Archive for 2020

Resenha Tormenta 20 - Livro Básico

By : luh reynaud


A milhares de metros acima do chão, você finalmente toma coragem para abrir seus olhos, que imediatamente se arregalam diante de tão fabulosa visão. Depois de viajar vindo de outro continente, você finalmente consegue avistar Arton, o mundo de problemas, desafios e aventuras, realizando sua travessia através da inacreditável Vectora, a cidade voadora que atravessa todo o mundo. Abaixo de você, aventureiro, aguardam desafios que te convidam a enfrentá-los. O exército dos fanáticos puristas, a nação subterrânea dos finntroll, a ameaça oculta dos cultistas de Sszzaas, o terror iminente da Tormenta e seus demônios aberrantes.


Cabe a você, herói, fazer sua história. Quer seja você um cavaleiro honrado com sua nobre montaria, uma bárbara selvagem e corajosa com seu machado afiado, um mercenário fanfarrão que não recusa cortejar uma bela dama, uma maga concentrada em seus estudos arcanos, um inventor astuto com suas máquinas fantásticas ou uma sacerdotisa que recebe as graças divinas. Arton o convida a enfrentar seus desafios e explorar suas maravilhas, seja você quem for.


Agora cabe a você responder ao chamado.


Saudações, desafiantes da Tormenta! Tormenta é o maior universo de fantasia do Brasil – e provou isso com seus quase dois milhões de reais angariados em 2019, no financiamento de seu mais novo projeto: Tormenta 20. Tormenta 20 é o novo sistema de Tormenta, o próximo passo após Tormenta RPG, com regras remodeladas e novas adições de possibilidades, tudo isso visando um jogo mais customizável, único e divertido para todos.


O jogo passou por vários playtests e fases de teste, nas quais os próprios fãs e apoiadores ajudaram a decidir os rumos do novo sistema. Novas raças e classes foram adicionadas, novas possibilidades de customização e regras mais diretas e ágeis. E assim nasceu o livro básico de Tormenta 20, o qual falaremos agora nesta resenha.



Considerações iniciais


A versão finalizada do manual foi lançada no segundo semestre de 2020, num livro gigantesco de mais de quatrocentas páginas recheadas de informações não só do novo sistema, como também das mudanças e atualizações do cenário. Pra quem não sabe, Tormenta é um cenário que não se limita à mídia RPGística, uma vez que é abordado em livros, quadrinhos e até jogos de video-game! O próprio nascimento do cenário, no longínquo ano de 1999, remete ao lançamento da série de mangás de nome Holy Avenger, sobre a qual já falamos um pouco anteriormente aqui no blog. Isso significa que existem muitas influências sobre o cenário de Arton, que Tormenta está vivo e em constante mudança. Existem muitas perspectivas sobre o mundo de jogo e ele meio que pode ser o que você quiser. Além disso, nós, como fãs, podemos influenciar nos fatos que acontecem oficialmente, nós temos o poder de decidir os rumos tomados. E isso é maravilhoso!


Certo, dentro de sua campanha a palavra final é sua, você e seus amigos decidem o que é oficial ou não, mas é diferente de se sentir ouvido dentro da própria comunidade e saber que várias outras mesas vão jogar com as ideias que você ajudou a desenvolver. Todo esse engajamento, pra mim, é uma das melhores coisas que Tormenta pode oferecer.



Tormenta 20 – Livro Básico


Logo de início, temos a Introdução, onde se apresenta a mecânica básica e os pontos principais que tornam Tormenta um jogo único. A mecânica básica é a clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Logo a seguir se apresentam vinte coisas a saber sobre Tormenta, não sobre a mecânica em si, mas sobre o feeling do jogo, o que é bem legal para apresentar a proposta das aventuras e do próprio sistema. Tormenta é sobre você e seu grupo de aventureiros únicos e especiais, quer você seja um clássico humano guerreiro ou um exótico esqueleto inventor. Você é o protagonista de sua história e pode decidir seu próprio caminho para a glória de uma vida de aventuras. O Reinado é vasto, os deuses são imensamente influentes, magia e ciência dividem espaço entre as maravilhas de Arton, nada é bizarro ou estranho demais.


No capítulo um, discutimos sobre a Construção de Personagens, que é um processo extremamente divertido e bem fácil de aprender. Antes de construir a ficha em si, o livro nos sugere criar um conceito de personagem e já apresenta alguns parâmetros que vão ditar mais ou menos como devemos abordar o jogo. Os personagens, em sua maioria, serão heróis, aventureiros que apesar de suas mais variadas personalidades, lutam por um bem maior, e iniciam o jogo bem no princípio de suas carreiras, no primeiro nível. O conceito fala em apenas uma frase um pouco sobre o personagem e pode ajudar nas escolhas mecânicas. Tenha isso em mente quando for construir sua ficha.


A seguir, iniciamos a construção dos aspectos mecânicos, determinando os atributos básicos do personagem, que são seis: Força (poder físico e muscular), Destreza (agilidade e coordenação motora), Constituição (saúde e vigor físico), Inteligência (intelecto e raciocínio), Sabedoria (bom senso e percepção de mundo) e Carisma (magnetismo pessoal e influência). Esses atributos vão ditar, fundamentalmente, as potencialidades do personagem, as coisas que ele é naturalmente bom ou ruim. O livro mostra duas formas de gerar esses atributos: geração por rolagens ou por compra de pontos, este último permitindo maior controle dos atributos por parte do jogador.


Logo vem a hora de escolher dentre as raças de personagem, que em Tormenta 20 são dezessete, divididas entre raças básicas e raças extras. Essencialmente não há diferença entre raças básicas e extras, estas últimas são apenas as raças escolhidas pelos financiadores durante o processo de criação do livro. Nesta parte, raças clássicas como anões e elfos dividem espaço com raças exóticas tais quais medusas e minotauros e raças únicas de Tormenta como lefou e kliren. Sua escolha de raça geralmente virá com um pacote de bônus e penalidades em determinados atributos (representando aquilo que exemplares da raça naturalmente são bons ou ruins) e conjuntos de habilidades especiais. Devo dar destaque a raça osteon, de esqueletos reanimados por energia negativa, que são mortos-vivos inteligentes, diferentemente de seus pares que habitam aos montes em masmorras e covis malignos. Essa, com certeza, é uma das minhas raças preferidas!


Em seguida, temos as classes, que, aqui, possuem algumas mudanças em relação a outros sistemas clássicos d20. Pra início de conversa, existem apenas duas classes básicas arcanas, o bardo e o arcanista, contudo este último pode seguir três diferentes caminhos: o caminho do bruxo, o caminho do feiticeiro e o caminho do mago. Essencialmente, isso muda pouca coisa, uma vez que no sistema anterior, feiticeiro, bruxo e mago eram praticamente iguais. Os caminhos, contudo, vão determinar características importantes e limitações do personagem. Além das clássicas opções já conhecidas (guerreiro, clérigo, druida etc), há cinco classes bem distintas, sendo elas o bucaneiro, o cavaleiro, o inventor, o lutador e o nobre.


Todas as classes possuem pontos de mana, cujo valor inicial e aumento por nível são determinados pela classe, assim como funciona com os pontos de vida. Classes conjuradoras podem adicionar seu modificador relevante ao total de PM. Os pontos de mana servem como uma reserva de energia, stamina e poder mágico dos personagens, sendo utilizados para acionar habilidades, talentos, magias e capacidades raciais. O sistema de pontos de mana foi uma das melhores adições de Tormenta 20, pois evitam aquela montoeira de habilidades que podiam ser utilizadas “x vezes por dia” e acabavam atrapalhando o andamento fluido do jogo.


Outro aspecto muito interessante sobre as classes do sistema é sua capacidade de customização. Em vez de simplesmente ganhar poderes pré-definidos ao passar dos níveis, as classes te dão a opção de, a cada nível acima do primeiro, receber um poder de classe de uma lista, que o jogador pode escolher livremente. Caso queira, o jogador pode, também, abdicar de seu poder de classe e escolher um poder geral (como são chamados os talentos). Isso abre espaço para tornar o seu personagem o quão simples ou complexo você queira – você pode escolher somente poderes que aumentem seus atributos básicos ou poderes que deem novas capacidades e estilos de luta e equipamentos e toda sorte de coisas.


Temos, ainda, as origens, um aspecto já explorado por outros RPGs, como D&D 5 e Mighty Blade III, mas bastante novo para Tormenta. Uma origem representa um pouco da história do seu personagem antes de se tornar um aventureiro, antes do início da campanha. Talvez ele tenha sido um soldado protegendo um forte, uma assistente de laboratório que perdeu seu mestre, um eremita sábio ou mesmo um escravo que fugiu de seu senhor. As origens, além de colorir o personagem dando um passado legal para o mesmo, cede alguns benefícios mecânicos, que, apesar de simples, são bem interessantes. A origem concede alguns equipamentos iniciais e dois benefícios de uma pequena lista, que podem ser poderes ou perícias, à escolha do jogador.


Finalizando o capítulo, há uma seção que fala sobre as divindades do panteão, que é tão influente em Arton. Servos dos deuses são poderosos, recebendo bençãos em forma de poderes bastante temáticos: um servo do deus do sol Azgher, por exemplo, pode convocar fogo divino em suas armas ou verter água de pedras! Uma inovação muito legal do sistema é permitir que qualquer personagem seja um devoto dos deuses, independente de ser uma classe divina ou não, desde cumpra as obrigações e restrições do deus – tarefas que personagens de classes divinas também são obrigados a cumprir. Entretanto, classes divinas são favorecidas aqui, recebendo todos os poderes oferecidos por seu deus, enquanto classes não divinas escolhem apenas um.


Ah, uma informação adicional relevante que é abordada nesse capítulo: tendências (ou alinhamentos) são apenas uma regra opcional neste sistema. O que é perfeito, eu sempre achei desnecessário e, na verdade, muito restritivo querer aprisionar um personagem dentro de nove opções tão estritas. Parabéns, Tormenta 20, esse foi um dos melhores acertos do sistema!



Com o personagem construído com os parâmetros do capítulo anterior, podemos estudar mais sobre dois dos mais importantes aspectos de uma ficha de personagem, as Perícias e Poderes. Perícias são habilidades mundanas, necessárias pra superar obstáculos e desafios. Enquanto os atributos representam as potencialidades naturais, as perícias tratam das capacidades adquiridas e aprendidas no decorrer da vida do personagem. Todos os testes de Tormenta 20 são padronizados como testes de perícia, o que faz com que todos sigam a mesma mecânica básica. Testes de conhecimento, atletismo, diplomacia, intuição etc. são chamados de testes de perícia, assim como testes de reflexos, fortitude, vontade e iniciativa. Até mesmo testes de ataque (divididos entre luta e pontaria) são testes de perícia! Isso foi importante para fazer com que todos sigam a mesma escala e possam ser entendidos e calculados de forma mais fácil pelos jogadores. Eu amo sistemas que tem esse tipo de proposta e evitam vários tipos de cálculos diferentes para testes diferentes!


Após isso, temos a descrição dos poderes gerais, dos quais já falamos um pouco quando discutimos as possibilidades de customização das classes. Como eu já disse, poderes gerais podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, adicionando um pouco mais de complexidade ao personagem. Poderes gerais são divididos em cinco categorias: poderes de combate, poderes de destino, poderes de magia, poderes concedidos e poderes da Tormenta. Poderes de combate dão novas capacidades e táticas que podem ser usadas em batalha, enquanto poderes de destino se focam em habilidades mais amplas e gerais (como bônus em perícias, sentidos adicionais, adquirir aliados e etc). Poderes de magia vão desde escrever pergaminhos e celebrar rituais a aprimorar a conjuração de feitiços, enquanto poderes da Tormenta cedem habilidades demoníacas ao custo da individualidade do usuário. Poderes concedidos são os poderes que os deuses oferecem a seus devotos, cuja funcionalidade já discutimos anteriormente.


E o que seria de um aventureiro sem bons Equipamentos? Toda sorte de itens e serviços é justamente sobre o que trata o capítulo 3. Em vez de iniciar o jogo com determinada quantidade de moedas e comprar seu equipamento, como a versão anterior de Tormenta propunha, em Tormenta 20 todos os personagens como determinados tipos de equipamento, de forma a facilitar a escolha dos itens. Dessa forma, um personagem inicia no primeiro nível com alguns equipamentos de viagem, armas, armaduras e escudos baseados no que sabe ou não usar. Assim, um guerreiro pode iniciar o jogo com várias armas, além de um escudo e uma armadura pesada, enquanto um arcanista iniciará suas aventuras apenas com uma arma simples.


Além dos preços de armas, armaduras e equipamentos, o capítulo traz também o preço de serviços como viagens, hospedagens e refeições, estas últimas bem exploradas através de refeições especiais, verdadeiros banquetes que podem conceder pequenos bônus aos aventureiros!


O capítulo aborda, ainda, os itens superiores, que são como são chamados equipamentos especiais que concedem bônus ao portador. Qualquer item comum poder receber melhorias e se tornar um item superior através de modificações aplicadas, normalmente por personagens com a classe inventor. Itens superiores funcionam de forma similar a itens mágicos, mas são produzidos por pura ciência e habilidade!


Por falar em Magia, é disto que trata o próximo capítulo, o quarto capítulo do manual. Magia, como usual, é dividida em dois tipos principais: arcana e divina, a primeira provém de estudo ou aptidão natural enquanto a segunda é concedida por entidades poderosas do panteão. As magias são, ainda, classificadas em círculos, que vão do 1o ao 5o, representando o grau de poder da mesma. Enquanto magias de primeiro círculo excedem um pouco o nível de poder humano, magias de quinto círculo podem alterar a própria realidade!


Os feitiços são divididos também em escolas, que ajudam a organizar os efeitos e resistências, além de certas classes “conjuradoras parciais” (o bardo e o druida) que só podem conjurar magias de três escolas escolhidas.


Uma das coisas mais legais sobre as magias de Tormenta 20 é a possibilidade de aprimoramentos. Aprimoramentos são novas capacidades ou aumento de poder da magia. Os aprimoramentos são únicos e estão listados abaixo da descrição de cada magia, podendo ser “comprados” no momento que o conjurador lança o efeito. Desse modo, um clérigo pode pagar mais pontos de mana para que seu escudo da fé possa ser usado como reação e proteger um aliado ao salvá-lo de um ataque inimigo. Os aprimoramentos tornam cada magia mais única, sem necessariamente criar novas regras gerais. Você quer aprimorar determinada magia e deixá-la mais poderosa? Consulte a descrição e pague os PM necessários, pronto. Da mesma forma, isso faz com que magias possam ainda ser úteis em níveis mais altos, bastando ao conjurador pagar mais PM para tal.


O capítulo seguinte, nomeado Jogando, aborda as questões acerca da prática do jogo em si segundo o ponto de vista do jogador. Dá dicas de como declarar suas ações, compreender e interpretar seu personagem, lidar com vitórias e derrotas, além de vários outros temas importantes dentro de uma sessão de jogo. Destaque para uma das caixas de texto do capítulo que discute inclusão e preconceito, reforçando que uma sessão de Tormenta 20 deve ser um espaço seguro, onde desconforto e discriminação não tenham lugar. Obrigado, pessoal do Tormenta 20, por fazer do seu jogo um lugar mais seguro.


Logo, a próxima seção do capítulo começa a falar mais dos aspectos mecânicos de se jogar Tormenta 20, aprofundando as questões acerca de testes e combates. O combate ocorre da forma padrão, como nós, RPGistas já experientes em sistemas d20, estamos acostumados a lidar. Os testes são rolados como testes de perícia (luta ou pontaria) e devem se igualar ou ultrapassar a Defesa do alvo. Caso a rolagem natural do d20 esteja dentro da margem de crítico da sua arma, seu acerto foi espetacular, um acerto crítico, que dobra (ou triplica ou quadruplica, dependendo do multiplicador da arma) os dados de dano do ataque (dados adicionais, tais como dados de ataque furtivo, não são dobrados). O capítulo não fala nada sobre falhas críticas, mas creio que isso virá como regra opcional em algum suplemento futuro.


Após isso, no capítulo 6, falamos sobre o Mestre, suas atribuições, técnicas e métodos para discorrer um jogo de Tormenta 20. Abordando os conceitos e estrutura de sessão, aventura e campanha, o capítulo tenta dar parâmetros e dicas que ajudem o mestre em seu papel de condução. Foi uma escolha bastante interessante abordar de forma mais profunda os aspectos de storytelling, tanto do jogado (como abordado no capítulo anterior), quanto do mestre.


Aqui, nos é apresentada uma ótima forma de se lidar com NPCs aliados do grupo, com a mecânica de aliados, que utiliza os personagens como apoios que podem conceder bônus ou novas capacidades para o grupo como um todo. Como assim? Bom, a curandeira da vila que aceitou partir na incursão com o grupo, em vez de ter uma ficha própria, concederá aos membros do grupo a habilidade de se curar, pagando 1 PM por uso. Isso fala muito sobre a forma como o sistema se esforça para manter os holofotes e as decisões o tempo todo nas mãos dos jogadores, o que é super legal.


Além disso, o texto fala acerca dos ambientes que podem ser utilizados nas aventuras, dando alguns exemplos e fornecendo algumas tabelas inspiradoras. Por fim, o capítulo se encerra tratando de algumas sugestões de regras para o tempo entre aventuras, que podem gerar ganchos interessantes para a história do jogo.


Logo, se faz necessário estudar as Ameaças que os personagens jogadores enfrentarão em suas aventuras por Arton, abordando combates e outros perigos. Após ensinar brevemente como fazer suas próprias criaturas e inimigos, o livro nos concede cerca de oitenta fichas de inimigos já prontas, divididas em temáticas. Por exemplo, temos a seção de masmorras, onde é possível achar fichas de gárgulas, ratos gigantes e orcs; a seção dos puristas, onde encontramos as mecânicas para o exército de vilões fascistas de Arton! Achei o “bestiário” bastante satisfatório, senti que é plenamente possível rolar uma campanha só com as fichas presentes no livro básico, o que é ótimo.


Seguidamente, o capítulo trata sobre outros perigos que podem afetar os heróis, como armadilhas, doenças, venenos e etc. Uma nova mecânica bem legal é a de perigos complexos, que, essencialmente, são como combates e testes estendidos ao mesmo tempo. Numa cena de perigo complexo, o grupo terá de trabalhar em conjunto de forma superar um desafio, tal como uma avalanche, uma tempestade em alto-mar ou mesmo uma terrível armadilha mortal! Resumidamente, durante um perigo complexo os personagens vão todos tomar decisões e ações em seu turno que possam ajudá-los a superar a dificuldade e evitar seus perigos, rolando testes de perícia e enfrentando suas consequências.



E, é claro, após tratar sobre as ameaças e perigos, o tema do próximo capítulo são as Recompensas! As recompensas tratadas nessa parte tratam dos pontos de experiência e dos tesouros. São apresentadas as regras de pontos de experiências e outras formas de obtê-los durante as aventuras, interpretando os objetivos e credos do personagem e tudo mais, tudo isso sugestões de métodos bem definidos. Já quanto a tesouros, o capítulo nos apresenta tabelas de tesouros aleatórios por desafio e podem ser divididos entre moedas, riquezas, itens mundanos e itens mágicos.


Os itens mágicos, apesar de serem raros no cenário, tomam uma boa parte do capítulo, o que mostra o quanto eles são especiais, tendo suas próprias mecânicas e regras específicas. Várias tabelas distribuem poderes aleatórios para itens mágicos, o que é algo que eu sempre gostei quando gerava tesouros para as minhas aventuras, uma vez que acabava com armas mágicas com conceitos bastante único e exóticos.


O capítulo se encerra descrevendo os artefatos mais poderosos de Arton, itens mágicos com exemplares únicos e poder suficiente para mudar a realidade! Esses itens não devem ser distribuídos de qualquer forma para os jogadores, mas sim serem temas de campanhas inteiras!


Por fim, temos cerca de quarenta páginas inteiras falando sobre a história e geografia do Mundo de Arton, o cenário do sistema de Tormenta 20. Apesar de o livro inteiro discorrer sobre várias das características de Arton, este capítulo aborda de forma mais pontual e abrangente aspectos como a linha do tempo que fãs de longa data do jogo já conhecem e as novidades e atualizações dos últimos eventos ocorridos no cenário.


Arton é um continente de dimensões imensas, um mundo por si só onde povos de diversas raças dividem espaço com perigos fantásticos. A maior reunião de reinos civilizados é chamada de O Reinado, apesar de não ser perfeito, é uma coalização organizada, pacífica e que visa o progresso. Os reinos dessa coalização dividem espaço com feudos, repúblicas livres e a terrível Supremacia Purista, uma nação que nutre ódio por todas as raças não-humanas e objetiva seu extermínio. Além da Supremacia Purista, O Reinado enfrenta a ameça de Aslothia, o reino dos mortos-vivos, e Sckharshantallas, o reino regido pelo poderosíssimo rei dos dragões vermelhos!


Além do Reinado temos a ilha oriental do Império de Jade, o reino subterrâneo dos anões, mares cruéis e repletos de piratas, a ilha perdida de Galrasia e o maior de todos os desafios de Arton: a insanidade e corrupção rubra da Tormenta!


A tempestade demoníaca que dá nome ao cenário se trata de uma invasão extraplanar de criaturas quase lovecraftianas que destroem e corrompem Arton, para torná-la parte de si mesma. Mesmo os mais poderosos aventureiros pouco podem fazer diante de tão horrenda ameaça, o que torna a Tormenta a maior de todas as aventuras que um herói artoniano pode enfrentar. Ainda assim, Arton tem inúmeras outras coisas a se descobrir e explorar, desafios infinitos a serem superados.



Considerações finais


Com o final do último capítulo, o livro apresenta poucas coisas a mais, mas que são de grande utilidade ao leitor, como apêndices e clarificações de regras. Contudo, pra mim, o mais legal ao finalizar o livro foi ver meu nome da lista de apoiadores e saber que eu ajudei a por esse projeto em prática. Tormenta é um jogo muito querido por mim e, com certeza, um dos meus sistemas preferidos. Sua versão atual está extremamente divertida e não deve nada a qualquer RPG gringo.


Se você ficou interessado no jogo, não deixe de dar uma olhada na loja da Jambô Editora, te garanto que está valendo bastante a pena. Não se esqueça também de comentar o que achou da resenha, se tem alguns pontos que gostaria de falar sobre o sistema ou se quer ver mais de Tormenta 20 por aqui! 

Diário de Campanha T20 Cap. 2 - O Templo Secreto do Inominável

By : luh reynaud


Saudações, piratas dos mares de Arton! Hoje trago a vocês o segundo capítulo do meu diário de campanha de Tormenta20, novo sistema do cenário Tormenta, da Jambô Editora, que saiu em financiamento ano passado. O sistema está muito bom, fechadinho e cheio de mecânicas legais pra seguir suas aventuras e enfrentar os desafios de Arton. Meu grupo está gostando muito e tenho expectativas de chegar até o nível 20 nessa campanha! Se quiserem adquirir o manual, deem uma olhadinha na loja da Jambô, porque realmente tá valendo muito a pena.


No último capítulo de Poeira em Alto-Mar


Em nosso primeiro capítulo da campanha, acompanhamos um grupo de infames aventureiros reunidos na cidade pirata de Porto Livre. Ôto, o inventor e estrategista do bando, foi convocado por seu primo Egil para ajudá-lo na busca pelo amigo desaparecido Lucius, que misteriosamente havia sumido sob condições, no mínimo, intrigantes. Após investigarem as pistas e enfrentarem mercenários enviados para se livrarem de suas bisbilhotagens, o grupo encontrou os rastros de uma casa abandonada, sede de um culto que supostamente teria raptado Lucius para seus fins malignos.


Os infames



Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 1: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação! Promete se tornar o maior inventor que Arton já conheceu – e tem muita astúcia e potencial para tal.



Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 1: Após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto. Agora navega em busca de pistas sobre o verdadeiro ritual da vida eterna – mas desta vez não para si, e sim para sua amada.



Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 1: Herdeiro de um pequenino reino situado nas repúblicas de Sambúrdia, Limonete desde cedo partiu para o mar, onde poderia se juntar ao exército independente e lutar por suas causas. Contudo, após um ataque, sua base marítima foi destruída, o motivando a navegar em buscar do pirata autor de tamanho crime.



Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 1: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura. É forte, vigoroso e um verdadeiro bastião de seus ideais.


Artes encomendadas com Isa, dá uma olhada no perfil clicando aqui.

Argos Needles – qareen da água marujo nobre 1: Argos é príncipe de um reino submarino e candidato ao trono do mar. Contudo, para vencer seus irmãos na disputa da coroa, deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.


O nobre Argos chega a Porto Livre


Enquanto nosso bando infame composto por Momoa, Versace, Limonete e Ôto caminhava pela noite de Porto Livre, uma silhueta podia ser vista ao longe, algumas ruas acima da localização dos mesmos. A silhueta era nada menos que Argos, um nobre de um reino submarino, que havia aportado na manhã do mesmo dia, pouco antes do grupo de Ôto. Narrei, então, um flashback que mostrava a chegada do personagem à cidade pirata e as situações que o mesmo enfrentou enquanto buscava por seu objetivo.


Tentei narrar rapidamente uma forma de inserir o personagem do jogador na trama ao falar que o mesmo tinha motivos para procurar um homem de nome Lucius, e, em conjunto, criamos sua motivação: os boatos contavam que Lucius havia há poucos meses entrado em contato com o pirata que roubou a espada Mar-Revolto e poderia saber algo sobre seus planos e atual localização. Para tanto, pedi alguns testes estendidos e narramos coletivamente como ele encontrava informações e pistas sobre o paradeiro do homem que buscava. Em dado momento, entrou em contato com a igreja da deusa do conhecimento, local onde ficou sabendo que Lucius trabalhava como bibliotecário, e solicitou uma reunião com os superiores. Quem o atendeu foi Milos, um homem que aparentava ter seus trinta anos, era magro, tinha aspecto astuto e constantemente ajeitava seus óculos de aro de osso que insistiam em escorregar-lhes pelo nariz. Milos era o assistente do alto-sacerdote do templo, mas demonstrou-se pouco interessado no assunto, afirmando que provavelmente o bibliotecário estava apenas de ressaca pelas vielas da cidade.


Argos saiu do templo e continuou sua busca, que o custou o dia inteiro de investigação, mas rendeu-lhe uma boa direção. Alguns homens que também procuravam por Lucius rumavam por uma das ruas do velho bairro, supostamente caminhavam até uma casa abandonada onde Lucius poderia estar. Os cinco se esbarraram em frente a casa de Egil, onde Limonete discutia como fariam a seguir. Argos ouviu a conversa sobre Lucius e se apresentou, informando que, por motivos pessoais, procurava o mesmo homem e que poderia se aliar a eles na busca. A princípio o grupo desconfiou bastante, questionando se aquele era mais um mercenário contratado para assassiná-los, mas Momoa e Ôto propuseram que o nobre fosse na linha de frente da exploração, para provar que não era um infiltrado. Argos aceitou todas as imposições, sabendo que, com ajuda, seria muito mais fácil encontrar Lucius.



O templo e o casebre abandonado


O local indicado pelas pistas era um casebre esquecido, onde raramente um transeunte se aproximava. Com a única tocha que tinham, entraram no lugar.


O interior do casebre era repleto de entulhos e material de construção em ruínas, mas logo descobriram um alçapão que levava a uma apertada adega, onde verificaram que, estranhamente, o lugar possuía pouquíssima poeira, o que poderia dizer que ele estava sendo utilizado recentemente. Começaram a analisar os barris e pipas de bebida, contudo Momoa logo perdeu a paciência e “meteu o cacete” em tudo, quebrando os tonéis todos. Com isso, acabou descobrindo uma passagem secretamente oculta pelos barris, um túnel na parede que levava até o que parecia ser um corredor. Esse corredor secreto era feito de um material semelhante a blocos de pedra negra, constantemente úmidos, tal qual um esgoto ou algo parecido. O lugar era um breu total onde apenas Versace e Limonete conseguiam ver, o restante do grupo necessitava acender a tocha para conseguir enxergar algo. Aquela era claramente uma masmorra e, possivelmente, o homem que buscavam e a resolução do mistério de Porto Livre poderiam ser encontradas lá.


Seguiam andando na escuridão completa, apenas seguindo os comandos do sulfure e da osteon, a fim de não chamar atenção do que quer que habitasse aquele covil, entretanto, Limonete foi descuidado e acabou ativando uma armadilha de fosso, quase caindo no buraco onde estacas sangrentas aguardavam. Foi Argos quem o salvou de ser morto pelos espetos gigantes ao agarrá-lo pela cauda, mas, com isso, não percebeu que ele mesmo, junto do grupo, também se encontrava em perigo, rodeado por criaturas que se escondiam nas sombras. Assim o bando viu-se atacado por criaturas de traços reptilianos, numa posição muito complicada de se organizar um contra-ataque, mas fizeram o possível para se reagrupar enquanto esquivavam dos ataque inimigos. O inventor Ôto conseguiu acender sua tocha, o que revelou que as silhuetas eram criaturas humanoides meio homens e meio serpentes, guerreiros selvagens que atacavam com suas mordidas e lanças primitivas.


O qareen puxou Limonete de uma vez, salvando do terrível fim pela armadilha mortal e o jogando pra cima dos inimigos! Ôto apenas gritava ordens, posicionando estrategicamente seus aliados de forma a otimizar as ações no combate, enquanto Momoa massacrava com seu poderoso tridente e Versace curava os aliados com sua cura mágica. Apesar do reagrupamento, os inimigos ainda tinham vantagens ao lutar no corredor apertado, pois rodeavam o grupo, impedindo uma boa parte da movimentação e aproveitando-se da surpresa inicial. Limonete foi obrigado a usar suas acrobacias para se deslocar e se aproveitar de uma das portas do corredor para dividir os homens-serpentes, trancando um deles do outro lado enquanto Momoa e Argos finalizavam os outros. Foi um combate super difícil, mas, no final, o grupo superou o desafio. Ainda assim, quando Limonete abriu novamente a porta no corredor, o homem-serpente que havia prendido já não estava mais lá, sumindo misteriosamente. Trancaram a porta por precaução enquanto se recuperavam da batalha e logo decidiram explorar uma porta que havia à direita do corredor.


A porta levava a um cômodo octogonal cujas paredes e teto eram pintadas de um preto quase fosco, com pontos brilhantes inscritos na parte de cima, simulando um céu noturno estrelado. No centro do cômodo havia uma concavidade similar a um buraco, onde não se podia ver o fundo com clareza, como se uma escuridão sobrenatural cobrisse o local. Na parede oposta à entrada repousavam alguns materiais ritualísticos de aspecto macabro, como candelabros, incensórios e um gongo. Ôto e Limonete se propuseram a investigar as paredes, onde encontraram runas inscritas num idioma ancestral desconhecido e que causava dores de cabeça terríveis ao se tentar ler. Enquanto isso, Momoa saqueava os itens ritualísticos que talvez fossem de boa utilidade ou pudessem ser vendidos por um bom valor.


O bando teve um espanto ao retornar ao corredor anterior e ver a ausência dos cadáveres dos monstros que tinham acabado de derrotar! Restavam apenas os resquícios de sangue, sem rastros visíveis de pra onde haviam sido levados. O inventor do grupo, então, notou que eles poderiam estar sendo vigiados, perseguidos por alguém que viera junto deles. A ideia encheu o grupo inteiro de medo, pois já estavam muito cansado e feridos, necessitando de um bom descanso pra recuperar as forças. Discutiram um pouco e decidiram voltar, deixando o restante da exploração para o dia seguinte, bem cedo. O problema foi que eles foram completamente descuidados ao retornar da masmorra…


Os cinco voltaram das ruínas diretamente para a casa de seu amigo Egil, o que foi questionado pelo próprio sacerdote como um ato extremamente descuidado. O grupo não deu ouvidos e voltou direto pra a taverna do Copo Sujo, onde tinham feito seu “quartel-general”, para descansar o corpo e se preparar para o dia seguinte. Seu descuido, entretanto, não passou despercebido pelo inimigo, que, de fato, estava de olho nas ações do grupo dos aventureiros e ordenou uma retaliação: na mesma noite, a taverna em que estavam foi alvo de um incêndio criminoso! Os aventureiros acordaram com o lugar em chamas e tiveram de fugir por suas vidas, levando Enzo consigo, o lacaio do inimigo que haviam sequestrado anteriormente. Sem lugar para descansar, acuados pelo inimigo e agora com uma dívida enorme nas mãos da dona da hospedaria, o grupo parecia não ter pra onde correr… Foi quando Limonete teve uma ideia. Libertaram Enzo, simulando piedade e passando informações falsas de onde pediriam refúgio, para que o homem fosse correndo contar a seus superiores e acabassem perseguindo uma localização falsa. Dito e feito, fingiram deixar escapar para o lacaio a informação de que pediriam refúgio a seu “grande amigo e aliado” Capitão Cicatriz-no-Bucho. Enzo, ingênuo como era, fisgou a isca e, assim que foi liberto, ganhou as ruas de Porto Livre.


Aproveitando a distração, o grupo se apressou em procurar um lugar seguro para descansarem. Momoa pulou no mar e resolveu descansar por lá mesmo, enquanto a esqueleto Versace buscou um lugar quieto próximo a praia para se enterrar. Ôto, Limonete, Argos e sua mais nova colega, a palhacinha mercenária que aceitou se aliar a eles, imploraram refúgio para a igreja de Tanna-Toh, oferecendo metade das relíquias saqueadas em troca de sua estadia. Milos, o ajudante do alto-sacerdote, foi quem aceitou o acordo, ainda que a contragosto. Tiveram, então, uma boa e merecida noite de descanso.


O fato dos personagens terem dado meia volta no meio da masmorra é algo que eu realmente não tinha imaginado que aconteceria, devido a sensação de urgência da aventura. Apesar disso, já tinha preparado algumas retaliações que poderiam sofrer, mostrando que eles deveriam ser extremamente cuidadosos com quem estavam lidando! Toda a cena após o retorno da masmorra teve várias complicações, mas vou deixar pra discutir melhor sobre isso no final da postagem, pois se trata de um spoiler da aventura.


Apesar de tudo, no final das contas, foi bom o grupo ter dado meia volta e descansado. Provavelmente todos teriam morrido se continuassem a exploração no estado em que estavam. Além do mais, com o descanso noturno e término da sessão, puderam juntar seus pontos de experiência e passar pro segundo nível.



O retorno ao templo secreto


Na manhã seguinte, o bando dos aventureiros acordou cedo de seu bem-merecido, mas inquieto, descanso. Apesar da interrupção do sono no meio da noite, fui bonzinho com os jogadores e os deixei ter os benefícios de um descanso normal, no qual os personagens recuperaram seu nível em pontos de vida e pontos de mana, o que foi pouco, mas já ajudou. Com isso, e tendo evoluído um nível, os jogadores agora teriam força o suficiente para voltar às masmorras e enfrentar os perigos que lá habitavam!


O jogador da Versace pediu pra narrar uma cena legal na qual a personagem dele buscaria um local calmo para fazer um pequeno ritual de cura em si mesma e logo Momoa sugeriu que ela fizesse dentro da água do mar (uma vez que, sendo uma esqueleto, ela não precisa respirar). A ceninha foi super legal, a personagem consagrou uma pequena parte do local para sua deusa das trevas e conseguiu um bom valor de cura em si mesma, tenho inclusive que lembrar de dar um XP extra ao jogador depois.


Enquanto isso, Ôto era chamado num canto pelo Primo Egil, pois aparentemente Milos havia gostado das relíquias encontradas pelos aventureiros e queria mais. Para garantir que eles realmente levariam os artefatos para a igreja, Milos, através de Egil, presenteou Ôto com uma espada mística, uma arma abençoada pela fé de Tanna-Toh! Ôto agradeceu e se reuniu com seus companheiros, emprestando a espada mágica para Argos, que faria um melhor uso da mesma.


Antes de seguirem novamente para o templo secreto, Versace sugeriu que o grupo fizesse um ritual em honra a sua deusa, em troca de receber suas graças. Sabendo que deveriam estar preparados para os perigos que poderiam enfrentar, o grupo aceitou a proposta e realizou uma pequena “missa das trevas” no cemitério da cidade e quase que instantaneamente foram agraciados com seus espíritos revigorados e algumas magias de cura. Finalmente prontos, avançaram novamente para o casebre.


O local estava exatamente da mesma forma que deixaram na noite anterior e a sensação de estarem sendo observados continuava. Desceram à adega, atravessaram a passagem secreta e cruzaram o corredor, desta vez seguindo direto e atravessando a porta dupla em frente à armadilha de fosso. O corredor continuava após as portas, sendo possível observar uma nova porta que seguia a esquerda e, um pouco adiante, uma a direita. À frente, o corredor se estendia por alguns metros até fazer uma curva para a direita. O bando decidiu explorar em ordem, abrindo as portas com certo cuidado e olhando o que tinha lá dentro.


A porta da esquerda se abriu para um salão de tamanho médio cujas paredes eram cobertas por deslumbrantes cortinas de cor roxa bem viva. Quatro baús repousavam próximos a parede oposta à porta, mas claro que não seria tão fácil chegar a eles, uma vez que seis cadáveres se erguiam do chão para defendê-los e expulsar os invasores. Decididos a saquear, os aventureiros se arriscaram ao combate, começando a saltar pra dentro do cômodo e se engajando numa peleja: Limonete e sua companheira Palhacinha executaram várias cambalhotas, atravessando o campo de batalha e perfurando o crânio de um dos zumbis, enquanto Versace sacava seu enorme montante e partia os inimigos ao meio com golpes pesados, acompanhada por Momoa e seu poderoso tridente. Argos, por sua vez, tentava cortar os cadáveres andantes, mas a força de sua lâmina e suas más rolagens não o favoreceram muito. Enquanto isso, em segurança, escorado na porta da sala, o cangaceiro Ôto Oitavo inaugurava sua mais nova criação que tinha finalizado na noite anterior: um mosquete potente e com tiros precisos, com detalhes dourados inscritos em sua guarda. Os disparos eram mortais, apesar da recarga lenta da arma.


Pra acalorar o combate, havia planejado uma surpresa após duas rodadas de luta contra os zumbis. Pouco depois da peleja se iniciar, Ôto viu a porta dupla que tinham atravessado há pouco se abrir de uma vez e por ela atravessarem dois homens-serpentes correndo, balançando suas lanças e gritando em seu idioma bestial. O inventor redirecionou e sua mira meteu bala, estourando a cabeça de um deles! Contudo, enquanto recarregava, foi alvo de uma mordida venenosa do inimigo, mas acabou sendo salvo por um ataque de Versace, que decapitou a serpente.


Assim o combate se encerrou, a esqueleto clériga usou suas últimas curas para recuperam alguns pontos de vida do grupo e guardou o restante de sua mana para os possíveis combates futuros. Um dos baús, aos ser aberto, se revelou ser uma armadilha explosiva que feriu quem estava por perto. Apesar disso, o saque se provou ser valioso, várias moedas de ouro e bons itens que poderiam ser vendidos, tais como tapeçarias e gemas. Dividiram o que puderam e continuaram a explorar o lugar, desta vez seguindo a próxima porta do corredor.


O cômodo tinha formato similar à câmara ritualística que tinha explorado na noite anterior, mas de tamanho bem menor. O lugar parecia ser uma mini biblioteca ou sala de estudos, com algumas estantes e uma escrivaninha, contudo algo parecia estranho, pois estava vazio, como se alguém tivesse retirado tudo do escritório recentemente. Ôto resolveu averiguar a escrivaninha, procurando uma porta secreta ou algo assim, mas encontrou apenas uma carta esquecida no fundo de uma das gavetas. Estava assinada com o nome de “N’Tal” e parecia comentar sobre os preparativos para que algum plano maior do culto fosse posto em prática. Os aventureiros ainda conseguiram ler algumas runas num idioma antigo que rodeavam as paredes do cômodo e descobriram um pouco mais sobre a entidade apenas chamada de “Inominável” e como seu culto perdurava, secreto, durante as eras. Com isso, puderam ter uma ideia do que talvez viriam a enfrentar a seguir e se prepararam para o pior.


Atrás da curva do corredor, os aventureiros encontraram um portão duplo de pedra entalhado com imagens de serpentes e rostos em sofrimento. Do outro lado, podiam ouvir vozes em cântico, indicando que algum tipo de ritual ou oração estava acontecendo. Temendo pelo pior, os jogadores se prepararam para dar de cara com o possível boss da aventura: sacaram suas armas, discutiram brevemente uma estratégia e abriram as portas de uma vez, saltando para dentro do salão. Para sua surpresa, foram recebidos com uma saraivada de setas de bestas, atiradas por assassinos dispostos atrás dos pilares do que parecia ser a câmara religiosa e altar da masmorra. Os inimigos sabiam da presença dos aventureiros, é claro, uma vez que os mesmos haviam saído de forma tão descuidada na noite anterior!


Atrás do altar cerimonial aguardava Milos, com seus notáveis óculos de aro de osso, a espera dos aventureiros. Era ele quem estava por trás do desaparecimento de Lucius e, quando viu os aventureiros se intrometendo em seus planos, decidiu se livrar dos mesmos a vista da imagem de seu deus profano, cuja estátua repousava atrás do altar. Com um movimento de mão e algumas palavras num idioma desconhecido, acionou a armadilha da espada que havia presenteado ao grupo, fazendo com que a mesma ganhasse vida e se enroscasse como uma cobra no braço de Argos!


Um combate ferrenho então se iniciou, com vantagem por parte dos inimigos, que tinham cobertura dos pilares e do altar. Além disso, Milos havia conjurado magias de proteção que aumentavam, ainda mais, suas defesas. Momoa tentou arremessar seu tridente no inimigo, mas a distância e os assassinos que disparavam bestas o atrapalhavam em seu objetivo. Ôto, então, começou a dar cobertura, atirando suas balas de pólvora e tentando ordenar seus aliados através de estratégias de guerra, enquanto Limonete, com sua ótima agilidade, conseguiu se aproximar o suficiente para arremessar um coquetel molotov que havia preparado com antecedência, o que ateou fogo nas vestes de Milos, atrapalhando-o um pouco. Logo, Limonete e Versace correram ao auxílio do guerreiro tritão, combatendo os três assassinos e dando chance a ele de atacar o vilão. O combate estava bem difícil, uma vez que tentei bolar uma boa estratégia para os inimigos, contudo eventualmente Momoa conseguiu lançar sua arma e desferir uma boa quantidade de dano no inimigo. Milos reagiu na mesma hora, conjurando um feitiço de medo que deixou Momoa apavorado e o fez fugir do combate.


Argos, com seu braço quase que inutilizado pela espada-serpente, se esforçou para continuar a agir, chamando os assassinos para o combate corpo a corpo e conseguindo ótimas rolagens no ataque desarmado. Os assassinos começaram a cair derrotados, o que deu chance a Limonete de saltar sob o altar e desferir um golpe perfurante com seu florete no ombro já ferido do sacerdote do Inominável, que respondeu conjurando sobre ele o mesmo feitiço de medo, que o fez sair correndo como rabo entre as pernas. Foi aí que chegou o momento de Ôto brilhar, disparando um potente tiro no sacerdote e arrancando um de seus braços no ataque! Milos, já sem vida, caiu ao chão, atrás do altar. Versace e Argos derrubaram mais um dos assassinos, deixando apenas um deles vivo, rendido. O efeito dos feitiços de medo se encerrou, fazendo com que Momoa e Limonete voltassem ao normal e se inventassem desculpas esfarrapadas para terem corrido do combate.


Para surpresa de todos, ao averiguarem o corpo de Milos atrás do altar, encontraram o mesmo transfigurado num homem-serpente, similar aos que tinham enfrentado antes, revelando que ele era um tipo de infiltrado se fazendo passar por cidadão de Porto Livre! A única pergunta que pairava na cabeça de todos era quantos mais daqueles doppelgangers caminhavam ocultos por aí…



Pós-jogo


Como cena de “créditos finais” narrei que o bando encontrou Lucius, um homem já de idade com cabelos longos e grisalhos, amarrado e amordaçado debaixo do altar. Lucius foi quase morto pelo sacerdote, que o torturava exigindo informações sobre o tal Inominável, pois supostamente o bibliotecário teria tido contato com ele durante o período em que foi possuído. O pobre homem, é claro, não lembrava de nada, o que apenas irritava mais e mais Milos. Lucius chegou a achar que realmente morreria, mas por sorte o bando chegou para salvá-lo.


Perguntei, então, aos jogadores o que fariam sobre sua descoberta. Eles me disseram que detalhariam mais em nosso próximo encontro, mas que levariam a cabeça de homem-serpente Milos e exporiam para a cidade, o que, com certeza vai causar um alvoroço!


Conclusão


Meus jogadores estão gostando muito dessa nova campanha, do novo sistema de Tormenta20 e de como seus personagens são divertidos de jogar. Estamos nos engajando muito com o jogo, encomendando artes dos personagens e tudo mais, o que é super legal. Quem se interessar em jogar as aventuras de Porto Livre, dá uma olhada na loja da Jambô, tão num preço super acessível e são muito boas!


Mas e aí, o que vocês estão achando do novo diário? Já testaram o sistema novo de Tormenta? Comentem aí! 

Diário de Campanha T20 Cap. 1 - Mistério em Porto Livre

By : luh reynaud

 

Poeira em Alto-Mar, o mais novo diário de campanha de Tormenta20!
 

Nunca antes a navegação pelos mares de Arton esteve em tamanha evidência… A recente queda da Flecha de Fogo e a destruição do istmo que separava dois dos maiores mares do continente facilitaram a navegação comercial – o que, por sua vez, aumentou vertiginosamente o número de piratas em busca de tesouros ou desafios. Novos bandos de bucaneiros se apresentam, cada qual tentando reclamar para si o título de Lorde de Mar – embora saibam que somente os mais poderosos e temidos capitães consigam atingir tamanho status. Mas esses novos piratas são ambiciosos – ou tolos! – o suficiente para encarar tais desafios de peito de aberto, em busca da, talvez, maior de todas as liberdades: o poder de navegar para onde bem entenderem sem serem questionados ou impedidos por ninguém.


Saudações, piratas dos mares de Arton! É com muito prazer que trago a vocês os diários da minha mais nova campanha marítima de Tormenta20: Poeira em Alto-Mar. Nesta campanha, minha proposta é explorar os mares de Arton e envolver os jogadores em intensas tramas e intrigas piratas.


Estimulei os jogadores a criarem personagens com boas motivações pra navegarem em águas tão perigosas e cujas fichas fossem além de simples habilidades combativas, uma vez que para sobreviver em meio às tramoias piratas dos três mares, é necessário não só o aço, como também a astúcia. Eles captaram bem a ideia e nós gostamos tanto do resultado que encomendamos artes dos personagens! Confira abaixo quem são os aventureiros de nossa história.


Os infames



Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 1: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação! Promete se tornar o maior inventor que Arton já conheceu – e tem muita astúcia e potencial para tal.


 

Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 1: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto. Agora navega em busca de pistas sobre o verdadeiro ritual da vida eterna – mas desta vez não para si, e sim para sua amada.


 

Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 1: Herdeiro de um pequenino reino situado nas repúblicas de Sambúrdia, Limonete desde cedo partiu para o mar, onde poderia se juntar ao exército independente e lutar por suas causas. Contudo, após um ataque, sua base marítima foi destruída, o motivando a navegar em buscar do pirata autor de tamanho crime.


Todas as artes dos personagens foram feitas por Isa, artista incrível que super ajudou na estética do grupo!
 

Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 1: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura. É forte, vigoroso e um verdadeiro bastião de seus ideais.


Aportando na Cidade Pirata!


Nossa sessão iniciou de com a chegada de Ôto e Versace, dois já conhecidos companheiros de viagens, ao ancoradouro de uma das mais famosas cidades portuárias do mundo: a fantástica Porto Livre. Narrei como eles, enquanto desciam do navio pirata que os servira de trasporte, observavam o movimento do porto, com várias embarcações chegando e saindo enquanto mercadorias e pilhagens trocavam de mãos numa velocidade que seus olhos sequer podiam acompanhar. Trabalhadores recebiam ordens, carroças com caixotes partiam rumo ao centro da cidade e um navio circense acabava de aportar, anunciando seu espetáculo.


A osteon medusa logo se embrenhou no meio da multidão, buscando pistas ou boatos sobre o ritual da vida eterna, enquanto seu companheiro Ôto observava o comércio. O cangaceiro estava em Porto Livre a pedido de um parente distante que o recrutava urgentemente, pedindo ajuda em assuntos importantes. Distraído, Ôto mal notou a aproximação de um molecote que se oferecia como guia de pontos de interesse da cidade. O garoto falava muito rápido e tomava muita atenção, isso porque, secretamente, ele havia sido contratado para distrair forasteiros enquanto Limonete, um bucaneiro que tentava garantir alguns trocados, roubava os desavisados. Infelizmente para Limonete, Ôto passou em seu teste de percepção e gritou “pega ladrão!” antes que o bucaneiro pudesse sumir na multidão. Momoa, um guerreiro do mar que também havia sido enganado logo se interpôs no caminho do ladrãozinho, o agarrando e impedindo sua fuga. Assim se iniciou uma pequena discussão do que fazer com o sulfure ladrão, que tentava argumentar e levar os outros dois na lábia.


Enquanto isso, Versace acabava de se envolver em problemas, sendo cercada por um bando de piratas sujos que a recrutavam à força para uma “emocionante vida de aventuras no mar”. A osteon era bem versada em combate e sabia se defender bem, mas, apesar disso, os oponentes estavam em grande vantagem numérica e cercavam suas opções de fuga. Uma batalha se iniciou nas docas, o que gerou um pequeno caos de pessoas correndo, se afastando da pancadaria.


Ôto olhou sua amiga de longe e logo correu para acudi-la, convocando Momoa e Limonete para ajudá-lo. A escaramuça foi caótica e bastante sangrenta, mas o grupo dos jogadores rapidamente se provou superior em combate – os piratas não estavam acostumados a encontrar resistência e em pouco tempo perceberam que se meteram com as pessoas erradas! Versace conjurou sua escuridão mágica, o que a deu grande vantagem contra os oponentes. Momoa e Limonete combatiam com tridente e florete, respectivamente, enquanto Ôto planejava e comandava seus aliados estrategicamente. Quando o líder dos piratas caiu, o grupo se debandou rapidamente, sumindo por entre as caixas de suprimentos e as vielas sujas da cidade.


Uma pessoa encapuzada, que até então observava a confusão oculta, se manifestou para os personagens. “Parece que você realmente os ensinou a não mexer com as pessoas erradas, não é mesmo, primo?”, falou o homem que se revelou ser Egil, o primo distante que havia convocado Ôto.


Após uma rodada de cervejas numa modesta taverna, Primo Egil já havia contado muita coisa para o grupo. Havia convocado Ôto pois sabia que o cangaceiro era sagaz e durão o suficiente para ajudá-lo em sua contenda. O caso era que Lucius, amigo próximo e companheiro de templo de Egil, estava se comportando de forma estranha já há algumas semanas. As preocupações e maus pressentimentos do Primo Egil se concretizaram quando, há dois dias, Lucius sumiu. O grupo pediu mais informações sobre o mistério e Egil prontamente os contou o que sabia: há aproximadamente cinco anos, Lucius, bibliotecário do templo da deusa do conhecimento, começou a agir de forma estranha, como se fosse outra pessoa. O rapaz chegou a ser expulso do templo e passou anos sumido, apenas para retornar depois, implorando para ser readmitido. Os líderes do templo pareciam irredutíveis, mas, após uma reunião em particular, Lucius conseguiu convencê-los. Durantes os próximos meses, Lucius agiu novamente como sempre foi, um rapaz pacato e apaixonado por livros. Contudo, há algumas semanas o pobre moço começou a se queixar de estranhos pesadelos. Primo Egil se preocupa muito com seu amigo e sabia que hora ou outra algo de ruim mais uma vez aconteceria com ele. Dito e feito, Lucius sumiu sem deixar rastros.


Ôto e Versace chamaram Momoa para auxiliá-los, uma vez que o guerreiro parecia ser bastante forte e poderia ser de grande serventia no caso. Após uma pequena discussão, decidiram manter Limonete também sob sua tutela. Segundo o que a própria Versace havia falado: “é melhor tê-lo como aliado do que como inimigo”.


Uma pista promissora


O bando decidiu iniciar suas investigações pela casa de Lucius, onde poderiam encontrar boas pistas sobre o paradeiro do rapaz. Com as chaves oferecidas pelo Primo Egil em mãos, o inventor Ôto e o bucaneiro Limonete entraram no pequeno casebre, enquanto isso, os outros dois vigiavam do lado de fora, suspeitando que alguém pudesse aparecer e armar uma emboscada ou algo do tipo. Versace, durante sua vigília, puxava conversa com alguns moradores, obtendo pequenas informações sobre Porto Livre, enquanto Momoa se atentava ao estranho movimento de caixotes de cargas que se dirigiam do porto para a área nobre da cidade.


Dentro do casebre, Limonete vasculhava a cozinha e o porão ao mesmo tempo que Ôto investigava o quartinho. Algumas pistas foram encontradas, tais como um caderno com páginas arrancadas, uma recente lista de afazeres e os diários ocultos de Lucius. Tudo indicava que Lucius havia, de alguma forma, perdido suas memórias do que aconteceu durante o período em que foi expulso do templo da deusa. Apesar disso, descobriu que havia viajado com um pirata orc de nome Cicatriz-no-Bucho. Em busca de respostas, Lucius solicitou uma reunião com o capitão, mas seu diário falava mais nada sobre isso. Após discutirem suas descobertas com o restante dos aliados, decidiram sua próxima parada: o navio Vingança Sangrenta, embarcação do cruel capitão Cicatriz-no-Bucho.


Pagando favores em moedas de ouro, conseguiram facilmente encontrar o paradeiro do navio, que estava aportado em Porto Livre há aproximadamente duas semanas. Descobriram que a tripulação inteira era de goblinoides, excluso seu capitão, um orc tão sagaz quanto cruel.


O grupo se aproximou do navio, solicitando uma “reunião de negócios” com seu capitão, mas digamos que os aventureiros não foram muito bem recebidos. A tripulação parecia estar extremamente tensa, ansiosa para utilizar violência com qualquer engraçadinho que tentasse invadir sua embarcação. Após várias tentativas de conversa e algumas ameaças por parte do imediato bugbear Aggro, os aventureiros decidiram se afastar e evitar problemas. A tripulação do Vingança Sangrenta era muito poderosa e bem equipada para encarar. Ainda assim, Versace, que havia criado rivalidade com Aggro, jurou que um dia eles se encontrariam no mar para resolver sua contenda.


Afastados da embarcação goblinoide, os aventureiros buscaram informações sobre o capitão. Boatos diziam que todo fim de tarde ele saía disfarçado e bebia numa taverna suja perto do porto e pouco depois voltava a seu navio. Certo, uma informação útil e uma direção a seguir.


Em pouco tempo, Ôto, Versace, Momoa e Limonete estavam na taverna Copo Sujo, dispersos e a espera da chegada da misteriosa figura do capitão Cicatriz-no-Bucho. Quando a silhueta de um homem enorme envolto em mantos entrou silenciosamente pela porta, o grupo soube que era hora de agir. Dispensei testes e pedi pura interpretação dos personagens: como eles iriam conseguir convencer o pirata orc a passá-los informações sobre o desaparecimento de Lucius? Os jogadores decidiram seguir por um caminho mais sutil, estimulando o orc a beber além da conta e contar o que soubesse de forma mais natural, sem perguntas diretas. Acabou que foi uma ótima ideia, todos os jogadores interpretaram muito bem e conseguiram enganar o sujeito. Ôto e Versace desafiaram o orc pra uma disputa de bebidas, onde a osteon, disfarçada, aproveitou sua condição pra “por bebida pra dentro” sem ficar bêbada. Momoa realizou “favores” pra dona da taverna de forma a não ter de pagar a conta das bebidas, enquanto Limonete ficava por perto e puxava conversa. Papo vai, papo vem, o sulfure citou o nome de Lucius. Cicatriz-no-Bucho contou que o bibliotecário havia viajado por anos em seu navio, explorando com eles diversas regiões e fazendo anotações em seus diários. Recentemente, Lucius havia conversado pessoalmente com o orc, pedindo informações de suas viagens, como se houvesse perdido a memória ou coisa parecida. Cicatriz-no-Bucho estranhou, mas contou o que o rapaz queria saber e o despachou. Isso havia sido há dois dias. Desde então, não viu mais Lucius.


Sem conseguir obter mais nenhuma informação relevante, o grupo partiu rumo ao templo da deusa Tanna-Toh, em busca do Primo Egil para reportar o que haviam descoberto e talvez conseguir mais pistas com o acólito. O sol se punha quando, estranhamente, a rua silenciou-se.



Emboscada ao pôr-do-sol


O bando dos personagens passava por uma rua estranhamente vazia quando, subitamente, foram cercados por um grupo circense, o mesmo que Ôto e Versace haviam visto aportar durante a manhã. Os circenses puxaram armas e apontaram para os aventureiros: era uma emboscada! Sem ter tempo para pensar sobre quem poderia ter armado aquilo, o grupo puxou suas armas e se preparou para o ataque!


A Companhia dos Escudos Amarelos, um grupo de mercenários escondidos sob a fachada de uma companhia circense, disparou virotes contra o grupo, ganhando a iniciativa por surpresa. Eram dois atiradores nos telhados, um de cada lado da rua, um homem-monstro atacando pela frente e um malabarista e duas palhacinhas na dianteira. O grupo estava cercado e acuado, mas conseguiu reagir bem ao perigo. Momoa e Versace focaram seus ataques no homem-monstro, um humanoide de mais de dois metros de altura, esguio, magérrimo e de aparência bizarra. Seus dedos eram todos atravessados por agulhas enormes que ele usava para atacar como garras e seus ataques eram selvagens como os de uma fera!


Os atiradores focaram seus disparos nas ameaças mais óbvias, mas tiveram muito trabalho tentando acertar a osteon clériga, uma vez que sua condição esquelética dificultava os acertos. O malabarista e suas duas ajudantes pressionavam Limonete e Ôto, impedindo que pudessem respirar e pensar com calma. Ainda assim, o inventor, com seu pensamento rápido, conseguia ordenar seus colegas a tomar posições estratégicas que os ajudaram no combate. Momoa e Versace focaram seus ataques pesados no monstruoso e após algumas rodadas e um pouco de perigo, conseguiram derrubá-lo com um corte fatal no peito. Observando a periculosidade da clériga, o malabarista conjurou um tipo de lâmina espiritual que fincou no crânio de sua oponente, derrubando-a a zero pontos de vida e reduzindo-a a uma mera pilha de ossos. Nesse momento o grupo ficou muito tenso: Versace era a única personagem que possuía cura mágica! Sem ela no combate, qualquer ferimento poderia ser fatal.


Limonete então mostrou suas incríveis habilidades de esgrima, perfurando uma das palhacinhas e o malabarista com movimentos velozes. Os atiradores tiveram de recuar diante da superioridade em combate de seus inimigos, fugindo por entre os telhados. A palhacinha sobrevivente ainda tentou fugir, mas foi capturada pela rede de Momoa. Era a única sobrevivente, mas, infelizmente não possuía informação alguma sobre o contratante que havia solicitado o serviço. O único que sabia era o chefe mercenário e ele agora estava morto.


Perceberam que não poderiam perder tempo: Momoa se propôs a perseguir o navio circense e tentar obter informações enquanto o Ôto e Limonete interrogavam a palhacinha e tentavam encontrar um meio de levantar Versace novamente. Momoa praticamente voou, de tão veloz que correu. Ainda assim, quando chegou ao porto, notou que o navio já havia recolhido âncora e estava rapidamente se afastando do porto. Sem pensar duas vezes, o guerreiro saltou na água, o que fez com que, magicamente, seu par de pernas se transformasse na fantástica cauda de um tritão! Pedi testes estendidos de atletismo e percepção para que ele conseguisse acompanhar o navio e ouvir a conversa de dois dos mercenários. Com isso, ele conseguiu uma informação vital: um endereço na rua dos suplícios, onde a companhia receberia sua recompensa pelo serviço. Com certeza o contratante estaria lá no horário combinado, restava a Momoa repassar a informação a seus companheiros para que bolassem um plano.


Enquanto isso, na taverna do Copo Sujo, Ôto e Limonete pensavam em como reanimar sua companheira esquelética, que só poderia ser curada com energia negativa. Não haviam obtido muitos esclarecimentos da palhacinha mercenária, que realmente parecia não saber muita coisa. Quando ouviram de Momoa sobre o encontro com o contratante na rua dos suplícios, deixaram os ossos de Versace sob a luz do luar e se prepararam para um encontro com seu possível inimigo.


Ôto e Versace se disfarçaram, colocando um ou outro adereço circense, e entraram na taverna indicada no endereço. Momoa ficou do lado de fora, de olho em qualquer situação. Enquanto analisavam o movimento do bar, em busca de uma pessoa que lhes chamasse a atenção e pudesse ser o contratante, curtiram um pouco o lugar. A taverna era claramente “alternativa” em relação às outras tavernas da cidade, narrei como haviam vários “jovens alternativos” ouvindo música estranha e dançando fazendo movimentos mais estranhos ainda com as mãos. Nesse meio, Limonete acabou encontrando Morgana, uma jovem iniciada nas artes das trevas e “neta de bruxa” e logo, a contragosto, se engraçou com ela, buscando formas de ajudar sua companheira Versace. Teve de deixar a Ôto e Momoa o trabalho de se resolver com o misterioso contratante enquanto guiava Morgana para as docas onde repousavam os ossos da clériga osteon.


Pouco tempo depois, entrou na taverna um homem franzino cujo cabelo era preso num rabo de cavalo feio e fora de moda. O homem estava claramente nervoso, coçando as mãos e olhando de um lado para o outro constantemente. Era hora do kliren entrar em ação! Disfarçado, fingiu fazer parte do grupo mercenário e o homem, que era de fato o contratante, acreditou na hora. Enzo, como revelou que se chamava, era muito ingênuo e parecia ser apenas um pau mandado, capanga de alguém maior. Foi fácil levá-lo na lábia e atraí-lo para fora da taverna, onde Momoa esperava para capturá-lo.


Eram quase dez da noite quando todos se encontraram na taverna Copo Sujo mais uma vez. Versace havia sido levantada pela energia negativa canalizada por Morgana e usou suas curas mágicas para sarar os ferimentos de seus companheiros. Enzo e a palhacinha mercenária estavam presos num quartinho afastado, feitos de reféns e devidamente interrogados. Enzo revelou que pouco sabia sobre seus superiores, era apenas um novato num culto das trevas e estava realizando tarefas se livrando de ameaças inferiores como os aventureiros para ganhar confiança de seus chefes. Com isso, o grupo notou que suas investigações chamaram atenção de alguém poderoso, alguém que teria relação com o desaparecimento de Lucius. Enzo suplicou por sua vida e revelou a localização da base do culto, uma casa aparentemente abandonada no meio da cidade…


Sem tempo a perder, uma vez que Lucius poderia estar em perigo, decidiram rumar na mesma noite para o tal casebre sede do culto maligno. Ôto indicou que seria vantajoso dar uma rápida passada no endereço do Primo Egil, para que recebessem algumas curas mágicas e deixassem Morgana sob os cuidados do sacerdote.


A lua estava alta no céu quando partiram, ganhando as ruas de Porto Livre, em busca de resolver de uma vez por todas o mistério do desaparecimento de Lucius. A cidade marítima era perigosa e não havia como saber os perigos que os aguardavam, perigos talvez tão profanos quanto os mistérios ocultos pelas escuras águas do mar…



Conclusão


A primeira sessão de minha campanha marcou, também, as primeiras experiências do meu grupo com a versão final de Tormenta20. Todos adoraram as mecânicas, as classes e a simplicidade dos testes organizados todos em perícias. O sistema de PMs, então, foi muito bem aceito!


Quanto a proposta de jogo, todos conseguiram sentir muito bem e entender que o combate é apenas a ponta de conflitos bem maiores. A sequência de aventuras que utilizei pra mesa, a Trilogia de Porto Livre, também de grande ajuda, se encaixam perfeitamente na proposta que imaginei pra campanha.


Aguardamos ansiosamente as próximas sessões, onde o grupo explorará os mistérios que se ocultam em Porto Livre. Mas e vocês, o que acharam desse novo diário? Já testaram o sistema novo de Tormenta? Comentem aí!

- Copyright © Crítico 6 - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -