Mostrando postagens com marcador 3D&T Apha. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 3D&T Apha. Mostrar todas as postagens

O Que é RPG? Como Começar a Jogar?


Saudações, pessoal! Então você ouviu falar “desse tal de RPG” e resolveu dar uma conferida pra entender o que é, certo? Talvez tenha visto na sua série favorita, leu algo relacionado na internet ou ouviu um amigo seu comentar sobre… Pois bem, veio ao lugar certo! Crítico 6 é um blog especializado em falar sobre RPG e neste artigo vou explicar do que se trata, seu surgimento e como jogar!


Certo, e o que é esse tal de RPG?


RPG é, essencialmente, um jogo sobre interpretar um personagem e resolver problemas. É um jogo no qual você e um grupo de amigos irão se reunir (seja pessoalmente, seja através de plataformas online) e criar uma história fictícia com base nas decisões de cada jogador. Cada um vai assumir o papel de um personagem e, dentro da ficção criada, interagir entre si e com o mundo imaginário, desenvolvendo uma história imprevisível e cheia de desafios.


Imagine uma série onde não há roteiro pré-definido e os protagonistas são os próprios jogadores. Quando confrontado por um conflito ou desafio, cabe ao jogador tentar resolver o problema: seu sucesso ou falha apontará os rumos que a história seguirá.


Mas não se engane, apesar de ser um jogo, RPG não é sobre ganhar ou perder, tampouco é uma competição entre os jogadores. O objetivo do RPG é simplesmente a diversão dos envolvidos. Sabe quando você assiste a um filme? Você não ganha ou perde, você simplesmente aproveita o momento e se diverte. RPG é do mesmo jeito.


Para coordenar o jogo e propor os desafios, temos um tipo diferente de jogador, o mestre de jogo. A figura do mestre de jogo (também chamado de “mestre”, pra encurtar) não possuirá um personagem próprio, mas em compensação encarnará todos os personagens que não são os jogadores. Imagine o mestre como um tipo de “diretor”, mas que, em vez de propor um roteiro de história, apresentará o mundo de jogo, os personagens coadjuvantes da ficção e os desafios que os protagonistas (no caso, os personagens dos jogadores) deverão enfrentar. Ele meio que dá o palco para os personagens atuarem. O desenrolar da história será criado durante a conversa do grupo, baseado nas descrições e na forma como os jogadores lidam com os problemas propostos pelo mestre.


Começou a achar confuso? Não se preocupe, na verdade não é – RPG é daquele tipo de coisa que você compreende mais na prática do que na teoria. Mas, ei, talvez você compreenda melhor se conhecer um pouco mais sobre a história do jogo.



O nascimento do jogo


No longínquo ano de 1974, dois nerds jogadores de wargames (jogos de guerra e estratégia) começaram a trocar ideias acerca de uma nova modalidade de jogo na qual, em vez de comandar pelotões e exércitos no tabuleiro, os jogadores controlariam personagens únicos, individuais. Esses dois fanáticos por jogos eram Gary Gygax e Dave Arneson, os pais do RPG.


Em meados de 1971, Gygax e amigos criaram um set de regras para wargame que simulava batalhas medievais e compilaram num livreto chamado “Chainmail”. Apesar de o jogo se passar na era medieval histórica, com o tempo Gygax adicionou regras opcionais para jogar com seres fantásticos, como magos, dragões e etc., o que chamou atenção de Arneson. Arneson, seduzido pela ideia de jogar num cenário de fantasia, uniu a ideia a um plano de jogo que havia jogado anos antes, onde os jogadores representavam os comandantes de suas tropas de wargame. Em pouco tempo, os personagens de fantasia do jogo de Gygax começaram a explorar masmorras ao mesmo passo que seus jogadores começaram a interpretar como Arneson. Bum! Assim surgiu o RPG, que viria a crescer e se tornar febre nos anos seguintes.


O nascimento do primeiro sistema de RPG, Dungeons & Dragons, remete ao surgimento do próprio RPG, e, por conta disso, para muitos, D&D é sinônimo de RPG. É importante comentar que é chamado de “sistema” todo conjunto de regras que você usa para jogar e decidir como as coisas funcionam dentro da narrativa.


Apesar da fama mundial que D&D possui, vários outros sistemas de RPG nasceram quase que juntos do jogo original, seja seguindo a premissa de fantasia aventuresca, seja nas mais variadas temáticas – desde investigação e horror a sci-fi e cyberpunk. Hoje em dia, existem milhares e milhares de RPGs, lançados até hoje, com as mais variadas premissas e formas de se jogar. Certamente há alguma que possa interessar a você!



Como começar a jogar RPG


E como eu posso começar a jogar esse jogo?”, você pode perguntar. Bom, pra falar a verdade, é bastante fácil: você só vai precisar de papel, lápis, uns dados, um grupo de amigos dispostos a jogar e uma boa dose de criatividade. Papel e lápis são pra manter por escrito as informações sobre os personagens, os dados, pra gerar um elemento de aleatoriedade. É importante que seu grupo de amigos esteja realmente disposto a jogar, uma vez que o RPG se constrói de forma ativa. Um sistema também é importante, pois descreverá as regras e mecânicas que gerenciam o mundo e os personagens dos jogadores.


E, bom… É isso. RPG não precisa de várias e várias coisas pra ser jogado, não é necessário um tabuleiro ou diorama ou cartas especiais nem nada assim. Bem, se você quiser, uma partida de RPG pode muito bem comportar tudo isso que eu falei, pra deixar a experiência mais visualmente chamativa ou imersiva, mas nenhum desses itens é realmente importante. RPG se constrói na narrativa que surge do imaginário coletivo do grupo de jogo, e essa talvez seja a coisa mais fantástica do hobby.


Ademais, existem vários livros de RPG que descrevem sistemas e guias de jogo para pessoas que estejam adentrando na prática, muitos desses livros são gratuitos em suas respectivas plataformas online! Abaixo deixo o link dos livros caso você tenha interesse.


Mighty Blade: um RPG de fantasia medieval com regras fáceis e que utiliza apenas dois dados comuns de seis lados. Para mais informações, considere ler esta resenha aqui mesmo do blog.


3D&T Alpha: um sistema que comporta aventuras no melhor estilo games, animes e mangás. Ideal pra iniciantes que curtem aventuras nipônicas e/ou super exageradas.


D&D 5: a versão atual do RPG mais famoso do mundo tem suas regras básicas traduzidas oficialmente no site dos Aventureiros dos Reinos. Se você já quer começar pelo mais clássico, essa é sua escolha.



Não se esqueça de comentar caso tenha curtido a postagem e dar uma olhada no blog, tem muita coisa que legal que talvez você goste!


3D&T Alpha: Desafios Épicos - Avatar de Valkaria + Carrasco Aberrante



Saudações, aventureiros épicos! Faz tempo que não posto nada sobre 3D&T por aqui, ein? Mas vasculhando uns arquivos antigos achei um material bem legal para o sistema, desafios insanos que definitivamente só poderiam ser vencidos por personagens que estão acima do mero nível “herói’. Desafios que só poderiam ser vencidos por guerreiros épicos.

A prisão da deusa

Durante o evento conhecido como “A Revolta dos Três”, os deuses Valkaria, Kallyadranoch e Tillian voltaram-se contra seus irmãos e criaram uma raça guerreira capaz de evoluir ao ponto de conquistarem a tudo e a todos. Contudo a criação rebelou-se, tornou-se forte demais, corrompendo a tudo que existia em sua dimensão. Quando o panteão descobriu isso, castigou os envolvidos e selou a existência da Tormenta. Valkaria, a deusa dos humanos, foi selada numa gigantesca estátua-prisão, aguardando o dia em que poderia ser libertada...

Entretanto, o que poucos sabem é que a própria deusa foi corrompida pelo poder de sua criação, uma fração da Tormenta se instalou na mente de Valkaria, levando-a a loucura enquanto encarcerada em sua solitária prisão. Quando foi libertada por aventureiros poderosos e retornou a seu posto no Panteão, as coisas começaram a adquirir proporções perigosas... A Tormenta tomou conta de seu ser, agindo como uma “segunda personalidade”. Hoje em dia Valkaria caminha por Arton em forma de Avatar, destruindo tudo o que vê pela frente. Só um grupo de heróis épicos, a mando dos próprios deuses, pode enfrentar a divindade atormentada.


Avatar de Valkaria [Forma Valquíria] (70 pontos/Sugoi)

Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteão têm direito a invocar um avatar; divindades menores não podem fazê-lo. A aparência exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mágicos — a menos, claro, que o próprio avatar assim deseje. Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo — cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e não consomem Pontos de Magia para realizar suas magias. Avatares de deuses que permitam armas vão possuir uma Arma Especial muito poderosa. Na presença de um avatar, todos os clérigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldições e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficará paralisado ou fugirá à simples visão do avatar, durante 1d6 rodadas. Criaturas acima de R2 podem fazer um teste de Resistência -1 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistência-2: sucesso causa 5 pontos de dano, falha resulta em 10 pontos de dano.

Valkaria: F10, H10, R15, A5, PdF0.

Arma Mágica: Valkaria em sua forma Valquíria carrega uma arma mágica – um mangual – com as seguintes qualidades: Bônus de Força +1, Ataque Especial, Sagrado, Veloz, Vorpal.

Imunidades: a criatura da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.

Invulnerabilidades: Ela é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicos ou não; ela também não pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.

Magias: Valkaria tem a Vantagem: “Arcano”, e conhece praticamente todas as magias permitidas para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendárias. Ela não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais). Valkaria conhece as magias Bola de Fogo, Cancelamento Superior, Cura Mágica e Inferno de Gelo.

Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra Valkaria em sua forma Valquíria exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

Paladino: Valkaria em sua forma Valquíria possui esta Vantagem, mas apenas para efeito de satisfazer exigências para lançar magias.

Sentidos Especiais: Valkaria possui todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Telepatia: A deusa pode tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, ela gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: Em sua forma Valquíria, Valkaria pode teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. A distância máxima que podem atingir é igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros.

Voo: Por fim, Valkaria pode voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H. Ela nunca se cansa, não sendo restrita por sua R para determinar a velocidade de viagem.


Carrasco de Valkaria (110 pontos/Kiodai)

Deusa da Ambição e padroeira da raça humana, Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfação. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, esteve aprisionada em uma estátua gigante durante os últimos oitocentos anos, punida por tomar parte na criação da Tormenta. Sua prisão abrigava também um vasto labirinto planar. Acometida pela insanidade da Tormenta, Valkaria se tornou um ser maligno – mal sabem os aventureiros que a própria Tormenta domina sua mente. Quando finalmente Valkaria for derrotada em sua forma Valquíria, uma bruma rubra sairá de seu coração e tomará a forma de sua colossal estátua-prisão, porém, alterada pela Tormenta. Aquela é a materialização da própria Tormenta confinada na deusa, uma reunião de sangue, sofrimento e corrupção. A Aberração é tão grande que seus membros e cabeça agem como independentes, sendo assim cada um conta como uma criatura diferente, ou seja, é necessário vencer cada um de seus membros – braço direito, braço esquerdo e cabeça – separadamente. Cada membro ainda possui habilidades e atributos (F, H, R, A e PDF) próprios, mas ainda assim uma dependência para a criatura. Cada membro possui PVs próprios, e cada vez que um membro sofrer 5 pontos de dano, terá um atributo aleatório diminuído em 1 ponto, mas não “morre” quando seus PVs chegam ao fim, ao invés disso ele perde 1 ponto de atributo em todos os seus atributos.  Partes da criatura só são destruídas quando a Aberração for destruída completamente.

Carrasco de Valkaria

Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez o Carrasco exige um teste de Resistência, com penalidade de -3. Em caso de falha a vítima adquire uma insanidade à escolha do mestre.

Invulnerabilidade: Ela é imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno e doenças (mágicos ou não); ela também não pode ser afetada por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.

Afinidade com a Tormenta: O Carrasco de Valkaria é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da escola Elemental (Espírito) contra a ela exige do conjurador um teste de Resistência. Em caso de falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à escolha do mestre.

Sentidos Especiais: o Carrasco possui todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Braço Direito

Este braço procurará bater e esmagar a maior quantidade possível de oponentes. Pode bater no chão para causar ondas sísmicas ou focar um poderoso ataque numa única criatura.

Braço Direito: F10, H8, R8, A5, PDF0.

Ataque Sísmico: Pode bater com o punho no chão, criando uma onda sísmica poderosa, mas sem a precisão original (sua H efetiva se torna 5 durante o ataque) e dá uma maior probabilidade de escapatória – um teste de H-3 bem sucedido evita completamente o ataque, em caso de falha pode-se rolar normalmente FD.

Ataque Poderoso: Pode focar num alvo e golpear arrasadoramente, aumentando sua F para 12.

Crítico Aprimorado: Ele obtêm um Acerto Crítico se conseguir um resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao invés de apenas com 6).

Braço Esquerdo

Já o braço esquerdo tem por função agarrar e apertar os oponentes. Sua carapaça é muito resistente e poderosa.

Braço Esquerdo: F5, H8, R6, A10, PDF0.

Constrição: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA = F+H+1d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA = 1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao braço. Se soltar exige uma ação e um teste bem-sucedido de Força contra o braço.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando o braço sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e ele sofre apenas dano normal.

Cabeça

Por fim a cabeça é responsável por causar dano mágico ou especial aos oponentes. É o membro mais rápido do Carrasco, podendo agir duas vezes por turno, e também é o mais difícil de atingir: é necessário alcançar a cabeça para atacá-la corpo a corpo, seja através de voo ou acrobacias (teste H-2).

Cabeça: F0, H15, R10, A5, PDF0.

Imunidades da Tormenta: A cabeça da Aberração da Tormenta é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ela também não precisa comer, beber ou dormir.

Magias: A Aberração da Tormenta possui a Vantagem: “Arcano”, e conhece as magias Armadura Elétrica, Asfixia, Cancelamento Superior, Chuva Congelante, Desmaio, Inferno de Gelo, A Loucura de Atavus e Um Momento de Tormenta. Ela não precisa atender aos pré-requisitos e não gasta PMs para lançar magias (seus PMs são empregados para manobras especiais).

Personagens Diversos Para 3D&T Alpha


Saudações, 3D&Tistas! Defensores de Tóquio 3ª Edição versão Alpha já é um clássico por aqui, nas terras brasileiras. Muitos possuem bastante carinho por ele, e aqueles que não, ao menos respeitam seu sucesso. Com inúmeros manuais alternativos, facilmente podemos encontrar versões relativas à Naruto, Pokémon, Heróis, Zumbis e infinitos mais.

Visto isso, percebi que o sistema poderia ser mais explorado aqui no blog, com mais regras alternativas, dicas, criaturas, personagens e afins. Pra início de conversa, que tal alguns personagens prontos?

Temática Medieval Épica

"Não acredite em tudo que vê..."

Nihilyn Jumanthriel

Dizem que tudo aquilo que é abstrato em nosso mundo possui uma personificação num plano diferente. Sendo assim, a bondade seria representada por alguém numa dimensão distinta da nossa, assim como o ódio, o amor e outros conceitos. Nihilyn se trata da personificação da bondade caótica, do amor inconseqüente e até infantil. Vinda para nosso mundo por um grande acaso, esta pequena fadinha deseja voltar ao seu plano de origem e para isso pesquisa nos arcaides, grimórios antigos que se escondem nos subterrâneos de todo o reino.

Nihilyn Jumanthriel (12 pontos): F0, H5, R3, A0, PDF0; PV 15, PM 25; Fada [Aparência Inofensiva, Voo, Magia Branca, Modelo Especial, Vulnerabilidade: Magia] (3), Patrono (1), Pontos de Magia Extras (1); Poder Vergonhoso [Agradável] (-1); Magias: Iniciais, O Amor Incontestável de Raviollius, Cegueira, Enxame de Trovões.

Attila Wolfmacht Dorn

Attila cresceu órfão num monastério, onde aprendeu os dogmas da igreja do deus da bondade e da justiça, e assim cresceu, bom e justo. Entretanto, num ataque, Attila perdeu tudo o que tinha: bestas lupinas demoníacas arrasaram todo o local, matando os sacerdotes que lá estavam, sendo que apenas o próprio rapaz saiu vivo de lá. Mas não intacto. Graças a um terrível arranhão no peito, Attila adquiriu um tipo de maldição além das terríveis lembranças de seus companheiros sendo mortos. Ele mesmo se tornara uma fera. Felizmente, o jovem sacerdote utiliza sua maldição a seu favor,buscando vingança contra as bestas que o tiraram tudo, mas não percebe que ele mesmo está, aos poucos, se tornando como elas.

Attila Wolfmacht Dorn (12 pontos): F2, H3, R4, A1, PDF0; Alquimista (1), Clericato (1), Inimigo (1), Licantropo [F+1 e A+1 quando em forma de fera, Transformação quando em Fúria] (0), Magia Branca (2), Pontos de Magia Extras (1); Código de Honra [Heróis] (-1), Fúria (-1); Magias: Iniciais, Cura Mágica, Inferno de Gelo, A Lança Infalível de Talude.

Temática Anime


Orchidea

Desde pequenina, Orchidea sabia de sua sina de se tornar uma assassina. Sua família, cujo nome se perdeu no tempo, possuía tradição de assassinos de aluguel e grande proficiência na área. Orchidea, não pode escapar do destino, entretanto prometeu a se mesma quebrar o ciclo, e assim fez ao matar todo seu clã, utilizando-se de suas habilidades furtivas. Seu irmão, Daemon, foi o único a escapar com vida e hoje é um dos maiores nomes da Yakuza, líder de um dos ramos da organização criminosa. Ah, mas isso por pouco tempo, pois Orchidea planeja encerrar seus assuntos inacabados, acabar com a maldição que sempre assolou sua família... Para então morrer sozinha e depressiva.

Orchidea (10 pontos): F0, H4, R2, A0, PDF2; PV 25, PM 15; Ataque Especial (1), Pontos de Vida Extras (1), Teleporte (2); Insano [Depressiva] (-2).

"Protegerei aquilo que considero o correto. Farei isso com a força da minha vida!"

Juuzo Musashi

Estudante do ensino militar japonês, Juuzo participou de experimentos especiais de ligação à máquinas conscientes – os chamados mechanoids. Com isso, Juuzo conheceu Excalibur o primeiro dos mechanoids, e desenvolveu com ele uma incrível amizade. Porém, durante uma das missões em que foram enviados, Juuzo teve acesso a informações que provavam que o exército japonês estava trabalhando com a produção de armas de poderio incrível apenas para concretizar uma vingança contra os USA. Sabendo disso, o jovem fugiu de sua base juntamente com Excalibur, tornando-se um renegado desde então. Seu objetivo é unir um grupo de jovens capazes de lutar contra as injustiças do mundo e impedir o avanço das máquinas militares com o intuito de vingança.

Juuzo Musashi (10 pontos): F0, H4, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Aliado [Excalibur] (1), Genialidade (1), Memória Expandida (2), Parceiro (1), Máquinas (2); Código de Honra [Combate, Heróis] (-2).

Excalibur (7 pontos, escala sugoi): F2, H0, R2, A1, PDF0; PV 20, PM 10; Ataque Especial (1), Parceiro (1), Pontos de Vida Extras (1); Bateria (-1).

Temática Futurista

Capitão Sheridan

Sparkles Von Sheridan é um humanóide terrestre evoluído, que nasceu na época da colonização espacial, mais precisamente numa das colônias terrestres do norte. Ao que se tornou um homem, largou seu planeta, com um grande desejo de exploração espacial... Assim como seus antepassados terrestres dominaram o mar, ele dominaria o espaço! Se envolveu com negócios errados, causou confusão, mas finalmente montou sua própria nave, a Sparkling. Durante suas viagens foi cercado por naves militares e teve Sparkling destruída, mas mestre Jarvan, um membro sábio da raça bolluth, tratou de ajudá-lo a se recuperar. Sheridan ainda foi especialmente treinado por mestre Jarvan, e hoje serve a ele como pupilo, buscando reunir forças suficientes para atacar a base militar.

Capitão Sheridan (7 pontos): F0, H3, R2, A2, PDF1; PV 10, PM 10; Alien [PDF+1, Armadura Extra: Frio, Toque de Energia: Elétrico, Inculto] (2); Devoção (-1), Fúria (-1).


Malware, a rebelde

Originalmente Henzo Mawano Hert, Malware nunca se sentiu bem num corpo masculino. Com o advento das cirurgias de mudança de sexo à laser, pode finalmente concretizar seu sonho tornar-se uma mulher, mas seus problemas não pararam por aí. O futuro pode ser avançado, nos anos 2968, mas certas coisas, como o preconceito e a desigualdade, nunca mudaram. E Malware luta exatamente contra isso. Com uma katana roubada e muita força de vontade, esta moça luta pela igualdade social – não só de sua causa específica, mas todos os que se sentem fracos perante o poder tirânico.

Malware, a rebelde (7 pontos): F1, H3, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Ataque Especial (1), Ataque Múltiplo (1), Sentidos Especiais [Audição Aguçada, Radar, Visão Aguçada] (1); Código de Honra [Redenção] (-1).

Temática Realista

Daniela Russel

Investigadora da superintendência da polícia internacional, agente Russel é a melhor no que faz. E o que ela faz? Ela caça criminosos. Capaz de resolver um caso com as mínimas pistas possíveis, esta investigadora usa a morte de sua irmã Martha como motivação para sua sede insaciável por justiça. Há cerca de 12 anos, a irmãzinha de Daniela acabou morta durante um assalto a um banco e os bandidos, impunes desde então. Recentemente, Daniela descobriu que os bandidos fazem parte de uma grande quadrilha que serve a um político corrupto...

Daniela Russel (5 pontos): F0, H2, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Tiro Múltiplo (2), Investigação (2); Código de Honra [Honestidade] (-1), Devoção (-1).

Agente Russel e Clint: que tal uma dupla?

Clint Scarlet Marvel

Antiga estrela do baseball, Clint tenta se reerguer de uma depressão que o deixou no chão. Sua família quase inteira o deixou, sua carreira foi para o buraco e está atolado de dívidas. Apenas seu filho, Jason, permanecia ao seu lado, mas recentemente sumiu estranhamente, sem deixar vestígios. Cerca de uma semana depois, Clint recebeu uma carta sem remetente, que explicava que Jason estava sendo mantido refém até que Clint pagasse aquilo que devia aos agiotas... O problema é que o ex jogador não possui um centavo no bolso agora. Mas deverá se virar para conseguir.

Clint Scarlet Marvel (5 pontos): F2, H1, R1, A0, PDF0; PV 5, PM 5; Ataque Especial [Poderoso] (1); Má Fama (-1).

Tormenta Alpha - Os Lefeu Em 3D&T Alpha


Saudações, exploradores da Tormenta! Faz um tempinho que não aparece algo relacionado a 3D&T Alpha por aqui, não é? Pensando nisso e sabendo da proximidade do lançamento de Tormenta Alpha, resolvi dar uma adaptada nas fichas de alguns lefeu – as temida criaturas da Tormenta. O resultado se encontra a seguir!

Uktril (12 pontos)

Tem em média 2 m de altura, corpo delgado e carapaça articulada. A cabeça lembra uma formiga. Seus braços são desiguais: um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou arma conforme a função da criatura. Tem todas as imunidades naturais de demônios da Tormenta.

Características: F3, H2, R2, A2, PdF0.

Ataques: Pode realizar dois ataques por turno (FA = F+H+1d com a pinça; FA = F+1d com a garra).

Armadura Extra: o Uktril tem Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: o Uktril é invulnerável a ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.

Golem de Matéria Vermelha (12 pontos)

A partir de matéria vermelha recolhida em território inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. Seu toque queima como ácido e sua tática favorita é agarrar o seu oponente.

Características: F2 (Químico), H1, R3, A3, PdF0 (Químico).

Construto: Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.

Imunidade à Magia: Qualquer magia lançada contra o monstro que necessite de teste de Resistência para negar o efeito falha automaticamente.

Toque Corrosivo: Qualquer criatura que entre em combate corpo-a-corpo contra o monstro sofre FA = 1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD = 1d+A .


Geraktril (18 pontos)

Parecem atuar como comandantes dos Uktril e oficiais das legiões lefeu. Sua Forma lembra um uktril mais avançado, com a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato de possuírem três braços, dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinças terríveis. São maiores atingindo três metros ou mais de altura. Um ou mais deles costumam ser encontrados no comando de 4d Uktril.

Características: F4, H3, R4, A3, PdF0.

Ataques: Faz três ataques por rodada. A garra tem FA = F+H+1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Veridak (19 pontos)

 São batedores que identificam inimigos ao longe e caçadores implacáveis que vem do céu. Lembram louva-a-deus bípedes com até 2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, próprias para agarrar e destroçar, enquanto os superiores são equipados com lâminas extremamente afiadas. A cabeça diminuta é quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaça é leve tornando-os muito ágeis. Apesar do seu potencial combativo os Veridak também são empregados em missões de captura, mergulhando e agarrando as suas vítimas.

Características: F4, H4, R3, A3, PdF0.

Ataques: Realizam três ataques por turno: dois com as garras (FA = F+1d, com efeito Vorpal) e um com as enormes mandíbulas (FA = F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bônus de H+1 em seus ataques.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Voo: Voando, o monstro tem velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 80m/s.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.


Burodron (20 pontos)

Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam em garras poderosas. O corpo arqueado e blindado protege a cabeça pequena, suas pernas são curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.

Características: F3, H3, R5, A3, PdF0.

Ataques: Em combate, realizam dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA = F+H+1d. Contudo, o relatório da expedição que revelou a criatura mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpresa com suas garras.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico.

Invisibilidade: Ao contrário das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visíveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim.

Sentidos Especiais: o monstro possue Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas quando estão sob a terra. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Thuwarokk (30 pontos)

Lembram mais imensas máquinas de guerra, do que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas quase tão grandes quanto castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares de braços menores e ágeis. Sua carapaça é espessa como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso e mostrando poucas juntas vulneráveis. Da mesma maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos pela couraça.

Características: F7, H0, R8, A5, PdF10.

Ataques: Pode pisar acidentalmente em quaisquer criaturas à sua volta (incluindo outros demônios menores), causando FA = 4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais terrível do monstro é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de atingir até 25m de distância e 5m de largura na base (PdF). As vítimas podem tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse ataque uma vez a cada 1d turnos.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.

Ponto Fraco: Colossos da Tormenta são lentos e desajeitados. Um adversário que perceba esta sua fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.


Enquanto o tão esperado Tormenta Alpha não chega, estas fichas se fazem bem úteis para campanhas centradas na Tempestade Rubra. Comentem aí!