Posted by : luh reynaud quarta-feira, 19 de setembro de 2018



Saudações, adeptos do Corvo! Na postagem anterior desta série, apresentamos aqui o audacioso Culto do Corvo, uma religião que propaga rebeldia e revolta contra o poder tirânico do Panteão Artoniano. Para alguns, essa revolta encontra-se num nível superior, convocado pela própria energia do Corvo acumulada no coração dos rebeldes… Esses são os Possuídos Pelo Corvo.

Um Possuído Pelo Corvo nasce quando a própria entidade oferece uma parcela de sua energia a um escolhido, um indivíduo especialmente mais audacioso e poderoso dentre os fiéis ao culto, contudo não é raro que o Corvo ofereça seu poder para criaturas que sequer o sigam – segundo sua ideologia, todos aqueles que se revoltam merecem o poder para mudar o mundo.

O ritual costuma acontecer no mundo onírico, quando a entidade conversa pessoalmente com o escolhido e toca seu peito com as garras, marcando-o com um símbolo oculto. Com isso, poderes extraordinários são despertados no indivíduo, que passa a conseguir conjurar poderosas magias de divinação e trevas.

Modelo: Possuído Pelo Corvo
Para aplicar o modelo Possuído pelo Corvo escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:
Tipo: permanece o mesmo.
Tendência: muda para Caótico e Neutro.
Sentidos: ganha visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
Pontos de Vida: recebe 6 PV adicionais por nível.
Resistências: adquire resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Habilidades: Des +2, Sab +4.
Deslocamento: adquire asas com deslocamento de voo 15 m.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística da entidade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, gastando uma ação padrão, o usuário deverá escolher uma magia da lista abaixo e rolar um teste de Sabedoria contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, nada ocorre. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Nível de Desafio: +1

Mago Possuído Pelo Corvo ND 6
Humano, Mago 5, Caótico e Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 17
PV: 51
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +11, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga de Mitral +4 (1d4+4, 18-20).
Habilidades: For 14, Des 12, Con 12, Int 20, Sab 21, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Religião) +13, Identificar Magia +13.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Dom da Profecia: o mago possuído pelo Corvo pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este bônus depois da rolagem.
Duro de Matar: uma vez por dia, o possuído pelo Corvo pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar: o mago possui um corvo como familiar, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m, voo 12 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: bicada +2 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: causar medo; 2°: crânio voador de Vladislav x2, crânio voador de Vladislav maximizado, escuridão; 3°: relâmpago maximizado x2. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: adaga de mitral, braçadeiras da armadura +2.
Tesouro: padrão.


Dragão Negro Adulto Possuído Pelo Corvo ND 15
Monstro 20, Enorme (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção +29, percepção às cegas, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 31.
PV: 360.
Resistências: Fort +17, Ref +12, Von +16, imunidade a energia negativa, paralisia e sono, resistência a magia +4, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +29 (2d8+20, 19-20) ou mordida +27 (2d8+20, 19-20) e 2 garras +27 (2d6+20, 19-20).
Habilidades: For 31, Des 13, Con 21, Int 16, Sab 21, Car 14.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +26, Enganação +25, Furtividade +20.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Escuridão (M): um dragão negro possuído pelo Corvo pode lançar escuridão livremente.
Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta até o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60 m do dragão deve fazer um teste de Vontade contra CD 22. Se falhar fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Respirar na Água: o dragão negro possuído pelo Corvo pode respirar embaixo d'água e usar todas as suas habilidades especiais enquanto submerso.
Sopro: com uma ação padrão, o dragão negro pode cuspir uma linha de energia negativa de 18 m que causa 12d10+10 pontos de dano em qualquer um no caminho. Criaturas bem-sucedidas num teste de Reflexos contra CD 25 sofrem apenas metade do dano.
Tesouro: triplo do padrão.

Sombra do Corvo
Quando uma criatura morre pelas mãos de um Possuído Pelo Corvo, sua alma pode não encontrar o reino divino, ficando presa a seu algoz pela eternidade na forma de um ser feito de pura escuridão e revolta. Sombras do Corvo são castigados a seguir fielmente as ordens de seu mestre, uma vez que se provaram fracos e não venceram o conflito proposto pelo Corvo.

Sombra do Corvo ND 3
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
CA: 16.
PV: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +5, Von +5, incorpóreo, resistência a fogo e frio 5.
Deslocamento: voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque +5 (1d6 de Força).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int –, Sab 14, Car 1.
Perícias: Furtividade +9. Sombras do Corvo recebem +4 em testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem penalidade de –4 em áreas iluminadas.
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra do corvo causa 1d6 pontos de dano temporário de Força. Uma criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará sob comando da sombra que a gerou.
Tesouro: nenhum.

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