Posted by : luh reynaud terça-feira, 29 de setembro de 2020


Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.


Saudações! Na postagem de hoje trago uma pequena aventura para DCC RPG que pode ser utilizada como sequência do famoso módulo Tower Out Of Time, que descreve as maquinações dos homens-serpentes e sua temível torre que se move no tempo. Na aventura original, um dos possíveis finais é a chegada do poderosíssimo feiticeiro extraterreno S’slissak, um homem-serpente que viajou ao espaço em busca de respostas. Com isso em mente, escrevi alguns encontros que poderiam ser utilizados caso isso ocorresse (como ocorreu em minha campanha, a Trupe do Pacto). O resultado pode ser conferido a seguir!


O Deus-Serpente que Caiu do Espaço


S’slissak finalmente conseguiu retornar ao planeta VR-02 (como é chamado o mundo de Áereth no idioma extraterreno) em seu veículo celeste Serbok. Enfim retornando de sua jornada através das estrelas, o homem-serpente descobriu o vazio da existência e, frustrado com a verdade universal, decidiu destruir a realidade, começando por seu planeta natal.


Para conceber seu plano, S’slissakk deveria configurar seu veículo celeste para cavar até o centro de Áereth e devorar seu núcleo, mas, para tanto, seria necessária uma quantidade incalculável de energia. Em resolução a esse “pequeno problema”, o maligno homem-serpente enganou e capturou Nebulosa, a deusa de uma das infinitas luas extraterrenas, e passou a utilizá-la como fonte de energia. A deusa, enfraquecida, não é mais capaz de se libertar e não consegue manter resistência ante seu raptor.


Agora, uma vez mais em seu planeta natal, S’slissakk deseja que tudo saia conforme seu plano e não deixará que aventureiros intrometidos interrompam-no. O veículo celeste Serbok necessitará uma recarga de sete horas até estar pronto para concluir sua tarefa a iniciar a perfuração da crosta terrestre de Áereth. Caberá aos aventureiros a missão de impedir que S’slissakk consiga o que deseja.


Uma vez que estará ocupado configurando sua máquina metalorgânica, S’slissakk deixará a tarefa de eliminar os aventureiros a seu fiel servo H’lisk e seus capangas homens-macacos. Envolvidos num conflito de escala cósmica, o que o grupo poderá fazer ante a um poder tão terrível?



Lidando Com S’slissakk


Dentre as várias possibilidades de lidar com a situação, a mais direta é confrontar o plano maléfico do homem-serpente através da força. Logo os aventureiros se darão conta de que essa é a pior opção, uma vez que, além de possuir poderes místicos e artefatos tecnológicos incríveis, S’slissakk tem a vantagem de ter H’lisk e os homens-macacos sob seu comando. Uma das mais poderosas armas de S’slissakk é seu sabre de energia sombria, um dispositivo similar a um pequeno cabo de metal que, quando ativado, emite de uma das pontas um cilindro de energia negra que consegue cortar tão bem quanto uma lâmina. O sabre causa 1d10 pontos de dano e concede bônus de +4 para o usuário em testes de se esconder nas sombras. Com tudo isso, dificilmente o grupo sairá vitorioso numa batalha cara a cara sem ajuda superior.


Falando em ajuda superior, é possível que os aventureiros queiram libertar a deusa Nebulosa, mas isso demandará tempo, uma vez que a deusa está encarcerada numa cápsula microquântica. A cápsula está presa, unida ao material metalorgânico do veículo celeste, impossibilitando a retirada da mesma. Dito isso, só existem dois meios de libertar Nebulosa: destrancando a cápsula com a chave possuída por S’slissakk ou resolvendo uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente. É claro que o mestre-serpente não deixará que os aventureiros tenham tempo para resolver o enigma, logo eles deverão criar uma distração, talvez através de um combate. Caso consigam ter acesso aos enigmas microquânticos, mostre aos jogadores o Handout A.


De todo modo, caso libertada, Nebulosa estará exausta e incapaz de lutar, podendo apenas conceber bençãos a um de seus salvadores na forma de habilidades mágicas. O abençoado se tornará capaz de conjurar a magia Raio Ardente na forma de um raio laser violeta, mesmo que normalmente não possua aptidão mágica. Caso seja um conjurador arcano, o personagem ganhará Raio Ardente como uma magia adicional ao seu repertório, aplicando suas regras padrão de conjuração. Contudo, o personagem receberá um bônus permanente de +2 nos testes de conjuração dessa magia. Caso não seja de uma classe conjuradora, o nível de conjurador do personagem será igual ao seu nível, mas nenhum modificador de atributo será adicionado ao valor. Ademais, todos ganharão +1d4 em Sorte por caírem nas graças da entidade.


Existe, ainda, a possibilidade do grupo tentar barganhar com o homem-serpente, contudo qualquer forma de diálogo estará fora de questão. S’slissakk se encontra num estado de frustração profunda que o deixa surdo a qualquer tentativa de convencê-lo a desistir de seu plano. H’lisk, além de ser inteiramente fiel a seu mestre, despreza os humanos com todas as suas forças, o que dificulta qualquer pacto com o grupo. Ainda assim, não é impossível ganhar o servo serpente com promessas que o voltem contra seu mestre.


Perseguição na floresta


Os bosques ao redor da Torre Fora do Tempo estão sombrios como nunca. Toda a vida que aqui residia foi ceifada pelos ataques de uma criatura horrenda e finalmente dizimada pela chegada da Torre do Homem-Serpente. O ar é pesado as sombras parecem se mover, observando aqueles que se atrevem a ainda atravessar pelo local maldito.


É possível que os aventureiros adentrem a mata, amaldiçoada desde tempos ancestrais por um demônio, fugindo dos ataques de H’lisk e os capangas homens-macacos. Isso, por si só, poderá ocasionar uma perseguição ferrenha e uma terrível batalha em movimento. Contudo, há mais coisas aqui para serem exploradas.


Caso o grupo tenha libertado a tribo de antehumanos do cárcere de H’lisk, os seres primitivos estarão nestas florestas, fugindo da Torre Espiral da qual foram libertados. Caso ouçam os ruídos de um embate, poderão reconhecer os aventureiros que os salvaram outrora e retribuir o favor, confrontando os servos maléficos de S’slissakk. Os aventureiros podem, ainda, convencer os antehumanos a rumarem junto deles e confrontar o mestre-serpente.


Sobre o demônio ancestral, as lendas contam que sua aparência se assimila a de um homem com cabeça de lagarto e chifres de touro. Suas mãos possuem unhas afiadas como as garras de um lobo e seus olhos são bulbosos como os de uma mosca. O demônio está furioso e acuado pela chegada de S’slissak e pode ser convencido a lutar!



Podridão nos Pântanos Submersos


Subindo o rio, as águas límpidas logo dão lugar a poças lamacentas de cheiro podre. A lama negra e suja afunda sob suas botas a cada passo. O ar quente e úmido exala podridão, tornando difícil até mesmo respirar. Suas espinhas arrepiam quando um uivo é ouvido ao longe, no meio do pântano. Mesmo em meio a um ambiente tão hostil, sua intuição os guia rumo a algo que possa os ajudar em sua contenda.


Neste local se encontra o cadáver de uma antiga serva de Nebulosa que pereceu, eternizada na forma de um arbusto de vinhas. A feiticeira carregava consigo em vida o Cetro das Estrelas, que se encontra em destaque, como um tesouro arcano encarcerado em meio à podridão do pântano. Sua imagem não oferece perigo aos aventureiros, pelo contrário, uma lágrima emocionada escorrerá de sua imagem caso os veja. A lágrima, ao tocar a terra fará nascer a outra metade do Cetro, o item arcano que a serva outrora buscava, como uma simbologia de união entre o povo de Áereth e o povo das estrelas. Ao unir as duas partes do cetro, um item de aura divina nascerá. O Cetro da Terra e da Lua concede ao seu usuário a capacidade de voar, como se ele pudesse controlar a gravidade sob seu corpo. Contudo, por seu corpo estar extremamente leve, o usuário fica mais suscetível a ação do vento, podendo sofrer dificuldades em controlar o voo. O Cetro pode, ainda, envolver o usuário de rochas, criando uma armadura sobre o mesmo que lhe concede +4 em CA, mas corta sua movimentação pela metade. Cada um dos efeitos só pode ser utilizado uma vez por dia, por uma quantidade de minutos igual ao nível do usuário.


S’slissakk, homem-serpente mestre das estrelas: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada de energia sombria +4 corpo a corpo (1d10); CA 12; DV 1d10+2+4d4; PV 28; MV 30’; Ação 2d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; escudo mágico, imagem espelhada, despedaçar, invocar monstros, raio ardente), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


H’lisk, homem-serpente feiticeiro: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada +4 corpo a corpo (1d6); CA 10; DV 1d10+2+4d4; PV 21; MV 30’; Ação 1d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; mãos flamejantes, mísseis mágicos, escudo mágico, imagem espelhada), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


Homens-macacos (4): Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4+3); CA 13; DV 3d8; PV 17, 14, 21, 16; MV 20’ ou escalada 30’; Ação 1d20; SP +10 em testes de esconder em terreno selvagem; Fort +6, Ref +3, Von +1; AL N.


Antehumanos (10): Inic +1; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou soco (1d2); CA 11; DV 1d8; PV 5 (cada); MV 30’; Ação 1d20; Fort +2, Ref +1, Von -1; AL N.


Ogthumau, o demônio-lagarto: Inic +1; Atq investida de touro +6 (1d10+2, perde 2 em CA caso utilize este ataque) ou garra +6 (1d6+2); CA 13; DVs 3d12; PV 25, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE características demoníacas, Infravisão, escuridão (jogada +4), metade do dano de armas não mágicas e fogo; JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL C.


Handout A - Os Enigmas Microquânticos









Os Enigmas Microquânticos - Soluções







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