- Back to Home »
- Aventura Pronta , Criaturas , Fichas Prontas , Mestres , Personagens , Tormenta RPG »
- Expedição ao Templo do Mar - Aventura Pronta Para Tormenta RPG - Partes I e II
Posted by : lu reynaud
sábado, 13 de fevereiro de 2016
Saudações,
exploradores do mar! Quero apresentar a vocês hoje uma aventura que preparei
para minha nova campanha, que denominei Contos do Oceano. Esta aventura,
chamada de Expedição ao Templo do Mar, foi montada baseada em uma aventura
muito interessante que encontrei na internet, chamada de “Leviatã”, entretanto
realizei várias mudanças e adaptações de forma que ela evoluísse e ganhasse uma
pegada diferente – caracterizando-se numa aventura distinta.
A
aventura é divida em quatro partes, sendo que nessa postagem mostrarei para
vocês as duas primeiras. Decidi dividir a aventura dessa forma, em duas
postagens, para que o texto da matéria não fique exageradamente grande. Nesta postagem se
encontram as partes I e II da aventura, para visualizar as
partes III e IV, clique aqui!
Nesta
aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um
antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No
caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para
desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...
Parte 1: Todos a Bordo!
A cidade dos heróis
Começando
a aventura, os personagens estão chegando a Malpetrim e logo são abordados por
postos táuricos avançados, que pedem explicações sobre de onde eles vem e o que
querem na cidade. Os minotauros não se mostram agressivos, apenas pedem
explicações e podem até mesmo ser convencidos a dar informações úteis aos
aventureiros.
Ao
entrarem na cidade, poderão se encontrar com NPCs importantes que sejam de
interesse do mestre. Resoluções de aventuras passadas também podem ser
colocadas aqui, caso o grupo tenha passado por desventuras anteriores. O
Importante é criar situações de relaxamento para os personagens.
Esta
parte da aventura servirá para que eles conheçam o lugar, relaxem e explorem.
Um garotinho chamado Galfarin se oferece para guiá-los pela cidade, por 3 TP.
Existem vários pontos de interesse pelo local: desde o mercado, onde itens
comuns (e poucos itens exóticos) poderão ser encontrados; a arena, onde os
personagens poderão ser contratados para batalhar contra gladiadores por 10 TO
cada; o porto, onde vários navios, marinheiros e piratas podem ser vistos; e
tantos outros.
Durante
a noite lutas ilegais poderão ocorrer na arena, contra um otyugh, sendo pagos
30 TO por cada lutador envolvido. Já durante a passagem pelo porto, um
canceronte foge do navio em que estava preso e, confuso e enfurecido, ataca os
personagens.
O chamado
Após
um dia de exploração, buscas por itens e talvez até alguns perigos, os
aventureiros se voltarão à estalagem em que estavam, para beber, conversar e
relaxar. A estalagem poderá ser: o Macaco Caolho (Empalhado), a Águia Dourada
ou o Caneco Rachado, sendo esta última a mais modesta.
Eis
que de repente, um elfo de porte atlético, vestindo uma couraça metálica, com um
tapa-olho e cabelos desgrenhados, levanta-se de sua mesa e vai em direção aos
personagens. Ele puxa uma cadeira e senta-se, ficando quieto por alguns
momentos, sem esboçar qualquer expressão. Após certo tempo que parece durar uma
eternidade, ele finalmente move seus lábios, falando aos aventureiros. Ele fala
sobre uma expedição que está querendo realizar e que se interessou pelos
personagens para o serviço, e os chama para dar mais informações sobre ele, mas
do lado de fora da taverna.
Se
os personagens se interessarem, poderão segui-lo até um local mais reservado,
por outro lado, se não se sentirem motivados a isso, o elfo tirará um pequeno
medalhão brilhante, no valor de 20 TO, do bolso e os oferecerá. Talvez isso
seja o suficiente para atiçar a curiosidade deles. Ao saírem, entretanto, o
rapaz misterioso os guia até uma rua mais afastada, quando então assume pose de
combate e avança acima dos heróis! Esta será uma batalha complicada, pois o
rapaz, Fergus Leviantellius, é um experiente capitão pirata, versado em
combate. Se os personagens ceifarem metade dos pontos de vida de Fergus, ele
rirá a assumirá que aquilo se tratava apenas de um teste – para entrarem nessa
incursão os aventureiros deveriam ser realmente poderosos! Já se um dos
personagens jogadores cair em combate, Fergus apenas caçoará da falta de
habilidade do grupo e se revelará, contando seu plano. Ele ainda poderá ser
convencido a contratá-los – mas precisará de uma boa motivação para isso.
Os
personagens terão um prazo de dois dias para decidir se querem ou não
participar desta aventura com Leviantellius. O navio de Fergus, o Rainha
Catarina, irá partir dois dias depois do teste.
![]() |
Capitão Fergus. |
Fichas da parte 1
Gladiador ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção
+0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort
+3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava
+4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga
+3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For
14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade
+7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o
gladiador pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: adaga,
clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.
Otyugh ND 4
Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e
Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort
+8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo
+8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For
21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade
-1 (+7 em seu refúgio).
Agarrar Aprimorado: se o
otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +12).
Constrição: no
início de cada turno o otyugh causa o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em
qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença: uma
criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num teste de
Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto.
Tentáculos: o
alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.
Tesouro: padrão.
Canceronte ND 4
Animal 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+10, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort
+8, Ref +5, Von +3, redução de dano 10/esmagamento, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9 m,
natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça
+11 (1d8+9) ou 2 pinças +9 (1d8+9).
Habilidades: For
22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4.
Tesouro: nenhum.
Fergus Levianttelius ND 5
Fergus: elfo
clérigo do Oceano 5; tendência NM; 42 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+1 por DES,
+2 por nível, +5 por armadura); Ataques Corpo a Corpo: maça +5 (1d8+3);
Qualidades Especiais: Canalizar Energia Negativa 3d6, imunidade a Sono, visão na penumbra, ; Fort +4, Ref +4, Von +8
(+12 contra encantamentos); For 13, Des 12, Con 10, Int 17, Sab 19, Car 10.
Perícias e Talentos: Conhecimento
(religioso) +12, Cura +12, Identificar Magia +15, Intuição +12, Ofício
(marinheiro) +12, Percepção +12. Domínio da Água, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Vitalidade, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas
(simples), Usar Escudos.
Magias Conhecidas: Preces:
brilho, detectar magias, detectar venenos, ler magias. 1º nível: amaldiçoar
água, causar medo, curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos
leves, perdição, santuário. 2º nível: ajuda, curar ferimentos moderados, força
do touro, infligir ferimentos moderados. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal.
PM: 15. CD: 15 + nível da magia.
Equipamento: maça
obra prima, couraça.
Parte 2: Navegando Pelo Mar Negro
Rainha
Catarina então parte, navegando através do Mar Negro em direção ao templo
procurado por Fergus. O navio é razoavelmente grande: possui tamanho médio (18
m x 6 m), dois mastros e dois conveses (um superior e um inferior), e sua
tripulação conta com 15 marujos, o capitão Fergus e seu imediato Galfar. Entre
as personalidades mais interessantes estão o cozinheiro anão Griim, o velho
marujo Dominic, a cartógrafa e navegadora Gwendolyne e o próprio imediato
Galfar. O navio em si também possui pontos de interesse:
Convés inferior:
esta é a construção na área debaixo do navio, que guarda a comida e a bebida da
tripulação, além de servir como dormitório dos marujos (o capitão dorme em sua
própria cabine no convés superior).
Cabine do capitão: é
onde o Capitão Fergus dorme. A porta está sempre trancada, pois o capitão não
confia plenamente em seus marujos. Quem conseguir entrar lá a princípio não vai
ver nada de interessante, apenas mapas, livros, uma mesa e um baú com roupas.
Uma busca mais apurada revela várias peças de ouro dentro do baú, totalizando
500 TO.
A
viagem possui duração de duas semanas, entretanto personagens dispostos a
ajudar na condução do navio podem realizar testes de Conhecimento ou Ofício
relacionados a navegação para que a viagem seja mais curta (CD 20, cada teste
bem sucedido reduz um dia de viagem), porém apenas um teste pode ser feito por
dia. De uma forma ou de outra, o Mar Negro é repleto de perigos que podem ser
encontrados durante a viagem. A cada dia de navegação, role um d12:
Encontro
|
|
1
|
Bons ventos!
|
2 a 5
|
Tranquilidade.
|
6
|
Navio fantasma.
|
7
|
Canto das sereias.
|
8
|
Elfos-do-mar.
|
9
|
Batalha titânica.
|
10
|
Tempestade!
|
11
|
Ataque pirata.
|
12
|
Neblina misteriosa.
|
![]() |
Imediato Galfar. |
Bons ventos!: ventos
fortes sopram o navio, fazendo-o navegar mais rápido – a viagem dura um dia a
menos.
Tranquilidade: o
dia se passa tranquilo, sem nenhum problema.
Navio fantasma (ND 5): os
marujos do Rainha Catarina são surpreendidos por uma nau que emerge do mar com
sua terrível tripulação fantasma, desejando saquear aqueles “do mundo seco” e
transformá-los em mais marujos tenebrosos. Serão 2 piratas zumbis por
personagem, mais uma capitã aparição. Os zumbis, mais ágeis que o normal,
tentarão saltar ao navio inimigo, enquanto sua capitã protegerá o navio de
intrusos. Capitão Fergus ajudará na batalha, entretanto se restringirá a
proteger os marujos que considerar seus companheiros (por isso o ND do encontro
reduzido).
Saltar
de um navio para o outro exige um movimento e sucesso num teste de Atletismo
contra CD 13, sendo que falha resulta em queda (o personagem fica caído no chão
de seu próprio navio) e 1d6 pontos de dano. Saltar e atacar no mesmo turno
concede um bônus de +2 na jogada de ataque.
Canto das sereias (ND 3): o
bando pirata se depara com um grupo de lindas sereias, que desejam trazer
marujos para seu reino submarino. O problema é que elas não os deixarão mais
sair... As sereias tentarão fascinar suas vitimas para então sugerir que
mergulhem com elas. Alvos deverão rolar um teste de Vontade contra CD 17 (CD 21
para alvos que possam sentir atração pelas sereias) para resistirem à
fascinação. Se forem afetados pela fascinação, deverão rolar um novo teste de
Vontade com a mesma CD para resistir à sugestão.
Uma
vez que a vítima esteja no fundo do mar, a sereia a agarrará (bônus +10),
fazendo com que ela se afogue. Personagens presos dentro d’água podem prender a
respiração por um número de rodadas igual a seu valor de Constituição, quando
então começam a afogar, ficando inconscientes. Se não forem salvos em até três
rodadas, morrerão!
Alguns
marujos também serão afetados pelo canto das sereias: 1d8+2 marujos se jogarão,
e desses, terça parte se afogará. Salvar marujos exige se jogar na água e
vencer dois testes de Atletismo contra CD 13. Falha pode resultar em
afogamento...
Elfos-do-mar (ND variável): O
povo-marinho bárbaro emerge do mar e ameaça invadir o navio, caso a tripulação
não entregue seus metais terrestres. Serão 2d6+2 elfos-do-mar furiosos.
Acalmá-los exige sucesso em um teste estendido de Diplomacia contra CD 15 (três
sucessos devem ser acumulados antes de três falhas), além de boas doses de
interpretação.
Batalha titânica (ND 2):
Rainha Catarina visualiza ao longe uma batalha entre duas enormes feras
marinhas, à escolha do mestre. Os personagens deverão ser bem-sucedidos em
testes relacionados à navegação contra CD 20 ou chegarão perto demais da
batalha, sendo atacados por ondas do mar bravio. Sair com o navio do território
de combate das feras exige sucesso num teste de navegação contra CD 25.
Se
entrarem no território do combate das feras, deverão ser bem-sucedidos em
testes de Acrobacia contra CD 15 ou cairão no mar, devendo ser resgatados em
até 3 rodadas ou se afogarão. Salvar personagens se afogando exige sucesso em
dois testes de Atletismo contra CD 15, nadar até o navio exige sucesso num
teste de Atletismo contra CD 20. A batalha das feras dura 10 rodadas, e assim
que acaba, ambas somem e o mar se acalma.
Tempestade! (ND 4): uma
forte tempestade em alto mar se aproxima, exigindo que os marujos conduzam bem
o navio. Ajudar a conduzir a nau de forma que se evite a tempestade exige
sucesso num teste estendido relacionado a navegação contra CD 15 (seis sucessos
devem ser obtidos antes de três falhas). Caso consigam conduzi-lo bem, cedem um
bônus de +3 em todos os testes seguintes para se equilibrar e nadar até o
navio.
Quando
a tempestade cai, equilibrar-se exige três testes de Acrobacia bem-sucedidos
contra CD 15: falha em um dos testes resulta em queda no convés e 1d4 pontos de
dano, falha em dois resulta em queda em alto mar e 1d6+2 pontos de dano, e
falha em três resulta uma grande queda em alto mar e 1d8+4 pontos de dano.
Salvar personagens se afogando exige sucesso em dois testes de Atletismo contra
CD 15, nadar até o navio exige sucesso num teste de Atletismo contra CD 20.
Após
todos esses perigos, a tempestade se acalma um pouco, mas só cessa ao amanhecer
do novo dia.
Ataque pirata (ND 7): ao
longe, uma nova embarcação é vista. Identificar que tipo de navio é exige um
teste de Conhecimento relacionado contra CD 15. Caso sejam bem-sucedidos,
conseguem descobrir que se trata do Abutre, um navio pirata altamente perigoso!
Conduzir o Rainha Catarina para longe exige sucesso num teste estendido
relacionado a navegação contra CD 20 – seis sucessos devem ser obtidos antes de
três falhas.
Caso
o encontro dos navios realmente ocorra, inevitavelmente acabará em combate,
pois o capitão do Abutre, Sepulchro, é extremamente violento e mortal. Sua
tripulação contará com vinte marujos, dentre os quais três lutarão contra cada
personagem jogador. O capitão Sepulchro também poderá lutar contra os
aventureiros, entretanto, se em algum momento ele perder a vantagem tática,
fugirá imediatamente com seu barco, não hesitando em deixar seus marujos para
trás. Capitão Fergus será de grande ajuda nesta batalha (por isso o ND do
encontro reduzido). O Abutre ainda possui um tesouro na cabine de seu capitão
correspondente a ND 6.
Se
achar interessante, relacione Sepulchro a um de seus personagens jogadores,
pois isso deixa a história mais fluida e coerente. Talvez eles já tenham
experiências passadas com o capitão pirata ou já tenham ouvido falar sobre o
mesmo.
Se
quiser melhorar o clima de combate, pode narrar que o Abutre possui um canhão
com qual atira no Rainha Catarina. Desarmar o canhão exige primeiro que se
esteja a bordo do Abutre, para que em seguida se seja bem-sucedido num teste de
Ladinagem contra CD 15 ou simplesmente destruindo o canhão (CA 5, RD 5, PV 30).
O canhão dispara no primeiro turno de combate e a cada 1d6 turnos, avariando o
Rainha Catarina e matando 1d4 marujos. As regras de salto entre navios também
poderão ser utilizadas aqui.
Neblina misteriosa (ND variável): o
dia é encoberto por uma estranha neblina que incapacita a visão. Se
investigarem, poderão descobrir que se trata de um tipo de névoa mágica, mas
que é forte demais para ter sido lançada por qualquer mago. Testes de Percepção
durante este dia sofrem penalidade de -5 e testes de navegação, -3.
A
partir da neblina, o mestre pode formar novos encontros que o convenham, talvez
até utilizando-a em conjunto com algum outro encontro aleatório da tabela. Um
choque contra um paredão rochoso ou o encalhamento num recife de corais também
podem ser uma boa opção, exigindo-se testes de navegação contra CD 20 (lembrando-se
da penalidade de -3 na jogada de teste) para o navio não ser avariado.
Vale
usar a criatividade dos jogadores aqui também: pergunte a eles qual é a fonte
da neblina e que perigo ela esconde. Algumas ideias muito interessantes podem
sair daí!
![]() |
Navegadora Gwendolyne. |
O navio e os marujos
É
possível perceber que alguns dos encontros preveem avariações no Rainha
Catarina e a morte de alguns marujos, mas como lidar com isso em termos de
regras? Fica a encargo do mestre avaliar se isso realmente afetará a viagem,
porém é recomendável que se utilize das seguintes regras.
Avariações no Rainha Catarina: o
navio do Capitão Fergus possui CA 5, RD 5 e PV 200. Cada avariação dará certo
número de pontos de dano, definidos pelo mestre, podendo variar entre ameaças
(tiros de canhão dão 4d6+24 de dano; choques contra corais e paredões dão
2d8+12 de dano) ou simplesmente fazendo com que o navio perca 30 pontos de vida
a cada ataque sofrido.
Se o
navio chegar a 140 PV, aumente a duração da viagem em mais um dia; se chegar
100 PV, aumente em mais três dias; se chegar a 60 PV, mais uma semana; se
chegar a 30 PV, o navio não conseguirá mais navegar até que seja consertado.
Consertar o navio exige um teste de Ofício relacionado contra CD 20 (os marujos
ajudam no conserto) para curar 10 PV do mesmo. Cada ponto no teste que exceda
20 será um bônus curado. Apenas um teste pode ser feito por dia.
Marujos perdidos:
para cada 3 marujos que morrerem, aumente a dificuldade dos testes relacionados
à navegação e ao conserto do barco em +1. Navegar com poucos marujos é mais
difícil...
Benefícios & Malefícios
Benefícios
& Malefícios é uma forma de incluir mais os jogadores como criadores da
história do jogo – agentes ativos e não somente passivos. Com isso, para que a
aventura transcorra de forma mais criativa, pergunte aos seus jogadores algo de
bom e algo de ruim que aconteceu durante o percurso, incitando que tais coisas
tenham um real impacto sobre o mesmo.
Esta
temática pode ser utilizada a qualquer momento desta parte da aventura, mas é
recomendado que seja usada quando os personagens estiverem com poucos recursos
ou cansados dos combates. Os jogadores podem escolher qualquer coisa, mas é
importante que o mestre julgue o que seria justo e o que não.
A Ilha da Caveira Velha
Após
o tempo de viagem ter se passado completamente, narre o seguinte:
Com cansaço físico e mental trazido pela
travessia marítima, vocês mal podem esperar pela chegada a ilha dita pelo
Capitão Fergus. Logo, o cair da noite traz consigo o ar sombrio da Ilha da
Caveira Velha, local onde reside o Templo do mar. Florestas tropicais densas
povoam a ilha, enquanto aparentemente vultos misteriosos vislumbram a chegada
de seu navio à terra firme. O que os espera naquela ilha? Só os deuses sabem...
A
segunda parte da aventura se encerra por aqui, com o aguardo da exploração da
ilha e do encontro do Templo do Mar. A ansiedade deve estar bem alta, e por
isso mesmo os vultos misteriosos devem ser narrados aos jogadores, levando ao
suspense e à expectativa. A real aventura começa agora.
Fichas da parte 2
Marujo Zumbi ND 1/2
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção
+1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort
+1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada
+2 (1d6+2).
Habilidades: For
12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
Capitã Aparição ND 5
Morto-Vivo 5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos:
Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort
+2, Ref +5, Von +6, incorpóreo.
Deslocamento: voo
18 m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
toque incorpóreo +6 (1d8+2 mais 1d6 de Constuição).
Habilidades: For
–, Des 16, Con –, Int 11, Sab 14, Car 15.
Aura Antinatural: crianças
e animais, domesticados ou selvagens, podem perceber a presença antinatural da
aparição num raio de 9 m. Animais não se aproximarão voluntariamente e ficarão
apavorados caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto estiverem
na área.
Toque Sombrio: o
toque de uma aparição causa 1d8+2 pontos de dano. Além disso, qualquer criatura
viva atingida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou sofrerá
1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe 5 PV temporários para
cada ataque bem-sucedido.
Vulnerabilidade à Luz do Dia:
aparições perdem todas as suas habilidades quando expostas à luz solar natural.
(Mas não à magia luz do dia.)
Tesouro: nenhum.
Elfo-do-mar ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+4, percepção às cegas 12m (apenas embaixo d’água), visão na penumbra.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 10.
Resistências:
Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m,
natação 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tridente
+3 (1d8+2) ou rede +2 (especial).
Ataques
à Distância: azagaia +3 (1d6+2).
Habilidades: For
13, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias:
Atletismo +2 (+10 para natação), Sobrevivência +8.
Terreno Predileto: +4
na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção
e Sobrevivência embaixo d’água.
Equipamento:
tridente, rede, azagaia.
Tesouro: padrão.
Marujo do Abutre ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção
+0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort
+3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava
+4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga
+3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For
14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade
+7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o
marujo do Abutre pode guardar ou sacar uma arma com uma ação livre.
Equipamento: adaga,
clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.
Capitão Sepulchro ND 6
Sepulchro: humano,
mago 6, N; Médio, deslocamento 9 m; PV 42; CA 16 (+3 nível, +3 Des, +1); Ataque
à Distância: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19- 20); item de poder (amuleto);
Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.
Perícias & Talentos: Conhecimento
(arcano) +14, Conhecimento (náutico) +14, Conhecimento (religião) +14,
Enganação +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofício
(alquimia) +14, Ofício (pirata) +14, Percepção +8; Poder Mágico x4, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Vitalidade.
Magias Conhecidas:
Truques — brilho, consertar, detectar magia, pasmar, prestidigitação; 1º —
alarme, área escorregadia, arma mágica, armadura arcana, hipnotismo,
identificação, imagem silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, toque
chocante; 2º — agilidade do gato, crânio voador de Vladislav, invisibilidade,
poeira ofuscante; 3º — deslocamento, dissipar magia, relâmpago, sono profundo.
PM: 31. CD: 15 + nível da magia.
Equipamento:
amuleto, besta leve obra-prima, elixir de cuspir fogo, virotes x20.
Por
hoje é só, pessoal, numa próxima matéria postarei as partes 3 e 4 de Expedição
ao Templo do Mar, concluindo a aventura. Despeço-me e desejo boas rolagens a
vocês!
Gostei, acho que sempre quis sair por ai e brincar de pirata. Será que um capitão pode usar Cartola?
ResponderExcluirTendo Piratas do Caribe e One Piece como referencias, eu também sou doido pra brincar de pirata!
ExcluirUm pirata de cartola seria incrível! Kkkkkkkk
Que blog maravilhoso <3
ResponderExcluirQue bom que gostou, continue acompanhando!!
ExcluirAAII QUE DELICIADE BLOG CARA
ResponderExcluirVAMO DEIXAR UM OCO NESSA INTERNET
ExcluirÓtima campanha está de parabéns, uma pergunta, qual nível ideal o grupo deve está para realizar essa campanha?
ResponderExcluirAo início da aventura, o ideal é o grupo ter 2° nível. Pela minha experiência narrando, o grupo chega ao 4° ou 5° nível no final da saga!
ExcluirEu quero muito narrar esta aventura mais será minha ptimeira estou um pouco nervoso e com alguma dúvidas quanto personagens são ideais para aventura como eles subirão de nível se a viagem demorar muito mais perigos vão aparecendo e eventualmente eles vão falhar ?
ResponderExcluirCaso teus jogadores sejam de 1º nível, eu recomendaria que eles tivessem algum tipo de aventura anterior pra que ganhem e experiencia e tudo mais pra pegar nível 2 até a hora de embarcar no navio. Quanto a quantidade, quatro ou cinco jogadores seria o ideal pra lidar bem com os desafios!
ExcluirQuanto a possibilidade de falha durante a viagem: bom, ela realmente existe, é importante dar essa sensação de perigo para os jogadores, mas não se preocupe com isso. Ocasionalmente os jogadores vão ajudar os marujos a guiar o navio ou vão rolar o encontro "bons ventos" e acelerar o trajeto! Ademais, nem todo dia você necessitará rolar na tabela. Caso sinta que o grupo está muito cansado de encontros, os deixe descansar por alguns dias, role cenas de interpretação com os marujos e tudo mais. Lembro que, na época, meu grupo adorou interagir com o rabugento capitão Fergus.
Curti bastante, vou narrar com toda certeza, começar 2020 com essa aventura! Muito boa!
ResponderExcluirFico honrado <3 se precisar de alguma ajuda, me contate!
Excluir1 vez como mestre, é recomendável que eu leia a história inteira primeiro? Alguma dica para mestrar em cima da história?
ResponderExcluirAmigo, sim, é recomendado que tu leia a aventura inteira pra poder narrar pros teus jogadores. Ou então, ao menos as duas primeiras partes da aventura! Quanto a dica pra narrar, eu sugeriria tentar criar personalidades legais pra os marujos do Rainha Catarina e assistir filmes estilo "ilha perdida" pra te inspirar na Ilha da Caveira Velha!
ExcluirQuando eu upo os personagens de nível?
ResponderExcluirTu pode seguir a regra normal de XP do sistema ou tentar o estilo de marcos, no qual tu concede um nivel aos personagens a cada nova conquista ou marco importante da história.
Excluirhahahah muito bom!!! adorei o enredo.
ResponderExcluirObrigado, acompanha o blog pra mais aventuras!
Excluirmano tu salvou legal minha messa
ResponderExcluir