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- Tormenta Alpha - Os Lefeu Em 3D&T Alpha
Posted by : lu reynaud
sábado, 27 de fevereiro de 2016
Saudações,
exploradores da Tormenta! Faz um tempinho que não aparece algo relacionado a
3D&T Alpha por aqui, não é? Pensando nisso e sabendo da proximidade do
lançamento de Tormenta Alpha, resolvi dar uma
adaptada nas fichas de alguns lefeu – as temida criaturas da Tormenta. O
resultado se encontra a seguir!
Uktril (12
pontos)
Tem em média 2 m de altura, corpo
delgado e carapaça articulada. A cabeça lembra uma formiga. Seus braços são
desiguais: um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma
ferramenta ou arma conforme a função da criatura. Tem todas as imunidades
naturais de demônios da Tormenta.
Características: F3, H2, R2, A2, PdF0.
Ataques: Pode realizar dois
ataques por turno (FA = F+H+1d com a pinça; FA = F+1d com a garra).
Armadura Extra: o Uktril tem Armadura
duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.
Invulnerabilidade: o Uktril é
invulnerável a ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.
Golem
de Matéria Vermelha (12
pontos)
A partir de matéria vermelha recolhida
em território inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. Seu
toque queima como ácido e sua tática favorita é agarrar o seu oponente.
Características: F2 (Químico), H1, R3,
A3, PdF0 (Químico).
Construto: Construtos nunca
precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias
que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Imunidade à Magia: Qualquer magia
lançada contra o monstro que necessite de teste de Resistência para negar o
efeito falha automaticamente.
Toque Corrosivo: Qualquer criatura que
entre em combate corpo-a-corpo contra o monstro sofre FA = 1d de dano por ácido
cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD = 1d+A .
Geraktril
(18
pontos)
Parecem atuar como comandantes dos
Uktril e oficiais das legiões lefeu. Sua Forma lembra um uktril mais avançado,
com a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato de possuírem três braços,
dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinças terríveis. São
maiores atingindo três metros ou mais de altura. Um ou mais deles costumam ser
encontrados no comando de 4d Uktril.
Características: F4, H3, R4, A3, PdF0.
Ataques: Faz três ataques por
rodada. A garra tem FA = F+H+1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d.
Armadura Extra: o monstro tem
Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Veridak (19 pontos)
São batedores que identificam inimigos ao
longe e caçadores implacáveis que vem do céu. Lembram louva-a-deus bípedes com
até 2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de braços. Os braços
inferiores têm garras poderosas, próprias para agarrar e destroçar, enquanto os
superiores são equipados com lâminas extremamente afiadas. A cabeça diminuta é
quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaça é leve
tornando-os muito ágeis. Apesar do seu potencial combativo os Veridak também são
empregados em missões de captura, mergulhando e agarrando as suas vítimas.
Características: F4, H4, R3, A3, PdF0.
Ataques: Realizam três
ataques por turno: dois com as garras (FA = F+1d, com efeito Vorpal) e um com
as enormes mandíbulas (FA = F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem voar!
Atacando durante um mergulho, recebem um bônus de H+1 em seus ataques.
Armadura Extra: O monstro tem
Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
Voo: Voando, o monstro tem
velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e
velocidade máxima igual a 80m/s.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Burodron (20 pontos)
Sua aparência lembra um enorme gorila,
com braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam em
garras poderosas. O corpo arqueado e blindado protege a cabeça pequena, suas
pernas são curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.
Características:
F3,
H3, R5, A3, PdF0.
Ataques: Em combate, realizam
dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA = F+H+1d. Contudo, o
relatório da expedição que revelou a criatura mencionava uma outra forma de
ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e
desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque
surpresa com suas garras.
Armadura Extra: O monstro tem
Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico.
Invisibilidade:
Ao
contrário das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visíveis
assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente
na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma
de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim.
Sentidos Especiais: o monstro possue
Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas
quando estão sob a terra. Ao fazer testes de Perícias, em situações que
envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Fácil.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Thuwarokk (30 pontos)
Lembram mais imensas máquinas de
guerra, do que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas quase tão grandes
quanto castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares de braços menores
e ágeis. Sua carapaça é espessa como uma muralha, recobrindo inteiramente o
dorso e mostrando poucas juntas vulneráveis. Da mesma maneira, seus olhos e
antenas ficam bem protegidos pela couraça.
Características:
F7,
H0, R8, A5, PdF10.
Ataques: Pode pisar
acidentalmente em quaisquer criaturas à sua volta (incluindo outros demônios
menores), causando FA = 4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais
terrível do monstro é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de
atingir até 25m de distância e 5m de largura na base (PdF). As vítimas podem
tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse
ataque uma vez a cada 1d turnos.
Armadura Extra: O monstro tem
Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
Ponto Fraco: Colossos da Tormenta
são lentos e desajeitados. Um adversário que perceba esta sua fraqueza recebe
H+1 ao lutar contra ele.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Enquanto o tão esperado Tormenta Alpha
não chega, estas fichas se fazem bem úteis para campanhas centradas na
Tempestade Rubra. Comentem aí!