Archive for dezembro 2017
Diário de Campanha: Academia Arcana de Heróis - Cap. 01: Uma Recepção Agitada
By : luh reynaudRespectivamente: Aizawa, Critias, Azura e Escanor. |
Saudações,
exploradores mágicos! Finalmente, na postagem de hoje venho relatar as sessões
da minha nova campanha, a Academia Arcana de Heróis! Pra falar a verdade, a
campanha já está bem avançada, só os reportes que atrasaram mesmo, foi mal...
No decorrer das
sessões, alguns personagens cresceram, outros sumiram, a trama se desenvolveu...
Está sendo uma experiência gratificante narrar aventuras nessa pegada, um
verdadeiro desafio a ser superado, pois este que vos fala enfrentou algumas crises
de inspiração que atrapalharam o processo. Sem mais, metam a cara nos livros e
vão estudar magia!
Quem
são os heróis?
Aizawa – Lefou Clérigo de
Nimb 1 [Thigas]
Filho
de uma sacerdotisa da vida, o jovem Aizawa cresceu inteligente e esforçado. Um
dia, por um reles capricho do deus do acaso, acabou entrando em contato com o
plano do caos, enlouquecendo e adquirindo poderes insanos. Foi enviado para a
academia pra controlar seus novos poderes e controlar sua insanidade.
Azura – Sprite Erudita 1
[Conci]
Após
ser expulsa de sua antiga escola de magia, foi pressionada pela família a
entrar na Academia Arcana e dar seguimento à tradição familiar nos estudos. É
extremamente simpática e esperta, contudo acima de tudo busca se divertir e
namorar.
Critias – Humano Lutador 1
[Alefe]
Órfão
adotado como discípulo para integrar o exército de Sckharshantallas, aprendeu a
sabedoria das ruas, e a arte marcial dos caçadores de dragões do Rei dos
Dragões Vermelhos. Viveu algumas aventuras e foi enviado para a Academia Arcana
para aprimorar suas habilidades.
Nos
capítulos anteriores
Uma
recepção agitada
Ah, a Grande Academia
Arcana! Uma verdadeira maravilha criada por Talude, o mestre máximo da magia, e
abençoada por Wynna, a deusa arcana. Lar de poderosos magos e futuros
aventureiros épicos, trata-se da maior e mais completa instituição de ensino mágico
do mundo. Diariamente, seus estudantes encaram situações inimagináveis, conjuram
magias esquecidas e testes desafiadores, tudo isso sem deixar a matéria das provas
acumular! Durante a temporada de matrículas, o vai-e-vem é impressionante entre
a dimensão de Arton e a dimensão da escola, que só pode ser acessada através de
portais.
No meio dessa
multidão, Critias, um jovem e esforçado aspirante a aventureiro, tentava se
situar ao observar a inabalável magnificência do plano mágico em meio ao caos
de alunos novatos chegando. Não distante, uma estranha figura de aparência
bizarra, de físico grande e magro permanecia estática de pé: era Aizawa, o
louco. Após uma troca de olhares de estranhamento, ambos tiveram sua atenção posta
sob um velhote que “comia com os olhos” cada aluna bonitinha que passava por
perto. Ao que o velho começou a olhar de maneira incômoda para Azura, uma
pequena sprite estudiosa, Critias interferiu, intimidando-o para que a deixasse
em paz. “Velho tarado”, finalizou ele.
Com a entrada dos
novatos, Raschid, o mais conhecido zelador da escola, os acompanhou e passou
todo o regulamento: a academia era maravilhosa, porém rígida! Todos os
personagens acabaram por adotar quartos individuais e após arrumarem seus
pertences, rumaram à abertura anual e primeira palestra.
Naquele auditório
encontravam-se centenas de novatos, atentos a ouvir a glamourosa Lady Splenda,
a oradora oficial, dos professores e do tão esperado diretor Talude. Qual não
foi a surpresa de Critias ao observar que Talude era o velhote tarado que ele
havia ameaçado mais cedo! Sabendo que tinha se metido em problemas, o rapaz
suspirou de desânimo.
FESTA! |
Mandando o clima
sério embora, os veteranos tiveram direito a organizar uma festa de admissão
dos calouros, uma verdadeira calourada que ocorreu após a palestra no
auditório. Fisher foi o responsável e já de início se demonstrou famoso no
ambiente escolar, tanto por ser extremamente inteligente e orgulhoso quanto por
abusar dos alunos novatos e nunca ser pego. E claro que naquela noite não seria
diferente.
Após algumas bebidas
e música, Fisher chamou a todos os novatos do local e impôs um desafio: teriam
de enfrentar dificuldades, pagando “prendas” ou... Segundo ele, os novatos não
iriam querer saber da outra opção. Temendo qualquer problema no primeiro dia,
mas ao mesmo tempo animados pra testar suas habilidades, Aizawa, Azura e
Critias aceitaram. Grupos seriam formados e tarefas seriam dadas: o primeiro
deles, composto por Critias, uma moreau ninja, um guerreiro armadurado e uma pirata atiradora, teria a
missão de roubar um dos turbantes de Raschid, o zelador! A Aizawa, por sua índole
caótica, foi confiada a função de atrapalhar o primeiro grupo, e para tanto ele
contaria com um enviado de Fisher, uma elfa-do-mar e um halfling feiticeiros. Por fim, Azura, uma estranha necromate, um orc bárbaro
e uma elfa maga tiveram de arrancar um tufo de pelos de um animal selvagem
específico do zoo da escola.
Com uma “batalha de
mentes” entre Critias e Aizawa, uma rivalidade e até inimizade surgiu: uma vez
que o lutador descobriu que o louco tentava o atrapalhar, ficou muito zangado.
Com sua conduta insana, Aizawa apenas se divertia, mal sabia que Fisher usava
aquilo como teste para contratá-lo como seu capanga. Critias tentou bater na
porta de Raschid e distraí-lo enquanto Sonson, a moreau do macaco, entrava
furtivamente pela janela e roubava-o – a atiradora ficaria na retaguarda, em
caso de ataque de Aizawa. Um grito da moreau interrompeu a distração de
Raschid, contudo Critias agiu rápido e adentrou antes do zelador. Ao ver sua
colega sendo atacada por um tipo de serpente feita de panos – provavelmente uma
armadilha mágica – o lutador mostrou a que veio e que com dois golpes velozes,
derrubou a criatura que se revelou ser o próprio turbante procurado. Sonson
velozmente se recompôs e fugiu. Raschid não deixou barato e, embora não pudesse
capturar a moreau, com um tapão desacordou Critias.
Como um bom louco,
Aizawa simplesmente seguiu em frente, tentando pegar o turbante que estava nas
mãos de Sonson e ignorando Ruby Heart, a pirata. Quando confrontado pela mesma,
resolveu a situação rapidamente com uma de suas magias do caos, inserindo medo
no coração da moça. Sem tempo a perder, avançou tentando capturar a macaquinha
com a ajuda de sua companheira Serena, a elfa-do-mar, contudo para seu azar,
não era rápido o suficiente (e seus testes de corrida não foram dos melhores).
Do outro lado,
distante da festa, Azura e seus companheiros bolavam um plano de como encontrar
a besta descrita no desafio e optaram pelo clássico dividir para procurar. Com seu instinto de rastreio (e bons dados),
a fadinha observou a enorme fera enjaulada de presas protuberantes, o tal de blastblum, e pensou numa forma de
distraí-lo. Usando uma de suas poções para criar luminescência numa das
plantinhas próximas, chamou a atenção da fera, adentrou furtivamente na jaula,
arrancou os fios e saiu. Mal pode perceber a aproximação de um vulto, um
enviado de Fisher pra atrapalhar os novatos. Mostrando que não estava para
brincadeiras, o rapaz lançou um tipo de pequena granada, mas que foi
instintivamente esquivada por Azura. Temendo não ter a mesma sorte nas próximas
vezes, bateu suas asas o mais rápido que pode e sumiu do local. Para que
tivessem mais chances de não serem pegos, Azura sugeriu a seus companheiros que
escondessem o tufo de pelos em um deles e se separassem, pois assim os rapazes
que tentavam atrapalhá-los, não saberiam a quem seguir. Uma idéia genial, parabéns,
Azura!
Com a volta à festa e
os desafios cumpridos – pelo menos pela maior parte dos grupos –, a carranca de
Fisher foi inevitável. Esses novatos eram fortes e poderiam causar problemas a
seus negócios. Ele ficaria de olho neles. Mas ao menos agora contava com o
apoio de Aizawa, o louco.
Que a bênção de Wynna caia sob vocês! |
- Essa aventura foi um tantinho
parada, na verdade. Os jogadores desanimaram um pouquinho no início, mas as
cenas de perseguição compensaram de certa forma. Acho que tudo bem, afinal, foi
apenas a introdução. Mesmo assim, anotei isso para que não se repetisse: deixar
as aventuras com menos papo e mais ação!
- O jogador do Aizawa
quis adotar uma postura diferente nessa campanha, sendo literalmente aleatório
e indo contra os “mocinhos”. Então, sim um dos meus personagens é um vilão!
Depois do fim da aventura até deixei o Aizawa trocar de quarto e dividir com o
Fisher.
- Admito que sem perceber
acabei pegando um pouco mais leve com os desafios referentes à personagem da
minha namorada e isso não foi lá muito legal de fazer. Novamente, anotei isso
para que não se repetisse: ninguém pode ter privilégios (até ela achou ruim que
eu tenha pegado leve!).
- Pra todo mundo terminar
a sessão animado, deixei que cada personagem escolhesse um NPC pra seu
personagem “dar uns pegas”. Ora, eles são jovens numa festa, esperavam o quê?
Aizawa se envolveu com a quase nudez da elfa-do-mar (mal adaptada às roupas
terrestres); Critias ficou apaixonadinho pela pirata que costumava de fumar
umas “ervas estranhas”. Azura, apesar do tamanho, se revelou pegadora: beijou o
bárbaro e mais outra NPC.
Infelizmente o jogador do Escanor não pode participar. |
Foi uma sessão
tranquila, mas que já mostrou a vida de um aluno da Grande Academia Arcana:
repleta de pessoas interessantes, inimizades perigosas, perigos escolares e uma
vida atarefada de estudos! Nos próximos reportes, relatarei o futuro dos
personagens e seus primeiros envolvimentos em problemas que foram extremamente
perigosos! Mas e vocês, que tipo de personagens fariam numa aventura de
academia arcana?
Aventura Pronta: O Dilema da Lótus Negra
By : luh reynaud
Saudações, sedentos
por aventuras! Uma sábia da floresta começa a atacar a civilização, no intuito
de reerguer o culto a uma deusa antiga. A caravana real é atacada e sua filha
feita de refém. O dilema entre o bem e o mal se encontra mais forte do que
nunca!
O Dilema da Lótus
Negra é uma aventura para personagens de baixos níveis, ambientado em Tormenta
RPG, mas extremamente fácil de ser adaptada para outros sistemas. Foi criada para uma amiga como uma one-shot narrada no evento Virada Nerd da cidade de São Paulo.
O
Dilema da Lótus Negra
Nos domínios de
Petrynia, dentro das matas do Bosque de Farn, existia uma sábia ermitoa temente
à deusa élfica, seu nome era Flor-de-Lótus. Com a queda da grande deusa, a
druida entrou em desespero, pois apenas mantinha o bosque vivo devido ao poder
concebido pela divindade. A queda de Glórienn significava a morte de toda
aquela vida, e isso Flor-de-Lótus não podia admitir.
Flor-de-Lótus reuniu
um grupo de animais corajosos o bastante para adentrar nas vilas que
circundavam a floresta, a fim de pedir a ajuda dos aldeões. A druida acreditava
que, cultuando a deusa mais fervorosamente, seria possível que a mesma
readquirisse seu poder. Contudo os humanos nada ouviram do que a sábia e seus
ajudantes tinham a falar, pois estavam ocupados demais com seus próprios
problemas. Desesperada, a moça temeu pelo fim. Mas estava disposta a tudo para
proteger àquelas vidas das matas.
Segundo os aldeões que
a conheciam, a graciosa elfa enlouqueceu, se tornou tirânica e opressora, não
aceitando outros cultos que não fossem à deusa Glórienn e raptando os filhos
daqueles que se recusassem a seguir suas ordens. Para a floresta, Lótus agiu
com coragem e fez o que era necessário para que a vida sobrevivesse. De uma
forma ou de outra, passou a ser conhecida como Lótus Negra. E para ela, que
assim fosse.
Situação
A caravana real
atravessava a região próxima ao Bosque de Farn, no intuito de participar de uma
importante reunião de regentes quando foi abordada por bestas selvagens. Seus
soldados ofereceram resistência e foram mortalmente feridos. A rainha Adelia
está assustada e o rei Altamir se encontra ferido. Mas o pior: a pequena
princesa Laura foi raptada pelas bestas! Apenas os aventureiros que
coincidentemente passavam por ali próximos poderão ajudar!
Locais
- Floresta alagada de
Halder: cheia de locações alagadas nesta época do ano, esta floresta se
encontra agitada por conta das recentes ações de Lótus Negra. Alguns animais
selvagens podem atacar os aventureiros!
- Vilarejo de Halder:
uma vila tradicionalmente culinária cujos habitantes não possuem paz nesse
momento de dificuldade. Pessoas assustadas, mães desesperadas por terem tido
seus filhos raptados. São coagidos a cultuarem uma deusa que sequer conhecem
para que seus filhos permaneçam vivos. Uma das mães pede com todas as suas
forças que procurem saber o que aconteceu com seu filho Clay.
- Castelo no
Carvalho: atual morada de Lótus Negra, prisão das crianças raptadas e sede do
culto à deusa élfica. Um local rústico ao mesmo tempo em que inspira nobreza.
Rodeado por um ar de perigo, pode esconder desafios para quem ousar invadir o
local.
Cléber e seu sonho de ser aventureiro |
Personalidades
- Rainha Adelia e rei
Altamir: Adelia é valente e preocupada com sua filhinha de apenas 6 anos,
contudo não pode seguir sozinha e deixar seu marido e seus soldados sem
cuidados. Altamir foi ferido profundamente e se encontra impossibilitado de
mover-se. Oferecem uma alta recompensa para que os heróis resgatem sua filha.
- Lótus Negra: após
notar que o egoísmo dos humanos mataria a deusa e a floresta, resolveu agir por
si mesma e reerguer o culto à Glórienn. Tem o apoio dos seres da floresta, mas
é odiada pelos aldeões.
- Sábio Clinton:
ancião minotauro responsável pelo vilarejo de Halder. Apesar de ser rabugento e
boca suja, poderá ajudar com informações úteis sobre os ataques e sobre Lótus.
- Cléber: um jovem
medroso e descuidado, mas que deseja ajudar o grupo a acabar com o perigo dos
ataques ao seu vilarejo. Pode acabar atrapalhando o grupo, mas tem bom coração.
- Nyphae: único
soldado real que possui condições de seguir com os aventureiros. É extremamente
leal à família real, sério e concentrado.
Gideon, o mercenário |
Eventos
e complicações
- O encontro com a
caravana destruída deverá acontecer poucos minutos depois do ataque ter
ocorrido, os aventureiros devem seguir os rastros (Sobrevivência CD 10 ou
Percepção CD 15) o quanto antes se quiserem acompanhar as bestas.
- A floresta alagada
possui alguns animais atiçados, eventos estranhos e possibilidade de encontros.
- O grupo de
aventureiros ocasionalmente passará pelo vilarejo de Halder, uma vez que alguns
rastros passam por entre ele. Os aldeões estarão temerosos e ao mesmo tempo
esperançosos. Se convencidos, podem ceder itens simples, mas úteis. Cléber se
candidata a escudeiro do grupo.
- O Castelo no
Carvalho se revela uma construção majestosa e perigosa, sendo necessário
enfrentar seus obstáculos para chegar a Laura e Lótus.
- Um mercenário
adentra o castelo pouco depois dos aventureiros. Seu nome é Gideon e ele possui
a missão de acabar com Lótus Negra antes que a mesma atrapalhe ainda mais os
negócios dos senhores de terra próximos.
- Com as informações passadas
pelos aldeões, a imagem passada de Lótus será uma tirana louca e de fé insana.
Será uma surpresa quando, após algumas rodadas de combate, sua motivação
revelar-se nobre. Nyphae se deixará tocar pela história da deusa élfica caída e
passará para o lado de Lótus, inclusive se aliando em combate! A própria
princesa Laura se encontrará confusa, uma vez que a druida não demonstrou ter
índole maligna, embora seus atos indubitavelmente sejam. O que fazer?
Castelo
no Carvalho
Após a entrada dos
aventureiros na masmorra, uma cena mostra um novo antagonista também entrando
no castelo: Gideon, um mercenário contratado por senhores de terras para matar
Lótus Negra, uma vez que mesma traz
problemas para seus domínios.
A masmorra é povoada
por seres da floresta que serão agressivos para com os heróis, por melhores que
sejam suas intenções!
Masmorra
1 – Este primeiro
salão é tratado com uma magia perigosa, cujo efeito decai sobre aqueles de
espírito fraco (teste de Von CD 15), fazendo-os ficar extremamente lerdos,
caminhando apenas metade do seu deslocamento por movimento por 1d8 horas.
2 – Esta sala
aparenta ser comum, mas acomoda um raro tesouro e uma terrível armadilha. Ao
que os aventureiros entram, o tronco da árvore se fecha, trancando-os lá dentro
(For CD 15 para derrubar ou acumular 30 de dano para destruir [madeira RD 10]).
Raízes prendem os pés dos presentes (Ref CD 15 para escapar) e cogumelos
começam a exalar aroma venenoso (Fort 15 por turno para evitar 1d6 de dano).
Uma espada longa de madeira Tollon se encontra fincada no chão da sala.
3 – Rastros de garras
nas paredes.
4 – Sala de vigília
vazia, comida estocada e utensílios rudes podem ser encontrados aqui (pele de
animais, chifres, presas e etc.).
5 – Manchas de sangue
pintam o chão, um grupo de quatro kobolds gargalha maquiavelicamente ao matar
um dos jovens que tentava fugir dali.
6 – Corredor cheio de
estranhas esculturas de madeira.
7 – Corredor aumenta
de largura, sons de alguém falando ao longe.
8 – Estranhas
estátuas de raízes acompanham com os olhos qualquer um que entre aqui. Um
tesouro de ND 3 aqui reside.
9 – Uma gaiola de
madeira extremamente resistente se faz cair sobre os aventureiros (Ref CD 15
para escapar, For CD 20 para levantar).
10 – Encontro final
com Lótus e seis lobos ferozes. Gideon estará aqui, lutando contra dois lobos. Aquele
que tentar se aproximar da gaiola de madeira onde estão presas as crianças do
vilarejo e a princesa será surpreendido por uma armadilha de estaca no chão (Ref
CD 15, 2d6 de dano).
Fichas para Tormenta RPG
Lótus Negra ND 2
Elfa, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepção + 8
CA: 17
PV: 36
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (2d6+5) ou Lança + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8,
Sobrevivência +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: Lótus pode se
comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: Lótus pode se mover
por terreno difícil natural sem redução em seu deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): Lótus pode se transformar 5 vezes por dia em uma forma meio
animal, adquirindo bocarra (+1d6 de dano na mordida) e brutalidade (For +4).
Equipamento: Lança.
Tesouro: Padrão.
Nyphae ND 1
Elfo, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão na
penumbra
Classe
de Armadura: 18.
Pontos
de Vida: 25.
Resistências:
Fort +3, Ref +4, Von +0 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20).
Ataques
a distância: arco composto +6 (1d6+2, x3).
Habilidades: For
12, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 8.
Perícias: Ofício
(soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1
nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância a até 9m.
Tiro Preciso:
pode fazer ataques a distância contra inimigos adjacentes sem sofrer penalidade
de -4 no ataque.
Tiro Longo: o
incremento de distância de qualquer arma de ataque a distância é dobrado.
Equipamento:
arco composto, brunea, espada curta, flechas x20.
Tesouro:
nenhum.
Gideon ND 1
Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort
+4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça
+6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia
+3 (1d6+4, 9 m).
Habilidades: For
17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia,
couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro:
padrão.
Cléber ND 1/3
Humano,
Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa
+1
Sentidos:
Percepção +5.
Classe
de Armadura: 11.
Pontos
de Vida: 10.
Resistências:
Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For
12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo
+5, Iniciativa +5.
Equipamento:
clava.
Tesouro:
nenhum.