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Rumores e Boatos - As Montanhas Geladas


Saudações, esquimós! As misteriosas Montanhas Geladas são palco das mais fantásticas lendas, causos e histórias. A névoa que envolve a região pode esconder os mais terríveis perigos ou os mais maravilhosos tesouros. Logo abaixo, soterradas pela neve, podem haver as armas ancestrais de um povo antigo ou as mais horríveis calamidades arcanas responsáveis por dizimar civilizações passadas. Até que postas em prova, todas essas informações podem ser verdades ou apenas rumores espalhados através dos tempos!


No artigo de hoje, trago rumores e boatos que você pode incluir em suas aventuras sobre a misteriosa região gelada, lar das magníficas Montanhas Geladas! Os rumores podem ser descobertos através de bêbados de taverna, caçadores, viajantes ou toda sorte de personagens não-jogadores que o mestre desejar. Quando necessário, basta rolar nas tabelas abaixo e descobrir qual informação seus jogadores conseguiram.


Aqui apresento duas tabelas: a primeira, com informações sobre um importante vilarejo das montanhas, a outra, sobre a lendária cidade dos gigantes! Sinta-se livre pra adaptar os rumores da forma como preferir ou adicionar rumores próprios relacionados a sua campanha!



1d10

Rumores e boatos sobre o Vilarejo nas Montanhas Geladas

1

Os mais supersticiosos aldeões afirmam que um destino terrível aguarda aqueles que não estiverem em suas moradias às exatas 3:17h da madrugada, uma vez que, nesse horário, um mal terrível rasteja pelas ruas do vilarejo.

2

Lendas contam acerca de um templo élfico ancestral que foi tragicamente destruído por uma avalanche em eras passadas. O segredo das armas de gelo eterno estão resguardados na tumba gelada, perdida em algum lugar nas proximidades de região.

3

As mães do vilarejo cantam a seus filhos desobedientes acerca de Krampus, uma entidade maligna que rodeia o vilarejo em busca de crianças malvadas. Dizem que há um fundo de verdade na lenda, uma vez que, de fato, existe uma entidade de nome Krampus, mas seus objetivos estão muito longe de simplesmente capturar fedelhos traquinas.

4

Há um terrível dragão bicéfalo que comanda a região das montanhas geladas. Apesar de seu imenso poder, dizem que o dragão possui uma grande fraqueza: aquele que gritar o verdadeiro nome da besta alada em voz alta, obterá poder sobre ele.

5

Há uma parte da grande montanha cujo clima age de forma sobrenatural. Viajantes juram de pés juntos que a temperatura no local sobe abruptamente, queimando como o próprio inferno! Os mais antigos e supersticiosos aldeões, contam que há muitos anos um horrível gigante de fogo, pária da sociedade dos gigantes de gelo, foi executado no local, amaldiçoando-o para sempre.

6

Um elfo de nome Aeberth, famoso por seu charme inigualável, está em busca de um bando de aventureiros para partir em viagens e viver aventuras. Dizem que não há nada que Aeberth não consiga dentro da sociedade dos elfos do gelo onde reside, podendo ser um valioso aliado.

7

Alguns boatos contam que o líder do vilarejo, um homem ríspido de nome Kulig, fez um pacto com o líder da tribo dos gigantes de gelo, oferecendo sacrifícios secretos de seu próprio povo para manter a paz entre as duas sociedades. Obviamente, Kulig nega qualquer envolvimento com o povo gigante ou assassinatos. Apesar disso, o recente sumiço de dois guardas do vilarejo reacendeu as suspeitas acerca do pacto secreto.

8

Noite passada, dois dos guardas do portão sumiram misteriosamente e, em seu lugar, restaram apenas dois estranhos bonecos de pano. Uma jovem bêbada afirma ter visto a cena e diz que os guardas iniciaram uma discussão pouco antes de ambos sumiram subitamente, como se simplesmente evaporassem.

9

Os caçadores do vilarejo capturaram uma criança do povo gigante e a guardam nos subterrâneos da cidade. Dizem que durante a noite é possível ouvir o choro da pobre alma capturada, clamando pelo resgate de seus pais. Não se sabe exatamente o que querem os caçadores, mas, se os gigantes de gelo descobrirem sobre o rapto, o vilarejo inteiro sofrerá as consequências.

10

Viajantes e caçadores afirmam ter esbarrado com estranhas criaturas feitas de gelo, um gelo tão frio que armas comuns simplesmente não os afetam. O número crescente de relatos como esses, relevam que as Montanhas Geladas estão sofrendo de algum tipo de terrível calamidade mágica.



1d10

Rumores e boatos sobre a Cidade dos Gigantes de Gelo

1

A cidade foi construída acima dos escombros de uma antiga civilização xamânica. Dizem que as vozes dos antigos habitantes ainda ecoam nas partes velhas da cidade, sussurrando segredos profanos e verdades ocultas.

2

Segundo os mitos primordiais, os anões e os gigantes da região possuem um mesmo ancestral comum, e, por conta disso, tradições anãs podem ter equivalência ao povo gigante.

3

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

4

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

5

Há muito a região era dominada por uma poderosa e terrível dragoa de gelo. É dito que, um dia, a antiga dragoa retornará, trazendo consigo uma grande avalanche que destruirá todos os reinos próximos e os tornará parte de seus domínios.

6

Os tomos de sabedoria do povo gigante, guardados na massiva Biblioteca de Jotandria, possuem conhecimentos ancestrais acerca do amanhecer da vida no mundo.

7

Apesar de sua brutalidade, os gigantes são amantes da boa música. Uma balada bela e melancólica pode ser o suficiente para cair nas graças dos habitantes da cidade colossal.

8

A velha megera Miroir é uma feiticeira que vive afastada da grande cidade dos gigantes. A megera é temida por sua capacidade de viajar através de espelhos, conseguindo adentrar em qualquer lugar dentro da região por meio de seu poder.

9

Os únicos gigantes feiticeiros, conhecidos como Jotuns, afirmam conseguir seus poderes através da dor! Por conta disso, muitas vezes a seita captura viajantes para torturá-los e fazê-los sofrer em seu lugar, utilizando o sofrimento como combustível para suas magias. Algumas línguas dizem que, na verdade, os Jotuns acreditam piamente que a dor é a chave para iluminaçãoe, com isso, desejam espalhar a salvação para todos os povos

10

Dizem que, em algum lugar da cidade dos gigantes, foi há muito selada uma calamidade, congelada pelo frio constante e temida até mesmo pelos gigantes. Libertar essa calamidade poderia trazer consequências terríveis para toda o mundo.

Tormenta RPG - Tabelas Aleatórias para o Mundo de Nimb


Saudações, Nimbs! Al-Gazarra, o mundo divino de Nimb, apresentado no suplemento Mundos dos Deuses, é definitivamente o meu reino divino preferido em Tormenta. Apresentando situações e localidades extremamente bizarras, Al-Gazarra é caótico demais, um lugar onde absolutamente qualquer coisa pode acontecer. Apesar de sua descrição inspiradora, o reino do deus do caos deixou faltar algo que poderia ser de muita utilidade – que casaria muito bem com o clima caótico… Tabelas de encontros aleatórios! Pensando nisso, e inspirado pelo clima cômico e estranho, preparei encontros bizarros para a terrível e maravilhosa travessia através de Al-Gazarra.

Os encontros estão ordenados em tabelas 6x6 (uma ideia fantástica que tirei de Maze Rats, RPG minimalista da Gentle Ogre Editora), que funcionam da seguinte forma: role 2d6, o primeiro deles determina o Tipo de Encontro na tabela matriz, o que levará a uma sub-tabela. O segundo d6 determinará o item da sub-tabela em questão. Dessa forma, por exemplo, rolando 4 e 5, respectivamente, você teria um encontro com Povos Bizarros (determinado pelo “4” no Tipo de Encontro), que seriam, mais especificamente, 3d10 goblins desafiando os aventureiros num duelo de dança (determinado pelo “5” na tabela de Povos Bizarros).

As regras para cada encontro são vagamente descritas de forma proposital, uma vez que a improvisação é um dos objetivos principais dos encontros aleatórios, que devem surpreender tanto os mestres quanto os jogadores.


Tipo de Encontro
1 – Geografia Insana
2 – Clima Caótico
3 – Animais Selvagens
4 – Povos Bizarros
5 – Bestas Monstruosas
6 – Eventos Estranhos

Geografia Insana
1 – Erupção de mel fervente
2 – Cachoeira invertida
3 – Deserto escaldante de achibuld
4 – Montanha de sapatos
5 – Beira do Mundo (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)
6 – Fosso de Nimb (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)

Clima Caótico
1 – Chuva de facas
2 – Furacão furioso de tubarões furiosos
3 – Neblina senciente afrodisíaca
4 – Calor súbito
5 – Frio sobrenatural
6 – Role novamente duas vezes e acumule os resultados

Animais Selvagens
1 – Um bando de gatinhos fazendo rituais da Ku Klux Klan
2 – 2d6 Galinhas sacrificando um Homem-Beringela (guruan, Bestiário 2, pg. 60)
3 – Um Urso da Neve vestido de surfista (Bestiário 2, pg. 119)
4 – 2d6 Leopardos fugindo de um filhote de cervo carnívoro (Bestiário 2, pg. 75)
5 – Dois Gorilas lutadores que se fundem para formar um Girallon (Bestiário 2, pgs. 58 e 51)
6 – Um Tiranossauro Rex mordomo (Bestiário 2, pg. 37)

Povos Bizarros
1 – 2d6 Homens-Beringelas sacrificando uma galinha (guruan, Bestiário 2, pg. 60)
2 – Aracnarcano com braços de tentáculos lendo livros adultos (Bestiário 2, pg. 17)
3 – 3d6 Homens-Peixes cultuando um tomate gigante (Bestiário 2, pg. 62)
4 – 3d10 Kobolds que buscam um vilão para servir (Manual Básico, pg. 288)
5 – 3d10 Goblins desafiam os aventureiros para um duelo de dança (Manual Básico, pg. 287)
6 – Stilker, o irmão gêmeo do mal de Stalker

Bestas Monstruosas
1 – 1d2 Quimeras comemorando um aniversário (Bestiário 2, pg. 102)
2 – Duas Casas Animadas discutindo (objeto animado colossal, Manual Básico, pg. 281)
3 – 2d4 Elementais de Suco médios batalhando para decidir qual o melhor sabor (elemental da água enorme, Manual Básico, pg. 283)
4 – Dois Dragões Vermelhos jovens paquerando (Manual Básico, pg. 293)
5 – Uma Megapeia filósofa (Bestiário 2, pg. 80)
6 – Um Random vestido de chapeuzinho vermelho (Bestiário 2, pg. 104)

Eventos Estranhos
1 – Um dos personagens é morto por outro dele mesmo, que passa a assumir seu lugar
2 – Dois aldeões que se autodenominam Nimb conversam entre si e podem passar informações para o grupo
3 – Observam um pássaro cujo canto é capaz de envelhecer ou rejuvenescer aqueles que o ouvirem
4 – Um confronto colossal se faz espetáculo quando um Tarrasque batalha contra um Gigante Real
5 – Um velho numa ponte dizendo repetidamente “você não vai passar!”
6 – Os personagens encontram o cassino de Don Dracone, um dragão bicéfalo executivo (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)

Tabelas de Encontros Aleatórios para Shadow of the Demons Lord

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!



Hoje iremos admirar a natureza caótica do mundo e como ele pode ser traiçoeiro. Através de diversas tabelas que decidirão o que você irá encontrar no mundo selvagem, e no civilizado.




Preparar a sessão escolhendo a dedo cada obstáculo que os jogadores vão encontrar é interessante, porem as vezes o mundo pode ser mais vivo do que a sua própria vontade e isso só os dados poderão dizer. Afinal, eles podem querer colocar um Catoplebas no meio da cidade e resta a você lidar com isso.

Naturalmente Caótico, como batizei o material, é um compilado de tabelas para encontros aleatórios em diversos moldes que achei interessante. São tabelas genéricas e eu aconselharia usar as listas de criaturas por habitat que também estão no material, para criação de uma região mais viva.

SotDL: Dissecando o Monstro: Aparição

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




É complicado dizer que a criatura que temos hoje será dissecada, já que ela é insubstancial. Com vocês, a Aparição, o primeiro espírito do bestiário de Shadow of the Demon Lord.



A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é a Aparição?
"Às vezes, almas do Inferno se libertam para levar o mal e sofrimento ao mundo. Uma parição se parece com uma área escura com forma humana. Uma luz vermelha brilha onde deveriam estar os olhos. Aparições entendem Alto Arcaico e o Idioma Comum, embora raramente falem."

Discernindo as vísceras:
  • A entrada da aparição é bem direta, almas que se libertam do inferno para causar mal e sofrimento. O que tenho a adicionar aqui é: O que aquele ser fez para sua alma ir para o inferno? Quanto de corrupção ele tinha? Quanto ainda tem?
  • Aparição é um espírito de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. 
  • A percepção da Aparição é boa e se torna ainda melhor sendo ela mais uma das criaturas com visão no escuro do bestiário. Aparentemente o escuro é nosso pior inimigo.
  • Em seguida temos uma defesa mediana e uma saúde baixa, mas que não deixa a desejar devido a um talento característico.  Ela não é tão fácil de atingir e, mesmo com pouca saúde, de ser derrotada.
  • Seus atributos são altos, porém como ser incorpóreo ela não possui o atributo força.
  • Deslocamento elevado e característica voador, são itens perfeitos para criar caos entre as vitimas.
  • A aparição tem muitas imunidades, e somado ao próximo talento, reduz consideravelmente o arsenal de alguns grupos.
  • Insubstancial: receber metade do dano físico que seu adversário causa, pode deixar muitos grupos baseados em não conjuradores em maus lençóis. Se considerarmos que os conjuradores aqui nem sempre são a principal fonte de dano então, esse talento se agrava.
  • Este espírito realmente voltou para fazer maldade, seu modificador de ataque é bem elevado e ainda conta com dádivas. O dano, porém não é alto, e se não diminuísse diretamente a saúde do alvo seria insignificante.
    É importante frisar que a saúde cai quando se leva dano desses ataques, pois normalmente apenas contabilizamos o dano, que ao igualar a saúde o personagem é nocauteado. Nessa situação, porém, o dano aumenta e a saúde abaixa, é praticamente considerar o dobro de dano, ou ainda mais maléfico, já que com a saúde diminuída a taxa de cura também cai.
  • Considerando que essa sequencia foi eficiente o bastante e alguém sucumbiu, outra aparição se ergue do corpo da vitima, para tornar a experiencia mais calorosa.
  • Ter uma mobilidade tão marcante não serviria de nada, sem poder abusar dela, é por isso que a aparição pode desencadear um deslocamento sem abrir a guarda para ataques livres.
  • Contudo, talvez ela seja forte demais, talvez tenha acuado as vitimas que não tem capacidade o suficiente contra ela. Então resta esperar que o raiar do sol espante maus espíritos. 

Análise das notas:
A aparição tem uma temática ótima para casas e terrenos mal assombrados, prisões e manicômios cruéis, cemitérios e covis, famílias e gangues malignas. Novamente, eu diria para pensar no que levou aquela alma para o inferno, quais atos corromperam ela e o quanto ainda faltava para ela ser purificada.

Como possui um deslocamento bem significativo qualquer terreno é proveitoso, melhor aberto que fechado. Ainda assim, é ótimo que o local seja escuro, em caso de um ambiente a céu aberto a aparição ainda luta contra o tempo, pois o sol irá destruí-la. Com um certo esforço pode fazer o controle de uma área de 43 metros cúbicos, o que é significativo, não chegando a ser uma distancia longa, mas ainda é o dobro da média. Para isso seria feito uso de sua ação desencadeada, seu deslocamento, uma investida e um ataque estocada, o que resultaria em um ataque sem dádivas.

Em se tratando de seus ataques, é possível comparar a aparição com o alcatrão vivo no quesito consumo de recursos, enquanto o alcatrão estraga o equipamento das vitimas, a aparição age diretamente na resiliência, estragando o recurso saúde. Contudo, esse espírito não tem o porte de ser apenas obstaculo, pois para ele, matar uma vitima implica em obter reforços. Pensando nisso, acredito que seus ataques focariam os alvos mais frágeis primeiro, em especial conjuradores, por terem mais eficiência ao causar dano. As aparições se manteriam atacando os alvos mais fracos e voando para longe, em uma área aberta dificilmente estariam a menos de 10 metros após agirem.

A cada vitima que a aparição faz o jogo se vira mais em seu favor, enquanto ela continua com sua dança de bater e correr. Provavelmente ela não precisa, ou não estaria acompanhada de nenhum outro tipo de criatura, ainda que para enfrentar um grupo de mestres fosse preciso de reforços. Esses talvez seriam outras aparições. Ao pensar em quem acompanharia essas almas fugidas do inferno, apenas consigo pensar em Barghests e Furias que tenham vindo caça-las. Você consegue pensar em mais algo?

  • O executor Ierlen Costa fala do problema que pode causar matar um capitão bandido e ele fugir do inferno para caçar vingança.
  • O sacerdote profano Lucas RC Correia menciona a semelhança das aparições com dementadores, criaturas da dimensão de um magico chamado Harry Potter. Sugere que a "lâmina de sombras" usada por essas criaturas pode ser interpretada como uma espada, um punhal ou até mesmo garras. E ainda que o ambiente ideal para elas aparecerem seriam locais abandonados ou "uma fenda no mundo real para uma necrópole", que ele diz ser uma cidade em outra dimensão, habitada por fantasmas.

Como enfrentar o maldito?
Agora, se você pretende enfrentar essa alma corrompida, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

Esse talvez seja um dos combates mais difíceis de se lutar até aqui. Seus combatentes corpo-a-corpo são inúteis, seus combatentes à distancia são ineficientes (se não forem conjuradores) e seus conjuradores são alvos.

A aparição dificilmente vai estar ao alcance de um ataque corpo-a-corpo normal ou irá desencadear um ataque livre, ela sempre irá voar para longe. A chance de atingi-la dessa forma é preparando um ataque para quando ela entrar no seu alcance, o que é beneficiado com uma dádiva, mas ainda irá causar apenas metade do dano. E, a menos que metade de seu dano seja relevante,  talvez usar ações como distrair ou desarmar para proteger o conjurador sejam opções melhores.

Para atacantes a distância e conjuradores o processo é mais simples, atacar e buscar meios de se proteger dos ataques, mas de preferencia ficar colado com os combatentes corpo-a-corpo para que eles possam preparar gatilhos. E principalmente, NÃO SER INCAPACITADO.


Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

SotDL: Dissecando o Monstro: Anfisbena

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!


Essa semana preciso começar pedindo perdão pela demora, mas a criatura exótica que dissecaremos não foi de fácil aquisição, alguns grupos de aventureiros pereceram nas masmorras mágicas onde ela vive, eu falo da Anfisbena


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.



Quem é a Anfisbena?


"Dos desertos da Desolação até as masmorras de magos poderosos, anfisbenas infestam locais ricos em energias mágicas. Elas crescem até 3,5 metros de comprimento e tem duas cabeças, uma em cada ponta de seu corpo. Suas cores variam de acordo com o ambiente, assim as que vivem na Desolação possuem escamas vermelhas e marrons, espécies subterrâneas apresentam escamas negras, enquanto aquelas que vivem no ártico são brancas e azuis. Independentemente de sua coloração, todas as anfisbenas têm olhos cor de esmeralda que brilham no escuro."


Discernindo as vísceras:

  • Anfisbenas não só habitam em locais ricos em magia, como INFESTAM. Isso pode implicar que um local assim não terá uma ou duas, mais varias delas. E pensando o por que que esta criatura faz preferencia por locais assim, podemos debater sobre o motivo, a magia pode proporcionar a ela alimento ou proteção, porém ela não possui nenhum traço que demonstre resistência a magia ou que ela devore magia.
  • Criatura de dificuldade 25. Sendo o máximo que um grupo inicial deveria enfrentar, mas um desafio mediano para aprendizes e apenas um encontro fácil para especialistas e mestres. Entretanto é improvável que elas estejam sozinhas, provavelmente grupos de 2 à 5 ou acompanhadas de magos, cadáveres ou objetos animados, entre outros sortilégios de oposições tipicas de áreas magicas.
  • Tem um porte de tamanho 2, acredito que isso se refira ao tamanho dela amontoada ou enrolada, já que a descrição dita 3,5 metros de comprimento. Em uma malha quadriculada ela normalmente ocuparia uma área 2x2, contudo acredito que pelo seu comprimento ela possa ser distribuída em uma área 1x4, distribuídos de acordo com a movimentação da Anfisbena.
  • Possui um bom valor de percepção e é um criatura com visão no escuro, o que lhe beneficia a ser sorrateira.
  • Defesa alta, contudo sua saúde não. Para personagens de níveis baixos enfrenta-la diretamente será um martírio.
  • Seus atributos são todos muito bons para o nível de dificuldade, em especial a agilidade que é acima da média.
  • Seu deslocamento é elevado. Em um turno lento ela pode com uma investida atingir um alvo a 24 metros do ponto de partida, porém fará o ataque com 1 perdição, já que não possui dadivas para anular, o que torna preferível fazer apenas o deslocamento. Ainda assim isso faz com que ela consiga ter acesso a toda a área em uma sala de 26 m, considerando 2 do seu tamanho e o deslocamento.
  • Imune: tem algumas imunidades interessantes, mas nada chamativo.
  • Duas Cabeças: essa é uma das características que faz a Anfisbena brilhar. Ela age sempre no turno rápido e no lento, além de possuir duas ações desencadeadas. Somando à sua ação especial, talvez mesmo um grupo forte sofra nas presas delas.
  • O ataque da Anfisbena causa pouco dano e não tem dádivas. Porém possui um modificador relevante e pode deixar o alvo envenenado, o que pode dar um reforço no dano.
  • Olhar Paralisante: o único movimento, além de ataques livre, que a Anfisbena vai usar. Caso o alvo caia na tática, isso gera uma série de consequências: ele fica imobilizado, o que o torna uma presa fácil para a anfisbena, que recebe uma dádiva da aflição. Além disso, para se livrar da aflição e poder se movimentar o alvo tem que usar sua ação, o que em determinadas situações pode ser uma decisão difícil de se fazer. "Agir ou mover, ês a questão...". O conjurador abdicar do controle de campo por um turno ou o bárbaro furioso deixar de causar dano ou ladino escolher entre desarmar a armadilha e sofrer dano sozinho ou sair e deixar o grupo sofrer dano.



Análise das notas

A própria descrição da Anfisbena já entrega onde ela será encontrada, locais de muita energia mágica. Catacumbas, castelos, templos, masmorras, torres, piramides, selvas, cavernas... Qualquer ambiente com magos ou feitiços poderosos. Quem sabe uma área de magia selvagem. E não serão poucas, mas muitas!

O bom uso dela não depende de ambientes estreitos ou apertados, ela conseguiria facilmente se virar em um ambiente aberto, já que tranquilamente consegue deslocar 26 metros e atacar. Ainda assim, pequenas coberturas podem lhe favorecer bem, arbustos, cadeiras, mesas, bancos... podem facilmente servir de cobertura para ela e não para os personagens. Buracos no chão por onde ela possa emergir e retornar, com uma rede de tuneis abaixo da arena seria uma forma cruel de se aproveitar de seu corpo esguio, (galerias, tubulações de esgoto, passagens de ar...).

Ambientes escuros mais uma vez são ótimos, para que ela jogue uma "olhada matadora" nas vitimas sem se expor a risco. E os obstáculos ajudam ela a se esconder e fazer pequenas surpresas. As duas cabeças ajudam em mais do que apenas aumentar as ações dela, embaralhe-as! Eles atacarão dois pares achando que são da mesma Anfisbena ou que cada cada cabeça é de uma serpente e isso irá ajudar a mitigar o dano, fazendo com que ela dure um pouco mais, sendo assim não deixe todo o corpo dela amostra e embaralhe varias delas.


Devido a quantidade de ações ela consegue ter uma ofensiva dobrada contra as vítimas, impondo bastante pressão. Isso pode fazer com que elas sejam focadas assim que os personagens entenderem que não se trata de duas serpentes e sim de apenas uma. Aliás, essa é uma ótima característica a ser explorada no psicológico dos inimigos, um grande numero de criaturas atacando. Tendo esse chamariz para si, abre espaço para que outros companheiros possam agir. Sendo elas habitantes de locais mágicos é de se imaginar que estes serão magos, atacando à distancia, ou seus servos, esqueletos e corpos animados.


Em se tratando de companheiros para a Anfisbena, atacantes a longa distancia são quem tiram o maior proveito dela, pois com o olhar paralisante elas conseguem reduzir a movimentação dos adversários, mantendo o perigo longe de seus aliados. Elas podem, inclusive, fazer isso e se esconder para evitar entrar em risco, e caso fiquem bem posicionadas no caminho entre oponentes e aliados, ainda conseguirão arrancar alguns ataques livres.


Por fim, o poder de seus ataques reside no veneno, por isso elas focarão em criaturas vivas, de preferencia humanos e por último seres feéricos, mortos-vivos e autômatos.


Conselho dos cultistas:

  • O Arquimago Ramon Marques menciona sua experiencia em encontra-las em pirâmides e acrescenta que  enquanto uma das cabeças ataca a outra deve se manter escondida, deixando-os crer que é apenas uma grande serpente, e contornar o grupo para um ataque por trás.




Como enfrentar a maldita?

Agora, se você precisa enfrentar essa escamosa duas caras, você precisará anular as forças dela e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

A força dela reside na quantidade de ações que ela consegue fazer e a quantidade de ações que ela vai conseguir inibir dos alvos. Evitar os olhos dela é praticamente inviável, você precisaria estar a mais de 32 metros de distância em todas as rodadas, um ou dois aliados seus podem conseguir evitar e até nem precisar se mover depois de serem afetados, mas pela dificuldade que esse malabarismo exige, é uma estratégia de segundo plano.

Contudo, tente estar a mais de 12 metros de distancia durante o turno rápido, assim ela não poderá fazer uma investida e isso evita um ataque, ainda assim só de "desengajar" dela já ajuda, pois uma investida significa atacar com uma perdição, caso não consiga vai dar abertura a duas mordidas, duas chances de ser envenenado. Mas não se desespere, ser envenenado só vai aumentar as chances de ser imobilizado pelo olhar paralisante e de ceder sob a pressão de ataques da Anfisbena. Talvez se um membro mais ou menos resiliente do grupo for imune a veneno ele pode ir à frente.

Identifique as cabeças de uma mesma Anfisbena e foque em eliminar uma por uma, isso será como "matar dois coelhos com uma cajadada só", pois são fortes em ofensiva, mas frágeis. Esse serviço pode ser feito corpo-a-corpo ou à distância, mas busque não se manter corpo-a-corpo com ela no fim da rodada e repare quais delas já usaram seus olhares para ter um controle dos ataques livres, após o segundo olhar não será um risco se afastar.

De qualquer forma derrotar elas é tranquilo, quando o Olhar Paralisante falha uma vez ele não tem mais efeito, aos poucos elas não terão mais esse recurso. O problema de verdade será quem as estiver acompanhando.
Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.





https://www.deviantart.com/the-muriatic-acid/art/03-La-Anfisbena-288818524



Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.

Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje venho lhes servir com algo sutil e técnico, trago a vocês uma catalogação de criaturas organizada de acordo com seus habitat, para que você não cruze por um terreno sem saber o que lhe aguarda. 


Durante a preparação da mesa, a etapa de escolher criaturas é muito importante, inclusive para manter uma certa verossimilhança do mundo. Afinal você não quer colocar um Catoplebas no meio da cidade (ou quer, vai que alguém perdeu um por ali). Ou então você está preparando tabelas aleatórias para a região que o grupo está explorando.


Passando por isso resolvi catalogar as criaturas por habitat e fazer uma lista para usar em minhas preparações, então analisei as criaturas do  livro base e do Primeiro Apêndice do Demon Lord. Diversos outros suplementos trazem criaturas de locais mais específicos, então esse catalogo só irá crescer quando suplementos neutros como o apêndice forem lançados.

Por último, um rápido disclaimer, na comunidade já rolava uma lista das criaturas por terreno, porém resolvi fazer a minha própria e acabei destrinchando um pouco mais (eu acho), ela está longe de estar perfeita, por isso peço que se encontrar algo que discorde, comente comigo.


SotDL: Dissecando o Monstro: Alcatrão Vivo

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!





Hoje traremos à nossa mesa de estudo um clássico, o Alcatrão Vivo, a gosma assustadora, tamanho 3, criatura do bestiário do livro base de Shadow of the Demon Lord.


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é o Alcatrão Vivo?
"Alcatrão vivo é uma mancha de gosma preta móvel, que vai na direção de qualquer coisa que tenha percebido com seus sentidos estranhos. Ele amontoa seu corpo sobre pseudópodes com os quais esmaga sua presa e, então, absorve seus fluídos vitais. Alguns acreditam que o alcatrão é a essência de um demônio morto e preso no mundo mortal."

Discernindo as vísceras:
  • A descrição do Alcatrão pode nos dizer duas coisas distintas, ele foi ou não foi um demônio no passado. Normalmente essas criaturas gosmentas vivem em charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc; porém levando em consideração ele ter sido um demônio, ele poderia estar em locais que foram usados por cultistas e atacados por aventureiros ou religiosos, um local recém consagrado ou um templo profano abandonado. 
  • O Alcatrão é uma criatura de dificuldade 100. Dificuldade máxima para um grupo de aprendizes, desafiadora para um grupo de especialistas, e mediana para mestres. Contudo ele se caracteriza mais como obstaculo para consumir recursos dos jogadores do que um verdadeiro chefão, como veremos adiante. 
  • Assustador um detalhe digno, mas a jogada de medo deveria ser feita no fim do combate quando os personagens olhassem o estrago que ele deixou nos equipamentos. 
  • Ele possui tamanho 3, o que é aproximadamente 4,5m de altura, ocupando uma área de 3x3 quadrados em um grid de combate. 
  • Sua percepção é alta para o seu nível de dificuldade e se isso já não bastasse, ele também tem percepção às cegas. Não sendo escravo da visão e tornando impossível se esconder dele. 
  • Sua defesa é baixa, mas sua saúde relevante. Isso implica que não é difícil acertar, porém ele não irá cair rápido, sem contar sua capacidade de mitigar dano com o talento Divisão. 
  • Os atributos são abaixo da média, exceto pela vontade. 
  • O deslocamento é minúsculo, porém pode se locomover livremente pela água e escalar paredes e teto, junto com seu talento amorfo e seu tamanho, isso pode vir a ser um tremendo problema, fazendo ele poder entrar até nos mais estreitos cômodos para perseguir ou ficar a espreita. 
  • O grande poder do alcatrão está na combinação de seus talentos. 
  • Imunidade: Possui uma imunidade simples, porém imunidade sempre é um pé no saco, ainda mais quando essa limita o controle de combate. 
  • Corpo Corrosivo: O corpo corrosivo do alcatrão é apenas o começo do pesadelo, pois torna atacar ele um exercício de desapego para combatentes corpo-a-corpo, já que a arma se estraga com apenas dois ataques. 
  • Divisão: A medida que é atacado, além de estragar as armas dos adversários o alcatrão se divide em dois, e cada uma das partes leva apenas metade do dano consigo. Com isso ele vai ficando menor: Você tinha um alcatrão enorme, agora tem dois grandes, mas fique tranquilo que logo vão ser 4 médios, dissolvendo todo o equipamento do grupo. O lado positivo é que isso apenas ocorre se ele sofrer dano elétrico ou por arma. 
  • Amorfo: Essa é a característica que faz o alcatrão passar por debaixo da porta ou vir por dentro da torneira da cozinha ou da rachadura no teto do covil. 
  • Os ataques dele fazem com que a armadura do alvo perca qualidade. Então se quando você ataca ele, sua arma dissolve, quando ele ataca você sua armadura dissolve. 
  • Por fim, só de estar próximo ele causa estrago em madeira e metal. 


Análise das notas:
Considerando o tema do alcatrão, e aqui vou apenas repetir o que disse lá em cima, ele é propício para locais de charcos, esgotos, pântanos, alagadiços, cavernas úmidas, etc, ou para locais que foram usados por cultistas e atacados no passado por aventureiros ou religiosos, locais recém consagrados ou templos profanos abandonados.

Em áreas não muito grandes e com bastante obstáculos e terreno acidentado, é possível tirar maior proveito do Alcatrão Vivo. Fazendo com que ele possa se locomover livremente, enquanto os personagens tem seu deslocamento prejudicado, caindo pela metade, o que normalmente significa 5 metros (ou 15 caso use a ação para correr). Ainda que possua um pequeno deslocamento, o Alcatrão consegue alcançar um alvo à 12 metros de distância em um único turno lento (fazendo uso do seu deslocamento e uma ação de investida). Caso seja considerado também seu tamanho, 3, em uma sala de 15x15 metros ele teria acesso a toda a área, alcançando um personagem fujão. 

Também é tirado maior proveito da percepção às cegas dele, se a sala ou ambiente onde ele se encontra for escuro ou com visibilidade debilitada por obstáculos físicos (arvores, pilastras, colunas, destroços, pedras, etc) ou por nevoa, nevoeiro, chuva, fumaça ou qualquer coisa que você possa imaginar nesse sentido. Um pântano cheio de arvores e nevoa, um salão escuro com colunas e móveis, um túnel de esgoto, ou se existir água encanada, uma torneira de cozinha.

Como seus ataques afetam armaduras médias e pesadas, e ser atacado por armas as estraga, o Alcatrão buscaria estes itens para se "alimentar". Entrando em combate com personagens corpo-a-corpo, e dando prioridade à armaduras completas> cotas de malha reforçadas> escamas> cotas de malha; nessa ordem.

Quando for atingido, ele irá se multiplicar e pode buscar flanquear um adversário ou buscar mais alvos. Considerando que o alcatrão vivo aparenta mais ser um oponente para consumir recursos do grupo do que para derrotar eles, espalhar ele em busca das demais armaduras médias talvez seja a melhor opção. Contudo caso sejam armaduras pesadas ele focaria em flanquear para aumentar as chances de acerto, assim como caso esteja encontrando dificuldade para acertar os ataques.

Como ele consegue dissolver metal e madeira, um grupo que resolva se esconder em um quarto na masmorra ou em uma casa no pântano, simplesmente será atacado ali. Fazendo com que portas e paredes sejam dissolvidas, e acabando com o refugio.

  • O demonologista Joanny Vieira Jasper menciona o uso dessas criaturas como armadilhas em covis. Estando presos em jarros de barro ou cerâmica, pendendo do teto ou em um sepulcro. Acredito que despejar ele no fundo de um fosso também seria de uma perversidade significativa.
  • O ministro do vazio Pedro Júnior faz menção a uma criatura semelhante presente nos tomos do Hunger in the Void, proclamada de Void Tar.
  • O arauto do fim Guto Vieira fala de lendas onde uma estatua negra ao receber determinados rituais faz escorrer alcatrão vivo. E que algumas dessas, ainda, mencionam que o alcatrão escorre de piramides na Desolação.


Como enfrentar o maldito?
Agora, se você precisa enfrentar esse catarro asqueroso, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh

O grande poder dessa criatura está em consumir os recursos do grupo, enfraquecendo armaduras e destruindo armas, com seu corpo corrosivo. Sendo assim, engajar em um combate corpo-a-corpo com ela, não é nada mais do que um tremendo erro. Fique sempre distante, aproveitando o baixo deslocamento dele, de preferencia acima de 15 metros.

Mantenha ataques a distância, caso seja possível use apenas fogo e magias. Ataques feitos com armas, mesmo a distancia, farão com que a criatura se divida o que irá dificultar o combate, aumentando o perigo para quem estiver sendo focado. Magias de controle de área, que foquem em modificar o terreno serão extremamente úteis. Magias de dano também, desde que não causem dano por eletricidade. 

É interessante que o grupo mantenha distância uns dos outros, para que ao se dividir a criatura não vá atrás de queimar os recursos de outro combatente. Entretanto essa estratégia não funcionará bem, se a batalha ocorrer em terreno difícil e a isca provavelmente irá sucumbir quando o inimigo se multiplicar. Nesse caso o ideal é gerir os recursos que serão queimados pela criatura, alternando a isca para que as armaduras não percam muita qualidade.

O grande objetivo nesse combate será não desperdiçar recursos, pois o que virá depois, com certeza, irá se aproveitar de cada vacilo que vocês cometeram aqui.

Por fim, comentem o que acharam da nossa tese e que órgãos esquecemos de abrir e qual operação precisa ser refinada.