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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 5 - A Tumba dos Reis Selvagens
By : luh reynaud
Saudações, exploradores de masmorras! Há eras
passadas, reinava o senhor selvagem Ulfheonar, o predador soberano, cujos
tesouros ancestrais mais de uma vez despertaram a cobiça de vários saqueadores
de túmulos, que, entretanto, jamais retornaram. Sob a luz da aurora de novos
dias, aventureiros levantam-se em busca das relíquias mágicas esquecidas, dispostos
a sacrificar suas vidas em busca de glória!
Sobre
as últimas sessões
Recém-chegados nas proximidades do vilarejo
de Hirot, os aventureiros se veem em meio a uma terrível maldição, na qual um
cão-demônio castiga as pobres almas que lá habitam. Decididos a ajudar, estes
bravos guerreiros enfrentam a besta, apenas para descobrir que a mesma retorna
intacta na noite seguinte! Com sangue de demônio em suas mãos, o grupo se
envolve em pactos profanos para adquirir poder, o que lhes deu o título de
Trupe do Pacto. Sem o apoio dos líderes de Hirot, a Trupe agora avança ao
Norte, abandonando Hirot à própria sorte. Contudo, interrompendo sua marcha,
descobrem uma tumba perdida onde relíquias forjadas num passado sangrento
aguardam para ser saqueadas.
Desenhos da jogadora Gaby para nossa campanha! |
Os
Personagens
Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que
busca glória através de seu machado; e o anão protetor chamado Goblin.
Thiago Thigas – Jorger, o escudeiro
paranoico; Manuel, dragqueen clérigo do deus-sapo.
Concita Cabelão – Maria Márcia, anã
mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.
Marco Apocalipse – A pequena orfã guerreira
Annie; o mago pacifista Brook; e Joseph, o guerreiro cava-buracos.
Gaby Raveninha – Ravena, a coveira
sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã
esquiva.
A
Tumba dos Reis Selvagens
Advertidos acerca dos tesouros e perigos que
poderiam habitar na tumba ancestral, os personagens, após um merecido descanso,
puderam refletir sobre suas experiências e adquirir novas capacidades. Alguns
fortaleceram sua mente e corpo, enquanto outros foram contatados em sonhos por
entidades poderosas. Armados com sua astúcia, sorte e alguns novos truques, a
Trupe do Pacto estava pronta para confrontar aquela masmorra e saquear o que
quer lá houvesse.
Pessoalmente, senti falta de um ladino no
grupo e pode ser que mais para frente os jogadores passem por apuros, mas vamos
ver no que dá.
Com suas tochas e lamparinas em mãos, o grupo
desceu através da gruta subterrânea, onde foram recebidos por paredes rústicas
esculpidas na própria rocha, nas quais pinturas rupestres mostravam animais
selvagens sendo caçados por grandiosos guerreiros bárbaros. Logo a frente se
depararam com o salão no qual seu companheiro cavalariço encontrou seu fim,
caindo num fosso profundo de onde não mais retornou. Pedi testes simples para
que os aventureiros não escorregassem pelo chão íngreme e encontrassem o mesmo
destino, mas os malditos sortudos tiveram sucesso na tarefa. A serpente de água
que havia os perseguido parecia não ser mais um perigo, mas eles não sabiam que
outro tipo de criatura os observava.
Adentrando um novo corredor, a Trupe
continuou em sua marcha cuidadosa, sempre averiguando as passagens que encontravam.
Uma escadaria com manchas de sangue fresco se estendia logo à esquerda,
enquanto, pouco mais adiante, à direita, era possível observar outra seção de
degraus que levava um portão duplo de rocha. À frente, tudo que conseguiam ver
era a escuridão. O clérigo do deus-sapo orou a sua entidade e recebeu uma visão
enigmática, na qual uma passagem estreita os levava a um brilho prateado. Com
essa informação, o clérigo possuía mais ou menos uma ideia de por onde seguir
para encontrar o tesouro.
Com medo das manchas de sangue, mas
resolvendo explorar o lugar, o grupo resolveu dar uma olhada na porta dupla de
pedra, onde pôde ver um imponente entalhe de urso, uma arte feita com tamanha
habilidade que destoava completamente das pinturas rústicas que o grupo viu
anteriormente. Maria Márcia, uma mineradora nata, sabia que aquele tipo de
entalhe na rocha era de valor e habilidade inestimáveis. Logo, com a força
conjunta de três guerreiros, abriram as pesadas portas. Uma câmara circular com
paredes negras os aguardava. Repleta de runas indecifráveis, o cômodo emanava
uma sensação estranha… Contudo, em seu centro um tipo de altar estranho, com um
crânio de urso acima, chamava atenção. Alguns dos aventureiros resolveram
investigar, analisar as runas e o altar. Fiz testes de percepção para eles, mas
dessa vez os dados não estavam a seu favor. Alguns dos personagens não entraram
na sala, em vez disso, permaneceram temerosos ainda na porta.
Lembrando que um dos personagens ainda
possuía uma galinha, alguns dos membros do grupo decidiram honrar o nome da
Trupe e realizar um ritual de sacrifício acima do altar, talvez invocando
alguma coisa e obtendo respostas. Todavia, tudo o que conseguiram foi atrair a
atenção das criaturas terríveis que lá habitavam. Saindo por detrás das portas
que foram abertas, dois humanoides monstruosos e canibais se aproximaram
furtivamente e atacaram com suas garras. Os monstros, homens esguios de pele
esticada e aparência pálida como a morte, logo causaram um combate sangrento,
no qual vários aventureiros se feriram. Goblin foi de grande ajuda, protegendo
seus companheiros com seu escudo e atacando com seu machado.
Os personagens que ficaram para trás,
próximos da porta, logo tiveram uma surpresa quando o cheiro de sangue atraiu a
atenção de uma das criaturas que estava os observando desde a sala do fosso. O
monstro, outro daqueles mortos-andantes, atacou Ravena de súbito, pegando-a
desprevenida. Angel e Maria Márcia tiveram de ir lhe prestar socorro, e por
sorte chegaram na hora certa. Entretanto, as criaturas, após destruídas,
liberavam um tipo de serpente de seus ventres, com presas pingando de veneno
necrótico. Mais uma vez, o grupo, unido em criativas manobras de combate,
conseguiu superar o desafio e, com sangue de monstro nas mãos, finalmente saiu
daquela sala.
Voltando ao corredor e adentrando num dos
cômodos à esquerda, a Trupe vislumbrou um portão duplo semelhante ao anterior,
mas decorado com a majestosa figura da cabeça de um leão. A sala estava
parcialmente desmoronada e silenciosa, evocando um clima macabro. Perguntei
pros jogadores o que eles desejavam fazer, uma vez que o que quer que aquela
sala possuísse estaria debaixo dos escombros e eles prontamente responderam que
escavariam o que pudessem e tentariam recuperar algum item de valor. Como o
grupo possui três anões e um deles é uma mineradora, achei razoável que eles
pudessem, mas com algum esforço. Disse que a escavação poderia durar horas, mas
eles estavam determinados. Quando eu já estava pensando em encontros aleatórios
pra pegá-los de surpresa, os jogadores avisaram que fariam uma rígida vigília.
Okay, ponto pra eles, conseguiram aprender alguma coisa com os encontros
anteriores. Assim, com um trabalho longo e exaustivo, o grupo conseguiu
encontrar algumas estátuas de guerreiros cobertos com pele de leão e um baú
rodeado de runas. Tiveram ainda o cuidado de abrir o baú de forma a evitar
armadilhas (tenho a impressão de que estou os transformando em paranóicos!),
mas felizmente não havia nenhum perigo. Acima de tecidos de qualidade
esplêndida, os anões encontraram um escudo com a orgulhosa face de um leão.
Magistral, o item era uma peça rara de um passado ancestral, o primeiro item
mágico do grupo. Os jogadores conversaram e rapidamente chegaram ao consenso de
ceder o escudo à Maria Márcia. Melhor armados, continuaram sua exploração pela
tumba.
Finalmente, chegando ao final do corredor,
encontraram uma cortina de sombras cobrindo o que parecia ser uma passagem e
através dela, um salão enorme, alto e com ciclópicas colunas de sustentação. As
paredes possuíam rachaduras e na parede oposta à da entrada, era possível ver
um gigantesco portão com várias pinturas rústicas e abstratas que, quando
observadas com atenção, pareciam formar, juntas, a figura de um lobo feroz. No
chão, milhares de peles de serpentes jaziam incólumes e vazias. O grupo quase
todo concordou que um deles deveria entrar primeiro e averiguar os riscos ou
armadilhas da sala. “Quase todo o grupo” porque um deles, o que foi escolhido
involuntariamente, discordou. Em vão, uma vez que o obrigaram, jogando-o de uma
vez no meio da sala e gerando uma das cenas mais legais da mesa! Foi uma quebra
de expectativa hilária quando narrei que nada, nenhum perigo ou evento
aconteceu.
Todos os personagens resolveram analisar a
sala e buscar informações ou novas passagens. As runas nas paredes contavam a
história dos Reis Selvagens, guerreiros bárbaros ancestrais que usavam o poder
de espíritos animais para enfrentar seus inimigos, todavia ninguém do grupo se
interessou em lê-las. Maria Márcia percebeu que o portão estava selado e nada
que eles possuíam conseguiria abri-lo. Goblin, um dos personagens do Arthur,
resolveu acender os dois incensários que haviam dos lados do portão. Pedi um
teste de Sorte e ele passou, logo o informei de que ele percebeu que a fumaça
fazia um trajeto estranho, rumo à passagem que os trazia do corredor. Graças a
isso, perceberam uma passagem secreta estreita que se localizava acima da porta
que eles haviam acabado de passar. Organizando-se em fila e ajudando uns aos
outros, todos subiram e começaram a rastejar (levando o conceito de dungeon
crawl ao literal).
Levando tochas e uma lamparina, iluminaram a
difícil e incômoda travessia, que se estendeu por vários minutos. Maria Márcia
estava na linha de frente, então pedi a ela um teste de Sorte. Os dados estavam
ao lado do grupo, pois, mesmo com apenas 5 pontos no atributo, a anã conseguiu
ser bem-sucedido. Com isso, ela percebeu que, coberta por vinhas e plantas
daninhas, acima de sua cabeça havia uma nova passagem, como uma passagem
secreta dentro de outra passagem secreta. Com ajuda de seus companheiros, subiu
pela passagem em 90° e deu de cara com um pequeno cômodo onde repousava um
esqueleto com trajes reais e uma valiosa coroa. Embasbacada pela nova
possibilidade de tesouros, a anã não percebeu a aproximação de um morto-andante
que logo lhe atacou. Este, diferente dos outros, possuía cabeça de serpente,
como se a cobra mutante em seu ventre tivesse concluído seu desenvolvimento e
tomado o corpo do hospedeiro.
Este combate foi difícil, uma vez que o
espaço apertado permitia que apenas um aventureiro por turno conseguisse
adentrar a sala. Maria Márcia teve de segurar as pontas, defendendo-se com seu
mais novo escudo – que lhe serviu muito bem. Finalmente, com quase cinco
membros da Trupe já dentro do lugar, conseguiram derrubar a criatura. Ravena
foi a primeira a se aproximar do esqueleto e saquear o que ele tinha, dividindo
com o grupo suas posses. Aquele devia ser o grandioso Rei ali selado, seus tesouros
guardados junto a si. Para Gibrin foi dada a poderosa Lança-Lupina, capaz de
prender e impedir os movimentos de qualquer criatura, mesmo as que normalmente
não seriam. Já a própria Ravena obteve para si o Chifre dos Reis, uma espécie
de caneca rústica enfeitada com runas e joias cujo poder seria abençoar a
bebida de seu possuidor, curando suas feridas ou até mesmo trazendo-o de volta
dos mortos, mesmo que este último, uma só vez.
Como a sessão estava acabando, dei uma
acelerada na narrativa. Voltando à passagem estreita, descobriram uma última
sala cheia de teias de aranha e uma única coluna de sustentação, que encontrava
a ponto de ruir. Temerosos por um desabamento, evitaram o lugar – fizeram bem,
uma vez que certamente seriam pegos num
desabamento.
Com as relíquias dos Reis Selvagens em mãos,
a Trupe do Pacto certamente poderia enfrentar seu próprio destino e reescrever
a história com sangue e ouro!
Conclusão
Minhas sessões com esse novo grupo tem sido
cada vez melhores e esta – um dungeon crawl puro –, foi repleta de boas ideias.
Os jogadores em geral mandaram muito bem, tiveram cuidado com armadilhas e
evitaram alguns perigos. Os personagens estão começando a se destacar e vejo
alguns jogadores criando laços com seus respectivos avatares. Mas e vocês, o
que tem achado destes diários? Comentem aí!
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 4 - O Cão de Hirot
By : luh reynaudSaudações, caçadores! Acima dos pântanos fustigados pelo vento e das florestas sombrias, o vilarejo de Hirot está cercado, pois, a cada noite, um cão-demônio espreita pelas ruas, libertando sua fúria sobre os vivos. Desavisados acerca da maldição, os aventureiros viajam através da floresta de Hirot, em busca de itens profanos e tesouros inestimáveis, não conscientes acerca da terrível trama em que acabam de se envolver…
Sobre
as últimas sessões
Após
derrotar os males indizíveis do forte infernal dos lordes do caos,
os sobreviventes do vilarejo de Kakaricoh finalmente puderam se
apresentar como aventureiros, verdadeiros soldados da fortuna em
busca de ouro e glória. Sua primeira provação se deu na Ruína das
Estrelas, onde, atraídos por uma profecia ancestral de realinhamento
estelar, o grupo, reunido com novos aldeões, atravessou o véu da
realidade e adentrou uma ruína etérea, onde tesouros, perigos e um
campeão feiticeiro aguardavam. Apenas alguns puderam resistir para
contar as lendas e prosseguir em sua vida de riscos e recompensas.
Entretanto, o sangue continua a ferver, ansiando por mais, o que os
leva em busca dos itens profanos requisitados pelos Habitantes das
Estrelas, seres extraterrenos com os quais tiveram contato em sua
incursão.
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que busca glória através de
seu machado; e o anão protetor chamado Goblin.
Thiago
Thigas – Jorger, o escudeiro paranoico; Manuel, dragqueen
guerreiro; e Winston, o jovem cavalariço.
Concita
Cabelão – Dandara, serva de Nebulosa, a entidade lunar; e Maria
Márcia, anã mineradora vaidosa.
Marco
Apocalipse – A orfã Annie e seu urso de pelúcia; o fazendeiro
pacifista Brook; Joseph, o cava-buracos; e Bruce, o fazendeiro.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira ocultista; a açougueira canibal
Angel; Valentina, a anã esquiva; e Sophia, a mudinha assustada.
O
Cão de Hirot
Após
caminharem por longas semanas, o grupo de aventureiros – composto
por Gibrin, Goblin, Dandara, Maria Márcia e seus contratados Jorger,
Manuel e Winston – viu-se em meio a uma mata claustrofóbica,
cinzenta e agourenta. Os corvos que habitavam a região pareciam
segui-los, enquanto uivos distantes tiravam seu sono durante a noite.
A própria floresta parecia oprimi-los, como se um terrível mal
habitasse entre as árvores.
O
grupo viajava por essas bandas em busca do cetro dos Habitantes das
Estrelas, que poderia ser encontrado com a ajuda de uma dríade, e
pelo que diziam as lendas, a floresta de Hirot seria a morada de uma
delas.
Contudo,
sons de multidão perturbaram o silêncio desesperador da floresta,
chamando a atenção dos aventureiros. Os mais bravos e impulsivos
dentre os viajantes partiram para averiguar e deram de cara com uma
verdadeira turba de aldeões carregando forcados e tochas. À sua
frente, oito cavaleiros altivos, um deles levando uma prisioneira
amarrada numa corda, escolhida como sacrifício para aplacar a fúria
de uma besta demoníaca que perturbava o vilarejo. Em meio aos
aldeões, algumas personalidades se destacavam, como Brook, o
pacifista, que desejava ajudar a moça amarrada, e Ravena, a sinistra
coveira, que secretamente era a responsável por todo o problema. A
princípio, os ânimos se encontravam alterados, e uma tensão
crescente aumentava a possibilidade de derramamento de sangue. O
Chefe da aldeia então falou aos viajantes: “se querem ajudar a
moça, sacrifiquem-se em seu lugar”. Aquilo foi uma inegável
afronta, mas Goblin se envolveu e propôs melhor solução:
“derrotaremos a besta que tanto falam e assim poderão poupar a
vida da donzela”. Desconfiado, mas tranquilizado por seu
conselheiro, o Chefe decidiu dar a oportunidade aos aventureiros. “De
uma forma ou de outra, o demônio terá o sangue que tanto quer”,
pensou ele.
Com
uma convocação feita pelos aventureiros, alguns aldeões corajosos
– ou curiosos – se apresentaram para enfrentar a fera e encerrar
sua fúria de uma vez por todas. Angel, ansiosa por carne humana,
logo deu um passo a frente. Assim também o fizeram Annie, Valentina,
Ravena, Bruce, Brook e Sophia. Formado o bando de caçadores,
partiram rumo ao altar de sacrifício, onde montariam uma armadilha.
Levaram consigo Morgan, a moça que seria sacrificada, a fim de
ajudá-los como isca, contudo logo Dandara se ofereceu em seu lugar.
A armadilha consistia numa emboscada, na qual Dandara estaria
falsamente amarrada, atuando como isca.
Assim
que o sol se pôs entre as montanhas distantes, um uivo maldito foi
ouvido, grave e esganiçado como um demônio. Sua respiração pesada
veio logo em seguida. Enfim, um vulto monstruoso deixou a sombra das
árvores e revelou um corpo inchado e escamoso de um ser lupino, com
presas afiadas como espadas e olhos vermelhos como estrelas de
sangue. Finalmente Dandara viu a enrascada em que se metera… Pedi
testes de atributo para que o grupo pudesse agir na hora certa e
ativar suas armadilhas improvisadas e, por sorte, todos foram
bem-sucedidos, surpreendendo o monstro e o derrubando no fosso que
cavaram, o que facilitou os ataques. Contudo, a besta era muito forte
e não se deu por vencida facilmente, saltando com suas poderosas
pernas e devorando em uma abocanhada um dos personagens do jogador
Apocalipse. Mudinha tentou atingi-lo com suas flechadas, acreditando
estar segura em cima de uma árvore, mas logo teve o mesmo fim.
Dandara, a feiticeira estelar, quase partilhou da mesma sina, mas foi
ajudada por sua patronesse com uma muralha arcana invisível, que a
manteve em segurança. Jorger, o louco, deu o golpe final, decepando
a cabeçorra da besta. O cadáver, entretanto, tornou-se pó,
deixando o sangue negro na lâmina como único vestígio da vitória
dos caçadores.
Os
sobreviventes retornaram a Hirot, com a sensação de dever cumprido.
Mal sabiam eles que a maldição estava longe de ser erradicada.
Passaram
a noite na estalagem de Touro, o pai da donzela Morgan, onde foram
bem recebidos e não precisaram pagar estadia ou refeição. Os
aldeões se encontravam temerosos, pois o próprio chefe da vila os
havia instruído a evitar forasteiros, mesmo aqueles que supostamente
haviam matado o cão-demônio. Na mesma noite, contudo, em posse de
algumas gotas do sangue da criatura, Ravena, a responsável pelo
despertar da fera, resolveu tentar conjurar novamente seu ritual
profano. Com o sangue de um demônio, desta vez, sua prática maligna
deveria ter êxito. Ela desejava invocar o poder das trevas, uma vez
que, secretamente, estudava as artes sombrias. Alguns curiosos do
grupo acompanharam a coveira em seu ritual tenebroso, realizado à
meia-noite no cemitério local. Dessa forma, Gibrin, Jorger e Annie
acabaram adentrando aos pactos diabólicos da mulher sinistra,
atuando como seus servos. Os quatro, usando o sangue demoníaco e a
boneca de Annie como canalizador, entoaram cânticos noturnos, o que
parece ter atraído a atenção de alguém… Ravena passou a ouvir
várias vozes ecoando em sua mente, e elas diziam um nome em
uníssono: “Sezrekan”. Finalmente a mulher sinistra possuía um
nome a seguir.
No
dia seguinte, resolveram explorar um pouco o pequeno vilarejo e suas
possibilidades, onde ouviram rumores acerca dos pântanos
alagados
e criaturas que lá habitavam – coisa que despertou a curiosidade
de Dandara, uma vez que o lugar poderia ser lar da dríade que
buscava –, boatos temerosos sobre o Cão
de Hirot
e sobre o casebre
da Viúva Louca.
Pouco puderam comprar para suprir seus equipamentos, uma vez que a
cidadezinha não possuía muitas opções.
Movida
pela curiosidade, Dandara resolveu explorar o casebre amaldiçoado e
deu de cara com uma anciã fiandeira misteriosa, em frente a lareira
de sua sala de estar. Após uma curta conversa, a anciã propôs um
acordo: entregaria a Dandara uma corda mágica, capaz de ajudar a
abolicionista em sua missão, desde que a moça aceitasse casar-se
com a idosa e lhe trouxesse os fios de cabelo de cinco cadáveres.
Temerosa, mas cheia de ganância acerca do item oferecido, a maga
aceitou, selando o pacto com um beijo. Levaria a ela os fios de
cabelo na manhã seguinte.
A
noite chegou mais uma vez, e com ela, o retorno inesperado do Cão de
Hirot. O uivo esganiçado foi ouvido por todo o vilarejo, enquanto
alguns aldeões fugiam e tentavam se esconder da ira da besta. Um dos
cidadãos pediu socorro na taverna de Touro, onde a Trupe inteira se
encontrava no momento, e foi prontamente acudido. Os aventureiros
logo começaram a se perguntar acerca do que poderia ter acontecido.
Teria o lobo tornado a vida? Contudo, interrompendo-os com poderosas
pancadas, a fera arrombou a porta do local e atacou com sua fúria
implacável. A Trupe contra-atacou com voracidade, causando vários
ferimentos na besta. Angel, a canibal, aproveitou-se do momento para
assassinar o aldeão que ainda há pouco havia pedido ajuda e guardar
um pouco de sua carne. Valentina se esgueirou através de uma brecha
na parede, enquanto Maria Márcia saltou pela janela, deu a volta no
local, rumo a retaguarda do cão, para, digamos, atacá-lo num ponto
fraco específico. A cena foi bizarra e hilária, mas parece ter
funcionado, uma vez que a criatura ficou atordoada. Com a abertura
dada, foi fácil para os caçadores assassinar mais uma vez a besta.
Na
mesma noite, insone, Dandara perturbou as covas do cemitério local e
conseguiu o cabelo dos cadáveres, como havia prometido à velha
Viúva.
Finalmente,
no dia seguinte, decidiram conversar com o chefe da vila, mas não
sem antes ajudar Dandara em seu pacto com a velha louca. Tomada pelo
medo e aconselhada por Goblin, a feiticeira estelar resolveu trair a
velha, organizando um ataque mortal. Após entregar os fios de
cabelo, como solicitada, Dandara viu a velha fiá-los e
transformá-los numa corda bizarra e sobrenaturalmente resistente,
que seria capaz de prender qualquer criatura! Dandara pegou seu
presente, se afastou e gritou, chamando seus companheiros para
assassinar a velha, que morreu sem esboçar reação. Mal sabia a
feiticeira que acabava de atrair atenção para si uma terrível
maldição…
Com
suas atenções agora voltadas ao casarão do chefe da vila, rumaram
em busca de respostas e recompensas. O líder local foi ríspido e
bruto, negando-se a ceder recompensas para os aventureiros, uma vez
que os mesmos não haviam acabado de vez com a besta. Um dos guardas
ali presentes contou que o demônio parece poder ressuscitar a cada
vez que é morto, o que impede aos guerreiros de eliminá-lo por
completo. Enfurecidos, os aventureiros – mesmo os moradores de
Hirot – decidiram ir embora dali de vez e nunca mais voltar. Se não
podiam ter a ajuda do líder, não poderiam ajudar o povo. Ravena e
seus servos, entretanto, ainda tiveram uma conversa com o
conselheiro, na qual descobriram lendas acerca de “Sezrekan”.
Segundo o ancião, Sezrekan era um mago poderosíssimo que
transcendeu o corpo mortal e tornou-se uma entidade semelhante a um
deus. As histórias contavam acerca de uma torre distante, ao norte,
na qual os segredos do mago estavam lacrados. Com um novo objetivo, a
Trupe se reuniu e partiu da pequena vila, maldizendo o líder e
espalhando a todos os aldeões sobre sua covardia e falta de
colaboração. Essa foi uma cena muito legal, pois os jogadores
capricharam no roleplay e confrontaram o líder do vilarejo com
palavras duras. Sua partida também foi memorável, pois causou
revolta dos habitantes de Hirot, o possível estopim para uma
revolução!
Contudo,
uma vez que deram as costas ao vilarejo, talvez jamais saibam o
destino dos pobres habitantes da amaldiçoada Hirot.
Os
Pântanos Alagados e a Serpente das Águas
Ao
citar “maldição”, logo me lembro do que aconteceu com Dandara,
amaldiçoada por trair a velha Viúva Louca. Após alguns poucos dias
de viagem, a feiticeira percebeu inúmeras manchas negras
espalhando-se sobre seu corpo, fato que logo tomou proporções
assustadoras. Alguns de seus companheiros notaram o problema, e os
mais cultos avisaram do que se tratava: a temida e mortal Peste
Negra. O grupo inteiro deu as costas à mulher, evitando qualquer
contato que pudesse contaminá-los também. Durante uma das noites,
Dandara partiu só, rumo aos pântanos alagados de que ouvira falar
em Hirot. Talvez encontrando a dríade e o cetro das estrelas,
poderia ser curada da praga. Entretanto, tudo o que encontrou foi
podridão e morte. E em meio aos cipós espinhosos de uma planta
mortal, a feiticeira encontrou seu fim… A jogadora – que, aliás,
é minha namorada – ficou muito tocada com a morte da personagem,
uma vez que era sua preferida. Entretanto, isso a ensinou a manter
sua palavra e temer a morte, lições que em DCC são de extrema
importância.
O
restante da Trupe, sem saber o paradeiro de Dandara, prosseguiu
através da floresta de Hirot. Maria Márcia, a anã, ainda teve um
mal pressentimento sobre sua companheira feiticeira, e ao olhar pro
céu e ver uma nova estrela a brilhar, soube o fim que tivera.
Contudo, não era hora de olhar
pra trás, era hora de seguir em frente, ao Norte.
Atravessando
a correnteza de um rio e seguindo um de seus afluentes, chegaram a
uma espécie de “ilhota” localizada em meio a dois riachos. A
porção de terra se assemelhava a cabeça de uma serpente, detalhe
que chamou a atenção de Ravena. Os anões do grupo, ao atravessarem
às águas, descobriram um pequeno baú que continha uma adaga
enferrujada e um olho podre. Os aventureiros não sabiam que aquilo
se tratava de uma oferenda, e ao perturbá-la despertaram o espírito
guardião daquelas bandas.
Uma
serpente elemental aquática ergueu-se do riacho, avançando rumo aos
aventureiros e engolfando-os com seu corpo líquido. Todos correram
acima da ilhota, fugindo do elemental terrível, e acabaram
encontrando uma porta de pedra que cobria uma gruta oculta.
Apressados e com a força conjunta de todos, ergueram a rocha e
adentraram a caverna, buscando refúgio. Contudo, o elemental não
desistiu e os perseguiu, tomando forma de onda e empurrando três
deles através do corredor apertado, que, na escuridão da gruta, se
abria em um fosso logo a frente. Maria Márcia e Brook tiveram sorte
e se agarraram na beirada do fosso no último instante, mas Winston
não partilhou do mesmo destino. Seu grito agudo e seu último
suspiro puderam ser ouvidos pelos outros dois que, com a ajuda do
restante de seus companheiros, subiram a beirada do fosso e escaparam
da morte certa. A serpente de água havia sumido e o breu da gruta
agora era absoluto. Com uma tocha acesa, resolveram sair da caverna e
montar acampamento na ilhota, para sarar suas feridas e ter seu
merecido descanso.
Ravena
contou a todos que conhecia a lenda sobre o local, e provavelmente
aquela era uma tumba maldita, onde residia um item profano de grande
poder, uma boa oportunidade de explorar e recuperar tesouros
esquecidos. A mulher, entretanto, escondia que anteriormente havia
contratado três mercenários para invadir a tumba e recuperar o item
para executar um de seus rituais. Os mercenários não retornaram,
Ravena tentou efetuar a cerimônia e falhou. E desde então, o Cão
de Hirot surgiu. A invocação mal-sucedida da ocultista resultou na
maldição de Hirot!
Conclusão
Essa
sessão foi uma das melhores que tive com o sistema, pois tivemos um
grupo com bastante gente! Gaby nunca havia jogado comigo e é novata
no RPG, enquanto Marco havia jogado apenas uma one-shot comigo. E
ambos gostaram muito da experiência! DCC é muito divertido e tem
feito com que eu redescubra RPG de uma forma que eu nunca havia
imaginado e me divertido muito com meus jogadores.
Obs:
No último diário informei que havia adquirido PDFs do sistema, e no
diário de hoje tenho novidades. Comprei o manual físico! Adquiri a
versão em inglês pela Amazon com um precinho bem bacana e
possivelmente comprarei alguns módulos de aventura também! Deixarei
o link aqui em baixo pra quem quiser o seu exemplar também.