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Aventura Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto

Aventura para Tormenta RPG. Arte por Angus McBride.

Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...

Tormenta RPG: Lutadores de Rua

Street Fighter, Tekken e outros jogos de luta para Tormenta RPG!

Saudações, lutadores de rua! Baseado em histórias sobre torneios e afins – principalmente Street Fighter –, acabei criando uma série denominada Lutadores de Rua, numa clara referência ao aclamado game. Lutadores de Rua se trata de um plot que pode ser inserido em qualquer campanha que comporte o gênero de torneios fantásticos, com aura mística e técnicas proibidas.

As fichas aqui apresentadas se relacionam aos personagens mostrados, contudo podem ser encaixados em diferentes situações, de acordo com a vontade do mestre. Sem mais enrolações, assuma sua posição de combate, prepare seu hadouken e LET’S FIGHT!

Briga de Rua

Na antiguidade, quando os homens não dominavam a complexidade das armas medievais, podiam depender apenas do próprio corpo para defesa própria e de seus ideais. Alguns levaram seu treino a um novo nível, aperfeiçoando seu corpo e sua mente, criando as chamadas artes marciais. Os descendentes de tais guerreiros carregam até hoje, seja em sua técnica ou em seu sangue, a determinação de seus antepassados, o orgulho de sua arte, o poder de sua Aura.

Paralela ao Torneio do Deus do Duelo, existe uma organização de combates denominada Sangria das Ruas, cujo objetivo é criar o lutador perfeito, a mais complexa máquina de briga. Apesar da índole duvidosa da organização, inúmeros artistas marciais ocasionalmente adentram nos duelos ilegais, no intuito de desafiarem a si mesmos e incorporarem a verdadeira aura de sua técnica. Com isso surgiu o torneio popularmente conhecido como Briga de Rua.


A Saga de Gouken

Gouken é um dos antigos, um dos primeiros mestres de luta corpo a corpo conhecidos. Seu nome se tornou uma lenda dentre os artistas marciais ao derrotar monstros terríveis usando apenas a força de seus punhos e a aura em seu coração.

Segundo contam as histórias, Mestre Gouken encontrou a perfeição do corpo em harmonia à aura e com isso pode sobreviver por centenas de anos, podendo evoluir sua técnica com o passar dos séculos. Entretanto, por mais que melhorasse, sempre faltava alguma coisa, sua técnica sempre possuía uma falha... Um dia, viajando através do mundo, encontrou um lago de águas límpidas e tranqüilas, onde um pai ensinava sua pequena filha a pescar. Toda aquela cena fez velho sábio compreender as minúcias da natureza... Aquilo o fez compreender que não poderia aperfeiçoar sua arte sozinho. Deveria adquirir discípulos e ao mesmo tempo aprender com eles. Só assim poderia criar a arte perfeita.

Uma dezena de alunos já passou pelo treinamento de Gouken, que com isso evoluiu ainda mais sua arte marcial ao mesmo tempo em que criava pessoas mais seguras consigo mesmas, pessoas em harmonia entre corpo e aura.

Nomes conhecidos da Briga de Rua foram secretamente seus discípulos, incluindo Ken Masterson e Tsuruga Tsuroji, os famosos, respectivamente, Besta dos Punhos e Bruxa das Lâminas.

Seu maior discípulo se revelou ser Ryuga Yagami, jovem descendente de um clã amaldiçoado. Ryuga portava uma aura terrível e sangrenta selada dentro de si, com a qual teve de lidar durante o treinamento com o velho sábio. Gouken passou por bons momentos com o aprendiz, onde começou a notar que sua busca pela perfeição estava ainda mais longe do que ele imaginava. A harmonia da natureza se tratava de aceitar e controlar seus impulsos violentos. Seus punhos nunca deveriam se levantar contra outros se não por defesa própria. Sua aura seria arte e não mais destruição.

Contudo sua decisão foi posta a prova quando, após um contato com uma entidade das trevas, seu discípulo Ryuga cedeu a toda a ganância e sanguinolência que residiam dentro de si. O jovem lutador foi corrompido e, repleto de fúria, desejou vingar-se daquele que tentou limitar seu ódio e violência. Para reafirmar-se, deveria matar Gouken, que revidou em sua defesa. Gouken e Ryuga, mestre e discípulo deveriam se enfrentar num conflito de ideais, numa luta pela vida...

Ninguém sabe como transcorreu a briga, entretanto seu resultado foi trágico: o velho sábio pereceu diante do poder massivo de seu discípulo. Ryuga, agora renascido como Akuma, havia destruído a harmonia, tudo que havia agora era ganância e caos. A saga de Gouken terminara.

Mas a saga dos lutadores de rua apenas começou. Um novo torneio se aproxima, grandes guerreiros se apresentam ao combate. Akuma emerge com seu símbolo de glória e aura demoníaca – com objetivos sabidos apenas pela entidade a qual serve. Renomados mestres buscam discípulos, mosteiros aperfeiçoam suas técnicas sagradas. A organização Sangria das Ruas realiza novos testes. A própria Aura clama por novos campeões! Ser um campeão não é simplesmente superar o outro, mas conseguir realizar os seus talentos no nível mais alto de sua existência.


Ken Masterson

Originalmente chamado de Ken Kazama, este jovem lutador abandonou seu antigo clã quando foi traído por seu avô que, durante um torneio, usou as habilidades do neto para despertar uma antiga entidade maligna. Ken despertou sua Aura na ocasião, impedindo, ao menos por hora, a vinda da criatura enquanto seu avô, Heihachi, jurou retornar e utilizar o jovem em seus rituais. Tão logo procurou saber mais sobre a energia misteriosa que acabara de despertar, cruzou com a lenda do mestre imortal Gouken. Enfim poderia treinar suas habilidades e se preparar para a volta de Heihachi.

Ken estava lá quando ocorreu o combate entre Gouken e Akuma e viu seu mestre morrer diante de seus olhos. O rapaz sobreviveu por sorte aos impactos poderosos que voavam da briga dos dois, e hoje em dia nutre um ódio infinito por seu antigo companheiro. Jurou repassar os conhecimentos da técnica de Gouken e vingá-lo, matando Akuma.

Ken é um dos melhores alunos que Gouken já treinou. Possui técnicas velozes e furiosas de combate corpo a corpo, além da determinação da aura em seu coração. Caso necessário, não hesita em utilizar sua pistola que uma vez roubou de uma justiceira de nome Sonia. Usa apenas a parte inferior de um kimono vermelho como proteção, valendo-se de seu carisma e agilidade. Seu estilo de luta é rápido e cheio de combos: uma vez que inicia seus golpes, não para até que o oponente esteja no chão. Suas técnicas de assinatura incluem: Corte Cruzado (Soco Cruzado), Shouryuken (Cabeçada), Shinryuken (Golpe Especial) e seu temido Shouryureppa (Ataque Atordoante + Reflexos de Combate + Golpe Especial).

Ken: humano lutador 2*, swashbuckler 3, gladiador imperial 3**; Tendência CB; 60 PV; Deslocamento 9m; CA 23 (+4 por metade do nível, +1 destreza, +5 por Armadura Sumária, +3 por Autoconfiança); Ataques: ataque desarmado +16 (dano 1d8+15, 20/x2); Qualidades Especiais: Briga 1d6, Golpe Relâmpago, Evasão, Autoconfiança, Presença Paralisante, Armadura Sumária, Fãs, Favorito da Multidão; Fort. +7, Refl. +9, Vont. +5; For 26, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 13, Car 17.

Perícias e Talentos: Atletismo +19, Atuação + 14, Diplomacia +14, Enganação +14, Iniciativa +16. Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Torcida, Usar Armas Exótica (Pistola), Conhecimento de Posturas*, Reflexos de Combate, Brecha na Guarda*, Ataque Poderoso, Surto Heroico, Conhecimento de Golpes x2, Ataque Atordoante, Golpe Especial (Explosão Flamejante)*.

Golpes e Posturas*: Cabeçada, Soco Cruzado, Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque à Distância; Pirueta de Nimb, Gambito de Tauron. PE: 6.

Equipamento: Armadura Sumária, Pistola, Cestus*** de Adamante +2, Cinto da Força +4.

Obs: *Manual do Combate, **Valkaria: Cidade Sob a Deusa, ***Guerras Táuricas.


Tsuruga Tsuroji

Tsuruga era a promissora descendente das técnicas ninjitsu, o estilo especial de sua família, conhecida por ser abençoada pelos deuses. Mesmo muito nova, apaixonou-se por Bogard, um lutador estrangeiro que foi aceito no dojô de seu pai. A vida de Tsuruga se desenrolava do modo mais perfeito possível, contudo o destino preparava algo terrível. Durante o ataque de seres caóticos provindos de uma chuva de sangue, seu pai e seu amor foram mortos, e os aldeões da vila tiveram de fugir por suas vidas. A moça foi uma das únicas sobreviventes, mas não saíra intacta. Tocada pelas criaturas, teve sua fisionomia mudada, tornou-se um ser aberrante e sem identidade, apenas a sombra do que foi um dia. Peregrinou para longe, onde passou a sobreviver do dinheiro que conseguia através das lutas do torneio Briga de Rua. Enfim foi descoberta por Gouken, que a ajudou a sair daquela vida e controlar seu aspecto aberrante através do aprimoramento de seu ninjitsu.

Depois de anos e anos de treinamento, tornou-se uma guerreira de rank S nos torneios dos quais participava com seu parceiro Ken. Contudo o destino mais uma vez foi cruel: um antigo companheiro de nome Ryuga foi morto e renasceu como uma besta insana. Em seu frenesi, derrotou Tsuruga com um simples golpe e enfim matou o mestre Gouken. Atualmente a espadachim foi dominada pela insanidade de seu lado aberrante, contudo se mantém presa à sua verdadeira “eu” seguindo a única “família” que lhe restou, seu companheiro Ken Masterson.

A Bruxa da Lâmina possui um estilo de combate exótico, unindo seu ninjitsu à aberração presente em seu corpo. Extremamente resiliente, consegue resistir a muito castigo físico através de sua vitalidade, imunidade a ilusões, medo e encantamento, além de que, com suas vestes aberrantes unidas a um ninjitsu semelhante a ilusão a bruxa tem alta porcentagem de simplesmente escapar de golpes no último instante (40% de chance de ataques contra Tsuruga falharem por conta de sua armadura e escudo de matéria vermelha). Seu corpo revestido de uma substância mucosa (Manto Mucoso) lhe garante facilidade para escapar de agarrões, resistência a ácidos e venenos. Finalizando suas defesas, consegue mudar seus órgãos internos de lugar, garantindo resistência a golpes em pontos vitais (Anatomia Insana Aprimorada). Para a ofensiva, consegue expelir armamentos através de um estranho bolsão no estômago, costumando utilizar ao mesmo tempo um chicote e um florete, utilizando o primeiro para desarmar oponentes e o segundo para ataques mortais. Como trunfo, pode temporariamente abdicar de sua consciência para aumentar seu poder (Monstruosidade).

Tsuruga: lefou guerreira 5, abençoada de Lin-Wu* 1, Terror Vivo** 2; Tendência N; 92 PV; Deslocamento 9m; CA 24 (+4 por metade do nível, +2 destreza, +7 por armadura, +1 por escudo); Ataques: chicote exótico +11 (dano 1d3+11, 20/x2) ou florete exótico +11 (1d6+11, 18-20/x2); Qualidades Especiais: Centelha Divina, Carisma Nulo, Monstruosidade, Medo Irresistível; Fort. +11, Refl. +6, Vont. +6; For 20, Des 14, Con 20, Int 13, Sab 10, Car -.

Perícias e Talentos: Atletismo +14, Iniciativa +13, Intimidação +13. Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada**, Usar Arma Exótica (Chicote), Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Desarmar Aprimorado, Membros Estendidos, Coragem Total*, Manto Mucoso**, Armamento da Tormenta**.

Equipamento: arpéu***, bomba de fumaça***, estrepes***, meia armadura delicada sob medida de matéria vermelha****, escudo leve obra-prima.

Obs: *Manual do Devoto, **Manual das Raças, ***Manual do Malandro, ****Manual do Combate.


Algracia Lumina

Figura conhecida em sua cidade natal, Devias, Algracia sempre foi uma leitora fanática das mais exóticas histórias e dentre todas, as lendas do reino oriental sempre foram suas preferidas. Quando Ryuga, um viajante do oriente, adentrou a cidadezinha, Algracia instantaneamente se interessou pelo mesmo, por tudo que ele tinha para contar, e sem querer acabou se apaixonando pelo rapaz. Apesar de sua inexperiência em combate, aceitou participar de um pequeno torneio como seu par, onde ambos derrotaram os reis da arena: Ken Masterson e Tsuruga Tsuroji. Após o acontecido, Ryuga teve de seguir viagem, deveria treinar com seu mestre e se tornar mais forte, contudo prometeu que voltaria e veria Algracia ou, como o mesmo a chamava, Azulzinha.

Semanas, meses, anos se passaram, mas nenhuma notícia de seu amado vinha a seu encontro. Entretanto a moça permanecia irredutível e paciente. Leu mais, treinou um pouco do que Ryuga a ensinara. Contudo o tempo apagou sua esperança. Cinco anos após o encontro dos dois, a moça decidiu esquecê-lo, por mais que o coração doesse.

Todavia um acontecimento recentemente fez a esperança de Algracia reacender: O antigo campeão Ken, depois de uma longa jornada, trouxe notícias de Ryuga. Ao que parecia, o lutador havia sido tomado por uma Aura de trevas, com um extremo instinto de destruição. Apesar das más novas, Algracia chorou de felicidade por seu amado estar vivo... Mas não tinha tempo a perder com lágrimas. Arrumou sua bagagem e partiu em viagem, procuraria por Ryuga sozinha e o tiraria daquela maldição. Em suas andanças soube do torneio Briga de Rua e adentrou ao mesmo, visando informações sobre o paradeiro de seu amado. Faria de tudo para encontrá-lo e ser chamada de “Azulzinha” ao menos uma vez mais.

Algracia não é de fato uma lutadora, mas esforça-se para conseguir combater tão bem quanto pode. Com seus estudos mágicos na academia onde trabalhava, utiliza um tipo de misto entre tapas, chutes e magias arcanas enquanto grita frases de efeitos dos mangás os quais lê. Sua ofensiva conta com golpes como Tadaima Kick (Toque Chocante) e Bakayarou Slap (Toque da Idiotice), unidas a suas magias de previsão de movimentos (Ataque Certeiro). Contudo a moça brilha mesmo atrás das cortinas, disfarçando-se extremamente bem e se passando por uma lutadora mais forte do que de fato é (Cosplay + Atraente).

Algracia: humana maga transmutadora* 1, otome** 3; Tendência CB; 17 PV; Deslocamento 9m; CA 13 (+2 por metade do nível, +1 destreza); Ataques: tapa +2 (1d3+2, x2); Qualidades Especiais: Conhecimento de Otome +2, Cosplay, Magias de Otome, Inimigo Predileto: Criaturas Tamurianas +2, Uma de Nós; Fort. +2, Refl. +3, Vont. +5; For 10, Des 13, Con 10, Int 20, Sab 12, Car 16.

Perícias e Talentos: Conhecimento (História) +12, Conhecimento (Tamu-ra) +12, Diplomacia +10, Enganação +14, Identificar Magia +12, Ofício (Alquimista) +12, Ofício (Acadêmica) +12, Percepção +8. Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Atraente, Magias em Combate, Foco em Perícia (Enganação).

Equipamento: grimório, kit de disfarces.

Obs: *Manual do Arcano, **Site da Jambô Editora.


Mais lutadores irão se apresentar em postagens, assim como a ficha do poderoso Mestre Gouken antes de sua morte. Terminada a matéria, não se esqueça de comentar o que achou da iniciativa, dúvidas e sugestões!

Tormenta RPG: Akuma, o Mestre do Punho Supremo


Saudações, demônios da briga de rua! Na postagem de hoje apresento Akuma, o mestre do punho supremo!

Na minha campanha atual, resolvi “ressuscitar” um antigo personagem de um jogador, de uma campanha anterior. A ideia era bem legal: um lutador baseado nos games de Street Fighter e com certa pegada oriental. Eis que, ao trazê-lo de volta como inimigo, vi muita empolgação por parte dos jogadores que já conheciam o tal. Adaptei a ficha do mesmo e o evoluí com várias técnicas novas e níveis. Até pedi dicas ao antigo jogador e analisei todas com cuidado... E assim nasceu Akuma!


Nascido na amaldiçoada família Yagami, Ryuga carregava consigo a mácula de pertencer a um clã brutal e até mesmo primitivo: isolado de todos os outros, desconfiado. A fúria dos Yagami era conhecida e temida por todos de Tamu-ra, caracterizando-os como “demônios”... Mas a maldição em Ryuga adquiria uma faceta diferente, desde pequeno o rapaz era uma promessa de novo líder do clã, aquele que o levaria à glória, apesar de sua força sombria sem tamanho.

Quando seu clã foi atacado, teve de fugir com seu irmão Zabuza para viverem no continente de Arton. Foram nômades até quando puderam, até que em certo momento se desentenderam e se separaram, seguindo cainhos diferentes. Apesar de muito novos, sabiam se virar bem sozinhos.

Para se proteger, Ryuga utilizou as técnicas de seu clã, sobrevivendo de brigas de rua, e numa dessas acabou chamando a atenção de Gouken. O velho mestre o adotou como discípulo, com o intuito de aprimorar suas técnicas e guiá-lo para o bom caminho. Os anos se passaram, Ryuga cresceu e se tornou ainda mais forte. Conheceu Ken e Tsuruga, seus amigos e discípulos de Gouken.

Após partir numa nova jornada solitária, Ryuga conheceu novos lugares, pessoas e técnicas. Participou de torneios, se tornou mais poderoso no que chamava de “Briga de Rua”. Com o apoio de Algracia (ou “Azulzinha”, como carinhosamente a chamava), venceu um grande torneio. Chamou novamente a atenção de Gouken para um último teste.

Entretanto nem tudo são flores nessa vida. Enquanto viajava para um treino com Gouken, foi surpreendido por um ataque de goblinoides. Ryuga era poderoso, mas os inimigos tinham a extrema vantagem numérica. Ryuga acabou caído como sacrifício ao deus da morte.

Contudo nesse momento algo despertou no rapaz. Algo há muito adormecido e até mesmo esquecido. Aquilo que Gouken buscou evitar se mostrou como o destino de Ryuga. Despertado como um demônio dos punhos, o lutador exterminou todos os seus oponentes, massacrando-os em golpes violentos. Um vulto feminino se mostrava diante do rapaz. “Chamo-me Shura, vim a mando de minha mestra Morrigan e despertei isso em você. Era seu destino se tornar um demônio... E agora você deve servir... A Morrigan.”

Adotando o nome de “Akuma”, o lutador prostrou-se diante da enviada de sua nova mestra. Se ela despertou isso em Ryuga, poderia fazê-lo se tornar o mais poderoso... O mestre do punho supremo! Como marco de sua nova vida, Akuma procurou e matou Gouken num duelo, aos olhos do discípulo Ken. Realizou inúmeros feitos em nome de Morrigan, que se revelou uma entidade das trevas de objetivos misteriosos.

Ryuga havia morrido. Agora só existia um demônio em seu lugar. Só existia Akuma.


Akuma, o Mestre do Punho Supremo

Suas táticas favoritas são utilizar-se de seu poderosíssimo Gou Hadouken (Mísseis Mágicos Supremos Maximizados) nos oponentes distantes até que se aproxime possa realizar seu Shouryuken (Cabeçada), deixando-os desprevenidos. Quando cercado, não tarda em atacar com o Tatsumaki Senpu Kyakku, girando e atingindo a todos. Seu Frenesi de Sangue (Fúria) entra em ação quando seu poder é desafiado... Para enfim abrir caminho para seu mais poderoso golpe: Shun Goku Satsu (Trocação + Berro Doloroso), onde uma explosão brilhante invade o campo e distrai o inimigo para que Akuma possa realizar uma série monstruosa de ataques em sequência e finalizar com um grito de poder com o símbolo da glória.

Akuma: humano lutador 5, bárbaro 4 renegado tribal 1; Tendência CM; 127 PV; Deslocamento 12m; CA 23 (+5 por metade do nível, +2 destreza, +6 por Casca Grossa e Durão); Ataques: punhos flamejantes +18 (dano 1d8+12+1d6, 20/x2, +1d10 de dano em críticos); Qualidades Especiais: Briga 1d8, Golpe Relâmpago, Fúria 2x/dia, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1, Evasão, Durão +1, Golpe Poderoso, Malandragem: Trocação, Fúria, Talento Selvagem (Mísseis Mágicos Supremos Maximizados); Fort. +14, Refl. +10, Vont. +6; For 22, Des 14, Con 20, Int 11, Sab 9, Car 14.

Perícias e Talentos: Atletismo +19, Iniciativa +16, Intimidação +15, Percepção +12. Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Vontade de Ferro, Foco em Arma (punhos flamejantes), Duro de Ferir, Duro de Matar, Vitalidade, Conhecimento de Golpes x2, Gritos de Poder.

Golpes e Gritos: Ataque em Arco, Fôlego Concentrado, Cabeçada, Aparar Ataque à Distância; Sanguinolência, Berro Doloroso. PE: 6.

Magias: Mísseis Mágicos Supremos Maximizados. PM: 32.

Equipamento: cestus +1 da explosão flamejante.


Tormenta RPG: Lendas de Terror Japonesas

Hachishakusama e Kuchisake Onna... Até elas podem ser fofas!

Saudações, crianças amedrontadas! Venham, venham todos... É hora de ouvir as histórias mais bizarras e terríveis do imaginário japonês... Mas será que vocês conseguirão dormir depois?

Os contos de terror da terra do sol nascente estão com toda certeza dentre os mais assustadores de todos, pois se utilizam de elementos tão bizarros que nos incitam ao máximo o temor pelo desconhecido. Eis que ao assistir Yami Shibai – Japanese Ghost Stories essa tensão e esse medo chegaram a me dar arrepios. Ao pesquisar um pouco mais sobre algumas das histórias em que o anime foi baseado, me senti novamente fascinado pelo terror expresso em tais lendas.

E que tal tentar passar essa sensação de arrepios ou ao menos inquietude durante as mesas de RPG? Criaturas baseadas nas lendas japonesas seriam extremamente úteis para isso! Logo, pensando nisso, resolvi adaptar duas lendas para minhas mesas e o resultado pode ser visto a seguir!


Hachishakusama – A Mulher de Oito Pés de Altura

Uma criança sozinha avista do outro lado de seu quintal uma enorme mulher de pele tão pálida quanto suas vestes brancas, maior do que qualquer coisa que a criança já tenha visto, talvez uns oito pés de atura... A ameaçadora figura projeta um sorriso em sua face coberta pelos longos cabelos negros enquanto sussurra uma bizarra risada... Po... Po... Po...

Hachishakusama é uma espécie de espectro raptor de crianças. Possui formas femininas e uma altura de aproximadamente dois metros e meio, além de longos braços, vestido e chapéu brancos. Não se conhece sua origem, mas sabe-se que possui uma tensão sobrenatural enorme, capaz de inclusive tornar símbolos religiosos em pó. Dizem, entretanto, que não consegue entrar em aposentos trancados e que sal a retarda por um tempo.

Ataca exclusivamente crianças, por sua ingenuidade e pela dependência que tem dos pais. Sendo assim, graças a sua capacidade de criar ilusões, consegue facilmente chamar a atenção das mesmas, para então capturá-las. Ninguém sabe os reais objetivos de uma Hachishakusama, entretanto com sua terrível e monstruosa força é capaz de derrubar qualquer um que tente impedi-la de chegar a seus alvos.

Hachishakusama, a Mulher de Oito Pés de Altura ND 5
Espírito 7, Grande (alta), Neutra e Maligna
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18, RD 10/mágica.
Pontos de Vida: 63.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +9.
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque sombrio +12 (1d6+9 mais 1d4 de Con).
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 11, Sab 18, Car 16.
Perícias: Intuição +14, Furtividade +12.
Abra a Porta Para Mim (M): Hachishakusama não pode adentrar em aposentos trancados, mas pode utilizar-se de ilusões para atrair seus alvos. Ela pode lançar a magia Imagem Maior uma vez por dia como uma conjuradora. Um teste bem sucedido de Von contra CD 17 anula a ilusão.
Presença Aterradora: a mera visão de Hachishakusama é capaz de causar medo. Qualquer personagem que chegue a distância de 9 m dela deve fazer um teste de Vontade contra CD 16. Se falhar, ficará assustado. Um personagem bem sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.
Tesouro: nenhum.


Kuchisake Onna – A Mulher da Boca Rasgada

É uma noite perigosa para andar sozinha, criança... Tem sorte de eu a ter encontrado. Nunca ouviu a lenda da Mulher da Boca Rasgada? Dizem que ela aborda andarilhos solitários à noite e lhes pergunta se a acham bonita e independentemente da resposta, um terrível fim aguarda. Venha, minha doce criança, pois lhe concederei abrigo. Mas antes, me responda... Eu sou bonita?

Kuchisake Onna se trata de uma bizarra entidade sobrenatural, um tipo de cadáver reanimado pelo desejo de vingança. A história de sua origem é conturbada, mas todas relatam sobre uma linda moça cuja face foi deformada na região da boca e enfurecida busca trazer o mesmo fim a quaisquer uns que encontre.

Possui a aparência de uma linda moça de casaco vermelho que esconde parte do rosto com uma máscara de hospital. Seu método de abordagem é bizarro: primeiramente, ainda com a face coberta, pergunta à vítima se a acha bonita – caso a resposta seja “não” ela será cortada ao meio pela enorme tesoura que Kuchisake Onna leva consigo, caso seja “sim” ela abaixará a máscara, mostrando sua boca deformada e repetirá a pergunta. Caso a resposta agora seja negativa, a vítima será morta, e caso seja positiva Kuchisake Onna a fará tão “bonita” quanto ela, lhe cortando a boca também.

E não adianta tentar correr, uma vez que a Moça da Boca Rasgada é extremamente veloz!

Kuchisake Onna, a Mulher da Boca Rasgada ND 8
Morto-vivo 10, Médio, Caótica e Maligna
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +8.
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tesoura sinistra +11 (1d6+9, 17-20 mais Sangramento).
Habilidades: For 18, Des 19, Con -, Int 10, Sab 12, Car 18.
Perícias: Atletismo +17, Intimidação +17.
Agarrar Aprimorado: se a Kuchisake Onna acerta um ataque de tesoura, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Face do Medo: quando sem a máscara, a aparência horrenda da Kuchisake Onna é capaz de perturbar até mesmo os mais corajosos. Qualquer criatura a até 18m que veja a verdadeira face da Kuchisake Onna deve fazer um teste de Vontade contra CD 19. Em caso de falha, a vítima fica apavorada por 1d4 rodadas, e então abalada por um minuto. Em caso de sucesso, fica abalada por um minuto e imune esta habilidade por um dia. Kuchisake Onna pode retirar sua máscara com uma ação livre.
Sangramento: a tesoura sinistra da Kuchisake Onna causa sangramento. Uma criatura que sofra dano dessa arma sofre 1d4 pontos de dano por rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
Sou Bonita?: uma criatura  que inicie seu turno agarrada pela Kuchisake Onna leva automaticamente dano de um ataque de tesoura sinistra, além de ter de ser bem sucedido em um teste de Reflexos contra CD 19 para não ter sua boca profundamente cortada, recebendo 1d4 pontos de dano em Carisma que exigem tratamentos médicos para serem curados. Um teste de Cura contra CD 15 recupera 1 ponto de Carisma por dia.
Tesouro: nenhum.

Curtiram as criaturas? Quais outras lendas japonesas vocês sugeririam para uma ficha? Comentem aí!



Personagens Diversos Para 3D&T Alpha


Saudações, 3D&Tistas! Defensores de Tóquio 3ª Edição versão Alpha já é um clássico por aqui, nas terras brasileiras. Muitos possuem bastante carinho por ele, e aqueles que não, ao menos respeitam seu sucesso. Com inúmeros manuais alternativos, facilmente podemos encontrar versões relativas à Naruto, Pokémon, Heróis, Zumbis e infinitos mais.

Visto isso, percebi que o sistema poderia ser mais explorado aqui no blog, com mais regras alternativas, dicas, criaturas, personagens e afins. Pra início de conversa, que tal alguns personagens prontos?

Temática Medieval Épica

"Não acredite em tudo que vê..."

Nihilyn Jumanthriel

Dizem que tudo aquilo que é abstrato em nosso mundo possui uma personificação num plano diferente. Sendo assim, a bondade seria representada por alguém numa dimensão distinta da nossa, assim como o ódio, o amor e outros conceitos. Nihilyn se trata da personificação da bondade caótica, do amor inconseqüente e até infantil. Vinda para nosso mundo por um grande acaso, esta pequena fadinha deseja voltar ao seu plano de origem e para isso pesquisa nos arcaides, grimórios antigos que se escondem nos subterrâneos de todo o reino.

Nihilyn Jumanthriel (12 pontos): F0, H5, R3, A0, PDF0; PV 15, PM 25; Fada [Aparência Inofensiva, Voo, Magia Branca, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia] (3), Patrono (1), Pontos de Magia Extras (1); Poder Vergonhoso [Agradável] (-1); Magias: Iniciais, O Amor Incontestável de Raviollius, Cegueira, Enxame de Trovões.

Attila Wolfmacht Dorn

Attila cresceu órfão num monastério, onde aprendeu os dogmas da igreja do deus da bondade e da justiça, e assim cresceu, bom e justo. Entretanto, num ataque, Attila perdeu tudo o que tinha: bestas lupinas demoníacas arrasaram todo o local, matando os sacerdotes que lá estavam, sendo que apenas o próprio rapaz saiu vivo de lá. Mas não intacto. Graças a um terrível arranhão no peito, Attila adquiriu um tipo de maldição além das terríveis lembranças de seus companheiros sendo mortos. Ele mesmo se tornara uma fera. Felizmente, o jovem sacerdote utiliza sua maldição a seu favor,buscando vingança contra as bestas que o tiraram tudo, mas não percebe que ele mesmo está, aos poucos, se tornando como elas.

Attila Wolfmacht Dorn (12 pontos): F2, H3, R4, A1, PDF0; Alquimista (1), Clericato (1), Inimigo (1), Licantropo [F+1 e A+1 quando em forma de fera, Transformação quando em Fúria] (0), Magia Branca (2), Pontos de Magia Extras (1); Código de Honra [Heróis] (-1), Fúria (-1); Magias: Iniciais, Cura Mágica, Inferno de Gelo, A Lança Infalível de Talude.

Temática Anime


Orchidea

Desde pequenina, Orchidea sabia de sua sina de se tornar uma assassina. Sua família, cujo nome se perdeu no tempo, possuía tradição de assassinos de aluguel e grande proficiência na área. Orchidea, não pode escapar do destino, entretanto prometeu a se mesma quebrar o ciclo, e assim fez ao matar todo seu clã, utilizando-se de suas habilidades furtivas. Seu irmão, Daemon, foi o único a escapar com vida e hoje é um dos maiores nomes da Yakuza, líder de um dos ramos da organização criminosa. Ah, mas isso por pouco tempo, pois Orchidea planeja encerrar seus assuntos inacabados, acabar com a maldição que sempre assolou sua família... Para então morrer sozinha e depressiva.

Orchidea (10 pontos): F0, H4, R2, A0, PDF2; PV 25, PM 15; Ataque Especial (1), Pontos de Vida Extras (1), Teleporte (2); Insano [Depressiva] (-2).

"Protegerei aquilo que considero o correto. Farei isso com a força da minha vida!"

Juuzo Musashi

Estudante do ensino militar japonês, Juuzo participou de experimentos especiais de ligação à máquinas conscientes – os chamados mechanoids. Com isso, Juuzo conheceu Excalibur o primeiro dos mechanoids, e desenvolveu com ele uma incrível amizade. Porém, durante uma das missões em que foram enviados, Juuzo teve acesso a informações que provavam que o exército japonês estava trabalhando com a produção de armas de poderio incrível apenas para concretizar uma vingança contra os USA. Sabendo disso, o jovem fugiu de sua base juntamente com Excalibur, tornando-se um renegado desde então. Seu objetivo é unir um grupo de jovens capazes de lutar contra as injustiças do mundo e impedir o avanço das máquinas militares com o intuito de vingança.

Juuzo Musashi (10 pontos): F0, H4, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Aliado [Excalibur] (1), Genialidade (1), Memória Expandida (2), Parceiro (1), Máquinas (2); Código de Honra [Combate, Heróis] (-2).

Excalibur (7 pontos, escala sugoi): F2, H0, R2, A1, PDF0; PV 20, PM 10; Ataque Especial (1), Parceiro (1), Pontos de Vida Extras (1); Bateria (-1).

Temática Futurista

Capitão Sheridan

Sparkles Von Sheridan é um humanóide terrestre evoluído, que nasceu na época da colonização espacial, mais precisamente numa das colônias terrestres do norte. Ao que se tornou um homem, largou seu planeta, com um grande desejo de exploração espacial... Assim como seus antepassados terrestres dominaram o mar, ele dominaria o espaço! Se envolveu com negócios errados, causou confusão, mas finalmente montou sua própria nave, a Sparkling. Durante suas viagens foi cercado por naves militares e teve Sparkling destruída, mas mestre Jarvan, um membro sábio da raça bolluth, tratou de ajudá-lo a se recuperar. Sheridan ainda foi especialmente treinado por mestre Jarvan, e hoje serve a ele como pupilo, buscando reunir forças suficientes para atacar a base militar.

Capitão Sheridan (7 pontos): F0, H3, R2, A2, PDF1; PV 10, PM 10; Alien [PDF+1, Armadura Extra: Frio, Toque de Energia: Elétrico, Inculto] (2); Devoção (-1), Fúria (-1).


Malware, a rebelde

Originalmente Henzo Mawano Hert, Malware nunca se sentiu bem num corpo masculino. Com o advento das cirurgias de mudança de sexo à laser, pode finalmente concretizar seu sonho tornar-se uma mulher, mas seus problemas não pararam por aí. O futuro pode ser avançado, nos anos 2968, mas certas coisas, como o preconceito e a desigualdade, nunca mudaram. E Malware luta exatamente contra isso. Com uma katana roubada e muita força de vontade, esta moça luta pela igualdade social – não só de sua causa específica, mas todos os que se sentem fracos perante o poder tirânico.

Malware, a rebelde (7 pontos): F1, H3, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Ataque Especial (1), Ataque Múltiplo (1), Sentidos Especiais [Audição Aguçada, Radar, Visão Aguçada] (1); Código de Honra [Redenção] (-1).

Temática Realista

Daniela Russel

Investigadora da superintendência da polícia internacional, agente Russel é a melhor no que faz. E o que ela faz? Ela caça criminosos. Capaz de resolver um caso com as mínimas pistas possíveis, esta investigadora usa a morte de sua irmã Martha como motivação para sua sede insaciável por justiça. Há cerca de 12 anos, a irmãzinha de Daniela acabou morta durante um assalto a um banco e os bandidos, impunes desde então. Recentemente, Daniela descobriu que os bandidos fazem parte de uma grande quadrilha que serve a um político corrupto...

Daniela Russel (5 pontos): F0, H2, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Tiro Múltiplo (2), Investigação (2); Código de Honra [Honestidade] (-1), Devoção (-1).

Agente Russel e Clint: que tal uma dupla?

Clint Scarlet Marvel

Antiga estrela do baseball, Clint tenta se reerguer de uma depressão que o deixou no chão. Sua família quase inteira o deixou, sua carreira foi para o buraco e está atolado de dívidas. Apenas seu filho, Jason, permanecia ao seu lado, mas recentemente sumiu estranhamente, sem deixar vestígios. Cerca de uma semana depois, Clint recebeu uma carta sem remetente, que explicava que Jason estava sendo mantido refém até que Clint pagasse aquilo que devia aos agiotas... O problema é que o ex jogador não possui um centavo no bolso agora. Mas deverá se virar para conseguir.

Clint Scarlet Marvel (5 pontos): F2, H1, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Ataque Especial [Poderoso] (1); Má Fama (-1).