Archive for novembro 2018
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 3 - Portal Sob As Estrelas
By : luh reynaud
Saudações, sobreviventes! Após superar o sangue
derramado no amaldiçoado forte dos lordes do caos, você sabe que não há mais
volta, que sua vida a partir de agora será dedicada a arriscar-se em nome de
ouro e glória. Viajando através das vilas de seu reino, você encontra um rumor
numa das mais podres e sujas tavernas: um ancião afirma que as estrelas estão
se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob As Estrelas, que levaria a um
covil repleto de perigos e joias valiosas. O ancião não teve coragem o suficiente
quando era jovem e hoje apodrece remoendo o passado. Mas você, um aventureiro
jovem e sagaz, já iniciado em sua vida de desafios e morte, não irá perder sua
chance. Agora que as estrelas estão em seu devido lugar, o portal se abre mais
uma vez...
Sobre
as Últimas Sessões
Em nossas últimas sessões de DCC RPG, aldeões de
Kakaricoh desafiaram o maldito forte que outrora os atormentara e derrotaram os
lordes caóticos que lá habitavam. Tais desafios deixaram alguns poucos
sobreviventes, mas que conseguiram glória o suficiente para tornaram-se
verdadeiros aventureiros, levando-os ao primeiro nível. DJ, o fazendeiro,
tornou-se um ladino astuto e malicioso; H, o halfling, passou a valer-se de
duas espadas curtas e do arriscado jogo com a sorte; Gibrin e Goblin se tornaram
valorosos guerreiros anões; e Menino Ney recebeu as bênçãos de All Bueno, um
deus esquecido.
Sobre
a Nova Sessão
Dois dos jogadores da aventura anterior não
compareceram, contudo tivemos três novas adições no grupo: minha namorada, meu
irmão e um membro da minha campanha principal de Tormenta. Deixei que alguns
dos jogadores pudessem controlar os aventureiros de nível 1 dos jogadores que
não haviam comparecido, além de poder criar um novo peão de nível 0. Para
aqueles que não conheciam o jogo ainda, optei por deixá-los criar três
personagem de nível 0 mesmo, a fim de explicar melhor os conceitos de DCC e
tudo mais.
Os
Personagens
Paulo Furão – Gibrin, anão ex-ferreiro de panelas e atual aventureiro de
machado e escudo; e Kayn, membro da Irmandade das Sombras.
Arthur Autista – Menino Ney, clérigo do Deus All Bueno; e seu
guarda-costas, o anão chamado Goblin.
Thiago Thigas – DJ, ex-fazendeiro que se oculta nas sombras; e Messias,
o anão pastor e seu porco Judas.
Keven Ladrãozinho – H, o halfling saltitante e sortudo; e Pantheon,
soldado assassino de héteros.
Concita Cabelo – Antonia, a
mendiga sapatona; Dandara, ex-escrava abolicionista; e Maria Márcia, anã
mineradora vaidosa.
João Perdido – Valuk, coletor
de impostos; Astaroth, halfling comerciante; e Behemoth, anão bauzeiro.
Portal Sob as Estrelas
A aventura se iniciou com o
grupo em frente a um monumento semelhante ao Stonehenge, cujas rochas se sobrepujavam e formavam um tipo de
umbral, uma porta vazia. Com as estrelas alinhadas, um potente feixe de luz
descia à terra e, refletido pelas calmas e límpidas águas de um imenso lago que
lá havia, iluminavam entre o monumento, tornando-o um tipo de portal misterioso
semelhante a uma nebulosa.
O grupo sobrevivente da
destruição do forte do caos se uniu a alguns aldeões corajosos em busca de
ouro. Mesmo amedrontados sobre o que haveria do portal misterioso, todos
adentraram rumo ao desconhecido. Narrei que ao atravessar o umbral místico,
todos sentiram como se o mundo piscasse, fazendo-os viajar por entre um céu
estrelado, para em seguida perceberem-se num corredor escuro como o firmamento.
Logo de início, após um curto
corredor, o grupo se viu frente a um portão de bronze com imponentes entalhes
em forma de leão, que eram tocados pela luz estelar que atravessava o portal. O
grupo, ao perceber que o portão se mostrava instransponível, logo teve uma idéia:
o ladrão sugeriu a um dos anões que refletisse a luz estelar com seu escudo, de
forma que a fizesse tocar do centro da face do leão. Ao fazer isso, o portão
magicamente se abriu, revelando um imenso salão escuro.
Ao acenderem suas tochas, o
grupo de valentes aventureiros se viu numa pequena sala com uma porta prateada
flanqueada por dois pares de estátuas, cada qual portando uma lança em posição
de arremesso. Temerosos de que aquelas imagens criassem vida e os atacassem, os
jogadores decidiram averiguar (malditos jogadores metagamers...). O anão Goblin
se aproximou e as acertou com seu grande machado de guerra, mas sem causar
quaisquer danos, pois a matéria-prima das estátuas parecia extremamente
resistente. Contudo, ao dar as costas para afirmar a segurança aos companheiros,
o anão acabou sendo parcialmente empalado! As estátuas passaram a arremessar
suas lanças de forma mecânica, tal como autômatos, uma armadilha perversa
criada por quem quer que fosse a mente por detrás das ruínas estelares...
Contudo, a armadura do explorador subterrâneo foi sua salvação, uma vez que
resistiu a todos os ataques exceto um, aquele que o empalou. Seu amigo e
protegido, o sacerdote Ney, orou a seu deus e obteve um milagre, curando o
ombro do anão do ferimento mortal.
Até então, o grupo estava indo
muito bem, mas na sala seguinte as coisas começaram a desandar... Um salão
imenso se abriu, com quatro portas, uma em cada parede do salão e uma imensa
estátua do que parecia ser um campeão bárbaro apontando para a porta da qual
eles acabavam de passar. O grupo passou a discutir sobre qual das passagens
iriam, mas não sabiam que um conflito se iniciava em meio a eles. Pantheon, o
soldado, conspirava em segredo contra o coletor de impostos Valuk, uma vez que os
dois possuíam fortes desentendimentos passados. Resultado? Na primeira
oportunidade, Pantheon acabou empalando Valuk com sua lança, surpreendendo a
todos. No meio da confusão, o ladrão se escondeu nas sombras, pois não se
sentia seguro em confiar em seus “companheiros”. O bando inteiro se desentendeu
e se separou em quatro, cada um lidando com uma das portas. Contudo a idéia se
revelou a perdição de todos quando perceberam que a estátua os seguiu,
apontando seu indicador para um dos grupos. Achando estranho, os aventureiros
resolveram abrir a porta e entrarem o mais rápido possível – e assim que o fizeram,
sentiram labaredas flamejantes voando através do indicador do campeão,
queimando o grupo que fugia. Messias foi levemente queimado antes de passar
pela porta da direita, contudo seu porco não teve a mesma sorte (e acabou
virando bacon...). A estátua, imparável, passou a apontar suas chamas para os
outros grupos, o que acabou causando ferimentos em alguns deles, e destruindo
completamente o bando que tentou seguir pela porta da frente (Antonia, Astaroth
e Behemoth).
Nessa confusão de chamas, todos
os personagens do meu irmão acabaram mortos, mas como ele não estava se
sentindo muito bem pra jogar, decidiu só assistir. Embora meio triste por ele
não ter se divertido muito, resolvi prosseguir. Ele parecia não estar muito
legal mesmo.
Bem, a personagem Dandara resolveu
averiguar melhor aquele lugar, analisando a estátua, as paredes e inscrições. Acabou
por descobrir que as ruínas se tratavam da morada de um antigo campeão
guerreiro, um general-feiticeiro, que em eras passadas conquistou inúmeras
nações com seu exército treinado na guerra e nas artes mágicas. Contudo, o
conhecimento da ex-escrava não era o suficiente para desvendar todos os
segredos existentes nas ruínas.
Enquanto isso, os dois anões
guerreiros, o pastor (e seu bacon) e Menino Ney se viram no que parecia ser uma
catacumba fétida e há muito esquecida. Seis esquifes permaneciam de pé enquanto
na parede oposta um arsenal de armas os esperava. Entretanto, explodindo os
esquifes, uma massa de esqueletos disformes passou a rodear os exploradores,
logo levando o pastor para o reino dos mortos. Ney manteve seus amigos de pé
através de orações curativas, enquanto os anões derrubavam os desmortos com
suas armas. Por fim, quando o último caiu, o grupo saqueou o arsenal, pegando
armaduras e armas velhas, mas que podiam ter utilidade.
Do outro lado, o ladrão, o
adepto das sombras, o halfling e o soldado seguiram por uma curva até
encontrarem um salão imponente com um trono gigante no centro. Curiosos por
saber o que aconteceria caso sentassem no trono, logo rumaram a ele, mas
acabaram surpreendidos por uma serpente coral de proporções gigantescas. “Sou Ssisssuraaaaggg, e
vocês são intrusos de meus domínios!”. A monstruosidade possuía um chifre no
meio do crânio e mordidas infernais enquanto sibilava por entre os invasores. Pantheon
pereceu pela cobra, que o atacou por trás, assim como Kayn, que logo caiu
morto. Quando derrotada, a serpente logo se tornou cinzas, fazendo restar somente
seu chifre demoníaco que, quando tocado por H, o fez entrar em contato com uma
entidade estranha, que propôs um pacto com o mesmo. O halfling recusou por
hora, mas prometeu pensar sobre o assunto. Enquanto isso, DJ sentava no trono e
sentia um tipo de conexão com as estrelas, contudo ele parecia não possuir o
intelecto necessário para tal.
Após isso, todos os aventureiros sobreviventes retornaram para o salão
das chamas, onde a estátua do campeão insistia em queimar quaisquer invasores.
Tomado de fúria, e aproveitando-se da distração que Dandara causava, Menino Ney
usou sua lança para atacar a estátua num local, digamos, não usual. Por mais
estúpida que tenha sido a idéia, a sorte parecia estar do lado do clérigo, uma
vez que a arma acertou os mecanismos centrais da armadilha, fazendo-a partir-se
em mil pedaços! No meio dos dejetos, Dandara encontrou um rubi estranho que
acreditou ser o “coração” da estátua, e quem sabe o do “general-feiticeiro” que
ela havia lido nas inscrições.
Seguindo pela porta que restava, os aventureiros deram de cara com uma
sala comprida, com pilares que rodeavam uma piscina de brilho cristalino, que
logo foram examinar. O ladrão, como de praxe, se escondeu nas sombras, longe
dos olhares curiosos, onde acabou entrando em contato com um estranho povo
feito de cristal que a princípio o amedrontou, mas logo em seguida se mostrou
inofensivo. Os homens-cristais apenas procuravam alguma fonte luminosa e se
aqueciam nela. O grupo até cogitou a idéia de destruí-los e saquear seus
cristais, mas algo, talvez empatia, tenha os impedido.
Maria Márcia e Dandara ignoraram os rapazes e seguiram em frente,
encontrando no fim do cômodo uma escadaria em espiral que descia para um andar
subterrâneo. Logo encontraram uma saleta desorganizada, com uma mesa central e
vários mapas, manuscritos e miniaturas de guerra espalhadas. Nos papéis podia
se ler acerca de planos do general-feiticeiro, a descoberta de uma forma de
viajar por entre as estrelas e manter seu corpo intacto. Talvez esse fosse o
propósito das ruínas...
Enquanto isso, o anão Goblin, ao avistar a piscina brilhante e cristais
que permaneciam fincados em seu fundo, logo se lembrou da aventura anterior, na
qual as caveiras da piscina foram de vital importância no cumprimento do
objetivo. Com o objetivo de se sacrificar, se lançou nas águas brilhantes, mas
acabou batendo a cabeça no fundo da piscina. Com isso, percebeu que aqueles
itens preciosos poderiam ser de valor fora das ruínas e começou a arrancá-los.
Seus colegas H, Gibrin e Ney também se dispuseram a ajudar, enquanto DJ apenas
observava... Com o tempo, passaram a arrancar muitas, mas muitas joias, o que
acabou por criar inúmeros buracos no fundo da piscina, que faziam vazar a água
e diminuir o nível do líquido. Em dado momento, tamanha era a vazão da água que
o chão da piscina finalmente rachou e cedeu, jorrando todo o líquido, os
cristais restantes e os aventureiros que lá estavam para o nível inferior!
Rolei dano de queda em todos eles, mas nenhum chegou a ter ferimentos mortais.
Mas o pior os aguardava.
Depois e alguns segundos atordoados pela queda, os aventureiros caídos
perceberam que estavam rodeados de estátuas de barro e que no fim do grande
salão havia uma fileira de estátuas prateadas em frente à imagem de um
imponente campeão dourado. Seria aquele o campeão das ruínas?
O ladrão observava a cena espantado, mas logo viu um jeito de se
aproveitar da situação. Pegou um dos sacos de joias, disparou uma flecha no
clérigo e sumiu, deixando seus tolos companheiros para trás e fugindo do perigo
que se apresentava. Maria Márcia e Dandara, que estavam na sala dos manuscritos
e mapas, ouviram um som estrondoso que vinha de seu andar, abriram uma das
portas e se depararam com a cena de seus colegas aventureiros. O campeão
dourado sentado no trono era sem dúvidas o general-feiticeiro!
O general teve seu corpo de ouro animado por magia e, com um gesto de sua
mão, ordenou aos soldados de barro que destruíssem os intrusos. Porém, algo os
atrapalhou: seus corpos feitos de barro, ao entrarem em contato com a água da
piscina desmoronada, tornaram-se lama e logo se desmancharam no chão. Furioso,
o general tornou a ordenar, dessa vez seus capitães prateados, somente para vê-los
explodirem em pedacinhos. O grupo, num insight, percebeu que aqueles seis
capitães deveriam ser as almas daquelas pilhas de ossos que derrotaram nas
catacumbas e por isso não eram mais capazes de se manter. Irado de ódio, o
general-feiticeiro resolveu enfrentar o grupo por si só, saltando com seus
quase três metros de altura para o meio da sala.
O halfling, completamente irado pela situação em que estavam, começou a
culpar o clérigo, pois os dois já não tinham um bom convívio das aventuras
passadas. Bem, ao menos essa foi a desculpa que o jogador usou para atacar o
companheiro. Com sua sorte incrível e suas lâminas, H chegou a quase matar o
clérigo, mas foi parado pela dupla de anões e morto perante o colosso dourado
que se apresentava. O general-feiticeiro, possesso pela ira de ter seu plano secular estragado por um grupo exploradores
metidos, direcionou um de seus punhos poderosos rumo a Goblin, que foi salvo no
último instante pelo amigo que acabara de salvar. Menino Ney, com a força que e
restava no corpo, saltou e recebeu o golpe no lugar de seu amigo, tendo o peito
perfurado pelo colosso. Dandara, que observava ao longe, resolveu ajudá-los,
destruindo a jóia que acreditava ser o coração do general. A tática atordoou o
colosso e deu ao bando tempo o suficiente para contra-atacar! Uma verdadeira
chuva de golpes de machado se sucedeu e finalmente decepou a cabeçorra de ouro
da estátua viva, dando fim à vida e aos planos do general-feiticeiro.
Os sobreviventes da incursão, Goblin, Gibrin, Maria Márcia e Dandara,
levaram para si a cabeça de ouro como recompensa, uma vez que não possuíam força
o suficiente para carregar todo o corpo do monstro. Contudo, ao analisarem uma
das paredes, acabaram descobrindo uma passagem secreta para a sala de tesouro
do general! Lá encontraram inúmeras moedas de ouro, um arsenal de armas e
armaduras, um bastão gravado com um brasão demoníaco, um grimório profano e,
finalmente, um orbe de brilho estelar. Dandara, ao analisar o orbe, entrou em
contato com seres estranhos de cabeça de bode, que pareciam vê-la através do
item. Eles falavam que serviam a uma entidade poderosa que havia escolhido o
general como seu herdeiro. Porém o feiticeiro guerreiro mostrou-se incompetente
em seus deveres e por isso pereceu. Os seres, chamados de Habitantes das
Estrelas, propuseram um pacto com Dandara: a mesma receberia poderes estelares
contato que servissem aos propósitos da raça extraterrena... E sua primeira
missão seria obter a segunda parte do bastão demoníaco...
Conclusão
Eu mestrei essa aventura há alguns meses, mas havia ficado devendo um
diário por aqui. Meus testes com Dungeon Crawl Classics tem tido resultado bem
satisfatórios – embora nem todo mundo tenha gostado do estilo, aqueles
gostaram, gostaram muito! Acho interessante que o próprio manual básico pressupõe
isso, que o sistema é bem específico pra agradar um nicho de jogadores de RPG,
fugindo do heróico padrão. Minha namorada, por exemplo, adorou.
Busquei ao máximo satisfazer os jogadores em suas expectativas, quero
dizer, àqueles que buscavam combates, narrei combates, àqueles que buscavam
exploração, narrei exploração, e assim por diante. Mas não fui bem sucedido
nisso com o meu irmão, ele ficou extremamente perdido e não curtiu muito...
Um comentário interessante é que esse meu grupo é bem sortudo nas suas
escolhas. Na primeira aventura, Arthur acendeu o incenso contra o kraken do Mar
Estrelas, evitando um grande massacre. Já nessa, ele deu a idéia de pegarem as
joias da piscina, o que levou à morte dos soldados de barro. Bem legal de DCC
recompensar as ideias loucas dos jogadores!
Por fim, gostaria de contar aqui sobre uma ótima aquisição que tive, o
manual básico brasileiro de DCC em mídia digital! Aproveitei uma grande
promoção de Black Friday e adquiri o manual básico e algumas aventuras pela New Order por um preço camarada. Então preparem-se pra muito mais DCC por aqui!
SotDL: Dissecando o Monstro: Anfisbena
By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!
Essa semana preciso começar pedindo perdão pela demora, mas a criatura exótica que dissecaremos não foi de fácil aquisição, alguns grupos de aventureiros pereceram nas masmorras mágicas onde ela vive, eu falo da Anfisbena.
A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.
Quem é a Anfisbena?
"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."
Discernindo as vísceras:
Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.
A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.
Quem é a Anfisbena?
"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."
Discernindo as vísceras:
- Anfisbenas não só habitam em locais ricos em magia, como INFESTAM. Isso pode implicar que um local assim não terá uma ou duas, mais varias delas. E pensando o por que que esta criatura faz preferencia por locais assim, podemos debater sobre o motivo, a magia pode proporcionar a ela alimento ou proteção, porém ela não possui nenhum traço que demonstre resistência a magia ou que ela devore magia.
- Criatura de dificuldade 25. Sendo o máximo que um grupo inicial deveria enfrentar, mas um desafio mediano para aprendizes e apenas um encontro fácil para especialistas e mestres. Entretanto é improvável que elas estejam sozinhas, provavelmente grupos de 2 à 5 ou acompanhadas de magos, cadáveres ou objetos animados, entre outros sortilégios de oposições tipicas de áreas magicas.
- Tem um porte de tamanho 2, acredito que isso se refira ao tamanho dela amontoada ou enrolada, já que a descrição dita 3,5 metros de comprimento. Em uma malha quadriculada ela normalmente ocuparia uma área 2x2, contudo acredito que pelo seu comprimento ela possa ser distribuída em uma área 1x4, distribuídos de acordo com a movimentação da Anfisbena.
- Possui um bom valor de percepção e é um criatura com visão no escuro, o que lhe beneficia a ser sorrateira.
- Defesa alta, contudo sua saúde não. Para personagens de níveis baixos enfrenta-la diretamente será um martírio.
- Seus atributos são todos muito bons para o nível de dificuldade, em especial a agilidade que é acima da média.
- Seu deslocamento é elevado. Em um turno lento ela pode com uma investida atingir um alvo a 24 metros do ponto de partida, porém fará o ataque com 1 perdição, já que não possui dadivas para anular, o que torna preferível fazer apenas o deslocamento. Ainda assim isso faz com que ela consiga ter acesso a toda a área em uma sala de 26 m, considerando 2 do seu tamanho e o deslocamento.
- Imune: tem algumas imunidades interessantes, mas nada chamativo.
- Duas Cabeças: essa é uma das características que faz a Anfisbena brilhar. Ela age sempre no turno rápido e no lento, além de possuir duas ações desencadeadas. Somando à sua ação especial, talvez mesmo um grupo forte sofra nas presas delas.
- O ataque da Anfisbena causa pouco dano e não tem dádivas. Porém possui um modificador relevante e pode deixar o alvo envenenado, o que pode dar um reforço no dano.
- Olhar Paralisante: o único movimento, além de ataques livre, que a Anfisbena vai usar. Caso o alvo caia na tática, isso gera uma série de consequências: ele fica imobilizado, o que o torna uma presa fácil para a anfisbena, que recebe uma dádiva da aflição. Além disso, para se livrar da aflição e poder se movimentar o alvo tem que usar sua ação, o que em determinadas situações pode ser uma decisão difícil de se fazer. "Agir ou mover, ês a questão...". O conjurador abdicar do controle de campo por um turno ou o bárbaro furioso deixar de causar dano ou ladino escolher entre desarmar a armadilha e sofrer dano sozinho ou sair e deixar o grupo sofrer dano.
Análise das notas
A própria descrição da Anfisbena já entrega onde ela será encontrada, locais de muita energia mágica. Catacumbas, castelos, templos, masmorras, torres, piramides, selvas, cavernas... Qualquer ambiente com magos ou feitiços poderosos. Quem sabe uma área de magia selvagem. E não serão poucas, mas muitas!
O bom uso dela não depende de ambientes estreitos ou apertados, ela conseguiria facilmente se virar em um ambiente aberto, já que tranquilamente consegue deslocar 26 metros e atacar. Ainda assim, pequenas coberturas podem lhe favorecer bem, arbustos, cadeiras, mesas, bancos... podem facilmente servir de cobertura para ela e não para os personagens. Buracos no chão por onde ela possa emergir e retornar, com uma rede de tuneis abaixo da arena seria uma forma cruel de se aproveitar de seu corpo esguio, (galerias, tubulações de esgoto, passagens de ar...).
Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.
Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.
Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.
Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.
Conselho dos cultistas:
Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.
Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.
Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.
Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.
Conselho dos cultistas:
- O Arquimago Ramon Marques menciona sua experiencia em encontra-las em pirâmides e acrescenta que enquanto uma das cabeças ataca a outra deve se manter escondida, deixando-os crer que é apenas uma grande serpente, e contornar o grupo para um ataque por trás.
Como enfrentar a maldita?
Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.
A força dela reside na quantidade de ações que ela consegue fazer e a quantidade de ações que ela vai conseguir inibir dos alvos. Evitar os olhos dela é praticamente inviável, você precisaria estar a mais de 32 metros de distância em todas as rodadas, um ou dois aliados seus podem conseguir evitar e até nem precisar se mover depois de serem afetados, mas pela dificuldade que esse malabarismo exige, é uma estratégia de segundo plano.
Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.
Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.
De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.
Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.
De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.
https://www.deviantart.com/the-muriatic-acid/art/03-La-Anfisbena-288818524
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.
Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord
By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!
Hoje venho lhes servir com algo sutil e técnico, trago a vocês uma catalogação de criaturas organizada de acordo com seus habitat, para que você não cruze por um terreno sem saber o que lhe aguarda.
Durante a preparação da mesa, a etapa de escolher criaturas é muito importante, inclusive para manter uma certa verossimilhança do mundo. Afinal você não quer colocar um Catoplebas no meio da cidade (ou quer, vai que alguém perdeu um por ali). Ou então você está preparando tabelas aleatórias para a região que o grupo está explorando.
Passando por isso resolvi catalogar as criaturas por habitat e fazer uma lista para usar em minhas preparações, então analisei as criaturas do livro base e do Primeiro Apêndice do Demon Lord. Diversos outros suplementos trazem criaturas de locais mais específicos, então esse catalogo só irá crescer quando suplementos neutros como o apêndice forem lançados.
Por último, um rápido disclaimer, na comunidade já rolava uma lista das criaturas por terreno, porém resolvi fazer a minha própria e acabei destrinchando um pouco mais (eu acho), ela está longe de estar perfeita, por isso peço que se encontrar algo que discorde, comente comigo.
Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto - Aventura Pronta + Download
By : luh reynaud
Saudações, horda do Rei
Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que
foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse
estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um
retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...
Esta aventura foi
originalmente criada para uma sessão especial num evento de animes e games aqui
de onde moro, a Animacon, e remodelado para se encaixar num PDF e ser
compartilhado aqui no blog. Fichas de personagem personalizadas também
acompanharam a aventura, mas isso fica pra outro dia! O texto é disponibilizado
abaixo, contudo o link para download pode ser encontrado logo no final da postagem.
Sem mais delongas, beba o último gole de sua cerveja e empunhe sua espada, pois
é chegada a hora do retorno.
O
Retorno do Rei Sem Rosto
O pequeno príncipe
Bran foi raptado! Durante a festividade do 7° aniversário de Bran, o 7° filho
do rei Belazar, a entidade conhecida como Rei Sem Rosto o sequestrou e o levou
para as montanhas, diretamente para pico da Montanha da Fumaça Negra, onde,
segundo contam as lendas, habitam os mortos que caminham. Com a realeza e a
guarda completamente derrotadas, o destino do jovem príncipe agora repousa nas
mãos dos heróis ou tolos que ousarem desafiar o Rei Sem Rosto e seu exército de
mortos-vivos!
Em O Retorno do
Rei Sem Rosto, os personagens são confrontados por uma entidade amaldiçoada
e seu ritual ancestral, devendo explorar ruínas anãs e enfrentar uma verdadeira
fábrica de mortos-vivos para finalmente impedirem o sacrifício do príncipe
Bran. A aventura foca em exploração e combate e foi desenvolvida para ser
narrada como uma one-shot de duas à três de jogo, para até cinco jogadores de
1° nível.
Introdução
Há uma centena de
anos, no pequenino reino de Khalimar, vivia o príncipe Nezghar, sétimo filho do
Rei Cinzento. Nezghar era ganancioso e cruel, desejava o trono mais que tudo,
mas possuía seis irmãos à sua frente na disputa pelo título de rei, cada qual
mais ambicioso que o outro. Nezghar era acima de tudo astuto e, para concluir
seu objetivo, sabia que deveria requerer a poderes maiores. Bem maiores.
Nezghar, durante uma
de suas expedições solitárias às montanhas anãs, encontrou as ruínas de um
forte subterrâneo escavado na própria rocha, onde, após uma perigosa exploração,
encontrou um misterioso cristal escuro que emanava poder diabólico. O que quer
que estivesse selado no cristal, estava lá adormecido por muito, muito tempo,
contudo mais uma vez despertava, talvez ressonando com a malícia de Nezghar. O
príncipe realizou um pacto com o diabo do cristal: uma maldição cairia sob seus
irmãos, matando-os um a um e, em troca, a alma de Nezghar passaria a eternidade
guardando o cristal, à espera do dia em que a entidade diabólica seria liberta
de sua prisão. Mas é claro que Nezghar não cumpriria sua parte no acordo – do
contrário, como poderia usufruir de seu reinado?
Enquanto seus irmãos
caíam afligidos por doenças supostamente inexplicáveis, Nezghar estudava sobre
as runas anãs. Finalmente, quando o último caiu, o príncipe pôs a parte final
de seu plano em prática, invocando o poder místico que faria a entidade do
cristal adormecer mais uma vez. Traída, a entidade maligna amaldiçoou o
príncipe, tornando-o um ser completamente diferente, sem rosto ou marcas que
confirmassem que aquele uma vez foi Nezghar, o Sétimo. Com isso, nunca poderia
tomar seu lugar como Rei de Khalimar… E assim passou o restante de seus dias,
amaldiçoado eternamente e escondido sob a manto da noite… Até hoje.
Oculto em seu covil,
o antigo forte anão, e acompanhado dum exército de desmortos invocados pelo
poder do cristal diabólico, o Rei Sem Rosto aguardou pacientemente. Felizmente
ele havia descoberto uma forma de encerrar a maldição ao ler as entrelinhas das
runas anãs. Oferecendo outro sétimo filho da realeza para sofrer em seu lugar,
durante o sétimo aniversário do mesmo, o Rei Sem Rosto poderia retornar a sua
forma original. O dia tão esperado chegou quase cem anos após, agora que o
príncipe Bran festeja seu sétimo ano de vida. É chegada a hora de tomar aquilo
que é de Nezghar por direito: o trono de Khalimar!
E, como sempre, um grupo de aventureiros no meio! |
Parte
1: O Rapto do Príncipe Bran
O reino de Khalimar
está em festa! O príncipe Brandemir, mais conhecido como pequeno Bran, completa
seu sétimo aniversário. Seu pai, o rei Belazar, preparou a maior de todas as
festas para o menino, não escondida dentre muralhas, mas no centro da cidade,
rodeada por barracas e palcos, uma vez que o rei é humilde e amigo do povo.
Muita comida, bebida e música alegram Khalimar e dentre toda a festividade se encontram
os personagens dos jogadores: pergunte a eles se conheceram, o que estão
fazendo ali, como chegaram e etc., para exercitar a criatividade dos jogadores!
Há muitas barracas de
comida e bebida onde os personagens mais beberrões podem se divertir e interpretar,
quem sabe até pegar algumas informações valiosas… Caso conversem com o anão
Nobur, podem tomar conhecimento de boatos acerca da Fumaça Negra, o pico de uma
montanha onde, segundo dizem, sempre é emanada uma fumaça escura e fétida.
Alguns dizem que é enxofre de um vulcão adormecido, outros dizem que se trata
da origem de seres monstruosos que vez ou outra são vistos por viajantes.
Muitas competições
tem seu lugar na celebração – desde quedas de braços às justas e arquearia. Há
uma simplória taxa de inscrição de uma moeda de ouro para participar e prêmios
equivalentes a até 50 moedas! Todas as competições são roladas como testes de
atributo com dificuldade 15 onde três sucessos devem ser obtidos antes de três
falhas. Os testes simplórios servem como uma introdução ao sistema para aqueles
que ainda não o conhecem, é uma boa forma de apresentar a “fórmula d20”.
Caso procurem, os
jogadores podem ainda encontrar barraquinhas que vendam frascos de mistura de
ervas que curam 2d4 pontos de vida com uma ação completa. Cada frasco dessa
mistura custa 25 TO.
A família real se
encontra sentada sob um palanque, divertindo-se com a vista e dançando com o
povo vez ou outra. Embora seja humilde, a família preza pela própria segurança,
e andam acompanhados de vários soldados que os protegem de quaisquer perigos.
Os personagens podem interagir com o rei caso queiram, mas o mesmo não se
encontra disposto a conversar demais: é dia de se divertir e deixar assuntos
importantes para outra hora!
Deixe que os
jogadores se divirtam um pouco na celebração, para então narrar o seguinte.
De repente, caminhando no
meio da multidão, um vulto coberto de mantos chama atenção ao tentar se
aproximar da família real sem permissão. Um dos guardas o impede e, por fim,
puxa seus mantos, revelando que aquilo não se trata de um ser humano, mas sim
de um esqueleto desprovido de carnes, um verdadeiro morto andante. Os aldeões
todos entram em pânico ao perceberem que aquele não é o único, um verdadeiro
exército de esqueletos marcha obcecado pela família real. Empunhando espadas e
broquéis, os esqueletos ferem a população: os soldados não são suficientes para
proteger o povo!
Isto deve ser o
suficiente para convocar o heroísmo dos aventureiros. Caso resolvam batalhar
contra os esqueletos, encontram alguns deles ameaçando aldeões inocentes. Serão
apenas dois esqueletos por personagem, uma vez que este combate deverá ser
rápido e introdutório para as mecânicas de batalha. Considere a iniciativa dos
esqueletos como um resultado fixo 10, a fim de agilizar a cena. Espere que
todos derrotem seus respectivos esqueletos antes de avançar para a próxima
cena. Caso os personagens tentem se aproximar da realeza, diga que o caos da
multidão impede que qualquer um se mova de forma ordenada. Assim que o rápido
combate se encerrar, narre a cena a seguir.
A situação parece entrar em
controle, uma vez que os soldados e vocês aventureiros lidaram com a maior
parte dos esqueletos andarilhos. Contudo uma sombra escura emerge do céu
noturno, destruindo novamente a confiança que acabava de ser restaurada. A
imagem do vulto assemelha-se a de um cavaleiro coberto de mantos cinzentos,
possuindo uma ave gigante por montaria. Sua face, oculta por um capuz, emana
escuridão densa, quase sólida, ao mesmo tempo em que sua aura amedronta todos
os presentes. “Mwa ha ha ha ha! Tolos! Ao deixarem seu pequeno à mostra,
deram-me tudo que eu mais queria de mão beijada! Saibam que eu, o Rei Sem
Rosto, retornarei como o legítimo herdeiro da coroa!” Dito isso, o cavaleiro
invoca um tipo de vórtex negro saído de sua própria face, amaldiçoando toda a
família real e seus soldados. Apenas o príncipe Bran parece não ser ferido… Mas
logo em seguida o garotinho é capturado pelas garras da feroz ave e levado para
longe… Rumo à fumaça negra das montanhas!
A situação é
desesperadora, pois toda a família real e sua guarda estão mortalmente feridos.
Embora estejam vivos, a maldição do Rei Sem Rosto matará todos os atingidos no
primeiro raiar do dia! Uma análise juntamente de um teste de Identificar Magia
ou Conhecimento contra CD 20 poderá revelar a informação aos heróis.
O rei clama por
ajuda, quem poderá salvar seu pequeno? Nesse momento os aventureiros podem se
apresentar para o resgate do príncipe, seja por heroísmo, seja pela
oportunidade de arrecadar recompensas. Belazar agradecerá imensamente e os
apressará: não há tempo a perder enquanto a vida de Bran estiver em perigo!
Contudo, os alertará sobre os perigos da montanha, já que existem inúmeros
boatos sobre criaturas monstruosas que rodeiam a fumaça negra.
Uma vez que estejam
preparados, prossiga para a próxima parte da aventura.
Parte
2: A Montanha da Fumaça Negra
O palácio de Khalimar
é rodeado por montanhas e de uma delas origina-se a terrível fumaça negra, alvo
de tantas lendas. Entretanto, um fato pouco sabido até hoje é a verdadeira
origem do fenômeno. Há várias eras habitava naquelas bandas um clã de anões,
robustos e resilientes como a própria montanha em que moravam. Os anões cavaram
tanto que findaram por despertar uma entidade diabólica feita de sombras e fogo
que, entretanto, foi selada pela magia rúnica dos anões. Um pequeno forte foi
construído para que o selo – um cristal azul-escuro – fosse guardado, porém um
terremoto tratou de destruir os anões, selando-os para sempre junto do cristal.
Muitas eras após, o cristal foi encontrado novamente pelo Rei Sem Rosto e seu
poder utilizado para convocar seres necróticos, hordas de mortos-vivos, todos a
serviço de seu Rei. A fumaça negra nada mais é do que a energia descondensada
do cristal em forma de vapor. Os heróis podem descobrir isso ao explorarem o
covil do Rei Sem Rosto, o antigo forte dos anões da montanha. Mas chegar até
pode não ser tão simples quanto parece.
Para encontrar uma
trilha é necessário que um dos personagens seja bem-sucedido num teste de
Sobrevivência contra CD 15, do contrário todos levarão 1d6 pontos de dano,
devido ao terreno difícil e as inúmeras quedas. A trilha é repleta de cadáveres
daqueles que tentaram em vão alcançar o misterioso pico. Talvez os personagens
fiquem com medo que os mortos se levantem e os ataquem, mas isso não
acontecerá, o objetivo da cena é apenas amedrontar seus jogadores. Contudo,
caso queira adicionar mais combates à aventura, você pode narrar uma batalha
contra seis zumbis, que atacam de surpresa, pegando os aventureiros
desprevenidos.
A fumaça negra é
emanada não exatamente do pico da montanha, mas do chão de uma encosta ao lado,
a cerca de 20 metros do topo. Chegar até lá é relativamente simples, exigindo
sucesso num teste de Atletismo ou Acrobacia contra CD 15 (ou qualquer outra
forma de transporte, como voo ou planos criativos), aqueles que falharem caem
novamente na trilha e recebem 1d6 pontos de dano. Aqueles forem bem-sucedidos
finalmente chegam à origem de todo o mal de Khalimar.
Explorando o covil do Rei Sem Rosto. |
Parte
3: O Covil do Rei Sem Rosto
1
– Entrada: No chão da encosta do topo da montanha se encontra a
entrada do covil, um fosso repleto do temido vapor escuro. A visibilidade é
baixíssima devido ao nevoeiro, mas uma análise cautelosa revela que a abertura
do fosso possui forma de quadrado de 2,5 metros de lado, contudo não é possível
saber a profundidade do mesmo. Ao menos não sem tentar descer… Com um teste
bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo é possível descer cuidadosamente uma
curta descida de 3 m – uma falha no teste resulta em queda e 1d6 pontos de
dano.
No chão do fosso os
personagens deverão prender a respiração ou sofrer 1 ponto de dano por turno –
embora não seja tóxico, o gás pode ferir os pulmões caso respirado no lugar de
oxigênio. Tateando o local, os personagens descobrem alguns cadáveres em estado
avançado de decomposição e pequenas rachaduras no chão que revelam que a
verdadeira origem da fumaça se encontra mais abaixo. É possível encontrar
também uma porta que adentra a montanha, descendo através de escadarias
escavadas na rocha. Personagens que analisem podem deduzir que aquilo se trata
de um trabalho de anões.
Caso saqueiem os
cadáveres ali presentem, os aventureiros podem encontrar 100 moedas de ouro, um
frasco de pasta de ervas e uma adaga enferrujada.
2
– Laboratório Profano: Esta sala acomoda os materiais de
estudo que Nezghar utilizou ao longo de todos os seus anos de espera, além de
seus diários e os grimórios que encontrou sobre as runas anãs. Frascos de
cristal e pedaços de cadáveres se encontram acima de uma mesa de pedra que
claramente não está sendo utilizada para o propósito original de sua
construção. Alguns armários de madeira completam a decoração do laboratório.
Caso os personagens
se aproximem da mesa de pedra, alguns braços começam a se mover lentamente em
sua direção, animados pela energia profana do local. Não oferecem perigo real,
mas causam medo e espanto. Nos armários se podem encontrar os diários que
contam a história de Nezghar e, oculta, uma poção de invisibilidade contra
mortos-vivos.
3
– O Cristal sob o Abismo: esta câmara foi parcialmente arruinada
pelo terremoto, deixando abrir uma enorme fenda para o abismo. O Rei Sem Rosto
confinou o cristal aqui, como uma medida de segurança: caso saísse de controle,
ele seria facilmente jogado na fissura. A entidade de sombras e fogo aqui
selada está longe de acordar, logo, não chega a oferecer grandes riscos.
O Rei Sem Rosto não
somente selou a entidade como também utiliza seu poder profano para criar seu
exército de desmortos, e com isso tornou-se uma força a ser temida. Aquilo que
ele chamou de “fábrica de mortos” funciona da seguinte forma: ligado a
instrumentos canalizadores de magia, o cristal consegue descondensar energia
profana e externá-la em forma de vapor negro, que, por sua vez, é novamente
condensado em grades cilindros de vidro. Uma varinha mágica trata de invocar
eletricidade que, descarregada no vapor, o faz formar de uma criatura… O
processo é demorado, mas pode ser acelerado a fim de criar mortos-vivos instantaneamente,
desde que a quantidade certa de energia seja descarregada. De todo modo, há
muita fumaça negra que escapa e flutua até o teto, atravessando por entre
brechas na rocha e passando até a Área 1, originando o “mistério da fumaça
negra”.
Nezghar deixou aqui
uma criatura como guarda e trabalhador braçal, um golem de rochas e vidro que
segue suas ordens cegamente. Existem seis cápsulas preenchidas com desmortos
que incluem três esqueletos, dois zumbis e um carniçal, criaturas que acordarão
e atacarão ao menor sinal de invasão. O golem foi, ainda, ordenado a aumentar a
produção caso o local fosse invadido e assim o fará assim que os aventureiros
puserem os pés na câmara. A todo turno, o golem pode utilizar uma ação completa
para girar o mecanismo que acelera a criação dos desmortos e com isso invocar
um novo zumbi. Ele pode fazer isso até ser impedido, seja caindo em combate ou
sendo incapacitado.
Dentre os
equipamentos canalizadores presentes na “fábrica de mortos” é possível
encontrar uma varinha de toque chocante e bordão obra-prima.
4
– A Câmara do Sacrifício: esta é uma cena relativamente complexa,
por isso requer um pouco mais de atenção. Neste local o Rei Sem Rosto realiza
seus preparativos para o tão esperado ritual em que sacrificará Bran e
retornará a sua forma original de Nezghar. O salão simples possui forma
circular que se estende rumo ao distante teto de pura rocha, formando uma
estrutura cilíndrica. Em seu centro ergue-se um altar de rocha maciça, manchado
de sangue negro de outros rituais experimentais realizados pelo Rei. O pequeno
Bran se encontra aqui, amarrado e de peito aberto, indefeso perante a ameaça do
vilão.
Nezghar, o Rei Sem
Rosto, não esperava que pudesse ser seguido, por isso não preparou armadilhas
para esta área. Ao mesmo tempo, por ser rápido e astuto, não será pego
desprevenido, dessa forma um combate entre os aventureiros e o vilão será, de
certo modo, justo.
“Ora,
ora…”, diz o cavaleiro sombrio, “Não esperava que aventureiros intrometidos
pudessem me alcançar e tentar frustrar meus planos! Aguardei por uma centena de
anos para realizar esse sacrifício e retornar a minha forma original. Fui
amaldiçoado por minha ganância e assim acharam que iriam me parar. Tolos! Nada
pode parar a mim, o Rei Sem Rosto! Quando matar este garoto e readquirir meu
verdadeiro corpo, poderei tomar aquilo que é meu por direito: o trono de
Khalimar!” Dito isto, o terrível vilão empunha seu machado e prepara-se. O
verdadeiro desafio se inicia agora!
A estratégia de
combate do Rei será simples no primeiro turno, apenas utilizando seu machado
para derrubar os inimigos, contudo, após a primeira rodada de combate, ao
encontrar resistência dos heróis, mesmo diante de seu egocentrismo medonho, ele
não arriscará seu plano: assim que puder agir novamente, com um comando de voz
trancará os portões magicamente e invocará seu vórtex negro em direção ao teto,
destruindo-o e causando um desmoronamento! Essa manobra só será possível por
conta da energia poderosa do Rei e da fragilidade da construção que já passou
por um grande terremoto outrora. O teto desmoronado abrirá passagem para a
montanha lá fora onde a águia gigante – montaria do vilão – aguardava por novas
ordens. Com essa nova passagem aberta, a ave poderá adentrar no covil e buscar
seu cavaleiro para fora do desmoronamento, deixando para trás os aventureiros e
Bran. Embora Nezghar desejasse realizar um ritual complexo para sacrificar o
garoto, não arriscará ainda mais seu tão aguardado retorno – em outras
palavras, é melhor matar o menino de uma vez por todas com a queda das rochas.
O desmoronamento se
iniciará na segunda rodada do combate e se encerrará na quarta rodada – ou
seja, durará duas rodadas completas – exigindo que os personagens dos jogadores
presentes rolem testes de Reflexos contra CD 15 para evitar levarem 2d4 pontos
de dano. O Rei Sem Rosto e sua águia gigante não precisam rolar testes para
escapar, deixe que apenas os jogadores estejam em apuros. Caso os aventureiros
não salvem Bran, uma das rochas pode cair e matar o garoto! Realizar o feito
requer uma ação completa – nenhum teste é necessário.
Na terceira rodada da
batalha, a águia já estará suficientemente próxima para que Nezghar possa
montá-la e fugir dali: os aventureiros deverão impedi-lo ou alcançá-lo. Escalar
por entre as rochas que caem pode não ser uma tarefa simples, mas permita que
os personagens tentem, afinal, eles são os heróis da aventura. Neste caso, peça
para que os jogadores gastem um ponto de ação e sejam bem-sucedidos num teste
de Acrobacia ou Atletismo contra CD 20. Caso falhem, eles ainda conseguem
subir, mas levam 2d4 pontos de dano no processo. Novamente, formas criativas de
escalar são sempre bem-vindas!
Finalmente, na quarta
rodada o desmoronamento acaba. É provável que neste momento os aventureiros e o
vilão estejam do lado de fora da montanha, na encosta. Sem mais artifícios, o
Rei Sem Rosto e sua montaria alada avançam para acabar com os aventureiros e o
príncipe de uma vez por todas! Nesta última parte da batalha, o cavaleiro se
utilizará de ataques em bote, preferindo o combate corpo-a-corpo. Caso ainda
possua usos disponíveis de sua habilidade de vórtex negro, envolverá seu
machado com a energia necrótica. Por fim, caso o Rei Sem Rosto seja derrotado,
sua águia ficará atordoada por 1d4 rodadas e então tentará fugir. Mas
provavelmente os aventureiros não deixarão que ele escape ileso…
Fluxograma: As Rodadas de Combate Contra o Rei Sem Rosto
Primeira rodada: Nezghar
combaterá os aventureiros utilizando seu machado mortal.
Segunda rodada: Nezghar
invocará um vórtex negro e destruirá o teto, causando um desmoronamento. A
águia gigante surgirá voando pelo teto destruído.
Terceira rodada: O
desmoronamento continua. Nezghar monta sua águia e voa para fora do covil.
Quarta rodada: O
desmoronamento acaba. Nezghar e sua montaria alada já estão fora do covil, na
encosta da montanha.
Quinta rodada: Nezghar e sua
montaria tem sua última batalha contra os aventureiros.
Conclusão
Com o príncipe Bran a
salvo, os aventureiros poderão retornar ao centro de Khalimar e devolvê-lo à
família real que, após a morte do Rei Sem Rosto, estará livre da maldição
mortal. O primeiro raiar de um novo dia traz novamente a esperança para o
reino, uma vez que o mal que ali habitava foi obliterado, e o mistério que
assolava as montanhas, solucionado.
Muitos tesouros
aguardam aqueles que ajudaram o reino de Khalimar, além de muitas novas
oportunidades de aventura. O rei, com certeza, não se esquecerá daqueles que
vieram a seu socorro!
A batalha contra a águia gigante! |
Fichas
Esqueleto
ND ½
Morto-Vivo
1, Médio, Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +1, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 6.
Resistências:
Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For
13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento:
cimitarra, escudo leve.
Tesouro:
nenhum.
Zumbi
½
Morto-Vivo
2, Médio, Neutro
Iniciativa
+0
Sentidos:
Percepção
+1, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 12.
Pontos
de Vida: 14.
Resistências:
Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For
12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro:
nenhum.
Carniçal
ND 1
Morto-Vivo
2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+7
Sentidos:
Percepção +3, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 12.
Resistências:
Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia) ou mordida
+0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades:
For
13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias:
Furtividade +7.
Febre do Carniçal:
transmissão através da mordida; incubação 1 dia; 1d3 pontos de dano de
Constituição e Destreza; Fort CD 18. Um humanoide morto por esta doença se
erguerá como um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma
criatura atingida pela mordida do carniçal deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude (CD 12) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a
esta habilidade.
Tesouro:
padrão.
Golem
de Pedra e Vidro ND 1
Construto
1, Pequeno, Neutro
Iniciativa
+1
Sentidos:
Percepção –5.
Classe
de Armadura: 13.
Pontos
de Vida: 15.
Resistências:
Fort +0, Ref +1, Von –5, RD 5.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +1 (1d4).
Habilidades:
For
10, Des 12, Con –, Int –, Sab 1, Car 1.
Tesouro:
nenhum.
Águia
Gigante ND 2
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+10
Sentidos:
Percepção
+15, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 17.
Pontos
de Vida: 20.
Resistências:
Fort +5, Ref +7, Von +6.
Deslocamento:
12
m, voo 24 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For
16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Investida Aérea:
quando a águia ataca com suas garras durante o voo, causa dano dobrado.
Tesouro:
nenhum.
O
Rei Sem Rosto ND 2
Espírito
5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa
+1
Sentidos:
Percepção +8, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 18.
Pontos
de Vida: 40.
Resistências:
Fort +7, Ref +3, Von +4, imunidade a necromancia, resistência a magia +2,
vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 6
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: machado de guerra +8 (1d8+4).
Habilidades: For
14, Des 8, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 8.
Perícias: Conhecimento
(engenharia) +8, Intuição +8, Ofício (metalurgia) +8.
Vórtex Obscuro:
como uma ação padrão, o Carrasco pode invocar um vórtex de escuridão a partir
de sua face em sua arma ou em seus oponentes. Se invocar em sua arma, ela ganha
um aspecto necrótico, causando +1d6 pontos de dano necrótico por 1 minuto. Se
lançar em seus oponentes, cria um cone de trevas com alcance de 4,5 m que causa
2d6+2 de dano necrótico. Criaturas na área tem direito a um Reflexos contra CD
12 para diminuir o dano à metade. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará
disponível novamente em 1d4 rodadas.
Equipamento:
cota de malha, escudo pesado, machado de guerra.
Tesouro:
padrão.
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