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Trupe do Pacto: O Deus-Serpente do Espaço e Ganchos de Aventura Para DCC RPG


Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.


Saudações! Na postagem de hoje trago uma pequena aventura para DCC RPG que pode ser utilizada como sequência do famoso módulo Tower Out Of Time, que descreve as maquinações dos homens-serpentes e sua temível torre que se move no tempo. Na aventura original, um dos possíveis finais é a chegada do poderosíssimo feiticeiro extraterreno S’slissak, um homem-serpente que viajou ao espaço em busca de respostas. Com isso em mente, escrevi alguns encontros que poderiam ser utilizados caso isso ocorresse (como ocorreu em minha campanha, a Trupe do Pacto). O resultado pode ser conferido a seguir!


O Deus-Serpente que Caiu do Espaço


S’slissak finalmente conseguiu retornar ao planeta VR-02 (como é chamado o mundo de Áereth no idioma extraterreno) em seu veículo celeste Serbok. Enfim retornando de sua jornada através das estrelas, o homem-serpente descobriu o vazio da existência e, frustrado com a verdade universal, decidiu destruir a realidade, começando por seu planeta natal.


Para conceber seu plano, S’slissakk deveria configurar seu veículo celeste para cavar até o centro de Áereth e devorar seu núcleo, mas, para tanto, seria necessária uma quantidade incalculável de energia. Em resolução a esse “pequeno problema”, o maligno homem-serpente enganou e capturou Nebulosa, a deusa de uma das infinitas luas extraterrenas, e passou a utilizá-la como fonte de energia. A deusa, enfraquecida, não é mais capaz de se libertar e não consegue manter resistência ante seu raptor.


Agora, uma vez mais em seu planeta natal, S’slissakk deseja que tudo saia conforme seu plano e não deixará que aventureiros intrometidos interrompam-no. O veículo celeste Serbok necessitará uma recarga de sete horas até estar pronto para concluir sua tarefa a iniciar a perfuração da crosta terrestre de Áereth. Caberá aos aventureiros a missão de impedir que S’slissakk consiga o que deseja.


Uma vez que estará ocupado configurando sua máquina metalorgânica, S’slissakk deixará a tarefa de eliminar os aventureiros a seu fiel servo H’lisk e seus capangas homens-macacos. Envolvidos num conflito de escala cósmica, o que o grupo poderá fazer ante a um poder tão terrível?



Lidando Com S’slissakk


Dentre as várias possibilidades de lidar com a situação, a mais direta é confrontar o plano maléfico do homem-serpente através da força. Logo os aventureiros se darão conta de que essa é a pior opção, uma vez que, além de possuir poderes místicos e artefatos tecnológicos incríveis, S’slissakk tem a vantagem de ter H’lisk e os homens-macacos sob seu comando. Uma das mais poderosas armas de S’slissakk é seu sabre de energia sombria, um dispositivo similar a um pequeno cabo de metal que, quando ativado, emite de uma das pontas um cilindro de energia negra que consegue cortar tão bem quanto uma lâmina. O sabre causa 1d10 pontos de dano e concede bônus de +4 para o usuário em testes de se esconder nas sombras. Com tudo isso, dificilmente o grupo sairá vitorioso numa batalha cara a cara sem ajuda superior.


Falando em ajuda superior, é possível que os aventureiros queiram libertar a deusa Nebulosa, mas isso demandará tempo, uma vez que a deusa está encarcerada numa cápsula microquântica. A cápsula está presa, unida ao material metalorgânico do veículo celeste, impossibilitando a retirada da mesma. Dito isso, só existem dois meios de libertar Nebulosa: destrancando a cápsula com a chave possuída por S’slissakk ou resolvendo uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente. É claro que o mestre-serpente não deixará que os aventureiros tenham tempo para resolver o enigma, logo eles deverão criar uma distração, talvez através de um combate. Caso consigam ter acesso aos enigmas microquânticos, mostre aos jogadores o Handout A.


De todo modo, caso libertada, Nebulosa estará exausta e incapaz de lutar, podendo apenas conceber bençãos a um de seus salvadores na forma de habilidades mágicas. O abençoado se tornará capaz de conjurar a magia Raio Ardente na forma de um raio laser violeta, mesmo que normalmente não possua aptidão mágica. Caso seja um conjurador arcano, o personagem ganhará Raio Ardente como uma magia adicional ao seu repertório, aplicando suas regras padrão de conjuração. Contudo, o personagem receberá um bônus permanente de +2 nos testes de conjuração dessa magia. Caso não seja de uma classe conjuradora, o nível de conjurador do personagem será igual ao seu nível, mas nenhum modificador de atributo será adicionado ao valor. Ademais, todos ganharão +1d4 em Sorte por caírem nas graças da entidade.


Existe, ainda, a possibilidade do grupo tentar barganhar com o homem-serpente, contudo qualquer forma de diálogo estará fora de questão. S’slissakk se encontra num estado de frustração profunda que o deixa surdo a qualquer tentativa de convencê-lo a desistir de seu plano. H’lisk, além de ser inteiramente fiel a seu mestre, despreza os humanos com todas as suas forças, o que dificulta qualquer pacto com o grupo. Ainda assim, não é impossível ganhar o servo serpente com promessas que o voltem contra seu mestre.


Perseguição na floresta


Os bosques ao redor da Torre Fora do Tempo estão sombrios como nunca. Toda a vida que aqui residia foi ceifada pelos ataques de uma criatura horrenda e finalmente dizimada pela chegada da Torre do Homem-Serpente. O ar é pesado as sombras parecem se mover, observando aqueles que se atrevem a ainda atravessar pelo local maldito.


É possível que os aventureiros adentrem a mata, amaldiçoada desde tempos ancestrais por um demônio, fugindo dos ataques de H’lisk e os capangas homens-macacos. Isso, por si só, poderá ocasionar uma perseguição ferrenha e uma terrível batalha em movimento. Contudo, há mais coisas aqui para serem exploradas.


Caso o grupo tenha libertado a tribo de antehumanos do cárcere de H’lisk, os seres primitivos estarão nestas florestas, fugindo da Torre Espiral da qual foram libertados. Caso ouçam os ruídos de um embate, poderão reconhecer os aventureiros que os salvaram outrora e retribuir o favor, confrontando os servos maléficos de S’slissakk. Os aventureiros podem, ainda, convencer os antehumanos a rumarem junto deles e confrontar o mestre-serpente.


Sobre o demônio ancestral, as lendas contam que sua aparência se assimila a de um homem com cabeça de lagarto e chifres de touro. Suas mãos possuem unhas afiadas como as garras de um lobo e seus olhos são bulbosos como os de uma mosca. O demônio está furioso e acuado pela chegada de S’slissak e pode ser convencido a lutar!



Podridão nos Pântanos Submersos


Subindo o rio, as águas límpidas logo dão lugar a poças lamacentas de cheiro podre. A lama negra e suja afunda sob suas botas a cada passo. O ar quente e úmido exala podridão, tornando difícil até mesmo respirar. Suas espinhas arrepiam quando um uivo é ouvido ao longe, no meio do pântano. Mesmo em meio a um ambiente tão hostil, sua intuição os guia rumo a algo que possa os ajudar em sua contenda.


Neste local se encontra o cadáver de uma antiga serva de Nebulosa que pereceu, eternizada na forma de um arbusto de vinhas. A feiticeira carregava consigo em vida o Cetro das Estrelas, que se encontra em destaque, como um tesouro arcano encarcerado em meio à podridão do pântano. Sua imagem não oferece perigo aos aventureiros, pelo contrário, uma lágrima emocionada escorrerá de sua imagem caso os veja. A lágrima, ao tocar a terra fará nascer a outra metade do Cetro, o item arcano que a serva outrora buscava, como uma simbologia de união entre o povo de Áereth e o povo das estrelas. Ao unir as duas partes do cetro, um item de aura divina nascerá. O Cetro da Terra e da Lua concede ao seu usuário a capacidade de voar, como se ele pudesse controlar a gravidade sob seu corpo. Contudo, por seu corpo estar extremamente leve, o usuário fica mais suscetível a ação do vento, podendo sofrer dificuldades em controlar o voo. O Cetro pode, ainda, envolver o usuário de rochas, criando uma armadura sobre o mesmo que lhe concede +4 em CA, mas corta sua movimentação pela metade. Cada um dos efeitos só pode ser utilizado uma vez por dia, por uma quantidade de minutos igual ao nível do usuário.


S’slissakk, homem-serpente mestre das estrelas: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada de energia sombria +4 corpo a corpo (1d10); CA 12; DV 1d10+2+4d4; PV 28; MV 30’; Ação 2d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; escudo mágico, imagem espelhada, despedaçar, invocar monstros, raio ardente), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


H’lisk, homem-serpente feiticeiro: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada +4 corpo a corpo (1d6); CA 10; DV 1d10+2+4d4; PV 21; MV 30’; Ação 1d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; mãos flamejantes, mísseis mágicos, escudo mágico, imagem espelhada), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


Homens-macacos (4): Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4+3); CA 13; DV 3d8; PV 17, 14, 21, 16; MV 20’ ou escalada 30’; Ação 1d20; SP +10 em testes de esconder em terreno selvagem; Fort +6, Ref +3, Von +1; AL N.


Antehumanos (10): Inic +1; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou soco (1d2); CA 11; DV 1d8; PV 5 (cada); MV 30’; Ação 1d20; Fort +2, Ref +1, Von -1; AL N.


Ogthumau, o demônio-lagarto: Inic +1; Atq investida de touro +6 (1d10+2, perde 2 em CA caso utilize este ataque) ou garra +6 (1d6+2); CA 13; DVs 3d12; PV 25, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE características demoníacas, Infravisão, escuridão (jogada +4), metade do dano de armas não mágicas e fogo; JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL C.


Handout A - Os Enigmas Microquânticos









Os Enigmas Microquânticos - Soluções







Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Itens Profanos



Saudações, rastejantes de masmorras! Quem tem acompanhado as últimas matérias do blog, sabe que estou adorando consumir materiais de Dungeon Crawl Classics, principalmente seus fantásticos módulos de aventura. Entretanto, devido ao destino, ainda não pude montar uma mesa corrente do sistema, jogando apenas uma vez ou outra, nos intervalos da minha campanha principal de Tormenta RPG. Contudo, logo que li a aventura Bride Of The Black Manse, soube que deveria jogar aquilo o quanto antes. Aquilo era bom demais para eu esperar meses até ter uma oportunidade. Deveria, eu mesmo, criar uma oportunidade. Com isso, decidi adaptar Bride Of The Black Manse para Tormenta RPG, inserindo-a no contexto da minha campanha!

Por conta da grande gama de encontros e peculiaridades existentes na aventura, dividirei nossa adaptação em três partes: Itens Profanos, Horda de Desmortos e Espíritos Macabros. Importante lembrar que, embora tenham sido originalmente designados para o módulo de aventura, os itens e criaturas adaptados nesta série podem, com as devidas alterações necessárias, ser facilmente utilizados no contexto de sua preferência em sua campanha. Muitos deles geram encontros incríveis que, por si sós, são matéria-prima para aventuras inteiras.

Na Minha Campanha…

O gancho de aventura que criei pode ser conferido nesta matéria aqui, mas, em resumo, um grande antagonista da campanha – o antigo mestre de um dos personagens – revelou que por detrás de sua trama macabra havia um objetivo nobre: libertar sua amada de um pacto infernal. O grupo, buscando a redenção do vilão, se dispôs a ajudá-lo a resgatar a donzela – mas desta vez da maneira correta, infiltrando-se na mansão na qual estava selada e enfrentando o diabo que a dominava. Entretanto o local amaldiçoado guardava um mal ancestral gerado pelo pacto profano… Artefatos e criaturas malignas os aguardavam na Mansão Negra!


Itens Profanos

Máscaras dos Herdeiros

Espalhadas pela Mansão Negra existem as máscaras dos herdeiros, itens de extremo poder originalmente portados pelos herdeiros da família da Casa de Liis. Com a terrível morte dos mesmos advinda de um acordo infernal, suas máscaras adquiriram um caráter diabólico, encerrando em si mesmas resquícios dos poderes dos originais portadores, que se ativam quando seu respectivo herdeiro (ou um “escolhido do herdeiro”) a utiliza. Embora cada máscara possua seus efeitos particulares, todas compartilham os poderes a seguir:
– a verdadeira forma de foliões fantasmagóricos é revelada;
– um personagem vestindo a máscara é ignorado pelos foliões fantasmagóricos;
– a um personagem vestindo a máscara é garantido um bônus de +6 nos ataques e danos contra outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros, e +12 nos testes de Von para resistir a efeitos lançados por outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros.
– o personagem passa a irradiar maldade, percebida por magias como detectar o mal.

Cada máscara possui, ainda, poderes e habilidades correspondentes aos herdeiros originais que as dominavam:

Máscara do Leão: cede um bônus de +6 em todos os testes de resistência e +10 PV.
Máscara de Chifres: o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível.
Máscara do Lobo: garante ao portador um bônus de +6 em suas rolagens de ataque e dano, além de aumentar sua margem de crítico em +1.
Máscara da Medusa: o personagem ganha a habilidade de conjurar as seguintes magias, cada uma até três vezes por dia: escudo arcano, leque cromático e mísseis mágicos supremos.
Máscara do Corvo: o portador ganha +2 pontos de ação. Além disso, adquire a habilidade de “queimar” pontos de atributo para receber os efeitos de um ponto de ação. Cada ponto de atributo queimado dessa forma equivale a um ponto de ação.
Máscara de Três Faces: o portador recebe um bônus de +6 em sua CA e +8 em testes de Furtividade.
Máscara de Ferro: cede Redução de Dano 15, que só é vencida por magia ou armas mágicas.


Globo Cáustico

Um globo cáustico se trata de um objeto mundano, mas de funcionamento extremamente curioso. É um globo de vidro do tamanho de um punho fechado, parcialmente preenchido por estranhas pastilhas brancas. Dentro do globo há, também, um segundo globo, menor e cheio de um tipo de fluido vermelho. Os globos contêm Soda de Sábio (também conhecida como soda cáustica) e água tingida, respectivamente, que, quando misturados – geralmente através da quebra dos globos – criam uma solução cáustica capaz de corroer carne e músculo. Uma criatura exposta à solução cáustica sofre 1d6 pontos de dano por turno até lavar o ferimento com água abundante ou ser curada por meios mágicos. Lavar a Soda de Sábio ainda possui seus próprios riscos, uma vez que causa mais 1d6 pontos de dano e incendeia objetos inflamáveis. Estes instrumentos são usados por sacerdotes, em rituais onde dissolvem cadáveres em nome de seus deuses profanos.

Mão da Glória

Através de um bizarro ritual de sacrifício onde uma mão recém-decepada é banhada em cera mística, é possível forjar uma mão da glória. O rito funciona somente com a mão sacrificada de um humanoide vivo, que, entretanto, não precisa ser voluntário. A vítima precisa, ainda, estar viva, pelo menos até o fim do ritual. O aparelho utilizado na criação deste item arcano assemelha-se a um instrumento de tortura: um crisol com orifício de tamanho suficiente para comportar um braço, ligado a uma lâmina banhada a sangue acionada por uma alavanca do próprio instrumento. Ao acenderem-se as chamas do crisol e sacrificar-se um antebraço da vítima, o aparelho tratará de esquentar a cera mística que se unirá ao braço. Imediatamente após resfriada, a mão coberta de cera começará a emitir luz sobrenatural, indicando a conclusão do ritual.

Uma mão da glória funciona de forma semelhante a uma vela, e, quando devidamente acesa,conjura luz vermelha que ilumina certa área e invoca efeitos específicos. O formato da área e os efeitos da mesma variam de acordo com a tendência ética de seu antigo portador. Uma mão da glória pode ficar acessa por até 6d6 turnos, quando finalmente se torna um item mundano.

Leal: esfera de 6 m de diâmetro. Todas as criaturas na área iluminada ficam sob o efeito da magia invisibilidade, mas somente contra criaturas do tipo espírito. Além disso, todas as magias e habilidades de cura (como canalizar energia positiva ou melodia revigorante) recuperar +6 PV por uso.

Neutro: esfera de 6 m de diâmetro. Concede um bônus de +4 em todos os testes de resistência das criaturas e cancela qualquer ilusão (mágica ou mundana) na área de efeito.

Caótico: cone de 4,5 m de comprimento. Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedidas num teste de Von contra CD 15 ou ficarão paralisadas durante um turno. Criaturas que continuem na área de efeito devem realizar um novo teste a cada turno. Demônios, diabos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Portas trancadas e portas secretas emanam uma leve luz avermelhada quando expostas a luz desta mão da glória.


Pedra da Alma

Raras e procuradas, pedras da alma são relíquias profanas que enclausuram em si mesmas o verdadeiro nome de um diabo e possuem o poder de cavar, ainda que lentamente, seu caminho para o inferno, onde quer que estejam. Cada uma possui 15 cm de diâmetro e 414 faces e pulsa com uma maléfica luz violeta. Pedras da Alma podem ser usadas para convocar ou obter domínio sob o ser infernal cujo nome elas encerram e por conta disso são muito procuradas por indivíduos que se arrependeram de seus pactos realizados.

Apesar de seu poder, estas gemas são perigosas, uma vez que possuem alta capacidade de corromper tudo aquilo que tocam. Sempre que alguém portar uma pedra da alma, deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 20 ou será acometido por uma megalomania incontrolável, tornando-se absolutamente convencido de que é o único digno de guiar o grupo. Caso o personagem solte a joia, sua megalomania passará em 1d6 minutos, contudo sua ambição pela pedra durará enquanto ele viver. Sempre que tiver a oportunidade de obter o objeto de volta, o personagem deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15 ou sucumbirá a tentação.


Anel da Noiva do Diabo

Indivíduos desesperados, ambiciosos ou suficientemente tolos podem recorrer a vínculos profanos para alcançar seus objetivos, realizando pactos infernais. Contudo, alguns diabos requerem mais do que somente a alma desses pobres seres… Eles requerem maridos e esposas para seus haréns diabólicos. Àqueles que aceitam as condições de casamento é dado o título de Noivas do Diabo, que são desposadas através de um anel de compromisso com o poder maléfico dos Nove Infernos.

Envolvendo o dedo anelar esquerdo de uma Noiva do Diabo há uma aliança negra – o anel da noiva do diabo. Caso qualquer outra criatura toque no anel, receberá 3d6 pontos de dano de fogo infernal – que queima como chamas negras – por rodada em que continuar a segurar o item. As chamas infernais são temporariamente neutralizadas enquanto o anel for segurado metal ou material semelhante. Criaturas utilizando o anel, o fazem sob grandes riscos, exceto uma Noiva do Diabo ou um escolhido da Noiva do Diabo.

Todas as outras criaturas sofrem os efeitos seguintes: primeiramente, 3d6 pontos de dano de chamas infernais são sofridos. Em seguida, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 20 enquanto o fogo percorre por seu corpo. Em caso de falha, as chamas infernais consomem o braço inteiro da criatura, que então deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude contra CD 20 para resistir à morte instantânea.

Caso o personagem tenha sobrevivido às chamas infernais, terá sido bem-sucedido em usurpar o lugar da Noiva do Diabo, tomando seu lugar. De todo modo, um personagem que tenha obtido domínio sob o anel profano adquirirá os seguintes benefícios e maldições:

– recuperará automaticamente todos os seus pontos de vida perdidos;
– receberá um bônus permanente de +2 em um atributo aleatório;
– o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível;
– o personagem tem seus vínculos divinos cortados imediatamente, pois daí em diante é considerado como um escolhido do diabo. O mestre é livre para julgar as consequências desta associação como melhor for comportar sua campanha;
– o personagem passa a ser acometido por um terrível pecado, correlacionado ao diabo a qual está ligado;
– o personagem se torna imune a efeitos de encantamento de origem divina.

A Tumba do Cavaleiro Esquecido - Exploração Por Testes e Narração Coletiva



Saudações, cavaleiros sedentos por desafios e tesouros! Alguns mestres tem um pouco de dificuldade em utilizar as Perícias de forma satisfatória em seus jogos, resumindo-as em jogadas de Percepção. Isso pode ser frustrante para aventuras menos focadas em combate e mais direcionadas a desafios e exploração. Pensando nisso – e me baseando numa dica que vi há muitos anos na blogosfera RPGística –, montei um evento no qual as perícias são testadas de forma dinâmica e criativas. Muitos perigos e tesouros aguardam na Tumba do Cavaleiro Esquecido!

A Tumba do Cavaleiro Esquecido

Segundo contam as lendas, esta caverna é lar da tumba de um antigo cavaleiro, cujo nome foi tragado pelas areias do tempo, mas cujos feitos puseram-no como marco na história de seu reino. O herói, hoje conhecido como Cavaleiro Esquecido, em vida acumulou equipamentos lendários, despertando a ganância de muitos ladrões. Contudo, temendo que seus amados itens caíssem em mãos erradas após sua morte, o Cavaleiro preparou-se, pediu a construção de uma grandiosa tumba num local secreto, na base de uma pequena montanha afastada de qualquer civilização, orou a sua deusa e pediu proteção… E quando chegou sua hora, se foi, trajando suas vestes e armas lendárias, que aguardariam pacientemente um novo portador, que só conseguiria encontrá-las caso vencesse os desafios propostos pelo Cavaleiro Esquecido, provando sua honra e valentia.


Mecânica do encontro

Este evento dinâmico propõe narração coletiva e valorização das várias habilidades dos personagens através da exploração de uma dungeon fantástica e bastante aberta. No encontro, primeiramente os personagens são apresentados à entrada da caverna onde se pode ler em runas antigas “aqui jaz o maior dos cavaleiros” e com essa informação o bardo ou mago do grupo poderá lembrar-se da lenda do Cavaleiro Esquecido. Itens lendários e desafios numa masmorra? Isso deve ser o suficiente para despertar o interesse dos jogadores.

Assim que os personagens adentrarem a caverna, explique aos jogadores as regras deste evento:
1 – durante o encontro, cada personagem deverá realizar uma série de testes, tendo de acumular três sucessos antes de três falhas, onde os desafios serão testes de perícia (a CD varia de acordo com o sistema utilizado e o nível do grupo);
2 – o encontro será dividido em rodadas, nas quais cada personagem possuirá seu respectivo turno e nele deverá rolar um teste de perícia para encarar um desafio;
3 – a cada rodada, cada personagem deverá escolher uma perícia distinta a ser testada, não podendo escolher a mesma mais de uma vez durante o teste estendido – diferentes personagens podem escolher a mesma perícia (ambos podem testar Percepção, por exemplo), mas cada um apenas uma vez;
4 – aqueles que falharam em seus testes recebem 2d6 de dano, representando os perigos que correram;
5 – juntos, os jogadores e o mestre deverão, de forma criativa, narrar a ação dos personagens dentro da tumba de acordo com a perícia testada e o resultado do teste, efetivamente criando e desenvolvendo os desafios da Tumba.

Regra opcional: cada personagem envolvido no evento pode substituir um de seus testes de perícia por uma jogada de ataque (CA igual a CD dos testes). Aos conjuradores do grupo é possível ainda substituir um de seus testes de perícia por uma “jogada de magia”, onde o personagem deverá lançar uma de suas magias e realizar um teste de Inteligência com bônus igual a 1 + o nível da magia lançada (CD igual CD padrão dos testes).

Aqueles já tiverem sido bem-sucedidos ou que tiverem falhado não precisam mais realizar testes, ou seja, são excluídos das rodadas. Por fim, quando todos os personagens terminarem seus testes estendidos (sendo bem-sucedidos ou não), o desafio acaba, o fim da masmorra finalmente foi encontrado. O local cederá um dos equipamentos mágicos do Cavaleiro Esquecido equivalente ao nível de valentia do grupo. Cada teste estendido vencido cede +1 ponto ao grupo, cada teste falho subtrai -1 ponto do montante. Compare o número de pontos do grupo à tabela a seguir para discernir o equipamento mágico encontrado:

Pontos
Recompensa
0 ou menor
Sua falta de valentia me dá pena!
1
Manoplas da Brasa Viva
2
Mantos do Wyvern
3
Ferrão Glorioso
4 ou maior
Escutcheon

Manoplas da Brasa Viva: este par de manoplas de metal polido é adornado de linhas vermelhas como brasa que incandescem quando próximas ao fogo, sem ferir o usuário. Fornece resistência a fogo 10.

Mantos do Wyvern: feito de asas de wyvern, este item mágico fornece bônus de +5 em testes para esconder-se. Uma vez por dia, o usuário pode se metamorfosear num wyvern: suas estatísticas não mudam, mas ele ganha a habilidade de voo (15 m) e seus ataques tornam-se venenosos – um alvo atingido por um ataque deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD igual a 10 + mod. de Constituição do usuário) ou recebe 1d6 de dano de Constituição. Qualquer roupa ou equipamento é absorvido durante a transformação e retorna quando a ela acaba. A habilidade de metamorfose pode ser mantida por até um minuto.

Ferrão Glorioso: arma principal do Cavaleiro Esquecido, esta exuberante lança +1 causa dano como se fosse de duas categorias acima do padrão. Quando uma jogada de ataque com esta lança resulta num acerto crítico, adicione +1d10 de dano de essência/força ao dano total.

Escutcheon: este belíssimo escudo pesado +2 de metal é adornado de runas em suas bordas e possui o brasão de uma imponente torre em seu centro. Uma vez por dia o usuário pode assumir uma posição defensiva que adiciona +3 à sua defesa e o cede redução de dano 10, contudo durante esse período ele não pode sair de sua posição, permanecendo estático. A pose defensiva pode ser mantida por até um minuto por dia.


Exemplo de encontro na Tumba

Digamos que um grupo, composto por um ladino, um guerreiro e um mago, acaba de encontrar a tumba e resolve encarar seus perigos. Após o mestre explicar as regras deste evento, os jogadores conversam entre si e decidem seus turnos: mago, guerreiro e ladino, respectivamente. Primeiramente o mago resolve testar seu Conhecimento e obtém sucesso, seguido por uma falha no teste de Percepção do guerreiro e um sucesso no teste de Ladinagem do Ladino. Baseado em seus testes e resultados os jogadores decidem que seus personagens, após caminharem por alguns minutos,foram pegos numa terrível armadilha onde todos foram confinados num corredor da tumba que desabava o teto: o guerreiro tratou de segurar a rocha com todas as suas forças, mas, distraído, feriu-se com lanças que saíram das paredes (levando seus devidos 2d6 de dano); o mago lembrou-se de um livro sobre engenharia e engrenagens mecânicas e ajudou o ladino astuto a desarmar a arma mortal.

Na segunda rodada do evento, o mago decide testar sua perícia de Identificar Magia e conseguiu um novo sucesso. Já o guerreiro falha novamente, desta vez num teste de Acrobacia, enquanto o ladino tem azar nos dados e falha em seu teste de Furtividade. Com isso, o grupo narra que seus personagens encontraram um acampamento de hobgoblins e resolveram passar furtivamente por eles: o guerreiro saltando pelas paredes da caverna e o ladino escondendo-se nas sombras. Infelizmente ambos não obtiveram êxito e foram feridos por guardas hobgoblins (levando cada um 2d6 de dano), tendo de ser salvos pelo mago que o pensou rápido e identificou símbolos mágicos ao redor da caverna, que ao serem lidos em voz alta culminaram num desmoronamento acima dos goblinoides. Somaram-se dois sucessos para o mago, duas falhas para o guerreiro e uma falha e um sucesso para o ladino. Logo, seguiram em frente.

Preocupados com as duas falhas do guerreiro e com as perícias treinadas do mago que estavam acabando, os jogadores pensam muito bem no que utilizar para vencerem o evento e alcançarem os tais itens lendários… Infelizmente o mago tem falha num teste de Percepção, mas em compensação o guerreiro (com a devida autorização do mestre) rola uma jogada de ataque e obtém sucesso. Por fim, o ladino passa por pouco em seu teste de Acrobacia. Os jogadores decidem que seus personagens haviam parado para descansar dos encontros e deixaram a vigília para o mago que, distraído com seu grimório, não percebeu a aproximação de hobgoblins remanescentes do desmoronamento. Com isso o mesmo foi atacado (recebendo 2d6 de dano) e por sorte foi salvo pelo ladino, que confundiu os inimigos com manobras acrobáticas. O guerreiro puxou seu machado e acabou com o serviço.

Antes de iniciar a próxima rodada, o mago pede para o mestre deixá-lo utilizar sua poção de cura, uma vez que não deseja correr risco de perder ainda mais pontos de vida. O mestre não vê problema. O guerreiro diz que não precisa de cura (ainda), uma vez que é bastante resistente.

A próxima rodada se inicia bem: com a devida autorização do mestre, o mago rola um “teste de magia”, gastando uma bola de fogo (magia de 3° nível) e obtendo sucesso em sua jogada. O mago obteve três sucessos e apenas uma falha, ou seja, venceu seu teste estendido! Já o guerreiro não tem a mesma sorte e falha em seu teste de Atletismo, somando três falhas e um sucesso, ou seja, fracassa em seu teste estendido. O ladino também falha em seu teste de Conhecimento, somando dois sucessos e duas falhas… Perigoso. Com base nos resultados, o mestre toma as rédeas e narra algo que já tinha em mente: uma terrível esfinge surgiu em frente ao grupo, propondo um enigma que infelizmente o ladino não foi capaz de resolver. A criatura irou-se e atacou o pobre ladino, iniciando um desmoronamento (que recebeu 2d6 de dano)! O guerreiro ainda tentou correr, mas foi atingido por alguns destroços (tomando assim seus devidos 2d6 de dano). Quando tudo parecia perdido, o mago lançou uma bola de fogo e matou dois coelhos numa cajadada só: impediu os destroços de ferir seus aliados e ainda afastou a esfinge. Com a abertura que tiveram, o grupo fugiu.

O mestre diz ao grupo que o mago e o guerreiro não precisam mais rolar testes, uma vez que seus testes estendidos já foram encerrados. Agora tudo está nas mãos do ladino! O ladino pensa, pensa, pensa e decide apostar na sorte, testando uma jogada de ataque. E, olhem só, ele consegue um acerto crítico! O grupo vibra com a vitória, o ladino pede para narrar ele mesmo a cena de seu sucesso. Segundo o jogador, os personagens finalmente encontraram o bendito salão do Cavaleiro Esquecido, que entretanto ressurgiu como um espírito, para proteger seu tesouro. Uma batalha épica se sucedeu, com o grupo trabalhando em conjunto, com uma imensa sinergia. O ladino foi o mais valente, encarando o Cavaleiro frente a frente com seu florete e conseguindo desferir o golpe final!

O mestre parabeniza o grupo e soma seus pontos: dois testes estendido bem-sucedidos (+2 pontos) e um falho (-1 ponto). Com isso a pontuação atingida foi de 1 ponto, que equivale à Manopla da Brasa Viva. O grupo conversa e decide que o item vai ser bem utilizado nas mãos do ladino. Bom, ele merece, conseguiu o crítico na hora certa!

Tormenta RPG: Corneta Aleatória de Stalker - Item Mágico + Ficha de Personagem


Saudações, servos do acaso e do aleatório! Imagine um item misterioso e de aura poderosa carregada por um insano homem... Um objeto tocado pelo poder do caos, da sorte e do azar... Algo com poderes tão descomunais, que podem mudar para sempre a realidade como conhecemos... Agora imagine que esse item é uma cornetinha de festa. Apresento-vos a Corneta Aleatória de Stalker!


Há muito houve um homem misterioso, cujas lendas cantavam sua infinita loucura e imprevisibilidade. Servindo como um sacerdote do aleatório – alguns dizem que ele era a própria personificação da entidade do acaso! –, Stalker fez nome através das gerações como uma figura insana, algo a ser temido.

A verdade passa muito longe disso.

Zabiih Stalker atuava como um abençoado das forças do acaso, pois chamou a atenção das mesmas com sua loucura adquirida. Era divertido, engraçado e imprevisível – e por este último item, era considerado perigoso por alguns. O rapaz passou a dizer que entrou em contato com entidades superiores, acima dos próprios deuses! Sendo verdade ou não, ele voltou diferente – e com um objeto, no mínimo, peculiar: uma cornetinha bizarra de festa que Stalker afirmava dar grandes poderes ao possuidor (ou não).

Zabiih é uma figura extremamente aleatória e pode estar em literalmente qualquer lugar, do plano material ou além. Ou seja, ele pode tanto aparecer no meio de um grupo de heróis que estejam explorando o plano elemental do deus-dragão, quanto durante o banho da guerreira do grupo.

Além das muitas coisas loucas que ele fala – podendo dar informações úteis para a aventura ou apenas falar abobrinhas –, o rapaz pode simplesmente dar a cornetinha para um herói qualquer que ele julgue certinho demais e queira dar um pouco de “emoção” à sua vida. E não, ele não dirá o que ela é e muito menos o que faz.

Caso a cornetinha seja analisada, revelará uma aura poderosíssima de poder caótico. É impossível detectar os poderes mágicos do objeto através de adivinhação, magias ou qualquer meio conhecido. Até mesmo os deuses são incapazes de analisar tamanha imprevisibilidade (ou não)!

Sabendo disso ou não, um personagem pode tentar assoprar a corneta... E isso pode ser sua salvação ou perdição! Soprar a corneta é abrir os braços para qualquer coisa que o acaso vier a lhe oferecer, cair de cabeça no aleatório e no desconhecido. Muitos já caíram por meio disto, mas mais de uma vez o destino de feitos extremamente importantes foi salvo graças ao insano item. Ao portador da Corneta Aleatória de Stalker, use por sua conta e risco!


Corneta Aleatória de Stalker

Soprar a corneta consome uma ação livre, contudo só é possível realizar tal ação uma vez por turno. A cada vez que é utilizada, a corneta recebe uma porcentagem cumulativa de 5% de chance de perder seus poderes e se desintegrar depois de ativada. Ou seja, caso seja utilizada 5 vezes a corneta terá 25% de chance de dar defeito. Isso limita a quantidade de vezes que o item pode ser usado a, no máximo, 20 vezes. Essa é a “vida útil” do item, porém nada impede que a corneta se desintegre depois do primeiro uso! Isso é o acaso, baby.

Se a corneta for desintegrada, reaparece num ponto aleatório (desta ou de outra dimensão!) imediatamente.

Cada vez que soprar a corneta (ore aos deuses da sorte) e role 1d20:

Resultado
Consequencia
1
Nada acontece. Nem sempre o acaso está disposto a fazer alguma.
2-3
Uma criatura aleatória é invocada em algum ponto aleatório a até 18 m do usuário.
4-5
Magia Corrente de Relâmpagos é lançada em um alvo à escolha do usuário.
6-7
Magia Cura Completa é lançada em um alvo à escolha do usuário.
8-9
O clima muda abruptamente! Role 1d4: 1) chuva; 2) névoa; 3) neve; 4) furacão.
10-11
Um olho adicional nasce no corpo de uma criatura aleatória a até 9 m (incluindo o usuário!).
12-13
Um item mágico menor aleatório cai na cabeça do usuário, causando o dano apropriado.
14-15
Uma criatura aleatória a até 9 m do usuário morre (Fortitude anula). A vida é cruel... Ou não.
16-17
O usuário é teleportado para o plano do Caos! (Vontade anula).
18-19
Um ser extraplanar – talvez até uma divindade! – é invocada ao lado do usuário. Lide com isso.
20
Role mais duas vezes e acumule os efeitos! Sim, pode chamar isso de crítico.

Zabiih Stalker, o Campeão do Caos


Stalker já foi apresentado por aqui anteriormente, com ficha em 3D&T Alpha, contudo agora é apresentada uma adaptação do mesmo para Tormenta RPG, levando em consideração o avanço de seu histórico!

Zabiih Stalker: humano Swashbuckler 1/Abençoado de Nimb 4/Campeão do Aleatório 8; tendência CN; 51 PV; deslocamento 9m; CA 28 (+1 por DES, +6 por nível, +6 por Autoconfiança, +1 por Esquiva, +4 por item mágico) Redução de Dano 1 (Leal ultrapassa); Ataques: marreta anárquica dançarina +17 (3d4+14, +2d6 contra criaturas Leais) ou marreta anárquica +2 +19 (3d4+16, +2d6 contra criaturas Leais); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Centelha Divina (Nimb), Aura de Energia Negativa, Arma Impossível, Insurgência do Caos, Sortudo, Mente Caótica, Habilidade Surpresa (Classe Básica 1d12; Classe Variante 1d10; Classe de Prestígio 1d8); Fort +5, Ref +9, Von +11; For 18, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 16, Car 22.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +16, Diplomacia +22, Enganação +26, Identificar Magia +16, Iniciativa +17, Ladinagem +17. Conjurador Sortudo, Domínio do Caos, Esquiva, Foco em Arma (marreta), Foco em Perícia (Enganação), Golpe com Duas Mãos, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Reflexos Rápidos, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: 1° - Calafrio Caótico de Nimb, Escudo da Fé; 2° - Imobilizar Pessoa, Imobilizar Animal, Força do Touro, Sabedoria da Coruja; 4° - Martelo do Caos. PM: 25. CD 13 + nível da magia.

Equipamento: Big Daddy (marreta anárquica dançarina), Alguma Coisa de Nimb... (marreta anárquica +2), Cartola de Stalker (mochila de carga), Braçadeiras da Armadura +4.


*Obs: Além do Manual Básico, as informações da ficha podem ser encontradas nos seguintes manuais: Manual do Devoto, Manual do Arcano, Mundo dos Deuses e O Panteão.

A melhor habilidade do insano Stalker se trata de sua Habilidade Surpresa, que o mesmo pode realizar até 7 vezes por dia. Com Habilidade Surpresa Stalker pode copiar habilidades de outras classes, usando isso para aumentar suas defesas (com, por exemplo, Sétimo Sentido de Monge) e sua vitalidade (utilizando Saúde Perfeita de Médico do Reino Sem Deuses). Estratégias recorrentes também costumam combinar seu ataque surpresa da Arma Impossível com Ataque Furtivo (copiado através de Habilidade Surpresa) e Destruir o Mal ou Destruir o Bem, dependendo do inimigo.

Quando possível, o louco utiliza País das Maravilhas do Perseguidor (sua versão de Imobilizar Pessoa ou Imobilizar Animal) em conjunto com Calafrio Caótico das Maravilhas (Calafrio Caótico de Nimb), que inclusive sinergiza muito bem com seu talento Conjurador Sortudo. Sabedoria da Coruja e Força do Touro são seu “poder oculto”, que se combinado com suas habilidades copiadas, podem fazer um grande estrago.

Como é possível perceber, Stalker alterna aleatoriamente entre ataques surpresa e magias bizarras. Podendo lançar seu Martelo do Caos e em seguida aplicar um combo de flanquear com sua Big Daddy (marreta anárquica dançarina) e sua Alguma Coisa de Nimb... (marreta anárquica +2) da maneira mais louca possível.

Zabiih Stalker é um personagem muito querido por mim. Sempre que possível, adiciono algum elemento interessante envolvendo o mesmo em minhas campanhas... Pois sua aleatoriedade – somada agora à aleatoriedade da Corneta caótica – dão oportunidade a cenas incrivelmente divertidas!