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Fallen: Capítulo 10 - Contra-Ataque: A Elite De Fiore
By : luh reynaud
Saudações, cavaleiros de
elite! No último capítulo de nossa crônica nossos heróis finalmente chegaram ao
campo de batalha, despertando interesse na comandante Linda, que logo os pôs
nas linhas de frente. Após o amanhecer de um novo dia, o real enfrentamento
começa, e com uma arriscada manobra de formação de tropas, o exército fioriano
consegue uma brecha para avançar rumo ao castelo de Chaor, mas demônios
terríveis ainda espreitam. Nossos heróis poderão ter alguma chance?
Capítulos
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Fallen
Primeira Temporada: Medieval Wars
Arco 3: Lorde Chaor
Capítulo 10: Contra-Ataque: A Elite de Fiore
Hiei Beowulf (Caído) – Cavaleiro Lvl 4 [Aprendiz Lvl
3, Químico Lvl 1]
Príncipe do reino de Fiore e filho da família
Beowulf, este jovem cumpre penitência por um incidente que causou, incidente
este que ele, por motivos misteriosos, nem mesmo lembra. Durante sua jornada
para a grande guerra ganhou de seu pai o arco Sagittarius, arma que pode ajudar
na destruição de Chaor.
Phillip Van Grodo – Feiticeiro Lvl 4 [Aprendiz Lvl 2, Químico
Lvl 3]
Jovem feiticeiro egocêntrico, mas que tem aberto
mão de seu orgulho por seus companheiros. Vem de uma família de poderosos magos
e sofre com pressão para se tornar tão poderoso quanto eles. Mostra ter grande
rivalidade com Tyler Lannister.
Tyler Lannister (Lolicon) – Lutador Lvl 2 [Aprendiz Lvl 3,
Químico Lvl 1, Cavaleiro Lvl 4]
Após um ataque teve seus pais mortos por criaturas
de Chaor e desde então busca tornar-se forte para acabar com o Lorde. Durante
sua jornada encontrou-se com Dharak e Lissana, grande companheiros que
infelizmente também acabaram mortos em outro ataque. Seu desejo de justiça e
vingança é maior do que nunca.
Michaela White – Química Lvl 5 [Aprendiz Lvl 2]
Michaela teve sua vila natal atacada por demônios
de Chaor. Neste incidente teve sua mãe morta e seu pai adoentado. Decidiu
entrar na Escola de Guerra de Fiore para purificar o mundo desta ameaça e
impedir que outras pessoas passem pelo sofrimento que ela passou!
Summer Stratos – Pistoleira Lvl 2 [Aprendiz Lvl 3, Química
Lvl 4]
Misteriosa, fria e inexpressiva, estas são as
palavras que melhor definem esta garota. Pouco se sabe sobre seu passado, mas
se tem certeza de que algo de muito ruim aconteceu com ela, a deixando assim. É
uma das melhores alunas da Escola de Guerra de Fiore e uma pistoleira nata.
Fiore corrompida
As
tropas que ficaram para trás formando um paredão para conter os monstros se
encontram em grandes apuros. Após o espanto das criaturas e a passagem das
tropas principais de ataque de Fiore, logo as atenções bestiais voltaram ao
combate, desejando destruir aqueles que os impediram de interromper a passagem
inimiga – aqueles do maldito paredão. Estes homens agora se encontram em menor
número e apenas podem continuar contendo os paredões.
Entretanto,
logo vários arqueiros fiorianos saem da formação-paredão e apontam seus arcos
rumo aos monstros, disparam uma saraivada de flechas que acabam se alojando nos
peitos mal protegidos das tropas abissais. A tropa de ataque vislumbra as más
condições que se encontra a formação-paredão, mas focam-se no objetivo:
alcançar o castelo de Chaor, a ajuda deverá ser deixada para outra hora. Se ao
menos a Elite de Fiore estivesse com eles... Maldito ataque que eles sofreram
em tão má hora.
Com
a cena mudando para o avanço de nossos protagonistas, podemos ver a tensão em
seus rostos, o suor em suas testas. Linda, que os observa enquanto cavalga sua
montaria, percebera que realmente estes jovens possuem muita perícia em
combate. Lutaram juntos até agora, cobrindo muitíssimo bem um ao outro, destruindo
os inimigos. “A Escola realmente mandou os melhores”, pensa ela.
Novas
criaturas abissais surgem à frente da tropa de ataque que logo os enfrenta com
armas em mãos. Após um estranhamento inicial, é possível perceber que não se
tratam de bestas ou monstros... São pessoas – pessoas de Fiore! Múltiplos
guerreiros de armadura negra se põem contra Tyler e seus companheiros,
balançando suas espadas e lanças profanas. “Como ousam? Traíram Fiore?”, ruge
Tyler raivoso, mas sua pergunta é respondida com meras gargalhadas. Beowulf, o
líder do grupo, toma a dianteira e grita para que seus companheiros não se
abalem, pois, se eles se venderam aos propósitos de Chaor, agora são monstros
como ele. Com um disparo silencioso de Summer, um dos cavaleiros negros jorra
sangue e bambeia, mas mal tem tempo para se restabelecer, pois em seguida é
atingido por um gancho direto no queixo, realizado por Tyler.
O
ataque mortal combinado de Summer e Tyler marca o início de um novo
enfrentamento: os fiorianos contra seus próprios irmãos corrompidos. O embate
engloba lanceiros, feiticeiros, guerreiros profanos e magos das trevas, que se
confrontam com fúria de traição! Numa das cenas nosso grupo derruba dois magos
com as flechas rápidas de Beowulf, e vários guerreiros com a ação combinada de
Phillip e Summer! Para curar seus ferimentos, Michaela utiliza suas poções e
ervas, enquanto Phillip acaba despertando um tipo novo de magia, uma aura
branca curativa.
Acuados
Em
certo ponto da batalha, se pode ver que as tropas da formação-paredão não estão
mais conseguindo conter as bestas de Chaor, enquanto as tropas de ataque estão
sendo bastante rechaçadas de sua posição. Mesmo com a ajuda de nossos
protagonistas, o exército parece incapaz perante as tropas abissais. Linda
ferve de tensão – ao que parece, as tropas não são fortes o suficiente para
avançar mais! O que fazer? Recuar? Nem isso é possível agora.
“Precisamos
lutar!”, brada o valente Tyler, todavia, mesmo com espírito bravo, ele sabe que
a força inimiga conseguirá impedi-los. Beowulf olha para os lados e, embora se
sinta forte, percebe que as tropas aliadas não são suficientes. São jovens com
pouca experiência, alguns, com nenhuma. O que fazer perante a tal situação?
Momentos de tensão são um incrível
prenúncio para cenas épicas, pois você baixa a moral dos personagens e os coloca
num beco sem saída, para só então encontraram uma solução!
Linda
decide tentar um recuo, mas antes que possa ordenar qualquer coisa, um vulto
salta em meio ao combate, rumo aos inimigos. Após alguns segundos de espanto e
silêncio se pode ouvir uma voz feminina: “vocês começaram a festinha sem mim?”.
Beowulf, ao ouvir a voz fica boquiaberto e em seguida um sorri de canto de
rosto. “É, ela veio mesmo”. Com isso todos os oponentes ao redor da mulher
misteriosa caem ao chão, com feridas abertas que eles nem mesmo viram. Ao ser
revelada a moça mostra segurar duas katanas – espadas de cultura oriental – e
possuir cabelos rubros soltos ao vento.
A
moça move-se graciosamente, com movimentos de mão tão rápidos que mal podem ser
vistos! Ela, sozinha, derruba dezenas de oponentes e num de seus movimentos
percebe Beowulf, que a fitava. “Ah, oi, querido. Desculpe a demora, estava me recuperando,
sabe?”, diz para o guerreiro. Nosso líder olha admirado para tão poderosa
garota e em seguida para Beowulf. “Espera aí... Ela e Beowulf se conhecem!?”,
pensam todos.
Pelo
Criador, quem seria aquela mulher!? Beowulf explica que aquela é Maya,
integrante da Elite de Fiore, que não tinha se ferido tanto no tal ataque que a
organização havia sofrido. Fala ainda que Maya realmente o conhece, pois eles
são noivos! Isso assusta a todos de nosso querido grupo, que sequer sabem como
reagir. Enquanto isso Linda pondera sobre o que acaba de acontecer – parece que
uma integrante da Elite resolveu ajudar! Mas será que... Ela trouxe reforços?
Como
que lendo a mente da comandante, um bando com dezenas de soldados atravessa o
campo, até que um deles, montado, toca no ombro de Linda. “Mesmo feridos, não
podemos ficar parados enquanto o destino de nosso reino está em perigo”, fala
ele. Ele explica em poucas palavras que aqueles que estavam em melhores
condições se puseram em marcha para o campo de batalha, para ajudar no que
pudessem o exército fioriano. E aqui chegaram. É possível ver que outras
dezenas de combatentes ficaram para trás, para ajudar a formação-paredão.
Michaela, ao presenciar a chegada de reforços, sorri como uma criança. “Temos
esperança!”, grita ela.
Brilhe, Elite!
A
fama em combate da assim chamada Elite de Fiore se mostra bem merecida, pois
seus componentes, mesmo feridos por um misterioso ataque ocorrido em sua sede,
derrubam inimigos com extrema perícia e poder de ataque. São cavaleiros em suas
gloriosas montarias, dobradores arcanos, espadachins habilidosos e os mais
variados combatentes.
E
assim um poderoso contra-ataque avança perante a vista do castelo de Chaor: os
guerreiros corrompidos são completamente inúteis contra tão massivo exército!
Chaor demonstra o poder de suas tropas, ao enviar mais e mais criaturas
bestiais – são esqueletos, goblins, aberrações e até mesmo dois dragões!
Tyler
Lannister toma a dianteira, acompanhado de seus amigos, enquanto destrói
inúmeros esqueletos guerreiros com uma técnica que denominou “Esmagamento
Cósmico”. O grupo se encontra, mais a frente, com um esquivo goblinoide que
consegue desviar de todos os ataques realizados, entretanto Lannister, que
parecia inspirado ao combate, joga seus punhos em movimentos incrivelmente
rápidos que logo o destroçam.
Contudo,
um dos dragões diabólicos de Chaor dispara suas chamas contra os fiorianos, que
por pouco são protegidos com escudos arcanos da Elite. Um rapaz da Elite, de
aparência risonha e que vestia mantos, corre em direção ao tal dragão e com
movimentos minuciosamente estudados e palavras mágicas bem colocadas,
milagrosamente faz com que o inimigo dracônico pare no ar, apenas flutuando com
o bater de suas asas. Quase que mecanicamente, a criatura se volta contra seu
próprio exército e, num sopro ígneo, ataca seus companheiros bestiais! Ao que
parece o rapaz – conhecido como “O Domador” – lançara um efeito hipnótico sob a
criatura!
Logo
os dois dragões se engalfinham numa batalha infernal – o problema dos dragões
fora resolvido! Porém isto não encerrou o combate, pois as tropas de Chaor se
enumeram cada vez mais... Maya, a espadachim ruiva, finalmente se encontra com
um oponente digno, um ninja monstruoso que cruza lâminas com ela. Enquanto isso
Linda comanda ataques coordenados, ajudada pelos estrategistas da Elite.
Enfim,
um homem mais maduro e de mantos cobrindo o rosto pede para que todos recuem
por alguns instantes, pois irá preparar algo realmente perigoso como ataque.
Após o pequeno recuo estratégico ser realizado e o homem entoar um cântico
arcano num idioma arcaico, surgiu no céu um brilho distante. Numa fração de
segundo um vulto gigante voa acima de todos – um guerreiro de grandes barbas
brancas, portando uma imponente lança e montando num bestial corcel. “Odin! Eu
te invoco!”, brada o homem misterioso. Com um simples movimento a divindade
titânica dispara sua lança contra as tropas inimigas, devastando-as aos montes
e causando tremores incalculáveis sobre o campo. Logo, tal qual como surgiu,
tornou a sumir.
Essa foi uma das cenas mais épicas e
memoráveis da minha mesa, vocês tinham que ver a cara dos meus jogadores!
Afinal, um cara chegar e do nada invocar Odin, não é uma coisa que se vê todo
dia... Hehe.
Esse
poder emanado pelo misterioso de face coberta causou espanto a todo o exército.
Quem diabos teria tanto poder!? Entretanto, essa pergunta não poderia ser
respondida naquele momento, pois o ataque provocara um enorme abalo nas tropas
inimigas, que não poderia deixar de ser aproveitado. Com isso o exército
fioriano avança mais ao castelo de Chaor, onde almeja enfrentar o ser maligno
que causara tudo aquilo. Lorde Chaor.
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Crianças Imaginam - Criaturas Para Tormenta RPG
By : luh reynaud
Saudações
imaginárias, queridas crianças gigantes! Que bom seria se pudéssemos voltar à
infância, não é? Aquela época maravilhosa em que a nossa imaginação possuía
asas e voávamos alto com ela... Com ela aquele armário velho se tornava um
terrível e maldoso gigante, e a boneca de nossa irmã transformava-se na mais
linda princesa indefesa!
Às
vezes nos encontramos em tal situação em que desejamos relembrar daqueles
tempos – principalmente quando queremos imaginar alguma figura, cenário ou
criatura fictícia – porém isso pode ser impossível para nós adultos. O que
fazer? Sentar e chorar? Não mesmo! As crianças que nos rodeiam – filhos,
sobrinhos, primos etc. – podem ser uma incrível fonte de inspiração nesses
momentos, pois podem imaginar as mais incríveis situações!
Pensando
nisso reuni crianças de minha família e as desafiei a inventarem um tipo de
monstro ou criatura, e que deixassem a imaginação livre no processo. O
resultado foi espetacular! Com tão interessante resultado, resolvi adaptar as
criaturas para Tormenta RPG, a fim de utilizá-las em projetos futuros e
compartilhá-las com vocês, leitores!
Drighon –
criado por Jorge Filho
A
criatura é um tipo de gigante com pele escamosa e presas afiadas, o que o faz
lembrar vagamente um ser dracônico, entretanto seu parentesco com os dragões na
realidade é distante. A criatura possui a capacidade mágica de lançar chamas pela
boca, o que a faz ainda mais semelhante aos gigantes alados, e além de tudo
consegue conjurar raios através das garras.
Criatura do Jorge ND 9
Monstro 10, Grande (Alto), Caótico e
Neutro
Iniciativa +6
Sentidos:
Percepção +9, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 100.
Resistências: Fort+10,
Ref+8, Von+6
Deslocamento: 12
m.
Ataques corpo-a-corpo: garra
+18 (1d8+11) ou 2 garras +16 (1d8+11).
Habilidades: For
24, Des 12, Con 17, Int 8, Sab 13, Car 11.
Prontidão: Drighon pode rolar
outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Sopro
de chamas (M): com
uma ação padrão, Drighon pode cuspir chamas num cone de 9 m que causa 6d6
pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido contra CD 18 reduz o dano à
metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em
1d4 rodadas.
Garras elétricas (M): Drighon pode fazer
um ataque de toque desarmado. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano. Se o
alvo usa armadura de metal ela recebe +3 na jogada de ataque.
Zaph-Bhuv –
criado por Yasmim de Maria
O
Zaph-Bhuv é uma criatura esdrúxula – um tipo bestial de minotauro alado. O
Zaph-Bhuv possui corpo táurico com porte bípede, é musculoso e coberto por
pelos, além de possuir um par de asas emplumadas. Apesar da aparência, este ser
é um tipo celestial de criatura, vinda diretamente dos confins mais gelados dos
reinos dos deuses, coisa que se reflete em sua habilidade natural de sopro de
gelo. Protetor especial das crianças, ele gosta de servir como montaria alada
delas. Embora sua aparência assuste as crianças de início, seu temperamento
calmo e gentil logo as conquista. Se confrontado por algum perigo que ameace
suas protegidas, logo se enfurece e parte ao combate!
Zaph-Bhuv ND 10
Espírito 13, Médio, Leal e Bom
Iniciativa +21
Sentidos:
Percepção, visão no escuro.
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 91.
Resistências: Fort+10,
Ref+12, Von+9.
Deslocamento: 6
m, voo 18 m.
Ataques corpo-a-corpo:
machado grande +16 (1d12+12, x3) ou machado grande +4 (1d12+16, x3).
Habilidades: For
14, Des 19, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 13.
Perícias:
Atletismo +23, Intimidação +18, Sobrevivência +18.
Atlético: O Zaph-Bhuv pode
rolar outra vez um teste de Atletismo que tenha recém realizado. Ele deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Sopro
gelado: Como
uma ação padrão, o Zaph-Bhuv pode cuspir energia gelada num cone de 9 m que
causa 3d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos bem-sucedido contra CD 19 reduz
o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível
novamente em 1d4 rodadas.
Lufada: Com uma ação padrão o Zaph-Bhuv cria
uma lufada de vento com suas asas que pode atingir todas as criaturas Médias ou
menores num cone de até 18 m, as derrubando e causando 1d4+1 de dano. Criaturas
na área de efeito podem realizar teste de Fortitude contra CD 15 para impedir
que sejam afetadas.
A criatividade não deve ter limites,
deve voar livre e imaginativa, pois isso não apenas pode ajudar em termos de
criações ficcionais, mas na resolução da vida em si. Na nostalgia da lembrança
de tempos infantis a maturidade pode crescer e aflorar. Por isso, sejamos
crianças, pois a vida é tão mais bonita para elas...
Devias - A Cidade Caótica Da Aventura!
By : luh reynaud
Saudações,
caçadores de aventuras! Bem-vindos a Devias, a cidade dos aventureiros, lar dos
mais valorosos desafiantes do perigo. Devias é civilizada, cheia de templos
devotados ao conhecimento e repleta das mais variadas lojas e feiras. Mas não
se deixe enganar pela aparência! Devias pode conter mais perigos do que as mais
temerosas masmorras...
Devias
fica localizada entre inúmeras rota comerciais, o que só acelerou seu
crescimento. A outrora simples e pacata vila se tornara um pólo comercial que
atraíra mercadores de todos os cantos, comercializando os mais variados
produtos, dos mais variados tipos. Devias tinha tudo para crescer. E foi isso
mesmo que fez.
Entretanto,
o que não se sabia era de seu passado sombrio... Em tempos imemoriais, muito
antes de ser conquistada por caravanas mercantes, Devias foi palco de uma
batalha entre extraplanares poderosos – seres de uma dimensão diferente,
carregados de magia. Durante tal batalha, um deles abençoou o local com sua
aura. O outro, o amaldiçoou. As essências da bênção e da maldição pairam até
hoje sobre a cidade, a cedendo muita fartura, mas também muitos perigos. Desde
então várias épocas de fartura e cataclismos assombros se sucedem na região,
apenas obtendo-se equilíbrio há algumas décadas.
Enquanto
na cidade, existem chances iguais, por dia, de que algo muito bom ou muito ruim
aconteça. Sejam tesouros encontrados, amores prometidos ou mesmo pura sorte
grande à acidentes graves, conflitos e azar terrível. Devias é a cidade dos
perigos... Mas também a dos tesouros!
Localidades
Devias
possui várias localidades interessantes, várias lojas, academias, praças e até
mesmo uma arena de combates! Praticamente de tudo pode ser encontrado por aqui,
portanto não se assuste caso seja ocasionalmente atacado por uma criatura
mágica descontrolada...
Biblioteca Municipal
Como
já dito antes, Devias é repleta de templos devotados ao conhecimento, sendo
assim, é comum o fato de existirem várias bibliotecas locais. Dentre elas se
destaca a Biblioteca Municipal, a maior compilação de livros da região. De
história à geografia, das ciências aos cânticos religiosos, praticamente
qualquer conhecimento pode ser aqui encontrado.
Há
alguns anos, foi relatado um caso assombroso. Literalmente assombroso. Um dos
alunos da academia que por lá passava afirmou ter visto uma mulher vestida de
branco, próxima a um estante de livros. Ao se aproximar da moça, o aluno afirma
ter percebido que seu corpo era translúcido e que ela cantava uma canção
lúgubre... A moça, ao perceber o rapaz, imediatamente sumiu no ar.
Desde
então ocasionais relatos surgem sobre a biblioteca ser mal-assombrada. De
vultos negros a espíritos zombeteiros, praticamente todo tipo de história de
terror já foi dita sobre o local. Alguns afirmam que a biblioteca fora
construída acima de um cemitério... Tonius, o minotauro bibliotecário, afirma
que a maioria dos boatos é falsa, mas não nega que há algum tipo de aura
fantasmagórica no local.
Hospedarias
Sendo
cheia de pessoas, é de se esperar que Devias também possua muitas hospedarias.
A cidade possui variados locais de hospedagem, para pessoas de todas as classes
sociais: desde o Rato Esganado para os mais necessitados, ao pomposo Pena do
Escriba para os mais luxuosos.
Para
uma cidade do porte de Devias, a patrulha miliciana não realiza bem o seu
trabalho – deixando várias áreas nas mãos de bandidos. O chefe da guarda da
milícia não é capacitado para o cargo, conseguindo seu posto por meio de
subornos. Assim, graças ao mal
patrulhamento, algumas estalagens não são seguras o suficiente, e dentre elas
podemos destacar o Caolho Rei.
O
Caolho Rei é uma estalagem para classe média, bem movimentada e com um bom
preço, entretanto de uns tempos para cá tem sido muito incomodada com a
presença de bandidos, o que tem afastado a clientela. Joseph Um-Olho-Só, o
dono, tem implorado pela ação da milícia para com o caso, mas esta se nega a
ajudar “casos isolados”. Com isso, Joseph supõe haver algum suborno por parte
dos bandidos... Seja como for, é comum que haja ao menos um roubo por semana na
hospedaria, o que está levando Joseph à loucura!
Outro
local que podemos destacar é a estalagem Sumiço Dourado, que ganhou este nome
graças aos boatos de que alguns hóspedes somem misteriosamente de seus quartos
durante a noite, deixando para trás um saco de ouro somente. Apenas alguns
poucos casos foram registrados, e a milícia nada pode resolver sobre o
mistério, o deixando em aberto. Curiosos dizem ser a ação de alguma entidade
extraplanar, talvez até mesmo um demônio...
Manuela Steel, a centaura guerreira! |
Lojas
São
muitas as lojas presentes em Devias! Desde o mais simples comércio de tecidos à
imponente Combates & Armas, a maior loja de equipamentos aventurescos da
cidade. Realmente, quase de tudo pode ser comercializado neste pólo comercial.
Por
falar na Combates & Armas, é comum ver Manuela Steel, a centaura dona da
loja, puxando briga com seus eventuais clientes. Manuela é fascinada por
combate e não perde chance de obter um bom duelo, até mesmo oferecendo
descontos para quem a derrotar em combate. Caso encontre um real valoroso
oponente, a centaura até mesmo pode ceder um mapa que leva aos mais misteriosos
itens mágicos... Não se sabe como ela consegue tais mapas, mas já foi provado
que eles são verídicos.
Ainda
temos a Loja do Soluço, nome simples para uma loja nada simples. Soluço é um
alquimista fabricante de poções, muitas vezes tido como maluco pelos vizinhos
por seus hábitos fora do comum. Soluço costuma causar explosões com suas experiências
malucas e utilizar-se dos mais esdrúxulos ingredientes para fabricá-las. “Hm,
acho que vou precisar do olho daquele cara”, é uma das expressões mais comuns
dele. Ocasionalmente Soluço chega a contratar aventureiros para pegar
ingredientes para suas poções, pagando bem por elas.
Por
fim, temos a Feira Livre de Devias, realizada sempre aos domingos. Aqui são
comercializados os produtos vindos de outras rotas comerciais, sendo
encontradas frutas e legumes, e até mesmo um ou outro item mágico, caso se
saiba procurar bem. Dona Nadi é mais famosa e carismática feirante local,
cedendo bons descontos em seus produtos. O que não se sabe é que na verdade ela
é membro de uma grande quadrilha de gatunos, distraindo suas vítimas para que
seus colegas roubem-nas. Pouquíssimas pessoas conhecem este segredo que é
guardado a sete chaves pela própria quadrilha.
Tavernas
Pela
alta incidência de crimes na cidade, as tavernas locais são repletas de gente
da mais baixa laia. São ladrões, batedores de carteira, espiões e, claro,
brigões de bar. Porém isto não faz com as tavernas sejam completamente rudes...
Bom, pelo menos não todas!
A
Arte Do Insulto é a mais famosa taverna local, e é posse de Matanza, um
rabugento taverneiro anão. A Arte Do Insulto possui esse nome pelo comum
costume de se ter competições de insultos no estabelecimento, onde qualquer
xingamento é válido – até mesmo xingar a mãe alheia! Matanza cede rodadas
grátis de cerveja aos vencedores desse nada educado torneio, entretanto alguns
rudes maus perdedores podem se incomodar com o fato e puxar briga. Mas Matanza
tem um martelo enorme especialmente para esses casos...
Academia de Estudos de Devias
É de
se esperar que uma cidade tão cheia de conhecimento possua escolas e academias
do mais alto nível, e Devias foca muito nesse ponto. A cidade possui a maior
academia da região, onde vários nobres põem seus filhos como alunos, sob os
cuidados de Cortez, o diretor. Cortez coordena muita bem toda a instalação,
sendo a academia bem conhecida por todo o reino!
A
Academia de Estudos de Devias realiza palestras semanais, onde suas portas
ficam abertas para o povo, pois “o conhecimento deve ser partilhado com todos”,
como diz comumente o diretor Cortez. Ao fim das palestras, a academia
proporciona uma bela oportunidade a quem quiser testar seus conhecimentos: a
oportunidade de estudar com Midnight, o professor de magia. Entretanto, para se
ter tal honra Cortez propõe um teste realizado pessoalmente por ele de
conhecimentos básicos – quem obtiver sucesso tem o direito de estudar com o
professor.
É
dito que a academia esconde algumas criaturas mágicas em seus calabouços, mas,
sem provas concretas, nada se pode fazer sobre o assunto. Cortez, se
confrontado sobre o assunto, apenas dará um sorriso e dirá que não há como se
comprovar tal rumor e em seguida mudará de assunto. Entretanto, alguns alunos
afirmam já terem visto acontecimentos esquisitos nos corredores da academia...
Algo realmente misterioso.
A
recepcionista, Algracia, é uma das moças mais belas da cidade e costuma ser
assediada por vários rapazes, sempre recusando todos. Podemos dizer que
Algracia tem duas personalidades: sendo séria e rígida dentro das instalações
da academia, e sentimental e explosiva fora dela. Recentemente Algracia
conheceu um lutador aventureiro a quem se afeiçoou muito, mas infelizmente o
rapaz teve de sair em jornada, mas não sem antes prometer voltar. Desde então a
moça o espera, mas sem retorno. Anos já se passaram e nada de o rapaz voltar.
Alguns dizem que ele morreu, outros, que desistiu dela. Por esse motivo,
Algracia se tornou triste e solitária, sempre esperando a volta de seu
prometido.
Arena dos Campeões
Devias
tem lojas, templos, academias, bibliotecas e vários outros pontos
interessantes, mas sem dúvida o mais famoso deles é a Arena dos Campeões.
Trata-se de uma arena de combates, onde lutadores de praticamente todos os
estilos digladiam-se por fama, ouro e glória. Múltiplos tipos de batalha são
feitos, desde o tradicional um contra um à
batalha em duplas – a mais famosa das batalhas lá realizadas.
Qualquer
um pode se inscrever nos torneios, apenas sendo necessários se pagar uma taxa
de inscrição. Apostas são permitidas apenas se forem oficiais e realizadas no caixa da arena, mas é comum ver uma ou
outra aposta ilegal... O prêmio varia, mas em geral se trata de uma boa quantia
de moedas de ouro e um cinturão de campeão, que pode ser defendido em torneios posteriores.
Existem
muitos lutadores famosos e entre eles podemos destacar Ken e Tsuruga, a mais
poderosa dupla já encontrada na batalha em grupo. Ken é um poderoso lutador
marcial, adotando os próprios punhos como sua arma – sua técnica mais mortal é
o corte cruzado, um golpe tão rápido que mal pode ser visto! Já Tsuruga é uma
dominante das artes ninjas de um povo oriental distante que dizem poder
controlar praticamente todas as suas funções corporais: suas técnicas são todas
relacionadas ao controle de seu corpo, podendo, por exemplo, esconder armas
dentro de si ou mesmo cicatrizar ferimentos em segundos! Por tais poderes, a
dupla ganhou a alcunha de a Besta e a Bruxa. Derrotar tão valorosos oponentes
requer um nível absurdo de poder, e com certeza dará muito prestígio aos
vencedores!
Há
ainda uma figura misteriosa que já fora vista observando os combates várias
vezes e recentemente foi revelada como Gouken, um monstruosamente poderoso
mestre de artes marciais. Ele gosta de observar os combates e medir as forças
dos combatentes, para então decidir se algum dos lutadores possui garra o
suficiente para se tornar um de seus pupilos. Rumores dizem que Ken e Tsuruga
são os melhores alunos de Gouken – isso explicaria a força incrível de ambos.
Tsuruga, a bruxa da lâmina. |
Rumores de Devias
Nas
ruas, tavernas e hospedarias de Devias alguns boatos são mais fortes e podem
ser mais verídicos... Ou não, afinal, Devias possui rumores até demais. De uma
forma ou de outra tais boatos podem levar a agruras incríveis e aventuras
fabulosas! Aventureiros podem se interessar por um mais desses boatos.
-
Nas ruínas de Rugnar próximas da cidade existe um mapa que leva ao tesouro de
Feraldan, um valoroso arqueiro morto há séculos.
-
Gorlok, um sábio estudioso da Academia de Estudos, na verdade é devoto de um
deus maligno e realiza sacrifícios humanos em troca de poderes profanos.
-
Nos subterrâneos da cidade existe um complexo de túneis onde habitam carniçais
pútridos. É dito que os corredores subterrâneos levam à uma poderosa espada
mágica.
-
Nas proximidades de Devias existe uma tribo de goblins canibais, violentos e
brutais. Recentemente um aldeão que fugira de um ataque afirma que a tribo está
planejando uma invasão á cidade.
- O
grandioso mago Oz promete entregar seu manto mágico a quem obtiver sucesso em
todos os seus testes. Dizem que tais testes envolvem coisas insanas, como
encontrar uma carta escondida dentro de um dos livros de uma das bibliotecas da
cidade!
-
Galena, uma rica comerciante, procura por aventureiros nas tavernas locais, com
o intuito de os contratá-los para a busca de um ovo de cômodo venenoso, um fera
existente nas florestas próximas.
Ken, a besta dos punhos. |
Devias
foi parcamente mostrada aqui, aventureiros, mas ainda possui muitos, mas muitos
mistérios escondidos. Mistérios que uma vida inteira poderia não descobrir! Mas
sejam bem-vindos e sintam-se livres para voltar quando quiserem... Afinal,
Devias sempre terá aventuras para aqueles que ousarem desbravá-la!
Sobre Mestres De RPG - Recompensas & Responsabilidades
By : luh reynaud
Saudações,
roladores de dados! Jogar RPG é uma atividade benéfica, estimulante e acima de
tudo divertida – não há nada melhor para nós RPGistas do que rolar dados e
interpretar nossos personagens! Entretanto devemos nos lembrar de que, para que
haja heróis, é necessário haver vilões. Para que haja aventuras, é necessário
haver perigos. Para que haja jogadores, é necessário haver um Mestre.
O Mestre
é aquele jogador especial, que não possuirá um personagem para si, mas que em
compensação poderá controlar todos os coadjuvantes – desde o simples cidadão ao
terrível demônio – e deverá guiar os rumos da aventura de acordo com as ações
dos aventureiros. Seu papel maior é ceder diversão aos jogadores, mas também se
divertir no processo. Ser Mestre é isso, é sobre amar o que faz.
Ser
Mestre é divertido, mas também não é fácil: o Mestre deve conhecer bem as
regras do jogo, ensinar para os jogadores, ter ideias para o tema da história,
montar aventuras e, finalmente, narrar. São muito mais responsabilidades do que
os jogadores tem, porém a recompensa também é mais gratificante. Quando os
jogadores ficam empolgados com o que aconteceu durante a sessão de jogatina,
comentando animados e felizes, a grande maioria dos méritos é do Mestre.
O
contrário também é verdade. Quando a sessão não é divertida ou quando os
jogadores não estão animados para o jogo, a culpa recai sobre o Narrador. É
dele o papel de guiar os rumos da história, de acordo com os gostos dos colegas
de mesa – se eles gostam de investigação, é seu dever incluir mistérios na
sessão de jogo. Então, se os jogadores não estão gostando de algo na aventura,
em geral, a culpa é do Mestre.
É de
vital importância não confundir o ato de adaptar a mesa de acordo com os gostos
dos jogadores com bajulá-los, pois maus jogadores podem se aproveitar dessa
situação para obter paparicos próprios. Se um Mestre seguir esse caminho, logo
será um escravo desses maus jogadores – um bom Mestre deve ser benigno, mas
também rígido.
Ao
aplicar rigidez em suas mesas, deve-se julgar bem o que é melhor para todos.
Tal regra é justa para com os jogadores? Ela irá trazer divertimento ou apenas
complicações ruins? Quando falo de “regras” neste instante, não estou falando
sobre a mecânica do jogo, mas sim da vivência básica, o “sabor” da mesa. Num
cenário de mundo contemporâneo, é justo que os jogadores tenham acesso a
informações confidenciais do governo? Se sim, como? É fácil? Quais as
complicações? Às vezes é necessário ser rígido com os jogadores. “Não, isso não
é possível”, resolve muito.
Ser
Mestre de RPG é sobre amar o que faz. É sobre ser rígido, mas benevolente.
Sobre perder horas de sono montando aventuras, mas se sentir gratificado ao ver
o sorriso dos jogadores. E também é sobre dar sorrisos sádicos ao ver os
jogadores com medo do boss final, mwahahaha! Ah, vamos lá, eu disse que o
Mestre também deve se divertir, não disse?
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