Archive for outubro 2022

As Sete Noivas da Duquesa de Sangue - Aventura Nível Zero Para DCC RPG

By : luh reynaud

 


A Duquesa de Sangue retornou! Há sete anos o ducado De Batoir foi palco de uma terrível tragédia, quando a duquesa, após a misteriosa morte de seu marido, ordenou o sacrifício de uma centena de jovens moças e tomou as sete mais belas como suas leais noivas, consagrando-as num macabro ritual de vida eterna. Os deuses parecem ter ouvido o clamor das pobres almas condenadas, selando a vilã nas ruínas de seu castelo...

 

Hoje, sete anos após o incidente, as ruínas começaram a exalar novamente cheiro de sangue podre e maldade. Enquanto crescem relatos de moças capturadas de seus lares durante a noite, os pobres aldeões da região se organizam para invadirem as ruínas e destruir a maldição da Duquesa de Sangue de uma vez por todas!

 

Saudações, caçadores de vampiros! As Sete Noivas da Duquesa de Sangue é um módulo de aventura funil de nível zero de mais de trinta páginas para DCC RPG, com artes originais, mapas e novas fichas de criaturas. A aventura possui temática de invasão ao castelo vampírico, com inspirações em games como Castlevania e filmes antigos de vampiros.

 

A aventura foi publicada numa plataforma digital de RPG, o Dungeonist, há mais ou menos dois anos, mas hoje decidi deixá-la aberta ao público, por querer movimentar mais o blo e por ser a aventura mais completa que já escrevi. Abaixo segue o link para download e, em seguida, caso você queira contribuir com o trabalho do blog (algo que eu agradeceria imensamente), segue também uma chave pix para doações. Boa leitura e boas rolagens!

 


Chave Pix: azreynaud@gmail.com

As Lembranças de um Deus Morto - Aventura Dark Fantasy Multissistema + PDF

By : luh reynaud

 


Saudações, aventureiros! O blog está “morto” há um bom tempo, contudo estou com a intenção de ressuscitá-lo para novos projetos e, pensando nisso, resolvi publicar uma nova aventura por aqui. As Lembranças de um Deus Morto é uma aventura que originalmente mestrei em Dungeons & Dragons, mas que pode facilmente ser utilizada em qualquer sistema, em qualquer nível. Para construção da aventura, me inspirei em jogos e obras de dark fantasy, tais como Dark Souls e Berserk, o conto de espada e feitiçaria A Torre do Elefante de Robert E. Howard e na aventura old school A Perdição do Reis Selvagens, de DCC RPG.


Abaixo disponibilizo o texto da aventura, mas no final da postagem há um link para download de sua versão em pdf. Sem mais delongas, vamos à aventura.

 

As Lembranças de um Deus Morto

Os aventureiros foram capturados por uma estranha seita enquanto realizavam a travessia por um pequeno vilarejo na beira de uma estrada. Agora, acorrentados por algemas velhas no que parece ser um calabouço ancestral, o grupo acorda com os cânticos profanos de seus captores, que se preparam para realizar um tipo de sacrifício em seu ritual pecaminoso. Enquanto algo parece despertar e emergir do lago de piche no centro do salão do calabouço, os aventureiros precisam pensar em alguma forma de salvar suas vidas e escapar daquele antro de morte e maldição.

 


Situação

Há décadas a Besta de Sabrod tem atormentado os arredores do vilarejo Charcofundo. Feroz e implacável, nada escapa das presas da criatura, que sempre ataca viajantes incautos que ousem atravessar pelos arredores do pântano que habita. Mercadores resistem a utilizar as estradas ao redor do pântano, fazendeiros temem até mesmo colher em suas plantações, crianças não ousam sair de suas casas com medo da besta.

 

Buscando uma forma de acalmar os ânimos da besta feroz, anciões do vilarejo formaram uma seita, um tipo de culto que realiza rituais de sacrifício para saciar a fome da criatura infernal, seguindo instruções encontradas num idioma antigo em ruínas ancestrais do pântano maldito. Os aventureiros foram capturados enquanto atravessavam Charcofundo e agora serão a próxima oferenda à criatura.

 

Localidades

Calabouço das Ruínas Ancestrais: localizada nos arredores do Pântano de Mil Olhos, estas são as ruínas de uma civilização milenar que foi destruída por uma catástrofe arcana sem precedentes que a afundou em lama e sangue. Hoje, milhares de anos depois, o local é morada da Besta de Sabrod, uma criatura misteriosa, infernal e com uma intensa fome por carne humana. Os calabouços são extremamente úmidos, quentes e cheiram a estrume e podridão. No centro do calabouço há um lago de algo que parece ser piche, de onde a Besta de Sabrod emerge misteriosamente, não importa quantas vezes seja morta.

 

Capela Esquecida pelo Tempo: única construção intacta da civilização ancestral que habitava a localidade, parece protegida por um tipo de magia poderosa e extremamente antiga, que a deixa imune aos efeitos do tempo. Runas cobrem todas as paredes num idioma desconhecido, que apenas os anciões de Charcofundo conseguem decifrar – aventureiros podem tentar compreender as inscrições, que informam acerca de uma profecia, a maldição que caiu sobre a civilização antiga.

 

A antiga civilização desagradou seu deus antigo através de atos pecaminosos e negou os apelos por redenção da igreja e seus sacerdotes, o que culminou na ira da divindade e na catástrofe arcana. Seus sacerdotes, bem, meio que foram salvos. Literalmente “meio”. Cada um teve metade de seu corpo protegido e agora o séquito rasteja pela capela, impedindo que infiéis passeiem pelo local “sagrado”. Os anciões da seita não são incomodados pelos sacerdotes porque levam a frente os desejos de seu deus antigo. Lendo as runas ou se comunicando com o séquito, os aventureiros podem descobrir que a alma do deus ainda habita o centro do pântano – matá-lo ou acalmar sua fúria pode dar um jeito de vez na Besta de Sabrod e toda a trama da seita de Charcofundo.

 

Pântano de Mil Olhos: quente como o próprio inferno, este pântano é habitado pelas almas de todos da antiga civilização destruída. Espíritos obsessores que observam de longe os corajosos incautos que ousam caminhar por aquele lugar de perdição. As almas não conseguem tocar diretamente os corpos físicos dos aventureiros, mas podem tentar corromper seus espíritos e se apossar de sua carne. Caso consigam, o aventureiro estará tecnicamente morto, mas substituindo sua personalidade pela da alma que se apossou dele. O jogador pode permanecer com o personagem, mas agora com uma personalidade totalmente diferente – e possivelmente mais pecaminosa.

 

No coração do pântano repousa o cadáver do deus antigo, chamado por seus sacerdotes de Sabrod, o mais antigo dos antigos. Junto do cadáver, vagueia a alma do deus, que rodeia a si mesmo, incapaz de aceitar sua própria morte. Os aventureiros podem tentar convencê-lo a aceitar que seu tempo acabou ou enfrentá-lo diretamente em combate – a última opção culminaria num combate mortal e extremamente difícil, mas proporcionalmente heroico. De todo modo, solucionar a questão do deus antigo traria paz ao povo de Charcofundo e aos sacerdotes da Capela Esquecida pelo Tempo.

 

Vilarejo de Charcofundo: outrora promissor, este vilarejo hoje é uma mera sombra do que um dia já foi. Seu povo vive à beira da loucura, com medo de tudo que o rodeia devido à ameaça constante da Besta de Sabrod. Quase nenhum item de valor pode ser encontrado por lá, uma vez que caravanas mercantes evitam qualquer trilha ao redor de Charcofundo. O líder da seita mora no centro do vilarejo e, ao descobrir que os aventureiros fugiram do ritual de sacrifício, se desesperará e clamará pelo poder do deus antigo para saciar a besta que ameaça seu povo. Caso confrontem o líder, terão um combate épico contra sua nova forma, uma mulher-homem-bicho feroz e sanguinária. Lidar com o líder da seita resolve parcialmente os problemas de Charcofundo, cujo povo agora pode ser convencido a fugir ou enfrentar os pântanos em busca de respostas.

 


Personalidades

Sabrod, o mais antigo dos antigos: deus de uma civilização esquecida, cavou sua própria cova quando destruiu seu povo durante a catástrofe arcana. Hoje, sem seus seguidores, repousa como uma carcaça sem vida, cuja alma se recusa a aceitar a morte. Sua força e poder são meros resquícios divinos, capazes de manter o encanto da Capela Esquecida pelo Tempo e a imortalidade da Besta de Sabrod, sua mais poderosa arma, o avatar de sua fúria. Sabrod já nem lembra mais o motivo de sua fúria e se afoga em ressentimento por ter destruído aqueles que o cultuavam. Caso seja destruído ou aceite sua morte, o encanto da capela e de sua besta se dissolverá.

 

Nonato: único jovem dentro da seita dos anciões de Charcofundo, clama por misericórdia caso seja atacado durante o encontro nos calabouços. Nonato não é mau, apenas busca uma forma de salvar seu povo e seu vilarejo da destruição causada pela Besta de Sabrod. Covarde, mas determinado, pode ajudar os aventureiros a se guiarem pelo Pântano de Mil Olhos ou conceder as informações que sabe acerca da Besta e da seita, caso seja convencido de que os aventureiros podem ajudá-lo.

 

Elvira, a bruxa esmeralda: anciã do Pântano de Mil Olhos, pode criar interesse nos aventureiros e tentar persuadi-los a matar a alma do deus antigo que repousa no coração do pântano. Seus objetivos são desconhecidos, mas sua aura de mistério revela que suas intenções são perversas. Elvira é lasciva e adepta dos prazeres carnais, podendo conceder pequenas bênçãos ao grupo caso saciem suas vontades. Caso a confrontem, verão seu rancor emergir, podendo torná-la uma terrível antagonista. De um modo ou de outro, sua velha choupana sempre está aberta a belos e atraentes jovens.

 

É possível descobrir que “Elvira” é apenas a forma como o povo de Charcofundo a conhece, uma vez que seu verdadeiro nome é Mitski, uma feiticeira poderosíssima que sobreviveu ao cataclisma de Sabrod.

 

Antero, o ancião: líder da seita dos anciões de Charcofundo e único de seu povo capaz de decifrar as runas antigas do Pântano de Mil Olhos. Quase senil, perdeu a razão há anos, restando apenas sua vontade de proteger seu povo a qualquer custo. Por ser, também, o mais antigo dentre os seus, caiu nas graças de Sabrod, que o concederá poderes divinos caso seja necessário para proteger seus ideais.

 

Complicações

– É possível que, durante a travessia pelo Pântano dos Mil Olhos, o grupo encontre os restos mortais de um aventureiro que outrora tentou confrontar a Besta de Sabrod. Ao ver o grupo, o esqueleto do aventureiro caído se levantará sem falar uma palavra e caminhará com dificuldade em sua direção – sem falar uma palavra, pois não consegue. Caso o aventureiro alvo de seu encontro o ataque, o destruirá imediatamente, mas terá sua arma amaldiçoada (a arma concede 1d4 de dano ao portador cada vez que acertar um ataque). Caso o personagem não tome ações ofensivas e aceite a aproximação do esqueleto, será abençoado pela vontade do aventureiro caído, tornando sua arma mais poderosa através de um encantamento mágico que a tornará uma arma mágica +1.

 

– Após o primeiro encontro nos calabouços, a Besta de Sabrod pode emergir novamente e perseguir os aventureiros – seja através dos pântanos, seja durante o encontro com Antero em Charcofundo.

 

– Sabrod era o deus das lembranças e pode usar suas forças restantes para reviver memórias ruins dos aventureiros, tornando mais difícil para eles enfrentá-lo. Nesse momento, os jogadores podem participar de forma mais ativa da aventura, descrevendo as memórias e eventos ruins trazidos para eles.

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