Posted by : luh reynaud sexta-feira, 14 de abril de 2017


Saudações, aventureiros prontos para o combate! Vistam suas armaduras, desembainhem suas espadas, abram seus grimórios e preparem suas magias, pois é hora da aventura!

Esperem, como assim vocês não estão preparados?

Digamos que você, mestre, seja chamado para mestrar um dia antes do dia da sessão! Como proceder quando você não tem tempo para preparo ou não pode sentar e montar os personagens juntamente dos jogadores? E quando há um iniciante na mesa que não sabe ou não se interessa muito em montar sua ficha? Meus caros, nesses casos, fichas prontas são enorme utilidade!

Algumas fichas prontas já foram exibidas por aqui nesta postagem, entretanto criei um novo projeto de fichas prontas para Tormenta RPG muito mais funcionais e bem elaboradas, sempre visando a simplicidade e utilidade.

São 13 fichas ao total, todas se encontram no 1º Nível e foram montadas de acordo o sistema de pontuação de atributos “elite”, ou seja, valores já prontos (17, 15, 13, 12, 10, 8). Com regras restritas ao manual básico, cujas possibilidades foram amplamente utilizadas, cada personagem pertence a uma classe diferente e desempenha um papel distinto – podendo inclusive montar um bom grupo de aventureiros reunindo os personagens.

A ficha simplificada se trata de uma forma de ajudar iniciantes no sistema a se focarem nos pontos que realmente vão importar durante a aventura, além ajudarem a entender o básico do sistema mais facilmente. Também muito interessante para se usar em eventos ou encontros ocasionais.

Apresento a seguir cada um dos personagens, que contam com um pequeno histórico, ficha completa, ficha simplificada e estratégias para torná-lo útil durante a aventura! Os 13 personagens estão disponíveis para download no fim da postagem!


Alphonse Cadalian Pone

Alphonse sentiu na pele a dor de ter sua deusa élfica caída e feita de mera escrava pelo deus táurico. Contudo Al transformou essa fraqueza em lição: jamais confiar em ninguém além de si mesmo novamente.Começou a viver por si só numa das grandes cidades do Reinado e logo descobriu que com apenas alguns truques sujos conseguia faturar um bom dinheiro. Falsificou, trabalhou à margem da lei. Com isso, anos depois conquistou grande poder no submundo do crime.

Mas seu poder despertou inveja daqueles que o rodeavam. Um de seus supostos sócios, Fairon, tramou contra ele: subornou seus capangas e acionou a milícia numa armadilha. Al resistiu e fugiu, porém não antes de ser ferido gravemente e desmaiar no caminho.

Salvo por uma sacerdotisa que ocasionalmente o encontrou, Alphonse sobreviveu. Perdeu poder, bens e dinheiro. Pela segunda vez, perdeu tudo. Jurou jamais baixar a guarda novamente! Mas estranhamente, graças a sacerdotisa, um sentimento que Al não sentia há muito voltou a despertar: gratidão. Al não sabe como lidar com isso atualmente, e procura esquecer essas “tolices” enquanto buscar reaver seu poder para vingar-se – mesmo que seja trabalhando como mercenário aventureiro.


Azzala Ra-Gilmesh

Azzala é uma jovem de pele bronzeada pelo sol, cabelos esbranquiçados e olhar distante. Ela era líder de uma tribo nômade do deserto, que num fatídico dia fora atacada e arrasada, e seus membros, feitos de escravos pelos rivais. Azzala passou a viver como serva da tribo vencedora, e ajudar nos rituais que faziam à deusa da noite, cultuada entre eles. Entretanto, foi da vontade de Azgher que Azzala fosse tocada. Em seus sonhos, Azgher se comunicou com a jovem e deu-lhe uma missão, que a moça aceitou de bom grado e devoção: impedir os rituais à Noite.

Golpeando de mãos nuas, com a força dada pelo deus-sol, Azzala liderou uma rebelião que atacou com ferocidade a tribo da lua, encerrando com o ritual tenebroso e fugindo para o horizonte distante... Contudo, algo de errado ocorreu e Azzala acabou se perdendo de seus companheiros, passando a vagar sozinha, por terras desconhecidas. Hoje em dia busca restabelecer a cultura de seu povo e procurar pelos indivíduos remanescentes, punindo os ímpios em nome do sol.


Balduk, a Lâmina dos Oprimidos

Como um reles goblin marginal chafurdando nas ruas de uma grande cidade, Balduk sempre soube sobre as dificuldades daqueles que a sociedade considera como “inferiores”. Viver na podridão, trabalhar apenas para ter o que comer, enfrentar o preconceito... Mas sendo um mero goblin, Balduk deveria aceitar essa situação, não é?

A bênção do deus da justiça disse “não”.

Balduk ouviu o chamado e seguiu o caminho da justiça. Aquilo NÃO era justo e Balduk NÃO iria aceitar. Mesmo a seu modo bagunçado e duvidoso, Balduk passou a lutar pela causa daqueles que não possuem suporte, daqueles que vivem o terror da tirania e não podem se defender.

Mas seus companheiros goblins foram muito cabeças-duras e conformados... “Um goblin não pode ser mais do isso”, diziam eles.

Com isso, Balduk se deu conta de que para ditar os direitos dos oprimidos, é necessário mostrar – para o mundo! – até onde eles podem chegar. Ganhou força e passou a ser um protetor das causas dos oprimidos que se utiliza da sua teimosia e força de vontade para mostrar a todos que mesmo os marginalizados – como ele mesmo – tem seu valor e podem realizar façanhas impressionantes.


Brownie Bergmallen

Um belo dia, uma gnominha curiosa e aventureira partiu numa viagem através de seu mundo. Queria conhecer todas as histórias, lendas e segredos que existiam! Anos e anos se passaram a gnominha se tornou uma bela a madura gnoma adulta. Cantava suas canções durante suas viagens, contando a todos as histórias que conhecia... Contudo, um dia descobriu tudo que havia para descobrir em seu pequeno mundo. Todas as histórias, segredos, lendas, tudo. Isso a entristeceu muito, pois ela era extremamente curiosa! Não poderia cantar suas canções se não havia mais sobre o que cantar.

Como que atendendo a seu pedido por mais histórias, uma imensa cidade voadora surgiu no céu. Enquanto seus companheiros tremiam de medo e se escondiam, a gnoma abriu seus olhos resplandecentes aos novos segredos que poderiam existir por lá.Logo descobriu que aquela era Vectora, a cidade voadora de Arton, que cruzava as mais variadas dimensões. “Arton será o meu destino”, pensou ela. Descobriu coisas impressionantes enquanto em sua jornada, mas percebeu que Arton tinha infinitas histórias para serem contadas! Arton se tornou seu lar, e hoje Brownie – a gnoma contadora de histórias – não declina nenhuma oportunidade para novas canções, inclusive adentrando em aventuras para fazer parte de suas histórias!


Caly, a Dama Vingadora

De aspecto rude e aparência intimidadora, Caly surgiu como uma garotinha de 9 anos numa vila ao sul do Reinado, que não lembrava de nada além de seu próprio nome, mas encontrou um lar no pequeno grupo de crianças de rua que lá havia. Durante uma súbita invasão de uma tropa goblinoide, Caly e seus companheiros se viram com grandes problemas. Contudo naquele dia a garota despertou poderes ocultos ligados a manipulação do sobrenatural que puderam proteger a ela e a dois de seus amigos. Com isso, puderam fugir.

Buscaram refúgio numa grande cidade, passando a sobreviver de truques e pequenos furtos. Mas a vida numa cidade grande é perigosa e os dois amigos de Caly foram pegos tentando furtar um poderoso mago que, cruel e tirano como era, declarou uma punição: “serão meus fiéis servos a partir de agora, os tirarei das ruas, mas deverão me servir à minha vontade”. Os militares que a tudo assistiam não interferiram, pois assim tirariam aqueles “marginaizinhos” das ruas.

Caly tentou tirar seus amigos dali, mas foi impedida pelos militares, pois o mago não desejava uma “impura” como serva. O cruel homem sumiu numa rajada de luz, levando as duas crianças que nada puderam fazer. Caly, cheia de ódio, mais uma vez despertou bizarros poderes sobrenaturais, mas dessa vez teve de fugir dos militares que passaram a caçá-la.Hoje em dia a garota – que já possui seus 13 anos – viaja de vilarejo em vilarejo em busca de informações sobre seus amigos sumidos e o cruel mago que os raptou enquanto tenta lidar com seus poderes e conhecer mais sobre seu misterioso passado.


Capitã Marjorie

Autoanunciada capitã, Marjorie é extremamente galante, uma verdadeira duelista romântica que não recusa um bom combate.

Nascida numa vila costeira da terra dos halflings, viu o terror vindo do mar em forma de piratas hobgoblins que atacaram seu povo e a fizeram de refém. Tomada como escrava do capitão do navio, a ela foi dada a função de mera mascote contadora de histórias. Todas as noites devia contar uma história ao capitão ou teria um destino terrível em suas mãos... Felizmente Marj era incrivelmente criativa e criava as mais heróicas histórias sobre uma capitã pirata capaz dos mais mirabolantes feitos.

Na verdade, Marjorie se identificava com as histórias que contava. Queria ela mesma ser forte a aventureira como a protagonista dos contos... Era como uma fantasia da vida que ela poderia ter.

Um dia, decidiu deixar de apenas sonhar e passar a ser. Com uma adaga oculta que escondeu nas vestes, conseguiu matar seu captor com um ataque surpresa que o pegou desprevenido, roubar seus equipamentos e fugir furtivamente na calada da noite através de um bote. Quando os marujos perceberam, já era tarde demais, Marj estava longe.

O primeiro de seus feitos foi cumprido. Como ela mesma passou a dizer: “A grande capitã Marjorie, numa sangrenta batalha mortal, conseguiu derrotar seu raptor e sua tripulação de mil soldados!”


Coveiro de Sharnwood

Nasceu como uma criança deformada, corcunda e de feições medonhas. Cresceu deslocada, como se não pertencesse a lugar nenhum... Cavar covas foi o único serviço que conseguiu encontrar quando seus pais o expulsaram de casa, quando então passou a viver num mausoléu no meio do cemitério. Estranhamente se sentia com os ânimos acalmados estando dentre os mortos.

As lendas que correm entre os moradores de Sharnwood é que uma figura tão atormentada como o coveiro chamou atenção de algo sobrenatural... Algo além da compreensão humana. Enlouquecido, o coveiro passou a cavar e cavar e cavar. Quando as autoridades da cidade ficaram sabendo do ocorrido, já era tarde demais: todos os túmulos haviam sido escavados.

O coveiro buscava alguma coisa... E ao que parece, encontrou. Alguns dizem que ele encontrou um antigo livro de ocultismo, outros dizem que ele adentrou uma passagem para o próprio inferno! Bem, o fato é que ele voltou diferente... Conhecedor dos segredos ocultos e de poderes sobrenaturais vindos do além.

Buscava vingança? Não. Ele não considerava ruim o modo como as pessoas o tratavam. Mas não se identificava com elas. Apenas queria... Um lugar para pertencer.

Sentiu que deveria sair da cidade, mas antes adotou a alcunha de “Coveiro de Sharnwood”, pois não identificava mais como pessoa. Não como um deles. Até que encontrasse um lugar para pertencer, seria só e somente o Coveiro de Sharnwood.


Darastrix do Machado Dourado

Quando pequena, recebeu uma profecia de um ataque de finntroll – trolls evoluídos e perversos – numa das cidades subterrâneas anãs durante um sonho e decidiu agir a respeito, avisando seus companheiros de raça. Os anões, em sua infinita teimosia, consideraram aquilo absurdo e isso os levou a ruína. A cidade fora destruída num ataque surpresa e seus habitantes, capturados como escravos.

Darastrix e sua família foram os únicos a conseguir fugir, sendo obrigados a andar na superfície – coisa que anão nenhum gosta. A menina passou a considerar sua profecia uma maldição... Um deboche do destino.

Mas elas voltaram a ocorrer.

Darastrix passou a prever acontecimentos, pequenas tragédias. Mas resolveu nunca conseguiu interferir nelas. Melancólica, achava que o destino era uma terrível sombra que debochava dela.

Até o dia em que presenciou uma linda cena. Um homem de aparência idosa e de feições rígidas que caminhava sozinho por dentre a floresta, ao se deparar com um filhotinho de pássaros morrer em sua primeira tentativa de voo, segurou o corpo suas mãos e sussurrou: “o destino... ele é rígido, mas nunca nega uma segunda chance a quem o pede”.

Abismada com aquilo, Darastrix finalmente compreendeu a função de suas profecias: era dar uma segunda chance para os envolvidos antes que o pior ocorresse. Acreditando fielmente nas profecias, passou a seguir o destino e tentar ajudar aqueles que assim necessitassem.


Nobu Aldebas

A história do nascimento de Nobu é bastante trágica e conturbada. Uma tribo orc, após sua derrota num conflito contra uma tribo bárbara humana, teve sua líder capturada e feita de escrava. Os bárbaros debochados molestaram a líder com abusos constantes... E desta forma nasceu o meio orc Nobu. Sua mãe não suportou mais muito tempo: pouco mais de um ano depois do nascimento de Nobu, veio a falecer.

O meio orc foi deixado viver, mas com o passar dos anos o rapaz se demonstrava apenas descontente com a tribo da qual fazia parte, que passaram a considerá-lo uma ameaça. Venderam-no a goblinoides escravagistas, que o obrigaram a trabalhar em suas minas. Ao que parece eram um acampamento avançado de uma tal “Aliança Negra”...

Mas um dia, viu a cena de uma meio elfa capturada sendo molestada por uma das tropas goblinoides. Aquilo acendeu todo o ódio e fúria selados no rapaz... Talvez porque viu nela algo maternal, que o lembrava de sua sofrida infância. Arrebentou suas correntes, avançou rumo aos inimigos e usou aquilo que tinha em mãos – a picareta que usava nas minas. A moça conseguiu se levantar e com alguma concentração cânticos exóticos, invocou projéteis mágicos que deram ao rapaz a oportunidade de fugir. “Você vai, eu fico. Você é diferente dos outros. Você usa sua selvageria para proteger... Não deixe que isso se perca”.

Com lágrimas nos olhos, Nobu compreendeu que a elfa estava dando a vida por ele. Finalmente alguém se importara com ele. Ele não negou o sacrifício heróico da conjuradora e fugiu por sua vida... “Viva. Por mim e por todos os desafortunados... Viva por tudo que você um dia já sofreu.”


Pequeno Lobo

Numa tribo goblinoide – na verdade um posto avançado do general bugbear Thwor Ironfist – era costume que para representar a passagem para a vida adulta, os jovens fossem largados numa floresta, devendo sobreviver uma noite em meio aos animais selvagens, matando aqueles que fossem ameaça.

Jon cresceu como um goblin diferente dos demais. Não era bruto ou selvagem, pelo contrário, era tímido e gentil. Nenhum dos xamãs da tribo aceitava aquele rapaz como um dos seus. O estopim foi quando, em seu ritual de passagem, Jon amansou e domou um feroz lobo em vez de matá-lo como ditava a tradição. Com isso ele acabou expulso da tribo, largado a esmo nos ermos selvagens do continente.

Tendo como companheiro apenas seu lobo, Uivo da Floresta, Jon negou sua raiz tribal e inclusive adotou um novo nome: Pequeno Lobo, para que com isso pudesse aprender a viver em paz com os animais e com a própria Mãe Natureza. Seria agora parte de uma alcatéia – protegeria seus companheiros da natureza como uma missão divina, assim como seria protegido por eles.


Suzana Mãos de Pluma

Durante um ataque de bandidos a uma caravana comerciante halfling, Suzana foi salva por uma flecha certeira que atingiu o bandido que a ameaçava. Era a flecha de Daikyu, o arco mágico. Sua portadora, Yin de Tamu-ra, salvou toda a caravana com flechas precisas e disparos minuciosamente calculados. Suzana se maravilhou com tal habilidade e chamou Yin para trabalhar como protetora dos halflings até o seu destino, uma grande cidade a algumas centenas de quilômetros de distância. Yin aceitou, mas negou qualquer recompensa. Aquilo para ela não era um trabalho, era apenas seu dever de proteger os mais necessitados.

Com o passar das semanas, Suzana ouvia atentamente todas as histórias que a arqueira tamuriana contava. Conheceu as lendas do Império de Jade, as tradições honrosas e até mesmo sobre o estilo de arquearia daikyuniano.

Numa noite, durante um ataque surpresa de criaturas da noite, Yin acabou gravemente ferida e veio a encontrar-se nos braços da morte. Suzana não sabia o que fazer... Uma guerreira tão honrada e fiel às tradições de seu povo perdido não podia perecer assim!

Então, dando as costas a sua confortável vida como comerciante, Suzana abraçou a cultura tamuriana. Viveria de acordo com as tradições, perpetuando-as e assim honraria a vida de Yin. Armada de Daikyu e estudando com afinco as minúcias do estilo de arquearia, passou a vagar pelo Reinado em busca de mais conhecimento acerca da cultura de Tamu-ra, para ser a verdadeira Defensora da Tradição Perdida.


Tony Armstrong

Sir Armstrong, como passou a se autointitular Antony Smiths Armstrong era perdidamente apaixonado pela, como ele mesmo dizia, “obra-prima contida numa bela arma”. Para ele quadros ou esculturas não retratavam a verdadeira beleza, pois o faziam de maneira futilmente abstrata. Era a arte da forja a suprema representação da vida.

Tornou-se mestre do manejo de diferentes armas e estilos de combate, pois deseja honrar tão incrível forma de arte. Mas com o passar do tempo sua admiração começou a ficar grande demais... Aos poucos passou a ser fascinação e de fascinação veio à obsessão que fez com que Sir Armstrong se afastasse de qualquer convívio social. Logo passou a não só admirar, mas também fabricar sua “arte”.

Os entes próximos de Tony se preocuparam com tudo aquilo... E ao pesquisarem, descobriram que aquilo se tratava de um tipo de maldição lançada por alguém muito poderoso. Armstrong, mesmo obsessivo, percebeu a gravidade da situação... Pegou uma mochila e Scar – a melhor espada que ele já havia forjado – e partiu em busca de respostas. Que tipo de maldição era aquela? Que tipo de entidade havia lhe amaldiçoado e por quê? E como aquilo poderia ser uma maldição... se ele se sentia tão bem com aquela arte?


Tyler “Touro” Whinstrad

Aspirante a soldado o jovem minotauro Danderius Altibar treinava dia e noite, estudando estratégias militares e arquearia. Quando finalmente realizou seu sonho, adentrou as tropas táuricas como batedor, devido a suas habilidades naturais em sobrevivência. Bem, era uma posição militar honrada em meio às tropas do deus da força, afinal a região do Reinado deveria ser conquistada, para ser então parte dos domínios táuricos e consequentemente protegidos pelos minotauros.

Assim pensava ele anteriormente... Até ver os horrores trazidos pela guerra. Os povos humanos eram capturados e feitos de escravos, suas tropas eram destruídas e territórios eram conquistados... Servir a um “deus da coragem e força” significava aquilo?

Abandonando não só o exército dos minotauros, como sua antiga vida – e consequentemente seu antigo nome – o agora “Tyler Whinstrad” passou a ser um cidadão do Reinado, utilizando suas técnicas e seu conhecimento acerca do exército táurico para impedir o avanço de seus irmãos de raça. “Touro” como também passou a ser frequentemente chamado agora renunciava não só sua vida como conquistador, mas também a fé nos ensinamentos do deus táurico, tanto respeitando como também servindo aos “mais fracos”.

Clique na imagem para o download das fichas!

Espero que as fichas lhes sejam tão úteis quanto tem sido nas minhas mesas! Mas e vocês, se fossem escolher dentre um dos personagens para interpretar, qual seria? E por quê? Comentem aí!

{ 19 comentários... read them below or Comment }

  1. bem massa os personagens, pra quem não sabe fazer muito bem a ficha ou que talentos combão

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    1. Isso aí, eles foram montados com o intuito de terem uma boa gama de habilidades e talentos, e acima de tudo terem um bom conceito e background!
      Obrigado, Gerson

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  2. Fantástico! Adorei as fichas e já adicionei o blog nos favoritos! Vou recomendar a todos os meus amigos que jogam Tormenta!

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    1. Aí, obrigado, Jean!! Espero que acompanhe as postagens, tem muito material interessante pra Tormenta!

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  3. BOA NOITE ESTOU VOU INICIAR UMA AVENTURA COM AMIGOS EM TORMENTA NA PRÓXIMA SEMANA.
    NUNCA JOGUEI RPG DE MESA + ACHEI SUPER LEGAL JÁ ATE LI O LIVRO BÁSICO TODO, EU GOSTARIA DE AJUDA PARA CRIA MEU PRIMEIRO PERSONAGEM A PRINCIPIO SERA UM QAREEN MAGO ALGUÉM PODE ME AJUDAR?

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    1. Saudações, Diego! Aqui no blog nós temos uma resenha comentada sobre o manual básico, que pode te ajudar a entender umas coisas:
      http://critico6.blogspot.com.br/2015/07/resenha-tormenta-rpg-edicao-revisada.html

      Mas ainda no manual básico existe um guia detalhado sobre a forma de criar um personagem, que se encontra na página 21. Seguindo os passos, você conseguirá montar um bom personagem!

      Com a ajuda desse passo a passo aqui, você pode criar facilmente uma ficha através do pdf de ficha editável.
      http://pathmakers.forumeiros.net/t226-tutorial-de-como-criar-fichas-em-tormenta

      No mais, dou uma grande dica: estude bem o livro. A prática leva à perfeição!

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  4. Este comentário foi removido pelo autor.

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  5. Realmente muito bacana as ficha, to usando algumas delas como npc em uma mesa que estou mestrando. A ficha digital mesmo com algumas falhas no script tbm eh muuuuito util. A unica pergunta q eu tenho eh: TEMM MAISS?


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    1. Seu desejo é uma ordem (dando uma de qareen aqui :v)
      http://critico6.blogspot.com/2015/12/narrando-personagens-prontos-para.html

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  6. Alguém tem como me envias elas em outro formato, não to conseguindo baixar e ver essas fichas

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    1. Me manda teu endereço de email, pra eu mandar diretamente

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    2. adoraria ver as fichas, mas não tenho acesso ao drive :(

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  7. alguém pode me enviar as fichas não to conseguindo baixar direto do site

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  8. Alguém tem idéia de progressão na ficha do Tyler "Touro"?

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    1. Eu creio que alguns níveis de monge por conta da Sabedoria alta de Touro seriam uma boa pedida, talvez apenas o suficiente pra que ele possa pegar a classe de prestígio Guerreiro Pobre, que vai rodar bem com o valor alto em Vontade. Como arma, eu escolheria uma espada larga ou mesmo uma espada táurica, pra aproveitar a alta Força do personagem. Os níveis como ranger simulariam muito bem esse lance de batedor, se guiar muito bem na floresta e tudo mais.

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  9. muito daora todos os personagens, mas preciso solicitar acesso para baixar as fichas :(((

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