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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 9 - O Deus-Serpente que Caiu do Espaço

By : luh reynaud


Saudações, aventureiros vindos das estrelas! Éons passados, quando o mundo era selvagem e primal, o império dos homens-serpentes se ergueu. Um feiticeiro de grande renome, S’slissakk, ascendeu às estrelas em seu veículo metálico, tentando descobrir o segredo do universo e, para que voltasse em segurança, preparou uma torre cujo farol pudesse ser visto do espaço, deixando-a aos cuidados de seu mais fiel pupilo. Desconhecendo a hora de seu retorno, o feiticeiro serpente deu à torre a capacidade de realizar saltos temporais, a fim de que seu pupilo pudesse buscá-lo em todas as épocas e assim a bizarra edificação chegou à época atual. Guiado pelo feixe de luz potente do farol de escamas, S’slissakk finalmente retorna e sua descoberta parece tê-lo enlouquecido! E agora, como a Trupe enfrentará este insano homem-serpente do espaço?

Sobre as Últimas Sessões

No capítulo anterior acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros de índole duvidosa e tendência caótica, enfrentar os perigos da bizarra Torre do Homem-Serpente. Feridos pelos obstáculos, os guerreiros resolveram recuar e descansar fora da edificação, mas para seu espanto foram recebidos pela imagem de um cometa de cauda de serpente se aproximando, rumo sua direção. O impacto foi ensurdecedor, mas a imagem que veio a seguir, esta, sim, foi verdadeiramente aterradora. Dentro de um veículo de metal, um homem-serpente de aspecto ameaçador começou a gargalhar. Mal sabe a Trupe, mas este inimigo veio das estrelas e está pronto para destruir o planeta!


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para defender sua mestra; e o anão filósofo chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos de personalidade.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena órfã guerreira Annie, muito violenta para sua idade.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.

Nathan Novato – Ana Regina, a fazendeira caipira e a astróloga andrógena Lucca.


O Cometa de Cauda de Serpente

Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.

O impacto do cometa superaquecido causou um baque ensurdecedor e evaporou grande parte do líquido gosmento do lago que outrora circundava a Torre do Homem-Serpente. Poucos segundos haviam se passado da queda e o meteoro já resfriava rapidamente quando o objeto pareceu responder, abrindo-se de maneira impossível e revelando uma criatura humanoide lá dentro a gargalhar maleficamente. O meteoro agora mostrava-se ser um objeto oval de mais ou menos 12 pés de comprimento e repousava no centro de uma cratera não muito maior que ele. O feixe de luz que vinha da torre agora havia se apagado e o único som ouvido era o borbulhar do líquido do lago.

A tensão era excruciante e a Trupe inteira não sabia exatamente o que fazer. Quer dizer, a Trupe quase inteira.

Goblin não perdeu tempo e agiu rápido (o jogador Arthur, afinal, é impulsivo) e, baseando-se no que ouviu de H’lisk, a voz sibilante da torre, tentou blefar para o homem-serpente que se encontrava dentro do meteoro, falando sobre uma possível aliança e exaltando as “grandiosas qualidades do povo-serpente”. Não sabia ele que, para S’slissakk, qualquer forma de diálogo estava fora de questão. O feiticeiro estava num estado de frustração profunda após conhecer a verdade do universo e agora só tinha um objetivo: destruir toda a realidade, começando por seu mundo natal!

Gibrin, mais violento, viu que lábia não os salvaria e partiu para o ataque, errando por conta da cobertura provinda pelo veículo celeste no qual o mestre-serpente se encontrava. O inimigo reagiu e levantou-se, mostrando a imponência de sua imagem, dando uma cambalhota e atingindo o anão com seu estranho sabre de energia negra!

Sabendo que esta seria uma batalha perigosa, Gibrin e Goblin se posicionaram frente ao inimigo. Annie deu cinco passos a frente e mirou o alcance de seu anel de piromancia. Maria Márcia, por sua vez, tentou dar a volta no campo de visão do vilão, objetivando adentrar em seu veículo celeste, roubá-lo e destruí-lo. O restante do grupo ficou para trás, temendo o contra-ataque do feroz S’slissakk.

Saindo da Torre Espiral, entretanto, H’lisk e seus capangas homens-macacos passaram a ameaçar a Trupe perante sua perigosa presença. Será que não havia lugar seguro?

A fazendeira Ana Regina resolveu não ficar parada e lançou seu garfo de feno no vilão S’slissakk, obtendo um acerto crítico em boa hora e causando um ferimento considerável no mesmo, o primeiro que o fez sangrar, mas logo foi atingida pelos punhos esmagadores dos homens-macacos e foi de encontro ao outro mundo. Os gorilões, ferozes, foram à caça de Ravena, Angel, Valentina e Lucca, sob o comando do tirano H’lisk. Ravena e Valentina fugiram para a floresta, Angel usou sua magia de corda para tentar escalar a torre espiral e Lucca, por sua vez, se escondeu dentre os arbustos na borda da floresta.

Os quatro simioides, então, começar a perseguir a feiticeira Angel, escalando a torre com sua agilidade. A moça estava em péssimas condições, pedi vários testes (com bônus pela corda mágica) para que ela deixasse os macacos para trás e ela escapou por pouco. Lançou todas as adagas que podia e conseguiu derrubar um deles, mas ainda não era o suficiente, pois os outros três conseguiriam alcançá-la em pouco tempo.

Enquanto isso, enfrentando de frente o maior dos inimigos, Goblin e Gibrin estavam exaustos, quase sem forças perante aquele vilão. S’slissakk mostrou que era um grande feiticeiro e convocou uma aura de energia que dificultava os ataques de seus oponentes, para em seguida reunir energia em seu focinho e disparar um raio laser incandescente pela boca que queimava tudo o que tocava. Annie, sem cargas em seu anel mágico, puxou seu machado e partiu ao ataque corpo-a-corpo também, mas, desta vez, com a inclusão de H’lisk ao embate. Ambos os homens-serpentes se engajaram na batalha, distantes entre si, buscando a divisão dos guerreiros.

Do outro lado se esgueirava a anã vaidosa que por pouco conseguiu escalar sem chamar a atenção de S’slissakk e agora se encontrava dentro da máquina das estrelas. Havia um painel de controle cheio de símbolos ininteligíveis que Maria Márcia logo deixou de lado, sabendo que não conseguiria manejar. Focou sua atenção numa cápsula metálica transparente que se mostrou indestrutível a seus ataques cujo interior guardava a figura de uma pequenina mulher que não poderia ser humana devido a suas dimensões ínfimas. A pequena possuía aspecto abstrato, sua face brilhava multicor, como uma aurora boreal em constante movimento. Nebulosa! Maria Márcia conseguia reconhecer a entidade de seus sonhos, antiga patronesse da falecida Dandara. Nebulosa pediu socorro à Maria Márcia em seus sonhos, talvez prevendo que ela seria a única que poderia ajudá-la. Para libertá-la, contudo, a anã deveria destrancar a cápsula através da chave-mestra, uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente.

O visual de S'slissakk foi baseado na imagem de um lorde Sith de Star Wars!

A Lua que alimenta a Serpente

A deusa enjaulada revelou a Maria Márcia que estava presa por ter sido enganada e capturada por S’slissakk, que destruiu seu povo, os Habitantes das Estrelas. O maligno homem-serpente tinha por objetivo destruir o universo, começando por seu próprio mundo natal, mas para isso necessitava de muita energia, esta roubada da deusa Nebulosa e canalizada em sua máquina celeste, chamada de Deus-Serpente.

Vendo que violência não funcionaria para libertar Nebulosa, Maria Márcia optou por acessar a chave-mestra, uma série de complexos enigmas do povo-serpente, mas precisaria de tempo para resolvê-los. Nesse momento fiz algo muito legal, apresentando uma nova mecânica dentro da situação de risco na qual Maria Márcia se encontrava. Em vez de pedir testes de Inteligência ou coisa assim, mostrei para a jogadora – minha namorada – enigmas semelhantes a labirintos, como na imagem abaixo e pedi para que resolvesse num tempo estipulado. Caso conseguisse, destravaria a próxima fase. Caso não, resetaria o sistema e teria que reiniciar a série. O tempo era curto e eu só permitia uma tentativa por rodada. Foi, como dizem por aí, um jogo dentro do jogo. Os jogadores todos ficaram na ponta das cadeiras, a tensão era perceptível, todos estavam atentos às tentativas de Concita! Foi uma cena realmente memorável!

Enquanto os combatentes tinham problemas com os homens-serpentes, Angel fugia dos gorilas e Maria Márcia resolvia os enigmas ancestrais, Ravena, Valentina e Lucca se embrenhavam em meio ao mato, buscando ajudar do modo que podiam. Ravena, através de um ritual no qual convocaria seu patrono, enquanto Lucca se esgueirava por trás do homem-serpente, tentando pegá-lo de surpresa.

Ao observar que o homem-serpente estava cego por conta de um ferimento profundo nos olhos, a astróloga notou que a percepção do inimigo se dava por meio de sensibilidade à temperatura de sua língua. Em outras palavras, S’slissakk possuía visão térmica semelhante a seus parentes serpentes! Mas isso deu a Lucca um plano genial: o jogador Nathan, um novato em nosso mundo do RPG que estava controlando os personagens de Paulo Furão (que, adivinhem, furou a sessão), teve a ótima sacada de confundir os sentidos do inimigo causando um incêndio! Achei a ideia muito boa e resolvi deixar que ele conseguisse, afinal, além de tudo ele tinha uma tocha em mãos. As chamas começaram a crescer e o vilão passou a ficar extremamente confuso, guiado apenas por seu instinto, efetivamente cego.

Lucca aproveitou o momento e saltou do arbusto onde estava e passou a flanquear S’slissak, ajudando seus companheiros. Já H’lisk, que enfrentava Annie e Gibrin no momento, estava em apuros agora, pois os combatentes podiam focar suas atenções nele.

Nesse momento Maria Márcia finalmente terminou de resolver os enigmas microquânticos e libertou a deusa enjaulada, que, entretanto, estava fatigada demais para ajudar no embate. Em compensação e recompensa à bravura e astúcia da anã, Nebulosa a abençoou com a capacidade de, assim como o inimigo, canalizar energia em forma de raios laser, um poder vindo das estrelas! Dei liberdade a jogadora de escolher a forma que ela lançaria o poder e após pensar um pouco ela prontamente me respondeu que gostaria de lançar pelos peitos. Nossa, isso foi muito hardcore anos 90! Aceitei na hora e os raios laser logo fizeram sua primeira aparição: a anã reuniu sua energia e disparou rumo a um dos gorilas gigantes que caçava sua aliada Angel, fritando-o imediatamente!

Furioso por ter tanto trabalho com simples mortais, S’slissakk mostrou toda a sua força e disparou um de seus lasers mortais em Goblin, que caiu perante seu poder. A chance dele sair vivo dessa era minúscula, o ferimento havia sido muito profundo. Disse ao jogador que seu personagem só estaria vivo caso ele passasse em duas rolagens. Na primeira e mais difícil era necessário rolar um “1” no d20. Já na segunda, ele precisaria de um valor “15” ou menor. E os deuses dos dados estavam ao seu lado! O desgraçado rolou um “1” seguido de um “14”, a mesa inteira vibrou na hora! Permiti que o guerreiro anão levantasse com um único ponto de vida, o suficiente para desferir outro de seus golpes mortais!

Dessa vez, reunidos com sua companheira Maria Márcia que empunhava machado e escudo, conseguiram derrubar H’lisk e acirrar ainda mais a luta. S’slissakk mostrou que mesmo cego era um combatente temível derrubando Lucca e Goblin mais uma vez. Parecia impossível que os dois pudessem levantar mais uma vez. Mas, escondida entre as árvores, Ravena preparava seu mais fervoroso ritual.

A sacerdotisa do Mago Louco Sezrekan havia terminado os preparativos para sua grandiosa cerimônia juntamente de sua companheira Valentina. Só precisava de um sacrifício… A mulher, então, pegou Valentina de surpresa, a amarrou e a matou apunhalando seu coração, mostrando que não tinha escrúpulos em sua busca por poder! Para proteger seus servos e derrotar este inimigo, estava disposta a sacrificar uma de suas companheiras! Eu particularmente fiquei assustado com a decisão da jogadora, mas como ela estava sacrificando sua própria personagem, não vi nenhum problema, pelo contrário, achei muito legal o tom que a jogadora está dando a Ravena.

Vendo este ritual macabro e a falta de escrúpulos de sua serva, o patrono de Ravena, Sezrekan, regozijou-se e apareceu em imagem para aquela que clamava por seu nome. Um feixe de luz desceu das nuvens e formou um borrão dourado do que parecia ser um ancião, cujas faces não podiam ser vistas com clareza. O Mago Louco disse que a sacerdotisa ainda tinha um grande caminho a percorrer, mas que está dando os passos corretos em sua busca por poder. Em recompensa à servidão, Sezrekan cedeu-lhe uma pequena fração de seu poder, convertida numa chuva de chamas azulada que curaram as feridas de seus aliados e fizeram com que Lucca e Goblin – fadados à morte – pudessem erguer-se mais uma vez!

S’slissakk não tinha mais para onde correr, estava praticamente sozinho perante aventureiros que não desistiam e o enfrentavam face a face. Não demorou muito mais a cair, decepado pelas lâminas dos anões que tão bravamente haviam o encarado até então. Os homens-macacos, percebendo que estavam numa péssima situação, debandaram-se e sumiram no meio da floresta, perdendo-se para sempre de seu mestre.

No final do confronto, no entanto, a Trupe sofreu um grande revés: Gibrin, o anão servo de Ravena, caiu com um ferimento profundo! Pedi ao jogador um teste de morte e o mesmo não passou, firmando a sina do pobre personagem… Mas nem tudo estava perdido. A sacerdotisa de Sezrekan logo se apresentou e a jogadora lembrou de um dos itens que tinha pego durante a exploração à Tumba dos Reis Selvagens: o Chifre dos Reis, um tipo de caneca rústica cravejada de joias que possuía dentre suas capacidades o poder de retornar um aliado do reino dos mortos. A mulher sinistra pôs um pouco de bebida e a cedeu para o corpo sem vida de seu companheiro que logo despertou com suas faces ruborizadas pelo sangue que voltava a correr. O chifre, contudo, rachou e se quebrou, perdendo todo o valor que um dia já teve – um preço baixo a se pagar pela vida de um servo tão útil e fiel.

As atenções então foram voltadas à deusa outrora enjaulada, a poderosa mas enfraquecida Nebulosa, que agradeceu e abençoou os aventureiros que salvaram não somente ela, mas sua terra e o próprio universo! Com isso, todos os personagens sobreviventes receberam um bônus em Sorte, representando a graça que conquistaram da entidade estelar. Puderam, ainda, saquear os tesouros guardados junto de S’slissakk e seu pupilo H’lisk, adquirindo tesouros ancestrais e possivelmente preciosos. Goblin, por sua vez, reclamou para si a vestimenta e equipamento do mestre-serpente, aprendendo a usar aquele exótico sabre de energia negra (o jogador passou a se sentir um verdadeiro jedi).

Nebulosa afirmou que não poderia ficar por mais tempo no mundo mortal, pois deveria retornar a sua lua o quanto antes e reerguer seu povo das estrelas. Despedindo-se da Trupe do Pacto e saltando à máquina celeste, a deusa ativou os mecanismos propulsores e galgou rumo ao infinito, mas prometendo sempre observar os corajosos aventureiros que um dia a ajudaram, como uma estrela guardiã.

Ravena proferindo seu ritual macabro...

Conclusão

Essa foi, sem dúvidas, uma das aventuras mais épicas da campanha. Foi relativamente curta, durou pouco menos de três horas, cuja maior parte foi focada na resolução do combate entre a Trupe e o homem-serpente do espaço, entretanto foi extremamente memorável em todos os seus aspectos. O sistema incentivou e deu palco para dinâmicas maiores do que a simples rolagens de dados, os elementos do combate realmente pareciam vivos e cheios de novas possibilidades a explorar. A simplicidade mecânica ajudou demais e agilizar a batalha e deixar tudo de forma bastante fluida. A parte na qual a jogadora de Maria Márcia precisou resolver o enigma dos labirintos, então, foi super legal!

Devo dar créditos, também, ao espaço que utilizamos, o salão de RPG da luderia SavePoint, loja aqui da minha cidade que me tornei sócio há poucos meses. Mesa confortável e tematizada, inúmeras miniaturas disponíveis (as miniaturas de Star Wars foram muito úteis!) e espaço plenamente agradável.


Eu fiquei com muita cara de tonto nessa foto!

Gaby gosta de desenhar durante a sessão.


Trupe do Pacto pronta para o combate!




Para quem ficou interessado na aventura, vou disponibilizar o rascunho que fiz como continuação do módulo de aventura oficial de DCC chamado Tower Out Of Time. Sinta-se livre para usar e adaptar da forma como preferir! Ah, a ficha de S’slissak também foi de criação minha e, modéstia à parte, ficou bem legal.

Clique na imagem para baixar a aventura!

Enfim, espero que possamos ter mais sessões como essa, cheias de ação e confrontos épicos! Mas e vocês, qual a batalha mais épica da qual participaram numa aventura? Comentem aí!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 8 - A Torre do Homem-Serpente

By : luh reynaud


Saudações, sobreviventes! Após sobreviverem à última aventura, uma incursão à terrível Torre da Pérola Negra, nossa trupe viajou através do mar com o navio que saquearam do maligno Capitão Quenn. Cada um dos aventureiros, percebendo que ainda precisava angariar muita experiência para sobreviver a este mundo cruel, resolveu dividir-se do grupo. Separados, buscariam melhorar suas técnicas e reunir mais conhecimento. Finalmente, um ano depois, se encontrariam novamente no pequeno vilarejo litorâneo para prosseguir em suas aventuras.

Em verdade, há pouco mais de um mês desde a última postagem (que já estava atrasada em relação à campanha), e possuo alguns diários atrasados aguardando serem escritos. Como a sessão ocorreu há uns dois meses, talvez eu não lembre exatamente tudo o que ocorreu, portanto vou tentar fazer de forma mais resumida, a fim de poder englobar tudo e adiantar os diários. Dito isso, vamos prosseguir para o relato de hoje!

Sobre as Últimas Sessões

Em expedição à torre do perverso mago Sezrekan, a Trupe do Pacto envolveu-se em traições piratas e maldições ancestrais, buscando pelos segredos resguardados na tumba do arcano. Provaram da lâmina de Quenn, o capitão dos piratas selvagens, e por consequência perderam alguns de seus companheiros, como Manuel e Brook. Contudo, decididos a desvendar os segredos selados na edificação, prosseguiram em sua incursão, encontrando a tumba do mago louco e destruindo o bando dos maléficos piratas. Saqueando o navio de Quenn para si, o grupo navegou através do mar negro, rumo ao desconhecido.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos de personalidade.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie, muito violenta para sua idade.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.

Paulo Furão – Ana Regina, a fazendeira caipira; a astróloga andrógena Lucca; Pelégolas, o elfo em ascensão; e o Osmar, o Grande, halfling ganancioso.


Retorno ao Vilarejo Sem Nome

Pouco mais de um ano havia se passado desde o último encontro dos aventureiros e alguns até sentiam falta de seus companheiros. Outros, mais sombrios, apenas viam novas oportunidades de perigo e aventura. Mas em uma coisa o grupo inteiro, que estava mais forte e experiente, concordava: estavam ansiosos pelos próximos perigos que enfrentariam.

Uma parte do grupo, que ficara com o navio, aportava na pequena cidadela litorânea enquanto os outros se reuniam na costa, falando as novidades e comemorando o retorno. Maria Márcia se encontrava em seu momento mais “hippie”, tentando encontrar paz em si mesma e fugindo de sua vaidade e luxúria. Goblin, por sua vez, havia angariado mais conhecimento, lendo acerca de filósofos como Bauman, Nietszche e Schopenhauer. Annie, agora em processo de amadurecimento, se encontrava um tanto mais crescida e decidida. Algumas coisas, entretanto, permaneciam as mesmas, como Ravena liderando e agindo como se os outros fossem seus meros peões.

Um dos membros, contudo, faltava: Jorge, que necessitava de mais algumas semanas para terminar seu treinamento e mandou uma carta avisando a seus colegas que prosseguissem sem ele. Em compensação, Goblin havia recrutado alguns novos companheiros, iniciantes em sua vida de aventuras e prontos para enfrentar a morte certa.

O grupo aportou seu navio, reformado para não se assemelhar mais ao navio pirata do bando selvagem de Quenn, e se reuniu na única hospedaria da cidade. Mindinho, o dono do lugar, logo tentou uma aproximação – apesar de se esconder numa cidade pequena, era um grande comerciante e tinha bom olho para negócios, comandando todas as caravanas mercantes da região. Gibrin e Ravena cogitaram atacar e saquear o homem, mas desistiram quando viram a guarda reforçada que ele possuía. Após um dia inteiro de barganha, conseguiram um acordo: Mindinho cuidaria do navio do grupo e o teria em “aluguel” enquanto o grupo viajava por terra – em troca, o bando recebeu alguns itens úteis, segurança para seu navio e várias informações de que precisavam. Como necessitavam de informações de difícil acesso, o mercador apontou um colega seu de trabalho na grande Cidade-Estado de Punjar que poderia ajudá-los. Cedeu-lhes, também, um mapa para o lugar. Ao fim de dois dias, estavam prontos para sair em nova jornada, rumo a Punjar.


O Cometa e a Torre do Espaço

Maria Márcia havia, há algum tempo, sonhado com algo, no mínimo, bizarro. Uma entidade astral cujas faces se assemelhavam às cores e movimento de uma aurora boreal, reconhecida como Nebulosa, a entidade patronesse de sua falecida companheira Dandara, pedia-lhe socorro. Lucca, a novata, era astróloga e notava um estranho evento ocorrendo no céu noturno: um cometa de cauda escarlate e serpeante se aproximando, maior a cada noite. Tanto que, pelas pequenas vilas que passavam, ouviam os aldeões todos comentando acerca do cometa serpentino, formulando teorias apocalípticas e tudo mais.

Em dado momento de sua viagem através das regiões selvagens, a Trupe do Pacto notou que se aproximava da maldita Hirot, cidade palco de suas aventuras anteriores. As nuvens por lá rearranjavam-se em excêntrica formação, como se espiralassem ao redor de alguma coisa. O estopim da estranheza foi quando viram um potente feixe de luz que ia desde o solo até o infinito das estrelas. Deveriam investigar o que era aquela bizarra aparição? Enquanto pensavam nisso, notaram que o feixe vinha do exato local onde deveria ser Hirot.

Tomados pela curiosidade, resolveram investigar e acabaram se defrontando com uma visão terrível: onde deveria estar a cidade havia algo completamente diferente, como se tudo houvesse sido obliterado e varrido da existência. Em seu lugar, uma torre bizarra e completamente alheia à paisagem ao redor emergia, horrorosa. Ao seu redor, um grande lago de uma substância esverdeada e aparentemente pegajosa, com vários mosquitos gigantes voando em volta, completando a ambientação da visão alienígena.

Era noite, porém o feixe de luz que partia do topo da torre iluminava como o dia. A Trupe teve uma pequena discussão, pois alguns temiam que o local fosse perigoso e não desejavam explorar, tinham um mal pressentimento. Contudo, a maioria venceu e todos concordaram em aproximar-se e observar mais de perto.

Atravessando via a parte seca e evitando o lago fétido, conseguiram aproximar-se da torre e evitar perigos. Fizeram bem, uma vez o lago parecia profundo e possuía um misterioso e grandioso vulto em seu interior. A construção – se é que aquilo poderia ser chamado dessa palavra – se diferenciava completamente da última torre que os aventureiros haviam explorado, pois mais parecia uma formação orgânica, revestida por uma série de escamas, espiralada em si mesma. Em algumas partes, “janelas” se mostravam proeminentes, revestidas por uma membrana orgânica, e, por fim, na base da torre, uma grande membrana protegia o que parecia ser a entrada do lugar.

Os aventureiros tentaram escalar uma das janelas e viram vultos do que pareciam árvores ou vegetação semelhante. Tentaram, ainda, por fogo na estrutura orgânica, mas em vão, uma vez que a torre se mostrava extremamente resistente. Alguns jogadores paranoicos teorizavam que a torre estava viva e comeria eles caso adentrassem-na, mas não foram ouvidos pelos colegas, que decidiram entrar no lugar.

Atravessar a membrana foi fácil, pois a mesma parecia um tipo de bolha apenas um pouco mais resistente que o normal. Lá dentro o ambiente revelava uma vegetação densa e viva rodeando algumas poças de um material muito mais plasmático do que líquido, que borbulhava incessantemente. O ar era superoxigenado e puro, puro como a Trupe jamais sentira antes. Algo, entretanto, quebrou a suposta calmaria do local, quando dois dos membros do grupo perceberam que, entre a vegetação, movimentações estranhas revelavam a presença de observadores. Quando deram por si, antes que pudessem avisar seus colegas, foram subitamente atacados! Quatro predadores reptilianos semelhantes a lagartos bípedes de pouco mais de um metro de altura saltaram dos arbustos ao redor, pegando a maior parte do grupo de surpresa. De seus focinhos sem expressão – uma vez que não possuíam olhos ou face bem desenvolvida – jorravam um jato de uma substância ácida que paralisava os músculos quando em contato direto com o corpo, arma que utilizaram para inutilizar um dos combatentes e fazê-lo sua presa. A emboscada se mostrou vantajosa para os predadores, mas logo a Trupe os subjugou com seu poderio e imprevisibilidade em combate. Assim que o último deles caiu, emitiu um guincho potente, como que pedindo ajuda e com isso convocou aquela que parecia ser a mãe daquelas criaturas: um lagarto enorme e terrível de quase quatro metros de altura! Alguns dos aventureiros foram obrigados a fugir, uma vez que o lagartão era feroz e causava muito dano ao grupo, ceifando, inclusive, a vida de um dos aventureiros novatos de nível zero, Pelégolas. Com esforço e trabalho em conjunto, entretanto, conseguiram derrubar o monstrão, alegrando-se com a tarefa cumprida. O combate inteiro foi bem legal para os jogadores perceberem o quão fortes seus personagens se tornaram no decorrer da campanha, eu particularmente me surpreendi com o poder deles!

Como não poderia deixar de ser, um dos jogadores – não me lembro qual – resolveu por fogo na vegetação, queimando a torre por dentro e aumentando o caos da situação. Resolvi que era uma ideia razoavelmente possível, mas tomaria um bom tempo para que as chamas começassem a causar um incêndio de fato.


Seguindo em frente, os aventureiros encontraram uma rampa que subia seguindo a circunferência da torre-espiral que desembocava no andar superior, um lugar quente e úmido, com vegetação tão densa quanto a do andar inferior. Neste, contudo, as árvores eram maiores e mais frondosas, cheias de frutos que pareciam suculentos ao paladar. Enquanto o grupo tinha uma curta discussão sobre prosseguir ou não em sua exploração, um dos novatos, o halfling Osmar, secretamente se esgueirava por dentre a mata e procurava tesouros para si quando acabou encontrando um pequeno baú que repousava logo abaixo duma grande árvore. Porém, antes que o ganancioso pudesse adquirir o conteúdo da caixa, a cena se distanciou e focou novamente no grupo, que ouviu um grande estrondo, como o barulho de um impacto pesado no chão. Ao correrem rumo à fonte do som, encontraram a mesma cena que o halfling havia visto pouco antes, mas desta vez com uma horrível poça de sangue próxima ao baú. E nada do halfling. Os jogadores começaram a teorizar que o baú era um tipo de mímico e ficaram assustados com a possibilidade, mas resolveram se arriscar: Goblin utilizou uma corda para laçar o baú e puxar rumo seu alcance, mas antes que pudesse concluir a tarefa, macacos grandes e parrudos saltaram da grande árvore e ameaçaram o grupo com seus punhos potentes e pesados. Desejosos pelo conteúdo do baú, alguns dos aventureiros se engalfinharam em combate enquanto outros permaneceram na linha de trás, somente observando, uma vez que não viam sentido naquela batalha. Os mais gananciosos, entretanto, defendiam o baú com unhas e dentes. Perceberam que os gorilas eram mais do que somente músculos quando notaram a presença parasitas atrelados aos crânios de cada um dos monstros, lançando rajadas de energia psíquica que conseguiam atordoar os oponentes. Após a sangrenta batalha, os aventureiros abriram o baú e jogaram seu conteúdo, inúmeros cristais esbranquiçados, dentro de uma das bolsas.

Explorando um pouco mais o andar, encontraram um aposento onde se encontrava trancafiada uma tribo de uma espécie de homens-macacos que, assustados, se ocultavam da Trupe. A tribo não conhecia nenhum dialeto e se comunicava apenas por gestos e sinais, mas pareciam ser prisioneiros dos habitantes da bizarra torre orgânica. Gibrin e Ravena discutiram sobre utilizar aqueles seres vivos num grande ritual de sacrifício, mas resolveram que a tribo merecia sua liberdade. Destrancaram o cadeado que os matinha presos e os cederam algumas armas simples para que pudessem se defender.

Subindo para o terceiro andar, o grupo deu de cara com um salão decorado com uma mesa de aspecto antigo e algumas caixas deixadas aos cantos. Barris completavam o recinto que parecia ser um depósito ou sala de jantar, destoando completamente do visual natural dos outros dois andares. Resolveram, então, investigar as caixas, barris e alguns símbolos que viram desenhados nas paredes.

Os signos desenhados se assemelhavam a um idioma egípcio e pareciam indecifráveis, enquanto os caixotes escondiam comida, grãos e especiarias. Contudo, interrompendo a exploração, uma voz retumbou e ecoou como um trovão, pairando acima dos aventureiros como uma presença mágica. A voz parecia como um sussurro sibilante medonho e se apresentava como H’lisk, um remanescente do povo-serpente que buscava seu mestre que havia saído em uma missão em busca de conhecimento fora dos limites terrenos de nosso mundo e agora retornava de sua jornada. H’lisk ameaçava os aventureiros, ordenando-os sair da torre ou encarar sua destruição! A Trupe, contudo, retrucou as ameaças e ignorou o alerta do homem-serpente, seguindo em frente rumo ao andar superior.


A porta que guardava a rampa, entretanto, era protegida por um enigma que só poderia ser resolvido ao ordenar de maneira correta as paletas ornamentadas com motivos serpentinos. As peças eram giratórias e poderiam ser organizadas de incontáveis maneiras, mas apenas uma delas era a correta, como mostra a imagem acima. Após algumas tentativas, o grupo percebeu um som semelhante ao som de um trovão como que atrás da porta e pensaram ter resolvido o problema. Mas, para sua surpresa, apenas ativaram uma armadilha especialmente preparada para invasores: ao tocar na maçaneta para abrir a porta, o aventureiro sofreu uma potente descarga elétrica que quase o levou ao chão. E a porta continuava trancada. Com a ajuda de um pedaço de madeira, conseguiram rearranjar as peças de outro modo e, dessa vez, conseguiram solucionar a questão, destravando a passagem.

Ao entrarem na rampa, que se revelava um estranho corredor cujas paredes pulsavam com matéria orgânica, ouviram um estalo, como um trovão se distanciando deles. O ar lá dentro era ainda mais oxigenado do que no restante da edificação, causando certo mal estar no grupo e demandando pressa para sair dali. Ao tentarem abrir a porta que dava para o andar superior, contudo, acionaram o gatilho para uma armadilha: uma faísca elétrica foi gerada a partir da parede, forte o suficiente para reagir com a enorme quantidade de oxigênio no ar e causar uma explosão que por pouco não matou alguns do aventureiros! Goblin, que estava com os cristais em sua bolsa, notou que algo lá dentro respondeu ao calor da explosão e descobriu que, em meios às joias, se escondia um anel com um pequenino rubi encrustado. Annie, que havia visto a cena, logo requisitou o anel para si para testar uma possibilidade. Apontou com o mesmo para a porta e conseguiu canalizar a energia das chamas e disparar uma pequena labareda rumo à mesma – uma ideia estúpida, uma vez que a superoxigenação somente causaria uma nova explosão. Mas a sorte parecia estar do lado da Trupe e a chama não reagiu ao oxigênio do ar.

Contudo estavam todos exaustos da exploração e feridos pelos combates sangrentos aos quais se submeteram. Pensaram e repensaram e decidiram não subir mais sem antes um bom descanso. Talvez apenas uma noite de descanso fosse o suficiente para recuperar as energias e chutar a bunda daquele homem-serpente, não é mesmo?

Mal sabiam o quanto estavam errados.

Ao final de sua descida rumo a saída da torre orgânica, o céu os revelou que o cometa que tanto os fascinava parecia finalmente chegar ao seu destino final, a Torre do Homem-Serpente. A luz que a edificação emitia agora mais parecia um farol, como se aquele chamado H’lisk quisesse mostrar sua localização para seu mestre que estava tão distante. O cometa finalmente chegava a terra seu impacto foi impressionante! Uma grande cratera se abriu no solo e a água do lago começou a evaporar graças ao calor emitido pelo cometa hiperaquecido. A Trupe do Pacto, que apenas observava atônita enquanto a fumaça e a poeira davam lugar à imagem de um objeto metálico oval de 12 pés de comprimento, não conseguiu deixar de sentir um calafrio na espinha quando viu o objeto abrir-se de maneira impossível e revelar a imagem de um humanoide de traços serpentinos a gargalhar maleficamente.


Conclusão

Tenho tentado terminar cada sessão com um desses ganchos para a próxima aventura, o que tem funcionado bem e deixado os jogadores no clima. Tanto que a sessão posterior a essa foi uma das mais memoráveis da mesa!

Mas e vocês, quais suas estratégias para manter os jogadores ligados nas aventuras? Comentem aí!

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