Archive for julho 2017

Mighty Blade III: Suplementos e Regras Alternativas

By : luh reynaud

Saudações, povo de Tebryn! Nesta postagem fizemos uma resenha comentada sobre Mighty Blade III, apresentado seus aspectos mais interessantes e as regras básicas do sistema. Mighty Blade III é um RPG medieval fantástico da Coisinha Verde e é disponibilizado gratuitamente em pdf no site editora.

Nesta postagem busco clarear algumas coisas do sistema, apresentando regras alternativas ou suplementos interessantes para que você possa jogar Mighty Blade com o seu grupo e viver a emoção das aventuras da Espada Poderosa!

Okay, Espada Poderosa não soa tão legal quanto Mighty Blade...

Suplementos e como utilizá-los

As versões 2.5 e 2.75 possuem muito material interessante para suas aventuras, particularmente as Dragon Caves números 10 e 11, que descrevem algumas regras que acabaram não sendo adaptadas para a versão final da 3ª edição (e olha que algumas ficaram tããão legais...).

Acessando este link, você tem em mãos todas as Dragon Caves – das fases 1 e 2 –, manuais de versões antigas, bestiários, packs de aventuras e toda sorte de materiais que buscam simplificar a vida do mestre a apresentam novas regras e opções aos jogadores. Embora sejam de versões anteriores, as regras são facilmente adaptáveis, sendo um ótimo adendo em toda mesa do sistema.

Um dos suplementos mais importantes para qualquer mesa será o Monstrum Codex, afinal, irá apresentar os antagonistas e obstáculos dos aventureiros que ousarem enfrentar os perigos de Drakon. Contudo, é facilmente possível detectar um grande problema... O Monstrum Codex está na versão 2.5! Adaptar as fichas pode dar certo trabalhinho para o mestre, já que a 3ª edição possui regras de Determinação, Bloqueio, Esquiva, novas habilidades, etc... Mas é aí que surge a Errata. A errata surgiu originalmente para adaptar as fichas do Monstrum Codex para a versão 2.75 do sistema, mas uma vez que as versões 2.75 e 3.0 são muito semelhantes, é perfeitamente possível utilizá-la.

Basicamente a única diferença das fichas dos monstros da versão 2.75 para a 3.0 serão as proficiências, descritas na Dragon Cave 11 e explicadas mais adiante. Se você não for seguir as regras de proficiências, simplesmente as ignore dos dados das fichas, não vai trazer nenhum problema, vai por mim. Entretanto, se você, assim como eu, gostou e acha que essas perícias complementam o jogo e o deixam com uma interessante complexidade a mais, use as características dos monstros assim como são apresentadas.

Uma dúvida que eu sempre tive em relação ao sistema é o cálculo para deixar os combates mais ou menos equilibrados, comumente chamado de Nível de Desafio. Segundo Junges, o autor do sistema, o fato de não existir padrão de desafio nos monstros é proposital, pois segundo o mesmo isso pode limitar os mestres. Ele afirma que o cálculo é muito mais intuitivo do que mecânico e que existem infinitas variáveis que ditam o quanto cada monstro pode ser diferente dependendo do grupo. Isso me fez refletir um pouco e sou obrigado a concordar!

Ainda assim, mestres iniciantes podem ter dificuldades nos primeiros combates e talvez uma ajuda na hora de regular o nível fosse necessária nesses casos. Pensando nisso, a Dragon Cave 5 apresenta dicas de cálculo de balanceamento de combate baseadas nas características dos monstros e no nível do grupo. É um pouco complexo, mas útil. Já no caso de inimigos criados de acordo com o sistema básico de criação de personagens, é recomendado utilizar combatentes de mesmo nível, mas com menos recursos, itens e estratégias.

Todos os suplementos trazem dicas interessantes e que, se bem manejadas, irão facilitar a imersão e aumentar a diversão do grupo. As novas mecânicas eram um prelúdio do que viria na 3ª edição e em geral vinham de forma diferente, sendo simplificadas ou adaptadas no novo manual. Em geral é necessário tomar certo cuidado ao trazer regras, adaptando classes, raças e etc. Eu definitivamente vou adaptar o necromante para minhas mesas!


Regras alternativas que merecem destaque

Fuçando os manuais é fácil detectar algumas regras da versão 2.75 que ficariam maravilhosas se adaptadas ao novo conjunto de regras. Também existem algumas regras atuais que parecem problemáticas de se jogar em mesa... Com isso, tratei de adicionar as mecânicas que não podem faltar numa mesa de Mighty Blade III!

Como bem sabemos, os testes do sistema são regidos por uma mecânica básica de se rolar 2d6 e adicionar um atributo relacionado para então se comparar a uma dificuldade padrão. Simples e claro. Contudo, utilizar esse sistema de testes pode ocasionar algumas situações no mínimo bizarras. De acordo com isso, um guerreiro mahok – humanóide feito de formações rochosas – pode andar tão furtivamente quanto um ladino, bastando ter um bom valor de Inteligência ou Agilidade. Estranho, não? O sistema de testes possui um grande furo: todo mundo se torna bom em tudo!

O sistema de Proficiências da edição 11 da Dragon Cave parece ter a solução para o problema, contudo tal mecânica não foi adicionada no novo manual por ser supostamente “complexa”... Meh.

Na verdade, o sistema de proficiências é bem simples: todas as áreas de conhecimento e ação são regidas por perícias ou proficiências, padronizando todos os testes. Todo e qualquer teste realizado será relacionado a uma proficiência – inclusive os de combate –, o manual encoraja o mestre a até extrapolar um pouco no que cada proficiência pode fazer. Dessa forma um teste de primeiros socorros poderia ser feito como Cuidados Médicos ou Sobrevivência.

Um personagem treinado numa proficiência rola 2d6 + o atributo mais relacionado à tarefa e compara com a dificuldade determinada, enquanto um não treinado é considerado Inapto, ou seja, rola apenas 1d6! Existe um grupo de 4 proficiências básicas que todo aventureiro conhece – Adestramento, Movimentação, Percepção e Resistência – e além disso toda classe fornece duas novas de acordo com seu campo de atuação. Com isso, todo personagem possuirá 6 áreas de conhecimento que é especialmente treinado, enquanto nas demais possuirá mais dificuldades. Isso delimita melhor o que cada personagem pode fazer, dando mais importância àqueles que são preparados para as tarefas!

Dessa forma, considerando o exemplo anterior, um guerreiro mahok iria rolar apenas 1d6 + atributo para tentar ser furtivo, enquanto um ladino rolaria 2d6. Bem melhor, não?

Aproveitando as regras de proficiências, os Antecedentes procuram mais opções de customização, ao custo de menos poder bruto. Um antecedente é um nicho de histórico do personagem, dita o que ele é ou o que fazia antes da vida de aventureiro. Talvez seja um alquimista ou fosse um nobre no passado... Tudo isso cede algumas vantagens, tais como novas proficiências, benefícios e equipamentos! Antecedentes ainda possuem pré-requisitos que devem ser todos cumpridos. O ponto de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu manter deve ser considerado para preencher os Requisitos.

Sabemos então que o sistema de proficiência legisla todos os testes, incluindo os de combate, certo? Nesse caso, classes conjuradoras sofrem bastante... Por não possuir ou ter acesso as proficiências Armas Brancas, Armas de Distância ou Briga, conjuradores se tornam completamente inúteis em combate direto. Claro que é possível adquirir um antecedente que lhe ceda uma dessas proficiências, mas isso pode atrapalhar caso você queira um histórico mais arcano e menos combatente.

Como contornar isso? Bem, uma alternativa é considerar que todo conjurador é apto a usar itens de conjuração semelhantes a armas como seu equipamento de combate. Por exemplo, um punhal é considerado como uma adaga para termos de ataque e dano. Sendo punhal um item de conjuração, um conjurador é considerado apto a utilizá-la em batalha. Caso o jogador queira atacar à distância, negocie com ele que o personagem saiba usar especificamente um tipo de arma de no máximo alcance médio, como arco simples ou besta leve. Seguindo essa regra, o personagem não sabe usar os itens de conjuração como arma. É, ninguém falou que seria fácil!

Por fim, existe um problema nas armas de ataque a distância: seu alcance é enorme! Uma arma de alcance longo pode chegar a 200 m, e, cara, isso não soa legal para mim. Limitar isso se torna realmente necessário. Contudo, felizmente essa é uma situação facilmente contornável.

Será necessário simplesmente cortar o alcance original da arma à metade e voilá, temos nosso alcance básico. Armas ainda terão um alcance máximo equivalente ao dobro do valor básico, em que o personagem será considerado Inapto, ou seja, rolará apenas 1d6 na sua jogada de ataque.


Conclusão

Mighty Blade definitivamente é um sistema muito interessante, divertido e simples de se jogar. Com as regras alternativas, adaptações e sugestões de suplementos aqui apresentados, alguns furos talvez sejam cobertos, possibilitando ainda mais estabilidade para os mestres e jogadores! Para essa postagem contei com a ajuda do nosso amigo Juban Albino e do pessoal do fórum do sistema. Essas são as modificações que usarei na minha futura mesa. Mas e vocês, sugeririam mais alguma mudança?

Tormenta RPG: Akuma, o Mestre do Punho Supremo

By : luh reynaud

Saudações, demônios da briga de rua! Na postagem de hoje apresento Akuma, o mestre do punho supremo!

Na minha campanha atual, resolvi “ressuscitar” um antigo personagem de um jogador, de uma campanha anterior. A ideia era bem legal: um lutador baseado nos games de Street Fighter e com certa pegada oriental. Eis que, ao trazê-lo de volta como inimigo, vi muita empolgação por parte dos jogadores que já conheciam o tal. Adaptei a ficha do mesmo e o evoluí com várias técnicas novas e níveis. Até pedi dicas ao antigo jogador e analisei todas com cuidado... E assim nasceu Akuma!


Nascido na amaldiçoada família Yagami, Ryuga carregava consigo a mácula de pertencer a um clã brutal e até mesmo primitivo: isolado de todos os outros, desconfiado. A fúria dos Yagami era conhecida e temida por todos de Tamu-ra, caracterizando-os como “demônios”... Mas a maldição em Ryuga adquiria uma faceta diferente, desde pequeno o rapaz era uma promessa de novo líder do clã, aquele que o levaria à glória, apesar de sua força sombria sem tamanho.

Quando seu clã foi atacado, teve de fugir com seu irmão Zabuza para viverem no continente de Arton. Foram nômades até quando puderam, até que em certo momento se desentenderam e se separaram, seguindo cainhos diferentes. Apesar de muito novos, sabiam se virar bem sozinhos.

Para se proteger, Ryuga utilizou as técnicas de seu clã, sobrevivendo de brigas de rua, e numa dessas acabou chamando a atenção de Gouken. O velho mestre o adotou como discípulo, com o intuito de aprimorar suas técnicas e guiá-lo para o bom caminho. Os anos se passaram, Ryuga cresceu e se tornou ainda mais forte. Conheceu Ken e Tsuruga, seus amigos e discípulos de Gouken.

Após partir numa nova jornada solitária, Ryuga conheceu novos lugares, pessoas e técnicas. Participou de torneios, se tornou mais poderoso no que chamava de “Briga de Rua”. Com o apoio de Algracia (ou “Azulzinha”, como carinhosamente a chamava), venceu um grande torneio. Chamou novamente a atenção de Gouken para um último teste.

Entretanto nem tudo são flores nessa vida. Enquanto viajava para um treino com Gouken, foi surpreendido por um ataque de goblinoides. Ryuga era poderoso, mas os inimigos tinham a extrema vantagem numérica. Ryuga acabou caído como sacrifício ao deus da morte.

Contudo nesse momento algo despertou no rapaz. Algo há muito adormecido e até mesmo esquecido. Aquilo que Gouken buscou evitar se mostrou como o destino de Ryuga. Despertado como um demônio dos punhos, o lutador exterminou todos os seus oponentes, massacrando-os em golpes violentos. Um vulto feminino se mostrava diante do rapaz. “Chamo-me Shura, vim a mando de minha mestra Morrigan e despertei isso em você. Era seu destino se tornar um demônio... E agora você deve servir... A Morrigan.”

Adotando o nome de “Akuma”, o lutador prostrou-se diante da enviada de sua nova mestra. Se ela despertou isso em Ryuga, poderia fazê-lo se tornar o mais poderoso... O mestre do punho supremo! Como marco de sua nova vida, Akuma procurou e matou Gouken num duelo, aos olhos do discípulo Ken. Realizou inúmeros feitos em nome de Morrigan, que se revelou uma entidade das trevas de objetivos misteriosos.

Ryuga havia morrido. Agora só existia um demônio em seu lugar. Só existia Akuma.


Akuma, o Mestre do Punho Supremo

Suas táticas favoritas são utilizar-se de seu poderosíssimo Gou Hadouken (Mísseis Mágicos Supremos Maximizados) nos oponentes distantes até que se aproxime possa realizar seu Shouryuken (Cabeçada), deixando-os desprevenidos. Quando cercado, não tarda em atacar com o Tatsumaki Senpu Kyakku, girando e atingindo a todos. Seu Frenesi de Sangue (Fúria) entra em ação quando seu poder é desafiado... Para enfim abrir caminho para seu mais poderoso golpe: Shun Goku Satsu (Trocação + Berro Doloroso), onde uma explosão brilhante invade o campo e distrai o inimigo para que Akuma possa realizar uma série monstruosa de ataques em sequência e finalizar com um grito de poder com o símbolo da glória.

Akuma: humano lutador 5, bárbaro 4 renegado tribal 1; Tendência CM; 127 PV; Deslocamento 12m; CA 23 (+5 por metade do nível, +2 destreza, +6 por Casca Grossa e Durão); Ataques: punhos flamejantes +18 (dano 1d8+12+1d6, 20/x2, +1d10 de dano em críticos); Qualidades Especiais: Briga 1d8, Golpe Relâmpago, Fúria 2x/dia, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1, Evasão, Durão +1, Golpe Poderoso, Malandragem: Trocação, Fúria, Talento Selvagem (Mísseis Mágicos Supremos Maximizados); Fort. +14, Refl. +10, Vont. +6; For 22, Des 14, Con 20, Int 11, Sab 9, Car 14.

Perícias e Talentos: Atletismo +19, Iniciativa +16, Intimidação +15, Percepção +12. Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Vontade de Ferro, Foco em Arma (punhos flamejantes), Duro de Ferir, Duro de Matar, Vitalidade, Conhecimento de Golpes x2, Gritos de Poder.

Golpes e Gritos: Ataque em Arco, Fôlego Concentrado, Cabeçada, Aparar Ataque à Distância; Sanguinolência, Berro Doloroso. PE: 6.

Magias: Mísseis Mágicos Supremos Maximizados. PM: 32.

Equipamento: cestus +1 da explosão flamejante.


A Autoridade do Mestre

By : luh reynaud

Saudações, tiranos das terras além-mar! Muitas vezes nós mestres somos confrontados com situações no mínimo chatas de se lidar. Seja através de um jogador inconveniente ou discussões sobre regras, todo narrador já se viu na posição de ter sua autoridade testada.

O mestre de jogo possui função de árbitro, juiz e condutor. Com isso, ganha toda a autoridade dentro da narrativa: se ele diz que algo acontece, não há rolagem ou regra que impeça aquilo de acontecer. Do mesmo modo, uma regra só existe se o narrador julgar que se encaixa nos padrões da mesa. Seja qual for o conflito, a palavra do mestre é sempre absoluta.

Então é isso? O mestre é apenas um tirano megalomaníaco?

Absolutamente não.

Embora eu tenha brincado no início deste texto ao chamar os mestres de “tiranos”, a realidade é bem diferente. Possuir autoridade suprema não implica em usá-la de forma egoísta – pelo contrário, o mestre de certa forma trabalha para os jogadores, julgando aquilo que pareça mais justo e divertido para todos da mesa.


Ser mestre é trabalhoso, exige muito esforço e responsabilidade, além de pulso firme. Um mestre “frouxo” se torna muito permissivo, sendo conduzido pelos jogadores, ao invés do contrário. É complicado lidar com jogadores extremamente reclamões, uma vez que eles costumam reclamar de qualquer situação mais complexa proposta pelo narrador.

Jogadores reclamões implicam com regras que não os priorizam ou que os colocam em situações fora de sua zona de conforto. Quando as regras estão ao seu favor, contrariam o mestre por qualquer julgamento ou house rule, interpretando as normas da forma mais literal possível. Em suma, jogadores reclamões são os piores inimigos de mestres sem autoridade.

Não me entendam mal, não escrevo aqui que mestres devem ser mente fechada e não aceitar que estão errados algumas vezes. Porém, quando um jogador age implicando com tudo que o mestre fala... Bem, isso de forma alguma deve ser aceito. O mestre também deve se divertir, também deve sentir prazer ao jogar RPG, mas a ação de jogadores reclamões atrapalha esse processo. Além de atrapalhar o andamento da narrativa, interrompendo o fluxo!

Sabendo disso, devemos buscar formas de lidar com esses momentos em que o comando do narrador é desafiado. A solução central é sempre uma boa conversa. Certo jogador reclamou muito durante a sessão? Bom, depois da jogatina chame-o pra um canto e pergunte o que houve. Não há nada melhor do que uma boa conversa... Talvez com isso você possa perceber que, de fato, foi injusto em dada situação ou que, mesmo sem se dar conta, acabou perseguindo o personagem do mesmo. Ou que era realmente seu colega de mesa implicando.

A conversa não resolveu e o jogador continua atrapalhando? Talvez seja necessário o recurso final da autoridade do mestre... Expulsão. Mas pense bem, pois isso deve ser reservado apenas para os casos extremos. Mas, sim, você é o mestre e você pode fazer isso.

A autoridade do narrador depende da confiança e compreensão dos jogadores e culmina em grandes responsabilidades para aquele que a exerce. É um tipo de contrato em que ambas as partes são beneficiadas e sendo assim, deve ser respeitado para que todos ganhem!

O respeito é a base da convivência em qualquer comunidade, e sendo o RPG uma prática extremamente social, deve ser palavra de ordem para que o objetivo final seja atingido: a diversão de todos pelas grandes aventuras e o companheirismo das histórias!
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