Archive for junho 2019
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 9 - O Deus-Serpente que Caiu do Espaço
By : luh reynaud
Saudações,
aventureiros vindos das estrelas! Éons passados, quando o mundo era
selvagem e primal, o império dos homens-serpentes se ergueu. Um
feiticeiro de grande renome, S’slissakk, ascendeu às estrelas em
seu veículo metálico, tentando descobrir o segredo do universo e,
para que voltasse em segurança, preparou uma torre cujo farol
pudesse ser visto do espaço, deixando-a aos cuidados de seu mais
fiel pupilo. Desconhecendo a hora de seu retorno, o feiticeiro
serpente deu à torre a capacidade de realizar saltos temporais, a
fim de que seu pupilo pudesse buscá-lo em todas as épocas e assim a
bizarra edificação chegou à época atual. Guiado pelo feixe de luz
potente do farol de escamas, S’slissakk finalmente retorna e sua
descoberta parece tê-lo enlouquecido! E agora, como a Trupe
enfrentará este insano homem-serpente do espaço?
Sobre
as Últimas Sessões
No
capítulo anterior acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de
aventureiros de índole duvidosa e tendência caótica, enfrentar os
perigos da bizarra Torre do Homem-Serpente. Feridos pelos obstáculos,
os guerreiros resolveram recuar e descansar fora da edificação, mas
para seu espanto foram recebidos pela imagem de um cometa de cauda de
serpente se aproximando, rumo sua direção. O impacto foi
ensurdecedor, mas a imagem que veio a seguir, esta, sim, foi
verdadeiramente aterradora. Dentro de um veículo de metal, um
homem-serpente de aspecto ameaçador começou a gargalhar. Mal sabe a
Trupe, mas este inimigo veio das estrelas e está pronto para
destruir o planeta!
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para
defender sua mestra; e o anão filósofo chamado Goblin.
Thiago
Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos
de personalidade.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta
masmorras usando salto.
Marco
Apocalipse – A pequena órfã guerreira Annie, muito violenta para
sua idade.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a
feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.
Nathan
Novato – Ana Regina, a fazendeira caipira e a astróloga andrógena
Lucca.
O
Cometa de Cauda de Serpente
Enquanto
vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as
nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se
aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto
superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a
evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura
do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que
se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se
assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura
começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.
O
impacto do cometa superaquecido causou um baque ensurdecedor e
evaporou grande parte do líquido gosmento do lago que outrora
circundava a Torre do Homem-Serpente. Poucos segundos haviam se
passado da queda e o meteoro já resfriava rapidamente quando o
objeto pareceu responder, abrindo-se de maneira impossível e
revelando uma criatura humanoide lá dentro a gargalhar
maleficamente. O meteoro agora mostrava-se ser um objeto oval de mais
ou menos 12 pés de comprimento e repousava no centro de uma cratera
não muito maior que ele. O feixe de luz que vinha da torre agora
havia se apagado e o único som ouvido era o borbulhar do líquido do
lago.
A
tensão era excruciante e a Trupe inteira não sabia exatamente o que
fazer. Quer dizer, a Trupe quase inteira.
Goblin
não perdeu tempo e agiu rápido (o jogador Arthur, afinal, é
impulsivo) e, baseando-se no que ouviu de H’lisk, a voz sibilante
da torre, tentou blefar para o homem-serpente que se encontrava
dentro do meteoro, falando sobre uma possível aliança e exaltando
as “grandiosas qualidades do povo-serpente”. Não sabia ele que,
para S’slissakk, qualquer forma de diálogo estava fora de questão.
O feiticeiro estava num estado de frustração profunda após
conhecer a verdade do universo e agora só tinha um objetivo:
destruir toda a realidade, começando por seu mundo natal!
Gibrin,
mais violento, viu que lábia não os salvaria e partiu para o
ataque, errando por conta da cobertura provinda pelo veículo celeste
no qual o mestre-serpente se encontrava. O inimigo reagiu e
levantou-se, mostrando a imponência de sua imagem, dando uma
cambalhota e atingindo o anão com seu estranho sabre de energia
negra!
Sabendo
que esta seria uma batalha perigosa, Gibrin e Goblin se posicionaram
frente ao inimigo. Annie deu cinco passos a frente e mirou o alcance
de seu anel de piromancia. Maria Márcia, por sua vez, tentou dar a
volta no campo de visão do vilão, objetivando adentrar em seu
veículo celeste, roubá-lo e destruí-lo. O restante do grupo ficou
para trás, temendo o contra-ataque do feroz S’slissakk.
Saindo
da Torre Espiral, entretanto, H’lisk e seus capangas homens-macacos
passaram a ameaçar a Trupe perante sua perigosa presença. Será que
não havia lugar seguro?
A
fazendeira Ana Regina resolveu não ficar parada e lançou seu garfo
de feno no vilão S’slissakk, obtendo um acerto crítico em boa
hora e causando um ferimento considerável no mesmo, o primeiro que o
fez sangrar, mas logo foi atingida pelos punhos esmagadores dos
homens-macacos e foi de encontro ao outro mundo. Os gorilões,
ferozes, foram à caça de Ravena, Angel, Valentina e Lucca, sob o
comando do tirano H’lisk. Ravena e Valentina fugiram para a
floresta, Angel usou sua magia de corda para tentar escalar a torre
espiral e Lucca, por sua vez, se escondeu dentre os arbustos na borda
da floresta.
Os
quatro simioides, então, começar a perseguir a feiticeira Angel,
escalando a torre com sua agilidade. A moça estava em péssimas
condições, pedi vários testes (com bônus pela corda mágica) para
que ela deixasse os macacos para trás e ela escapou por pouco.
Lançou todas as adagas que podia e conseguiu derrubar um deles, mas
ainda não era o suficiente, pois os outros três conseguiriam
alcançá-la em pouco tempo.
Enquanto
isso, enfrentando de frente o maior dos inimigos, Goblin e Gibrin
estavam exaustos, quase sem forças perante aquele vilão. S’slissakk
mostrou que era um grande feiticeiro e convocou uma aura de energia
que dificultava os ataques de seus oponentes, para em seguida reunir
energia em seu focinho e disparar um raio laser incandescente pela
boca que queimava tudo o que tocava. Annie, sem cargas em seu anel
mágico, puxou seu machado e partiu ao ataque corpo-a-corpo também,
mas, desta vez, com a inclusão de H’lisk ao embate. Ambos os
homens-serpentes se engajaram na batalha, distantes entre si,
buscando a divisão dos guerreiros.
Do
outro lado se esgueirava a anã vaidosa que por pouco conseguiu
escalar sem chamar a atenção de S’slissakk e agora se encontrava
dentro da máquina das estrelas. Havia um painel de controle cheio de
símbolos ininteligíveis que Maria Márcia logo deixou de lado,
sabendo que não conseguiria manejar. Focou sua atenção numa
cápsula metálica transparente que se mostrou indestrutível a seus
ataques cujo interior guardava a figura de uma pequenina mulher que
não poderia ser humana devido a suas dimensões ínfimas. A pequena
possuía aspecto abstrato, sua face brilhava multicor, como uma
aurora boreal em constante movimento. Nebulosa! Maria Márcia
conseguia reconhecer a entidade de seus sonhos, antiga patronesse da
falecida Dandara. Nebulosa pediu socorro à Maria Márcia em seus
sonhos, talvez prevendo que ela seria a única que poderia ajudá-la.
Para libertá-la, contudo, a anã deveria destrancar a cápsula
através da chave-mestra, uma série de enigmas microquânticos do
povo-serpente.
O visual de S'slissakk foi baseado na imagem de um lorde Sith de Star Wars! |
A
Lua que alimenta a Serpente
A
deusa enjaulada revelou a Maria Márcia que estava presa por ter sido
enganada e capturada por S’slissakk, que destruiu seu povo, os
Habitantes das Estrelas. O maligno homem-serpente tinha por objetivo
destruir o universo, começando por seu próprio mundo natal, mas
para isso necessitava de muita energia, esta roubada da deusa
Nebulosa e canalizada em sua máquina celeste, chamada de
Deus-Serpente.
Vendo
que violência não funcionaria para libertar Nebulosa, Maria Márcia
optou por acessar a chave-mestra, uma série de complexos enigmas do
povo-serpente, mas precisaria de tempo para resolvê-los. Nesse
momento fiz algo muito legal, apresentando uma nova mecânica dentro
da situação de risco na qual Maria Márcia se encontrava. Em vez de
pedir testes de Inteligência ou coisa assim, mostrei para a jogadora
– minha namorada – enigmas semelhantes a labirintos, como na
imagem abaixo e pedi para que resolvesse num tempo estipulado. Caso
conseguisse, destravaria a próxima fase. Caso não, resetaria o
sistema e teria que reiniciar a série. O tempo era curto e eu só
permitia uma tentativa por rodada. Foi, como dizem por aí, um jogo
dentro do jogo. Os jogadores todos ficaram na ponta das cadeiras, a
tensão era perceptível, todos estavam atentos às tentativas de
Concita! Foi uma cena realmente memorável!
Enquanto
os combatentes tinham problemas com os homens-serpentes, Angel fugia
dos gorilas e Maria Márcia resolvia os enigmas ancestrais, Ravena,
Valentina e Lucca se embrenhavam em meio ao mato, buscando ajudar do
modo que podiam. Ravena, através de um ritual no qual convocaria seu
patrono, enquanto Lucca se esgueirava por trás do homem-serpente,
tentando pegá-lo de surpresa.
Ao
observar que o homem-serpente estava cego por conta de um ferimento
profundo nos olhos, a astróloga notou que a percepção do inimigo
se dava por meio de sensibilidade à temperatura de sua língua. Em
outras palavras, S’slissakk possuía visão térmica semelhante a
seus parentes serpentes! Mas isso deu a Lucca um plano genial: o
jogador Nathan, um novato em nosso mundo do RPG que estava
controlando os personagens de Paulo Furão (que, adivinhem, furou a
sessão), teve a ótima sacada de confundir os sentidos do inimigo
causando um incêndio! Achei a ideia muito boa e resolvi deixar que
ele conseguisse, afinal, além de tudo ele tinha uma tocha em mãos.
As chamas começaram a crescer e o vilão passou a ficar extremamente
confuso, guiado apenas por seu instinto, efetivamente cego.
Lucca
aproveitou o momento e saltou do arbusto onde estava e passou a
flanquear S’slissak, ajudando seus companheiros. Já H’lisk, que
enfrentava Annie e Gibrin no momento, estava em apuros agora, pois os
combatentes podiam focar suas atenções nele.
Nesse
momento Maria Márcia finalmente terminou de resolver os enigmas
microquânticos e libertou a deusa enjaulada, que, entretanto, estava
fatigada demais para ajudar no embate. Em compensação e recompensa
à bravura e astúcia da anã, Nebulosa a abençoou com a capacidade
de, assim como o inimigo, canalizar energia em forma de raios laser,
um poder vindo das estrelas! Dei liberdade a jogadora de escolher a
forma que ela lançaria o poder e após pensar um pouco ela
prontamente me respondeu que gostaria de lançar pelos peitos. Nossa,
isso foi muito hardcore anos 90! Aceitei na hora e os raios laser
logo fizeram sua primeira aparição: a anã reuniu sua energia e
disparou rumo a um dos gorilas gigantes que caçava sua aliada Angel,
fritando-o imediatamente!
Furioso
por ter tanto trabalho com simples mortais, S’slissakk mostrou toda
a sua força e disparou um de seus lasers mortais em Goblin, que caiu
perante seu poder. A chance dele sair vivo dessa era minúscula, o
ferimento havia sido muito profundo. Disse ao jogador que seu
personagem só estaria vivo caso ele passasse em duas rolagens. Na
primeira e mais difícil era necessário rolar um “1” no d20. Já
na segunda, ele precisaria de um valor “15” ou menor. E os deuses
dos dados estavam ao seu lado! O desgraçado rolou um “1” seguido
de um “14”, a mesa inteira vibrou na hora! Permiti que o
guerreiro anão levantasse com um único ponto de vida, o suficiente
para desferir outro de seus golpes mortais!
Dessa
vez, reunidos com sua companheira Maria Márcia que empunhava machado
e escudo, conseguiram derrubar H’lisk e acirrar ainda mais a luta.
S’slissakk mostrou que mesmo cego era um combatente temível
derrubando Lucca e Goblin mais uma vez. Parecia impossível que os
dois pudessem levantar mais uma vez. Mas, escondida entre as árvores,
Ravena preparava seu mais fervoroso ritual.
A
sacerdotisa do Mago Louco Sezrekan havia terminado os preparativos
para sua grandiosa cerimônia juntamente de sua companheira
Valentina. Só precisava de um sacrifício… A mulher, então, pegou
Valentina de surpresa, a amarrou e a matou apunhalando seu coração,
mostrando que não tinha escrúpulos em sua busca por poder! Para
proteger seus servos e derrotar este inimigo, estava disposta a
sacrificar uma de suas companheiras! Eu particularmente fiquei
assustado com a decisão da jogadora, mas como ela estava
sacrificando sua própria personagem, não vi nenhum problema, pelo
contrário, achei muito legal o tom que a jogadora está dando a
Ravena.
Vendo
este ritual macabro e a falta de escrúpulos de sua serva, o patrono
de Ravena, Sezrekan, regozijou-se e apareceu em imagem para aquela
que clamava por seu nome. Um feixe de luz desceu das nuvens e formou
um borrão dourado do que parecia ser um ancião, cujas faces não
podiam ser vistas com clareza. O Mago Louco disse que a sacerdotisa
ainda tinha um grande caminho a percorrer, mas que está dando os
passos corretos em sua busca por poder. Em recompensa à servidão,
Sezrekan cedeu-lhe uma pequena fração de seu poder, convertida numa
chuva de chamas azulada que curaram as feridas de seus aliados e
fizeram com que Lucca e Goblin – fadados à morte – pudessem
erguer-se mais uma vez!
S’slissakk
não tinha mais para onde correr, estava praticamente sozinho perante
aventureiros que não desistiam e o enfrentavam face a face. Não
demorou muito mais a cair, decepado pelas lâminas dos anões que tão
bravamente haviam o encarado até então. Os homens-macacos,
percebendo que estavam numa péssima situação, debandaram-se e
sumiram no meio da floresta, perdendo-se para sempre de seu mestre.
No
final do confronto, no entanto, a Trupe sofreu um grande revés:
Gibrin, o anão servo de Ravena, caiu com um ferimento profundo! Pedi
ao jogador um teste de morte e o mesmo não passou, firmando a sina
do pobre personagem… Mas nem tudo estava perdido. A sacerdotisa de
Sezrekan logo se apresentou e a jogadora lembrou de um dos itens que
tinha pego durante a exploração à Tumba dos Reis Selvagens: o
Chifre dos Reis, um tipo de caneca rústica cravejada de joias que
possuía dentre suas capacidades o poder de retornar um aliado do
reino dos mortos. A mulher sinistra pôs um pouco de bebida e a cedeu
para o corpo sem vida de seu companheiro que logo despertou com suas
faces ruborizadas pelo sangue que voltava a correr. O chifre,
contudo, rachou e se quebrou, perdendo todo o valor que um dia já
teve – um preço baixo a se pagar pela vida de um servo tão útil
e fiel.
As
atenções então foram voltadas à deusa outrora enjaulada, a
poderosa mas enfraquecida Nebulosa, que agradeceu e abençoou os
aventureiros que salvaram não somente ela, mas sua terra e o próprio
universo! Com isso, todos os personagens sobreviventes receberam um
bônus em Sorte, representando a graça que conquistaram da entidade
estelar. Puderam, ainda, saquear os tesouros guardados junto de
S’slissakk e seu pupilo H’lisk, adquirindo tesouros ancestrais e
possivelmente preciosos. Goblin, por sua vez, reclamou para si a
vestimenta e equipamento do mestre-serpente, aprendendo a usar aquele
exótico sabre de energia negra (o jogador passou a se sentir um
verdadeiro jedi).
Nebulosa
afirmou que não poderia ficar por mais tempo no mundo mortal, pois
deveria retornar a sua lua o quanto antes e reerguer seu povo das
estrelas. Despedindo-se da Trupe do Pacto e saltando à máquina
celeste, a deusa ativou os mecanismos propulsores e galgou rumo ao
infinito, mas prometendo sempre observar os corajosos aventureiros
que um dia a ajudaram, como uma estrela guardiã.
Ravena proferindo seu ritual macabro... |
Conclusão
Essa
foi, sem dúvidas, uma das aventuras mais épicas da campanha. Foi
relativamente curta, durou pouco menos de três horas, cuja maior
parte foi focada na resolução do combate entre a Trupe e o
homem-serpente do espaço, entretanto foi extremamente memorável em
todos os seus aspectos. O sistema incentivou e deu palco para
dinâmicas maiores do que a simples rolagens de dados, os elementos
do combate realmente pareciam vivos e cheios de novas possibilidades
a explorar. A simplicidade mecânica ajudou demais e agilizar a
batalha e deixar tudo de forma bastante fluida. A parte na qual a
jogadora de Maria Márcia precisou resolver o enigma dos labirintos,
então, foi super legal!
Devo
dar créditos, também, ao espaço que utilizamos, o salão de RPG da
luderia SavePoint,
loja aqui da minha cidade que me tornei sócio há poucos meses. Mesa
confortável e tematizada, inúmeras miniaturas disponíveis (as
miniaturas de Star Wars foram muito úteis!) e espaço plenamente
agradável.
Eu fiquei com muita cara de tonto nessa foto! |
Gaby gosta de desenhar durante a sessão. |
Trupe do Pacto pronta para o combate! |
Para
quem ficou interessado na aventura, vou disponibilizar o rascunho que
fiz como continuação do módulo de aventura oficial de DCC
chamado Tower Out Of Time.
Sinta-se livre para usar e adaptar da forma como preferir! Ah, a
ficha de S’slissak também foi de criação minha e, modéstia à
parte, ficou bem legal.
Clique na imagem para baixar a aventura! |
Enfim,
espero que possamos ter mais sessões como essa, cheias de ação e
confrontos épicos! Mas e vocês, qual a batalha mais épica da qual
participaram numa aventura? Comentem aí!
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 8 - A Torre do Homem-Serpente
By : luh reynaud
Saudações,
sobreviventes!
Após sobreviverem à última
aventura, uma incursão à terrível Torre da Pérola Negra, nossa
trupe viajou através do mar com o navio que saquearam
do maligno Capitão Quenn. Cada
um dos aventureiros, percebendo que ainda precisava angariar muita
experiência para sobreviver a este mundo cruel, resolveu dividir-se
do grupo. Separados, buscariam melhorar suas técnicas e reunir mais
conhecimento. Finalmente, um ano depois, se encontrariam novamente no
pequeno vilarejo litorâneo para prosseguir em suas aventuras.
Em
verdade, há pouco mais de um mês desde a última postagem (que já
estava atrasada em relação à campanha), e possuo alguns diários
atrasados aguardando serem escritos. Como a sessão ocorreu há uns
dois meses, talvez eu não lembre exatamente tudo o que ocorreu,
portanto vou tentar fazer de forma mais resumida, a fim de poder
englobar tudo e adiantar os diários. Dito isso, vamos prosseguir
para o relato de hoje!
Sobre
as Últimas Sessões
Em
expedição à torre do perverso mago Sezrekan, a Trupe do Pacto
envolveu-se em traições piratas e maldições ancestrais, buscando
pelos segredos resguardados na tumba do arcano. Provaram da lâmina
de Quenn, o capitão dos piratas selvagens, e por consequência
perderam alguns de seus companheiros, como Manuel e Brook. Contudo,
decididos a desvendar os segredos selados na edificação,
prosseguiram em sua incursão, encontrando a tumba do mago louco e
destruindo o bando dos maléficos piratas. Saqueando o navio de Quenn
para si, o grupo navegou através do mar negro, rumo ao desconhecido.
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para
defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.
Thiago
Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos
de personalidade.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta
masmorras usando salto.
Marco
Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie, muito violenta para
sua idade.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a
feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.
Paulo
Furão – Ana Regina, a fazendeira caipira; a astróloga andrógena
Lucca; Pelégolas, o elfo em ascensão; e o Osmar, o Grande, halfling
ganancioso.
Retorno
ao Vilarejo Sem Nome
Pouco
mais de um ano havia se passado desde o último encontro dos
aventureiros e alguns até sentiam falta de seus companheiros.
Outros, mais sombrios, apenas viam novas oportunidades de perigo e
aventura. Mas em uma coisa o grupo inteiro, que estava mais forte e
experiente, concordava: estavam ansiosos pelos próximos perigos que
enfrentariam.
Uma
parte do grupo, que ficara com o navio, aportava na pequena cidadela
litorânea enquanto os outros se reuniam na costa, falando as
novidades e comemorando o retorno. Maria Márcia se encontrava em seu
momento mais “hippie”, tentando encontrar paz em si mesma e
fugindo de sua vaidade e luxúria. Goblin, por sua vez, havia
angariado mais conhecimento, lendo acerca de filósofos como Bauman,
Nietszche e Schopenhauer. Annie, agora em processo de amadurecimento,
se encontrava um tanto mais crescida e decidida. Algumas coisas,
entretanto, permaneciam as mesmas, como Ravena liderando e agindo
como se os outros fossem seus meros peões.
Um
dos membros, contudo, faltava: Jorge, que necessitava de mais algumas
semanas para terminar seu treinamento e mandou uma carta avisando a
seus colegas que prosseguissem sem ele. Em compensação, Goblin
havia recrutado alguns novos companheiros, iniciantes em sua vida de
aventuras e prontos para enfrentar a morte certa.
O
grupo aportou seu navio, reformado para não se assemelhar mais ao
navio pirata do bando selvagem de Quenn, e se reuniu na única
hospedaria da cidade. Mindinho, o dono do lugar, logo tentou uma
aproximação – apesar de se esconder numa cidade pequena, era um
grande comerciante e tinha bom olho para negócios, comandando todas
as caravanas mercantes da região. Gibrin e Ravena cogitaram atacar e
saquear o homem, mas desistiram quando viram a guarda reforçada que
ele possuía. Após um dia inteiro de barganha, conseguiram um
acordo: Mindinho cuidaria do navio do grupo e o teria em “aluguel”
enquanto o grupo viajava por terra – em troca, o bando recebeu
alguns itens úteis, segurança para seu navio e várias informações
de que precisavam. Como necessitavam de informações de difícil
acesso, o mercador apontou um colega seu de trabalho na grande
Cidade-Estado de Punjar que poderia ajudá-los. Cedeu-lhes, também,
um mapa para o lugar. Ao fim de dois dias, estavam prontos para sair
em nova jornada, rumo a Punjar.
O Cometa e a Torre do Espaço
Maria
Márcia havia, há algum tempo, sonhado com algo, no mínimo,
bizarro. Uma entidade astral cujas faces
se assemelhavam às cores e movimento de uma aurora boreal,
reconhecida como Nebulosa, a entidade patronesse de sua falecida
companheira Dandara, pedia-lhe socorro. Lucca, a novata, era
astróloga e notava um estranho evento ocorrendo no céu noturno: um
cometa de cauda escarlate e serpeante se aproximando, maior a cada
noite. Tanto que, pelas
pequenas vilas que passavam, ouviam
os aldeões todos comentando
acerca do cometa serpentino, formulando teorias apocalípticas e tudo
mais.
Em
dado momento de sua viagem através das regiões selvagens, a Trupe
do Pacto notou que se aproximava da maldita Hirot, cidade palco de
suas aventuras anteriores. As nuvens por lá rearranjavam-se em
excêntrica
formação, como se espiralassem ao redor de alguma coisa. O estopim
da estranheza foi quando viram um potente feixe de luz que ia desde o
solo até o infinito das estrelas. Deveriam investigar o que era
aquela bizarra aparição? Enquanto pensavam nisso, notaram que o
feixe vinha do exato local onde deveria
ser
Hirot.
Tomados
pela curiosidade, resolveram investigar e acabaram se defrontando com
uma visão terrível: onde deveria estar a cidade havia
algo completamente
diferente, como se
tudo houvesse
sido obliterado e varrido da existência. Em seu lugar, uma torre
bizarra e completamente alheia à paisagem ao redor emergia,
horrorosa. Ao seu redor, um
grande lago de uma substância esverdeada e aparentemente pegajosa,
com vários mosquitos gigantes voando em volta, completando a
ambientação da visão alienígena.
Era
noite, porém o feixe de luz que partia do topo da torre iluminava
como o
dia. A Trupe teve uma pequena discussão, pois alguns temiam que o
local fosse perigoso e não desejavam explorar, tinham um mal
pressentimento. Contudo, a
maioria venceu e todos concordaram em aproximar-se e observar mais de
perto.
Atravessando
via a parte seca e evitando o lago fétido, conseguiram aproximar-se
da torre e evitar perigos. Fizeram bem, uma vez o lago parecia
profundo e possuía um misterioso e grandioso vulto em seu interior.
A construção – se é que aquilo poderia ser chamado dessa palavra
– se diferenciava completamente da última torre que os
aventureiros haviam explorado, pois mais parecia uma formação
orgânica, revestida por uma série de escamas, espiralada em si
mesma. Em algumas partes,
“janelas” se mostravam proeminentes, revestidas por uma membrana
orgânica, e, por fim, na
base da torre, uma grande membrana protegia o que parecia ser a
entrada do lugar.
Os
aventureiros tentaram escalar uma das janelas e viram vultos do que
pareciam árvores ou vegetação semelhante. Tentaram, ainda, por
fogo na estrutura orgânica, mas em vão, uma vez que a torre se
mostrava extremamente resistente. Alguns jogadores paranoicos
teorizavam que a torre estava viva e comeria eles caso
adentrassem-na, mas não foram ouvidos pelos colegas, que decidiram
entrar no lugar.
Atravessar
a membrana foi fácil, pois a mesma parecia um tipo de bolha apenas
um pouco mais resistente que
o normal. Lá dentro o
ambiente revelava uma vegetação densa e
viva rodeando algumas poças de um material muito mais plasmático do
que líquido, que borbulhava incessantemente. O ar era
superoxigenado e puro, puro
como a Trupe jamais sentira antes. Algo, entretanto, quebrou a
suposta calmaria
do local, quando dois dos membros do grupo perceberam que, entre a
vegetação, movimentações estranhas revelavam a presença de
observadores. Quando deram
por si, antes que pudessem avisar seus colegas, foram subitamente
atacados! Quatro predadores reptilianos semelhantes a lagartos
bípedes de pouco mais de um metro de altura saltaram
dos arbustos ao redor,
pegando a maior parte do grupo de surpresa. De seus focinhos sem
expressão – uma vez que não possuíam olhos ou face bem
desenvolvida – jorravam um jato de uma substância ácida que
paralisava os músculos quando em contato direto com o corpo, arma
que utilizaram para inutilizar um dos combatentes e fazê-lo sua
presa. A emboscada se mostrou vantajosa para os predadores, mas logo
a Trupe os subjugou com seu poderio e imprevisibilidade em combate.
Assim que o último deles caiu, emitiu um guincho potente, como que
pedindo ajuda e com isso convocou aquela que parecia ser a mãe
daquelas criaturas: um lagarto enorme e terrível de quase quatro
metros de altura! Alguns dos aventureiros foram obrigados a fugir,
uma vez que o lagartão era feroz e causava muito dano ao grupo,
ceifando, inclusive, a vida de um dos aventureiros novatos de nível
zero, Pelégolas. Com
esforço e trabalho em conjunto, entretanto, conseguiram derrubar o
monstrão, alegrando-se com a tarefa cumprida. O
combate inteiro foi bem
legal para os jogadores
perceberem o quão fortes seus personagens se tornaram no decorrer da
campanha, eu particularmente me surpreendi com o poder deles!
Como
não poderia deixar de ser,
um dos jogadores – não me lembro qual – resolveu por fogo na
vegetação, queimando a torre por dentro e aumentando o caos da
situação. Resolvi que era uma ideia razoavelmente possível, mas
tomaria um bom tempo para que as chamas começassem a causar um
incêndio de fato.
Seguindo
em frente, os aventureiros encontraram uma rampa que subia seguindo a
circunferência da torre-espiral que desembocava no andar superior,
um lugar quente e úmido, com vegetação tão densa
quanto a do andar inferior. Neste, contudo, as árvores eram maiores
e mais frondosas, cheias de frutos que pareciam suculentos ao
paladar. Enquanto o
grupo tinha
uma curta discussão sobre
prosseguir ou não em
sua exploração, um dos novatos, o halfling Osmar,
secretamente
se esgueirava por dentre a
mata e procurava
tesouros para si quando
acabou encontrando um pequeno baú que repousava logo abaixo duma
grande árvore. Porém,
antes que o ganancioso
pudesse adquirir o conteúdo da caixa, a
cena se distanciou e focou novamente no grupo, que ouviu um grande
estrondo, como o barulho de um impacto pesado no chão. Ao correrem
rumo à fonte do som, encontraram a mesma cena que o halfling havia
visto pouco antes, mas desta vez com uma horrível poça de sangue
próxima ao baú. E nada do
halfling. Os jogadores
começaram a teorizar que o baú era um tipo de mímico e ficaram
assustados com a possibilidade, mas resolveram se arriscar: Goblin
utilizou uma corda para laçar o baú e puxar rumo seu alcance, mas
antes que pudesse concluir a tarefa, macacos grandes e
parrudos saltaram da grande
árvore e ameaçaram o grupo com seus punhos potentes e pesados.
Desejosos pelo conteúdo do
baú, alguns dos aventureiros se engalfinharam em combate enquanto
outros permaneceram na linha de trás, somente observando, uma vez
que não viam sentido naquela batalha. Os mais gananciosos,
entretanto, defendiam o baú com unhas e dentes. Perceberam que os
gorilas eram mais do que somente músculos quando notaram a presença
parasitas atrelados aos crânios de cada um dos monstros, lançando
rajadas de energia psíquica que conseguiam atordoar os oponentes.
Após a sangrenta batalha, os aventureiros abriram o baú e jogaram
seu conteúdo, inúmeros cristais esbranquiçados, dentro de uma das
bolsas.
Explorando
um pouco mais o andar, encontraram um aposento onde se encontrava
trancafiada uma tribo de uma espécie de homens-macacos que,
assustados, se ocultavam da Trupe. A tribo não conhecia nenhum
dialeto e se comunicava apenas por gestos e sinais, mas pareciam ser
prisioneiros dos habitantes da bizarra torre orgânica. Gibrin e
Ravena discutiram sobre utilizar aqueles seres vivos num grande
ritual de sacrifício, mas resolveram que a tribo merecia sua
liberdade. Destrancaram o cadeado que os matinha presos e os cederam
algumas armas simples para
que pudessem se defender.
Subindo
para o terceiro andar, o grupo deu de cara com um salão decorado
com uma mesa de aspecto antigo e algumas caixas deixadas aos cantos.
Barris completavam o recinto que parecia ser um depósito ou sala de
jantar, destoando completamente do visual natural dos outros dois
andares. Resolveram, então, investigar as caixas, barris e alguns
símbolos que viram desenhados nas paredes.
Os
signos desenhados se assemelhavam a um idioma egípcio e pareciam
indecifráveis, enquanto os
caixotes escondiam comida, grãos e especiarias. Contudo,
interrompendo a exploração, uma voz retumbou e ecoou como um
trovão, pairando acima dos aventureiros como uma presença mágica.
A voz parecia como um sussurro sibilante medonho e se apresentava
como H’lisk, um remanescente do povo-serpente que buscava seu
mestre que havia saído em uma missão em busca de conhecimento fora
dos limites terrenos de nosso mundo e agora retornava de sua jornada.
H’lisk ameaçava os
aventureiros, ordenando-os sair da torre ou encarar sua destruição!
A Trupe, contudo, retrucou as ameaças e ignorou o alerta do
homem-serpente, seguindo em frente rumo ao andar superior.
A
porta que guardava a rampa, entretanto, era protegida por um enigma
que só poderia ser resolvido ao ordenar de maneira correta as
paletas ornamentadas com motivos serpentinos. As peças eram
giratórias e poderiam ser organizadas de incontáveis maneiras, mas
apenas uma delas era a correta, como mostra a imagem acima. Após
algumas tentativas, o grupo percebeu um som semelhante ao som de um
trovão como que atrás da porta e pensaram ter resolvido o problema.
Mas, para sua surpresa, apenas ativaram uma armadilha especialmente
preparada para invasores: ao tocar na maçaneta para abrir a porta, o
aventureiro sofreu uma potente descarga elétrica que quase o levou
ao chão. E a porta continuava trancada. Com a ajuda de um pedaço de
madeira, conseguiram rearranjar as peças de outro modo e, dessa vez,
conseguiram solucionar a questão, destravando a passagem.
Ao
entrarem na rampa, que se revelava um estranho corredor cujas paredes
pulsavam com matéria orgânica, ouviram um estalo, como um trovão
se distanciando deles. O ar lá dentro era ainda mais oxigenado do
que no restante da edificação, causando certo
mal estar no grupo e demandando pressa para sair dali. Ao tentarem
abrir a porta que dava para o andar superior, contudo, acionaram o
gatilho para uma armadilha: uma faísca elétrica foi gerada a partir
da parede, forte o suficiente para reagir com a enorme quantidade de
oxigênio no ar e causar uma explosão que por pouco não matou
alguns do aventureiros! Goblin, que estava com os cristais em sua
bolsa, notou que algo lá dentro respondeu ao calor da explosão e
descobriu que, em meios às joias, se escondia um anel com um
pequenino rubi encrustado. Annie,
que havia visto a cena, logo requisitou o anel para si para testar
uma possibilidade. Apontou com o mesmo para a porta e conseguiu
canalizar a energia das chamas e disparar uma pequena labareda rumo à
mesma – uma ideia estúpida, uma vez que a superoxigenação
somente causaria uma nova explosão. Mas a sorte parecia estar do
lado da Trupe e a chama não reagiu ao oxigênio do ar.
Contudo
estavam todos exaustos da exploração e feridos pelos combates
sangrentos aos quais se submeteram. Pensaram e repensaram e decidiram
não subir mais sem antes um bom descanso. Talvez apenas uma noite de
descanso fosse o suficiente para recuperar as energias e chutar a
bunda daquele homem-serpente, não é mesmo?
Mal
sabiam o quanto estavam errados.
Ao
final de sua descida rumo a saída da torre orgânica, o
céu os revelou que o cometa que tanto os fascinava parecia
finalmente chegar ao seu destino final, a Torre do Homem-Serpente. A
luz que a edificação emitia agora mais parecia um farol, como se
aquele chamado H’lisk quisesse mostrar sua localização para seu
mestre que estava tão distante. O cometa finalmente chegava a terra
seu impacto
foi impressionante! Uma grande cratera se abriu no solo e a
água do lago começou a evaporar graças ao calor emitido pelo
cometa hiperaquecido. A
Trupe do Pacto, que apenas observava atônita enquanto a fumaça e a
poeira davam lugar à imagem de um objeto metálico oval de 12
pés de comprimento, não conseguiu deixar de sentir um calafrio na
espinha quando viu o objeto abrir-se de maneira impossível e revelar
a imagem de um humanoide de traços serpentinos a gargalhar
maleficamente.
Conclusão
Tenho
tentado terminar cada sessão com um desses ganchos para a próxima
aventura, o que tem funcionado bem e deixado os jogadores no clima.
Tanto que a sessão posterior a essa foi uma das mais memoráveis da
mesa!
Mas
e vocês, quais suas estratégias para manter os jogadores ligados
nas aventuras? Comentem aí!