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- Mestre Narrando - Personagens Prontos Para Tormenta RPG
Posted by : lu reynaud
quinta-feira, 31 de dezembro de 2015
Saudações,
aventureiros prontos para o perigo! Personagens prontos podem ser úteis para
várias situações – desde base para jogadores sem ideias a apoio para Mestres
que narram em eventos – e, convenhamos, possuem certo charme, afinal, pode ser
muito interessante interpretar um personagem totalmente diferente do que você
faria normalmente!
Eis
que, pensando nisso, venho trazer alguns personagens prontos para vocês, para o
sistema Tormenta RPG, sendo primeiramente descritos, com um histórico simples e
personalidade como guia de interpretação, para em seguida serem apresentadas
suas respectivas fichas. Ao vislumbrar as fichas, será possível perceber que
são apresentadas de forma muito simples: qual seria o motivo disso? Criei estas
fichas para serem jogadas por pessoas novatas no hobbie ou que não se
interessem muito em sessões mais complicadas das fichas. Eu mesmo as usei para
jogar com minha irmãzinha de oito anos!
Todos
os personagens foram feitos em nível 1 com a pontuação básica de Elite: os
números 17, 15, 13, 12, 10 e 8, para serem distribuídos entre as
características. Sem mais delongas, vamos aos personagens!
Toreto Tor’entius
Membro
da exótica raça dos naga, o povo-serpente, Toreto faz parte de uma tribo
bárbara pertencente às montanhas, com cultura rústica e grande apego à caça.
Com espírito bravo, porte atlético e cabelos tão rubros quanto o sangue
guerreiro que carrega nas veias, este jovem decidiu partir de sua aldeia para
enfrentar um perigo que ameaçava sua tribo e desde então sumiu pelas terras
desconhecidas...
Toreto
é filho do líder da tribo, e por isso sempre teve muitas expectativas levadas
em suas costas, coisa que não mudou quando ele atingiu a maioridade, o tornando
um jovem rebelde, orgulhoso e inconseqüente, sempre tentando superar as
expectativas que as pessoas põem sobre ele. Apesar disso, Toreto possui um bom
coração, utilizando-se de sua fúria bárbara para conter o perigo, mesmo que
tenha que arriscar a vida para isso.
Ficha completa
Toreto:
naga, Bárbaro 1, CB; Grande (comprido), desl. 12 m; PV 25; CA 16 (+3 Des, +2
por armadura, +2 natural, -1 por tamanho); corpo a corpo: cauda +5 (1d6, x2),
espada longa +5 (1d8+5, 19-20), espada curta +5 (1d6+5, 19-20) ou espada longa
+1 (1d8+5, 19-20) e espada curta +1 (1d6+5, 19-20); hab. vulnerabilidade contra
frio, analfabetismo, fúria (1x/dia) visão na penumbra; Fort +3, Ref +5, Von +0;
For 21, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos:
Atletismo +9, Iniciativa +7, Intimidação +3, Sobrevivência +4; Combater com
Duas Armas.
Equipamento: espada
longa, espada curta, corselete de couro, kit de aventureiro; 55 TO.
Ficha resumida
Nome: Toreto Meio Serpente Barbaro
Caotico e Bondoso
Deslocamento: 12 m
Forca: +5 Vida: 25
Destreza:
+3 Defesa: 17
Constituicao:
+1
Inteligencia:
0 Fortitude: +3
Sabedoria:
0 Reflexos: +5
Carisma:
-1 Vontade: 0
Ataques
Cauda (+5) – Dano 1d6 – Critico 20
(x2)
Espada Longa (+5/+1) – Dano 1d8+5 – Critico 19-20
(x2)
Espada Curta
(+5/+1) – Dano 1d6+5 – Critico 19=20
(x2)
Pericias
Atletismo +9,
Furtividade +3, Iniciativa +7, Intimidacao +3, Percepcao +0, Sobrevivencia +4
Habilidades Especiais
Ver no escuro, Fraqueza contra frio
Analfabetismo,
Furia (ix/dia)
Maximus, o caçador
Maximus
é um minotauro albino que fora encontrado por um casal de aldeões largado na
floresta quando era um simples bebê. Cresceu como um aldeão comum, mas logo que
tomou consciência, se perguntou o porquê de ser tão diferente dos demais –
coisa que após muitas conversas, foi respondida por seus pais adotivos. Eles
tinham medo que o rapaz se tornasse um monstro, como tantas histórias contam
sobre os minotauros e por isso escondiam a verdade do rapaz que, entretanto,
cresceu civilizado e bem educado. Maximus não queria ser um animal. Queria ser
caçador.
Com
seus mais de dois metros de altura, Maximus consegue por medo em qualquer um
que se coloque em seu caminho, muitas vezes recorrendo à violência, afinal,
ainda possui sangue táurico correndo. Sempre rivalizando com qualquer um que
achar à sua altura, este minotauro busca provar sua força e habilidade acima de
tudo, até mesmo deixando de exercitar sua civilidade para isso.
Ficha completa
Maximus:
minotauro, Ranger 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 19; CA 14 (+1 Des, +3 por armadura);
corpo a corpo: chifres +6 (1d6, x2), machado grande +6 (1d12+5, x3), arco curto
+2 (1d6, x2, 12 m); hab. faro, mente labiríntica, medo de altura, empatia
selvagem, inimigo predileto (animais); Fort +5, Ref +3, Von +1; For 21, Des 13,
Con 17, Int 8, Sab 12, Car 8.
Perícias e Talentos:
Atletismo +8, Cura +5, Iniciativa +5, Percepção +5, Sobrevivência +5; Rastrear,
Ataque Poderoso.
Equipamento: machado
grande, arco curto, aljava com vinte flechas, couro batido, kit de aventureiro;
14 TO.
Ficha resumida
Nome: Maximus
Minotauro Ranger 1
Leal e Neutro
Deslocamento: 9 m
Forca: +5 Vida: 19
Destreza:
+1 Defesa: 14
Constituicao:
+3
Inteligencia:
-1 Fortitude: +5
Sabedoria:
+1 Reflexos: +3
Carisma:
-1 Vontade: +1
Ataques
Chifres (+6) – Dano 1d6 – Critico 20
(x2)
Machado (+6) – Dano 1d12+5 – Critico 20
(x3)
Arco (+2) – Dano 1d6 – Critico 20 (x2) – Alcance 12
m
Pericias
Atletismo +8, Cura +5, Furtividade +0, Iniciativa +5, Percepcao +5,
Sobrevivencia +5.
Habilidades Especiais
Faro, Mente Labirintica, medo de altura
Empatia Selvagem, Inimigo Predileto
(animais)
Rastrear, Ataque Poderoso.
Floco de Neve
Um
fato pouco conhecido é que são as fadas as verdadeiras responsáveis pelas
mudanças de estação, guardando e liberando as energias da natureza conforme a
necessidade. Entre essas fadas, existe o grupo das fadas do Verão, do Outono,
da Primavera e do Inverno. E entre as fadas do Inverno existe Floco de Neve.
Uma pequena fada com não mais de 30 cm de altura, cabelos rosados e poeira
brilhante ao seu redor, ainda aprendiz em sua função, mas muito curiosa,
esperta e, principalmente, benigna.
Ingênua,
caridosa e bondosa, Floquinho terá compaixão de qualquer um que estiver em más
condições, ainda que seja maligno, mas também não é burra o suficiente para
cair em armadilhas baratas de vilões. Utiliza suas magias de fada e sua
natureza mágica para conjurar intempéries que atrapalhem seus inimigos e em
último caso, que possam derrubá-los em combate.
Ficha completa
Floco de Neve:
sprite, Feiticeira 1, CB; Mínimo desl. 3 m, voo 12 m; PV 8; CA 16 (+4 Des, +2
tamanho); corpo a corpo: bordão +1 (1d3-1, x2), arco curto +6 (1d3, x2, 12 m);
hab. falar com animais; Fort +0, Ref +4, Von +1; For 9, Des 19, Con 10, Int 13,
Sab 8, Car 19.
Perícias e Talentos: Conhecimento
(arcano) +5, Identificar Magia +5, Ofício (cozinhar) +5; Magias em Combate.
Equipamento: bordão,
arco curto, aljava com vinte flechas; 70 TO.
Magias Conhecidas: Truques:
Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitação, Raio de Frio, Detectar
Magias, Mensagem. Nível 1: Área Escorregadia, Toque Chocante, Mísseis Mágicos,
Invocar Monstro, Enfeitiçar Pessoa.
PM: 7 (+1 para Água e Frio).
Ficha resumida
Nome: Floco de
Neve Fada Feiticeira
Caotica e Bondosa
Deslocamento: voo 12 m
Forca: -1 Vida: 8
Destreza:
+4 Defesa: 16
Constituicao: 0
Inteligencia:
+1 Fortitude: 0
Sabedoria: -1 Reflexos: +4
Carisma:
+4 Vontade: +1
Ataques
Bastao (+1) – Dano 1d4-1 – Critico 20
(x2)
Arco (+6) – Dano 1d4 – Critico 20
(x2) – Alcance 12 m
Pericias
Conhecimento
(Magico) +5, Oficio (Cozinhar) +5, Furtividade +12, Identificar Magia +5, Iniciativa
+4, Percepcao -1
Habilidades Especiais
Falar com
animais.
Magias
Pontos de Magia: 7 (+1 para Agua e Frio)
Nivel 0: Globos de Luz, Som Fantasma, Brilho, Prestidigitacao, Raio
de Frio, Detectar Magias, Mensagem.
Nivel 1: Area Escorregadia, Toque Chocante, Misseis Magicos, Invocar
Monstro, Enfeiticar Pessoa.
Azzala Ra-Gilmesh
Azzala
é uma jovem de pele bronzeada pelo sol, cabelos esbranquiçados e olhar
distante. Ela era líder de uma tribo nômade do deserto, que num fatídico dia
fora atacada e arrasada, e seus membros, feitos de escravos pelos rivais.
Azzala passou a viver como serva da tribo vencedora, e ajudar nos rituais que
faziam à deusa da noite, cultuada entre eles. Entretanto, foi da vontade de
Azgher que Azzala fosse tocada. Em seus sonhos, Azgher se comunicou com a jovem
e deu-lhe uma missão, que a moça aceitou de bom grado e devoção: impedir os
rituais à Noite.
Golpeando
de mãos nuas, com a força dada pelo deus-sol, Azzala liderou uma rebelião que
atacou com ferocidade a tribo da lua, encerrando com o ritual tenebroso e
fugindo para o horizonte distante... Contudo, algo de errado ocorreu e Azzala
acabou se perdendo de seus companheiros, passando a vagar sozinha, por terras
desconhecida desde então, sempre meditando e derrotando os ímpios em nome do
sol...
Ficha completa
Azzala:
humana, Monja 1, LN; Médio desl. 9 m; PV 17; CA 14 (+1 Des, +3 por Sexto
Sentido); corpo a corpo: ataque desarmado +6 (1d6+4, x2), shuriken +2 (1d4, x2,
3 m); hab. rajada de golpes; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 19, Des 13, Con 12,
Int 8, Sab 17, Car 10.
Perícias e Talentos:
Atletismo +8, Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuição +7, Percepção +7;
Ataque Atordoante, Punhos de Azgher.
Equipamento: dois
bálsamos restauradores, oito shurikens e kit de aventureiro; 32 TO.
Ficha resumida
Nome:
Azzala Humana Monja
Leal e Neutra
Deslocamento: 9 m
Forca: +4 Vida: 17
Destreza:
+1 Defesa: 14
Constituicao:
+1
Inteligencia:
-1 Fortitude: +3
Sabedoria:
+3 Reflexos: +3
Carisma: 0 Vontade: +5
Ataques
Ataque Desarmado (+6) – Dano 1d6+4 – Critico 20
(x2)
Shuriken (+2) – Dano 1d4 – Critico 20
(x2) – Alcance 3 m
Pericias
Atletismo +8,
Cura +7, Furtividade +1, Iniciativa +5, Intuicao +7, Percepcao +7.
Habilidades Especiais
Rajada de
Golpes, Punhos de Azgher, Ataque Atordante.
Sobre o Nagah, ele não teria como ficar com 21 de força usando os pontos de elite, pois ele teria no máximo 17 + 2 de raça dando 19 (+4) e como só tem 1 BBA e -1 corpo a corpo por ser GRANDE teria só +4 de bonus não +5
ResponderExcluirVocê está certo se levarmos em consideração a versão de raça jogável do Manual das Raças, mas, na época, eu criei o personagem baseado na versão do Bestiário 1, que, de fato, cedia +4 em For.
Excluirvlw msm men
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