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- Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Culto à Escuridão Elemental
Posted by : luh reynaud
quarta-feira, 22 de agosto de 2018
Saudações, corvos rebeldes! Apenas as línguas
mais ousadas atrevem-se a citar O Corvo, e mesmo essas somente o sussurram nos
cantos escuros. Ninguém quer chamar a atenção daquele que se opõe aos deuses
quando até mesmo o mais corajoso prefere calar-se. O Corvo é valente, mas não é
tolo: destruirá todo aquele que negar seu direito à rebeldia!
Inicio aqui uma nova série de postagens
denominada “O Corvo Que Se Opõe”, onde apresento a história e minúcias de um
novo deus menor e seu culto caótico para Tormenta RPG. Nesta primeira matéria,
introduzirei a história e doutrinas do culto, para em seguida adicionar novas
criaturas, modelos e a ficha da terrível sumo-sacerdotisa e avatar da entidade!
A
História do Culto ao Corvo
O culto ao Corvo emergiu recentemente como
uma corrente contrária à fé em Thyatis, fundada por uma mulher conhecida como
Zelaya Negra ou Condessa Zelaya. Segundo seus adeptos, Condessa Zelaya é uma
ex-mercenária que teve uma revelação após adentrar numa tumba abandonada,
entrando em contato com o Corvo, uma entidade há muito selada naquele local, e
desde então ganhou a capacidade de contatar o mundo espiritual e ter visões dos
possíveis futuros. Alguns dizem que a entidade possuiu o corpo da mulher, habitando-o
desde então.
Segundo o mito, a tumba onde Zelaya Negra
teve seu contato era local de descanso de um antigo oráculo, cujo nome se
perdeu com os séculos, de sabedoria tão imensa que rivaliza com os deuses. O
oráculo era um grande líder que movia caravanas de todos os lugares, pois
atuava como vidente e ao mesmo tempo xamã dos espíritos. Um deus enciumado (o
mito não especifica qual, contudo a fé acredita ser o próprio Thyatis) ordenou
sua morte e, como símbolo de piedade ao mesmo, a construção de uma tumba onde o
cadáver repousasse. Contudo essa “compaixão” fora a perdição do deus, uma vez
que o oráculo conseguiu retornar, agora conhecido como “Corvo”, e se reerguer
através de seu culto, onde cede clarividência e poderes espirituais a seus
fiéis, enquanto reúne poder o suficiente para batalhar contra a tirania e
egoísmo divino.
O Corvo incita ao questionamento, à dúvida.
Se algo é tomado como “certo”, deve-se saber o motivo para tal. Toda forma de
poder deve ser questionada, fé cega só leva à perdição e ao domínio tirânico,
nunca se deve subestimar uma ideia. Por tudo isso, é dito que o Corvo possui
senhorio da liberdade, do questionamento, da rebeldia e até do equilíbrio, pois
sendo aquele que sempre se opõe, ele atua como contrapeso de todas as coisas —
em outras palavras, ele equilibra a balança. O culto é tido como contrário à
igreja de Thyatis por se opor especialmente à ordinarização da segunda chance
pregada pela Fênix, que só fortalece a subestimação. E os corvos nunca
subestimam alguém. A rivalização das fés também ocorre por um conflito de
domínios: ambos, o Corvo e a Fênix, possuem clarividência dentre suas
capacidades.
A doutrina é repleta de misticismo e
simbologia, o que a torna assustadora e misteriosa para quem não conhece seus
segredos, que são guardados a sete trancas por seus seguidores. Dentre o pouco
que se conhece acerca do culto, sabe-se que seus seguidores não o escolhem: o
próprio Corvo os determina a dedo, enviando um sacerdote, cedendo poderes
espirituais ou mesmo contatando-os ele mesmo. Sabe-se também que seus fiéis
trajam vestes chamativas, repletas de capas, adereços, capuzes e faixas. As
cores em geral são negras para os iniciados na fé, marrons para os sacerdotes,
roxas para os altos-sacerdotes e branca para a Mãe da Fé, a Condessa Zelaya.
Com o fortalecimento do Corvo, o culto
adquiriu sabedoria, estudo, riquezas e poder, angariando mais e mais seguidores
— além de soldados, afinal, a revolta gera o conflito. Com isso, passaram a
surgir os Possuídos, seres escolhidos para guardar dentro de si uma parcela do
poder do Corvo, verdadeiros abençoados da entidade. Os Possuídos Pelo Corvo são
forças a serem respeitadas, uma vez que adquiriram talentos e capacidades que
apenas os deuses podem ceder. Sua personalidade rebelde e caótica apenas
instiga mais temor no coração de seus inimigos.
Por fim, há um rumor assustador se espalhando
pelos seguidores do Corvo: o de que a entidade revelou possuir seu próprio
plano astral, um mundo feito de sombras onde os quatro elementos primordiais estão
constante oposição, um mundo onde não há nenhuma lei que não possa ser
questionada ou derrubada. Os habitantes desse plano, seres corvinos repletos de
rebeldia e revolta eterna, anseiam por tornar este mundo tal qual o mundo
deles. Se isso for verdade, nossa realidade sofre grande perigo.
Novo
Deus Menor: O Corvo
Patrono da oposição, da revolta, liberdade e
equilíbrio.
Poder
Concedido: Dom da Profecia
Você
recebe visões de sua divindade.
Pré-requisito:
devoto de Alihanna, Thyatis ou do Deus Menor Corvo.
Benefício:
você pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, você
recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
resistência. Você pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o
mestre diga o resultado.
Iniciado
do Corvo ND 1
Humano,
Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Neutro
Iniciativa
+6
Sentidos:
Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9
m.
Resistências:
Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques
corpo-a-corpo: espada curta +5 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For
17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias:
Conhecimento (Religião) +5, Ofício (qualquer) +5.
Devoto do Corvo: até
três vezes por dia, como uma ação padrão, o iniciado na fé do Corvo pode
conjurar a magia brilho.
Equipamentos: espada
curta, corselete de couro.
Tesouro:
metade do padrão.
Sacerdote
do Corvo ND 3
Humano,
Guerreiro 2/Clérigo 2, Caótico e Neutro
Iniciativa
+9
Sentidos:
Percepção +9.
CA: 17
PV: 41
Deslocamento: 9
m.
Resistências:
Fort +5, Ref +4, Von +6.
Ataques
corpo-a-corpo: maça +9 (1d8+6).
Habilidades: For
18, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 15, Car 10.
Perícias:
Conhecimento (Religião) +6.
Canalizar Energia Negativa: uma
vez por dia, o sacerdote do Corvo pode emanar uma onda de energia que dá 1d6 de
dano em todas as criaturas vivas ou cura 1d6 pontos de vida de mortos-vivos.
Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio. Criaturas que
sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 12) para reduzir esse dano à
metade.
Dom da Profecia: o
sacerdote do Corvo pode lançar augúrio
1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque
ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este
bônus depois da rolagem.
Magias em Combate: o
sacerdote do Corvo não fica desprevenido quando lança uma magia.
Magias Preparadas: 1°: curar ferimentos leves x2, desespero
x4, escudo da fé. CD: 15.
Equipamentos:
maça obra-prima, corselete de couro.
Tesouro:
padrão.
Alto-sacerdote
do Corvo ND 8
Humano,
Clérigo 3/Feiticeiro 3/Teurgista Místico 4, Caótico e Neutro
Iniciativa
+6
Sentidos:
Percepção +10.
CA: 22
PV: 58
Deslocamento: 9
m.
Resistências:
Fort +8, Ref +6, Von +14.
Ataques
corpo-a-corpo: maça +5 (1d8+4).
Habilidades: For
8, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 20, Car 21.
Perícias:
Conhecimento
(Arcano) + 13, Conhecimento (Religião) +13.
Canalizar Energia Positiva: até
seis vezes por dia, o alto-sacerdote do Corvo pode emanar uma onda de energia
que cura 2d6 pontos de vida de criaturas vivas e causa 2d6 de dano em mortos-vivos.
Esta habilidade tem uma área de efeito de 9 m metros de raio.
Dom da Profecia: o
alto-sacerdote do Corvo pode lançar augúrio
1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque
ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este
bônus depois da rolagem.
Duro de Matar: uma
vez por dia, o alto-sacerdote pode ignorar um dano que o levaria a 0 ou menos
pontos de vida.
Magias em Combate: o
alto-sacerdote do Corvo não fica desprevenido quando lança uma magia.
Magias de Clérigo Preparadas: 2°: patas de aranha, pele de árvore; 3º:
curar ferimentos graves maximizado; 4º: martelo do caos maximizado x2. CD:
15 + o nível da magia.
Magias de Feiticeiro: 2°: escuridão, invisibilidade, ver o
invisível; 3º: imobilizar pessoa, visão arcana; 4º: escudo de fogo. PM: 28.
CD: 15 + o nível da magia.
Olhar Enervante: seu
olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9 m
sofrem –1 nas jogadas e testes.
Equipamentos:
braçadeiras da armadura +4, maça obra-prima.
Tesouro:
padrão.
boa tarde peço uma ajuda tenho uma ideia de um historico de um PJ mas nao estou conseguindo desenvolver . gostaria de uma ajuda de voces se puderem. tenho a classe que é guerreiro de 5 e barbaro de 1 .
ResponderExcluira raça ele é um lefou meio elfo que foi criado em lenorien antes da queda dela gostaria de uma ajuda de voces pra dessenvolver um historico
Boa noite, cara! Chama no pv da página que a gente conversa mais tranquilo!
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