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- Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Possuído Pelo Corvo
Posted by : luh reynaud
quarta-feira, 19 de setembro de 2018
Saudações, adeptos do Corvo! Na postagem anterior desta série, apresentamos aqui o audacioso Culto do Corvo, uma
religião que propaga rebeldia e revolta contra o poder tirânico do Panteão
Artoniano. Para alguns, essa revolta encontra-se num nível superior, convocado
pela própria energia do Corvo acumulada no coração dos rebeldes… Esses são os
Possuídos Pelo Corvo.
Um Possuído Pelo Corvo nasce quando a própria
entidade oferece uma parcela de sua energia a um escolhido, um indivíduo
especialmente mais audacioso e poderoso dentre os fiéis ao culto, contudo não é
raro que o Corvo ofereça seu poder para criaturas que sequer o sigam – segundo
sua ideologia, todos aqueles que se revoltam merecem o poder para mudar o
mundo.
O ritual costuma acontecer no mundo onírico,
quando a entidade conversa pessoalmente com o escolhido e toca seu peito com as
garras, marcando-o com um símbolo oculto. Com isso, poderes extraordinários são
despertados no indivíduo, que passa a conseguir conjurar poderosas magias de
divinação e trevas.
Modelo:
Possuído Pelo Corvo
Para aplicar o modelo Possuído pelo Corvo
escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas
estatísticas:
Tipo:
permanece o mesmo.
Tendência:
muda para Caótico e Neutro.
Sentidos:
ganha visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
Pontos
de Vida: recebe 6 PV adicionais por nível.
Resistências: adquire resistência fogo e frio
10 e redução de dano 10/mágica.
Habilidades: Des
+2, Sab +4.
Deslocamento:
adquire asas com deslocamento de voo 15 m.
Dom do Corvo (M): o
Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística da entidade para gerar
efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, gastando
uma ação padrão, o usuário deverá escolher uma magia da lista abaixo e rolar um
teste de Sabedoria contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja
bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, nada ocorre. Sendo
bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Cada uso pode
conjurar um dos efeitos a seguir:
0:
detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°:
escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da
exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Nível
de Desafio: +1
Mago
Possuído Pelo Corvo ND 6
Humano,
Mago 5, Caótico e Neutro
Iniciativa
+9
Sentidos:
Percepção +13, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por
magia).
CA: 17
PV: 51
Deslocamento: 9
m, voo 15 m.
Resistências:
Fort +3, Ref +3, Von +11, resistência fogo e frio 10 e redução de dano
10/mágica.
Ataques
corpo-a-corpo: Adaga de Mitral +4 (1d4+4, 18-20).
Habilidades: For
14, Des 12, Con 12, Int 20, Sab 21, Car 8.
Perícias:
Conhecimento
(Religião) +13, Identificar Magia +13.
Dom do Corvo (M): o
Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar
efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário
deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso
seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua
ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa
habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a
seguir:
0:
detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°:
escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da
exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Dom da Profecia: o
mago possuído pelo Corvo pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez
por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
teste de resistência. Ele pode usar este bônus depois da rolagem.
Duro de Matar: uma
vez por dia, o possuído pelo Corvo pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou
menos pontos de vida.
Familiar: o
mago possui um corvo como familiar, que usa como espião e guarda para intrusos.
O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m,
voo 12 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: bicada +2 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1;
For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção
+5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: causar medo; 2°: crânio voador de
Vladislav x2, crânio voador de Vladislav maximizado, escuridão; 3°: relâmpago
maximizado x2. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos:
adaga de mitral, braçadeiras da armadura +2.
Tesouro:
padrão.
Dragão
Negro Adulto Possuído Pelo Corvo ND 15
Monstro
20, Enorme (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa
+28
Sentidos:
Percepção
+29, percepção às cegas, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão
gerada por magia).
CA: 31.
PV:
360.
Resistências:
Fort +17, Ref +12, Von +16, imunidade a energia negativa, paralisia e sono,
resistência a magia +4, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Deslocamento: 12
m, voo 24 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +29 (2d8+20, 19-20) ou mordida +27
(2d8+20, 19-20) e 2 garras +27 (2d6+20, 19-20).
Habilidades: For
31, Des 13, Con 21, Int 16, Sab 21, Car 14.
Perícias:
Conhecimento (Arcano) +26, Enganação +25, Furtividade +20.
Dom do Corvo (M): o
Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar
efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário
deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso
seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua
ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa
habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a
seguir:
0:
detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°:
escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da
exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Escuridão (M): um
dragão negro possuído pelo Corvo pode lançar escuridão livremente.
Presença Aterradora: a
mera visão de um dragão amedronta até o mais valente dos aventureiros. Qualquer
criatura a até 60 m do dragão deve fazer um teste de Vontade contra CD 22. Se
falhar fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6
níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade
por um dia.
Respirar na Água: o
dragão negro possuído pelo Corvo pode respirar embaixo d'água e usar todas as
suas habilidades especiais enquanto submerso.
Sopro: com
uma ação padrão, o dragão negro pode cuspir uma linha de energia negativa de 18
m que causa 12d10+10 pontos de dano em qualquer um no caminho. Criaturas
bem-sucedidas num teste de Reflexos contra CD 25 sofrem apenas metade do dano.
Tesouro:
triplo do padrão.
Sombra do Corvo
Quando uma criatura morre pelas mãos de um
Possuído Pelo Corvo, sua alma pode não encontrar o reino divino, ficando presa
a seu algoz pela eternidade na forma de um ser feito de pura escuridão e
revolta. Sombras do Corvo são castigados a seguir fielmente as ordens de seu
mestre, uma vez que se provaram fracos e não venceram o conflito proposto pelo
Corvo.
Sombra
do Corvo ND 3
Morto-Vivo
3, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa
+8
Sentidos:
Percepção
+2, visão no escuro.
CA: 16.
PV: 18.
Resistências:
Fort +1, Ref +5, Von +5, incorpóreo, resistência a fogo e frio 5.
Deslocamento: voo
12 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: toque +5 (1d6 de Força).
Habilidades: For
13, Des 15, Con –, Int –, Sab 14, Car 1.
Perícias:
Furtividade +9. Sombras do Corvo recebem +4 em testes de Furtividade em áreas
escuras, mas sofrem penalidade de –4 em áreas iluminadas.
Toque Sombrio (M): o
toque de uma sombra do corvo causa 1d6 pontos de dano temporário de Força. Uma
criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra
1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará sob comando da sombra que a
gerou.
Tesouro:
nenhum.