Posted by : luh reynaud sábado, 10 de outubro de 2020

 

Poeira em Alto-Mar, o mais novo diário de campanha de Tormenta20!
 

Nunca antes a navegação pelos mares de Arton esteve em tamanha evidência… A recente queda da Flecha de Fogo e a destruição do istmo que separava dois dos maiores mares do continente facilitaram a navegação comercial – o que, por sua vez, aumentou vertiginosamente o número de piratas em busca de tesouros ou desafios. Novos bandos de bucaneiros se apresentam, cada qual tentando reclamar para si o título de Lorde de Mar – embora saibam que somente os mais poderosos e temidos capitães consigam atingir tamanho status. Mas esses novos piratas são ambiciosos – ou tolos! – o suficiente para encarar tais desafios de peito de aberto, em busca da, talvez, maior de todas as liberdades: o poder de navegar para onde bem entenderem sem serem questionados ou impedidos por ninguém.


Saudações, piratas dos mares de Arton! É com muito prazer que trago a vocês os diários da minha mais nova campanha marítima de Tormenta20: Poeira em Alto-Mar. Nesta campanha, minha proposta é explorar os mares de Arton e envolver os jogadores em intensas tramas e intrigas piratas.


Estimulei os jogadores a criarem personagens com boas motivações pra navegarem em águas tão perigosas e cujas fichas fossem além de simples habilidades combativas, uma vez que para sobreviver em meio às tramoias piratas dos três mares, é necessário não só o aço, como também a astúcia. Eles captaram bem a ideia e nós gostamos tanto do resultado que encomendamos artes dos personagens! Confira abaixo quem são os aventureiros de nossa história.


Os infames



Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 1: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação! Promete se tornar o maior inventor que Arton já conheceu – e tem muita astúcia e potencial para tal.


 

Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 1: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto. Agora navega em busca de pistas sobre o verdadeiro ritual da vida eterna – mas desta vez não para si, e sim para sua amada.


 

Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 1: Herdeiro de um pequenino reino situado nas repúblicas de Sambúrdia, Limonete desde cedo partiu para o mar, onde poderia se juntar ao exército independente e lutar por suas causas. Contudo, após um ataque, sua base marítima foi destruída, o motivando a navegar em buscar do pirata autor de tamanho crime.


Todas as artes dos personagens foram feitas por Isa, artista incrível que super ajudou na estética do grupo!
 

Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 1: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura. É forte, vigoroso e um verdadeiro bastião de seus ideais.


Aportando na Cidade Pirata!


Nossa sessão iniciou de com a chegada de Ôto e Versace, dois já conhecidos companheiros de viagens, ao ancoradouro de uma das mais famosas cidades portuárias do mundo: a fantástica Porto Livre. Narrei como eles, enquanto desciam do navio pirata que os servira de trasporte, observavam o movimento do porto, com várias embarcações chegando e saindo enquanto mercadorias e pilhagens trocavam de mãos numa velocidade que seus olhos sequer podiam acompanhar. Trabalhadores recebiam ordens, carroças com caixotes partiam rumo ao centro da cidade e um navio circense acabava de aportar, anunciando seu espetáculo.


A osteon medusa logo se embrenhou no meio da multidão, buscando pistas ou boatos sobre o ritual da vida eterna, enquanto seu companheiro Ôto observava o comércio. O cangaceiro estava em Porto Livre a pedido de um parente distante que o recrutava urgentemente, pedindo ajuda em assuntos importantes. Distraído, Ôto mal notou a aproximação de um molecote que se oferecia como guia de pontos de interesse da cidade. O garoto falava muito rápido e tomava muita atenção, isso porque, secretamente, ele havia sido contratado para distrair forasteiros enquanto Limonete, um bucaneiro que tentava garantir alguns trocados, roubava os desavisados. Infelizmente para Limonete, Ôto passou em seu teste de percepção e gritou “pega ladrão!” antes que o bucaneiro pudesse sumir na multidão. Momoa, um guerreiro do mar que também havia sido enganado logo se interpôs no caminho do ladrãozinho, o agarrando e impedindo sua fuga. Assim se iniciou uma pequena discussão do que fazer com o sulfure ladrão, que tentava argumentar e levar os outros dois na lábia.


Enquanto isso, Versace acabava de se envolver em problemas, sendo cercada por um bando de piratas sujos que a recrutavam à força para uma “emocionante vida de aventuras no mar”. A osteon era bem versada em combate e sabia se defender bem, mas, apesar disso, os oponentes estavam em grande vantagem numérica e cercavam suas opções de fuga. Uma batalha se iniciou nas docas, o que gerou um pequeno caos de pessoas correndo, se afastando da pancadaria.


Ôto olhou sua amiga de longe e logo correu para acudi-la, convocando Momoa e Limonete para ajudá-lo. A escaramuça foi caótica e bastante sangrenta, mas o grupo dos jogadores rapidamente se provou superior em combate – os piratas não estavam acostumados a encontrar resistência e em pouco tempo perceberam que se meteram com as pessoas erradas! Versace conjurou sua escuridão mágica, o que a deu grande vantagem contra os oponentes. Momoa e Limonete combatiam com tridente e florete, respectivamente, enquanto Ôto planejava e comandava seus aliados estrategicamente. Quando o líder dos piratas caiu, o grupo se debandou rapidamente, sumindo por entre as caixas de suprimentos e as vielas sujas da cidade.


Uma pessoa encapuzada, que até então observava a confusão oculta, se manifestou para os personagens. “Parece que você realmente os ensinou a não mexer com as pessoas erradas, não é mesmo, primo?”, falou o homem que se revelou ser Egil, o primo distante que havia convocado Ôto.


Após uma rodada de cervejas numa modesta taverna, Primo Egil já havia contado muita coisa para o grupo. Havia convocado Ôto pois sabia que o cangaceiro era sagaz e durão o suficiente para ajudá-lo em sua contenda. O caso era que Lucius, amigo próximo e companheiro de templo de Egil, estava se comportando de forma estranha já há algumas semanas. As preocupações e maus pressentimentos do Primo Egil se concretizaram quando, há dois dias, Lucius sumiu. O grupo pediu mais informações sobre o mistério e Egil prontamente os contou o que sabia: há aproximadamente cinco anos, Lucius, bibliotecário do templo da deusa do conhecimento, começou a agir de forma estranha, como se fosse outra pessoa. O rapaz chegou a ser expulso do templo e passou anos sumido, apenas para retornar depois, implorando para ser readmitido. Os líderes do templo pareciam irredutíveis, mas, após uma reunião em particular, Lucius conseguiu convencê-los. Durantes os próximos meses, Lucius agiu novamente como sempre foi, um rapaz pacato e apaixonado por livros. Contudo, há algumas semanas o pobre moço começou a se queixar de estranhos pesadelos. Primo Egil se preocupa muito com seu amigo e sabia que hora ou outra algo de ruim mais uma vez aconteceria com ele. Dito e feito, Lucius sumiu sem deixar rastros.


Ôto e Versace chamaram Momoa para auxiliá-los, uma vez que o guerreiro parecia ser bastante forte e poderia ser de grande serventia no caso. Após uma pequena discussão, decidiram manter Limonete também sob sua tutela. Segundo o que a própria Versace havia falado: “é melhor tê-lo como aliado do que como inimigo”.


Uma pista promissora


O bando decidiu iniciar suas investigações pela casa de Lucius, onde poderiam encontrar boas pistas sobre o paradeiro do rapaz. Com as chaves oferecidas pelo Primo Egil em mãos, o inventor Ôto e o bucaneiro Limonete entraram no pequeno casebre, enquanto isso, os outros dois vigiavam do lado de fora, suspeitando que alguém pudesse aparecer e armar uma emboscada ou algo do tipo. Versace, durante sua vigília, puxava conversa com alguns moradores, obtendo pequenas informações sobre Porto Livre, enquanto Momoa se atentava ao estranho movimento de caixotes de cargas que se dirigiam do porto para a área nobre da cidade.


Dentro do casebre, Limonete vasculhava a cozinha e o porão ao mesmo tempo que Ôto investigava o quartinho. Algumas pistas foram encontradas, tais como um caderno com páginas arrancadas, uma recente lista de afazeres e os diários ocultos de Lucius. Tudo indicava que Lucius havia, de alguma forma, perdido suas memórias do que aconteceu durante o período em que foi expulso do templo da deusa. Apesar disso, descobriu que havia viajado com um pirata orc de nome Cicatriz-no-Bucho. Em busca de respostas, Lucius solicitou uma reunião com o capitão, mas seu diário falava mais nada sobre isso. Após discutirem suas descobertas com o restante dos aliados, decidiram sua próxima parada: o navio Vingança Sangrenta, embarcação do cruel capitão Cicatriz-no-Bucho.


Pagando favores em moedas de ouro, conseguiram facilmente encontrar o paradeiro do navio, que estava aportado em Porto Livre há aproximadamente duas semanas. Descobriram que a tripulação inteira era de goblinoides, excluso seu capitão, um orc tão sagaz quanto cruel.


O grupo se aproximou do navio, solicitando uma “reunião de negócios” com seu capitão, mas digamos que os aventureiros não foram muito bem recebidos. A tripulação parecia estar extremamente tensa, ansiosa para utilizar violência com qualquer engraçadinho que tentasse invadir sua embarcação. Após várias tentativas de conversa e algumas ameaças por parte do imediato bugbear Aggro, os aventureiros decidiram se afastar e evitar problemas. A tripulação do Vingança Sangrenta era muito poderosa e bem equipada para encarar. Ainda assim, Versace, que havia criado rivalidade com Aggro, jurou que um dia eles se encontrariam no mar para resolver sua contenda.


Afastados da embarcação goblinoide, os aventureiros buscaram informações sobre o capitão. Boatos diziam que todo fim de tarde ele saía disfarçado e bebia numa taverna suja perto do porto e pouco depois voltava a seu navio. Certo, uma informação útil e uma direção a seguir.


Em pouco tempo, Ôto, Versace, Momoa e Limonete estavam na taverna Copo Sujo, dispersos e a espera da chegada da misteriosa figura do capitão Cicatriz-no-Bucho. Quando a silhueta de um homem enorme envolto em mantos entrou silenciosamente pela porta, o grupo soube que era hora de agir. Dispensei testes e pedi pura interpretação dos personagens: como eles iriam conseguir convencer o pirata orc a passá-los informações sobre o desaparecimento de Lucius? Os jogadores decidiram seguir por um caminho mais sutil, estimulando o orc a beber além da conta e contar o que soubesse de forma mais natural, sem perguntas diretas. Acabou que foi uma ótima ideia, todos os jogadores interpretaram muito bem e conseguiram enganar o sujeito. Ôto e Versace desafiaram o orc pra uma disputa de bebidas, onde a osteon, disfarçada, aproveitou sua condição pra “por bebida pra dentro” sem ficar bêbada. Momoa realizou “favores” pra dona da taverna de forma a não ter de pagar a conta das bebidas, enquanto Limonete ficava por perto e puxava conversa. Papo vai, papo vem, o sulfure citou o nome de Lucius. Cicatriz-no-Bucho contou que o bibliotecário havia viajado por anos em seu navio, explorando com eles diversas regiões e fazendo anotações em seus diários. Recentemente, Lucius havia conversado pessoalmente com o orc, pedindo informações de suas viagens, como se houvesse perdido a memória ou coisa parecida. Cicatriz-no-Bucho estranhou, mas contou o que o rapaz queria saber e o despachou. Isso havia sido há dois dias. Desde então, não viu mais Lucius.


Sem conseguir obter mais nenhuma informação relevante, o grupo partiu rumo ao templo da deusa Tanna-Toh, em busca do Primo Egil para reportar o que haviam descoberto e talvez conseguir mais pistas com o acólito. O sol se punha quando, estranhamente, a rua silenciou-se.



Emboscada ao pôr-do-sol


O bando dos personagens passava por uma rua estranhamente vazia quando, subitamente, foram cercados por um grupo circense, o mesmo que Ôto e Versace haviam visto aportar durante a manhã. Os circenses puxaram armas e apontaram para os aventureiros: era uma emboscada! Sem ter tempo para pensar sobre quem poderia ter armado aquilo, o grupo puxou suas armas e se preparou para o ataque!


A Companhia dos Escudos Amarelos, um grupo de mercenários escondidos sob a fachada de uma companhia circense, disparou virotes contra o grupo, ganhando a iniciativa por surpresa. Eram dois atiradores nos telhados, um de cada lado da rua, um homem-monstro atacando pela frente e um malabarista e duas palhacinhas na dianteira. O grupo estava cercado e acuado, mas conseguiu reagir bem ao perigo. Momoa e Versace focaram seus ataques no homem-monstro, um humanoide de mais de dois metros de altura, esguio, magérrimo e de aparência bizarra. Seus dedos eram todos atravessados por agulhas enormes que ele usava para atacar como garras e seus ataques eram selvagens como os de uma fera!


Os atiradores focaram seus disparos nas ameaças mais óbvias, mas tiveram muito trabalho tentando acertar a osteon clériga, uma vez que sua condição esquelética dificultava os acertos. O malabarista e suas duas ajudantes pressionavam Limonete e Ôto, impedindo que pudessem respirar e pensar com calma. Ainda assim, o inventor, com seu pensamento rápido, conseguia ordenar seus colegas a tomar posições estratégicas que os ajudaram no combate. Momoa e Versace focaram seus ataques pesados no monstruoso e após algumas rodadas e um pouco de perigo, conseguiram derrubá-lo com um corte fatal no peito. Observando a periculosidade da clériga, o malabarista conjurou um tipo de lâmina espiritual que fincou no crânio de sua oponente, derrubando-a a zero pontos de vida e reduzindo-a a uma mera pilha de ossos. Nesse momento o grupo ficou muito tenso: Versace era a única personagem que possuía cura mágica! Sem ela no combate, qualquer ferimento poderia ser fatal.


Limonete então mostrou suas incríveis habilidades de esgrima, perfurando uma das palhacinhas e o malabarista com movimentos velozes. Os atiradores tiveram de recuar diante da superioridade em combate de seus inimigos, fugindo por entre os telhados. A palhacinha sobrevivente ainda tentou fugir, mas foi capturada pela rede de Momoa. Era a única sobrevivente, mas, infelizmente não possuía informação alguma sobre o contratante que havia solicitado o serviço. O único que sabia era o chefe mercenário e ele agora estava morto.


Perceberam que não poderiam perder tempo: Momoa se propôs a perseguir o navio circense e tentar obter informações enquanto o Ôto e Limonete interrogavam a palhacinha e tentavam encontrar um meio de levantar Versace novamente. Momoa praticamente voou, de tão veloz que correu. Ainda assim, quando chegou ao porto, notou que o navio já havia recolhido âncora e estava rapidamente se afastando do porto. Sem pensar duas vezes, o guerreiro saltou na água, o que fez com que, magicamente, seu par de pernas se transformasse na fantástica cauda de um tritão! Pedi testes estendidos de atletismo e percepção para que ele conseguisse acompanhar o navio e ouvir a conversa de dois dos mercenários. Com isso, ele conseguiu uma informação vital: um endereço na rua dos suplícios, onde a companhia receberia sua recompensa pelo serviço. Com certeza o contratante estaria lá no horário combinado, restava a Momoa repassar a informação a seus companheiros para que bolassem um plano.


Enquanto isso, na taverna do Copo Sujo, Ôto e Limonete pensavam em como reanimar sua companheira esquelética, que só poderia ser curada com energia negativa. Não haviam obtido muitos esclarecimentos da palhacinha mercenária, que realmente parecia não saber muita coisa. Quando ouviram de Momoa sobre o encontro com o contratante na rua dos suplícios, deixaram os ossos de Versace sob a luz do luar e se prepararam para um encontro com seu possível inimigo.


Ôto e Versace se disfarçaram, colocando um ou outro adereço circense, e entraram na taverna indicada no endereço. Momoa ficou do lado de fora, de olho em qualquer situação. Enquanto analisavam o movimento do bar, em busca de uma pessoa que lhes chamasse a atenção e pudesse ser o contratante, curtiram um pouco o lugar. A taverna era claramente “alternativa” em relação às outras tavernas da cidade, narrei como haviam vários “jovens alternativos” ouvindo música estranha e dançando fazendo movimentos mais estranhos ainda com as mãos. Nesse meio, Limonete acabou encontrando Morgana, uma jovem iniciada nas artes das trevas e “neta de bruxa” e logo, a contragosto, se engraçou com ela, buscando formas de ajudar sua companheira Versace. Teve de deixar a Ôto e Momoa o trabalho de se resolver com o misterioso contratante enquanto guiava Morgana para as docas onde repousavam os ossos da clériga osteon.


Pouco tempo depois, entrou na taverna um homem franzino cujo cabelo era preso num rabo de cavalo feio e fora de moda. O homem estava claramente nervoso, coçando as mãos e olhando de um lado para o outro constantemente. Era hora do kliren entrar em ação! Disfarçado, fingiu fazer parte do grupo mercenário e o homem, que era de fato o contratante, acreditou na hora. Enzo, como revelou que se chamava, era muito ingênuo e parecia ser apenas um pau mandado, capanga de alguém maior. Foi fácil levá-lo na lábia e atraí-lo para fora da taverna, onde Momoa esperava para capturá-lo.


Eram quase dez da noite quando todos se encontraram na taverna Copo Sujo mais uma vez. Versace havia sido levantada pela energia negativa canalizada por Morgana e usou suas curas mágicas para sarar os ferimentos de seus companheiros. Enzo e a palhacinha mercenária estavam presos num quartinho afastado, feitos de reféns e devidamente interrogados. Enzo revelou que pouco sabia sobre seus superiores, era apenas um novato num culto das trevas e estava realizando tarefas se livrando de ameaças inferiores como os aventureiros para ganhar confiança de seus chefes. Com isso, o grupo notou que suas investigações chamaram atenção de alguém poderoso, alguém que teria relação com o desaparecimento de Lucius. Enzo suplicou por sua vida e revelou a localização da base do culto, uma casa aparentemente abandonada no meio da cidade…


Sem tempo a perder, uma vez que Lucius poderia estar em perigo, decidiram rumar na mesma noite para o tal casebre sede do culto maligno. Ôto indicou que seria vantajoso dar uma rápida passada no endereço do Primo Egil, para que recebessem algumas curas mágicas e deixassem Morgana sob os cuidados do sacerdote.


A lua estava alta no céu quando partiram, ganhando as ruas de Porto Livre, em busca de resolver de uma vez por todas o mistério do desaparecimento de Lucius. A cidade marítima era perigosa e não havia como saber os perigos que os aguardavam, perigos talvez tão profanos quanto os mistérios ocultos pelas escuras águas do mar…



Conclusão


A primeira sessão de minha campanha marcou, também, as primeiras experiências do meu grupo com a versão final de Tormenta20. Todos adoraram as mecânicas, as classes e a simplicidade dos testes organizados todos em perícias. O sistema de PMs, então, foi muito bem aceito!


Quanto a proposta de jogo, todos conseguiram sentir muito bem e entender que o combate é apenas a ponta de conflitos bem maiores. A sequência de aventuras que utilizei pra mesa, a Trilogia de Porto Livre, também de grande ajuda, se encaixam perfeitamente na proposta que imaginei pra campanha.


Aguardamos ansiosamente as próximas sessões, onde o grupo explorará os mistérios que se ocultam em Porto Livre. Mas e vocês, o que acharam desse novo diário? Já testaram o sistema novo de Tormenta? Comentem aí!

{ 9 comentários... read them below or Comment }

  1. OWW, diário de campanha do tormenta 20, ainda não tive oportunidade de jogar, porém espero ansiosamente por uma campanha assim. Muito top essa aventura, gostei particularmente do Ôto, sobretudo por ele ser da recém classe artífice.

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    1. Pois vê se tu consegue algum grupo pra jogar, amigo, o sistema ta super legal! Inventor, de longe, a classe mais forte de T20 kkkk

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  2. aí sim, diário de campanha novo pra alegrar a quarentena,haha!

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  3. é amigo até eu q não gosto de tormenta fiquei com vontade de jogar...

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    1. Pois já ta mais do que na hora de testar de novo, o novo sistema ta super legal!

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  4. Muito bom o diário, ansioso pra ler a nova campanha!

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  5. Muito bom! Otimo começo. Dê meus parabéns à pessoa que criou o Momoa, excelente nome, fiquei rindo por muito tempo!

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