Archive for fevereiro 2016

Tormenta Alpha - Os Lefeu Em 3D&T Alpha

By : luh reynaud

Saudações, exploradores da Tormenta! Faz um tempinho que não aparece algo relacionado a 3D&T Alpha por aqui, não é? Pensando nisso e sabendo da proximidade do lançamento de Tormenta Alpha, resolvi dar uma adaptada nas fichas de alguns lefeu – as temida criaturas da Tormenta. O resultado se encontra a seguir!

Uktril (12 pontos)

Tem em média 2 m de altura, corpo delgado e carapaça articulada. A cabeça lembra uma formiga. Seus braços são desiguais: um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou arma conforme a função da criatura. Tem todas as imunidades naturais de demônios da Tormenta.

Características: F3, H2, R2, A2, PdF0.

Ataques: Pode realizar dois ataques por turno (FA = F+H+1d com a pinça; FA = F+1d com a garra).

Armadura Extra: o Uktril tem Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: o Uktril é invulnerável a ácido, veneno, eletricidade e fogo normal.

Golem de Matéria Vermelha (12 pontos)

A partir de matéria vermelha recolhida em território inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. Seu toque queima como ácido e sua tática favorita é agarrar o seu oponente.

Características: F2 (Químico), H1, R3, A3, PdF0 (Químico).

Construto: Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.

Imunidade à Magia: Qualquer magia lançada contra o monstro que necessite de teste de Resistência para negar o efeito falha automaticamente.

Toque Corrosivo: Qualquer criatura que entre em combate corpo-a-corpo contra o monstro sofre FA = 1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD = 1d+A .


Geraktril (18 pontos)

Parecem atuar como comandantes dos Uktril e oficiais das legiões lefeu. Sua Forma lembra um uktril mais avançado, com a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato de possuírem três braços, dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinças terríveis. São maiores atingindo três metros ou mais de altura. Um ou mais deles costumam ser encontrados no comando de 4d Uktril.

Características: F4, H3, R4, A3, PdF0.

Ataques: Faz três ataques por rodada. A garra tem FA = F+H+1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Veridak (19 pontos)

 São batedores que identificam inimigos ao longe e caçadores implacáveis que vem do céu. Lembram louva-a-deus bípedes com até 2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, próprias para agarrar e destroçar, enquanto os superiores são equipados com lâminas extremamente afiadas. A cabeça diminuta é quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaça é leve tornando-os muito ágeis. Apesar do seu potencial combativo os Veridak também são empregados em missões de captura, mergulhando e agarrando as suas vítimas.

Características: F4, H4, R3, A3, PdF0.

Ataques: Realizam três ataques por turno: dois com as garras (FA = F+1d, com efeito Vorpal) e um com as enormes mandíbulas (FA = F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bônus de H+1 em seus ataques.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.

Voo: Voando, o monstro tem velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 80m/s.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.


Burodron (20 pontos)

Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam em garras poderosas. O corpo arqueado e blindado protege a cabeça pequena, suas pernas são curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braços.

Características: F3, H3, R5, A3, PdF0.

Ataques: Em combate, realizam dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA = F+H+1d. Contudo, o relatório da expedição que revelou a criatura mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpresa com suas garras.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mágico.

Invisibilidade: Ao contrário das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visíveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para um novo ataque. Ver o Invisível não vence esta forma de Invisibilidade, mas Visão de Raios-X sim.

Sentidos Especiais: o monstro possue Radar, Ver o Invisível e Visão de Raio X, mas estes sentidos funcionam apenas quando estão sob a terra. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.

Thuwarokk (30 pontos)

Lembram mais imensas máquinas de guerra, do que seres vivos. Lembram besouros blindados, mas quase tão grandes quanto castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares de braços menores e ágeis. Sua carapaça é espessa como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso e mostrando poucas juntas vulneráveis. Da mesma maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos pela couraça.

Características: F7, H0, R8, A5, PdF10.

Ataques: Pode pisar acidentalmente em quaisquer criaturas à sua volta (incluindo outros demônios menores), causando FA = 4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais terrível do monstro é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de atingir até 25m de distância e 5m de largura na base (PdF). As vítimas podem tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O Colosso pode usar esse ataque uma vez a cada 1d turnos.

Armadura Extra: O monstro tem Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.

Ponto Fraco: Colossos da Tormenta são lentos e desajeitados. Um adversário que perceba esta sua fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele.

Invulnerabilidade: todos os demônios da Tormenta são invulneráveis a ácido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque não mágico.


Enquanto o tão esperado Tormenta Alpha não chega, estas fichas se fazem bem úteis para campanhas centradas na Tempestade Rubra. Comentem aí!

Sonhador Nebuliforme - Criatura Para Tormenta RPG

By : luh reynaud

Saudações, sonhadores! Os sonhos, desejos e devoções são aquilo que há de mais importante para o homem. Nossos sonhos são poderosos – e perigosos, se não tomarmos cuidado –, podendo nos levar a fazer qualquer coisa para que realizá-los. Por meio dos desejos, podemos ver algo que não existe: ver gentileza onde não há gentileza, ver amor onde não há amor.

E se nossos sonhos pudessem criar vida e se materializar no mundo real? E se nossos desejos se aproveitassem de nossa ingenuidade e deixassem nós nos iludirmos? E se nossas devoções sumissem de nossas mentes, somente para se voltarem contra nós? E se... Existisse um ser capaz de fazer tudo isso?

Esta matéria faz parte de um projeto, ainda sem nome, que estamos fazendo em parceria com o nosso companheiro de taverna, o Baú Arcano. Com ele, temos por objetivo apresentar personagens bem construídos, complexos e intrincados – tanto em conceito quanto em ficha. Além de tornar a trama de aventuras ainda mais bem bolada com a ajuda de personagens de aspecto forte que podem ser foco de uma campanha inteira. O conto/descrição completa do Sonhador Nebuliforme pode ser encontrada nesta matéria aqui, e recomendo fortemente que leiam! Além de explicar bem sobre o que é a criatura, a narração é incrível e muito boa!

O Mundo Onírico.
Sonhador Nebuliforme

Sonhador Nebuliforme é um ser formado de material de sonho, criado no mundo onírico, e tinha por função personificar o sonho das pessoas, para que estas tivessem uma pequena sensação de conquista. Entretanto, Nebuliforme tomou consciência do que era e desejou sonhar também. Com isso, fugiu do mundo onírico e materializou-se na realidade, roubando o sonho das pessoas que encontra desde então.

Montar a ficha de uma criatura complexa como o Sonhador Nebuliforme não é algo tão simples assim. Possuindo habilidades tão exóticas, fica difícil encontrar regras para mecânica do personagem. Entretanto, com um pouco de criatividade, podemos montar a ficha sem problemas maiores.

Primeiramente, como nos aconselha nosso querido Manual de Criação de Monstros, devemos definir o conceito de nossa criatura, coisa que já temos. Em seguida, o tipo: espírito parece mais apropriado e nos concede algumas vantagens. Em sua forma original, é dito que Nebuliforme possui asas, logo vamos colocar deslocamento de voo no mesmo! Agora o nível, CA, ataques e tudo mais. Tudo bem, essa parte não é difícil. Não mesmo.

Entretanto, quando chegamos às habilidades... Bem, vamos por partes. Sendo um ser mágico e com muito conhecimento, é importante colocarmos a capacidade de lançar magias, magias poderosas como cone glacial e lágrimas de Wynna. Não nos esquecendo de suas muitas perícias ligadas a Inteligência e Sabedoria! Depois, por ser a personificação do Sonhar, colocamos nele a habilidade “Espelho dos Desejos”, fazendo com que suas ilusões sejam mais poderosas e com que todos o vejam da forma que os convenha, entrando em contato com o que sua descrição nos diz. Ah, Aparência Inofensiva também é uma boa!

Com “Ilusão Onírica” e “Materializar Objetos”, colocamos em prática suas capacidades de roubo de sonhos e personificação/materialização deles, tornando a criatura ainda mais complexa em termos de ficha. Suas poderosas ilusões podem enganar até mesmo a realidade!

Agora, vamos a um dos poderes que mais gostei: a capacidade de se transformar em qualquer criatura que conheça. Sonhador Nebuliforme possui ilusões de incrível poder, podendo ser qualquer coisa que a pessoa que o veja queira. Ou seja, qualquer um pode vê-lo de forma diferente. Uns o vêem como besta, outros, como anjo. Contudo, Nebuliforme ainda possui sua habilidade natural de transformação – o material de sonho que o compõe o cede essa assustadora capacidade. Com esse poder, Nebuliforme é capaz de se transformar qualquer tipo de criatura que conheça – desde um simples pássaro a um dragão ancião. Existe uma magia chamada alterar forma que rege bem o que a descrição nos diz, logo, escolhemos ela como habilidade natural dele (é importante que seja natural, pois o material de sonhos não é exatamente mágico).

Agora, o gran finale. A cereja do bolo. O elemento que fechou fantasticamente a narrativa feita pelo Baú Arcano. Nebuliforme consegue, se quiser, abandonar os sonhos que roubou, transformando-os em objetos do mundo material. A esses objetos, damos o nome de “penas”, em referencia a suas asas emplumadas. A esta habilidade, recomendo que não seja dada uma regra específica, dada sua casualidade, força narrativa e não envolvimento em situações de combate. Acho que “Penas Oníricas” se encaixa muito melhor como uma característica marcante, um poder incompreensível, um elemento na narração. Sendo assim, o mestre fica livre para impor o que acontece caso um dos personagens entrar em contato com o objeto. Isso pode até mesmo ser tema de uma série de aventuras!

Com a ficha terminada, apresento-a a seguir, com nível de dificuldade 25, visto que suas ilusões poderão ser grande obstáculo e o quanto sua capacidade de alterar forma é poderosa!

A verdadeira forma de Sonhador Nebuliforme.

Sonhador Nebuliforme ND 25
Espírito 30, Grande (Alto), Caótico e Neutro
Iniciativa +36
Sentidos: Percepção +42, visão no escuro.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 420.
Resistências: Fort +27, Ref +25, Von +29, imunidade a atordoamento, encantamento e metamorfose, redução de dano 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 24 m, voo 36 m ou porta dimensional.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +32 (1d6+18 mais 1d6 de Inteligência).
Ataques à Distância: projéteis mágicos +32 (2d4+20 mais 1d4 de Sabedoria).
Habilidades: For 16, Des 17, Con 24, Int 28, Sab 29, Car 20.
Perícias: Atuação +38, Conhecimento (sonhos, desejos e divindades) +42, Identificar Magia +42, Intuição +42, Obter Informação +38.
Alterar Forma: o Sonhador Nebuliforme pode assumir a forma de qualquer criatura que conheça, de qualquer tamanho, com até 30 níveis, adquirindo o tamanho, deslocamento e valores de habilidades físicas (For, Des e Con) da nova criatura, assim como bônus na CA e quaisquer ataques ou habilidades não mágicas. Todas as outras estatísticas dele permanecem inalteradas. A cada rodada, ele pode usar uma ação de movimento para assumir outra forma. Esta habilidade, diferentemente da Ilusão Onírica, não se trata de uma ilusão.
Aparência Inofensiva: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar o Sonhador Nebuliforme em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD 30). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate.
Espelho dos Desejos: aqueles que vêem Nebuliforme tem a ilusão de que ele é aquilo que eles acreditam que ele seja, pois não conseguem deixar de espelhar seus desejos sobre ele – todo aquele que encontrá-lo o visualiza de forma diferente, que o convenha. Com isso, alguém que o imagine gentil, realmente o verá assim, mesmo que Nebuliforme aja rudemente. Além disso, todas as ilusões de Nebuliforme apresentam CD+20 para resistir, já contabilizada na habilidade Ilusão Onírica.
Ilusão Onírica: Nebuliforme possui a capacidade de adentrar nos sonhos de qualquer um que possa ver, adquirindo a habilidade de “personificar” os desejos da vítima para si no mundo real. Com essa habilidade ele poderia, por exemplo, transformar-se num experiente aventureiro se tivesse entrado em contato com alguém que sonhasse com tal coisa, desde que o sonho fosse um desejo profundo e verdadeiro. Entretanto, tudo aquilo que o Sonhador Nebuliforme consegue “personificar” no mundo real não passa de poderosa ilusão – alguém que seja bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 50 consegue perceber a farsa.
Magias (M): 3° — imagem maior, sono profundo, toque vampírico; 4° — confusão, névoa sólida, tentáculos negros; 5° — cone glacial maximizado e potencializado, enfraquecer o intelecto, marionete. 9° — invocar monstro IX, lágrimas de Wynna. PM: 95. CD: 21 + nível da magia.
Magias em Combate: o Sonhador Nebuliforme não fica desprevenido quando lança uma magia.
Materializar objetos: esta poderosa habilidade permite que o Sonhador Nebuliforme possa materializar no mundo real objetos que sejam sonho de alguém com quem o Nebuliforme tenha entrado em contato através dos sonhos, desde que seja um desejo profundo e verdadeiro. Esta habilidade, diferentemente da Ilusão Onírica, pode realmente alterar a realidade, materializando desde objetos mundanos a itens mágicos. O Sonhador pode dissipar objetos que materializou livremente. Artefatos Mágicos ou itens únicos não podem ser materializados por essa habilidade.
Penas Oníricas: Nebuliforme é capaz de abandonar um sonho no qual ele tenha se materializado, fazendo com que o mesmo se transforme num objeto, chamado de pena, deixado no mundo real. Qualquer um de espírito fraco que toque naquela pena ficará obcecado em realizar aquele sonho, como se fosse um desejo próprio, recebendo severas penalidades em todos os testes que não envolvam realizá-lo.
Equipamento: variável.
Tesouro: variável.


Com isso encerro esta matéria, meus amigos! Gostaram da nossa iniciativa? O que acham que poderia melhorar? Ahh, e estamos abertos a ideias de nomes para nosso projeto! Mostrem que possuem grande criatividade e comentem aí!

Expedição ao Templo do Mar - Aventura Pronta Para Tormenta RPG - Partes I e II

By : luh reynaud

Saudações, exploradores do mar! Quero apresentar a vocês hoje uma aventura que preparei para minha nova campanha, que denominei Contos do Oceano. Esta aventura, chamada de Expedição ao Templo do Mar, foi montada baseada em uma aventura muito interessante que encontrei na internet, chamada de “Leviatã”, entretanto realizei várias mudanças e adaptações de forma que ela evoluísse e ganhasse uma pegada diferente – caracterizando-se numa aventura distinta.

A aventura é divida em quatro partes, sendo que nessa postagem mostrarei para vocês as duas primeiras. Decidi dividir a aventura dessa forma, em duas postagens, para que o texto da matéria não fique exageradamente grande. Nesta postagem se encontram as partes I e II da aventura, para visualizar as partes III e IV, clique aqui!

Nesta aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...


Parte 1: Todos a Bordo!

A cidade dos heróis

Começando a aventura, os personagens estão chegando a Malpetrim e logo são abordados por postos táuricos avançados, que pedem explicações sobre de onde eles vem e o que querem na cidade. Os minotauros não se mostram agressivos, apenas pedem explicações e podem até mesmo ser convencidos a dar informações úteis aos aventureiros.

Ao entrarem na cidade, poderão se encontrar com NPCs importantes que sejam de interesse do mestre. Resoluções de aventuras passadas também podem ser colocadas aqui, caso o grupo tenha passado por desventuras anteriores. O Importante é criar situações de relaxamento para os personagens.

Esta parte da aventura servirá para que eles conheçam o lugar, relaxem e explorem. Um garotinho chamado Galfarin se oferece para guiá-los pela cidade, por 3 TP. Existem vários pontos de interesse pelo local: desde o mercado, onde itens comuns (e poucos itens exóticos) poderão ser encontrados; a arena, onde os personagens poderão ser contratados para batalhar contra gladiadores por 10 TO cada; o porto, onde vários navios, marinheiros e piratas podem ser vistos; e tantos outros.

Durante a noite lutas ilegais poderão ocorrer na arena, contra um otyugh, sendo pagos 30 TO por cada lutador envolvido. Já durante a passagem pelo porto, um canceronte foge do navio em que estava preso e, confuso e enfurecido, ataca os personagens.

O chamado

Após um dia de exploração, buscas por itens e talvez até alguns perigos, os aventureiros se voltarão à estalagem em que estavam, para beber, conversar e relaxar. A estalagem poderá ser: o Macaco Caolho (Empalhado), a Águia Dourada ou o Caneco Rachado, sendo esta última a mais modesta.

Eis que de repente, um elfo de porte atlético, vestindo uma couraça metálica, com um tapa-olho e cabelos desgrenhados, levanta-se de sua mesa e vai em direção aos personagens. Ele puxa uma cadeira e senta-se, ficando quieto por alguns momentos, sem esboçar qualquer expressão. Após certo tempo que parece durar uma eternidade, ele finalmente move seus lábios, falando aos aventureiros. Ele fala sobre uma expedição que está querendo realizar e que se interessou pelos personagens para o serviço, e os chama para dar mais informações sobre ele, mas do lado de fora da taverna.

Se os personagens se interessarem, poderão segui-lo até um local mais reservado, por outro lado, se não se sentirem motivados a isso, o elfo tirará um pequeno medalhão brilhante, no valor de 20 TO, do bolso e os oferecerá. Talvez isso seja o suficiente para atiçar a curiosidade deles. Ao saírem, entretanto, o rapaz misterioso os guia até uma rua mais afastada, quando então assume pose de combate e avança acima dos heróis! Esta será uma batalha complicada, pois o rapaz, Fergus Leviantellius, é um experiente capitão pirata, versado em combate. Se os personagens ceifarem metade dos pontos de vida de Fergus, ele rirá a assumirá que aquilo se tratava apenas de um teste – para entrarem nessa incursão os aventureiros deveriam ser realmente poderosos! Já se um dos personagens jogadores cair em combate, Fergus apenas caçoará da falta de habilidade do grupo e se revelará, contando seu plano. Ele ainda poderá ser convencido a contratá-los – mas precisará de uma boa motivação para isso.

Os personagens terão um prazo de dois dias para decidir se querem ou não participar desta aventura com Leviantellius. O navio de Fergus, o Rainha Catarina, irá partir dois dias depois do teste.

Capitão Fergus.

Fichas da parte 1

Gladiador ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o gladiador pode guardar ou sacar uma arma como uma ação livre.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.

Otyugh ND 4
Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).
Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
Perícias: Furtividade -1 (+7 em seu refúgio).
Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +12).
Constrição: no início de cada turno o otyugh causa o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto.
Tentáculos: o alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.
Tesouro: padrão.

Canceronte ND 4
Animal 7, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +10, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +3, redução de dano 10/esmagamento, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +11 (1d8+9) ou 2 pinças +9 (1d8+9).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4.
Tesouro: nenhum.

Fergus Levianttelius ND 5
Fergus: elfo clérigo do Oceano 5; tendência NM; 42 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+1 por DES, +2 por nível, +5 por armadura); Ataques Corpo a Corpo: maça +5 (1d8+3); Qualidades Especiais: Canalizar Energia Negativa 3d6, imunidade a Sono,  visão na penumbra, ; Fort +4, Ref +4, Von +8 (+12 contra encantamentos); For 13, Des 12, Con 10, Int 17, Sab 19, Car 10.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religioso) +12, Cura +12, Identificar Magia +15, Intuição +12, Ofício (marinheiro) +12, Percepção +12. Domínio da Água, Magias em Combate, Maximizar Magia, Vitalidade, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos.

Magias Conhecidas: Preces: brilho, detectar magias, detectar venenos, ler magias. 1º nível: amaldiçoar água, causar medo, curar ferimentos leves, escudo da fé, infligir ferimentos leves, perdição, santuário. 2º nível: ajuda, curar ferimentos moderados, força do touro, infligir ferimentos moderados. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal. PM: 15. CD: 15 + nível da magia.

Equipamento: maça obra prima, couraça.


Parte 2: Navegando Pelo Mar Negro

Rainha Catarina então parte, navegando através do Mar Negro em direção ao templo procurado por Fergus. O navio é razoavelmente grande: possui tamanho médio (18 m x 6 m), dois mastros e dois conveses (um superior e um inferior), e sua tripulação conta com 15 marujos, o capitão Fergus e seu imediato Galfar. Entre as personalidades mais interessantes estão o cozinheiro anão Griim, o velho marujo Dominic, a cartógrafa e navegadora Gwendolyne e o próprio imediato Galfar. O navio em si também possui pontos de interesse:

Convés inferior: esta é a construção na área debaixo do navio, que guarda a comida e a bebida da tripulação, além de servir como dormitório dos marujos (o capitão dorme em sua própria cabine no convés superior).

Cabine do capitão: é onde o Capitão Fergus dorme. A porta está sempre trancada, pois o capitão não confia plenamente em seus marujos. Quem conseguir entrar lá a princípio não vai ver nada de interessante, apenas mapas, livros, uma mesa e um baú com roupas. Uma busca mais apurada revela várias peças de ouro dentro do baú, totalizando 500 TO.

A viagem possui duração de duas semanas, entretanto personagens dispostos a ajudar na condução do navio podem realizar testes de Conhecimento ou Ofício relacionados a navegação para que a viagem seja mais curta (CD 20, cada teste bem sucedido reduz um dia de viagem), porém apenas um teste pode ser feito por dia. De uma forma ou de outra, o Mar Negro é repleto de perigos que podem ser encontrados durante a viagem. A cada dia de navegação, role um d12:

Encontro
1
Bons ventos!
2 a 5
Tranquilidade.
6
Navio fantasma.
7
Canto das sereias.
8
Elfos-do-mar.
9
Batalha titânica.
10
Tempestade!
11
Ataque pirata.
12
Neblina misteriosa.

Imediato Galfar.

Bons ventos!: ventos fortes sopram o navio, fazendo-o navegar mais rápido – a viagem dura um dia a menos.

Tranquilidade: o dia se passa tranquilo, sem nenhum problema.

Navio fantasma (ND 5): os marujos do Rainha Catarina são surpreendidos por uma nau que emerge do mar com sua terrível tripulação fantasma, desejando saquear aqueles “do mundo seco” e transformá-los em mais marujos tenebrosos. Serão 2 piratas zumbis por personagem, mais uma capitã aparição. Os zumbis, mais ágeis que o normal, tentarão saltar ao navio inimigo, enquanto sua capitã protegerá o navio de intrusos. Capitão Fergus ajudará na batalha, entretanto se restringirá a proteger os marujos que considerar seus companheiros (por isso o ND do encontro reduzido).

Saltar de um navio para o outro exige um movimento e sucesso num teste de Atletismo contra CD 13, sendo que falha resulta em queda (o personagem fica caído no chão de seu próprio navio) e 1d6 pontos de dano. Saltar e atacar no mesmo turno concede um bônus de +2 na jogada de ataque.


Canto das sereias (ND 3): o bando pirata se depara com um grupo de lindas sereias, que desejam trazer marujos para seu reino submarino. O problema é que elas não os deixarão mais sair... As sereias tentarão fascinar suas vitimas para então sugerir que mergulhem com elas. Alvos deverão rolar um teste de Vontade contra CD 17 (CD 21 para alvos que possam sentir atração pelas sereias) para resistirem à fascinação. Se forem afetados pela fascinação, deverão rolar um novo teste de Vontade com a mesma CD para resistir à sugestão.

Uma vez que a vítima esteja no fundo do mar, a sereia a agarrará (bônus +10), fazendo com que ela se afogue. Personagens presos dentro d’água podem prender a respiração por um número de rodadas igual a seu valor de Constituição, quando então começam a afogar, ficando inconscientes. Se não forem salvos em até três rodadas, morrerão!

Alguns marujos também serão afetados pelo canto das sereias: 1d8+2 marujos se jogarão, e desses, terça parte se afogará. Salvar marujos exige se jogar na água e vencer dois testes de Atletismo contra CD 13. Falha pode resultar em afogamento...

Elfos-do-mar (ND variável): O povo-marinho bárbaro emerge do mar e ameaça invadir o navio, caso a tripulação não entregue seus metais terrestres. Serão 2d6+2 elfos-do-mar furiosos. Acalmá-los exige sucesso em um teste estendido de Diplomacia contra CD 15 (três sucessos devem ser acumulados antes de três falhas), além de boas doses de interpretação.

Batalha titânica (ND 2): Rainha Catarina visualiza ao longe uma batalha entre duas enormes feras marinhas, à escolha do mestre. Os personagens deverão ser bem-sucedidos em testes relacionados à navegação contra CD 20 ou chegarão perto demais da batalha, sendo atacados por ondas do mar bravio. Sair com o navio do território de combate das feras exige sucesso num teste de navegação contra CD 25.

Se entrarem no território do combate das feras, deverão ser bem-sucedidos em testes de Acrobacia contra CD 15 ou cairão no mar, devendo ser resgatados em até 3 rodadas ou se afogarão. Salvar personagens se afogando exige sucesso em dois testes de Atletismo contra CD 15, nadar até o navio exige sucesso num teste de Atletismo contra CD 20. A batalha das feras dura 10 rodadas, e assim que acaba, ambas somem e o mar se acalma.

Tempestade! (ND 4): uma forte tempestade em alto mar se aproxima, exigindo que os marujos conduzam bem o navio. Ajudar a conduzir a nau de forma que se evite a tempestade exige sucesso num teste estendido relacionado a navegação contra CD 15 (seis sucessos devem ser obtidos antes de três falhas). Caso consigam conduzi-lo bem, cedem um bônus de +3 em todos os testes seguintes para se equilibrar e nadar até o navio.

Quando a tempestade cai, equilibrar-se exige três testes de Acrobacia bem-sucedidos contra CD 15: falha em um dos testes resulta em queda no convés e 1d4 pontos de dano, falha em dois resulta em queda em alto mar e 1d6+2 pontos de dano, e falha em três resulta uma grande queda em alto mar e 1d8+4 pontos de dano. Salvar personagens se afogando exige sucesso em dois testes de Atletismo contra CD 15, nadar até o navio exige sucesso num teste de Atletismo contra CD 20.

Após todos esses perigos, a tempestade se acalma um pouco, mas só cessa ao amanhecer do novo dia.

Ataque pirata (ND 7): ao longe, uma nova embarcação é vista. Identificar que tipo de navio é exige um teste de Conhecimento relacionado contra CD 15. Caso sejam bem-sucedidos, conseguem descobrir que se trata do Abutre, um navio pirata altamente perigoso! Conduzir o Rainha Catarina para longe exige sucesso num teste estendido relacionado a navegação contra CD 20 – seis sucessos devem ser obtidos antes de três falhas.

Caso o encontro dos navios realmente ocorra, inevitavelmente acabará em combate, pois o capitão do Abutre, Sepulchro, é extremamente violento e mortal. Sua tripulação contará com vinte marujos, dentre os quais três lutarão contra cada personagem jogador. O capitão Sepulchro também poderá lutar contra os aventureiros, entretanto, se em algum momento ele perder a vantagem tática, fugirá imediatamente com seu barco, não hesitando em deixar seus marujos para trás. Capitão Fergus será de grande ajuda nesta batalha (por isso o ND do encontro reduzido). O Abutre ainda possui um tesouro na cabine de seu capitão correspondente a ND 6.

Se achar interessante, relacione Sepulchro a um de seus personagens jogadores, pois isso deixa a história mais fluida e coerente. Talvez eles já tenham experiências passadas com o capitão pirata ou já tenham ouvido falar sobre o mesmo.

Se quiser melhorar o clima de combate, pode narrar que o Abutre possui um canhão com qual atira no Rainha Catarina. Desarmar o canhão exige primeiro que se esteja a bordo do Abutre, para que em seguida se seja bem-sucedido num teste de Ladinagem contra CD 15 ou simplesmente destruindo o canhão (CA 5, RD 5, PV 30). O canhão dispara no primeiro turno de combate e a cada 1d6 turnos, avariando o Rainha Catarina e matando 1d4 marujos. As regras de salto entre navios também poderão ser utilizadas aqui.

Neblina misteriosa (ND variável): o dia é encoberto por uma estranha neblina que incapacita a visão. Se investigarem, poderão descobrir que se trata de um tipo de névoa mágica, mas que é forte demais para ter sido lançada por qualquer mago. Testes de Percepção durante este dia sofrem penalidade de -5 e testes de navegação, -3.

A partir da neblina, o mestre pode formar novos encontros que o convenham, talvez até utilizando-a em conjunto com algum outro encontro aleatório da tabela. Um choque contra um paredão rochoso ou o encalhamento num recife de corais também podem ser uma boa opção, exigindo-se testes de navegação contra CD 20 (lembrando-se da penalidade de -3 na jogada de teste) para o navio não ser avariado.

Vale usar a criatividade dos jogadores aqui também: pergunte a eles qual é a fonte da neblina e que perigo ela esconde. Algumas ideias muito interessantes podem sair daí!

Navegadora Gwendolyne.

O navio e os marujos

É possível perceber que alguns dos encontros preveem avariações no Rainha Catarina e a morte de alguns marujos, mas como lidar com isso em termos de regras? Fica a encargo do mestre avaliar se isso realmente afetará a viagem, porém é recomendável que se utilize das seguintes regras.

Avariações no Rainha Catarina: o navio do Capitão Fergus possui CA 5, RD 5 e PV 200. Cada avariação dará certo número de pontos de dano, definidos pelo mestre, podendo variar entre ameaças (tiros de canhão dão 4d6+24 de dano; choques contra corais e paredões dão 2d8+12 de dano) ou simplesmente fazendo com que o navio perca 30 pontos de vida a cada ataque sofrido.

Se o navio chegar a 140 PV, aumente a duração da viagem em mais um dia; se chegar 100 PV, aumente em mais três dias; se chegar a 60 PV, mais uma semana; se chegar a 30 PV, o navio não conseguirá mais navegar até que seja consertado. Consertar o navio exige um teste de Ofício relacionado contra CD 20 (os marujos ajudam no conserto) para curar 10 PV do mesmo. Cada ponto no teste que exceda 20 será um bônus curado. Apenas um teste pode ser feito por dia.

Marujos perdidos: para cada 3 marujos que morrerem, aumente a dificuldade dos testes relacionados à navegação e ao conserto do barco em +1. Navegar com poucos marujos é mais difícil...


Benefícios & Malefícios

Benefícios & Malefícios é uma forma de incluir mais os jogadores como criadores da história do jogo – agentes ativos e não somente passivos. Com isso, para que a aventura transcorra de forma mais criativa, pergunte aos seus jogadores algo de bom e algo de ruim que aconteceu durante o percurso, incitando que tais coisas tenham um real impacto sobre o mesmo.

Esta temática pode ser utilizada a qualquer momento desta parte da aventura, mas é recomendado que seja usada quando os personagens estiverem com poucos recursos ou cansados dos combates. Os jogadores podem escolher qualquer coisa, mas é importante que o mestre julgue o que seria justo e o que não.

A Ilha da Caveira Velha

Após o tempo de viagem ter se passado completamente, narre o seguinte:

Com cansaço físico e mental trazido pela travessia marítima, vocês mal podem esperar pela chegada a ilha dita pelo Capitão Fergus. Logo, o cair da noite traz consigo o ar sombrio da Ilha da Caveira Velha, local onde reside o Templo do mar. Florestas tropicais densas povoam a ilha, enquanto aparentemente vultos misteriosos vislumbram a chegada de seu navio à terra firme. O que os espera naquela ilha? Só os deuses sabem...

A segunda parte da aventura se encerra por aqui, com o aguardo da exploração da ilha e do encontro do Templo do Mar. A ansiedade deve estar bem alta, e por isso mesmo os vultos misteriosos devem ser narrados aos jogadores, levando ao suspense e à expectativa. A real aventura começa agora.

Fichas da parte 2

Marujo Zumbi ND 1/2
Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, redução de dano 5/corte.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d6+2).
Habilidades: For 12, Des 8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum.

Capitã Aparição ND 5
Morto-Vivo 5, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +6, incorpóreo.
Deslocamento: voo 18 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpóreo +6 (1d8+2 mais 1d6 de Constuição).
Habilidades: For –, Des 16, Con –, Int 11, Sab 14, Car 15.
Aura Antinatural: crianças e animais, domesticados ou selvagens, podem perceber a presença antinatural da aparição num raio de 9 m. Animais não se aproximarão voluntariamente e ficarão apavorados caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto estiverem na área.
Toque Sombrio: o toque de uma aparição causa 1d8+2 pontos de dano. Além disso, qualquer criatura viva atingida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude (CD 14), ou sofrerá 1d6 pontos de dano em Constituição. A aparição recebe 5 PV temporários para cada ataque bem-sucedido.
Vulnerabilidade à Luz do Dia: aparições perdem todas as suas habilidades quando expostas à luz solar natural. (Mas não à magia luz do dia.)
Tesouro: nenhum.

Elfo-do-mar ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +4, percepção às cegas 12m (apenas embaixo d’água), visão na penumbra.
Classe de Armadura: 12.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m, natação 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tridente +3 (1d8+2) ou rede +2 (especial).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+2).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Perícias: Atletismo +2 (+10 para natação), Sobrevivência +8.
Terreno Predileto: +4 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.
Equipamento: tridente, rede, azagaia.
Tesouro: padrão.

Marujo do Abutre ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +0.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +4 (1d6+3).
Ataques à Distância: adaga +3 (1d4+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 8.
Perícias: Furtividade +7, Intimidação +4.
Saque Rápido: o marujo do Abutre pode guardar ou sacar uma arma com uma ação livre.
Equipamento: adaga, clava, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.

Capitão Sepulchro ND 6
Sepulchro: humano, mago 6, N; Médio, deslocamento 9 m; PV 42; CA 16 (+3 nível, +3 Des, +1); Ataque à Distância: besta leve obra-prima +7 (1d8+3, 19- 20); item de poder (amuleto); Fort +6, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 8, Car 12.

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (náutico) +14, Conhecimento (religião) +14, Enganação +10, Identificar Magia +14, Iniciativa +6, Ladinagem +12, Ofício (alquimia) +14, Ofício (pirata) +14, Percepção +8; Poder Mágico x4, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Vitalidade.

Magias Conhecidas: Truques — brilho, consertar, detectar magia, pasmar, prestidigitação; 1º — alarme, área escorregadia, arma mágica, armadura arcana, hipnotismo, identificação, imagem silenciosa, leque cromático, mísseis mágicos, toque chocante; 2º — agilidade do gato, crânio voador de Vladislav, invisibilidade, poeira ofuscante; 3º — deslocamento, dissipar magia, relâmpago, sono profundo. PM: 31. CD: 15 + nível da magia.
Equipamento: amuleto, besta leve obra-prima, elixir de cuspir fogo, virotes x20.


Por hoje é só, pessoal, numa próxima matéria postarei as partes 3 e 4 de Expedição ao Templo do Mar, concluindo a aventura. Despeço-me e desejo boas rolagens a vocês!

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