Posted by : luh reynaud sábado, 8 de dezembro de 2018



Saudações, músicos amaldiçoados! Hoje conheceremos um novo boss para suas campanhas de Tormenta RPG, o terrível bardo amaldiçoado, o regente sombrio: o assombroso Absalon, o homem que fez pacto com o Diabo.

Absalon, o Regente da Orquestra Sombria ND 13

É bem sabido que os diabos – seres mesquinhos provindos dos planos infernais – aproveitam-se da ingenuidade humana para realizar seus pactos. Através de intrigas e mentiras, dobram os mortais aos seus pés, oferecendo acordos cheios de letras miúdas… Absalon foi um dos desafortunados a aceitar a proposta do misterioso Diabo Azul, uma entidade diabólica que o ofereceu poder, e até hoje paga o preço de sua tola ambição.

No distante ano de 408, Absalon era um menestrel promissor das terras humanas de Lamnor, chamando a atenção de grandes nobres e belas donzelas. Em uma de suas apresentações, a mais alva das moças chamou sua atenção: Ilse, a filha mais velha de Lady Baethor. Logo apaixonou-se pelo olhar distante da moça e talvez essa tenha sido sua perdição.

Ilse era uma mulher deslocada de sua sociedade, compenetrada em sua ambição de tornar-se a senhora de sua família nobre, contudo seus irmãos homens impediam-na de alcançar seu objetivo. Quando sua mãe falecesse, as posses iriam ser detidas pelo homem mais velho da família, e isso Ilse não podia aceitar.

Absalon e Ilse passaram a ter um caso, porém a moça não deixaria que o amor fosse um obstáculo em seu objetivo. Tramou inúmeras intrigas entre seus irmãos, e Absalon, cego de amor, a ajudava. O bardo sabia que a ambição de Ilse era poderosa, mas seu coração o dizia para seguir em frente e não desistir do amor que sentia. Entretanto, quando a matriarca Baethor pereceu, o último resquício de humanidade da moça também se foi. Ilse clamou por poder, e recebeu a resposta para suas preces na forma de uma entidade diabólica. O Diabo ofereceu-lhe um contrato, que a mulher tratou rapidamente de assinar. Logo, todos os seus irmãos estavam mortos e ela reinava absoluta sob todas as posses da família Baethor.

Mas o preço era caro, principalmente para Absalon.

Ilse ofereceu sua alma e seu coração, prometida como noiva ao Diabo. Absalon caiu em prantos com a perda de seu amor. Contudo, mais uma vez, não desistiu. Em seu desespero, ouviu um homem que lhe oferecia uma proposta. Dizia que poderia lhe oferecer grande poder, que talvez pudesse rivalizar com seu inimigo. Temeroso, mas angustiado, Absalon aceitou. Mal sabia que a própriaentidade, travestida como Diabo Azul, havia o enganado. Absalon assinou um acordo com seu rival. Ludibriado, nada mais podia fazer. Com o talento musical sobrenatural que recebeu, tornou-se rapidamente o mais habilidoso menestrel de seu tempo, mas, sem o alvo de sua paixão, aquilo de nada valia.

Ilse e Absalon prolongaram suas vidas ao máximo, adiando cada vez mais o dia do ajuste de contas, no qual entregariam suas almas à entidade diabólica. Ilse não podia mais ver Absalon e com o tempo percebeu que fizera a escolha errada. As posses da família, com as décadas que se passavam, começaram a perecer. Séculos depois, nada mais existia além da Mansão Negra, na qual Ilse se confinou. Envolta em amuletos, entrou em coma, aguardando a possibilidade de quebrar o acordo. Confiou mais uma vez em Absalon. Ele daria um jeito.

O menestrel, por sua vez, afundado nos vícios, viajou por todo o continente e além. Enclausurou-se numa fortaleza que ergueu no deserto. Angariou aliados e conhecimentos ocultos. Prolongou sua vida através de magia profana. Faria o impossível para libertar sua amada Ilse.

Hoje, um milênio depois, junto de seus pupilos, pesquisa os mais ocultos rituais de libertação de alma, inescrupuloso acerca de vidas inocentes. Obstinado, Absalon não deixará que nada fique em seu caminho, pois sua amada precisa ser salva. Contudo, compenetrado em sua missão, o menestrel não percebe que precisa também ser salvo do mal que ele mesmo se tornou.

Absalon: qareen, bardo 7/bardo amaldiçoado 5/swashbuckler 1, CM; ND 13; Médio, desl. 9 m; PV 140; CA 29 (+6 nível, +2 Destreza, +8 Autoconfiança, +3 item mágico); hab. alma profana, autoconfiança, blue note, conhecimento de bardo, descendência das trevas, desejos, maldição, medley, música de bardo, pequenos desejos, técnica endiabrada, the blues, voo; Fort +7, Ref +12, Von +5; For 7, Des 14, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 26.

Perícias & Talentos: Atuação (Música) +28, Conhecimento (Morte) +17, Diplomacia +24, Identificar Magia +21, Iniciativa +18, Intuição +17, Percepção +17; Artista, Conhecimento de Posturas, Conhecimento Mágico, Foco em perícia (Atuação), Magia Silenciosa, Magias em Combate, Reflexos Rápidos x2, Réquiem do Submundo, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Escudos, Vontade de Ferro, Vitalidade das Fadas.

Blue Note: sempre que utilizar uma música de bardo, Absalon pode lançar uma magia com a mesma ação. Magias lançadas através desta habilidade sempre estarão sob o efeito do talento metamágico Estender Magia, sem custo adicional em PM. Além disso, uma vez por dia ele pode lançar uma magia através desta habilidade sem gastar PM.

Maldição: Absalon sofre das maldições referentes ao pacto que realizou com o Demônio de Azul. São elas: amor não correspondido (modificador de Carisma reduzido a 0 para lidar com personagens do sexo oposto), alcoolismo leve (Von CD 15 para evitar se embebedar e sofrer um nível negativo), corpo frágil (-2 em For e Con, já calculados na ficha) e vontade fraca (-4 em Von, já calculado na ficha).

Magias de Bardo (M): 0 – som fantasma; 1º – armadura arcana, comandar, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, santuário, 2º – cegueira/surdez, esplendor da águia, silêncio; 3º – dissipar magia, sono profundo, traição mágica. CD: 18 + nível da magia. PM: 19.

Magias em Combate: Absalon não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Medley: por sua velocidade sobrenatural, Absalon pode lançar músicas de bardo com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.

Músicas de Bardo: canção assustadora (normal, em massa), canção apavorante, fascinar (normal, em massa), inspirar competência (normal, aprimorada, maior), inspirar coragem (normal, aprimorada, maior), inspirar grandeza, inspirar heroísmo, melodia revigorante (normal, aprimorada, maior), sugestão (normal, em massa).

Posturas: Base do Guarda e Placidez de Marah.

The Blues: todo dia pela manhã, Absalon deve realizar um teste de Carisma contra CD 25. Em caso de falha, recebe um nível negativo, adquirindo uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas e testes e perdendo 3 PM.

Voo: uma vez por dia, Absalon pode conjurar a magia voo sob si, sem nenhum custo em PM.

Equipamento: alaúde elétrico, anel da proteção +3, caveira negra, órgão.


Bone ND 6
Estudante formado da grande Academia Arcana, Bone é um habitante infernal, fugido do abismo negro. Com seus grandes conhecimentos, apoia as pesquisas profanas de seu mestre, buscando um ritual que quebre o acordo milenar. Bone deseja herdar o título de seu mestre, uma vez que é um dos seus pupilos mais poderosos.

Bone: sulfure, mago necromante 6, Cn; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 18; CA 16 (+3 nível, +3 Destreza); corpo a corpo: toque +7; hab. escuridão, espírito, item de poder, necropotência, resistência a fogo, frio e eletricidade 5, visão no escuro 18 m; Fort +3, Ref +6, Von +5; For 18, Des 16, Con 10, Int 18, Sab 10, Car 7.

Perícias & Talentos: Conhecimento (Anatomia) +13, Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Morte) +13, Conhecimento (Ocultismo) +13, Enganação +3, Furtividade +8, Identificar Magia +13, Iniciativa +6, Percepção +9; Duro de Matar, Magias em Combate, Maximizar magias, Usar Armas (Simples), Vontade de Ferro.

Duro de Matar: uma vez por dia, Bone pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Magias Preparadas de Mago (M): 1º – armadura arcana, escudo arcano, meteorito de Vectorius x3, 2º – astúcia da raposa; 3º – ataque certeiro maior, toque vampírico maximizado x3. CD: 14 + nível da magia.

Magias em Combate: Bone não fica desprevenido ao lançar uma magia.

Mago de Batalha: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Necropotência.

Necropotência: Bone adiciona seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias (normalmente +4). Esta habilidade se acumula com Mago de Batalha.

Equipamento: colar com pingente de osso.


Muscle ND 6
Muscle foi salva por Absalon de um grupo de aventureiros que a julgou erroneamente como vilã e desde então serve ao menestrel com ardor. Iniciada nas artes mágicas, é a mais fiel pupila e seria capaz de dar sua vida em nome de seu mestre.

Muscle: humana, lutadora 3/maga 3, CM; ND 6; Médio, desl. 9 m; PV 66; CA 21 (+3 nível, +2 Destreza, +5 Casca Grossa, +1 Durona); corpo a corpo: punho +8 (1d6+7) ou dois punhos +6 (1d6+7); hab. durão +1, evasão, golpe relâmpago, item de poder; Fort +10, Ref +7, Von +3; For 18, Des 14, Con 20, Int 16, Sab 7, Car 10.

Perícias & Talentos: Acrobacia +11, Atletismo +11, Conhecimento (Arcano) +12, Furtividade +11, Identificar Magia +12, Iniciativa +11, Percepção +7; Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Conhecimento de Posturas, Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco em Toque, Fortitude Maior, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Sorrateira, Toque a Distância, Usar Armas (Simples), Usar Armaduras (Leves), Vontade de Ferro.

Duro de Ferir: uma vez por combate, Muscle pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.

Duro de Matar: uma vez por dia, Muscle pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.

Especialização em Magias de Toque: graças a seus talentos Foco em Toque e Toque a Distância, Muscle possui algumas peculiaridades em suas magias. Muscle recebe +2 em ataques de toque, além de poder realizar as mesmas num alcance de até 9 m, efetivamente tocando o alvo a distância.

Magias Preparadas de Maga (M): 1º – ataque certeiro, toque chocante x3, 2º – reflexos, toque do carniçal x3. CD: 13 + nível da magia.

Magias em Combate: Muscle não fica desprevenida ao lançar uma magia.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Pirueta de Nimb.

Equipamento: machado quebrado.

Orquestra Sombria ND 4
Composta de mortos-vivos atraídos pela música melancólica de Absalon, a orquestra sombria segue os comandos de seu mestre sem questionamentos. O mestre músico possui dois regimentos de mortos-vivos, que compõem seu bando profano.

Morto-vivo 6, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +3, cura acelerada 5, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: enxame (3d6+7).
Habilidades: For 18, Des 14, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.
Enxame: um enxame e uma aglomeração de criaturas que agem em conjunto. Em termos de regras, funciona como uma criatura Grande, com a diferença de que pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No início de seu turno, o enxame causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame e imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas.
Necrorregeneração: no início de cada rodada em que a orquestra sombria estiver destruída (0 PVs ou menos), ela irá se erguer, mas não poderá agir ainda. Na rodada seguinte, a orquestra sombria pode agir normalmente. A única maneira de impedir que isso aconteça é “finalizando-a” através da destruição de suas caixas torácicas. Para finalizar a orquestra sombria é preciso acertar um ataque contra CA 8 e causar 15 pontos de dano (as caixas torácicas também tem imunidade a frio e RD 5/esmagamento).
Vulnerável a Ataques de Área: a orquestra sombria sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

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  1. Vou começar a me preparar para mestrar essa aventura, colocar um belo metal de fundo ambiental pros jogadores

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