Archive for 2015
Ano Novo, Jogo Novo!
By : luh reynaud
Adeus,
Ano Velho! Meus caros amigos leitores deste blog, venho hoje trazê-los esta
mensagem de agradecimento ao ano de 2015, em que nascemos, crescemos e
aprendemos juntos – este ano tão especial que foi data do início de “Crítico 6”,
um blog tão especial para mim quanto espero que seja para vocês.
Passamos
por altos e baixos: momentos em que tive que deixar o blog de lado e tentar
resolver minha vida pessoal, mas também ocorreu que crescemos muito juntos,
fomos compartilhados através da esfera RPGística e ganhamos muito XP em aventuras
nunca sonhadas!
Espero
que tudo que compartilhei com vocês tenha sido e seja útil em suas
experiências, cumprindo o intuito deste blog: informar, ajudar, relatar e fazer
crescer o RPG, tanto no mundo inteiro quanto nos corações dos praticantes desse
maravilhoso hobby!
Também
gostaria de desejar a todos um maravilhoso 2016, cheio de aventuras, perigos,
enigmas e muito, mas muito XP! Continuaremos juntos, aprendendo, compartilhando
e evoluindo a cada matéria nova!
Por
fim, quero oficializar aqui as resoluções de Ano Novo para do Crítico 6: crescer
mais, melhorar as matérias em qualidade e quantidade, regulamentar duma
quantidade específica de matérias para serem postadas durante a semana, e
agradar mais os leitores! Porque vocês são o motor que move o blog, que movem a
este que vos escreve, eu, Lucas Stalker.
E
saudações, Ano Novo!
Mestre Narrando - Personagens Prontos Para Tormenta RPG
By : luh reynaud
Saudações,
aventureiros prontos para o perigo! Personagens prontos podem ser úteis para
várias situações – desde base para jogadores sem ideias a apoio para Mestres
que narram em eventos – e, convenhamos, possuem certo charme, afinal, pode ser
muito interessante interpretar um personagem totalmente diferente do que você
faria normalmente!
Eis
que, pensando nisso, venho trazer alguns personagens prontos para vocês, para o
sistema Tormenta RPG, sendo primeiramente descritos, com um histórico simples e
personalidade como guia de interpretação, para em seguida serem apresentadas
suas respectivas fichas. Ao vislumbrar as fichas, será possível perceber que
são apresentadas de forma muito simples: qual seria o motivo disso? Criei estas
fichas para serem jogadas por pessoas novatas no hobbie ou que não se
interessem muito em sessões mais complicadas das fichas. Eu mesmo as usei para
jogar com minha irmãzinha de oito anos!
Todos
os personagens foram feitos em nível 1 com a pontuação básica de Elite: os
números 17, 15, 13, 12, 10 e 8, para serem distribuídos entre as
características. Sem mais delongas, vamos aos personagens!
Toreto Tor’entius
Membro
da exótica raça dos naga, o povo-serpente, Toreto faz parte de uma tribo
bárbara pertencente às montanhas, com cultura rústica e grande apego à caça.
Com espírito bravo, porte atlético e cabelos tão rubros quanto o sangue
guerreiro que carrega nas veias, este jovem decidiu partir de sua aldeia para
enfrentar um perigo que ameaçava sua tribo e desde então sumiu pelas terras
desconhecidas...
Toreto
é filho do líder da tribo, e por isso sempre teve muitas expectativas levadas
em suas costas, coisa que não mudou quando ele atingiu a maioridade, o tornando
um jovem rebelde, orgulhoso e inconseqüente, sempre tentando superar as
expectativas que as pessoas põem sobre ele. Apesar disso, Toreto possui um bom
coração, utilizando-se de sua fúria bárbara para conter o perigo, mesmo que
tenha que arriscar a vida para isso.
Ficha completa
Toreto:
naga, Bárbaro 1, CB; Grande (comprido), desl. 12 m; PV 25; CA 16 (+3 Des, +2
por armadura, +2 natural, -1 por tamanho); corpo a corpo: cauda +5 (1d6, x2),
espada longa +5 (1d8+5, 19-20), espada curta +5 (1d6+5, 19-20) ou espada longa
+1 (1d8+5, 19-20) e espada curta +1 (1d6+5, 19-20); hab. vulnerabilidade contra
frio, analfabetismo, fúria (1x/dia) visão na penumbra; Fort +3, Ref +5, Von +0;
For 21, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos:
Atletismo +9, Iniciativa +7, Intimidação +3, Sobrevivência +4; Combater com
Duas Armas.
Equipamento: espada
longa, espada curta, corselete de couro, kit de aventureiro; 55 TO.
Ficha resumida
Nome: Toreto Meio Serpente Barbaro
Caotico e Bondoso
Deslocamento: 12 m
Forca: +5 Vida: 25
Destreza:
+3 Defesa: 17
Constituicao:
+1
Inteligencia:
0 Fortitude: +3
Sabedoria:
0 Reflexos: +5
Carisma:
-1 Vontade: 0
Ataques
Cauda (+5) – Dano 1d6 – Critico 20
(x2)
Espada Longa (+5/+1) – Dano 1d8+5 – Critico 19-20
(x2)
Espada Curta
(+5/+1) – Dano 1d6+5 – Critico 19=20
(x2)
Pericias
Atletismo +9,
Furtividade +3, Iniciativa +7, Intimidacao +3, Percepcao +0, Sobrevivencia +4
Habilidades Especiais
Ver no escuro, Fraqueza contra frio
Analfabetismo,
Furia (ix/dia)
Maximus, o caçador
Maximus
é um minotauro albino que fora encontrado por um casal de aldeões largado na
floresta quando era um simples bebê. Cresceu como um aldeão comum, mas logo que
tomou consciência, se perguntou o porquê de ser tão diferente dos demais –
coisa que após muitas conversas, foi respondida por seus pais adotivos. Eles
tinham medo que o rapaz se tornasse um monstro, como tantas histórias contam
sobre os minotauros e por isso escondiam a verdade do rapaz que, entretanto,
cresceu civilizado e bem educado. Maximus não queria ser um animal. Queria ser
caçador.
Com
seus mais de dois metros de altura, Maximus consegue por medo em qualquer um
que se coloque em seu caminho, muitas vezes recorrendo à violência, afinal,
ainda possui sangue táurico correndo. Sempre rivalizando com qualquer um que
achar à sua altura, este minotauro busca provar sua força e habilidade acima de
tudo, até mesmo deixando de exercitar sua civilidade para isso.
Ficha completa
Maximus:
minotauro, Ranger 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 19; CA 14 (+1 Des, +3 por armadura);
corpo a corpo: chifres +6 (1d6, x2), machado grande +6 (1d12+5, x3), arco curto
+2 (1d6, x2, 12 m); hab. faro, mente labiríntica, medo de altura, empatia
selvagem, inimigo predileto (animais); Fort +5, Ref +3, Von +1; For 21, Des 13,
Con 17, Int 8, Sab 12, Car 8.
Perícias e Talentos:
Atletismo +8, Cura +5, Iniciativa +5, Percepção +5, Sobrevivência +5; Rastrear,
Ataque Poderoso.
Equipamento: machado
grande, arco curto, aljava com vinte flechas, couro batido, kit de aventureiro;
14 TO.
Ficha resumida
Nome: Maximus
Minotauro Ranger 1
Leal e Neutro
Deslocamento: 9 m
Forca: +5 Vida: 19
Destreza:
+1 Defesa: 14
Constituicao:
+3
Inteligencia:
-1 Fortitude: +5
Sabedoria:
+1 Reflexos: +3
Carisma:
-1 Vontade: +1
Ataques
Chifres (+6) – Dano 1d6 – Critico 20
(x2)
Machado (+6) – Dano 1d12+5 – Critico 20
(x3)
Arco (+2) – Dano 1d6 – Critico 20 (x2) – Alcance 12
m
Pericias
Atletismo +8, Cura +5, Furtividade +0, Iniciativa +5, Percepcao +5,
Sobrevivencia +5.
Habilidades Especiais
Faro, Mente Labirintica, medo de altura
Empatia Selvagem, Inimigo Predileto
(animais)
Rastrear, Ataque Poderoso.
Floco de Neve
Um
fato pouco conhecido é que são as fadas as verdadeiras responsáveis pelas
mudanças de estação, guardando e liberando as energias da natureza conforme a
necessidade. Entre essas fadas, existe o grupo das fadas do Verão, do Outono,
da Primavera e do Inverno. E entre as fadas do Inverno existe Floco de Neve.
Uma pequena fada com não mais de 30 cm de altura, cabelos rosados e poeira
brilhante ao seu redor, ainda aprendiz em sua função, mas muito curiosa,
esperta e, principalmente, benigna.
Ingênua,
caridosa e bondosa, Floquinho terá compaixão de qualquer um que estiver em más
condições, ainda que seja maligno, mas também não é burra o suficiente para
cair em armadilhas baratas de vilões. Utiliza suas magias de fada e sua
natureza mágica para conjurar intempéries que atrapalhem seus inimigos e em
último caso, que possam derrubá-los em combate.
Ficha completa
Floco de Neve:
sprite, Feiticeira 1, CB; Mínimo desl. 3 m, voo 12 m; PV 8; CA 16 (+4 Des, +2
tamanho); corpo a corpo: bordão +1 (1d3-1, x2), arco curto +6 (1d3, x2, 12 m);
hab. falar com animais; Fort +0, Ref +4, Von +1; For 9, Des 19, Con 10, Int 13,
Sab 8, Car 19.
Perícias e Talentos: Conhecimento
(arcano) +5, Identificar Magia +5, Ofício (cozinhar) +5; Magias em Combate.
Equipamento: bordão,
arco curto, aljava com vinte flechas; 70 TO.
Magias Conhecidas: Truques:
Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitação, Raio de Frio, Detectar
Magias, Mensagem. Nível 1: Área Escorregadia, Toque Chocante, Mísseis Mágicos,
Invocar Monstro, Enfeitiçar Pessoa.
PM: 7 (+1 para Água e Frio).
Ficha resumida
Nome: Floco de
Neve Fada Feiticeira
Caotica e Bondosa
Deslocamento: voo 12 m
Forca: -1 Vida: 8
Destreza:
+4 Defesa: 16
Constituicao: 0
Inteligencia:
+1 Fortitude: 0
Sabedoria: -1 Reflexos: +4
Carisma:
+4 Vontade: +1
Ataques
Bastao (+1) – Dano 1d4-1 – Critico 20
(x2)
Arco (+6) – Dano 1d4 – Critico 20
(x2) – Alcance 12 m
Pericias
Conhecimento
(Magico) +5, Oficio (Cozinhar) +5, Furtividade +12, Identificar Magia +5, Iniciativa
+4, Percepcao -1
Habilidades Especiais
Falar com
animais.
Magias
Pontos de Magia: 7 (+1 para Agua e Frio)
Nivel 0: Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitacao, Raio
de Frio, Detectar Magias, Mensagem.
Nivel 1: Area Escorregadia, Toque Chocante, Misseis Magicos, Invocar
Monstro, Enfeiticar Pessoa.
Azzala Ra-Gilmesh
Azzala
é uma jovem de pele bronzeada pelo sol, cabelos esbranquiçados e olhar
distante. Ela era líder de uma tribo nômade do deserto, que num fatídico dia
fora atacada e arrasada, e seus membros, feitos de escravos pelos rivais.
Azzala passou a viver como serva da tribo vencedora, e ajudar nos rituais que
faziam à deusa da noite, cultuada entre eles. Entretanto, foi da vontade de
Azgher que Azzala fosse tocada. Em seus sonhos, Azgher se comunicou com a jovem
e deu-lhe uma missão, que a moça aceitou de bom grado e devoção: impedir os
rituais à Noite.
Golpeando
de mãos nuas, com a força dada pelo deus-sol, Azzala liderou uma rebelião que
atacou com ferocidade a tribo da lua, encerrando com o ritual tenebroso e
fugindo para o horizonte distante... Contudo, algo de errado ocorreu e Azzala
acabou se perdendo de seus companheiros, passando a vagar sozinha, por terras
desconhecida desde então, sempre meditando e derrotando os ímpios em nome do
sol...
Ficha completa
Azzala:
humana, Monja 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 17; CA 14 (+1 Des, +3 por Sexto
Sentido); corpo a corpo: ataque desarmado +6 (1d6+4, x2), shuriken +2 (1d4, x2,
3 m); hab. rajada de golpes; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 19, Des 13, Con 12,
Int 8, Sab 17, Car 10.
Perícias e Talentos:
Atletismo +8, Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuição +7, Percepção +7;
Ataque Atordoante, Punhos de Azgher.
Equipamento: dois
bálsamos restauradores, oito shurikens e kit de aventureiro; 32 TO.
Ficha resumida
Nome:
Azzala Humana Monja
Leal e Neutra
Deslocamento: 9 m
Forca: +4 Vida: 17
Destreza:
+1 Defesa: 14
Constituicao:
+1
Inteligencia:
-1 Fortitude: +3
Sabedoria:
+3 Reflexos: +3
Carisma: 0 Vontade: +5
Ataques
Ataque Desarmado (+6) – Dano 1d6+4 – Critico 20
(x2)
Shuriken (+2) – Dano 1d4 – Critico 20
(x2) – Alcance 3 m
Pericias
Atletismo +8,
Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuicao +7, Percepcao +7.
Habilidades Especiais
Rajada de
Golpes, Punhos de Azgher, Ataque Atordante.
Reporte de Sessão: Guardiões da Liberdade + Hanzo Hashimoto, Personagem Para 3D&T Alpha
By : luh reynaud
Saudações,
espadachins! Hoje eu trago a vocês os bastidores de uma one-shot de RPG que
joguei em setembro, que vou denominar como Guardiões da Liberdade –
vocês vão saber o motivo adiante.
A aventura
se iniciou graças a um pedido para meu amigo Lolicon – eu estava LOUCO para
jogar alguma coisa, desta vez como player mesmo. Ele aceitou mestrar pra mim,
pois estava querendo desenferrujar seu trabalho como Mestre. Eba! Mas eis um
problema: não tínhamos mais jogadores. O que fazer? “Bom, continuemos com a
idéia, podemos jogar apenas nós dois, ora!” E isso mesmo que fizemos.
Assim
começamos a ter idéias. Pedi para que ele envolvesse samurais e faroeste na
campanha, ele gostou da idéia e disse que faria algo mais ou menos
steampunk/anos 80, mas num mundo fantasioso. Por fim pediu para que eu criasse
meu personagem e desse um background para ele, mas que no fim ele queria que eu
estivesse numa prisão e desse um motivo para isso. Só faltava decidir um
sistema. Como ele não está familiarizado com outros sistemas e queremos uma
campanha simplista, escolhemos o bom e velho 3D&T Alpha, mas desta vez a
Edição Revisada e Atualizada, que saiu recentemente. Pronto.
Hanzo Hashimoto, as Asas da Liberdade
Durante
a noite eu comecei a pensar sobre que personagem faria. Decididamente eu queria
um espadachim samurai, e com uma boa história. Uma das dicas que dou para quem
quiser construir backgrounds para seus personagens é que deixe pontas soltas
que possam ser citadas e resolvidas no desenrolar da campanha!
Montei
meu personagem com 7 pontos para distribuir entre Vantagens e Características e
-4 pontos em Desvantagens, assim como tinha combinado com Lolicon, além de
poder adquirir um Kit de personagem. Optei pelo Kit Samurai e a Vantagem Única
Licantropo. Gosto da idéia de um licantropo espadachim... Quis que Hanzo
Hashimoto (como nomeei meu personagem) fosse amaldiçoado com visões de alguém
que matou no passado, por isso adicionei nele a Desvantagem Assombrado. Por fim
adicionei habilidades ocultas nele com Poder Oculto e Ataque Especial e
distribuí suas Características. Ficha terminada, okay!
Hanzo Hashimoto (7
pontos)
F1,
H3, R2, A1, PDF0. Pvs: 10, Pms: 10.
Vantagens:
Arte, Ataque Especial, Licantropo, Patrono, Poder Oculto.
Desvantagens:
Assombrado, Código de Honra do Samurai.
Kit:
Samurai [Espada Ancestral].
Parti
para a história e as peculiaridades: Hashimoto é um clã amaldiçoado e
considerado impuro, por isso seus membros sempre foram tomados como servos de
outro clã, o Kishirama. Hanzo não foi diferente, tomado como servo de um homem
ganancioso – Hatori Kishirama. Hatori aproveitava-se da habilidade natural de
Hanzo para o combate para cumprir seus objetivos inescrupulosos, com isso
enviou o samurai para uma importante missão: assassinar uma rebelde de seu
próprio clã, o clã dos Hashimoto, que se recusava a servir aos Kishirama e
estava incitando uma rebelião. Ela queria liberdade. Hanzo, honrando sua katana
Babylon, seguia fielmente as ordens de seu mestre, mesmo que obrigado a isso.
Ele cumpriu sua missão, desafiando a rebelde para um combate mortal, entretanto
se viu num conflito. A rebelde só queria liberdade para seu clã e Hanzo também
queria isso. Mas não podia contrariar seu mestre. Matou a rebelde. Hatori viu
que Hanzo estava confuso e poderoso demais, logo o enviou até uma protegida
prisão, de onde NUNCA sairia. Hanzo seguiu as ordens de seu mestre. Foi. Mas
nutria dentro de si o desejo da liberdade. Queria ser um pássaro, livre a voar
no céu.
A aventura
A
aventura começou com meu personagem encarcerado numa prisão de segurança
máxima, realizando trabalho escravo em minas e recebendo surras todos os dias
do carcereiro, por não falar absolutamente nada durante dois anos. Hanzo
possuía um companheiro de cela, e embora não dissesse uma palavra, tornaram-se
grandes companheiros. Eis que certo dia o carcereiro avisa a todos os presos
(que não eram poucos) que seriam levados à área aberta da prisão, para um aviso
importante, coisa que deixa Hanzo curioso.
Logo
todos os presos são chamados para o aviso, excluso Hanzo, por motivos
misteriosos, que fica em sua cela. O carcereiro de sorriso sádico se aproxima
da cela juntamente com mais dois guardas, porém, quando ele está bem próximo se
ouvem os sons de explosões dentro da prisão. “Seria aquilo uma rebelião!?”,
pergunta-se Hanzo. Entretanto, com o tempo, vários gritos de guardas são
ouvidos, cada vez mais próximos.
O
carcereiro e seus guardas deixam seu plano de tortura de lado e voltam-se para
a direção dos sons, porém tarde demais, pois recebem tiros certeiros em seus
peitos, caindo mortos ao chão. Hanzo, que estava confuso com tudo aquilo, logo
é vê a imagem de pessoas misteriosas, que abrem sua cela com facilidade e rumam
a ele, que continua estático em sua posição de lótus.
“Não
iremos te atacar, Hanzo”, diz o homem de terno branco que o se senta junto do
meu samurai, que não diz uma palavra. O homem faz uma proposta: libertar Hanzo,
se ele trabalhar para sua organização. Pela primeira vez em tanto tempo, o
jovem move seus lábios, falando. “Não. Estou em castigo dado por meu mestre”. O
homem de terno retruca, falando sobre liberdade e sobre como sua organização
preza em ajudar os necessitados. Após uma longa conversa, o homem manda trazer
algo de seus parceiros: uma espada. A espada. Babylon. Com tal artefato, Hanzo
acaba por aceitar a entrada na organização.
Logo
todos saem da cela e se dirigem à área aberta em que o aviso seria dado e Hanzo
vislumbra um massacre de presos: todos mortos por milhares de tiros. O samurai
se apressa em procurar por seu companheiro e ouve suas últimas palavras, além
de finalmente demonstrar sua voz ao querido amigo. Ele ainda descobre através
de seus libertadores que o dito “aviso” na verdade era apenas uma armadilha: o
real intuito dos guardas era cumprir a missão dada pelo governo de executar os
presos, que estavam apenas dando despesas, pois as minas em nada estavam
gerando lucro. Imensamente aborrecido com a situação, Hanzo promete a si viver
– por ele e por seu amigo.
Saindo
dali num carro da organização – a Resistência – os agentes e Hanzo partem em
viagem, passando-se horas e horas, até que finalmente chegam à bem escondida
sede – um enorme casarão protegido por florestas e montanhas ao redor. Ao
entrar, Hanzo passa por mais e mais corredores, com pessoas exóticas e de todas
as etnias sendo vistas por ele, quando então entra, juntamente com uma moça
pistoleira e um rapaz jovem, em um salão bem protegido. Aquela era a sala do
“boss”.
Lá o
chefe fala sobre a Resistência e como ela trabalha: atrapalhando atividades
criminosas e governos corruptos – coisas que não faltam nesta época. Seu
objetivo? Apenas fazer um mundo melhor, mais justo e sem tantas desigualdades.
Um mundo de liberdade. Hanzo ouve tudo calmamente, lembrando-se da rebelde que
foi obrigado a matar por seu antigo mestre... Ela falava sobre essa dita
liberdade. Sim, era isso que ele queria. Então aceita adentrar na organização,
com o codinome de “Pássaro”, pois queria voar no céu, livre e independente.
Com
isso nosso samurai é dispensado e levado a seus novos aposentos, onde repousa
dignamente, após tanto tempo dormindo em chão seco e duro. No dia seguinte, já
devidamente descansado, se apresenta à sala de seu chefe, juntamente de dois
colegas – o rapaz Chris e a moça Ishizu. Chris era um rapaz alto, de cabelos negros e possuía a o
codinome de Sting, e Ishizu era uma moça de pele achocolatada, panos cobrindo o
rosto tinha Hawkeye como codinome. “Tenho uma missão para vocês. Se trata de
uma missão simples, pela chegada do Pássaro.” Hanzo aceita na hora, juntamente
de seus companheiros.
Uma
pequena vila fora atacada e seus habitantes mantidos reféns, enquanto uma
organização criminosa utilizava seus alojamentos como locais de estoque de
armas que seriam comercializadas posteriormente com nações corruptas. Nossa
missão seria adentrar no “forte” criminoso e retirar as armas de lá, além de
salvar seus habitantes, claro. Eis nossa aventura.
Rapidamente
nos pomos para fora da sede, dirigindo até uma floresta distante. Foi uma longa
e silenciosa viagem... Hanzo não é do tipo que fala muito. Entretanto pequenos
diálogos ainda ocorreram, melhorando o clima entre o novo grupo. Ao chegarem,
Pássaro, Hawkeye e Sting guardaram seu veículo num local distante do forte e
caminharam furtivamente, avistando a pequena cidadezinha, na verdade, uma vila.
Hawkeye tratou de fazer uma visualização do lugar e Hanzo sugeriu que se
separassem e tentassem invadir silenciosamente, indo cada uma para um lado, mas
não sem dividir alguns equipamentos: comunicadores, zarabatanas e dardos
soníferos.
Lembro-me que Lolicon havia desenhado um
mapa do forte, coisa que eu gostei muito. Pude visualizar melhor o local e
pensar numa boa estratégia de como adentrar por lá. Ponto para Lolicon!
Hawkeye,
Pássaro e Sting conseguiram se colocar em boas posições, quando Pássaro sugeriu
que Hawkeye ficasse de fora da invasão, apenas visualizando o campo, dando
informações aos companheiros e cobertura em caso de falha. Logo, o espadachim e
seu companheiro conseguiram desmaiar guardas e tomarem seus lugares, usando a
velha tática de vestir suas roupas. Com calma, paciência e alguns erros,
conseguiram entrar e derrubar a grande maioria dos guardas, chegando até um
grande galpão, onde provavelmente as armas ficavam, mas havia um problema. A
guarda lá era fortificada.
Eram
cinco soldados bem armados e atentos, dois deles com armas à distância, dois
com espadas e um líder grande encorpado. Decidindo que a melhor estratégia no
momento seria um ataque surpresa, os agentes da Resistência decidiram atacar em
conjunto. Hawkeye foi para junto de seus companheiros e se escondeu atrás de
uma da casas próximas, mirando num dos atiradores inimigos, quando então deu um
disparo mortal, bem-sucedido, ao mesmo tempo em que seus companheiros se
posicionavam a frente dos inimigos, em pose de ataque.
Gilgamesh! |
Surpresos,
mas já se pondo em combate, os soldados criminosos avançaram rumo aos agentes,
acertando alguns ataques. Felizmente o atirador que mirava em Hawkeye não
conseguiu acertar seus ataques, pois a jovem já estava bem protegida em sua
cobertura. Como contra-ataque, Pássaro descreveu um arco veloz e sangrento com
sua lâmina Babylon, derrubando outro dos inimigos. Sting demonstrou suas
habilidades de paralisia, mantendo um dos criminosos paralisado enquanto sua
companheira Hawkeye terminava o serviço. Restavam apenas dois inimigos. O
líder, que se apresentou como Momotaru, descia ferozmente seus punhos poderosos
contra Hanzo e Chris, enquanto Ishizu permanecia escondida. Após algumas trocas
de golpes, Sting, Hawkeye e Pássaro derrubaram mais um dos soldados e deixaram
Momotaru com graves ferimentos. Negando-se a se render, o líder criminoso
continuou desferindo poderosos ataques, até finalmente ser derrubado por um
golpe concentrado de Hanzo: Gilgamesh!
Gostaria de ter podido utilizar a
licantropia de Hanzo no combate... Pena que não havia condições para isso e,
bem... Eu não lembrei na hora, hehe.
O
fim da aventura assim se sucedeu. Os moradores da vila foram libertos, os
criminosos presos, e o armamento levado à Resistência. Hanzo e seus
companheiros foram recompensados por sua missão bem-sucedida e enviados até uma
nova sede numa grande cidade, uma espécie de moradia que atuaria como sua base
de operações. Hanzo finalmente se sentia livre. Finalmente era um pássaro. O
Pássaro.
Um descanso após a missão... |
A
sessão acabou assim, ainda com esperança de continuidade. Talvez eu ainda jogue
com o meu querido espadachim Hanzo “Pássaro” Hashimoto, e se isso acontecer
farei o relato de sessão aqui no blog. Mas e vocês, o que acharam da sessão?
Comentem aí!
Gurk E Os RPGs Old School
By : luh reynaud
Saudações,
gamers Old School! Quem já jogou
jogos mais antigos sabe o prazer do estilo – os pixels simples, geralmente em 8
bits, a dificuldade acima da média e a enormes masmorras encravadas por todo o
jogo. Baseados nos primeiros RPGs de mesa, os games Old School marcaram época, inspirando até hoje a indústria de
videogames. Aí que entra a série Gurk.
Gurk
se trata de um jogo RPG Old School, com estilo 8 bits e foco em exploração de
mapas e masmorras, criado pela empresa Larva Labs e disponível para
dispositivos móveis. O jogo se importa em trazer de volta a sensação de jogar
na década de 80, entretanto com a qualidade e arte dignas de um atual!
A
série Gurk engloba até hoje três jogos – cada um mais bem elaborado que o
outro. No primeiro temos três heróis: Sir Rugnar, um valoroso guerreiro;
Feraldan, arqueiro altamente competente; e Gorlok, um mago poderoso. Os três
possuem a missão de livrar o mundo de Gurk de suas ameaças – desde goblins
furiosos ao temível dragão Braka.
Já
em Gurk II possuímos mais escolhas para o grupo: para guerreiro podemos
escolher entre Sir Rugnar, Lady Alwin e Borakash; para arqueiro temos Feraldan,
Silvana e Pardah; e para a vaga de mago, Gorlok, Gaelabeth e Tazatar. Aqui
possuímos maior variedade de monstros, itens e a inclusão de quests! Porém a
melhor novidade em Gurk II é a incrível adição de exploração do mar e de novos
continentes!
Por
fim temos Gurk III, bem maior, mais bem elaborado e maior customização com
armas especiais e magias! Novamente podemos escolher entre os personagens, mas
desta vez com a inclusão de mais candidato para cada vaga. Com a melhor
construção do sistema de quests, itens únicos e especiais, história mais forte
e melhor estruturada e a incrível exploração do mar através de navios piratas.
A
trilha sonora e os detalhes são um show a parte, muito bem construídos para um
jogo tão simples. Os NPCs lhe oferecem inúmeras missões e recompensas por elas,
além de estarem em lugares diferentes, correndo riscos e desenvolvendo a
história. É claro que o primeiro jogo da
série possui bem menos elaboração e se trata mais de exploração e combate,
entretanto já se pode sentir o clima mais sério a medida em que se joga.
Em
toda a série o enfoque são as batalhas e evolução dos personagens com o passar
do tempo. São vários eventos e missões interessantíssimas, além do perfeito
clima de exploração – que em minha opinião é o melhor do jogo! Por isso a série
Gurk ocupa um lugar especial em minha memória, por ser uma obra bonita,
divertida e agradável, que recomendo para todo fã de RPGs antigos – tanto de
eletrônicos quanto de mesa.
Incluindo o estilo Gurk em seus RPGs
Certo
que fazer uma resenha sobre a série de jogos Gurk pode se encaixar na temática
do site – falar sobre RPG e dar dicas sobre –, entretanto para que a matéria se
encaixe ainda melhor, quero moldar a estilo de Gurk de forma a poder utilizá-la
em RPGs de mesa, para usá-las em mesas futuras e mostrar aqui!
O
mundo de Gurk é uma terra de continentes ameaçados, monstros que espreitam no
subterrâneo, criaturas fantásticas e tenebrosos demônios! O clima de dungeon
crawl deve ser altamente utilizado, transformando monstros simples em criaturas
jamais vistas antes! O mundo NÃO possui aventureiros e aqueles que se arriscam
nessa jornada jamais voltam a seus lares. Talvez estejam fazendo parte da
decoração de esqueletos do maldoso dragão Braka...
Com
alto teor de matar e pilhar, mas ainda assim com foco interpretativo, Gurk deve
ser jogado por jogadores mais experientes, que não se preocupam muito com
regras e preferem um bom e tenso combate. Gurk deve ser cruel com os jogadores,
porém altamente excitante, pois deve conseguir deixar os personagens à flor da
pele de tanta atenção para que não sejam mortos na próxima rodada.
A
ameaça do rei kobold Gorba, os planos de dominação do antigo dragão Braka, a
ascensão do já extinto povo-elefante através de um feitiço maligno, e a volta
do lendário necromante devem ser focos especiais numa campanha Gurkiana.
Contudo, o maior foco deve ser dado à exploração de um imenso mundo perdido –
seja através de exaustivas caminhadas ou navegação em naus piratas – sendo
algumas maravilhas do mundo antigo sendo encontradas durante incursões.
Nunca
se esqueça de que os jogadores não especiais por serem superiores aos homens
comuns, mas sim por sua extrema coragem e astúcia diante dos problemas. A
evolução dos personagens é muito importante e a estratégia deve ser vital num
combate! Arriscar-se em ataques aleatórios leva a morte certa! Num cenário como
Gurk, sistemas como Old Dragon, AD&D e Dungeon Crawl Classics trabalhariam
muito bem, logo, recomendo fortemente!
Jogar
jogos antigos – tanto eletrônicos quanto de mesa – pode ser uma ótima
experiência para qualquer um. Vislumbrar como era em épocas anteriores
demonstra a maneira correta de evoluir, a raiz do que conhecemos hoje como
“atual”, de forma a nos tornarmos mais críticos, conhecedores e até mesmo
saudosistas!