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- Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto - Aventura Pronta + Download
Posted by : luh reynaud
domingo, 4 de novembro de 2018
Saudações, horda do Rei
Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que
foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse
estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um
retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...
Esta aventura foi
originalmente criada para uma sessão especial num evento de animes e games aqui
de onde moro, a Animacon, e remodelado para se encaixar num PDF e ser
compartilhado aqui no blog. Fichas de personagem personalizadas também
acompanharam a aventura, mas isso fica pra outro dia! O texto é disponibilizado
abaixo, contudo o link para download pode ser encontrado logo no final da postagem.
Sem mais delongas, beba o último gole de sua cerveja e empunhe sua espada, pois
é chegada a hora do retorno.
O
Retorno do Rei Sem Rosto
O pequeno príncipe
Bran foi raptado! Durante a festividade do 7° aniversário de Bran, o 7° filho
do rei Belazar, a entidade conhecida como Rei Sem Rosto o sequestrou e o levou
para as montanhas, diretamente para pico da Montanha da Fumaça Negra, onde,
segundo contam as lendas, habitam os mortos que caminham. Com a realeza e a
guarda completamente derrotadas, o destino do jovem príncipe agora repousa nas
mãos dos heróis ou tolos que ousarem desafiar o Rei Sem Rosto e seu exército de
mortos-vivos!
Em O Retorno do
Rei Sem Rosto, os personagens são confrontados por uma entidade amaldiçoada
e seu ritual ancestral, devendo explorar ruínas anãs e enfrentar uma verdadeira
fábrica de mortos-vivos para finalmente impedirem o sacrifício do príncipe
Bran. A aventura foca em exploração e combate e foi desenvolvida para ser
narrada como uma one-shot de duas à três de jogo, para até cinco jogadores de
1° nível.
Introdução
Há uma centena de
anos, no pequenino reino de Khalimar, vivia o príncipe Nezghar, sétimo filho do
Rei Cinzento. Nezghar era ganancioso e cruel, desejava o trono mais que tudo,
mas possuía seis irmãos à sua frente na disputa pelo título de rei, cada qual
mais ambicioso que o outro. Nezghar era acima de tudo astuto e, para concluir
seu objetivo, sabia que deveria requerer a poderes maiores. Bem maiores.
Nezghar, durante uma
de suas expedições solitárias às montanhas anãs, encontrou as ruínas de um
forte subterrâneo escavado na própria rocha, onde, após uma perigosa exploração,
encontrou um misterioso cristal escuro que emanava poder diabólico. O que quer
que estivesse selado no cristal, estava lá adormecido por muito, muito tempo,
contudo mais uma vez despertava, talvez ressonando com a malícia de Nezghar. O
príncipe realizou um pacto com o diabo do cristal: uma maldição cairia sob seus
irmãos, matando-os um a um e, em troca, a alma de Nezghar passaria a eternidade
guardando o cristal, à espera do dia em que a entidade diabólica seria liberta
de sua prisão. Mas é claro que Nezghar não cumpriria sua parte no acordo – do
contrário, como poderia usufruir de seu reinado?
Enquanto seus irmãos
caíam afligidos por doenças supostamente inexplicáveis, Nezghar estudava sobre
as runas anãs. Finalmente, quando o último caiu, o príncipe pôs a parte final
de seu plano em prática, invocando o poder místico que faria a entidade do
cristal adormecer mais uma vez. Traída, a entidade maligna amaldiçoou o
príncipe, tornando-o um ser completamente diferente, sem rosto ou marcas que
confirmassem que aquele uma vez foi Nezghar, o Sétimo. Com isso, nunca poderia
tomar seu lugar como Rei de Khalimar… E assim passou o restante de seus dias,
amaldiçoado eternamente e escondido sob a manto da noite… Até hoje.
Oculto em seu covil,
o antigo forte anão, e acompanhado dum exército de desmortos invocados pelo
poder do cristal diabólico, o Rei Sem Rosto aguardou pacientemente. Felizmente
ele havia descoberto uma forma de encerrar a maldição ao ler as entrelinhas das
runas anãs. Oferecendo outro sétimo filho da realeza para sofrer em seu lugar,
durante o sétimo aniversário do mesmo, o Rei Sem Rosto poderia retornar a sua
forma original. O dia tão esperado chegou quase cem anos após, agora que o
príncipe Bran festeja seu sétimo ano de vida. É chegada a hora de tomar aquilo
que é de Nezghar por direito: o trono de Khalimar!
E, como sempre, um grupo de aventureiros no meio! |
Parte
1: O Rapto do Príncipe Bran
O reino de Khalimar
está em festa! O príncipe Brandemir, mais conhecido como pequeno Bran, completa
seu sétimo aniversário. Seu pai, o rei Belazar, preparou a maior de todas as
festas para o menino, não escondida dentre muralhas, mas no centro da cidade,
rodeada por barracas e palcos, uma vez que o rei é humilde e amigo do povo.
Muita comida, bebida e música alegram Khalimar e dentre toda a festividade se encontram
os personagens dos jogadores: pergunte a eles se conheceram, o que estão
fazendo ali, como chegaram e etc., para exercitar a criatividade dos jogadores!
Há muitas barracas de
comida e bebida onde os personagens mais beberrões podem se divertir e interpretar,
quem sabe até pegar algumas informações valiosas… Caso conversem com o anão
Nobur, podem tomar conhecimento de boatos acerca da Fumaça Negra, o pico de uma
montanha onde, segundo dizem, sempre é emanada uma fumaça escura e fétida.
Alguns dizem que é enxofre de um vulcão adormecido, outros dizem que se trata
da origem de seres monstruosos que vez ou outra são vistos por viajantes.
Muitas competições
tem seu lugar na celebração – desde quedas de braços às justas e arquearia. Há
uma simplória taxa de inscrição de uma moeda de ouro para participar e prêmios
equivalentes a até 50 moedas! Todas as competições são roladas como testes de
atributo com dificuldade 15 onde três sucessos devem ser obtidos antes de três
falhas. Os testes simplórios servem como uma introdução ao sistema para aqueles
que ainda não o conhecem, é uma boa forma de apresentar a “fórmula d20”.
Caso procurem, os
jogadores podem ainda encontrar barraquinhas que vendam frascos de mistura de
ervas que curam 2d4 pontos de vida com uma ação completa. Cada frasco dessa
mistura custa 25 TO.
A família real se
encontra sentada sob um palanque, divertindo-se com a vista e dançando com o
povo vez ou outra. Embora seja humilde, a família preza pela própria segurança,
e andam acompanhados de vários soldados que os protegem de quaisquer perigos.
Os personagens podem interagir com o rei caso queiram, mas o mesmo não se
encontra disposto a conversar demais: é dia de se divertir e deixar assuntos
importantes para outra hora!
Deixe que os
jogadores se divirtam um pouco na celebração, para então narrar o seguinte.
De repente, caminhando no
meio da multidão, um vulto coberto de mantos chama atenção ao tentar se
aproximar da família real sem permissão. Um dos guardas o impede e, por fim,
puxa seus mantos, revelando que aquilo não se trata de um ser humano, mas sim
de um esqueleto desprovido de carnes, um verdadeiro morto andante. Os aldeões
todos entram em pânico ao perceberem que aquele não é o único, um verdadeiro
exército de esqueletos marcha obcecado pela família real. Empunhando espadas e
broquéis, os esqueletos ferem a população: os soldados não são suficientes para
proteger o povo!
Isto deve ser o
suficiente para convocar o heroísmo dos aventureiros. Caso resolvam batalhar
contra os esqueletos, encontram alguns deles ameaçando aldeões inocentes. Serão
apenas dois esqueletos por personagem, uma vez que este combate deverá ser
rápido e introdutório para as mecânicas de batalha. Considere a iniciativa dos
esqueletos como um resultado fixo 10, a fim de agilizar a cena. Espere que
todos derrotem seus respectivos esqueletos antes de avançar para a próxima
cena. Caso os personagens tentem se aproximar da realeza, diga que o caos da
multidão impede que qualquer um se mova de forma ordenada. Assim que o rápido
combate se encerrar, narre a cena a seguir.
A situação parece entrar em
controle, uma vez que os soldados e vocês aventureiros lidaram com a maior
parte dos esqueletos andarilhos. Contudo uma sombra escura emerge do céu
noturno, destruindo novamente a confiança que acabava de ser restaurada. A
imagem do vulto assemelha-se a de um cavaleiro coberto de mantos cinzentos,
possuindo uma ave gigante por montaria. Sua face, oculta por um capuz, emana
escuridão densa, quase sólida, ao mesmo tempo em que sua aura amedronta todos
os presentes. “Mwa ha ha ha ha! Tolos! Ao deixarem seu pequeno à mostra,
deram-me tudo que eu mais queria de mão beijada! Saibam que eu, o Rei Sem
Rosto, retornarei como o legítimo herdeiro da coroa!” Dito isso, o cavaleiro
invoca um tipo de vórtex negro saído de sua própria face, amaldiçoando toda a
família real e seus soldados. Apenas o príncipe Bran parece não ser ferido… Mas
logo em seguida o garotinho é capturado pelas garras da feroz ave e levado para
longe… Rumo à fumaça negra das montanhas!
A situação é
desesperadora, pois toda a família real e sua guarda estão mortalmente feridos.
Embora estejam vivos, a maldição do Rei Sem Rosto matará todos os atingidos no
primeiro raiar do dia! Uma análise juntamente de um teste de Identificar Magia
ou Conhecimento contra CD 20 poderá revelar a informação aos heróis.
O rei clama por
ajuda, quem poderá salvar seu pequeno? Nesse momento os aventureiros podem se
apresentar para o resgate do príncipe, seja por heroísmo, seja pela
oportunidade de arrecadar recompensas. Belazar agradecerá imensamente e os
apressará: não há tempo a perder enquanto a vida de Bran estiver em perigo!
Contudo, os alertará sobre os perigos da montanha, já que existem inúmeros
boatos sobre criaturas monstruosas que rodeiam a fumaça negra.
Uma vez que estejam
preparados, prossiga para a próxima parte da aventura.
Parte
2: A Montanha da Fumaça Negra
O palácio de Khalimar
é rodeado por montanhas e de uma delas origina-se a terrível fumaça negra, alvo
de tantas lendas. Entretanto, um fato pouco sabido até hoje é a verdadeira
origem do fenômeno. Há várias eras habitava naquelas bandas um clã de anões,
robustos e resilientes como a própria montanha em que moravam. Os anões cavaram
tanto que findaram por despertar uma entidade diabólica feita de sombras e fogo
que, entretanto, foi selada pela magia rúnica dos anões. Um pequeno forte foi
construído para que o selo – um cristal azul-escuro – fosse guardado, porém um
terremoto tratou de destruir os anões, selando-os para sempre junto do cristal.
Muitas eras após, o cristal foi encontrado novamente pelo Rei Sem Rosto e seu
poder utilizado para convocar seres necróticos, hordas de mortos-vivos, todos a
serviço de seu Rei. A fumaça negra nada mais é do que a energia descondensada
do cristal em forma de vapor. Os heróis podem descobrir isso ao explorarem o
covil do Rei Sem Rosto, o antigo forte dos anões da montanha. Mas chegar até
pode não ser tão simples quanto parece.
Para encontrar uma
trilha é necessário que um dos personagens seja bem-sucedido num teste de
Sobrevivência contra CD 15, do contrário todos levarão 1d6 pontos de dano,
devido ao terreno difícil e as inúmeras quedas. A trilha é repleta de cadáveres
daqueles que tentaram em vão alcançar o misterioso pico. Talvez os personagens
fiquem com medo que os mortos se levantem e os ataquem, mas isso não
acontecerá, o objetivo da cena é apenas amedrontar seus jogadores. Contudo,
caso queira adicionar mais combates à aventura, você pode narrar uma batalha
contra seis zumbis, que atacam de surpresa, pegando os aventureiros
desprevenidos.
A fumaça negra é
emanada não exatamente do pico da montanha, mas do chão de uma encosta ao lado,
a cerca de 20 metros do topo. Chegar até lá é relativamente simples, exigindo
sucesso num teste de Atletismo ou Acrobacia contra CD 15 (ou qualquer outra
forma de transporte, como voo ou planos criativos), aqueles que falharem caem
novamente na trilha e recebem 1d6 pontos de dano. Aqueles forem bem-sucedidos
finalmente chegam à origem de todo o mal de Khalimar.
Explorando o covil do Rei Sem Rosto. |
Parte
3: O Covil do Rei Sem Rosto
1
– Entrada: No chão da encosta do topo da montanha se encontra a
entrada do covil, um fosso repleto do temido vapor escuro. A visibilidade é
baixíssima devido ao nevoeiro, mas uma análise cautelosa revela que a abertura
do fosso possui forma de quadrado de 2,5 metros de lado, contudo não é possível
saber a profundidade do mesmo. Ao menos não sem tentar descer… Com um teste
bem-sucedido de Acrobacia ou Atletismo é possível descer cuidadosamente uma
curta descida de 3 m – uma falha no teste resulta em queda e 1d6 pontos de
dano.
No chão do fosso os
personagens deverão prender a respiração ou sofrer 1 ponto de dano por turno –
embora não seja tóxico, o gás pode ferir os pulmões caso respirado no lugar de
oxigênio. Tateando o local, os personagens descobrem alguns cadáveres em estado
avançado de decomposição e pequenas rachaduras no chão que revelam que a
verdadeira origem da fumaça se encontra mais abaixo. É possível encontrar
também uma porta que adentra a montanha, descendo através de escadarias
escavadas na rocha. Personagens que analisem podem deduzir que aquilo se trata
de um trabalho de anões.
Caso saqueiem os
cadáveres ali presentem, os aventureiros podem encontrar 100 moedas de ouro, um
frasco de pasta de ervas e uma adaga enferrujada.
2
– Laboratório Profano: Esta sala acomoda os materiais de
estudo que Nezghar utilizou ao longo de todos os seus anos de espera, além de
seus diários e os grimórios que encontrou sobre as runas anãs. Frascos de
cristal e pedaços de cadáveres se encontram acima de uma mesa de pedra que
claramente não está sendo utilizada para o propósito original de sua
construção. Alguns armários de madeira completam a decoração do laboratório.
Caso os personagens
se aproximem da mesa de pedra, alguns braços começam a se mover lentamente em
sua direção, animados pela energia profana do local. Não oferecem perigo real,
mas causam medo e espanto. Nos armários se podem encontrar os diários que
contam a história de Nezghar e, oculta, uma poção de invisibilidade contra
mortos-vivos.
3
– O Cristal sob o Abismo: esta câmara foi parcialmente arruinada
pelo terremoto, deixando abrir uma enorme fenda para o abismo. O Rei Sem Rosto
confinou o cristal aqui, como uma medida de segurança: caso saísse de controle,
ele seria facilmente jogado na fissura. A entidade de sombras e fogo aqui
selada está longe de acordar, logo, não chega a oferecer grandes riscos.
O Rei Sem Rosto não
somente selou a entidade como também utiliza seu poder profano para criar seu
exército de desmortos, e com isso tornou-se uma força a ser temida. Aquilo que
ele chamou de “fábrica de mortos” funciona da seguinte forma: ligado a
instrumentos canalizadores de magia, o cristal consegue descondensar energia
profana e externá-la em forma de vapor negro, que, por sua vez, é novamente
condensado em grades cilindros de vidro. Uma varinha mágica trata de invocar
eletricidade que, descarregada no vapor, o faz formar de uma criatura… O
processo é demorado, mas pode ser acelerado a fim de criar mortos-vivos instantaneamente,
desde que a quantidade certa de energia seja descarregada. De todo modo, há
muita fumaça negra que escapa e flutua até o teto, atravessando por entre
brechas na rocha e passando até a Área 1, originando o “mistério da fumaça
negra”.
Nezghar deixou aqui
uma criatura como guarda e trabalhador braçal, um golem de rochas e vidro que
segue suas ordens cegamente. Existem seis cápsulas preenchidas com desmortos
que incluem três esqueletos, dois zumbis e um carniçal, criaturas que acordarão
e atacarão ao menor sinal de invasão. O golem foi, ainda, ordenado a aumentar a
produção caso o local fosse invadido e assim o fará assim que os aventureiros
puserem os pés na câmara. A todo turno, o golem pode utilizar uma ação completa
para girar o mecanismo que acelera a criação dos desmortos e com isso invocar
um novo zumbi. Ele pode fazer isso até ser impedido, seja caindo em combate ou
sendo incapacitado.
Dentre os
equipamentos canalizadores presentes na “fábrica de mortos” é possível
encontrar uma varinha de toque chocante e bordão obra-prima.
4
– A Câmara do Sacrifício: esta é uma cena relativamente complexa,
por isso requer um pouco mais de atenção. Neste local o Rei Sem Rosto realiza
seus preparativos para o tão esperado ritual em que sacrificará Bran e
retornará a sua forma original de Nezghar. O salão simples possui forma
circular que se estende rumo ao distante teto de pura rocha, formando uma
estrutura cilíndrica. Em seu centro ergue-se um altar de rocha maciça, manchado
de sangue negro de outros rituais experimentais realizados pelo Rei. O pequeno
Bran se encontra aqui, amarrado e de peito aberto, indefeso perante a ameaça do
vilão.
Nezghar, o Rei Sem
Rosto, não esperava que pudesse ser seguido, por isso não preparou armadilhas
para esta área. Ao mesmo tempo, por ser rápido e astuto, não será pego
desprevenido, dessa forma um combate entre os aventureiros e o vilão será, de
certo modo, justo.
“Ora,
ora…”, diz o cavaleiro sombrio, “Não esperava que aventureiros intrometidos
pudessem me alcançar e tentar frustrar meus planos! Aguardei por uma centena de
anos para realizar esse sacrifício e retornar a minha forma original. Fui
amaldiçoado por minha ganância e assim acharam que iriam me parar. Tolos! Nada
pode parar a mim, o Rei Sem Rosto! Quando matar este garoto e readquirir meu
verdadeiro corpo, poderei tomar aquilo que é meu por direito: o trono de
Khalimar!” Dito isto, o terrível vilão empunha seu machado e prepara-se. O
verdadeiro desafio se inicia agora!
A estratégia de
combate do Rei será simples no primeiro turno, apenas utilizando seu machado
para derrubar os inimigos, contudo, após a primeira rodada de combate, ao
encontrar resistência dos heróis, mesmo diante de seu egocentrismo medonho, ele
não arriscará seu plano: assim que puder agir novamente, com um comando de voz
trancará os portões magicamente e invocará seu vórtex negro em direção ao teto,
destruindo-o e causando um desmoronamento! Essa manobra só será possível por
conta da energia poderosa do Rei e da fragilidade da construção que já passou
por um grande terremoto outrora. O teto desmoronado abrirá passagem para a
montanha lá fora onde a águia gigante – montaria do vilão – aguardava por novas
ordens. Com essa nova passagem aberta, a ave poderá adentrar no covil e buscar
seu cavaleiro para fora do desmoronamento, deixando para trás os aventureiros e
Bran. Embora Nezghar desejasse realizar um ritual complexo para sacrificar o
garoto, não arriscará ainda mais seu tão aguardado retorno – em outras
palavras, é melhor matar o menino de uma vez por todas com a queda das rochas.
O desmoronamento se
iniciará na segunda rodada do combate e se encerrará na quarta rodada – ou
seja, durará duas rodadas completas – exigindo que os personagens dos jogadores
presentes rolem testes de Reflexos contra CD 15 para evitar levarem 2d4 pontos
de dano. O Rei Sem Rosto e sua águia gigante não precisam rolar testes para
escapar, deixe que apenas os jogadores estejam em apuros. Caso os aventureiros
não salvem Bran, uma das rochas pode cair e matar o garoto! Realizar o feito
requer uma ação completa – nenhum teste é necessário.
Na terceira rodada da
batalha, a águia já estará suficientemente próxima para que Nezghar possa
montá-la e fugir dali: os aventureiros deverão impedi-lo ou alcançá-lo. Escalar
por entre as rochas que caem pode não ser uma tarefa simples, mas permita que
os personagens tentem, afinal, eles são os heróis da aventura. Neste caso, peça
para que os jogadores gastem um ponto de ação e sejam bem-sucedidos num teste
de Acrobacia ou Atletismo contra CD 20. Caso falhem, eles ainda conseguem
subir, mas levam 2d4 pontos de dano no processo. Novamente, formas criativas de
escalar são sempre bem-vindas!
Finalmente, na quarta
rodada o desmoronamento acaba. É provável que neste momento os aventureiros e o
vilão estejam do lado de fora da montanha, na encosta. Sem mais artifícios, o
Rei Sem Rosto e sua montaria alada avançam para acabar com os aventureiros e o
príncipe de uma vez por todas! Nesta última parte da batalha, o cavaleiro se
utilizará de ataques em bote, preferindo o combate corpo-a-corpo. Caso ainda
possua usos disponíveis de sua habilidade de vórtex negro, envolverá seu
machado com a energia necrótica. Por fim, caso o Rei Sem Rosto seja derrotado,
sua águia ficará atordoada por 1d4 rodadas e então tentará fugir. Mas
provavelmente os aventureiros não deixarão que ele escape ileso…
Fluxograma: As Rodadas de Combate Contra o Rei Sem Rosto
Primeira rodada: Nezghar
combaterá os aventureiros utilizando seu machado mortal.
Segunda rodada: Nezghar
invocará um vórtex negro e destruirá o teto, causando um desmoronamento. A
águia gigante surgirá voando pelo teto destruído.
Terceira rodada: O
desmoronamento continua. Nezghar monta sua águia e voa para fora do covil.
Quarta rodada: O
desmoronamento acaba. Nezghar e sua montaria alada já estão fora do covil, na
encosta da montanha.
Quinta rodada: Nezghar e sua
montaria tem sua última batalha contra os aventureiros.
Conclusão
Com o príncipe Bran a
salvo, os aventureiros poderão retornar ao centro de Khalimar e devolvê-lo à
família real que, após a morte do Rei Sem Rosto, estará livre da maldição
mortal. O primeiro raiar de um novo dia traz novamente a esperança para o
reino, uma vez que o mal que ali habitava foi obliterado, e o mistério que
assolava as montanhas, solucionado.
Muitos tesouros
aguardam aqueles que ajudaram o reino de Khalimar, além de muitas novas
oportunidades de aventura. O rei, com certeza, não se esquecerá daqueles que
vieram a seu socorro!
A batalha contra a águia gigante! |
Fichas
Esqueleto
ND ½
Morto-Vivo
1, Médio, Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +1, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 6.
Resistências:
Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades: For
13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento:
cimitarra, escudo leve.
Tesouro:
nenhum.
Zumbi
½
Morto-Vivo
2, Médio, Neutro
Iniciativa
+0
Sentidos:
Percepção
+1, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 12.
Pontos
de Vida: 14.
Resistências:
Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 6
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For
12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro:
nenhum.
Carniçal
ND 1
Morto-Vivo
2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+7
Sentidos:
Percepção +3, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 12.
Resistências:
Fort +1, Ref +3, Von +5.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais paralisia) ou mordida
+0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras +0 (1d4+2).
Habilidades:
For
13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12.
Perícias:
Furtividade +7.
Febre do Carniçal:
transmissão através da mordida; incubação 1 dia; 1d3 pontos de dano de
Constituição e Destreza; Fort CD 18. Um humanoide morto por esta doença se
erguerá como um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia: uma
criatura atingida pela mordida do carniçal deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude (CD 12) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são imunes a
esta habilidade.
Tesouro:
padrão.
Golem
de Pedra e Vidro ND 1
Construto
1, Pequeno, Neutro
Iniciativa
+1
Sentidos:
Percepção –5.
Classe
de Armadura: 13.
Pontos
de Vida: 15.
Resistências:
Fort +0, Ref +1, Von –5, RD 5.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +1 (1d4).
Habilidades:
For
10, Des 12, Con –, Int –, Sab 1, Car 1.
Tesouro:
nenhum.
Águia
Gigante ND 2
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+10
Sentidos:
Percepção
+15, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 17.
Pontos
de Vida: 20.
Resistências:
Fort +5, Ref +7, Von +6.
Deslocamento:
12
m, voo 24 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For
16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Investida Aérea:
quando a águia ataca com suas garras durante o voo, causa dano dobrado.
Tesouro:
nenhum.
O
Rei Sem Rosto ND 2
Espírito
5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa
+1
Sentidos:
Percepção +8, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 18.
Pontos
de Vida: 40.
Resistências:
Fort +7, Ref +3, Von +4, imunidade a necromancia, resistência a magia +2,
vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 6
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: machado de guerra +8 (1d8+4).
Habilidades: For
14, Des 8, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 8.
Perícias: Conhecimento
(engenharia) +8, Intuição +8, Ofício (metalurgia) +8.
Vórtex Obscuro:
como uma ação padrão, o Carrasco pode invocar um vórtex de escuridão a partir
de sua face em sua arma ou em seus oponentes. Se invocar em sua arma, ela ganha
um aspecto necrótico, causando +1d6 pontos de dano necrótico por 1 minuto. Se
lançar em seus oponentes, cria um cone de trevas com alcance de 4,5 m que causa
2d6+2 de dano necrótico. Criaturas na área tem direito a um Reflexos contra CD
12 para diminuir o dano à metade. Uma vez utilizada esta habilidade, ela estará
disponível novamente em 1d4 rodadas.
Equipamento:
cota de malha, escudo pesado, machado de guerra.
Tesouro:
padrão.
Clique na imagem para efetuar o download pelo Google Drive. |
Gostei muito dessa
ResponderExcluirAzaroth pirocudo, me salvou com esse post <3. Ficou topperson, aliás
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