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- Resenha Tormenta RPG Edição Revisada Parte 1
Posted by : lu reynaud
sábado, 4 de julho de 2015
Guerreiros.
Magos. Monstros. Deuses.
Você.
Saudações, RPGistas! Vim hoje realizar uma resenha de
Tormenta RPG Edição Revisada (fiquei devendo há uns meses...), mostrando seus
aspectos e analisando cada capítulo, de forma breve e direta, porém comentada. Vou
dividir a resenha em três partes, a primeira abordando os quatro primeiros capítulos,
a segunda tendo foco do quinto ao oitavo e a terceira falando do quatro
últimos, Numa postagem anterior eu mostrei a história da criação do sistema e
do cenário, se vocês quiserem dar uma olhada, cliquem aqui. Preparados? Avante!
Primeiras
impressões
De início é necessário comentar a beleza da capa e a
encadernação. Um livro resistente, com uma arte bonita na capa dura, folhas de
bom material e num preço acessível. Devo dizer que o estilo de arte me agrada
bastante, pois gosto de ver os personagens importantes do cenário na capa, para
sorrir ao reconhecê-los. Talvez um tema de batalha fosse mais interessante para
o livro básico, mas está muito bom como está.
As primeiras páginas 16 são coloridas, mostrando o mapa
de Arton e suas localidades, o restante fica em preto e branco. Acho que a
interrupção do colorido antes do capítulo de introdução acabar quebra um pouco
do clima...
Cada capítulo se inicia com uma parte de um conto escrito
por Leonel Caldela especialmente para o livro, cada uma tendo referência ao
tema do capítulo, e isso na minha opinião foi muito legal, pois te dá a
sensação de imersão no mundo de jogo, além de ansiedade para a continuação
da belíssima história.
Sabendo disso, vamos ao capítulo zero, a introdução.
Mapa detalhado de Arton! |
Um Mundo
Novo
Introduzindo o mundo de Arton logo de início, este
capítulo procura apresentar o cenário, a história e os acontecimentos mais
interessantes ocorridos. Por isso mostra uma linha de histórico desde o início
da criação aos dias atuais, porém algumas informações ficam sem nexo pra quem
não já conhece o cenário. Em seguida vem as informações sobre as três grandes
coalizões existentes atualmente no cenário: O Reinado, O Império de Tauron e A
Liga Independente. As cidades mais importantes, as raças, a influencia dos
deuses e os problemas e ameaças também são citados, porém sem nada mecânico ou
em regras, por se tratar de textos introdutórios.
Agora é citado um dos focos do cenário: o heroísmo! Isso
mesmo, pois Arton se trata de um mundo de heróis, onde aventureiros existem aos
montes, cada um aspirando se tornar lendário. Gosto do estilo cômico existente
em certas partes do livro, e expressões como “chutar a bunda de monstros” são
constantes. Inclusive é com essa expressão que é demonstrada a definição de “o
que é RPG?”, seguida de um exemplo muito divertido e épico de uma partida de
RPG, já mostrando alguns aspectos das regras. As artes continuam sendo muito
legais e recorrentes nas páginas do livro, sempre inspirando ou demonstrando os
temas falados.
O sistema d20, os itens necessários pra jogar, saídas pra
quem não tem dados especiais e a mecânica de jogo são seguidas pelos passos
para criação de personagem (demonstrada nos capítulos seguintes) e as “regras”
do cenário, o que dá fim à introdução.
Capítulo
1 – Habilidades
Os atributos do jogo – Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma – o padrão do sistema d20, além da tabelinha
de Modificadores de Habilidade são o único tema deste capítulo, que é curtinho
mesmo. Acho que uma melhor descrição das Habilidades seria mais útil, indo mais
afundo no que é cada uma delas.
As formas de geração das Habilidades também são
demonstradas e admito que gostei muito da forma “audaciosa”, onde você rola um
d20 seis vezes, anota os resultados e os distribui. Um dos meus jogadores
adorou a idéia, pois dá possibilidade para valores muito altos, mas também para
muito baixos – o causa muita diversão!
Capítulo 2 – Raças
Numerosas raças coexistem neste mundo e aqui são
mostradas as oito raças principais: anões, elfos, goblins, halflings, humanos,
lefou (meio demônios da Tormenta), minotauros e qareen (meio gênios). Uma
tabelinha logo no início do capítulo mostra os ajustes de Habilidade concedidos
por cada raça (há um errinho nos lefou, que não sofrem o “-4” em Carisma) e uma
outra tabela fala sobre os ajustes de raças pequenas. Idiomas também são
citados aqui.
Cada raça possui uma descrição detalhada, possuindo
personalidades, aparência, relações, tendência, terras, religião e nomes
padrão, além de seus traços raciais, que nada mais são do que suas habilidades
de raça. Dá pra criar ótimas idéias para personagens com as descrições obtidas,
além de informações sobre a situação atual de Arton. Outras raças menos
importantes (gnomos, meio-elfos e meio-ocs) também são detalhadas.
Feiticeiros descobrem seus poderes de forma surpreendente! |
Capítulo
3 – Classes
A breve descrição de classe e quais as básicas existentes
abre o capítulo, seguido de Nível de Personagem e nível de classe (que são
diferentes, vide Multiclasse) fazem o início deste capítulo. Benefícios por nível e sua muito útil tabela
explicam o que se ganha ao progredir de nível, de um jeito dinâmico. Não sei se
fui só eu, mas não entendi muito bem a descrição de multiclasse, e acho ela
deveria ser melhor explicada por aqui.
A descrição completa das classes é incrível, adentrando
afundo em suas origens, histórico padrão e suas raças mais comuns, com imagens
lindíssimas de cada uma. As classes são as do padrão d20 (Bárbaro, Bardo, Clérigo,
Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino, Ranger) e duas
exclusivas de Tormenta (Samurai e Swashblucker). Em geral é uma página para a
descrição e a imagem, mas gostaria de mais espaço para os textos relacionados,
pois curti muito. A página posterior à descrição é a de Habilidades de Classe
que são bem apresentadas e possuem uma bem organizada tabela. Admito que adoro
ler as Habilidades e pensar em como isso pode combar bem com certos talentos ou
habilides! Mas que atire a primeira pedra quem nunca!
A classe mais legal que achei foi o Druida, que possui
três páginas de Habilidades de Classe, enquanto as outras só têm uma! A classe
mais sem graça, sem dúvidas foi o Guerreiro, cuja única Habilidade é “Técnica
de Luta”, que é um nome bonitinho pra “pegue um talento de combate”. A mais
poderosa (ao menos a meu ver) é o Samurai, que ganha duas espadas ancestrais (tratadas
como armas mágicas), mas que podem ser mudadas para UMA outra arma qualquer.
Nota: armas mágicas são raras no cenário. Nota 2: dá pra combar lindamente.
Perícias. Porque nem tudo se resolve na porrada. |
Capítulo
4 – Perícias
Aqui as perícias são destacadas: seus tipos, as
graduações, como escolher, e como usar. Os tipos de teste (opostos ou contra uma
dificuldade) são descritos, anteriores aos testes sem treinamento, penalidades
de armadura, novas tentativas, e condições favoráveis e desfavoráveis. Regras
para testes sem rolagens, prestação de ajuda e testes de Habilidades em si
também são tema o capítulo.
Aqui segue a tabela de Perícias do sistema:
Perícia | Habilidade- chave | Somente Treinadas? | Penalidade de Armadura? |
---|---|---|---|
Acrobacia | Destreza | — | sim |
Adestrar Animais | Carisma | sim | — |
Atletismo | Força | — | sim |
Atuação | Carisma | — | — |
Cavalgar | Destreza | — | — |
Conhecimento | Inteligência | sim | — |
Cura | Sabedoria | — | — |
Diplomacia | Carisma | — | — |
Enganação | Carisma | — | — |
Furtividade | Destreza | — | sim |
Identificar Magia | Inteligência | sim | — |
Iniciativa | Destreza | — | — |
Intimidação | Carisma | — | — |
Intuição | Sabedoria | — | — |
Jogatina ¹
| Carisma | — | — |
Ladinagem | Destreza | sim | sim |
Obter Informação | Carisma | — | — |
Ofício | Inteligência | — | — |
Percepção | Sabedoria | — | — |
Sobrevivência | Sabedoria | — | — |
A descrição que segue depois da tabela é ótima, com
coisas comuns que as perícias podem fazer e descrição básica. Tabelas e caixas
de textos são um show a parte, explicando melhor certas coisas ou expondo
regras alternativas!