sua vez, deve criar toda a base da aventura, oferecendo os ganchos necessários. Talvez o mestre exótico procurado deseje que o guerreiro prove seu valor ao enfrentar a besta mutante das montanhas para que, assim, possa aceitá-lo como discípulo. O mesmo vale para bênçãos, viagens planares, cura para uma maldição, etc. O capítulo trata, ainda, sobre jornadas, castelos, viagens extraplanares e mercenários contratados.

Em seguida, o capítulo sete nos traz as regras do Juiz – a denominação dada ao mestre de DCC –, que vão desde dicas para a composição do clima estranho a regras completas acerca de familiares e patronos sobrenaturais! Destaque para as tabelas e sugestões que envolvem magias compostas por elementos misteriosos que enriquecem a pegada do jogo. Impossível deixar de citar uma das frases mais épicas do manual, contida neste capítulo: “O Juiz está sempre certo. Deixe as regras se curvarem a você, não o contrário.”

DCC possui até mesmo uma seção especial que trata de itens mágicos, o capítulo oito, que, entretanto, o faz de maneira diferente da qual estamos acostumados. Itens mágicos, aqui, são únicos e especiais, não existe uma lista de itens genéricos ou algo assim. Cada artefato possui histórico e alguns até mesmo motivações próprias! É discutida a raridade desses objetos místicos, que devem ser conquistados através de aventuras, e o desfavor divino sofrido por aqueles que ousam portar tais equipamentos. Digamos que os deuses, invejosos como são, enfurecem-se com mortais que portem itens que possam desafiá-los.

Uma atenção especial é dada a espadas e lâminas mágicas, que podem possuir poderes exóticos e até mesmo consciência e desejos próprios! Todo e qualquer item mágico deve ser gerado aleatoriamente – novamente, como quase tudo em DCC.

Finalmente, no capítulo nove, temos os monstros! Apesar do nome do capítulo, são apresentadas aqui não somente criaturas monstruosas, mas também NPCs gerais, como homens e feiticeiros, que podem ser utilizados como antagonistas. DCC descarta monstros genéricos e padronizados, estimulando e sugerindo dicas acerca da criação de criaturas únicas e temíveis, pois o jogo deve ser misterioso e fantástico. E não há nada mais broxante do que batalhar pela milésima vez contra os mesmos goblins de 30 anos atrás.

Para transformar monstros “comuns” em seres horrorosos novamente, DCC apresenta inúmeras tabelas que variam desde características para humanoides a aparência e poderes para seres demoníacos. Aliás, crie seus próprios monstros! O manual estimula fortemente e dá todas as ferramentas necessárias. Garanto que irá se divertir bastante no processo!

Apesar de incentivar a criação e customização, é claro que DCC apresenta seu próprio bestiário, a fim de mostrar a temática a qual o jogo se propõe. Com isso, possuímos androides, pterodáctilos, homens-lagartos, cérebros psiônicos e seres lovecraftianos, além dos clássicos de D&D.


Adicionalmente, temos ainda alguns apêndices que apresentam regras, dicas, sugestões e perspectivas novas sob Dungeon Crawl Classics. Aqui são abordados temas como maldições, venenos, linguagens, alcunhas e até o próprio “Appendix N” – as inspirações literárias – de DCC!

Encerrando o livro, como bônus, são apresentadas três aventuras prontas completas, com mapas, gravuras e encontros estranhos! Uma delas, Portal Sob As Estrelas, foi, inclusive, jogada pelo meu grupo e comentada aqui anteriormente. As aventuras de DCC são um espetáculo à parte, pois todas, sem exceção, são muito boas, e algumas excedem o nível e são extremamente fantásticas! Com títulos evocativos e temática bem trabalhada, os módulos de aventura de DCC tem um brilho especial.


Considerações Finais

Dungeon Crawl Classics é um RPG fantástico em todos os sentidos da palavra. É incrível, extremamente bem construído e repleto de material de caráter caprichoso. É misterioso e épico, apresenta uma fantasia completamente nova e por isso mesmo deslumbrante. As artes são nostálgicas para aqueles que acompanham o RPG desde as primeiras edições de D&D, e ao mesmo tempo são uma ótima forma de apresentar aos novatos a temática a que se propõe o jogo. É um jogo caótico e aleatório, onde a astúcia e criatividade do jogador são mais importantes que a ficha do personagem, uma vez que uma mera rolagem pode resultar na perdição. É um jogo cruel, sombrio e mortal e por isso mesmo extremamente recompensatório! E é muito, mas muito divertido.

Se você é um entusiasta da fantasia original com mente criativa em busca de fontes modernas, busque o tomo de Dungeon Crawl Classics. Tudo será fantástico novamente, como deveria ser.