Archive for maio 2018

Tormenta RPG - Quimeras, Monstros e Aberrações!

By : luh reynaud


Saudações, monstruosos! Uma das coisas mais legais de se adotar o manto de mestre é assumir o papel dos antagonistas, dos vilões e dos especialmente dos monstros. Desde os primórdios até a modernidade da humanidade, criamos histórias sobre seres estranhos e de anatomia bizarra, tais como o Minotauro de Teseu, o monstro de Frankenstein e o temível Slenderman. Mas por que gostamos tanto de monstros? Talvez por conta do proibido, talvez por despertar o irracional e o instinto, talvez até por uma tentativa de fuga da realidade... O que importa é que essas criaturas estão aí pra causar uma mistura de fascínio e temor. E como monstros nunca são demais, venho apresentar a vocês hoje novas criaturas esdrúxulas para povoar a fantasia do seu RPG: use-as da forma mais misteriosa, esotérica e até grotesca possível.


Ghidorodon ND 7
Ghidorodons se assemelham a um dinossauro quadrúpede de patas alongadas terminadas em cascos. Seu torso é ligado a três cabeçorras desproporcionais ao corpo de tão grandes, onde a cabeça principal é ainda maior e assustadora. Um ghidorodon tem origem estranha: quando uma rocha cadente específica – chamada de rocha-ovo ou estrela de ghi – entra na atmosfera e cai próxima da costa do mar, esta fera pode nascer. Ghidorodon se origina da rocha-ovo na forma de um tipo de girino de água salgada, que após alguns meses abandona sua cauda e torna-se um ser terrestre e semi-aquático. Pouco se sabe da origem da rocha-ovo/estrela de ghi, mas alguns estudiosos teorizam sobre experimentos de seres extraterrenos. De uma forma ou de outra, a existência do ghidorodon é preocupante para populações costeiras, uma vez que a dieta da fera é composta de muita carne – um perigo tanto para a alimentação de vilarejos quanto para os próprios aldeões.

Ghidorodon ND 7
Monstro 8, Grande (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 88.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +6.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida sanguinária +9 (2d6+11 mais sangramento) e duas mordidas dilacerantes +9 (1d8+11 mais dilacerar).
Habilidades: For 25, Des 14, Con 20, Int 4, Sab 14, Car 14.
Dilacerar: uma criatura atingida pelas duas mordidas dilacerantes do ghidorodon no mesmo turno deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19 ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Con.
Mobilidade: por sua extrema velocidade, sempre que a besta usar uma ação de movimento, ela ganha +2 em CA até o próximo turno.
Sangramento: uma criatura atingida pela mordida sanguinária do ghidorodon deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19 ou passará a sangrar, sofrendo 1d4 pontos de dano por turno. O teste pode ser repetido uma vez por turno e seus efeitos apenas cessam uma vez que o alvo seja bem-sucedido no teste.
Tesouro: nenhum.


Uivador Feiticeiro ND 12
Segundo contam as lendas, durante suas festividades sabáticas profanas, bruxas sedentas por poder podem cruzar com seres das profundezas, gerando a gestação de um ser horrível conhecido como uivador. Quando um uivador nasce, aquela que o gerou o sacrifica para a obtenção de bênçãos das trevas que aumentam o poder de seus feitiços, contudo nem todos são mortos dessa maneira. Por conta da gestação complicada, não é raro que bruxas morram durante o parto de um uivador, o deixando livre pelo mundo. Algumas lendas dizem que a criatura uiva pela morte da mãe – o que explicaria seu nome –, enquanto boatos mais macabros afirmam que ele devora a carne da mesma, adquirindo suas capacidades mágicas com isso. De uma forma ou de outra, o nascimento de um uivador feiticeiro é um acontecimento terrível, pois a besta agoniza em sua existência e, enfurecida, busca a destruição de tudo aquilo que é vivo e belo.
A aparência de um uivador feiticeiro é como a visão do inferno: seu corpo quadrúpede é grande e delgado, coberto de escamas laranja-avermelhadas com alguns tufos de pelo escuro espalhados e uma concentração maior em seu focinho de rato. Embora possua inteligência e dom da fala, o uivador raramente dá ouvidos à diplomacia ou às conversas, partindo para o ataque a qualquer sinal de vida.
Além de ferocidade, a besta conta com capacidades mágicas em seu arsenal que fluem através de seus uivos estridentes, sendo usadas com fúria e poder de ataque, o que de certa forma a torna um atacante simplório, mas perigoso. Não raro, as batalhas envolvendo esse monstro destroem ambientes inteiros, desde florestas a vilarejos. As escamas de seu corpo possuem uma estranha consistência borrachosa, o que protege o uivador da maior parte dos danos que normalmente sofreria. Com suas propriedades bizarras e seus uivos assustadores, essa besta é um oponente a ser evitado.

Uivador Feiticeiro ND 12
Monstro 14, Grande (Comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 126.
Resistências: Fort +11, Ref +11, Von +8.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (1d8+13) e duas garras +16 (1d6+13).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 14, Int 23, Sab 8, Car 15.
Corpo Borrachoso: pela consistência de seu corpo, o uivador feiticeiro possui 50% de chance de ignorar metade do dano corpo a corpo que receber, enquanto que golpes a distância possuem 30% de chance de ricochetear e atingir uma criatura aleatória a até 9m - o ataque possui todos os mesmos modificadores mas deve ser rolado novamente e comparado à CA do novo alvo.
Feitiço Uivante: o uivador faz jus ao seu nome: um simples uivo é o suficiente para desencadear as mais terríveis maldições. Todas as magias lançadas pelo uivador feiticeiro gastam apenas uma ação de movimento em vez de uma ação padrão, o que evita que o mesmo fique desprevenido.
Ferocidade: um uivador feiticeiro pode continuar agindo mesmo quando seus PV chegam a 0 ou menos.
Magias Conhecidas (M): 3º — bola de fogo, toque vampírico; 4º — drenar temporário; 5º — mísseis mágicos supremos*; 6º — muralha de trevas*. PM: 33. CD: 16 + nv da magia.
*Magias descritas no Manual do Arcano.
Tesouro: padrão.


Xiboros ND 17
Quando os deuses despertaram e criaram o mundo a partir da matéria negra, acreditaram ter eliminado qualquer resquício da substância escura e transformado no que hoje conhecemos como realidade. Contudo, estavam errados. A fração que sobrou da matéria original tomou forma no espaço – o que hoje os astrólogos reconhecem com Walendeps, a constelação primeira. Walendeps é uma deidade, um conjunto de estrelas que forma uma figura serpentina de mais cabeças do que os números são capazes de contar, que, entretanto, possui extrema curiosidade acerca dos hábitos humanos e o que eles reconhecem como “realidade”. Walendeps tomou a forma de um jovem e desceu até o mundo terrestre, dando origem a partir desse contato ao ser conhecido como Xiboros. Xiboros nasceu como uma serpente com cabeças humanas no lugar dos olhos e tentáculos no lugar da cauda, e por sua aparência foi expulso das tribos humanas, o que gerou ódio por parte de Walendeps. A deidade abandonou os humanos e abominou a realidade, partindo em sua jornada em busca do Surreal, enquanto seu filho permaneceu. Oculto no mar, Xiboros se alimentou de todos os restos que eram jogados no oceano e caiu num sono profundo, para assim reunir energia suficiente para crescer, o que fez numa escala colossal. Desejava ser grande o suficiente para engolir a realidade inteira de uma vez, pois, para ele a causa da mentalidade preconceituosa humana é o sofrimento que é existir dentro do real. Em outras palavras, Xiboros deseja destruir a realidade para assim destruir o sofrimento humano. De tempos em tempos ele desperta e busca por mais alimento, embora esteja longe de completar seu objetivo, a cada década que passa ele se aproxima ainda mais – lenta e calmamente, como uma serpente que espera para dar o bote. Assim como diz a lenda, um dia Xiboros irá se tornar tão titânico que circundará toda a realidade de uma vez, conseguindo inclusive morder a própria cauda. Nesse dia, o derradeiro crepúsculo será concebido e o sofrimento será obliterado – juntamente de tudo o que existe.

Xiboros ND 17
Monstro 20, Colossal (Comprido), Neutro
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +24, visão no escuro.
CA: 30.
PV: 360.
Deslocamento: 18 m, natação 18 m.
Resistências: Fort +22, Ref +12, Von +17.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +29 (4d6+40) e tentáculo +27 (2d8+25).
Habilidades: For 40, Des 11, Con 30, Int 13, Sab 13, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Filosofia) +24.
Agarrar Aprimorado: se o Xiboros acerta um ataque de mordida pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +33). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: se o Xiboros começar seu turno agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro de Xiboros, a criatura sofre 2d6+20 pontos de dano de esmagamento mais 20 pontos de dano de ácido no início de cada rodada, sem direito a testes para resistir. Uma criatura engolida pode escapar causando 35 pontos de dano à barriga do Xiboros (CA 18), contudo, por conta da restrição de movimentos, apenas armas leves podem ser usadas para atacar. Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Olhar do Sofrimento: Esta habilidade causa confusão em qualquer personagem que veja as faces humanas que se localizam nos olhos de Xiboros. No início de cada um de seus respectivos turnos, cada personagem a até 9 m da criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, deve realizar um teste de Fortitude (CD 19) para evitar sofrer o efeito da magia confusão. Role 1d6 no início de cada turno da criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge de Xiboros.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais próxima.
6) Age normalmente.
Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA, para um total de –8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza). Este efeito não é considerado mágico.
Sopro estelar: Como uma ação padrão, Xiboros pode cuspir energia estelar em um cone de 9 m que causa 8d6 pontos de dano de fogo e 8d6 pontos de dano de essência. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 30) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.


Todas as criaturas foram criaturas com base no estranho e no fantástico: utilizei como inspirações desde lendas locais a entidades lovecraftianas. Como ajuda “mecânica” utilizei essa maravilhosa tabela de quimeras do blog Guilda dos Mestres, e os livros The Metamorphica e The Random Esoteric Creature Generator – caso você arranhe um pouquinho em inglês, recomendo demais!

E lembre-se: o intuito é tornar a experiência de encontrar essas criaturas um momento memorável! Por conta disso, aconselho fortemente que essas criaturas sejam, no mínimo, extremamente raras – ou únicas, como no caso de Xiboros. E vocês, quais monstros mais bizarros já criaram?

Mighty Blade III: Criaturas Folclóricas

By : luh reynaud
Imagem promocional do game "Guerreiros Folclóricos".

Saudações, cangaceiros! Ainda no hype do folclore brasileiro, decidi adaptar algumas das criaturas da mitologia nacional que acho mais interessantes ou estranhas, para fins de uso em mesa. Para isso, resolvi, é claro, me utilizar de um RPG nacional: e nada melhor do que Mighty Blade, uma vez que o bestiário do mesmo possui fortes inspirações na cultura tupiniquim (Maphin Garr e Sasgo, estou falando de vocês!). Caso você não conheça o sistema, dê uma lida nesta resenha e nestas regras alternativas. Vai lá, eu espero.

As fichas a seguir foram feitas utilizando como parâmetros algumas criaturas do Monstrum Codex da edição 2.5 de Mighty Blade, logo, qualquer semelhança não será mera coincidência. Apesar disso, busquei tornar os monstros os mais originais que pude, adicionando capacidades novas baseadas em suas lendas. Por fim, recomendo fortemente utilizar estas fichas em conjunto com as tabelas aleatórias desta postagem, vai ser muito útil!


Mapinguari
Os aldeões contam que interior da floresta vive o Mapinguari, uma fera lendária sobrevivente de tempos imemoriais, quando os homens-lagartos ainda dominavam as terras. Pouco se discerne da verdade e do mito, uma vez que pouco se sabe sobre a criatura, mas para muitos seu corpo é coberto com um couro espesso semelhante ao de jacaré – que o protege contra quaisquer flechas –, um enorme globo ocular no lugar da cabeça e uma imensa bocarra que emerge de sua barriga. A fera possui hábitos diurnos e quando sai para caçar, emite gritos semelhantes à voz humana: caso algum desavisado responda, Mapinguari vai de encontro ao desafortunado, que acaba sendo devorado. Os mais sortudos que sobreviveram ao ataques da besta contam sobre sua aura fétida e pútrida – dizem que o fedor de carniça de todas as presas que o mesmo já matou. Por todos esses motivos Mapinguari é uma das bestas mais temidas dentre os sete reinos de Vera Cruz.

Mapinguari
For: 10 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
PV: 120 PM: 30 Def (bloqueio): 18
Determinação: 12
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 24/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 28/Perfuração)
Habilidades:
Aura Fétida [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui uma aura de odor insuportável. Qualquer criatura que inicie seu turno adjacente à você e que não possuir Aura Fétida ou Corpo Amórfico precisa fazer um teste de Resistência (dificuldade 12) ou precisará se afastar pelo menos 5 metros de você imediatamente. A criatura afetada por essa Habilidade não pode fazer nenhuma ação além de se afastar de você no turno em que falhar no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Visão Noturna [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escuridão.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.


Quibungo
Dizem que esta espécie de criatura – um enorme humanóide peludo e faminto – veio escondida dentre os navios das terras do Sol, quando os primeiros mouros chegaram aos domínios de Vera Cruz. Quibungo se trata de um gigante quadrúpede coberto de pelos grossos e feições animalescas, cujas costas possuem uma boca que se abre verticalmente. Dizem que ele usa essa bocarra para devorar seu alimento preferido: filhotes, principalmente humanos. Apesar de sua aparência assustadora, um quibungo é extremamente covarde e evita ao máximo um combate direto. Quando acuado, pode usar sua mais terrível arma: suas presas da face, que possuem a temível habilidade de transformar quem for mordido num morto-vivo sem mente e fétido.

Quibungo
For: 7 Agi: 3 Int: 1 Von: 4
PV: 60 PM: 30 Def (bloqueio): 11
Determinação: 11
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 16/Corte)
Mordida Gigante (Corporal; Dano: 23/Perfuração)
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Doença do Carniçal [Reação]
Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Toda criatura que receber uma mordida sua deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade 12). Se falhar, estará infectado com a doença carniçal. A cada hora após a infecção, o alvo precisa fazer um teste de Resistência (Dificuldade 12). Se falhar se tornará carniçal. Se vencer quatro testes de Resistência seguidos, a vítima elimina a doença de seu organismo e se torna imune à futuras infecções. Esse efeito é considerado uma doença mágica.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.

Arte maravilhosa de HET para o Inktober de 2017.

Negro D’água
Também chamado de “caboclo d’água”, este humanóide é uma variação do povo-marinho, uma criatura de água doce de índole duvidosa. Alguns o consideram um protetor dos rios, outros um atormentador dos ribeirinhos. De uma forma ou de outra, sua aparência é, no mínimo, peculiar: um corpo negro atlético, careca e de orelhas pontudas. Suas mãos e pés são garras e possuem membranas semelhantes às de uma rã. Um traquina nato, com sua gargalhada notória, é conhecido por importunar viajantes, pescadores e transeuntes, virando suas embarcações ou mesmo afogando-os! Dizem que só deixa em paz aqueles que lhe oferecem presentes – principalmente bebidas alcoólicas.

Negro D’água
For: 4 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Tridente (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Arremesso de Tridente (Arremesso; Dano 12/Perfuração)
Habilidades:
Semi Aquático [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui um corpo alongado, com uma longa e musculosa cauda provida de nadadeiras no lugar de pernas, próprio para ser usado sob a água. Você pode respirar indefinidamente embaixo d’água, mas só consegue respirar na superfície durante uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Além disso, você é sempre bem sucedido em testes de movimentação sob a água (mas ainda precisa fazer rolagens normalmente no caso de testes resistidos, mas recebe +1d6 nessas rolagens). No entanto, em terra seu deslocamento é reduzido à metade e você não pode correr nem realizar ataques de Investida.
Oceânico 1 [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em mar aberto, nadando ao sabor das geladas correntes oceânicas. Você sempre sabe em que direção fica o norte e é Resistente a Frio.
Proficiências:
Armas Brancas
Armas de Distância
Movimentação
Sobrevivência
Tesouros:
Tridente de galho.


Saci
Nascido da morte, um saci surge quando uma criança mestiça – filha de pais de raças diferentes – morre durante o parto. Sendo assim, são seres semelhantes a almas penadas encarnadas num corpo subdesenvolvido (cerca de um metro de altura), magro e de pele preta como o breu. Sacis costumam se reunir em grupos para unirem em seu maior passatempo: travessuras. Chupam o sangue dos animais, atormentam os cavalos, roubam itens de caravanas e fazem viajantes se perderem. Para tanto, possuem a mágica habilidade de aparecer e desaparecer quando querem, sendo necessário capturá-los com redes – sua maior fraqueza. Dizem que um saci capturado pode garantir um desejo a seu captor, desde que o pedido esteja dentro das capacidades do saci.

Saci
For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 10
Determinação: 10
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 6/Esmagamento)
Habilidades:
Ataque em Grupo [Suporte]
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar em grupo ao invés de fazer isso sozinho, e se tornou particularmente bom nisso. Você ganha +1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo.
Invisibilidade Natural [Ação]
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de se mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisível por até uma hora. É preciso estar em uma área com vegetação densa – um bosque, um jardim ou uma estufa, por exemplo – e o efeito é cancelado se você deixar a área de vegetação, sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.
Tamanho Pequeno [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem uma estatura baixa, o que  torna difícil lhe atingir ou detectar. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Além disso, seu bônus automático de Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, para você armas corporais que requerem duas mãos são grandes demais para serem usadas com eficiência, e você precisa de ambas as mãos para usar qualquer arma com FN 5 ou mais.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Tesouros:
Saco de moedas.


Iara
Segundo contam as histórias, uma iara nasce da morte de uma dríade e de seu renascer nas águas, tornando-se assim uma “senhora do rio”. Com aproximadamente cinco metros de altura, uma iara possui torso de mulher e uma enorme cauda de peixe no lugar das pernas. Dizem que suas escamas refletem as cores do arco-íris e que sua beleza e canto são capazes de fascinar até mesmo os corações mais gélidos. São extremamente solitárias e desejam um par para acompanhá-las, atraindo incautos para seus domínios – que acabam afogando-se no processo. Furiosas com a solidão, as iaras podem atacar qualquer intruso que recuse seus convites de residir para sempre nos domínios aquáticos.

Iara
For: 7 Agi: 3 Int: 3 Von: 4
PV: 60 PM: 40 Def (bloqueio): 12
Determinação: 11
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 23/Contusão)
Habilidades:
Canto da Sereia [Ação]
Habilidade (Música) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você canta uma melodia melancólica capaz de deixar um alvo enfeitiçado. Todos que estiverem a até 10 metros de você de você e puderem ouvir a canção precisam realizar um teste resistido de Vontade contra você. Alvos que tenham um resultado menor do que o seu no teste não poderão realizar qualquer ação exceto tentar se aproximar de você em enquanto você estiver cantando – ou ficar imóvel observando-a se estiverem à 1 metro ou menos de você. Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual à sua Vontade, a menos que você pare de cantar. O teste para resistir ao efeito deve ser realizado a cada turno, mas as vítimas sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para cada turno em que falharem no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Sereia [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você nasceu com características distintas que a tornam uma pária. Você só consegue respirar sob a água por uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar na superfície por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Essa característica não substitui os efeitos normais da Habilidade Semi Aquático. Você recebe um Bônus de +2 em todos os seus testes para realizar Habilidades do tipo Música. Além disso, suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Proficiências:
Performance
Movimentação
Tesouros:
Pérolas e conchas.


Bruxa Cuca e seu filho Cucan
Nos alagadiços mais profundos e fétidos costumam viver as bruxas lagarto conhecidas como cucas, seres sobreviventes de tempos imemoriais, quando o povo-lagarto dominava as terras. Da magia profana de uma cuca surgem seus filhos bestiais, os cucan, híbridos de homem e lagarto, se assemelhando a um jacaré humanóide deformado. Os cucan atuam como guardiões dos pântanos onde habitam as cucas, sendo fiéis à sua “mãe”. São exageradamente agressivos e possuem músculos potentes que, dizem, tem a força de dez homens!

Bruxa Cuca
For: 2 Agi: 3 Int: 10 Von: 4
PV: 80 PM: 200 Def (esquiva): 8
Determinação: 12
Ataques:
Unhas (Corporal; Dano: 4/Perfuração)
Mordida (Corporal; Dano 8/Perfuração)
Habilidades:
Energia Sombria 2 [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma rajada de energia espectral que causa dano igual a 20/ Frio. O alvo perde uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade do dano por Frio que sofrer. Essa magia não tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inanimados. Este é um efeito de dreno de energia.
Imortalidade [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a doenças e seu corpo é capaz de resistir ao tempo. No entanto, você não é capaz de recuperar Pontos de Mana por descanso. Se ficar sem nenhum Ponto de Mana, seus atributos serão reduzidos em 2 até que você consiga recuperar pelo menos 1 Ponto de Mana.
Sono [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: Escolha um alvo dentro de sua linha de visão. O alvo cairá em um sono muito pesado por uma hora. Este é um efeito mental.
Proficiências:
Arcana
Conhecimento
Tesouros:
Colares de pedras preciosas
Poção de mana
Saco de ouro


Cucan
For: 7 Agi: 2 Int: 2 Von: 2
PV: 120 PM: 120 Def: 14 (bloqueio)
Determinação: 10
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo precisa vencer um confronto de Resistência (adicione a FN da arma que estiver usando no seu teste) contra você ou ficará paralisado por um turno.
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a um tipo de dano (fogo) e não sofre dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano. Um personagem com Imunidade a fogo fica Resistente a fogo quando for afetado por um efeito que o torne Vulnerável a fogo, e passa a sofrer metade daquele tipo de dano.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.

Papa-figo
Quando uma pessoa adquire a terrível doença conhecida como Praga de Hansel, sua pele começa a descascar e criar feridas pustulentas horríveis e contam que a única maneira de amenizar os efeitos colaterais seria devorar fígados humanos (ou humanóides). Daí se origina o Papa-figo, uma figura coberta de trapos que se esconde nas sombras, raptando incautos (principalmente criança) para seu terrível jantar canibal.


Papa-figo
For: 3 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 5/Perfuração)
Espada Curta (Corporal; Dano: 9/Corte)
Habilidades:
Furtivo [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
Pestilento [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune à todas as doenças e venenos não-mágicos. Além disso, qualquer alvo que seja mordido por você deve passar em um teste de
Força (dificuldade 10) ou ficará envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa ser curado da infecção da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida.
Especial: Para todos os efeitos, esta infecção é considerada como uma Doença natural.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Movimentação
Tesouros:
Espada Curta.

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