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Trupe do Pacto: O Deus-Serpente do Espaço e Ganchos de Aventura Para DCC RPG


Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.


Saudações! Na postagem de hoje trago uma pequena aventura para DCC RPG que pode ser utilizada como sequência do famoso módulo Tower Out Of Time, que descreve as maquinações dos homens-serpentes e sua temível torre que se move no tempo. Na aventura original, um dos possíveis finais é a chegada do poderosíssimo feiticeiro extraterreno S’slissak, um homem-serpente que viajou ao espaço em busca de respostas. Com isso em mente, escrevi alguns encontros que poderiam ser utilizados caso isso ocorresse (como ocorreu em minha campanha, a Trupe do Pacto). O resultado pode ser conferido a seguir!


O Deus-Serpente que Caiu do Espaço


S’slissak finalmente conseguiu retornar ao planeta VR-02 (como é chamado o mundo de Áereth no idioma extraterreno) em seu veículo celeste Serbok. Enfim retornando de sua jornada através das estrelas, o homem-serpente descobriu o vazio da existência e, frustrado com a verdade universal, decidiu destruir a realidade, começando por seu planeta natal.


Para conceber seu plano, S’slissakk deveria configurar seu veículo celeste para cavar até o centro de Áereth e devorar seu núcleo, mas, para tanto, seria necessária uma quantidade incalculável de energia. Em resolução a esse “pequeno problema”, o maligno homem-serpente enganou e capturou Nebulosa, a deusa de uma das infinitas luas extraterrenas, e passou a utilizá-la como fonte de energia. A deusa, enfraquecida, não é mais capaz de se libertar e não consegue manter resistência ante seu raptor.


Agora, uma vez mais em seu planeta natal, S’slissakk deseja que tudo saia conforme seu plano e não deixará que aventureiros intrometidos interrompam-no. O veículo celeste Serbok necessitará uma recarga de sete horas até estar pronto para concluir sua tarefa a iniciar a perfuração da crosta terrestre de Áereth. Caberá aos aventureiros a missão de impedir que S’slissakk consiga o que deseja.


Uma vez que estará ocupado configurando sua máquina metalorgânica, S’slissakk deixará a tarefa de eliminar os aventureiros a seu fiel servo H’lisk e seus capangas homens-macacos. Envolvidos num conflito de escala cósmica, o que o grupo poderá fazer ante a um poder tão terrível?



Lidando Com S’slissakk


Dentre as várias possibilidades de lidar com a situação, a mais direta é confrontar o plano maléfico do homem-serpente através da força. Logo os aventureiros se darão conta de que essa é a pior opção, uma vez que, além de possuir poderes místicos e artefatos tecnológicos incríveis, S’slissakk tem a vantagem de ter H’lisk e os homens-macacos sob seu comando. Uma das mais poderosas armas de S’slissakk é seu sabre de energia sombria, um dispositivo similar a um pequeno cabo de metal que, quando ativado, emite de uma das pontas um cilindro de energia negra que consegue cortar tão bem quanto uma lâmina. O sabre causa 1d10 pontos de dano e concede bônus de +4 para o usuário em testes de se esconder nas sombras. Com tudo isso, dificilmente o grupo sairá vitorioso numa batalha cara a cara sem ajuda superior.


Falando em ajuda superior, é possível que os aventureiros queiram libertar a deusa Nebulosa, mas isso demandará tempo, uma vez que a deusa está encarcerada numa cápsula microquântica. A cápsula está presa, unida ao material metalorgânico do veículo celeste, impossibilitando a retirada da mesma. Dito isso, só existem dois meios de libertar Nebulosa: destrancando a cápsula com a chave possuída por S’slissakk ou resolvendo uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente. É claro que o mestre-serpente não deixará que os aventureiros tenham tempo para resolver o enigma, logo eles deverão criar uma distração, talvez através de um combate. Caso consigam ter acesso aos enigmas microquânticos, mostre aos jogadores o Handout A.


De todo modo, caso libertada, Nebulosa estará exausta e incapaz de lutar, podendo apenas conceber bençãos a um de seus salvadores na forma de habilidades mágicas. O abençoado se tornará capaz de conjurar a magia Raio Ardente na forma de um raio laser violeta, mesmo que normalmente não possua aptidão mágica. Caso seja um conjurador arcano, o personagem ganhará Raio Ardente como uma magia adicional ao seu repertório, aplicando suas regras padrão de conjuração. Contudo, o personagem receberá um bônus permanente de +2 nos testes de conjuração dessa magia. Caso não seja de uma classe conjuradora, o nível de conjurador do personagem será igual ao seu nível, mas nenhum modificador de atributo será adicionado ao valor. Ademais, todos ganharão +1d4 em Sorte por caírem nas graças da entidade.


Existe, ainda, a possibilidade do grupo tentar barganhar com o homem-serpente, contudo qualquer forma de diálogo estará fora de questão. S’slissakk se encontra num estado de frustração profunda que o deixa surdo a qualquer tentativa de convencê-lo a desistir de seu plano. H’lisk, além de ser inteiramente fiel a seu mestre, despreza os humanos com todas as suas forças, o que dificulta qualquer pacto com o grupo. Ainda assim, não é impossível ganhar o servo serpente com promessas que o voltem contra seu mestre.


Perseguição na floresta


Os bosques ao redor da Torre Fora do Tempo estão sombrios como nunca. Toda a vida que aqui residia foi ceifada pelos ataques de uma criatura horrenda e finalmente dizimada pela chegada da Torre do Homem-Serpente. O ar é pesado as sombras parecem se mover, observando aqueles que se atrevem a ainda atravessar pelo local maldito.


É possível que os aventureiros adentrem a mata, amaldiçoada desde tempos ancestrais por um demônio, fugindo dos ataques de H’lisk e os capangas homens-macacos. Isso, por si só, poderá ocasionar uma perseguição ferrenha e uma terrível batalha em movimento. Contudo, há mais coisas aqui para serem exploradas.


Caso o grupo tenha libertado a tribo de antehumanos do cárcere de H’lisk, os seres primitivos estarão nestas florestas, fugindo da Torre Espiral da qual foram libertados. Caso ouçam os ruídos de um embate, poderão reconhecer os aventureiros que os salvaram outrora e retribuir o favor, confrontando os servos maléficos de S’slissakk. Os aventureiros podem, ainda, convencer os antehumanos a rumarem junto deles e confrontar o mestre-serpente.


Sobre o demônio ancestral, as lendas contam que sua aparência se assimila a de um homem com cabeça de lagarto e chifres de touro. Suas mãos possuem unhas afiadas como as garras de um lobo e seus olhos são bulbosos como os de uma mosca. O demônio está furioso e acuado pela chegada de S’slissak e pode ser convencido a lutar!



Podridão nos Pântanos Submersos


Subindo o rio, as águas límpidas logo dão lugar a poças lamacentas de cheiro podre. A lama negra e suja afunda sob suas botas a cada passo. O ar quente e úmido exala podridão, tornando difícil até mesmo respirar. Suas espinhas arrepiam quando um uivo é ouvido ao longe, no meio do pântano. Mesmo em meio a um ambiente tão hostil, sua intuição os guia rumo a algo que possa os ajudar em sua contenda.


Neste local se encontra o cadáver de uma antiga serva de Nebulosa que pereceu, eternizada na forma de um arbusto de vinhas. A feiticeira carregava consigo em vida o Cetro das Estrelas, que se encontra em destaque, como um tesouro arcano encarcerado em meio à podridão do pântano. Sua imagem não oferece perigo aos aventureiros, pelo contrário, uma lágrima emocionada escorrerá de sua imagem caso os veja. A lágrima, ao tocar a terra fará nascer a outra metade do Cetro, o item arcano que a serva outrora buscava, como uma simbologia de união entre o povo de Áereth e o povo das estrelas. Ao unir as duas partes do cetro, um item de aura divina nascerá. O Cetro da Terra e da Lua concede ao seu usuário a capacidade de voar, como se ele pudesse controlar a gravidade sob seu corpo. Contudo, por seu corpo estar extremamente leve, o usuário fica mais suscetível a ação do vento, podendo sofrer dificuldades em controlar o voo. O Cetro pode, ainda, envolver o usuário de rochas, criando uma armadura sobre o mesmo que lhe concede +4 em CA, mas corta sua movimentação pela metade. Cada um dos efeitos só pode ser utilizado uma vez por dia, por uma quantidade de minutos igual ao nível do usuário.


S’slissakk, homem-serpente mestre das estrelas: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada de energia sombria +4 corpo a corpo (1d10); CA 12; DV 1d10+2+4d4; PV 28; MV 30’; Ação 2d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; escudo mágico, imagem espelhada, despedaçar, invocar monstros, raio ardente), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


H’lisk, homem-serpente feiticeiro: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada +4 corpo a corpo (1d6); CA 10; DV 1d10+2+4d4; PV 21; MV 30’; Ação 1d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; mãos flamejantes, mísseis mágicos, escudo mágico, imagem espelhada), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


Homens-macacos (4): Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4+3); CA 13; DV 3d8; PV 17, 14, 21, 16; MV 20’ ou escalada 30’; Ação 1d20; SP +10 em testes de esconder em terreno selvagem; Fort +6, Ref +3, Von +1; AL N.


Antehumanos (10): Inic +1; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou soco (1d2); CA 11; DV 1d8; PV 5 (cada); MV 30’; Ação 1d20; Fort +2, Ref +1, Von -1; AL N.


Ogthumau, o demônio-lagarto: Inic +1; Atq investida de touro +6 (1d10+2, perde 2 em CA caso utilize este ataque) ou garra +6 (1d6+2); CA 13; DVs 3d12; PV 25, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE características demoníacas, Infravisão, escuridão (jogada +4), metade do dano de armas não mágicas e fogo; JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL C.


Handout A - Os Enigmas Microquânticos









Os Enigmas Microquânticos - Soluções







Trupe do Pacto: Dragão Beholder, Bruxas Sussurrantes e Ganchos de Aventura Para DCC RPG



Saudações, trupe do pacto! No último diário de nosso improvável grupo de aventureiros, acompanhamos a exploração de Rahdomir em busca do lendário Fruto do Diabo e o confronto contra a entidade apocalíptica Mikadeph e suas sacerdotisas, as Bruxas Sussurrantes. O capítulo marcou o final desta temporada de nossos diários, mas que retornarão logo mais, em 2020. Pra celebrar nosso final de temporada, resolvi compilar as fichas e desafios propostos na aventura As Bruxas Sussurrantes de Rahdomir.

Mikadeph, Senhor da Praga de Rahdomir

Mikadeph: inic +9, atq garra +10 (1d8) e mordida +10 (1d12); CA 22; DV 9 (36 PV); MV 15 m ou voar 30 m; Ação 3d20 (duas garras e uma mordida), 1d20 (magia), 1d20 (baforada); PE magias (1d20+4), baforada, olhar hipnótico, invocar mikadaemon; JP Fort +9 Ref +9 Von +9; AL C.

Mikadeph é uma aberração nascida dos pesadelos de um deus louco, um tipo quimérico entre um tirano ocular e um dragão. Nascido adulto, Mikadeph tinha uma força descomunal e com ela pode matar a divindade que lhe criara, levando consigo toda a dimensão divina. Encarcerado em sua nova condição, Mikadeph meditou por milhares de anos na escuridão da inexistência e finalmente ganhou consciência de si mesmo, efetivamente aprendendo um pouco acerca de todas as coisas. Sua voz retumbante passou a pairar sob o universo, buscando aqueles que pudessem ouvi-lo.

Finalmente, num pequeno vilarejo em Vórinnn, as trigêmeas Yoros ouviram o chamado da aberração e, como que hipnotizadas pelo que foi chamado de “canção do despertar”, foram acometidas por uma terrível histeria na qual passavam dias e noites sem descanso orando e louvando aos horrores de uma entidade que sequer conheciam. Antes que os aldeões da pequena cidade de Rahdomir pudessem tomar providências e queimar aquelas que distinguiram como bruxas, o lugar foi inteiramente acometido por terríveis pragas e doenças pestilentas. A única forma de escapar da peste era adentrar ao culto esotérico daquelas que ficaram conhecidas como Bruxas Sussurrantes de Rahdomir. Aqueles que tentaram fugir do culto a Lorde Mikadeph morreram das formas mais terríveis, uma vez que suas pragas são capazes de destruir toda a vida que se oponha ao grandioso monstro.

Rahdomir, atualmente, é uma cidade-fantasma, uma terrível lenda cuja localização é desconhecida da maioria. Sob a fachada de abandono, entretanto, o culto continua em fervor, regido pelas trigêmeas Yoros, que, ocultas sob os casebres desabitados, planejam invocar seu senhor para o mundo de Vórinnn, a fim de que o tirano destrua também a essa dimensão, saciando sua fome e fúria infindáveis. Para tanto, necessitam abrir o Portão do Presságio através ritual de cânticos profanos e sacrifícios humanos.

Mikadeph é um oponente poderoso e perigoso, podendo tomar até cinco ações num turno: dois ataques de garra, um ataque de mordida, uma ação de conjuração e uma baforada. Ao lançar magias, o dragão pode escolher uma entre as seguintes: mísseis mágicos, ampliar (nível 1) e invisibilidade (nível 2). A aberração também possui um ataque de baforada de ácido que pode usar até duas vezes por dia, alcançando uma linha de até 5 m e obrigando todos os alvos no caminho a realizarem uma JP de Reflexos seguida por uma JP Fortitude, ambas com CD 19. Aqueles que falharem nas duas jogadas sofrerão 36 pontos de dano, enquanto aqueles que falharem em uma e forem bem-sucedidos em outra, somente 18 pontos de dano. Sortudos que sejam bem-sucedidos em ambas as JP, não sofrem dano algum.

Além de seus movimentos básicos, Mikadeph, o dragão ocular, possui ações extras que podem ser realizadas ao abster-se de uma de suas ações básicas. Gastando um dado de ação, o monstro pode obrigar um inimigo a ser bem-sucedido numa JP de Von CD 19 ou ficar paralisado diante de seu olhar profano, incapaz de realizar ações enquanto o dragão gastar um dado ação por turno para assim mantê-lo. Uma criatura alvo paralisada pode repetir sua JP uma vez por turno, contudo, rolando um dado menor na cadeia de dados para efetuar a tarefa devido seu estado de embasbacamento.

Por fim, Mikadeph possui sua própria prole, que pode convocar através de um processo asqueroso onde o Lorde Aberrante vomita uma massa amorfa que vai tomando a forma de pequenas criaturas diabólicas conhecidas como mikadaemon. Para realizar esta ação, Mikadeph deve gastar um dado de ação qualquer e somente pode fazê-lo uma vez por turno.

Mikadaemon: inic +1, atq tentáculo constritivo +4 corpo a corpo (1d8 mais congelar); CA 15; DV 1d8 (4 PV); MV 15 m; ação 1d20, PE cuspir veneno JP Fort CD 14 ou 1d4 de Vigor,); infravisão; conjurar Escuridão (1d20+4); imunidades: recebe apenas metade do dano de armas não mágicas e de fogo; JP Fort +1, Ref +1, Von +1; AL C.

Mikadaemon são criaturas de tamanho humano e aspecto infernal, servas do grandioso e poderoso Lorde Mikadeph, o dragão tirano. Possuem torso humanoide emoldurado por crostas de rocha fundida sob o corpo de um animal quadrúpede de cascos, fazendo-os assemelharem-se a uma espécie de centauro diabólico. No lugar dos braços, entretanto, mikadaemon possuem tentáculos extensos de quase dois metros de comprimento, finalizando sua aparência bizarra e monstruosa.

A pele de um mikadaemon emana um calor contínuo, tornando custoso aproximar-se dele sem sofrer queimaduras. Seus tentáculos, por outro lado, quando agarram uma presa, secretam, curiosamente, uma substância criogênica que congela ao toque, obrigando a vítima a ser bem-sucedida em uma JP de Fort CD 10 ou deixando-a paralisada por um turno.


Bruxas Sussurrantes de Rahdomir, as trigêmeas Yoros: Inic -2; Atq garra -2 corpo a corpo (1d4-1) ou maldição (Jogada de Proteção de Vont CD 16; veja abaixo) ou magia; CA 9; DVs 3d6 (9); MV 6 m; Ação 1d20; PE maldição, magias (Jogada de Conjuração +8); JP Fort +4, Ref +0, Vont +8; AL C.

Acometidas pela histeria da “canção do despertar”, as trigêmeas Yoros perderam a sanidade ao entrar em contato com a voz de Mikadeph, tornando-se suas sacerdotisas. Cada uma das irmãs privou-se de um dos sentidos em prol do louvor a seu mestre aberrante: a mais velha arrancou os olhos e cobriu as órbitas com uma faixa branca, simbolizando a escuridão propagada por seu mestre; a irmã do meio estourou os próprios tímpanos, que hoje em dia escorrem sangue incessantemente, simbolizando a voz retumbante do tirano; e, por fim, a irmã mais nova cortou a língua e costurou os próprios lábios, desejando não pronunciar mais uma palavra sequer depois de conhecer o nome de Mikadeph.

Cada uma das trigêmeas Yoros pode outorgar uma maldição de privação dos sentidos através de um dado de ação – cada bruxa pode lançar uma maldição correspondente ao sentido da qual ela mesma se privou. A maldição, contudo, dura apenas até a próxima aurora. As irmãs possuem, também, algum conhecimento mágico, provindo da voz de Mikadeph, podendo conjurar as seguintes magias: detectar o bem, toque congelante, escuridão e enfeitiçar pessoas.

As Bruxas Sussurrantes de Rahdomir são seguidas por um séquito de mulheres que aceitaram louvar ao senhor da praga Mikadeph. Todas vestem faixas brancas que cobrem-lhe as faces e carregam incensos em sua honra. O séquito é composto por 3d10 adeptas, cada uma delas possui 1d4 PV, CA 12 e um ataque de pancada +2 corpo a corpo que causa 1d4 pontos de dano. O séquito é plenamente fiel às irmãs Yoros e lutará até a morte pela sua causa.

Por conta das bênçãos profanas de Mikadeph, nem as bruxas, nem as adeptas sofrem penalidades pela privação dos sentidos.


O Vilarejo Abandonado de Rahdomir

Acometido pelas terríveis pragas de Mikadeph e das irmãs Yoros, pouco resta deste pequeno amontoado de casebres tomado pela erosão do tempo. As ruas foram tomadas por vegetação, as plantações foram devoradas por insetos há muito e, nas poucas casas que não cederam ao desabamento, praticamente nada de valor pode ser encontrado. Nada além de eventuais insetos podem ser encontrados no local, onde nem mesmo os animais parecem ousar tocar aquele solo que emana perdição e morte.

Contudo, escondidas por debaixo de um véu de abandono, as irmãs Yoros e seu séquito sombrio ainda vivem, intocadas pelo passar dos séculos. Sussurrando. Louvando. Tramando a vinda de seu senhor para nosso mundo. E, caso consigam alcançar seu objetivo, não existirá alma-viva que possa deter o terrível lorde Mikadeph.

A cada novo local explorado, existe 10% de chance de ocorrer um encontro com 2d6 servas do séquito das irmãs Yoros.

1 – Casarão do senhor de terras: Grande poça de sangue podre

2 – Alojamentos dos servos: Fissura do abismo

3 – Fazenda pecuária: Objetos animados + mercenário vingativo + poção forma gasosa

4 – Setor das plantações: Pinturas que acompanham com o olhar

5 – Estábulo dos cavalos: mesa de jantar

6 – Alojamento de escravos: cadáveres + maldição das irmãs Yoros

7 – Taverna dos horrores: encontro com 1d6+2 homens-gafanhotos (grilo da caverna, pg 398)

8 – Antigo moinho: elevador para a mina + espada mágica Espinho de Vidro

Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Espíritos Macabros


Saudações, espíritos do além! Conhecer RPGs diferentes é sempre uma boa, mesmo que no fim você sempre volte pro seu sistema preferido (sim, jogadores de D&D, estou falando com vocês!). Novas formas de conceber aventuras, novas ideias de mecânicas ou mesmo inspiração para itens e criaturas, tudo isso pode adicionar muito pra o seu RPG. Pensando nisso, me vi muito inspirado por uma aventura de Dungeon Crawl Classics chamada Bride Of The Black Manse e decidi adaptá-la para um dos meus sistemas preferidos: Tormenta RPG!

Interessante notar que a adaptação pode – e deve! – ser utilizada mesmo fora da aventura, como um “homebrew” de monstros e itens malditos!

Parte do resultado pode ser conferida em postagens anteriores, nas quais adaptei os Itens Profanos e as Hordas de Desmortos da Mansão Negra. Finalmente, na última matéria desta série, revelarei os segredos Espíritos Macabros que lá habitam.

Espíritos Macabros

Espírito Menor do Amuleto ND 7
Almas desesperadas podem recorrer a poderes maiores para obter auxílio em suas contendas, utilizando-se de amuletos de fé e toda uma miríade de signos de proteção. Algumas vezes, mesmo que os deuses não respondam ao clamor, a própria fé é capaz de evocar espíritos poderosos que permanecem dormentes até o momento em que são perturbados. Esses são os Espíritos do Amuleto, guardiões que protegem um local ou uma criatura com o mesmo fervor com o qual foram criados. Apesar de poderosos, estes Espíritos possuem uma grande fraqueza: só podem interagir com aqueles que perturbarem seu descanso tocando no signo de proteção ao qual estão vinculados. Uma vez destruído, um Espírito jamais poderá ser convocado novamente.

Espírito 7, Médio, Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +8.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +10 (2d6+3).
Habilidades: For -, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante: cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10 PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de ataque.
6 – Humano: +1 em todos os testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de ácido.
8 – Dragão: voo 15 m.
9 – Diabo/Demônio: +1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio: Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas: Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um espírito do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um espírito do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Tesouro: nenhum.

Espírito Maior do Amuleto ND 9
Espírito 12, Médio, Neutro
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 91.
Resistências: Fort +11, Ref +10, Von +11.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +15 (2d6+6).
Habilidades: For -, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante: cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10 PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de ataque.
6 – Humano: +1 em todos os testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de ácido.
8 – Dragão: voo 15 m.
9 – Diabo/Demônio: +1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio: Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas: Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um espírito maior do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um espírito maior do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Repulsão Espectral: embora seja incorpóreo, um espírito maior do amuleto pode realizar manobras para empurrar oponentes. O mesmo pode iniciar uma manobra de empurrar como uma ação livre sempre que acertar um ataque de toque em um oponente. O próprio espírito, contudo, não se desloca durante a manobra, apenas o oponente se move.
Tesouro: nenhum.

Inccubi são versões masculinas de succubi.

Succubi ND 9
Estas criaturas gemem de forma indecente enquanto rodeiam sua presa, atacando sempre em bando. Succubi são a versão diabólica do demônio súcubo, mas, diferente de suas “primas”, não buscam admiração e sim corrupção através do poder imbuído na magia. Por conta disso, sempre atacam conjuradores, em busca de energia mágica e quem sabe um pouco de carne fresca.

Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +15, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +7, Ref +10, Von +8, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+7).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 15, Car 26.
Perícias: Diplomacia +25, Enganação +25, Intimidação +21, Intuição +15.
Beijo Infernal: súcubos e íncubos tem um gosto especial por conjuradores, devido sua energia mágica… Com uma ação completa este diabo pode realizar um teste de manobra contra um alvo. Caso seja bem-sucedido, o obriga a beijá-lo! Com isso, o conjurador deverá ser realizar um teste de Von contra CD 18, caso falhe perderá aleatoriamente uma magia preparada correspondente ao nível mais alto de magia que puder lançar. Caso o conjurador não prepare magias, perderá PMs equivalentes. No turno subsequente, a súcubo ou o íncubo poderá conjurar a magia que drenou; ou no caso de ter drenado PMs, poderá lançar uma magia aleatória equivalente do repertório do conjurador. A CD para resistir às magias conjuradas desta forma é 18 + o nível da magia.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.


Diabo de Furúnculos ND 8
Este ser diabólico é o terror dos homens de armas e seus irmãos de barba, os anões. Diabos de Furúnculos são pesadelos de dois metros de altura, verdadeiros guerreiros brutais cujo único objetivo é buscar um inimigo forte o bastante para testar suas habilidades e, caso os considere realmente poderosos, possuir seus corpos, mesmo que por curtos períodos de tempo. Diabos de Furúnculos são aberrações pesadas cujas costas são cobertas por pústulas nojentas e cujos braços assemelham-se a foices tenebrosas. A face com um probóscides gigantes finaliza a figura monstruosa.

Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +15, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +11, Ref +14, Von +9, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 braços-foices +14 (2d4+11).
Habilidades: For 22, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 10.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Possuir Cadáver: uma vez que mate uma criatura, o diabo de furúnculos pode gastar uma ação completa para enfiar um de seus probóscides pela garganta do alvo e “sugar-se” para dentro do mesmo, reanimando-o na rodada seguinte. O corpo reanimado possui todos os atributos e habilidades que possuía em vida, exceto os pontos de vida, que permanecem como os do diabo. O diabo de furúnculos pode sustentar um corpo reanimado por até 1 hora, quando então ressurge do abdome do cadáver.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Devorador de Sorte ND 4
Estes diabinhos gordos e saltitantes rodeiam seus inimigos em bando, parecendo surgir por todos os lados. De aparência semelhante a querubins superalimentados cujos poros do corpo estouram de gordura, estes diabos risonhos agarram suas presas como crianças ansiosas, servindo ao mestre que os convocaram enquanto se deliciam com o desespero de suas vítimas.

Espírito 7, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +12, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +7, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+6 mais 1d6 de essência).
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18.
Consumir Sorte: toda vez que um personagem a até 18 m do devorador de sorte tentar gastar um ponto de ação ou utilizar-se de qualquer efeito que permita realizar novas rolagens (como os talentos Domínio da Sorte ou Sorrateiro), deverá rolar um teste de Von contra CD 17. Em caso de falha, o personagem gasta seu uso de habilidade ou ponto de ação, mas sem receber os benefícios. Com isso, o devorador de sorte recebe +10 PV temporários, +1 em jogadas de ataque e dano e +1 em todos os seus testes de resistência.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Mammon, Arquiduque do Inferno (Manifestação Menor) ND 13
A corte infernal de Mammon uiva com um frenesi animalístico à presença de seu mestre, girando e salteando numa dança selvagem. Em seu trono, a figura sombria e monumental deleita-se com a devoção daqueles que considera meras posses enquanto seus olhos e chifres curvados como os de um bode queimam com chamas infernais.

Este arquiduque do Inferno assemelha-se a um humanóide nu com quase 6 metros de altura, envolto em sombras da mais profunda escuridão. Seus objetivos são desconhecidos, mas sabe-se que sua ganância infinita rege cada um de seus atos. Aventureiros corajosos ou tolos o bastante podem tentar barganhar com o diabo, mas devem ter as certezas de que Mammon nunca sairá perdendo e de que ele sempre cobrará sua dívida.

Espírito 16, Enorme (Alto), Leal e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +22, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 240.
Resistências: Fort +18, Ref +10, Von +13, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9 m, voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cajado diabólico +18 (5d6+14) e cauda +18 (2d6+14).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 26, Int 20, Sab 16, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Diplomacia +24, Enganação +24, Identificar Magia +24, Intimidação +24, Intuição +22, Obter Informação +24.
Acelerar Magias: uma vez por rodada, Mammon pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.
Contrato Infernal: uma criatura que assine um contrato com Mammon sofre a maldição da mortalidade. Sempre que sofrer dano físico, fica sangrando, perdendo 1d4 pontos de vida no início de cada turno. A criatura só pode estabilizar se receber uma magia de cura que recupere pelo menos 20 PV. Pior que isso, quando a criatura morrer, sua alma ficará presa (como a magia prender a alma), sob o controle de Mammon. O único meio de terminar a maldição da mortalidade – ou de recuperar a alma da vítima, caso ela já tenha morrido – é destruir Mammon. O mestre pode permitir que um personagem prestes a assinar um contrato realize um teste de Intuição, oposto ao teste de Enganação do diabo, para perceber as letras miúdas, que acarretam a maldição.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Magias: 1o – comandar, detectar o bem, enfeitiçar pessoa; 2o – aterrorizar; 3o – bola de fogo; 4o – metamorfose, muralha de chamas; 5o – teletransporte; 6o – dissipar magia maior; 7o – bola de fogo controlável, desejo restrito. PM: 59. CD 15 + nível da magia.
Magias em Combate: Mammon não fica desprevenido quando lança uma magia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Mammon e sua corte infernal!

Quem conhece o Bestiário de Tormenta deve ter percebido que eu me baseei bastante na ficha de um Margharon para criar a adaptação de Mammon, mudando apenas alguns aspectos para que se adequasse à ficha original de DCC. Fiz isso por acreditar que o Margharon se assemelha muito à proposta do arquiduque da ganância de Bride Of The Black Manse e acho que ficou muito interessante da maneira como está.

Mas e aí, curtiram as adaptações? Eu usei Mammon como vilão principal da minha recém-finalizada campanha de Tormenta e achei maravilhoso, foi um vilão muito bom e com ótimas possibilidades para adicionar às aventuras. Vocês tem sugestões ou pedidos de adaptação? Comentem aí!