Archive for fevereiro 2016
Tormenta Alpha - Os Lefeu Em 3D&T Alpha
By : luh reynaud
Saudações,
exploradores da Tormenta! Faz um tempinho que não aparece algo relacionado a
3D&T Alpha por aqui, não é? Pensando nisso e sabendo da proximidade do
lançamento de Tormenta Alpha, resolvi dar uma
adaptada nas fichas de alguns lefeu – as temida criaturas da Tormenta. O
resultado se encontra a seguir!
Uktril (12
pontos)
Tem em média 2 m de altura, corpo
delgado e carapaça articulada. A cabeça lembra uma formiga. Seus braços são
desiguais: um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma
ferramenta ou arma conforme a função da criatura. Tem todas as imunidades
naturais de demônios da Tormenta.
Características: F3, H2, R2, A2, PdF0.
Ataques: Pode realizar dois
ataques por turno (FA = F+H+1d com a pinça; FA = F+1d com a garra).
Armadura Extra: o Uktril tem Armadura
duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.
Invulnerabilidade: o Uktril é
invulnerável a ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.
Golem
de Matéria Vermelha (12
pontos)
A partir de matéria vermelha recolhida
em território inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. Seu
toque queima como ácido e sua tática favorita é agarrar o seu oponente.
Características: F2 (Químico), H1, R3,
A3, PdF0 (Químico).
Construto: Construtos nunca
precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias
que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Imunidade à Magia: Qualquer magia
lançada contra o monstro que necessite de teste de Resistência para negar o
efeito falha automaticamente.
Toque Corrosivo: Qualquer criatura que
entre em combate corpo-a-corpo contra o monstro sofre FA = 1d de dano por ácido
cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD = 1d+A .
Geraktril
(18
pontos)
Parecem atuar como comandantes dos
Uktril e oficiais das legiões lefeu. Sua Forma lembra um uktril mais avançado,
com a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato de possuírem três braços,
dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinças terríveis. São
maiores atingindo três metros ou mais de altura. Um ou mais deles costumam ser
encontrados no comando de 4d Uktril.
Características: F4, H3, R4, A3, PdF0.
Ataques: Faz três ataques por
rodada. A garra tem FA = F+H+1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d.
Armadura Extra: o monstro tem
Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Veridak (19 pontos)
São batedores que identificam inimigos ao
longe e caçadores implacáveis que vem do céu. Lembram louva-a-deus bípedes com
até 2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de braços. Os braços
inferiores têm garras poderosas, próprias para agarrar e destroçar, enquanto os
superiores são equipados com lâminas extremamente afiadas. A cabeça diminuta é
quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaça é leve
tornando-os muito ágeis. Apesar do seu potencial combativo os Veridak também são
empregados em missões de captura, mergulhando e agarrando as suas vítimas.
Características: F4, H4, R3, A3, PdF0.
Ataques: Realizam três
ataques por turno: dois com as garras (FA = F+1d, com efeito Vorpal) e um com
as enormes mandíbulas (FA = F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem voar!
Atacando durante um mergulho, recebem um bônus de H+1 em seus ataques.
Armadura Extra: O monstro tem
Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
Voo: Voando, o monstro tem
velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e
velocidade máxima igual a 80m/s.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Burodron (20 pontos)
Sua aparência lembra um enorme gorila,
com braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam em
garras poderosas. O corpo arqueado e blindado protege a cabeça pequena, suas
pernas são curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.
Características:
F3,
H3, R5, A3, PdF0.
Ataques: Em combate, realizam
dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA = F+H+1d. Contudo, o
relatório da expedição que revelou a criatura mencionava uma outra forma de
ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e
desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque
surpresa com suas garras.
Armadura Extra: O monstro tem
Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico.
Invisibilidade:
Ao
contrário das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visíveis
assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente
na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma
de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim.
Sentidos Especiais: o monstro possue
Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas
quando estão sob a terra. Ao fazer testes de Perícias, em situações que
envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo,
uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será
Fácil.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Thuwarokk (30 pontos)
Lembram mais imensas máquinas de
guerra, do que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas quase tão grandes
quanto castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares de braços menores
e ágeis. Sua carapaça é espessa como uma muralha, recobrindo inteiramente o
dorso e mostrando poucas juntas vulneráveis. Da mesma maneira, seus olhos e
antenas ficam bem protegidos pela couraça.
Características:
F7,
H0, R8, A5, PdF10.
Ataques: Pode pisar
acidentalmente em quaisquer criaturas à sua volta (incluindo outros demônios
menores), causando FA = 4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais
terrível do monstro é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de
atingir até 25m de distância e 5m de largura na base (PdF). As vítimas podem
tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse
ataque uma vez a cada 1d turnos.
Armadura Extra: O monstro tem
Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
Ponto Fraco: Colossos da Tormenta
são lentos e desajeitados. Um adversário que perceba esta sua fraqueza recebe
H+1 ao lutar contra ele.
Invulnerabilidade: todos os demônios da
Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e
qualquer ataque não mágico.
Enquanto o tão esperado Tormenta Alpha
não chega, estas fichas se fazem bem úteis para campanhas centradas na
Tempestade Rubra. Comentem aí!
Sonhador Nebuliforme - Criatura Para Tormenta RPG
By : luh reynaud
Saudações,
sonhadores! Os sonhos, desejos e devoções são aquilo que há de mais importante
para o homem. Nossos sonhos são poderosos – e perigosos, se não tomarmos
cuidado –, podendo nos levar a fazer qualquer coisa para que realizá-los. Por
meio dos desejos, podemos ver algo que não existe: ver gentileza onde não há
gentileza, ver amor onde não há amor.
E
se nossos sonhos pudessem criar vida e se materializar no mundo real? E se
nossos desejos se aproveitassem de nossa ingenuidade e deixassem nós nos
iludirmos? E se nossas devoções sumissem de nossas mentes, somente para se
voltarem contra nós? E se... Existisse um ser capaz de fazer tudo isso?
O Mundo Onírico. |
Sonhador
Nebuliforme
Sonhador
Nebuliforme é um ser formado de material de sonho, criado no mundo onírico, e
tinha por função personificar o sonho das pessoas, para que estas tivessem uma
pequena sensação de conquista. Entretanto, Nebuliforme tomou consciência do que
era e desejou sonhar também. Com isso, fugiu do mundo onírico e materializou-se
na realidade, roubando o sonho das pessoas que encontra desde então.
Montar
a ficha de uma criatura complexa como o Sonhador Nebuliforme não é algo tão
simples assim. Possuindo habilidades tão exóticas, fica difícil encontrar
regras para mecânica do personagem. Entretanto, com um pouco de criatividade,
podemos montar a ficha sem problemas maiores.
Primeiramente,
como nos aconselha nosso querido Manual de Criação de Monstros, devemos definir
o conceito de nossa criatura, coisa que já temos. Em seguida, o tipo: espírito
parece mais apropriado e nos concede algumas vantagens. Em sua forma original,
é dito que Nebuliforme possui asas, logo vamos colocar deslocamento de voo no
mesmo! Agora o nível, CA, ataques e tudo mais. Tudo bem, essa parte não é
difícil. Não mesmo.
Entretanto, quando chegamos às habilidades...
Bem, vamos por partes. Sendo um ser mágico e com muito conhecimento, é
importante colocarmos a capacidade de lançar magias, magias poderosas como cone glacial e lágrimas de Wynna. Não nos esquecendo de suas muitas perícias
ligadas a Inteligência e Sabedoria! Depois, por ser a personificação do Sonhar,
colocamos nele a habilidade “Espelho dos Desejos”, fazendo com que suas ilusões
sejam mais poderosas e com que todos o vejam da forma que os convenha, entrando
em contato com o que sua descrição nos diz. Ah, Aparência Inofensiva também é
uma boa!
Com “Ilusão Onírica” e “Materializar
Objetos”, colocamos em prática suas capacidades de roubo de sonhos e
personificação/materialização deles, tornando a criatura ainda mais complexa em
termos de ficha. Suas poderosas ilusões podem enganar até mesmo a realidade!
Agora, vamos a um dos poderes que mais
gostei: a capacidade de se transformar em qualquer criatura que conheça.
Sonhador Nebuliforme possui ilusões de incrível poder, podendo ser qualquer
coisa que a pessoa que o veja queira. Ou seja, qualquer um pode vê-lo de forma
diferente. Uns o vêem como besta, outros, como anjo. Contudo, Nebuliforme ainda
possui sua habilidade natural de transformação – o material de sonho que o compõe
o cede essa assustadora capacidade. Com esse poder, Nebuliforme é capaz de se
transformar qualquer tipo de criatura que conheça – desde um simples pássaro a
um dragão ancião. Existe uma magia chamada alterar
forma que rege bem o que a descrição nos diz, logo, escolhemos ela como
habilidade natural dele (é importante que seja natural, pois o material de
sonhos não é exatamente mágico).
Agora, o gran finale. A cereja do bolo. O
elemento que fechou fantasticamente a narrativa feita pelo Baú Arcano.
Nebuliforme consegue, se quiser, abandonar os sonhos que roubou,
transformando-os em objetos do mundo material. A esses objetos, damos o nome de
“penas”, em referencia a suas asas emplumadas. A esta habilidade, recomendo que
não seja dada uma regra específica, dada sua casualidade, força narrativa e não
envolvimento em situações de combate. Acho que “Penas Oníricas” se encaixa
muito melhor como uma característica marcante, um poder incompreensível, um
elemento na narração. Sendo assim, o mestre fica livre para impor o que
acontece caso um dos personagens entrar em contato com o objeto. Isso pode até
mesmo ser tema de uma série de aventuras!
Com a ficha terminada, apresento-a a seguir,
com nível de dificuldade 25, visto que suas ilusões poderão ser grande
obstáculo e o quanto sua capacidade de alterar forma é poderosa!
A verdadeira forma de Sonhador Nebuliforme. |
Sonhador Nebuliforme ND 25
Espírito 30, Grande (Alto), Caótico e
Neutro
Iniciativa +36
Sentidos:
Percepção +42, visão no escuro.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 420.
Resistências:
Fort +27, Ref +25, Von +29, imunidade a atordoamento, encantamento e
metamorfose, redução de dano 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 24
m, voo 36 m ou porta dimensional.
Ataques Corpo-a-Corpo:
pancada +32 (1d6+18 mais 1d6 de Inteligência).
Ataques à Distância: projéteis mágicos +32 (2d4+20 mais 1d4
de Sabedoria).
Habilidades: For
16, Des 17, Con 24, Int 28, Sab 29, Car 20.
Perícias: Atuação
+38, Conhecimento (sonhos, desejos e divindades) +42, Identificar Magia +42, Intuição
+42, Obter Informação +38.
Alterar Forma: o Sonhador Nebuliforme pode assumir
a forma de qualquer criatura que conheça, de qualquer tamanho, com até 30
níveis, adquirindo o tamanho, deslocamento e valores de habilidades físicas
(For, Des e Con) da nova criatura, assim como bônus na CA e quaisquer ataques
ou habilidades não mágicas. Todas as outras estatísticas dele permanecem
inalteradas. A cada rodada, ele pode usar uma ação de movimento para assumir
outra forma. Esta habilidade, diferentemente da Ilusão Onírica, não se trata de uma ilusão.
Aparência Inofensiva: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar
o Sonhador Nebuliforme em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 30).
Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate.
Espelho
dos Desejos: aqueles que vêem Nebuliforme tem a
ilusão de que ele é aquilo que eles acreditam que ele seja, pois não conseguem
deixar de espelhar seus desejos sobre ele – todo aquele que encontrá-lo o
visualiza de forma diferente, que o convenha. Com isso, alguém que o imagine
gentil, realmente o verá assim, mesmo que Nebuliforme aja rudemente. Além disso,
todas as ilusões de Nebuliforme apresentam CD+20 para resistir, já
contabilizada na habilidade Ilusão Onírica.
Ilusão Onírica: Nebuliforme possui a capacidade de adentrar
nos sonhos de qualquer um que possa ver, adquirindo a habilidade de “personificar”
os desejos da vítima para si no mundo real. Com essa habilidade ele poderia,
por exemplo, transformar-se num experiente aventureiro se tivesse entrado em
contato com alguém que sonhasse com tal coisa, desde que o sonho fosse um
desejo profundo e verdadeiro. Entretanto, tudo aquilo que o Sonhador
Nebuliforme consegue “personificar” no mundo real não passa de poderosa ilusão
– alguém que seja bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 50 consegue perceber
a farsa.
Magias (M): 3° — imagem maior, sono profundo, toque vampírico; 4° — confusão, névoa sólida, tentáculos negros; 5° — cone glacial maximizado e potencializado,
enfraquecer o intelecto, marionete.
9° — invocar monstro IX, lágrimas de
Wynna.
PM: 95. CD: 21 + nível da magia.
Magias em Combate: o Sonhador Nebuliforme não fica desprevenido quando lança
uma magia.
Materializar
objetos: esta poderosa habilidade permite
que o Sonhador Nebuliforme possa materializar no mundo real objetos que sejam sonho
de alguém com quem o Nebuliforme tenha entrado em contato através dos sonhos, desde que seja um desejo profundo e
verdadeiro. Esta habilidade, diferentemente da Ilusão Onírica, pode
realmente alterar a realidade, materializando desde objetos mundanos a itens
mágicos. O Sonhador pode dissipar objetos que materializou livremente.
Artefatos Mágicos ou itens únicos não podem ser materializados por essa
habilidade.
Penas Oníricas: Nebuliforme é capaz de abandonar um sonho no
qual ele tenha se materializado, fazendo com que o mesmo se transforme num
objeto, chamado de pena, deixado no mundo real. Qualquer um de espírito fraco que
toque naquela pena ficará obcecado em realizar aquele sonho, como se fosse um
desejo próprio, recebendo severas penalidades em todos os testes que não
envolvam realizá-lo.
Equipamento:
variável.
Tesouro: variável.
Com
isso encerro esta matéria, meus amigos! Gostaram da nossa iniciativa? O que
acham que poderia melhorar? Ahh, e estamos abertos a ideias de nomes para nosso
projeto! Mostrem que possuem grande criatividade e comentem aí!
Expedição ao Templo do Mar - Aventura Pronta Para Tormenta RPG - Partes I e II
By : luh reynaud
Saudações,
exploradores do mar! Quero apresentar a vocês hoje uma aventura que preparei
para minha nova campanha, que denominei Contos do Oceano. Esta aventura,
chamada de Expedição ao Templo do Mar, foi montada baseada em uma aventura
muito interessante que encontrei na internet, chamada de “Leviatã”, entretanto
realizei várias mudanças e adaptações de forma que ela evoluísse e ganhasse uma
pegada diferente – caracterizando-se numa aventura distinta.
A
aventura é divida em quatro partes, sendo que nessa postagem mostrarei para
vocês as duas primeiras. Decidi dividir a aventura dessa forma, em duas
postagens, para que o texto da matéria não fique exageradamente grande. Nesta postagem se
encontram as partes I e II da aventura, para visualizar as
partes III e IV, clique aqui!
Nesta
aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um
antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No
caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para
desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...
Parte 1: Todos a Bordo!
A cidade dos heróis
Começando
a aventura, os personagens estão chegando a Malpetrim e logo são abordados por
postos táuricos avançados, que pedem explicações sobre de onde eles vem e o que
querem na cidade. Os minotauros não se mostram agressivos, apenas pedem
explicações e podem até mesmo ser convencidos a dar informações úteis aos
aventureiros.
Ao
entrarem na cidade, poderão se encontrar com NPCs importantes que sejam de
interesse do mestre. Resoluções de aventuras passadas também podem ser
colocadas aqui, caso o grupo tenha passado por desventuras anteriores. O
Importante é criar situações de relaxamento para os personagens.
Esta
parte da aventura servirá para que eles conheçam o lugar, relaxem e explorem.
Um garotinho chamado Galfarin se oferece para guiá-los pela cidade, por 3 TP.
Existem vários pontos de interesse pelo local: desde o mercado, onde itens
comuns (e poucos itens exóticos) poderão ser encontrados; a arena, onde os
personagens poderão ser contratados para batalhar contra gladiadores por 10 TO
cada; o porto, onde vários navios, marinheiros e piratas podem ser vistos; e
tantos outros.
Durante
a noite lutas ilegais poderão ocorrer na arena, contra um otyugh, sendo pagos
30 TO por cada lutador envolvido. Já durante a passagem pelo porto, um
canceronte foge do navio em que estava preso e, confuso e enfurecido, ataca os
personagens.
O chamado
Após
um dia de exploração, buscas por itens e talvez até alguns perigos, os
aventureiros se voltarão à estalagem em que estavam, para beber, conversar e
relaxar. A estalagem poderá ser: o Macaco Caolho (Empalhado), a Águia Dourada
ou o Caneco Rachado, sendo esta última a mais modesta.
Eis
que de repente, um elfo de porte atlético, vestindo uma couraça metálica, com um
tapa-olho e cabelos desgrenhados, levanta-se de sua mesa e vai em direção aos
personagens. Ele puxa uma cadeira e senta-se, ficando quieto por alguns
momentos, sem esboçar qualquer expressão. Após certo tempo que parece durar uma
eternidade, ele finalmente move seus lábios, falando aos aventureiros. Ele fala
sobre uma expedição que está querendo realizar e que se interessou pelos
personagens para o serviço, e os chama para dar mais informações sobre ele, mas
do lado de fora da taverna.
Se
os personagens se interessarem, poderão segui-lo até um local mais reservado,
por outro lado, se não se sentirem motivados a isso, o elfo tirará um pequeno
medalhão brilhante, no valor de 20 TO, do bolso e os oferecerá. Talvez isso
seja o suficiente para atiçar a curiosidade deles. Ao saírem, entretanto, o
rapaz misterioso os guia até uma rua mais afastada, quando então assume pose de
combate e avança acima dos heróis! Esta será uma batalha complicada, pois o
rapaz, Fergus Leviantellius, é um experiente capitão pirata, versado em
combate. Se os personagens ceifarem metade dos pontos de vida de Fergus, ele
rirá a assumirá que aquilo se tratava apenas de um teste – para entrarem nessa
incursão os aventureiros deveriam ser realmente poderosos! Já se um dos
personagens jogadores cair em combate, Fergus apenas caçoará da falta de
habilidade do grupo e se revelará, contando seu plano. Ele ainda poderá ser
convencido a contratá-los – mas precisará de uma boa motivação para isso.
Os
personagens terão um prazo de dois dias para decidir se querem ou não
participar desta aventura com Leviantellius. O navio de Fergus, o Rainha
Catarina, irá partir dois dias depois do teste.
Capitão Fergus. |
Fichas da parte 1
Gladiador ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção
+0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort
+3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava
+4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga
+3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For
14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade
+7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o
gladiador pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: adaga,
clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.
Otyugh ND 4
Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e
Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort
+8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo
+8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For
21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade
-1 (+7 em seu refúgio).
Agarrar Aprimorado: se o
otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma
ação livre (bônus +12).
Constrição: no
início de cada turno o otyugh causa o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em
qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença: uma
criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num teste de
Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto.
Tentáculos: o
alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.
Tesouro: padrão.
Canceronte ND 4
Animal 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+10, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort
+8, Ref +5, Von +3, redução de dano 10/esmagamento, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9 m,
natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça
+11 (1d8+9) ou 2 pinças +9 (1d8+9).
Habilidades: For
22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4.
Tesouro: nenhum.
Fergus Levianttelius ND 5
Fergus: elfo
clérigo do Oceano 5; tendência NM; 42 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+1 por DES,
+2 por nível, +5 por armadura); Ataques Corpo a Corpo: maça +5 (1d8+3);
Qualidades Especiais: Canalizar Energia Negativa 3d6, imunidade a Sono, visão na penumbra, ; Fort +4, Ref +4, Von +8
(+12 contra encantamentos); For 13, Des 12, Con 10, Int 17, Sab 19, Car 10.
Perícias e Talentos: Conhecimento
(religioso) +12, Cura +12, Identificar Magia +15, Intuição +12, Ofício
(marinheiro) +12, Percepção +12. Domínio da Água, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Vitalidade, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas
(simples), Usar Escudos.
Magias Conhecidas: Preces:
brilho, detectar magias, detectar venenos, ler magias. 1º nível: amaldiçoar
água, causar medo, curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos
leves, perdição, santuário. 2º nível: ajuda, curar ferimentos moderados, força
do touro, infligir ferimentos moderados. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal.
PM: 15. CD: 15 + nível da magia.
Equipamento: maça
obra prima, couraça.
Parte 2: Navegando Pelo Mar Negro
Rainha
Catarina então parte, navegando através do Mar Negro em direção ao templo
procurado por Fergus. O navio é razoavelmente grande: possui tamanho médio (18
m x 6 m), dois mastros e dois conveses (um superior e um inferior), e sua
tripulação conta com 15 marujos, o capitão Fergus e seu imediato Galfar. Entre
as personalidades mais interessantes estão o cozinheiro anão Griim, o velho
marujo Dominic, a cartógrafa e navegadora Gwendolyne e o próprio imediato
Galfar. O navio em si também possui pontos de interesse:
Convés inferior:
esta é a construção na área debaixo do navio, que guarda a comida e a bebida da
tripulação, além de servir como dormitório dos marujos (o capitão dorme em sua
própria cabine no convés superior).
Cabine do capitão: é
onde o Capitão Fergus dorme. A porta está sempre trancada, pois o capitão não
confia plenamente em seus marujos. Quem conseguir entrar lá a princípio não vai
ver nada de interessante, apenas mapas, livros, uma mesa e um baú com roupas.
Uma busca mais apurada revela várias peças de ouro dentro do baú, totalizando
500 TO.
A
viagem possui duração de duas semanas, entretanto personagens dispostos a
ajudar na condução do navio podem realizar testes de Conhecimento ou Ofício
relacionados a navegação para que a viagem seja mais curta (CD 20, cada teste
bem sucedido reduz um dia de viagem), porém apenas um teste pode ser feito por
dia. De uma forma ou de outra, o Mar Negro é repleto de perigos que podem ser
encontrados durante a viagem. A cada dia de navegação, role um d12:
Encontro
|
|
1
|
Bons ventos!
|
2 a 5
|
Tranquilidade.
|
6
|
Navio fantasma.
|
7
|
Canto das sereias.
|
8
|
Elfos-do-mar.
|
9
|
Batalha titânica.
|
10
|
Tempestade!
|
11
|
Ataque pirata.
|
12
|
Neblina misteriosa.
|
Imediato Galfar. |
Bons ventos!: ventos
fortes sopram o navio, fazendo-o navegar mais rápido – a viagem dura um dia a
menos.
Tranquilidade: o
dia se passa tranquilo, sem nenhum problema.
Navio fantasma (ND 5): os
marujos do Rainha Catarina são surpreendidos por uma nau que emerge do mar com
sua terrível tripulação fantasma, desejando saquear aqueles “do mundo seco” e
transformá-los em mais marujos tenebrosos. Serão 2 piratas zumbis por
personagem, mais uma capitã aparição. Os zumbis, mais ágeis que o normal,
tentarão saltar ao navio inimigo, enquanto sua capitã protegerá o navio de
intrusos. Capitão Fergus ajudará na batalha, entretanto se restringirá a
proteger os marujos que considerar seus companheiros (por isso o ND do encontro
reduzido).
Saltar
de um navio para o outro exige um movimento e sucesso num teste de Atletismo
contra CD 13, sendo que falha resulta em queda (o personagem fica caído no chão
de seu próprio navio) e 1d6 pontos de dano. Saltar e atacar no mesmo turno
concede um bônus de +2 na jogada de ataque.
Canto das sereias (ND 3): o
bando pirata se depara com um grupo de lindas sereias, que desejam trazer
marujos para seu reino submarino. O problema é que elas não os deixarão mais
sair... As sereias tentarão fascinar suas vitimas para então sugerir que
mergulhem com elas. Alvos deverão rolar um teste de Vontade contra CD 17 (CD 21
para alvos que possam sentir atração pelas sereias) para resistirem à
fascinação. Se forem afetados pela fascinação, deverão rolar um novo teste de
Vontade com a mesma CD para resistir à sugestão.
Uma
vez que a vítima esteja no fundo do mar, a sereia a agarrará (bônus +10),
fazendo com que ela se afogue. Personagens presos dentro d’água podem prender a
respiração por um número de rodadas igual a seu valor de Constituição, quando
então começam a afogar, ficando inconscientes. Se não forem salvos em até três
rodadas, morrerão!
Alguns
marujos também serão afetados pelo canto das sereias: 1d8+2 marujos se jogarão,
e desses, terça parte se afogará. Salvar marujos exige se jogar na água e
vencer dois testes de Atletismo contra CD 13. Falha pode resultar em
afogamento...
Elfos-do-mar (ND variável): O
povo-marinho bárbaro emerge do mar e ameaça invadir o navio, caso a tripulação
não entregue seus metais terrestres. Serão 2d6+2 elfos-do-mar furiosos.
Acalmá-los exige sucesso em um teste estendido de Diplomacia contra CD 15 (três
sucessos devem ser acumulados antes de três falhas), além de boas doses de
interpretação.
Batalha titânica (ND 2):
Rainha Catarina visualiza ao longe uma batalha entre duas enormes feras
marinhas, à escolha do mestre. Os personagens deverão ser bem-sucedidos em
testes relacionados à navegação contra CD 20 ou chegarão perto demais da
batalha, sendo atacados por ondas do mar bravio. Sair com o navio do território
de combate das feras exige sucesso num teste de navegação contra CD 25.
Se
entrarem no território do combate das feras, deverão ser bem-sucedidos em
testes de Acrobacia contra CD 15 ou cairão no mar, devendo ser resgatados em
até 3 rodadas ou se afogarão. Salvar personagens se afogando exige sucesso em
dois testes de Atletismo contra CD 15, nadar até o navio exige sucesso num
teste de Atletismo contra CD 20. A batalha das feras dura 10 rodadas, e assim
que acaba, ambas somem e o mar se acalma.
Tempestade! (ND 4): uma
forte tempestade em alto mar se aproxima, exigindo que os marujos conduzam bem
o navio. Ajudar a conduzir a nau de forma que se evite a tempestade exige
sucesso num teste estendido relacionado a navegação contra CD 15 (seis sucessos
devem ser obtidos antes de três falhas). Caso consigam conduzi-lo bem, cedem um
bônus de +3 em todos os testes seguintes para se equilibrar e nadar até o
navio.
Quando
a tempestade cai, equilibrar-se exige três testes de Acrobacia bem-sucedidos
contra CD 15: falha em um dos testes resulta em queda no convés e 1d4 pontos de
dano, falha em dois resulta em queda em alto mar e 1d6+2 pontos de dano, e
falha em três resulta uma grande queda em alto mar e 1d8+4 pontos de dano.
Salvar personagens se afogando exige sucesso em dois testes de Atletismo contra
CD 15, nadar até o navio exige sucesso num teste de Atletismo contra CD 20.
Após
todos esses perigos, a tempestade se acalma um pouco, mas só cessa ao amanhecer
do novo dia.
Ataque pirata (ND 7): ao
longe, uma nova embarcação é vista. Identificar que tipo de navio é exige um
teste de Conhecimento relacionado contra CD 15. Caso sejam bem-sucedidos,
conseguem descobrir que se trata do Abutre, um navio pirata altamente perigoso!
Conduzir o Rainha Catarina para longe exige sucesso num teste estendido
relacionado a navegação contra CD 20 – seis sucessos devem ser obtidos antes de
três falhas.
Caso
o encontro dos navios realmente ocorra, inevitavelmente acabará em combate,
pois o capitão do Abutre, Sepulchro, é extremamente violento e mortal. Sua
tripulação contará com vinte marujos, dentre os quais três lutarão contra cada
personagem jogador. O capitão Sepulchro também poderá lutar contra os
aventureiros, entretanto, se em algum momento ele perder a vantagem tática,
fugirá imediatamente com seu barco, não hesitando em deixar seus marujos para
trás. Capitão Fergus será de grande ajuda nesta batalha (por isso o ND do
encontro reduzido). O Abutre ainda possui um tesouro na cabine de seu capitão
correspondente a ND 6.
Se
achar interessante, relacione Sepulchro a um de seus personagens jogadores,
pois isso deixa a história mais fluida e coerente. Talvez eles já tenham
experiências passadas com o capitão pirata ou já tenham ouvido falar sobre o
mesmo.
Se
quiser melhorar o clima de combate, pode narrar que o Abutre possui um canhão
com qual atira no Rainha Catarina. Desarmar o canhão exige primeiro que se
esteja a bordo do Abutre, para que em seguida se seja bem-sucedido num teste de
Ladinagem contra CD 15 ou simplesmente destruindo o canhão (CA 5, RD 5, PV 30).
O canhão dispara no primeiro turno de combate e a cada 1d6 turnos, avariando o
Rainha Catarina e matando 1d4 marujos. As regras de salto entre navios também
poderão ser utilizadas aqui.
Neblina misteriosa (ND variável): o
dia é encoberto por uma estranha neblina que incapacita a visão. Se
investigarem, poderão descobrir que se trata de um tipo de névoa mágica, mas
que é forte demais para ter sido lançada por qualquer mago. Testes de Percepção
durante este dia sofrem penalidade de -5 e testes de navegação, -3.
A
partir da neblina, o mestre pode formar novos encontros que o convenham, talvez
até utilizando-a em conjunto com algum outro encontro aleatório da tabela. Um
choque contra um paredão rochoso ou o encalhamento num recife de corais também
podem ser uma boa opção, exigindo-se testes de navegação contra CD 20 (lembrando-se
da penalidade de -3 na jogada de teste) para o navio não ser avariado.
Vale
usar a criatividade dos jogadores aqui também: pergunte a eles qual é a fonte
da neblina e que perigo ela esconde. Algumas ideias muito interessantes podem
sair daí!
Navegadora Gwendolyne. |
O navio e os marujos
É
possível perceber que alguns dos encontros preveem avariações no Rainha
Catarina e a morte de alguns marujos, mas como lidar com isso em termos de
regras? Fica a encargo do mestre avaliar se isso realmente afetará a viagem,
porém é recomendável que se utilize das seguintes regras.
Avariações no Rainha Catarina: o
navio do Capitão Fergus possui CA 5, RD 5 e PV 200. Cada avariação dará certo
número de pontos de dano, definidos pelo mestre, podendo variar entre ameaças
(tiros de canhão dão 4d6+24 de dano; choques contra corais e paredões dão
2d8+12 de dano) ou simplesmente fazendo com que o navio perca 30 pontos de vida
a cada ataque sofrido.
Se o
navio chegar a 140 PV, aumente a duração da viagem em mais um dia; se chegar
100 PV, aumente em mais três dias; se chegar a 60 PV, mais uma semana; se
chegar a 30 PV, o navio não conseguirá mais navegar até que seja consertado.
Consertar o navio exige um teste de Ofício relacionado contra CD 20 (os marujos
ajudam no conserto) para curar 10 PV do mesmo. Cada ponto no teste que exceda
20 será um bônus curado. Apenas um teste pode ser feito por dia.
Marujos perdidos:
para cada 3 marujos que morrerem, aumente a dificuldade dos testes relacionados
à navegação e ao conserto do barco em +1. Navegar com poucos marujos é mais
difícil...
Benefícios & Malefícios
Benefícios
& Malefícios é uma forma de incluir mais os jogadores como criadores da
história do jogo – agentes ativos e não somente passivos. Com isso, para que a
aventura transcorra de forma mais criativa, pergunte aos seus jogadores algo de
bom e algo de ruim que aconteceu durante o percurso, incitando que tais coisas
tenham um real impacto sobre o mesmo.
Esta
temática pode ser utilizada a qualquer momento desta parte da aventura, mas é
recomendado que seja usada quando os personagens estiverem com poucos recursos
ou cansados dos combates. Os jogadores podem escolher qualquer coisa, mas é
importante que o mestre julgue o que seria justo e o que não.
A Ilha da Caveira Velha
Após
o tempo de viagem ter se passado completamente, narre o seguinte:
Com cansaço físico e mental trazido pela
travessia marítima, vocês mal podem esperar pela chegada a ilha dita pelo
Capitão Fergus. Logo, o cair da noite traz consigo o ar sombrio da Ilha da
Caveira Velha, local onde reside o Templo do mar. Florestas tropicais densas
povoam a ilha, enquanto aparentemente vultos misteriosos vislumbram a chegada
de seu navio à terra firme. O que os espera naquela ilha? Só os deuses sabem...
A
segunda parte da aventura se encerra por aqui, com o aguardo da exploração da
ilha e do encontro do Templo do Mar. A ansiedade deve estar bem alta, e por
isso mesmo os vultos misteriosos devem ser narrados aos jogadores, levando ao
suspense e à expectativa. A real aventura começa agora.
Fichas da parte 2
Marujo Zumbi ND 1/2
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção
+1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort
+1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada
+2 (1d6+2).
Habilidades: For
12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.
Capitã Aparição ND 5
Morto-Vivo 5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos:
Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort
+2, Ref +5, Von +6, incorpóreo.
Deslocamento: voo
18 m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
toque incorpóreo +6 (1d8+2 mais 1d6 de Constuição).
Habilidades: For
–, Des 16, Con –, Int 11, Sab 14, Car 15.
Aura Antinatural: crianças
e animais, domesticados ou selvagens, podem perceber a presença antinatural da
aparição num raio de 9 m. Animais não se aproximarão voluntariamente e ficarão
apavorados caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto estiverem
na área.
Toque Sombrio: o
toque de uma aparição causa 1d8+2 pontos de dano. Além disso, qualquer criatura
viva atingida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou sofrerá
1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe 5 PV temporários para
cada ataque bem-sucedido.
Vulnerabilidade à Luz do Dia:
aparições perdem todas as suas habilidades quando expostas à luz solar natural.
(Mas não à magia luz do dia.)
Tesouro: nenhum.
Elfo-do-mar ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção
+4, percepção às cegas 12m (apenas embaixo d’água), visão na penumbra.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 10.
Resistências:
Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m,
natação 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tridente
+3 (1d8+2) ou rede +2 (especial).
Ataques
à Distância: azagaia +3 (1d6+2).
Habilidades: For
13, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias:
Atletismo +2 (+10 para natação), Sobrevivência +8.
Terreno Predileto: +4
na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção
e Sobrevivência embaixo d’água.
Equipamento:
tridente, rede, azagaia.
Tesouro: padrão.
Marujo do Abutre ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção
+0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort
+3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava
+4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga
+3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For
14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade
+7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o
marujo do Abutre pode guardar ou sacar uma arma com uma ação livre.
Equipamento: adaga,
clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.
Capitão Sepulchro ND 6
Sepulchro: humano,
mago 6, N; Médio, deslocamento 9 m; PV 42; CA 16 (+3 nível, +3 Des, +1); Ataque
à Distância: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19- 20); item de poder (amuleto);
Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.
Perícias & Talentos: Conhecimento
(arcano) +14, Conhecimento (náutico) +14, Conhecimento (religião) +14,
Enganação +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofício
(alquimia) +14, Ofício (pirata) +14, Percepção +8; Poder Mágico x4, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Vitalidade.
Magias Conhecidas:
Truques — brilho, consertar, detectar magia, pasmar, prestidigitação; 1º —
alarme, área escorregadia, arma mágica, armadura arcana, hipnotismo,
identificação, imagem silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, toque
chocante; 2º — agilidade do gato, crânio voador de Vladislav, invisibilidade,
poeira ofuscante; 3º — deslocamento, dissipar magia, relâmpago, sono profundo.
PM: 31. CD: 15 + nível da magia.
Equipamento:
amuleto, besta leve obra-prima, elixir de cuspir fogo, virotes x20.
Por
hoje é só, pessoal, numa próxima matéria postarei as partes 3 e 4 de Expedição
ao Templo do Mar, concluindo a aventura. Despeço-me e desejo boas rolagens a
vocês!