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Trupe do Pacto: Dragão Beholder, Bruxas Sussurrantes e Ganchos de Aventura Para DCC RPG

By : luh reynaud


Saudações, trupe do pacto! No último diário de nosso improvável grupo de aventureiros, acompanhamos a exploração de Rahdomir em busca do lendário Fruto do Diabo e o confronto contra a entidade apocalíptica Mikadeph e suas sacerdotisas, as Bruxas Sussurrantes. O capítulo marcou o final desta temporada de nossos diários, mas que retornarão logo mais, em 2020. Pra celebrar nosso final de temporada, resolvi compilar as fichas e desafios propostos na aventura As Bruxas Sussurrantes de Rahdomir.

Mikadeph, Senhor da Praga de Rahdomir

Mikadeph: inic +9, atq garra +10 (1d8) e mordida +10 (1d12); CA 22; DV 9 (36 PV); MV 15 m ou voar 30 m; Ação 3d20 (duas garras e uma mordida), 1d20 (magia), 1d20 (baforada); PE magias (1d20+4), baforada, olhar hipnótico, invocar mikadaemon; JP Fort +9 Ref +9 Von +9; AL C.

Mikadeph é uma aberração nascida dos pesadelos de um deus louco, um tipo quimérico entre um tirano ocular e um dragão. Nascido adulto, Mikadeph tinha uma força descomunal e com ela pode matar a divindade que lhe criara, levando consigo toda a dimensão divina. Encarcerado em sua nova condição, Mikadeph meditou por milhares de anos na escuridão da inexistência e finalmente ganhou consciência de si mesmo, efetivamente aprendendo um pouco acerca de todas as coisas. Sua voz retumbante passou a pairar sob o universo, buscando aqueles que pudessem ouvi-lo.

Finalmente, num pequeno vilarejo em Vórinnn, as trigêmeas Yoros ouviram o chamado da aberração e, como que hipnotizadas pelo que foi chamado de “canção do despertar”, foram acometidas por uma terrível histeria na qual passavam dias e noites sem descanso orando e louvando aos horrores de uma entidade que sequer conheciam. Antes que os aldeões da pequena cidade de Rahdomir pudessem tomar providências e queimar aquelas que distinguiram como bruxas, o lugar foi inteiramente acometido por terríveis pragas e doenças pestilentas. A única forma de escapar da peste era adentrar ao culto esotérico daquelas que ficaram conhecidas como Bruxas Sussurrantes de Rahdomir. Aqueles que tentaram fugir do culto a Lorde Mikadeph morreram das formas mais terríveis, uma vez que suas pragas são capazes de destruir toda a vida que se oponha ao grandioso monstro.

Rahdomir, atualmente, é uma cidade-fantasma, uma terrível lenda cuja localização é desconhecida da maioria. Sob a fachada de abandono, entretanto, o culto continua em fervor, regido pelas trigêmeas Yoros, que, ocultas sob os casebres desabitados, planejam invocar seu senhor para o mundo de Vórinnn, a fim de que o tirano destrua também a essa dimensão, saciando sua fome e fúria infindáveis. Para tanto, necessitam abrir o Portão do Presságio através ritual de cânticos profanos e sacrifícios humanos.

Mikadeph é um oponente poderoso e perigoso, podendo tomar até cinco ações num turno: dois ataques de garra, um ataque de mordida, uma ação de conjuração e uma baforada. Ao lançar magias, o dragão pode escolher uma entre as seguintes: mísseis mágicos, ampliar (nível 1) e invisibilidade (nível 2). A aberração também possui um ataque de baforada de ácido que pode usar até duas vezes por dia, alcançando uma linha de até 5 m e obrigando todos os alvos no caminho a realizarem uma JP de Reflexos seguida por uma JP Fortitude, ambas com CD 19. Aqueles que falharem nas duas jogadas sofrerão 36 pontos de dano, enquanto aqueles que falharem em uma e forem bem-sucedidos em outra, somente 18 pontos de dano. Sortudos que sejam bem-sucedidos em ambas as JP, não sofrem dano algum.

Além de seus movimentos básicos, Mikadeph, o dragão ocular, possui ações extras que podem ser realizadas ao abster-se de uma de suas ações básicas. Gastando um dado de ação, o monstro pode obrigar um inimigo a ser bem-sucedido numa JP de Von CD 19 ou ficar paralisado diante de seu olhar profano, incapaz de realizar ações enquanto o dragão gastar um dado ação por turno para assim mantê-lo. Uma criatura alvo paralisada pode repetir sua JP uma vez por turno, contudo, rolando um dado menor na cadeia de dados para efetuar a tarefa devido seu estado de embasbacamento.

Por fim, Mikadeph possui sua própria prole, que pode convocar através de um processo asqueroso onde o Lorde Aberrante vomita uma massa amorfa que vai tomando a forma de pequenas criaturas diabólicas conhecidas como mikadaemon. Para realizar esta ação, Mikadeph deve gastar um dado de ação qualquer e somente pode fazê-lo uma vez por turno.

Mikadaemon: inic +1, atq tentáculo constritivo +4 corpo a corpo (1d8 mais congelar); CA 15; DV 1d8 (4 PV); MV 15 m; ação 1d20, PE cuspir veneno JP Fort CD 14 ou 1d4 de Vigor,); infravisão; conjurar Escuridão (1d20+4); imunidades: recebe apenas metade do dano de armas não mágicas e de fogo; JP Fort +1, Ref +1, Von +1; AL C.

Mikadaemon são criaturas de tamanho humano e aspecto infernal, servas do grandioso e poderoso Lorde Mikadeph, o dragão tirano. Possuem torso humanoide emoldurado por crostas de rocha fundida sob o corpo de um animal quadrúpede de cascos, fazendo-os assemelharem-se a uma espécie de centauro diabólico. No lugar dos braços, entretanto, mikadaemon possuem tentáculos extensos de quase dois metros de comprimento, finalizando sua aparência bizarra e monstruosa.

A pele de um mikadaemon emana um calor contínuo, tornando custoso aproximar-se dele sem sofrer queimaduras. Seus tentáculos, por outro lado, quando agarram uma presa, secretam, curiosamente, uma substância criogênica que congela ao toque, obrigando a vítima a ser bem-sucedida em uma JP de Fort CD 10 ou deixando-a paralisada por um turno.


Bruxas Sussurrantes de Rahdomir, as trigêmeas Yoros: Inic -2; Atq garra -2 corpo a corpo (1d4-1) ou maldição (Jogada de Proteção de Vont CD 16; veja abaixo) ou magia; CA 9; DVs 3d6 (9); MV 6 m; Ação 1d20; PE maldição, magias (Jogada de Conjuração +8); JP Fort +4, Ref +0, Vont +8; AL C.

Acometidas pela histeria da “canção do despertar”, as trigêmeas Yoros perderam a sanidade ao entrar em contato com a voz de Mikadeph, tornando-se suas sacerdotisas. Cada uma das irmãs privou-se de um dos sentidos em prol do louvor a seu mestre aberrante: a mais velha arrancou os olhos e cobriu as órbitas com uma faixa branca, simbolizando a escuridão propagada por seu mestre; a irmã do meio estourou os próprios tímpanos, que hoje em dia escorrem sangue incessantemente, simbolizando a voz retumbante do tirano; e, por fim, a irmã mais nova cortou a língua e costurou os próprios lábios, desejando não pronunciar mais uma palavra sequer depois de conhecer o nome de Mikadeph.

Cada uma das trigêmeas Yoros pode outorgar uma maldição de privação dos sentidos através de um dado de ação – cada bruxa pode lançar uma maldição correspondente ao sentido da qual ela mesma se privou. A maldição, contudo, dura apenas até a próxima aurora. As irmãs possuem, também, algum conhecimento mágico, provindo da voz de Mikadeph, podendo conjurar as seguintes magias: detectar o bem, toque congelante, escuridão e enfeitiçar pessoas.

As Bruxas Sussurrantes de Rahdomir são seguidas por um séquito de mulheres que aceitaram louvar ao senhor da praga Mikadeph. Todas vestem faixas brancas que cobrem-lhe as faces e carregam incensos em sua honra. O séquito é composto por 3d10 adeptas, cada uma delas possui 1d4 PV, CA 12 e um ataque de pancada +2 corpo a corpo que causa 1d4 pontos de dano. O séquito é plenamente fiel às irmãs Yoros e lutará até a morte pela sua causa.

Por conta das bênçãos profanas de Mikadeph, nem as bruxas, nem as adeptas sofrem penalidades pela privação dos sentidos.


O Vilarejo Abandonado de Rahdomir

Acometido pelas terríveis pragas de Mikadeph e das irmãs Yoros, pouco resta deste pequeno amontoado de casebres tomado pela erosão do tempo. As ruas foram tomadas por vegetação, as plantações foram devoradas por insetos há muito e, nas poucas casas que não cederam ao desabamento, praticamente nada de valor pode ser encontrado. Nada além de eventuais insetos podem ser encontrados no local, onde nem mesmo os animais parecem ousar tocar aquele solo que emana perdição e morte.

Contudo, escondidas por debaixo de um véu de abandono, as irmãs Yoros e seu séquito sombrio ainda vivem, intocadas pelo passar dos séculos. Sussurrando. Louvando. Tramando a vinda de seu senhor para nosso mundo. E, caso consigam alcançar seu objetivo, não existirá alma-viva que possa deter o terrível lorde Mikadeph.

A cada novo local explorado, existe 10% de chance de ocorrer um encontro com 2d6 servas do séquito das irmãs Yoros.

1 – Casarão do senhor de terras: Grande poça de sangue podre

2 – Alojamentos dos servos: Fissura do abismo

3 – Fazenda pecuária: Objetos animados + mercenário vingativo + poção forma gasosa

4 – Setor das plantações: Pinturas que acompanham com o olhar

5 – Estábulo dos cavalos: mesa de jantar

6 – Alojamento de escravos: cadáveres + maldição das irmãs Yoros

7 – Taverna dos horrores: encontro com 1d6+2 homens-gafanhotos (grilo da caverna, pg 398)

8 – Antigo moinho: elevador para a mina + espada mágica Espinho de Vidro

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 12 - As Bruxas Sussurrantes de Rahdomir

By : luh reynaud


Saudações, caçadores de bruxas! Antes de irmos pro diário, vamos pra um anúncio bem rápido? Não sei se vocês ficaram sabendo, mas recentemente a licença de DCC no Brasil passou da New Order Editora para a Sagen Editora. Existe uma boa perspectiva de mudança, uma vez que a Sagen já trabalhou com produtos da Goodman Games (editora gringa de DCC) anteriormente e é bem reconhecida pela qualidade do material. Num anúncio oficial no facebook até começaram a liberar algumas aventuras gratuitamente em pdf! Não sei quanto a vocês, mas eu to bastante animado! Agora chega de conversa e vamos ao que interessa!

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Nos últimos capítulos, os aventureiros chegaram à grandiosa Cidade-Estado de Punjar, se aliaram a Anector, um importante mestre de guilda, e aceitaram uma missão dada pelo Rei-Imperador. Ao explorarem a floresta de Ispazar, enfrentaram as feras da bruxa-lagarto e recuperaram o cristal que, segundo os boatos, faria Punjar voltar a crescer farta e próspera. O grupo agora segue rumo a Rahdomir, a cidade-fantasma destruída pelas “bruxas sussurrantes”, em busca do lendário fruto do diabo.



Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com transtornos de personalidade; e Pedro Joaquim II, ex-lenhador que cultua ao deus-titã das florestas.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras usando salto e um escudo muito estiloso.

Marco Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da piromancia.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa de Sezrekan; e a feiticeira canibal Angel.

Nathan Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder nas sombras.


Rahdomir, a cidade-fantasma

Já era a segunda semana de viagem da Trupe e embora a região que rodeia Punjar não fosse exatamente segura, os aventureiros já possuíam experiência o suficiente para poder evitar os perigos. Guiados pela “visão espectral” de Jorge, traçavam seu caminho por dentre as florestas e rios. Em sua memória, o atirador lembrava bem das palavras que seu aliado Anector proferira antes da partida. Segundo ele, havia uma lenda acerca da cidade de Rahdomir, um pequeno vilarejo que há centenas de anos havia sido devastado pelas pragas das trigêmeas bruxas. O local, agora intocado e jamais explorado, aguardava envolto em morte e podridão.

Logo atrás de Jorge seguia o valente Pedro Joaquim, que decidira acompanhar o grupo após a última aventura. Tocado em sonho pelo titã-árvore que conhecera na floresta de Ispazar, resolveu deixar pra trás sua vida de lenhador e cultuar ao grande Pai-Natureza. Agora armado com os milagres de sua divindade, poderia enfrentar os inimigos que se colocassem em seu caminho. Interessante comentar que o jogador fez uma mistura de sotaque e interpretação que fazia o personagem soar do interior e tal, algo bem caricato. Eu particularmente adoro esse tipo de coisa que mistura o sério e o cômico!

O restante dos aliados seguia logo atrás, Maria Márcia caminhando com seu salto alto, Lucca sempre quietona e se esgueirando nas sombras, Ravena desfilando cheia de si pareada por seus “servos” Gibrin e Annie. Angel era quase a última da fila, silenciosa e observadora como sempre. Goblin, por sua vez, protegia a retaguarda do grupo enquanto ensaiava golpes com seu sabre mágico de energia escura.

Com o passar do dia, a mata foi ficando mais pobre e os animais rareando. Do topo de uma colina a Trupe pôde avistar um vilarejo abandonado, onde as chamas espectrais de Jorge apontavam. Pouco restava do pequeno amontoado de casebres tomado pela erosão do tempo. As ruas foram tomadas por vegetação, as plantações foram devoradas por insetos há muito e, nas poucas casas que não haviam cedido ao desabamento, praticamente nada de valor parecia poder ser encontrado. Nada além de eventuais insetos pareciam habitar o local, onde nem mesmo os animais ousariam tocar aquele solo de perdição e morte.

A pequena Rahdomir se apresentava logo a frente, contudo a noite não tardava em cair. Resolveram se banhar no rio que cruzava a região e descansar durante o crepúsculo, deixando a exploração para o dia seguinte. Durante o momento de lazer, contudo, a sacerdotisa Ravena teve um terrível calafrio, uma sensação de que algo ou alguém os observava. Algo com uma aura gigantesca de poder… Felizmente, nada além dos enxames de insetos os perturbaram durante a penumbra.

No dia seguinte, bem descansados e prontos para os perigos que poderiam enfrentar, desceram a colina seguindo o curso do rio, rumo ao pequeno vilarejo.

Um moinho e várias colheitas devastadas podiam ser vistas, uma vegetação horrível cheias de cipós e espinhos cobria o terreno onde anteriormente deveria haver trigo e verduras em fartura. Gafanhotos sobrevoavam e atazanavam a Trupe, que avançava cuidadosa e desconfiada. Ao atravessarem uma ponte antiga que cruzava o rio, puderam ver seus reflexos cinzentos na água que, ao cortar Rahdomir, adquiria um aspecto escuro e macabro. Avistaram um grande casarão e o que pareciam ser depósitos ou senzalas próximas. Jorge sugeriu que verificassem o casarão, mas seu estado denunciava que o local poderia cair a qualquer momento. O cheiro extremamente pútrido que o lugar exalava também deixou o grupo temeroso e os impediu de entrar. Gibrin, entretanto, atacou com suas armas até derrubar o casarão, o que fez um barulho muito alto. Talvez não tenha sido uma boa ideia, mas o jogador quis se certificar de que nada sairia dali pra atacá-los. Em seguida avançaram rumo aos depósitos e descobriram que se tratavam de alojamentos de escravos, onde puderam encontrar poucos itens de valor e uma carta dentro de um bauzinho. A carta não dizia muito, uma vez que a maior parte do papel estava consumido pelo tempo, mas era possível discernir algo como “sussurros das trigêmeas Yoros”.

Goblin chamou a atenção do grupo notificando acerca de uma espécie de buraco ou fenda recém-descoberta dentro de um dos alojamentos. O grupo todo à borda da fenda macabra discutia o que poderia haver lá dentro. Acenderam uma tocha e apontaram para o buraco, mas o fundo parecia estar bem mais abaixo. Jorge jogou uma pedra, mas não ouviu o som dela batendo no fundo, apenas raspando nas laterais. Lucca, muito curiosa, deu a ideia de unirem suas cordas com nós, o que deu pelo menos uns trinta metros de comprimento: deveria ser o suficiente pra alcançar o fim do buraco. Combinou com o grupo como fariam e resolveu descer pendurada e se apoiando nas laterais, enquanto seguravam a corda. Entretanto, o “gênio” do jogador esqueceu de levar uma tocha, então não pôde ver nada além da escuridão. Foi descendo, descendo, descendo… Mas nada de chegar no fundo da fenda. Quando a corda estava quase estendida, a ladina começou a ouvir ruídos como o som de várias patinhas caminhando pelas pedras. O som rodeava, passeava próximo dela e se aproximava devagar, ao ponto da mulher ouvir o mastigar das presas do que quer que fosse aquela criatura. Com um medo miserável, deu dois puxões na corda, um sinal para que seus companheiros a tirassem logo de lá – eles não perderam tempo e puxaram todos de uma vez, o que acabou rompendo a corda… Por sorte Lucca estava apoiada nas rochas e não caiu, mas agora estava só contra a besta-insetoide gigante! Com uma rolagem muito sortuda, o jogador conseguiu tirar sua personagem daquela terrível situação e escalar a parede íngreme do buraco com velocidade e escapar da morte certa!

De fôlego retomado, mas ainda mais confusos acerca do mistério que assolava o vilarejo fantasma, decidiram prosseguir para as antigas plantações, onde encontraram outro estranho casarãoeste com vestígios que davam a entender que se tratavam de uma fazenda pecuária. Decidiram destacar um grupo que ficaria responsável por explorar o lugar: Jorge e Lucca entrariam, Goblin estaria atento na porta caso algum problema ocorresse, enquanto o restante assistiria de uma distância segura, abaixo de uma antiga árvore morta.

No meio do caminho dentro do casarão, Lucca desistiu e deu meia volta, pois não se achava apta a encarar o que quer que houvesse lá dentro, então decidiu pedir emprestado o sabre de energia negra do anão e rodear a casa pelo lado de fora, meio que se posicionando de guarda também. À Jorge ficaria incumbida a missão de vasculhar – era ele quem buscava o Fruto do Diabo, nada mais justo do que ele mesmo correr a maior parte dos riscos. Buscou vestígios pela sala e cozinha, mas só achou prataria antiga e uma horrorosa barata gigante que tratou de deixar quietinha no canto dela. Mas barulhos no corredor chamaram sua atenção.

Enquanto isso, nuns arbustos próximos à velha árvore, algo também chamava a atenção de Maria Márcia. A anã ouviu algo se movendo, como que se escondendo no meio da vegetação e resolveu por si só sair pra averiguar, Gibrin e Annie a acompanharam, deixando para trás Ravena, Angel e Pedro. Ravena, nutria um péssimo pressentimento sobre aquele lugar…

Os arbustos eram espinhosos e feriam a pele, e era difícil ver qualquer coisa naquela vegetação densa. Gibrin, Annie e Maria Márcia seguiam em fila quando ouviram um canto choroso em murmúrios, como um terrível lamento cantado. Não tardou que fossem atacados de súbito por algo que não poderia de forma alguma ser considerado um ser humano, mas que talvez um dia já houvesse sido. Tinha aspecto feminino, era desprovido de pelos e cabelos, usava mordaça e venda, carregando consigo uma vela negra. Logo mais três como aquela “mulher macabra” surgiram e cercaram os guerreiros, largaram no chão suas velas, abriram suas mãos em garras e partiram pra cima num ataque brutal.


Jorge andava com cautela dentro da mansão abandonada, uma vez que qualquer passo em falso poderia causar um desmoronamento, entretanto os sons que ouvia denunciavam baques fortes numa das paredes, como o som de alguém arremessando mobília. Passando por um corredor estreito, vislumbrou pinturas nas paredes que haviam resistido a ação do tempo que mostravam uma família religiosa de uma época bem arcaica. O quadro, contudo, caiu no chão com o impacto que as batidas causavam. Poeira do teto sinalizava que o casarão poderia cair em breve, mas o atirador caolho precisava descobrir o que causava aquele som. A silhueta de uma mulher se mostrou em sua frente, de cabelos loiros, uma capa velha e espada em punho, ao seu redor voavam objetos – vasos, madeira podre, quadros antigos – de uma maneira extremamente bizarra. Jorge observou por um momento, atônito, até criar coragem e disparar um de seus projéteis. A mulher se esquivou e os objetos ao redor dela começaram a ser lançados para todos os lados – inclusive nela! Lucca, do outro lado da parede, ouviu os sons e agiu impetuosamente, sacando o sabre derrubando a parede traseira da casa. O resultado foi um terrível desabamento onde Jorge mal teve tempo pra pensar, apenas pra agir. Deixou a mulher para trás e por pouco conseguiu escapar da morte certa. Goblin o ajudou a sair dali enquanto a poeira do desabamento cobria o lugar.

A cena da mulher e os objetos voadores acabou bem ambígua e o jogador interpretou que ela era uma bruxa e tudo mais, por isso o ataque contra ela. Mas na real era uma exploradora como eles, uma moça que queria vingança contra a as bruxas e poderia ser de utilidade, caso se unisse ao grupo.

Ravena e os outros deveriam estar protegidos longe dos perigos do casarão e da vegetação macabra, mas, na verdade, se sentiam extremamente vulneráveis. Principalmente quando passaram a ouvir sussurros aos seus ouvidos.

No meio dos arbustos, Gibrin tentava prender as inimigas com sua lança, mas as malditas eram muito esquivas, atacando e saltando na vegetação para se esconder. Maria Márcia defendia seus colegas com seu machado anão e seu escudo mágico, mas logo perdeu a paciência e disparou seus famosos lasers, cortando boa parte dos arbustos que as criaturas usavam como cobertura e matando uma ou duas delas no processo. Seus colegas também acabaram se ferindo, mas nada muito grave. Ossos do ofício. O combate foi complexo, mas a Trupe saiu vitoriosa, derrubando todas as mulheres-monstros. Era hora de saber o que eram, de fato, aquelas terríveis criaturas. Gibrin desatou a mordaça de uma delas e forçou sua mandíbula a se abrir, o que revelou uma turba de vermes fétidos que saltaram na direção do anão, que não foi infectado por pouco. Antes que pudessem entender de fato do que se tratava aquilo, ouviram o som do desabamento do casarão e saíram correndo para proteger Ravena e os outros.


As Bruxas Sussurrantes e o Dragão-Aberração

Três mulheres de pele avermelhada, vestes brancas amareladas e trejeitos bizarros se puseram a frente de Ravena, Angel e Pedro, seus sussurros inundando os ouvidos dos presentes. Os murmúrios evocavam pragas terríveis e dentre as palavras podia se ouvir em alto e bom som uma estranha frase macabra: “Mikadeph, venha a nós o vosso reino”.

As três mulheres possuíam visual semelhante àqueles monges fervorosos que se autoflagelam em busca de “redenção”. Cada uma das irmãs privou-se de um dos sentidos em prol do louvor a seu mestre aberrante: a mais velha arrancou os olhos e cobriu as órbitas com uma faixa branca, simbolizando a escuridão propagada por seu mestre; a irmã do meio estourou os próprios tímpanos, que passaram a escorrer sangue incessantemente, simbolizando a voz retumbante do tirano; e, por fim, a irmã mais nova cortou a língua e costurou os próprios lábios, desejando não pronunciar mais uma palavra sequer depois de conhecer o nome de seu lorde.

Gibrin chegou de súbito, interrompendo o confronto de bruxas que se dava entre as trigêmeas e Ravena, empalando a irmã da boca costurada, o que gerou expressão de espanto nas outras duas. Poucos segundos depois, entretanto, ambas tornaram a sussurrar os segredos malignos que cantavam, dessa vez com ainda mais fervor e um estranho sorriso. Toda a trupe de aventureiros recuou e se reorganizou, Jorge preparou a pontaria e mirou nas bruxas malditas. Estavam muito temerosos acerca das pragas das feiticeiras malignas, mas não contiveram seu poder de fogo ao atacá-las. Em dado momento as bruxas cessaram seus cânticos e levantaram as garras sujas e podres na direção dos aventureiros, contra-atacando e ferindo superficialmente seus inimigos. O combate não durou muito tempo, pois era muito clara a vantagem de poderio da Trupe, o que foi, na verdade, muito estranho pra eles. O que eles não sabiam era que, acima de Rahdomir, um enorme portão duplo se formava no céu.

Quando a última das trigêmeas foi ao chão, sua risada ribombou como um trovão, estremecendo todo o pequeno vilarejo e os aventureiros junto. Ao olharem para o céu, puderam perceber que portas se projetavam das nuvens, viradas para baixo. A intuição de Ravena dizia que aquilo era um terrível presságio, como um apocalipse… Os portões no céu se abriram, uma gigantesca massa de carne pulsante caiu, fez um enorme estrondo e uma pequena cratera. Era como se trombetas macabras soassem enquanto aquela bola de podridão e horror tomava forma, exibindo quatro patas terminadas em garras afiadas como espadas e uma bocarra com mais dentes do que se poderia contar. Sua figura de quase dez metros de comprimento era atarracada como a de um crocodilo, mas com uma cabeçorra desproporcional ao corpo cuja face exibia um único olho, de aspecto intimidador e hipnótico ao mesmo tempo. Detrás de sua cabeça, asas de couro se projetavam, pequenas demais para o seu tamanho, completando a horrorosa silhueta daquela aberração.

Um dragão? Uma aberração? Quem sabe ambos? Não importa, o que importava é que todas as atenções daquele ser horroroso agora se voltavam a Trupe do Pacto, que tremia, paralisada.


Os combatentes se entreolharam, não haveria outra escolha além de lutar. Aquilo era grande demais pra que pudessem fugir – além do que, ainda estavam em busca do Fruto do Diabo, não deixariam Rahdomir até que encontrassem-no para seu amigo Jorge. Os anões avançaram com tudo enquanto Jorge cobria a retaguarda disparando seus projéteis. O atirador teve muita dificuldade devido a sua deficiência em pontaria, mas fazia o seu melhor. Os ataques dos anões pouco dano faziam à carapaça de escamas da criatura demoníaca, que respondia balançando suas garras, como se estivesse apenas brincando com os aventureiros de forma sádica.

Ravena e Pedro Joaquim curavam os aliados na medida do possível, mas sem arriscar cair em desaprovação de suas entidades patronas, enquanto lançavam algumas magias úteis para atrapalhar o monstro. Lucca, sabendo de sua fragilidade, evitava o combate direto, buscando golpear os pontos cegos que identificava. Já Annie, extremamente resiliente para sua idade, fazia ataques em arco loucamente com seu machado gigante. Após poucos turnos de troca de golpes, a Trupe percebeu que o inimigo era poderoso demais para eles, que já se encontravam bastante feridos. O dragão-ciclópico gargalha, se divertindo com tudo aquilo. Mas já era hora de parar com as brincadeiras. Com um golpe violento – dessa vez com sua verdadeira força –, derrubou os inimigos todos de uma vez. Angel canalizou sua energia arcana e invocou um tipo de corda mágica para distrair o inimigo enquanto ajudavam seus amigos a levantaram-se. Annie e Jorge se entreolharam e tiveram uma ideia: se não podiam atacar o inimigo por fora, atacariam por dentro! Ambos correram rumo a bocarra do monstro, a garotinha protegendo a retaguarda e o atirador assumindo os riscos e se jogando dentre as presas! O que eles não contavam é que a criatura, ao mesmo tempo, começou a encher os pulmões, preparando algo… Foi disparado um jato de uma substância esverdeada que mais parecia vômito e que queimava intensamente ao toque. Ambos os guerreiros, Annie e Jorge, foram atingidos em cheio pela substância e não conseguiram reagir para escapar. Suas roupas e até suas carnes derreteram diante daquela substância nojenta. Seus companheiros observaram impotentes enquanto seus amigos morriam perante a aberração.

Agora era questão de honra! Não importa o que fizessem, a Trupe derrubaria aquela criatura maldita que ousava os desafiar. Angel ordenou à sua corda mágica que se enroscasse num dos braços da criatura que revidou evocando palavras arcanas e aumentando de tamanho, adquirindo quase quinze metros de comprimento. Pedro Joaquim invocou o poder de seu deus-titã e conjurou enormes raízes pra ajudar Angel a manter o braço do monstro no chão. Com uma das garras fora jogo, a Trupe adquiriu uma vantagem. Mas o que fariam com isso?

Gibrin e Goblin mantinham o inimigo ocupado enquanto faziam chover golpes de lança, machado e escudo que, entretanto, pouco dano faziam. Lucca passou a arremessar várias adagas que tinha guardadas, visando atingir o olho do bicho – um ponto fraco que os daria muita vantagem –, mas era uma tarefa incrivelmente difícil. Ravena mantinha a distância por sua própria segurança e curava prontamente seus companheiros que se feriam. Maria Márcia, por sua vez, pensou numa estratégia bastante suja e quase suicida. Ela, assim como seus amigos, tentaria entrar no corpo do monstro e feri-lo de dentro pra fora, mas não entraria pela boca. Não, não. Ela entraria por, digamos, um outro buraco do monstro. Ideia idiota? Muito. Eu permitiria aquilo? Com toda a certeza, sim.

Pedro parece ter captado a ideia da anã que, embora vaidosa, se submeteria àquilo pela vitória, e, conjurando sua magia de ordem, ordenou o inimigo que se jogasse no chão, facilitando a entrada da companheira. Pedi alguns testes e, enfim, Maria Márcia conseguiu o que queria. Por meios bastante sujos, mas, de uma forma ou de outra, estava dentro do monstro. Agora teria um longo caminho a percorrer até chegar ao intestino e poder causar danos de fato, além de ter de lidar com o esmagamento e substâncias químicas nocivas!

O restante da Trupe teve de se manter enquanto a anã punha em prática sua tática suicida, golpeando e defendendo os contra-ataques potentes da criatura, que começava a recuar por conta das insistentes investidas daqueles meros mortais. Entretanto o lorde aberrante não poderia mais fugir, uma vez que raízes e cordas encantadas o mantinham agarrado ao chão, preso. No mais, ele sentia uma terrível sensação em suas entranhas…

E finalmente ao chegar aos intestinos, Maria Márcia já não mais conseguia aguentar dentro do organismo hostil daquele monstro bizarro. A jogadora, que já estava muito empolgada em finalizar aquilo, descreveu um golpe em arco horizontal que abriu o bucho do monstro quase de uma ponta a outra, fazendo as tripas saltarem pra fora com muita secreção e sangue, deslizando ao chão a anã e alguns órgãos junto. Um urro assustador foi ouvido, os aventureiros tremeram em suas bases, mas sabiam que não deveriam recuar agora – pelo contrário! – deveriam avançar com mais vontade ainda. Gritos de guerra foram ouvidos, os anões investiram novamente, o dragão pôs sua pata protegendo a ferida e tentou disparar um novo sopro, mas dessa vez os aventureiros conseguiram se proteger e diminuir os danos.

Eu ainda tinha duas ou três cartas na manga e decidi que era hora de revelar uma delas: a aberração pareceu forçar algo pra fora do estômago, como se fosse vomitar, e então uma massa escura e extremamente fétida foi expelida de sua enorme bocarra. A massa de vômito, em pouco mais de um instante tomou forma, gerando uma criatura de tamanho humano e aspecto infernal, serva do dragão tirano. Possuía torso humanoide emoldurado por crostas de rocha fundida sob o corpo de um animal quadrúpede de cascos, fazendo-o se assemelhar a uma espécie de centauro diabólico. No lugar dos braços, entretanto, possuía tentáculos extensos de quase dois metros de comprimento, finalizando sua aparência bizarra e monstruosa.

A criatura-centauro galopava em direção ao aventureiros balançando seus tentáculos bizarros que congelavam ao toque. Ao mesmo tempo, era difícil de se aproximar do corpo do monstro sem se queimar devido ao calor emanado das rochas fundidas, mas nada que um bom trabalho em equipe não pudesse superar. Tive azar e só consegui invocar um minion do monstrão, rolando 1 no d4. Malditos jogadores sortudos!

Foi só uma questão de tempo até o centauro e o dragão-aberração caírem mortos. O golpe final foi dado por Gibrin, que saltou com toda a força das pernas e desferiu um “ataque guilhotina”, aumentado a ferida aberta por Maria Márcia. Todos tiveram de correr quando o corpo, já sem vida, do monstrengo ameaçou cair por cima do grupo! O estrondo derrubou um casebre próximo, mas o silêncio que veio em seguida foi tranquilizante. Suados, feridos, exaustos e arfantes, os aventureiros deixaram seus corpos caírem ao chão. Outros se apoiavam nas armas pra ficarem de pé, enquanto Maria Márcia estava orgulhosa de sua ideia ter dado certo (embora estivesse fedida e de honra abalada).

Ravena e Pedro lamentavam pelos amigos perdidos: Annie era tão nova e ainda tinha uma vida inteira pela frente… Já Jorge era um membro muito querido do grupo e a razão da incursão a Rahdomir. Sua busca pelo Fruto do Diabo movia o grupo e fora a motivação pra permanecer mesmo diante daquele monstro terrível. Mas agora que ele se fora, tudo aquilo estava perdido. Mas talvez não completamente.

O som de algo pulsando foi ouvido por toda a Trupe, pulsando como um coração. O coração da aberração continuava a bater! Ela ainda estava viva? Não, não era isso. O coração, pequeno como uma maçã, flutuou pra fora do cadáver, permanecendo um metro acima do chão. Aquele era o Fruto do Diabo! Mas agora que Jorge estava morto, quem deveria ficar com a recompensa?

Bom, isso deu uma pequena briga entre os jogadores, pois Arthur queria que Gibrin tomasse o fruto pra ele, uma vez que seu personagem era louco por poder. Thigas, por sua vez, reclamava pra si o tesouro: se não poderia ter com Jorge, teria pco seu outro personagem, o clérigo novato no grupo. A discussão se deu por uns dez minutos, Arthur deu o braço a torcer e todos concordaram que Thigas realmente era o merecedor do espólio. Sendo assim, Ravena, como líder do grupo, apontou Pedro Joaquim II como aquele que devoraria o Fruto do Diabo, carregando consigo a vontade de Jorge, o mercenário louco. O personagem, meio sem reação, tomou nas mãos o coração daquela criatura macabra e aceitou seu papel, devorando como um selvagem. Com as mãos e a boca do personagem muito sujos de sangue, pedi um teste pra o jogador, que infelizmente falhou. O personagem se viu envolto no que pareciam ser pequenos raios de eletricidade e sentiu um imenso mal estar. Foi coberto por um brilho intenso e em seguida sumiu, sem sequer dar pistas acerca de como.

Ravena não pensou duas vezes, se concentrou e fez um pequeno ritual pra tentar detectar a energia espiritual de seu companheiro, rogando a Sezrekan para que desse certo. Ao fechar os olhos, a bruxa pôde sentir e contatar seu colega de aventuras. Era como se estivesse lá, junto deles, mas, ao mesmo tempo, não estivesse. Como se fosse um mundo diferente, mas, ao mesmo tempo, aos moldes do da Trupe. Ao concentrar um pouco mais, conseguiu tocar na mão de Pedro e, puxando com todas as suas forças, trazê-lo de volta ao mundo original. O clérigo, entretanto, parecia mudado, seus olhos brancos e sua expressão estática. Para onde ele teria ido? Teria ele conseguido os poderes prometidos pelo Fruto do Diabo? Se sim, quais? E quais as consequências? Essa e outras perguntas só seriam respondidas com o tempo. Muito tempo, diga-se de passagem.


Conclusão

Esse foi um dos diários que mais me deu trabalho pra escrever, uma vez que foi uma sessão muito cheia de coisa. O clima sombrio da cidadezinha, a exploração bem sóbria e misteriosa, o combate com o séquito das bruxas, as trigêmeas Yoros e o próprio lorde aberrante. Foi uma sessão longa com um combate extremamente mortal, mas que, sinceramente, me surpreendeu muito. Primeiro, pela progressão de poder em DCC: os personagens estavam lá pelo nível quatro e, em comparação com o nível um ou mesmo o nível zero, já eram muito, mas muito épicos! Nunca imaginei que a Trupe fosse dar conta do monstrengo que montei, mas eles suportavam muito bem os ataques e conseguiam dar uma boa quantidade de dano. Deu pra ver que os jogadores também sentiam seus personagens mais fortes, mais épicos mesmo, sabe?! Em segundo lugar, as ideias dos jogadores foram muito legais, todo o lance de prender o monstro, tentar atacá-lo de dentro pra fora e tudo mais (a ideia da Concita deixou geral rolando de rir por um bom tempo!).

Atualmente a campanha da Trupe do Pacto está em hiato, mas eu realmente estou querendo muito retomar nossas aventuras, e os comentários de vocês só me estimulam a voltar com nossa adorada Trupe. Mas e aí, o que acharam do diário de hoje?

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 11 - Sob o Olhar da Bruxa-Lagarto

By : luh reynaud

Saudações, caçadores de bruxas! Há um bom tempo não atualizo os diários de sessão da nossa querida Trupe do Pacto, não é? A campanha também anda meio parada, mas isso não significa que nós não tenhamos histórias pra contar. No capítulo de hoje nós temos a exploração da floresta da bruxa-lagarto e o prelúdio da caça à cidade das bruxas!

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. No último capítulo, os aventureiros chegaram à grandiosa Cidade-Estado de Punjar, a maior metrópole do mundo conhecido! Permeada por ostentação e miséria em igual proporção, a cidade enfrentava um problema sério em sua economia, culminando na fome e doença dos pobres habitantes. Anector, mestre da guilda Espada-de-São-Jorge e aliado da Trupe, conseguiu fechar um contrato com o rei: o grupo exploraria a floresta de Ispazar e resgataria o cristal da bruxa-lagarto, fonte da maldição que assolava Punjar.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.

Thiago Thigas – Jorge, o mercenário atirador com transtornos de personalidade; e Pedro Joaquim II, o lenhador da floresta de Ispazar.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras usando salto e um escudo muito estiloso.

Marco Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da piromancia.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e a feiticeira canibal Angel.

Nathan Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder nas sombras.


Sob o Olhar da Bruxa-Lagarto

Dentro da floresta de Ispazar, a Trupe preparava-se para realizar mais um de seus famosos rituais, sacrificando o bandido que haviam capturado pouco antes nas plantações de Punjar. Ravena, trajada em seus mantos ritualísticos, comandava seus companheiros para a invocação da feiticeira lagarto que procuravam, que, entretanto, surgiu antes mesmo do ritual ser finalizado. Sua figura era medonha: seu corpo atarracado e coberto de escamas lembrava a figura de um jacaré ou crocodilo humanoide, vestida com farrapos sujos e um cocar de penas. Apoiando sua pesada forma sobre um velho cajado retorcido, lançava sob o grupo um olhar que só poderia ser descrito como não humano que deixava-os sem ação. O engraçado é que, uma vez que a bruxa apareceu, o grupo não soube exatamente o que fazer, os jogadores ficaram se entreolhando como se perguntassem “ta, e agora?”.

Ravena tomou a iniciativa, perguntando acerca do cristal e onde ele se encontrava. Com o ar de mistério que toda bruxa possui, a velha respondeu que o item buscado se encontrava em algum lugar dentro da floresta, mas que não ajudaria ou atrapalharia a Trupe em sua busca. Os aventureiros acharam muito estranho e suspeitaram de um blefe, mas resolveram não confrontá-la, ao menos não por hora. Jorge tomou a frente logo em seguida e perguntou acerca do Fruto do Diabo, a fruta amaldiçoada que cederia o poder diabólico que o atirador tanto buscava, mas, antes que a lagarto pudesse respondê-lo, Annie, a adolescente guerreira, ficou de saco cheio de toda aquela conversa e investiu com seu machado! Quando o machado desceu, a imagem da velha bruxa sumiu no ar como fumaça, deixando Jorge irado com a pequena Annie.

Tentaram mais uma vez invocar a bruxa, finalizando o ritual e sacrificando o bandido, mas de nada adiantou – a ação impensada de Annie realmente havia destruído a possibilidade de obter informações, ao menos naquela parte da floresta. Caso quisessem entrar em contato novamente, deveriam avançar floresta adentro. Contudo o sol se punha entre as árvores e todos concordaram que não seria uma decisão muito inteligente explorar a floresta de uma bruxa à noite. Com isso, se aproximaram da borda da mata e montaram acampamento por lá.

Pela manhã, bem cedinho, puderam ouvir um som que vinha das árvores. Despertos, aproximaram-se com cautela e vislumbraram a imagem de um homem rústico portando um machado e derrubando algumas árvores. O homem apresentou-se como Pedro Joaquim, um lenhador que morava por perto e conhecia bem a floresta. O grupo concordou que seria bom ter um guia enquanto se embrenhavam na mata e ofereceu ao homem algumas moedas de ouro – o suficiente para despertar sua cobiça. Preparados e organizados, seguiram pela trilha apontada pelo mais novo guia.

Pedi alguns testes para que pudessem se localizar no território da bruxa enquanto ia contando ao jogador de Pedro Joaquim alguns boatos e lendas que ele conhecia, passando uma pegada mística e misteriosa sobre o local. Em dado momento, ao longe, a ladra Lucca pode ouvir o som de tambores e flautas tribais, indicando que havia alguém por perto. Ao se aproximarem, notaram uma clareira com aspectos de charco – várias poças de lodo e lama espalhadas – habitada por criaturas de aspecto reptiliano semelhante à bruxa, dançando em círculos em volta do que parecia ser um totem enquanto tocavam instrumentos rústicos. Puderam contar seis ou sete daqueles homens-lagartos, mas antes que pudessem montar uma estratégia de fato, os anões Gibrin e Goblin saltaram para a batalha gritando urros de guerra. Algumas coisas nunca mudam.

Os homens-lagartos reagiram, soltaram seus tambores e flautas e partiram para o ataque exibindo suas garras e presas afiadas. Ravena, Angel e Lucca ficaram de fora, pois acharam estúpido se arriscar num ataque frontal desnecessário como aquele. Maria Márcia ficou receosa, mas decidiu ajudar seus companheiros cedendo proteção com seu escudo mágico. Jorge e Annie deram cobertura com ataques a distância, com disparos explosivos e magias de fogo, respectivamente. O lenhador, por sua vez, apenas observou de longe, pois não poderia se envolver em assuntos de aventureiros.

No meio do combate, um dos homens-lagartos emitiu um som semelhante a um silvo. Houve movimentação entre as árvores e o barulho de algo grande se arrastando pelo chão. Um cobra gigantesca emergiu da mata a avançou rumo a Trupe, com presas como espadas e ataques de constrição! Annie falhou em sua jogada de conjuração para evocar sua magia de fogo de seu anel mágico, causando uma chuva de labaredas que quase matou o pobre lenhador que apenas assistia a distância. Ravena interveio curando seus aliados, impedindo que caíssem. Os anões, enfim, uniram esforços e derrubaram a cobra, encerrando o combate.

Ao analisarem o totem, os aventureiros encontraram um baú rústico com algumas gemas preciosas, um bom espólio. Resolveram, também, arrancar as escamas da cobra, que talvez pudessem vender por um bom valor. Maria Márcia, por acaso, descobriu um cristal brilhante na boca do monstro, talvez fosse o cristal que procuravam, mas decidiu mantê-lo segredo só para si.

O lenhador guiou o grupo pelo restante da floresta, em busca da tal bruxa-lagarto que o grupo tanto falava. Após encarar criaturas sobrenaturais como as que a Trupe acabara de enfrentar, Pedro não duvidava mais da veracidade das lendas que seus bisavós contavam e, após transpassar pelo que pareceu uma cortina invisível mística, deu de frente com uma árvore de proporções titânicas que só poderia ser a representação de um deus. Embasbacado, não se deu conta de que a velha bruxa se mostrava logo a frente, caminhando pelo pântano que se escondia atrás da cortina mística.

Jorge tomou a dianteira e questionou acerca do Fruto do Diabo e a cidade das bruxas. A anciã disse que poderia dar ao atirador a capacidade de encontrar o que desejava, mas que ele teria de oferecer um de seus olhos como sacrifício… Estaria o jovem atirador disposto a ceder um de seus olhos para saber a localização do poder que desejava? Sem sequer titubear, o personagem arrancou o olho esquerdo e estendeu para a velha bruxa, mostrando que era corajoso – ou louco! – o suficiente. É claro que isso trouxe consequências, principalmente para um atirador, que tem de se valer de sua visão para mirar seus alvos. Por sorte, o ferimento que sangrava profusamente foi rapidamente curado por magia de Ravena. A bruxa parabenizou a coragem do rapaz, comeu o olho sacrificado e em seguida tocou o olho são de Jorge, que passou a enxergar chamas azuladas luminosas como almas penadas. As chamas, dizia a velha, guiariam rumo a cidade maldita.

Mas e quanto ao cristal? Bem, o grupo indagou a feiticeira sobre a joia, mas a anã cutucou Ravena e sussurrou que já havia resgatado o item. Ravena acalmou a todos e os induziu a deixar a velha bruxa para trás, mesmo que ninguém tenha entendido nada. Antes de partir, porém, Ravena avisou a feiticeira lagarto que voltaria para enfrentá-la, pois “duas bruxas não podem dividir o mesmo espaço”.


De volta a Punjar

Quatro dias depois do ocorrido, a majestosa e miserável cidade-estado estava bastante movimentada. Segundo o que cantavam os menestréis e diziam os boatos, um grupo de três heróis valorosos havia invadido a floresta da bruxa, enfrentado criaturas tenebrosas e matado a feiticeira, encerrando a maldição que assolava o povo da região. Goblin, Maria Márcia e Ravena contavam as ricas moedas que haviam obtido a partir da negociação com o rei e sua conselheira. Nada menos que três mil moedas de ouro, muito mais do que haviam visto em todas as suas vidas. Apenas os três haviam sido creditados pelo “heroísmo” por uma “estratégia de popularidade” do rei, que queria que aqueles se tornassem figuras famosas dentro das muralhas de Punjar. Estava tudo muito bem, mas Maria Márcia só se perguntava uma coisa: o que a conselheira faria com o cristal místico? Bom, talvez isso não fosse importante.

Houve um desentendimento quando Goblin sugeriu que não dividissem o ouro corretamente com seus colegas, ficando eles mesmos com a maior parte. As garotas, no entanto, discutiram dizendo que não, uma vez que todos haviam arriscado suas vidas! Jorge, que ouviu tudo em segredo, ficou extremamente irritado com Goblin e teve uma briga com o mesmo. Ravena interveio e apaziguou a situação, acalmando os ânimos de todos e repreendendo o anão avarento, pois agora tinham algo mais importante a se preocupar. Logo partiriam rumo ao objetivo de Jorge.

A estrada para fora das muralhas se mostrava logo adiante, a visão fantasmagórica de Jorge seria agora o guia em busca do temido Fruto do Diabo e da lenda das Bruxas de Rahdomir.

Conclusão

A sessão em questão ocorreu há alguns meses, mas minhas anotações me ajudaram a manter os acontecimentos frescos na memória. A Trupe do Pacto é uma campanha muito querida por mim e pelos demais jogadores, pois é uma perspectiva bem diferente do “heroico padrão”, num estilo bem old school nesse sistema maravilhoso que é o DCC RPG! Mas e vocês, já jogaram DCC alguma vez? Como foi a experiência? Comentem aí!

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