Archive for outubro 2018
SotDL: Dissecando o Monstro: Alcatrão Vivo
By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!
Hoje traremos à nossa mesa de estudo um clássico, o Alcatrão Vivo, a gosma assustadora, tamanho 3, criatura do bestiário do livro base de Shadow of the Demon Lord.
A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.
Quem é o Alcatrão Vivo?
"Alcatrão vivo é uma mancha de gosma preta móvel, que vai na direção de qualquer coisa que tenha percebido com seus sentidos estranhos. Ele amontoa seu corpo sobre pseudópodes com os quais esmaga sua presa e, então, absorve seus fluídos vitais. Alguns acreditam que o alcatrão é a essência de um demônio morto e preso no mundo mortal."
Discernindo as vísceras:
- A descrição do Alcatrão pode nos dizer duas coisas distintas, ele foi ou não foi um demônio no passado. Normalmente essas criaturas gosmentas vivem em charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc; porém levando em consideração ele ter sido um demônio, ele poderia estar em locais que foram usados por cultistas e atacados por aventureiros ou religiosos, um local recém consagrado ou um templo profano abandonado.
- O Alcatrão é uma criatura de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. Contudo ele se caracteriza mais como obstaculo para consumir recursos dos jogadores do que um verdadeiro chefão, como veremos adiante.
- Assustador um detalhe digno, mas a jogada de medo deveria ser feita no fim do combate quando os personagens olhassem o estrago que ele deixou nos equipamentos.
- Ele possui tamanho 3, o que é aproximadamente 4,5m de altura, ocupando uma área de 3x3 quadrados em um grid de combate.
- Sua percepção é alta para o seu nível de dificuldade e se isso já não bastasse, ele também tem percepção às cegas. Não sendo escravo da visão e tornando impossível se esconder dele.
- Sua defesa é baixa, mas sua saúde relevante. Isso implica que não é difícil acertar, porém ele não irá cair rápido, sem contar sua capacidade de mitigar dano com o talento Divisão.
- Os atributos são abaixo da média, exceto pela vontade.
- O deslocamento é minúsculo, porém pode se locomover livremente pela água e escalar paredes e teto, junto com seu talento amorfo e seu tamanho, isso pode vir a ser um tremendo problema, fazendo ele poder entrar até nos mais estreitos cômodos para perseguir ou ficar a espreita.
- O grande poder do alcatrão está na combinação de seus talentos.
- Imunidade: Possui uma imunidade simples, porém imunidade sempre é um pé no saco, ainda mais quando essa limita o controle de combate.
- Corpo Corrosivo: O corpo corrosivo do alcatrão é apenas o começo do pesadelo, pois torna atacar ele um exercício de desapego para combatentes corpo-a-corpo, já que a arma se estraga com apenas dois ataques.
- Divisão: A medida que é atacado, além de estragar as armas dos adversários o alcatrão se divide em dois, e cada uma das partes leva apenas metade do dano consigo. Com isso ele vai ficando menor: Você tinha um alcatrão enorme, agora tem dois grandes, mas fique tranquilo que logo vão ser 4 médios, dissolvendo todo o equipamento do grupo. O lado positivo é que isso apenas ocorre se ele sofrer dano elétrico ou por arma.
- Amorfo: Essa é a característica que faz o alcatrão passar por debaixo da porta ou vir por dentro da torneira da cozinha ou da rachadura no teto do covil.
- Os ataques dele fazem com que a armadura do alvo perca qualidade. Então se quando você ataca ele, sua arma dissolve, quando ele ataca você sua armadura dissolve.
- Por fim, só de estar próximo ele causa estrago em madeira e metal.
Análise das notas:
Considerando o tema do alcatrão, e aqui vou apenas repetir o que disse lá em cima, ele é propício para locais de charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc, ou para locais que foram usados por cultistas e atacados no passado por aventureiros ou religiosos, locais recém consagrados ou templos profanos abandonados.
Em áreas não muito grandes e com bastante obstáculos e terreno acidentado, é possível tirar maior proveito do Alcatrão Vivo. Fazendo com que ele possa se locomover livremente, enquanto os personagens tem seu deslocamento prejudicado, caindo pela metade, o que normalmente significa 5 metros (ou 15 caso use a ação para correr). Ainda que possua um pequeno deslocamento, o Alcatrão consegue alcançar um alvo à 12 metros de distância em um único turno lento (fazendo uso do seu deslocamento e uma ação de investida). Caso seja considerado também seu tamanho, 3, em uma sala de 15x15 metros ele teria acesso a toda a área, alcançando um personagem fujão.
Também é tirado maior proveito da percepção às cegas dele, se a sala ou ambiente onde ele se encontra for escuro ou com visibilidade debilitada por obstáculos físicos (arvores, pilastras, colunas, destroços, pedras, etc) ou por nevoa, nevoeiro, chuva, fumaça ou qualquer coisa que você possa imaginar nesse sentido. Um pântano cheio de arvores e nevoa, um salão escuro com colunas e móveis, um túnel de esgoto, ou se existir água encanada, uma torneira de cozinha.
Como seus ataques afetam armaduras médias e pesadas, e ser atacado por armas as estraga, o Alcatrão buscaria estes itens para se "alimentar". Entrando em combate com personagens corpo-a-corpo, e dando prioridade à armaduras completas> cotas de malha reforçadas> escamas> cotas de malha; nessa ordem.
Quando for atingido, ele irá se multiplicar e pode buscar flanquear um adversário ou buscar mais alvos. Considerando que o alcatrão vivo aparenta mais ser um oponente para consumir recursos do grupo do que para derrotar eles, espalhar ele em busca das demais armaduras médias talvez seja a melhor opção. Contudo caso sejam armaduras pesadas ele focaria em flanquear para aumentar as chances de acerto, assim como caso esteja encontrando dificuldade para acertar os ataques.
Como ele consegue dissolver metal e madeira, um grupo que resolva se esconder em um quarto na masmorra ou em uma casa no pântano, simplesmente será atacado ali. Fazendo com que portas e paredes sejam dissolvidas, e acabando com o refugio.
- O demonologista Joanny Vieira Jasper menciona o uso dessas criaturas como armadilhas em covis. Estando presos em jarros de barro ou cerâmica, pendendo do teto ou em um sepulcro. Acredito que despejar ele no fundo de um fosso também seria de uma perversidade significativa.
- O ministro do vazio Pedro Júnior faz menção a uma criatura semelhante presente nos tomos do Hunger in the Void, proclamada de Void Tar.
- O arauto do fim Guto Vieira fala de lendas onde uma estatua negra ao receber determinados rituais faz escorrer alcatrão vivo. E que algumas dessas, ainda, mencionam que o alcatrão escorre de piramides na Desolação.
Como enfrentar o maldito?
Agora, se você precisa enfrentar esse catarro asqueroso, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh
O grande poder dessa criatura está em consumir os recursos do grupo, enfraquecendo armaduras e destruindo armas, com seu corpo corrosivo. Sendo assim, engajar em um combate corpo-a-corpo com ela, não é nada mais do que um tremendo erro. Fique sempre distante, aproveitando o baixo deslocamento dele, de preferencia acima de 15 metros.
Mantenha ataques a distância, caso seja possível use apenas fogo e magias. Ataques feitos com armas, mesmo a distancia, farão com que a criatura se divida o que irá dificultar o combate, aumentando o perigo para quem estiver sendo focado. Magias de controle de área, que foquem em modificar o terreno serão extremamente úteis. Magias de dano também, desde que não causem dano por eletricidade.
É interessante que o grupo mantenha distância uns dos outros, para que ao se dividir a criatura não vá atrás de queimar os recursos de outro combatente. Entretanto essa estratégia não funcionará bem, se a batalha ocorrer em terreno difícil e a isca provavelmente irá sucumbir quando o inimigo se multiplicar. Nesse caso o ideal é gerir os recursos que serão queimados pela criatura, alternando a isca para que as armaduras não percam muita qualidade.
O grande objetivo nesse combate será não desperdiçar recursos, pois o que virá depois, com certeza, irá se aproveitar de cada vacilo que vocês cometeram aqui.
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.
Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Condessa Zelaya, a Encarnação do Corvo
By : luh reynaud
Saudações, sacerdotes sombrios! Nas postagens
anteriores desta série, descobrimos o terrível Culto do Corvo, uma entidade de
caos e conflito, tão enfurecida quanto aos deuses que os desafia. Seus
segredos – os Possuídos e o Mundo Sombrio – também foram aqui revelados,
contudo hoje falaremos sobre a Mãe de toda a doutrina, aquela que despertou o
Corvo de seu selo divino e o liberou ao mundo. Conheçam Condessa Zelaya, a
Encarnação do Corvo.
Condessa
Zelaya ND 20
Genevieve Zelaya nasceu como serva de uma
família abastada de um reino pobre e cresceu passando por inúmeras
dificuldades. Aos 18 anos casou-se e teve filhos, enviuvando aos 22 anos. Já
com quatro filhos e sozinha, teve de se virar para sustentar sua família,
adotando na época a perigosa carreira aventureira. Não era uma heroína, dizia,
era uma sobrevivente, apenas isso e nada mais. Adotou a fé à Fênix e por sua
força de vontade, recebeu sua bênção: tornou-se enfim uma sacerdotisa
andarilha. A partir de então, passou a escoltar caravanas mercantes,
acompanhada de seus filhos – que desde pequenos aprenderam a se cuidar –,
enquanto pregava sua fé.
Zelaya sempre poupava seus inimigos, cedendo
a bênção da segunda chance da Fênix, pois acreditava piamente na mudança
pregada pela fé. Contudo isso fora sua perdição, quando um grupo de bandidos
vencidos retaliou uma derrota ao emboscar a sacerdotisa e seus filhos: Zelaya e
seus gêmeos mais velhos sobreviveram, mas os dois filhos mais jovens faleceram
no ataque… E por mais que a mulher rogasse, a Fênix não cedeu a segunda chance
a seus amados.
Desde então Genevieve renunciou a ave-fênix e
passou a buscar pelos confins do mundo uma maneira de retornar seus filhos a
vida. Em vão, pois não tinha força o suficiente para tal. Aos 32 anos
finalmente teve uma revelação enquanto explorava uma tumba perdida, quando
acidentalmente quebrou o selo que mantinha um estranho espírito fora do plano
material. O espírito, de nome Corvo, sentiu em Zelaya toda a mágoa ressentida
da doutrina promíscua do culto à Fênix e simpatizou-se com mulher, uma vez que
ele também tinha contas a acertar com a divindade. O Corvo outrora foi um
grande oráculo que foi assassinado por seguidores do Deus-Fênix e que agora
buscava retribuição. Zelaya, até então despida de esperanças, viu uma luz
nascer em sua frente, uma luz obscura e misteriosa, mas, ao mesmo tempo,
fascinante…
Com seu encontro com o Corvo, Zelaya teve
suas bênçãos renovadas, desta vez com uma entidade forte e imponente, diferente
Fênix omissa. O Corvo possuía uma ideologia rebelde e questionadora, que
incendiou o coração de Zelaya e a opôs ainda mais à fé entravada e apática da
ave de fogo. Quanto a seus filhos, Zelaya compreendeu que eles já tiveram sua
chance e que, em vez de torná-los à vida, deveria retribuir a Fênix. E desta
vez sem segundas chances, sem dar aberturas para retaliação.
Zelaya incorporou a vontade do Corvo,
tornando-se algo semelhante a um avatar divino, uma entidade próxima do poder
dos deuses maiores, arrebanhou adeptos da ideologia do Corvo e formou seu
próprio culto – recheado de misticismo e fantasia –, onde pregava a dúvida, a
rebeldia e a oposição. Agora conhecida como Zelaya Negra ou Condessa Zelaya,
Genovieve e seus filhos seriam a espada da vingança, o carrasco da Fênix.
Condessa
Zelaya: humana deusa menor, cruzada 20, CN; ND 22; Médio, desl.
9 m; PV 249; CA 38 (+10 nível, +1 Destreza, +11 armadura, +6 escudo, +1
Carisma); corpo-a-corpo: mangual de adamante da velocidade +3 +28/+28 (2d6+19,
x2); hab. imunidade a doença, metamorfose, paralisia, sono e veneno,
resistência a necromancia 30, magias, devota (Corvo), canalizar energia
negativa 10d6, prece de combate, fanatismo; Fort +15, Ref +10, Von +16; For 29,
Des 13, Con 16, Int 12, Sab 22, Car 12.
Perícias
& Talentos: Conhecimento (religião) +24, Diplomacia +24,
Iniciativa +24, Intimidação +24, Percepção +29; Ataque Poderoso, Ataque Duplo,
Conhecimento de Golpes, Conhecimento de Posturas, Dom da Profecia, Duro de
Ferir, Duro de Matar, Escudo Veloz, Foco em Arma (mangual), Fortitude Maior,
Magia Eletrizante, Magias em Combate, Reflexos em Combate, Substituição
Elemental (Eletricidade), Trespassar, Usar Armas (Simples e Marciais), Usar
Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Escudos, Usar Escudo de Corpo,
Vontade de Ferro, Vitalidade x3.
Canalizar Energia Negativa:
duas vezes por dia, Zelaya Negra pode emanar uma onda de energia que dá 10d6 de
dano em todas as criaturas vivas ou cura 10d6 pontos de vida de mortos-vivos.
Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio. Criaturas que
sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir esse dano à
metade.
Centelha Divina (M): 2º – profanar; 4º – martelo do caos; 8º
– cura completa em massa, manto do caos. CD: 16 + nível da
magia.
Dom da Profecia: Zelaya
Negra pode lançar augúrio 1 vez por
dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de
habilidade, perícia ou teste de resistência. Ela pode usar este bônus depois da
rolagem.
Duro de Ferir: uma
vez por combate, Zelaya pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um
ataque.
Duro de Matar: uma
vez por dia, Zelaya pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de
vida.
Escudo Veloz:
enquanto estiver usando escudo, a condessa não pode ser flanqueada.
Golpes
e Posturas: Ataque em Arco, Sobrepujar; Equilíbrio de
Khalmyr, Gambito de Tauron. PE: 3.
Magias de Cruzada Preparadas (M): 2º – sabedoria da coruja*, toque da
loucura; 3º – dissipar magia, explosão de energia, implosão de energia
[elétrica]*; 4º – adivinhação; 5º – força dos justos*; 8º – tempestade de fogo
[elétrica]. CD: 16 + nível da magia.
Magias em Combate: a
Condessa Zelaya não fica desprevenida ao lançar uma magia.
Reflexos de Combate: se
estiver adjacente a um oponente desprevenido, Zelaya pode fazer um ataque
corpo-a-corpo contra ele como uma ação livre.
Trespassar:
quando Condessa Zelaya derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo
(reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e
dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Esta habilidade só
pode ser utilizada uma vez por rodada.
Equipamento: armadura completa de escamas de
dragão negro, escudo de corpo +2, mangual de adamante da velocidade +3, periapto da sabedoria +4.
Obs:
*por serem preparadas com a habilidade de classe “prece de combate”, estas
magias são lançadas com uma ação de movimento em vez de uma ação padrão.
Estratégias
Zelaya Negra é extremamente resiliente e
possui itens de grande poder. Graças a seu mangual, um presente do próprio
Corvo, unido a sua extrema habilidade, consegue golpear de forma tão veloz que
seus movimentos mal podem ser vistos, gerando o dobro de ataques normais por
turno. Sua armadura e escudo lhe concedem uma defesa e resistência invejáveis e
lhe protegem para que a mesma possa executar sua melhor estratégia: jogar-se no
meio dos inimigos e distribuir a maior quantidade de dano mágico em área que
puder, desferindo ataques de oportunidade naqueles que ficarem atordoados com
suas magias eletrizantes durante o processo. Permanecendo imóvel, como uma
verdadeira efígie, pode concentrar-se em imbuir a si mesma com magias de
suporte e atacar com monstruosa força! Contra inimigos mais fracos, costuma
ativar sua postura de Equilíbrio de Khalmyr, contudo caso esteja sem pontos de
energia para utilizar seus golpes marciais, assume sua postura de Gambito de
Tauron. Nunca retrocede, nunca tem misericórdia, sempre batalha com força
total. Zelaya é um verdadeiro corvo e os corvos nunca, nunca subestimam seus
inimigos.
E assim nasce A Condessa! |
Técnicas
A Condessa: força dos justos (movimento).
Cruz dos Corvos:
ataque duplo: ataque em arco + sobrepujar (ação padrão).
Festim dos Corvos: tempestade de fogo [elétrica] (ação padrão)
+ Reflexos de Combate (ação livre).
Fulgor da Asa Negra: implosão de energia [elétrica] (movimento)
+ Reflexos de Combate (ação livre) + explosão
de energia (ação livre) + Reflexos de Combate (ação livre).