Archive for março 2019

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 5 - A Tumba dos Reis Selvagens

By : luh reynaud

Saudações, exploradores de masmorras! Há eras passadas, reinava o senhor selvagem Ulfheonar, o predador soberano, cujos tesouros ancestrais mais de uma vez despertaram a cobiça de vários saqueadores de túmulos, que, entretanto, jamais retornaram. Sob a luz da aurora de novos dias, aventureiros levantam-se em busca das relíquias mágicas esquecidas, dispostos a sacrificar suas vidas em busca de glória!

Sobre as últimas sessões

Recém-chegados nas proximidades do vilarejo de Hirot, os aventureiros se veem em meio a uma terrível maldição, na qual um cão-demônio castiga as pobres almas que lá habitam. Decididos a ajudar, estes bravos guerreiros enfrentam a besta, apenas para descobrir que a mesma retorna intacta na noite seguinte! Com sangue de demônio em suas mãos, o grupo se envolve em pactos profanos para adquirir poder, o que lhes deu o título de Trupe do Pacto. Sem o apoio dos líderes de Hirot, a Trupe agora avança ao Norte, abandonando Hirot à própria sorte. Contudo, interrompendo sua marcha, descobrem uma tumba perdida onde relíquias forjadas num passado sangrento aguardam para ser saqueadas.



Desenhos da jogadora Gaby para nossa campanha!

Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que busca glória através de seu machado; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorger, o escudeiro paranoico; Manuel, dragqueen clérigo do deus-sapo.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie; o mago pacifista Brook; e Joseph, o guerreiro cava-buracos.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.

A Tumba dos Reis Selvagens

Advertidos acerca dos tesouros e perigos que poderiam habitar na tumba ancestral, os personagens, após um merecido descanso, puderam refletir sobre suas experiências e adquirir novas capacidades. Alguns fortaleceram sua mente e corpo, enquanto outros foram contatados em sonhos por entidades poderosas. Armados com sua astúcia, sorte e alguns novos truques, a Trupe do Pacto estava pronta para confrontar aquela masmorra e saquear o que quer lá houvesse.

Pessoalmente, senti falta de um ladino no grupo e pode ser que mais para frente os jogadores passem por apuros, mas vamos ver no que dá.

Com suas tochas e lamparinas em mãos, o grupo desceu através da gruta subterrânea, onde foram recebidos por paredes rústicas esculpidas na própria rocha, nas quais pinturas rupestres mostravam animais selvagens sendo caçados por grandiosos guerreiros bárbaros. Logo a frente se depararam com o salão no qual seu companheiro cavalariço encontrou seu fim, caindo num fosso profundo de onde não mais retornou. Pedi testes simples para que os aventureiros não escorregassem pelo chão íngreme e encontrassem o mesmo destino, mas os malditos sortudos tiveram sucesso na tarefa. A serpente de água que havia os perseguido parecia não ser mais um perigo, mas eles não sabiam que outro tipo de criatura os observava.

Adentrando um novo corredor, a Trupe continuou em sua marcha cuidadosa, sempre averiguando as passagens que encontravam. Uma escadaria com manchas de sangue fresco se estendia logo à esquerda, enquanto, pouco mais adiante, à direita, era possível observar outra seção de degraus que levava um portão duplo de rocha. À frente, tudo que conseguiam ver era a escuridão. O clérigo do deus-sapo orou a sua entidade e recebeu uma visão enigmática, na qual uma passagem estreita os levava a um brilho prateado. Com essa informação, o clérigo possuía mais ou menos uma ideia de por onde seguir para encontrar o tesouro.

Com medo das manchas de sangue, mas resolvendo explorar o lugar, o grupo resolveu dar uma olhada na porta dupla de pedra, onde pôde ver um imponente entalhe de urso, uma arte feita com tamanha habilidade que destoava completamente das pinturas rústicas que o grupo viu anteriormente. Maria Márcia, uma mineradora nata, sabia que aquele tipo de entalhe na rocha era de valor e habilidade inestimáveis. Logo, com a força conjunta de três guerreiros, abriram as pesadas portas. Uma câmara circular com paredes negras os aguardava. Repleta de runas indecifráveis, o cômodo emanava uma sensação estranha… Contudo, em seu centro um tipo de altar estranho, com um crânio de urso acima, chamava atenção. Alguns dos aventureiros resolveram investigar, analisar as runas e o altar. Fiz testes de percepção para eles, mas dessa vez os dados não estavam a seu favor. Alguns dos personagens não entraram na sala, em vez disso, permaneceram temerosos ainda na porta.

Lembrando que um dos personagens ainda possuía uma galinha, alguns dos membros do grupo decidiram honrar o nome da Trupe e realizar um ritual de sacrifício acima do altar, talvez invocando alguma coisa e obtendo respostas. Todavia, tudo o que conseguiram foi atrair a atenção das criaturas terríveis que lá habitavam. Saindo por detrás das portas que foram abertas, dois humanoides monstruosos e canibais se aproximaram furtivamente e atacaram com suas garras. Os monstros, homens esguios de pele esticada e aparência pálida como a morte, logo causaram um combate sangrento, no qual vários aventureiros se feriram. Goblin foi de grande ajuda, protegendo seus companheiros com seu escudo e atacando com seu machado.

Os personagens que ficaram para trás, próximos da porta, logo tiveram uma surpresa quando o cheiro de sangue atraiu a atenção de uma das criaturas que estava os observando desde a sala do fosso. O monstro, outro daqueles mortos-andantes, atacou Ravena de súbito, pegando-a desprevenida. Angel e Maria Márcia tiveram de ir lhe prestar socorro, e por sorte chegaram na hora certa. Entretanto, as criaturas, após destruídas, liberavam um tipo de serpente de seus ventres, com presas pingando de veneno necrótico. Mais uma vez, o grupo, unido em criativas manobras de combate, conseguiu superar o desafio e, com sangue de monstro nas mãos, finalmente saiu daquela sala.


Voltando ao corredor e adentrando num dos cômodos à esquerda, a Trupe vislumbrou um portão duplo semelhante ao anterior, mas decorado com a majestosa figura da cabeça de um leão. A sala estava parcialmente desmoronada e silenciosa, evocando um clima macabro. Perguntei pros jogadores o que eles desejavam fazer, uma vez que o que quer que aquela sala possuísse estaria debaixo dos escombros e eles prontamente responderam que escavariam o que pudessem e tentariam recuperar algum item de valor. Como o grupo possui três anões e um deles é uma mineradora, achei razoável que eles pudessem, mas com algum esforço. Disse que a escavação poderia durar horas, mas eles estavam determinados. Quando eu já estava pensando em encontros aleatórios pra pegá-los de surpresa, os jogadores avisaram que fariam uma rígida vigília. Okay, ponto pra eles, conseguiram aprender alguma coisa com os encontros anteriores. Assim, com um trabalho longo e exaustivo, o grupo conseguiu encontrar algumas estátuas de guerreiros cobertos com pele de leão e um baú rodeado de runas. Tiveram ainda o cuidado de abrir o baú de forma a evitar armadilhas (tenho a impressão de que estou os transformando em paranóicos!), mas felizmente não havia nenhum perigo. Acima de tecidos de qualidade esplêndida, os anões encontraram um escudo com a orgulhosa face de um leão. Magistral, o item era uma peça rara de um passado ancestral, o primeiro item mágico do grupo. Os jogadores conversaram e rapidamente chegaram ao consenso de ceder o escudo à Maria Márcia. Melhor armados, continuaram sua exploração pela tumba.

Finalmente, chegando ao final do corredor, encontraram uma cortina de sombras cobrindo o que parecia ser uma passagem e através dela, um salão enorme, alto e com ciclópicas colunas de sustentação. As paredes possuíam rachaduras e na parede oposta à da entrada, era possível ver um gigantesco portão com várias pinturas rústicas e abstratas que, quando observadas com atenção, pareciam formar, juntas, a figura de um lobo feroz. No chão, milhares de peles de serpentes jaziam incólumes e vazias. O grupo quase todo concordou que um deles deveria entrar primeiro e averiguar os riscos ou armadilhas da sala. “Quase todo o grupo” porque um deles, o que foi escolhido involuntariamente, discordou. Em vão, uma vez que o obrigaram, jogando-o de uma vez no meio da sala e gerando uma das cenas mais legais da mesa! Foi uma quebra de expectativa hilária quando narrei que nada, nenhum perigo ou evento aconteceu.

Todos os personagens resolveram analisar a sala e buscar informações ou novas passagens. As runas nas paredes contavam a história dos Reis Selvagens, guerreiros bárbaros ancestrais que usavam o poder de espíritos animais para enfrentar seus inimigos, todavia ninguém do grupo se interessou em lê-las. Maria Márcia percebeu que o portão estava selado e nada que eles possuíam conseguiria abri-lo. Goblin, um dos personagens do Arthur, resolveu acender os dois incensários que haviam dos lados do portão. Pedi um teste de Sorte e ele passou, logo o informei de que ele percebeu que a fumaça fazia um trajeto estranho, rumo à passagem que os trazia do corredor. Graças a isso, perceberam uma passagem secreta estreita que se localizava acima da porta que eles haviam acabado de passar. Organizando-se em fila e ajudando uns aos outros, todos subiram e começaram a rastejar (levando o conceito de dungeon crawl ao literal).

Levando tochas e uma lamparina, iluminaram a difícil e incômoda travessia, que se estendeu por vários minutos. Maria Márcia estava na linha de frente, então pedi a ela um teste de Sorte. Os dados estavam ao lado do grupo, pois, mesmo com apenas 5 pontos no atributo, a anã conseguiu ser bem-sucedido. Com isso, ela percebeu que, coberta por vinhas e plantas daninhas, acima de sua cabeça havia uma nova passagem, como uma passagem secreta dentro de outra passagem secreta. Com ajuda de seus companheiros, subiu pela passagem em 90° e deu de cara com um pequeno cômodo onde repousava um esqueleto com trajes reais e uma valiosa coroa. Embasbacada pela nova possibilidade de tesouros, a anã não percebeu a aproximação de um morto-andante que logo lhe atacou. Este, diferente dos outros, possuía cabeça de serpente, como se a cobra mutante em seu ventre tivesse concluído seu desenvolvimento e tomado o corpo do hospedeiro.

Este combate foi difícil, uma vez que o espaço apertado permitia que apenas um aventureiro por turno conseguisse adentrar a sala. Maria Márcia teve de segurar as pontas, defendendo-se com seu mais novo escudo – que lhe serviu muito bem. Finalmente, com quase cinco membros da Trupe já dentro do lugar, conseguiram derrubar a criatura. Ravena foi a primeira a se aproximar do esqueleto e saquear o que ele tinha, dividindo com o grupo suas posses. Aquele devia ser o grandioso Rei ali selado, seus tesouros guardados junto a si. Para Gibrin foi dada a poderosa Lança-Lupina, capaz de prender e impedir os movimentos de qualquer criatura, mesmo as que normalmente não seriam. Já a própria Ravena obteve para si o Chifre dos Reis, uma espécie de caneca rústica enfeitada com runas e joias cujo poder seria abençoar a bebida de seu possuidor, curando suas feridas ou até mesmo trazendo-o de volta dos mortos, mesmo que este último, uma só vez.

Como a sessão estava acabando, dei uma acelerada na narrativa. Voltando à passagem estreita, descobriram uma última sala cheia de teias de aranha e uma única coluna de sustentação, que encontrava a ponto de ruir. Temerosos por um desabamento, evitaram o lugar – fizeram bem, uma vez que certamente  seriam pegos num desabamento.

Com as relíquias dos Reis Selvagens em mãos, a Trupe do Pacto certamente poderia enfrentar seu próprio destino e reescrever a história com sangue e ouro!


Conclusão

Minhas sessões com esse novo grupo tem sido cada vez melhores e esta – um dungeon crawl puro –, foi repleta de boas ideias. Os jogadores em geral mandaram muito bem, tiveram cuidado com armadilhas e evitaram alguns perigos. Os personagens estão começando a se destacar e vejo alguns jogadores criando laços com seus respectivos avatares. Mas e vocês, o que tem achado destes diários? Comentem aí!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 4 - O Cão de Hirot

By : luh reynaud

Saudações, caçadores! Acima dos pântanos fustigados pelo vento e das florestas sombrias, o vilarejo de Hirot está cercado, pois, a cada noite, um cão-demônio espreita pelas ruas, libertando sua fúria sobre os vivos. Desavisados acerca da maldição, os aventureiros viajam através da floresta de Hirot, em busca de itens profanos e tesouros inestimáveis, não conscientes acerca da terrível trama em que acabam de se envolver…

Sobre as últimas sessões

Após derrotar os males indizíveis do forte infernal dos lordes do caos, os sobreviventes do vilarejo de Kakaricoh finalmente puderam se apresentar como aventureiros, verdadeiros soldados da fortuna em busca de ouro e glória. Sua primeira provação se deu na Ruína das Estrelas, onde, atraídos por uma profecia ancestral de realinhamento estelar, o grupo, reunido com novos aldeões, atravessou o véu da realidade e adentrou uma ruína etérea, onde tesouros, perigos e um campeão feiticeiro aguardavam. Apenas alguns puderam resistir para contar as lendas e prosseguir em sua vida de riscos e recompensas. Entretanto, o sangue continua a ferver, ansiando por mais, o que os leva em busca dos itens profanos requisitados pelos Habitantes das Estrelas, seres extraterrenos com os quais tiveram contato em sua incursão.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que busca glória através de seu machado; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorger, o escudeiro paranoico; Manuel, dragqueen guerreiro; e Winston, o jovem cavalariço.

Concita Cabelão – Dandara, serva de Nebulosa, a entidade lunar; e Maria Márcia, anã mineradora vaidosa.

Marco Apocalipse – A orfã Annie e seu urso de pelúcia; o fazendeiro pacifista Brook; Joseph, o cava-buracos; e Bruce, o fazendeiro.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira ocultista; a açougueira canibal Angel; Valentina, a anã esquiva; e Sophia, a mudinha assustada.


O Cão de Hirot

Após caminharem por longas semanas, o grupo de aventureiros – composto por Gibrin, Goblin, Dandara, Maria Márcia e seus contratados Jorger, Manuel e Winston – viu-se em meio a uma mata claustrofóbica, cinzenta e agourenta. Os corvos que habitavam a região pareciam segui-los, enquanto uivos distantes tiravam seu sono durante a noite. A própria floresta parecia oprimi-los, como se um terrível mal habitasse entre as árvores.

O grupo viajava por essas bandas em busca do cetro dos Habitantes das Estrelas, que poderia ser encontrado com a ajuda de uma dríade, e pelo que diziam as lendas, a floresta de Hirot seria a morada de uma delas.

Contudo, sons de multidão perturbaram o silêncio desesperador da floresta, chamando a atenção dos aventureiros. Os mais bravos e impulsivos dentre os viajantes partiram para averiguar e deram de cara com uma verdadeira turba de aldeões carregando forcados e tochas. À sua frente, oito cavaleiros altivos, um deles levando uma prisioneira amarrada numa corda, escolhida como sacrifício para aplacar a fúria de uma besta demoníaca que perturbava o vilarejo. Em meio aos aldeões, algumas personalidades se destacavam, como Brook, o pacifista, que desejava ajudar a moça amarrada, e Ravena, a sinistra coveira, que secretamente era a responsável por todo o problema. A princípio, os ânimos se encontravam alterados, e uma tensão crescente aumentava a possibilidade de derramamento de sangue. O Chefe da aldeia então falou aos viajantes: “se querem ajudar a moça, sacrifiquem-se em seu lugar”. Aquilo foi uma inegável afronta, mas Goblin se envolveu e propôs melhor solução: “derrotaremos a besta que tanto falam e assim poderão poupar a vida da donzela”. Desconfiado, mas tranquilizado por seu conselheiro, o Chefe decidiu dar a oportunidade aos aventureiros. “De uma forma ou de outra, o demônio terá o sangue que tanto quer”, pensou ele.

Com uma convocação feita pelos aventureiros, alguns aldeões corajosos – ou curiosos – se apresentaram para enfrentar a fera e encerrar sua fúria de uma vez por todas. Angel, ansiosa por carne humana, logo deu um passo a frente. Assim também o fizeram Annie, Valentina, Ravena, Bruce, Brook e Sophia. Formado o bando de caçadores, partiram rumo ao altar de sacrifício, onde montariam uma armadilha. Levaram consigo Morgan, a moça que seria sacrificada, a fim de ajudá-los como isca, contudo logo Dandara se ofereceu em seu lugar. A armadilha consistia numa emboscada, na qual Dandara estaria falsamente amarrada, atuando como isca.

Assim que o sol se pôs entre as montanhas distantes, um uivo maldito foi ouvido, grave e esganiçado como um demônio. Sua respiração pesada veio logo em seguida. Enfim, um vulto monstruoso deixou a sombra das árvores e revelou um corpo inchado e escamoso de um ser lupino, com presas afiadas como espadas e olhos vermelhos como estrelas de sangue. Finalmente Dandara viu a enrascada em que se metera… Pedi testes de atributo para que o grupo pudesse agir na hora certa e ativar suas armadilhas improvisadas e, por sorte, todos foram bem-sucedidos, surpreendendo o monstro e o derrubando no fosso que cavaram, o que facilitou os ataques. Contudo, a besta era muito forte e não se deu por vencida facilmente, saltando com suas poderosas pernas e devorando em uma abocanhada um dos personagens do jogador Apocalipse. Mudinha tentou atingi-lo com suas flechadas, acreditando estar segura em cima de uma árvore, mas logo teve o mesmo fim. Dandara, a feiticeira estelar, quase partilhou da mesma sina, mas foi ajudada por sua patronesse com uma muralha arcana invisível, que a manteve em segurança. Jorger, o louco, deu o golpe final, decepando a cabeçorra da besta. O cadáver, entretanto, tornou-se pó, deixando o sangue negro na lâmina como único vestígio da vitória dos caçadores.

Os sobreviventes retornaram a Hirot, com a sensação de dever cumprido. Mal sabiam eles que a maldição estava longe de ser erradicada.


Passaram a noite na estalagem de Touro, o pai da donzela Morgan, onde foram bem recebidos e não precisaram pagar estadia ou refeição. Os aldeões se encontravam temerosos, pois o próprio chefe da vila os havia instruído a evitar forasteiros, mesmo aqueles que supostamente haviam matado o cão-demônio. Na mesma noite, contudo, em posse de algumas gotas do sangue da criatura, Ravena, a responsável pelo despertar da fera, resolveu tentar conjurar novamente seu ritual profano. Com o sangue de um demônio, desta vez, sua prática maligna deveria ter êxito. Ela desejava invocar o poder das trevas, uma vez que, secretamente, estudava as artes sombrias. Alguns curiosos do grupo acompanharam a coveira em seu ritual tenebroso, realizado à meia-noite no cemitério local. Dessa forma, Gibrin, Jorger e Annie acabaram adentrando aos pactos diabólicos da mulher sinistra, atuando como seus servos. Os quatro, usando o sangue demoníaco e a boneca de Annie como canalizador, entoaram cânticos noturnos, o que parece ter atraído a atenção de alguém… Ravena passou a ouvir várias vozes ecoando em sua mente, e elas diziam um nome em uníssono: “Sezrekan”. Finalmente a mulher sinistra possuía um nome a seguir.

No dia seguinte, resolveram explorar um pouco o pequeno vilarejo e suas possibilidades, onde ouviram rumores acerca dos pântanos alagados e criaturas que lá habitavam – coisa que despertou a curiosidade de Dandara, uma vez que o lugar poderia ser lar da dríade que buscava –, boatos temerosos sobre o Cão de Hirot e sobre o casebre da Viúva Louca. Pouco puderam comprar para suprir seus equipamentos, uma vez que a cidadezinha não possuía muitas opções.

Movida pela curiosidade, Dandara resolveu explorar o casebre amaldiçoado e deu de cara com uma anciã fiandeira misteriosa, em frente a lareira de sua sala de estar. Após uma curta conversa, a anciã propôs um acordo: entregaria a Dandara uma corda mágica, capaz de ajudar a abolicionista em sua missão, desde que a moça aceitasse casar-se com a idosa e lhe trouxesse os fios de cabelo de cinco cadáveres. Temerosa, mas cheia de ganância acerca do item oferecido, a maga aceitou, selando o pacto com um beijo. Levaria a ela os fios de cabelo na manhã seguinte.

A noite chegou mais uma vez, e com ela, o retorno inesperado do Cão de Hirot. O uivo esganiçado foi ouvido por todo o vilarejo, enquanto alguns aldeões fugiam e tentavam se esconder da ira da besta. Um dos cidadãos pediu socorro na taverna de Touro, onde a Trupe inteira se encontrava no momento, e foi prontamente acudido. Os aventureiros logo começaram a se perguntar acerca do que poderia ter acontecido. Teria o lobo tornado a vida? Contudo, interrompendo-os com poderosas pancadas, a fera arrombou a porta do local e atacou com sua fúria implacável. A Trupe contra-atacou com voracidade, causando vários ferimentos na besta. Angel, a canibal, aproveitou-se do momento para assassinar o aldeão que ainda há pouco havia pedido ajuda e guardar um pouco de sua carne. Valentina se esgueirou através de uma brecha na parede, enquanto Maria Márcia saltou pela janela, deu a volta no local, rumo a retaguarda do cão, para, digamos, atacá-lo num ponto fraco específico. A cena foi bizarra e hilária, mas parece ter funcionado, uma vez que a criatura ficou atordoada. Com a abertura dada, foi fácil para os caçadores assassinar mais uma vez a besta.

Na mesma noite, insone, Dandara perturbou as covas do cemitério local e conseguiu o cabelo dos cadáveres, como havia prometido à velha Viúva.

Finalmente, no dia seguinte, decidiram conversar com o chefe da vila, mas não sem antes ajudar Dandara em seu pacto com a velha louca. Tomada pelo medo e aconselhada por Goblin, a feiticeira estelar resolveu trair a velha, organizando um ataque mortal. Após entregar os fios de cabelo, como solicitada, Dandara viu a velha fiá-los e transformá-los numa corda bizarra e sobrenaturalmente resistente, que seria capaz de prender qualquer criatura! Dandara pegou seu presente, se afastou e gritou, chamando seus companheiros para assassinar a velha, que morreu sem esboçar reação. Mal sabia a feiticeira que acabava de atrair atenção para si uma terrível maldição…

Com suas atenções agora voltadas ao casarão do chefe da vila, rumaram em busca de respostas e recompensas. O líder local foi ríspido e bruto, negando-se a ceder recompensas para os aventureiros, uma vez que os mesmos não haviam acabado de vez com a besta. Um dos guardas ali presentes contou que o demônio parece poder ressuscitar a cada vez que é morto, o que impede aos guerreiros de eliminá-lo por completo. Enfurecidos, os aventureiros – mesmo os moradores de Hirot – decidiram ir embora dali de vez e nunca mais voltar. Se não podiam ter a ajuda do líder, não poderiam ajudar o povo. Ravena e seus servos, entretanto, ainda tiveram uma conversa com o conselheiro, na qual descobriram lendas acerca de “Sezrekan”. Segundo o ancião, Sezrekan era um mago poderosíssimo que transcendeu o corpo mortal e tornou-se uma entidade semelhante a um deus. As histórias contavam acerca de uma torre distante, ao norte, na qual os segredos do mago estavam lacrados. Com um novo objetivo, a Trupe se reuniu e partiu da pequena vila, maldizendo o líder e espalhando a todos os aldeões sobre sua covardia e falta de colaboração. Essa foi uma cena muito legal, pois os jogadores capricharam no roleplay e confrontaram o líder do vilarejo com palavras duras. Sua partida também foi memorável, pois causou revolta dos habitantes de Hirot, o possível estopim para uma revolução!

Contudo, uma vez que deram as costas ao vilarejo, talvez jamais saibam o destino dos pobres habitantes da amaldiçoada Hirot.


Os Pântanos Alagados e a Serpente das Águas

Ao citar “maldição”, logo me lembro do que aconteceu com Dandara, amaldiçoada por trair a velha Viúva Louca. Após alguns poucos dias de viagem, a feiticeira percebeu inúmeras manchas negras espalhando-se sobre seu corpo, fato que logo tomou proporções assustadoras. Alguns de seus companheiros notaram o problema, e os mais cultos avisaram do que se tratava: a temida e mortal Peste Negra. O grupo inteiro deu as costas à mulher, evitando qualquer contato que pudesse contaminá-los também. Durante uma das noites, Dandara partiu só, rumo aos pântanos alagados de que ouvira falar em Hirot. Talvez encontrando a dríade e o cetro das estrelas, poderia ser curada da praga. Entretanto, tudo o que encontrou foi podridão e morte. E em meio aos cipós espinhosos de uma planta mortal, a feiticeira encontrou seu fim… A jogadora – que, aliás, é minha namorada – ficou muito tocada com a morte da personagem, uma vez que era sua preferida. Entretanto, isso a ensinou a manter sua palavra e temer a morte, lições que em DCC são de extrema importância.

O restante da Trupe, sem saber o paradeiro de Dandara, prosseguiu através da floresta de Hirot. Maria Márcia, a anã, ainda teve um mal pressentimento sobre sua companheira feiticeira, e ao olhar pro céu e ver uma nova estrela a brilhar, soube o fim que tivera. Contudo, não era hora de olhar pra trás, era hora de seguir em frente, ao Norte.

Atravessando a correnteza de um rio e seguindo um de seus afluentes, chegaram a uma espécie de “ilhota” localizada em meio a dois riachos. A porção de terra se assemelhava a cabeça de uma serpente, detalhe que chamou a atenção de Ravena. Os anões do grupo, ao atravessarem às águas, descobriram um pequeno baú que continha uma adaga enferrujada e um olho podre. Os aventureiros não sabiam que aquilo se tratava de uma oferenda, e ao perturbá-la despertaram o espírito guardião daquelas bandas.

Uma serpente elemental aquática ergueu-se do riacho, avançando rumo aos aventureiros e engolfando-os com seu corpo líquido. Todos correram acima da ilhota, fugindo do elemental terrível, e acabaram encontrando uma porta de pedra que cobria uma gruta oculta. Apressados e com a força conjunta de todos, ergueram a rocha e adentraram a caverna, buscando refúgio. Contudo, o elemental não desistiu e os perseguiu, tomando forma de onda e empurrando três deles através do corredor apertado, que, na escuridão da gruta, se abria em um fosso logo a frente. Maria Márcia e Brook tiveram sorte e se agarraram na beirada do fosso no último instante, mas Winston não partilhou do mesmo destino. Seu grito agudo e seu último suspiro puderam ser ouvidos pelos outros dois que, com a ajuda do restante de seus companheiros, subiram a beirada do fosso e escaparam da morte certa. A serpente de água havia sumido e o breu da gruta agora era absoluto. Com uma tocha acesa, resolveram sair da caverna e montar acampamento na ilhota, para sarar suas feridas e ter seu merecido descanso.

Ravena contou a todos que conhecia a lenda sobre o local, e provavelmente aquela era uma tumba maldita, onde residia um item profano de grande poder, uma boa oportunidade de explorar e recuperar tesouros esquecidos. A mulher, entretanto, escondia que anteriormente havia contratado três mercenários para invadir a tumba e recuperar o item para executar um de seus rituais. Os mercenários não retornaram, Ravena tentou efetuar a cerimônia e falhou. E desde então, o Cão de Hirot surgiu. A invocação mal-sucedida da ocultista resultou na maldição de Hirot!

Conclusão

Essa sessão foi uma das melhores que tive com o sistema, pois tivemos um grupo com bastante gente! Gaby nunca havia jogado comigo e é novata no RPG, enquanto Marco havia jogado apenas uma one-shot comigo. E ambos gostaram muito da experiência! DCC é muito divertido e tem feito com que eu redescubra RPG de uma forma que eu nunca havia imaginado e me divertido muito com meus jogadores.

Obs: No último diário informei que havia adquirido PDFs do sistema, e no diário de hoje tenho novidades. Comprei o manual físico! Adquiri a versão em inglês pela Amazon com um precinho bem bacana e possivelmente comprarei alguns módulos de aventura também! Deixarei o link aqui em baixo pra quem quiser o seu exemplar também.

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