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- Tormenta RPG: Absalon, o Regente da Orquestra Sombria
Posted by : luh reynaud
sábado, 8 de dezembro de 2018
Saudações, músicos amaldiçoados! Hoje
conheceremos um novo boss para suas campanhas de Tormenta RPG, o terrível bardo
amaldiçoado, o regente sombrio: o assombroso Absalon, o homem que fez pacto com
o Diabo.
Absalon,
o Regente da Orquestra Sombria ND 13
É bem sabido que os diabos – seres mesquinhos
provindos dos planos infernais – aproveitam-se da ingenuidade humana para
realizar seus pactos. Através de intrigas e mentiras, dobram os mortais aos
seus pés, oferecendo acordos cheios de letras miúdas… Absalon foi um dos
desafortunados a aceitar a proposta do misterioso Diabo Azul, uma entidade
diabólica que o ofereceu poder, e até hoje paga o preço de sua tola ambição.
No distante ano de 408, Absalon era um
menestrel promissor das terras humanas de Lamnor, chamando a atenção de grandes
nobres e belas donzelas. Em uma de suas apresentações, a mais alva das moças
chamou sua atenção: Ilse, a filha mais velha de Lady Baethor. Logo apaixonou-se
pelo olhar distante da moça e talvez essa tenha sido sua perdição.
Ilse era uma mulher deslocada de sua
sociedade, compenetrada em sua ambição de tornar-se a senhora de sua família
nobre, contudo seus irmãos homens impediam-na de alcançar seu objetivo. Quando
sua mãe falecesse, as posses iriam ser detidas pelo homem mais velho da
família, e isso Ilse não podia aceitar.
Absalon e Ilse passaram a ter um caso, porém
a moça não deixaria que o amor fosse um obstáculo em seu objetivo. Tramou
inúmeras intrigas entre seus irmãos, e Absalon, cego de amor, a ajudava. O
bardo sabia que a ambição de Ilse era poderosa, mas seu coração o dizia para
seguir em frente e não desistir do amor que sentia. Entretanto, quando a
matriarca Baethor pereceu, o último resquício de humanidade da moça também se
foi. Ilse clamou por poder, e recebeu a resposta para suas preces na forma de
uma entidade diabólica. O Diabo ofereceu-lhe um contrato, que a mulher tratou
rapidamente de assinar. Logo, todos os seus irmãos estavam mortos e ela reinava
absoluta sob todas as posses da família Baethor.
Mas o preço era caro, principalmente para
Absalon.
Ilse ofereceu sua alma e seu coração,
prometida como noiva ao Diabo. Absalon caiu em prantos com a perda de seu amor.
Contudo, mais uma vez, não desistiu. Em seu desespero, ouviu um homem que lhe
oferecia uma proposta. Dizia que poderia lhe oferecer grande poder, que talvez
pudesse rivalizar com seu inimigo. Temeroso, mas angustiado, Absalon aceitou.
Mal sabia que a própriaentidade, travestida como Diabo Azul, havia o enganado.
Absalon assinou um acordo com seu rival. Ludibriado, nada mais podia fazer. Com
o talento musical sobrenatural que recebeu, tornou-se rapidamente o mais
habilidoso menestrel de seu tempo, mas, sem o alvo de sua paixão, aquilo de
nada valia.
Ilse e Absalon prolongaram suas vidas ao
máximo, adiando cada vez mais o dia do ajuste de contas, no qual entregariam
suas almas à entidade diabólica. Ilse não podia mais ver Absalon e com o tempo
percebeu que fizera a escolha errada. As posses da família, com as décadas que
se passavam, começaram a perecer. Séculos depois, nada mais existia além da
Mansão Negra, na qual Ilse se confinou. Envolta em amuletos, entrou em coma,
aguardando a possibilidade de quebrar o acordo. Confiou mais uma vez em
Absalon. Ele daria um jeito.
O menestrel, por sua vez, afundado nos
vícios, viajou por todo o continente e além. Enclausurou-se numa fortaleza que
ergueu no deserto. Angariou aliados e conhecimentos ocultos. Prolongou sua vida
através de magia profana. Faria o impossível para libertar sua amada Ilse.
Hoje, um milênio depois, junto de seus
pupilos, pesquisa os mais ocultos rituais de libertação de alma, inescrupuloso
acerca de vidas inocentes. Obstinado, Absalon não deixará que nada fique em seu
caminho, pois sua amada precisa ser salva. Contudo, compenetrado em sua missão,
o menestrel não percebe que precisa também ser salvo do mal que ele mesmo se
tornou.
Absalon:
qareen, bardo 7/bardo amaldiçoado 5/swashbuckler 1, CM; ND 13; Médio, desl. 9
m; PV 140; CA 29 (+6 nível, +2 Destreza, +8 Autoconfiança, +3 item mágico); hab.
alma profana, autoconfiança, blue note, conhecimento de bardo, descendência das
trevas, desejos, maldição, medley, música de bardo, pequenos desejos, técnica
endiabrada, the blues, voo; Fort +7, Ref +12, Von +5; For 7, Des 14, Con 12,
Int 12, Sab 12, Car 26.
Perícias
& Talentos: Atuação (Música) +28, Conhecimento (Morte)
+17, Diplomacia +24, Identificar Magia +21, Iniciativa +18, Intuição +17,
Percepção +17; Artista, Conhecimento de Posturas, Conhecimento Mágico, Foco em
perícia (Atuação), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos Rápidos x2,
Réquiem do Submundo, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves,
Médias), Usar Escudos, Vontade de Ferro, Vitalidade das Fadas.
Blue Note:
sempre que utilizar uma música de bardo, Absalon pode lançar uma magia com a
mesma ação. Magias lançadas através desta habilidade sempre estarão sob o
efeito do talento metamágico Estender Magia, sem custo adicional em PM. Além
disso, uma vez por dia ele pode lançar uma magia através desta habilidade sem
gastar PM.
Maldição:
Absalon sofre das maldições referentes ao pacto que realizou com o Demônio de
Azul. São elas: amor não correspondido (modificador de Carisma reduzido a 0
para lidar com personagens do sexo oposto), alcoolismo leve (Von CD 15 para
evitar se embebedar e sofrer um nível negativo), corpo frágil (-2 em For e Con,
já calculados na ficha) e vontade fraca (-4 em Von, já calculado na ficha).
Magias de Bardo (M): 0 –
som fantasma; 1º – armadura arcana, comandar, enfeitiçar pessoa, escudo arcano,
santuário, 2º – cegueira/surdez, esplendor da águia, silêncio; 3º – dissipar
magia, sono profundo, traição mágica. CD: 18 + nível da magia. PM: 19.
Magias em Combate:
Absalon não fica desprevenido ao lançar uma magia.
Medley: por
sua velocidade sobrenatural, Absalon pode lançar músicas de bardo com uma ação
de movimento em vez de uma ação padrão.
Músicas de Bardo:
canção assustadora (normal, em massa), canção apavorante, fascinar (normal, em
massa), inspirar competência (normal, aprimorada, maior), inspirar coragem
(normal, aprimorada, maior), inspirar grandeza, inspirar heroísmo, melodia
revigorante (normal, aprimorada, maior), sugestão (normal, em massa).
Posturas:
Base do Guarda e Placidez de Marah.
The Blues: todo
dia pela manhã, Absalon deve realizar um teste de Carisma contra CD 25. Em caso
de falha, recebe um nível negativo, adquirindo uma penalidade de -1 em todas as
suas jogadas e testes e perdendo 3 PM.
Voo: uma
vez por dia, Absalon pode conjurar a magia voo sob si, sem nenhum custo em PM.
Equipamento:
alaúde elétrico, anel da proteção +3, caveira negra, órgão.
Bone
ND 6
Estudante formado da grande Academia Arcana,
Bone é um habitante infernal, fugido do abismo negro. Com seus grandes
conhecimentos, apoia as pesquisas profanas de seu mestre, buscando um ritual
que quebre o acordo milenar. Bone deseja herdar o título de seu mestre, uma vez
que é um dos seus pupilos mais poderosos.
Bone: sulfure,
mago necromante 6, Cn; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 18; CA 16 (+3 nível, +3
Destreza); corpo a corpo: toque +7; hab. escuridão, espírito, item de poder,
necropotência, resistência a fogo, frio e eletricidade 5, visão no escuro 18 m;
Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 16, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 7.
Perícias
& Talentos: Conhecimento (Anatomia) +13, Conhecimento
(Arcano) +13, Conhecimento (Morte) +13, Conhecimento (Ocultismo) +13, Enganação
+3, Furtividade +8, Identificar Magia +13, Iniciativa +6, Percepção +9; Duro de
Matar, Magias em Combate, Maximizar magias, Usar Armas (Simples), Vontade de
Ferro.
Duro de Matar: uma
vez por dia, Bone pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de
vida.
Magias Preparadas de Mago (M): 1º
– armadura arcana, escudo arcano, meteorito de Vectorius x3, 2º – astúcia da
raposa; 3º – ataque certeiro maior, toque vampírico maximizado x3. CD: 14 +
nível da magia.
Magias em Combate:
Bone não fica desprevenido ao lançar uma magia.
Mago de Batalha:
Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias
(normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Necropotência.
Necropotência:
Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias
(normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Mago de Batalha.
Equipamento:
colar com pingente de osso.
Muscle
ND 6
Muscle foi salva por Absalon de um grupo de
aventureiros que a julgou erroneamente como vilã e desde então serve ao
menestrel com ardor. Iniciada nas artes mágicas, é a mais fiel pupila e seria
capaz de dar sua vida em nome de seu mestre.
Muscle:
humana, lutadora 3/maga 3, CM; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 66; CA 21 (+3 nível,
+2 Destreza, +5 Casca Grossa, +1 Durona); corpo a corpo: punho +8 (1d6+7) ou
dois punhos +6 (1d6+7); hab. durão +1, evasão, golpe relâmpago, item de poder;
Fort +10, Ref +7, Von +3; For 18, Des 14, Con 20, Int 16, Sab 7, Car 10.
Perícias
& Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +11, Conhecimento
(Arcano) +12, Furtividade +11, Identificar Magia +12, Iniciativa +11, Percepção
+7; Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Posturas, Duro
de Ferir, Duro de Matar, Foco em Toque, Fortitude Maior, Magias em Combate,
Reflexos Rápidos, Sorrateira, Toque a Distância, Usar Armas (Simples), Usar
Armaduras (Leves), Vontade de Ferro.
Duro de Ferir: uma
vez por combate, Muscle pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um
ataque.
Duro de Matar: uma
vez por dia, Muscle pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de
vida.
Especialização em Magias de Toque:
graças a seus talentos Foco em Toque e Toque a Distância, Muscle possui algumas
peculiaridades em suas magias. Muscle recebe +2 em ataques de toque, além de
poder realizar as mesmas num alcance de até 9 m, efetivamente tocando o alvo a
distância.
Magias Preparadas de Maga (M): 1º
– ataque certeiro, toque chocante x3, 2º – reflexos, toque do carniçal x3. CD:
13 + nível da magia.
Magias em Combate: Muscle
não fica desprevenida ao lançar uma magia.
Posturas:
Equilíbrio de Khalmyr e Pirueta de Nimb.
Equipamento:
machado quebrado.
Orquestra
Sombria ND 4
Composta de mortos-vivos atraídos pela música
melancólica de Absalon, a orquestra sombria segue os comandos de seu mestre sem
questionamentos. O mestre músico possui dois regimentos de mortos-vivos, que
compõem seu bando profano.
Morto-vivo
6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos
de Vida: 30.
Resistências:
Fort
+3, Ref +5, Von +3, cura acelerada 5, imunidade a frio, redução de dano
5/esmagamento.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: enxame (3d6+7).
Habilidades: For
18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Enxame: um
enxame e uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de
regras, funciona como uma criatura Grande, com a diferença de que pode entrar
no espaço ocupado por um personagem. No início de seu turno, o enxame causa o
dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seu espaço,
automaticamente. Um enxame e imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a
manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com
armas.
Necrorregeneração: no
início de cada rodada em que a orquestra sombria estiver destruída (0 PVs ou
menos), ela irá se erguer, mas não poderá agir ainda. Na rodada seguinte, a
orquestra sombria pode agir normalmente. A única maneira de impedir que isso
aconteça é “finalizando-a” através da destruição de suas caixas torácicas. Para
finalizar a orquestra sombria é preciso acertar um ataque contra CA 8 e causar
15 pontos de dano (as caixas torácicas também tem imunidade a frio e RD
5/esmagamento).
Vulnerável a Ataques de Área: a
orquestra sombria sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem
com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque
adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque
Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro:
nenhum.
Vou começar a me preparar para mestrar essa aventura, colocar um belo metal de fundo ambiental pros jogadores
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