Archive for setembro 2018

SotDL: Dissecando o Monstro: Acorrentado

By : José "Toad" Barbosa
Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!


Hoje traremos à nossa mesa de estudo o monstro Acorrentado, o morto-vivo horripilante, tamanho 3 e primeira criatura do bestiário do livro base de Shadow of the Demon Lord.


A ficha da criatura não será anexada aqui, então você pode precisar abrir o livro ou pdf para acompanhar melhor a dissecação.

Quem é o Acorrentado?

"Um acorrentado é criado a partir da união de uma dezena ou mais de cadáveres animados para formar uma gigantesca monstruosidade com forma humana. Ele se move em uma marcha arrastada, esmagando os corpos que compõe suas pernas sob seu peso, com correntes fazendo um som estridente sendo arrastadas atrás dele. Acorrentados protegem locais importantes para necro-mantes, cultistas e outros seres de poder malévolo."

Discernindo as vísceras
  • Através da descrição podemos notar que ele é usado por criaturas vis para guardar locais importantes, provavelmente: cofres de itens mágicos, de tesouros, de conhecimentos, a sala de um prisioneiro, ou uma sala onde ocorrem rituais.
  • Ele possuí Tamanho 3, o que seria aproximadamente 4,5 metros de altura. Ocupando uma área de 3x3 quadrados em um grid. 
  • A percepção não é das melhores, porém possuí visão no escuro.
  • Sua defesa é baixa, sendo um alvo fácil atingir. Intelecto e Agilidade também são.
  • Seu deslocamento é de apenas 8 metros.
  • Quando fica ferido o Acorrentado libera cadáveres animados.
  • Devido ao seu tamanho avantajado e à característica de seu ataque, ele tem um alcance de 5 metros de distância. Podendo alcançar 6 metros utilizando a opção de ataque estocada.
  • O ataque do acorrentado é feito duas vezes, e devido aos modificadores não é tão difícil ativar o efeito 20+, que puxa a vitima para si. Onde ela sera afetada pelo Fedor.
  • O Acorrentado possui uma "aura" de 5 metros que debilita criaturas. Esta, atuando juntamente com seu ataque, que pode puxar o alvo para próximo, se torna uma arma perigosa.


Análise das notas

Considerando seu tamanho, deslocamento e alcance de ataque, ele poderia ser facilmente posicionado em um salão ou antecâmara larga podendo afetar boa parte dela. Caso essa tenha 16 metros de comprimento por exemplo ele poderia facilmente atingir uma criatura na extremidade oposta à dele em apenas um turno lento. Sendo essa praticamente uma distância média. Ele ainda poderia alcançar uma criatura à 22 metros, fazendo uma investida com estocada, o que lhe daria duas perdições, não é uma boa escolha, porém é possível.

O local onde estaria não precisaria ser iluminado, até deveria ser escuro, onde seus senhores provavelmente passem usando tochas ou lanternas. Sendo um local escuro o Acorrentado possui a vantagem da visão.

Em combate ele provavelmente buscaria manter o máximo de criaturas à curta distância dele, para assim afetar o maior número de alvos com Fedor.

Devido a sua baixa defesa, ele provavelmente não seria o único guardião do local, por ser fácil de atingir, o que faz com que seja relativamente rápido sobrepujar um Acorrentado. Possivelmente estaria acompanhado de cadáveres animados. Os quais se beneficiariam da debilidade dos opositores causada pelo Fedor.

Seu ataque também pode lhe propiciar uma forma de dar auxílio a seus aliados, afastando os oponentes de aliados feridos, focados ou cercados.

Conselho dos cultistas

  • O sacerdote profano Lucas RC Correia indica o uso de fossos na sala, fazendo com que o alvo seja arrastado para eles. Nessa mesma linha de pensamento, podem ser usadas armadilhas e outros perigos para o qual a vítima será arrastada.




Como enfrentar o maldito?

Agora, se você precisa enfrentar essa criança, você precisará anular as forças dele e se aproveitar das fraquezas. Duhh.

Tenha em mente que a grande força dessa criatura é manter o alvo no combate corpo-a-corpo, tanto que seu ataque busca facilitar essa possibilidade tendo um efeito que puxa o alvo, uma vez perto você sofrerá com Fedor. Sendo assim, mantenha ataques a distância o máximo que puder, esteja sempre a uma distância longa e se mantenha movimentando. 

Atacar melee, mesmo podendo se afastar em seguida não é uma opção muito proveitosa, você acabará conseguindo se deslocar por volta de uns 16 metros no máximo, e esse é o alcance do Acorrentado. E nesse caso ele buscará lhe trazer para perto, onde cadáveres animados lhe esperam.

No caso de uma sala estreita, onde manter a distância não é uma opção, o grupo deve ignorar os demais alvos, priorizando derrubar rapidamente o Acorrentado, antes que sua aura cause estrago. Por sua defesa ser muito baixa essa atividade não será difícil, não se fazendo necessário que 4 flanqueiem ele.

Por fim, comentem o que acharam da postagem e o que acham que faltou ou pode melhorar.

Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - O Mundo Sombrio de Krahëvarna

By : luh reynaud
Ravina Elementalista.

Saudações, ravinos guerreiros! Nas postagens anteriores desta série, examinamos os planos e ideologias do Corvo, uma entidade revoltosa que busca se opor aos deuses e qualquer outra forma de tirania divina. Primeiro, estudamos a história do culto do Corvo e, em seguida, os Possuídos, criaturas que guardam consigo uma parcela do poder da entidade.

Contudo, hoje descobriremos um dos segredos mais perigosos do grande Corvo... Sua própria dimensão escura, repleta de guerreiros corvinos cujo objetivo é tornar nosso mundo tão caótico e conflituoso quanto o deles!

As fêmeas possuem os braços unidos às asas, lhes dando um aspecto semelhante às harpias.

Os Ravinos e o Mundo Sombrio de Krahëvarna

Ravinos são uma raça de seres aparentados aos corvos, provenientes do plano divino de Krahëvarna — um mundo de sombras e constante conflito entre os elementos primordiais. Sua fisionomia difere dentre machos e fêmeas em algumas características, contudo existem aspectos gerais, tais como o tamanho variante entre dois metros e dois metros e meio, corpo humanoide coberto de penas negras, além de garras e cabeça semelhante às de corvo ou abutre. Machos possuem asas independentes que crescem a partir de suas costas, totalizando seis membros em seu corpo, enquanto fêmeas tem suas asas semelhantes às de uma harpia, cada unida a um dos braços. Ravinos em geral são extremamente rebeldes e por conta disso não formam sociedades, apenas se unindo em pequenos grupos nômades, cujos membros possuam ideologias parecidas.

Ravinos desde cedo enfrentam as terríveis intempéries de Krahëvarna, pois seu mundo reflete o conflito eterno entre Água, Ar, Fogo e Terra. Por conta disso, cada ravino internaliza um dos lados do confronto, por vezes adquirindo controle do elemento em questão. A força é muito valorizada em meio aos associados à raça, gerando poderosos guerreiros corvinos e, dentre eles, os mais respeitados são aqueles que conseguem o domínio dos quatro elementos, pois agem como a personificação do conflito primordial.

O plano dimensional de Krahëvarna foi criado pelo Corvo, uma entidade que rivaliza com os deuses e possui domínios sob as sombras e sob o conflito elemental. O Corvo atuava como o senhor das terras sombrias, contudo não impunha leis ou ideologias acima do povo — os ravinos —, muito pelo contrário, estimulava-os a questionar suas decisões e enfrentá-lo, caso tivessem a força necessária para tal. Todavia, é dito que o Corvo viajou de volta a sua dimensão de origem, Arton, despertando para por em prática seu plano de destruição dos deuses que outrora o castigaram. Para tanto, a entidade convoca os seres de Krahëvarna, que, uma vez em Arton, anseiam por destruir suas leis, transformando o mundo num conflito eterno, tal qual a dimensão deles.

Anatomia de um ravino macho.

Ravino Guerreiro ND 3
Espírito 5, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 18.
PV: 42.
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cimitarra +10 (1d6+6, 18-20) ou cimitarra +8 (1d6+6, 18-20) e garra +7 (1d4+6).
Ataques a Distância: azagaia +7 (1d6+6).
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 8.
Equipamento: cimitarra, 5 azagaias.
Tesouro: padrão.

Ravino Elementalista ND 4
Espírito 6, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 20.
PV: 35.
Resistências: Fort +7, Ref +8, Von +6, redução de dano 5/mágica.
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +9 (1d4+6).
Ataques a Distância: azagaia +8 (1d6+6).
Habilidades: For 18, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8.
Aptidão Elemental: cada ravino elementalista possui domínio acerca de um dos elementos do conflito primordial, gerando efeitos específicos. Escolha uma das habilidades a seguir, determinada pelo elemento dominado pelo mesmo. A CD para resistir aos efeitos mágicos é 16.
Água: resistência a água e frio 5, pode lançar Nevasca (M) até três vezes por dia.
Ar: resistência a ar e eletricidade 5, pode lançar Soco de Arsenal (M) até três vezes por dia.
Fogo: resistência a fogo 5, pode lançar Bola de Fogo (M) até três vezes por dia.
Terra: resistência a terra e ácido 5, pode lançar Moldar Rocha (M) até três vezes por dia.
Equipamento: 10 azagaias.
Tesouro: padrão.

Ravino Elementalista.

Ravino dos Quatro Elementos ND 6
Espírito 7, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 20.
PV: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +5, imunidade a ácido e venenos, redução de dano 5/mágica, resistência a fogo e frio 10.
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +12 (1d12+7 mais 1d6 de frio, x3) ou machado grande +10 (1d12+7 mais 1d6 de frio, x3) e garra +10 (1d6+7 mais 1d6 de fogo).
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 10, Sab 11, Car 8.
Bênção dos Quatro Elementos (M): o ravino dos quatro elementos conseguiu internalizar o conflito primordial, adquirindo controle acerca dos quatro elementos. Como uma ação padrão, ele pode gerar um dos efeitos a seguir, cada um uma vez por dia: Bola de Fogo (M), Moldar Rocha (M), Nevasca (M), Soco de Arsenal (M). A CD para resistir aos efeitos mágicos é 17.
Bola de Lama: como uma ação padrão, o ravino dos quatro elementos pode criar uma bola de lodo em seu bico. A bola tem bônus de +12 de ataque, alcance de 6 m e causa 1d4+4 pontos de dano. Uma criatura média ou menor atingida pela bola fica enredada (–2 em jogadas de ataque, –4 em CA, metade do deslocamento e não pode correr nem realizar investidas) até que gaste uma ação completa para se livrar da lama.
Redemoinho Cortante: como uma ação padrão, o ravino dos elementos pode criar uma espiral de vento afiado como lâminas que gira ao redor do seu corpo e fere todos os que o rodeiam. Criaturas adjacentes a ele devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos contra CD 17 ou sofrem 1d6+7 pontos de dano de corte.
Equipamento: machado grande.
Tesouro: padrão.

Ravinoide
Ravinoides são a manifestação da energia referente a um dos elementos primordiais de Krahëvarna que tomam a forma de um pequeno corvo. Apesar de seu tamanho, são terríveis oponentes para aqueles que os subestimam.

Ravinoide ND 1
Espírito 2, Pequeno, Caótico e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
CA: 16.
PV: 12.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 6 m, voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: bicada +7 (1d4+4).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 15, Int 4, Sab 11, Car 11.
Corpo Elemental: cada ravinoide possui em seu corpo a energia imbuída de um dos quatro elementos, gerando efeitos específicos. Escolha uma das habilidades a seguir, determinada pelo elemento do ravinoide. A CD para resistir aos efeitos mágicos é 14.
Água: resistência a água e frio 5, +1d6 de dano de frio, pode lançar Área Escorregadia (M) uma vez por dia.
Ar: resistência a ar e eletricidade 5, deslocamento de voo +3m, pode lançar Névoa Obscurecente (M) uma vez por dia.
Fogo: resistência a fogo 5, +1d6 de dano de fogo, pode lançar Mãos Flamejantes (M) uma vez por dia.
Terra: resistência a terra e ácido 5, redução de dano 5, pode lançar Armadura Arcana (M) uma vez por dia.
Tesouro: nenhum.

Tormenta RPG: O Corvo Que Se Opõe - Possuído Pelo Corvo

By : luh reynaud


Saudações, adeptos do Corvo! Na postagem anterior desta série, apresentamos aqui o audacioso Culto do Corvo, uma religião que propaga rebeldia e revolta contra o poder tirânico do Panteão Artoniano. Para alguns, essa revolta encontra-se num nível superior, convocado pela própria energia do Corvo acumulada no coração dos rebeldes… Esses são os Possuídos Pelo Corvo.

Um Possuído Pelo Corvo nasce quando a própria entidade oferece uma parcela de sua energia a um escolhido, um indivíduo especialmente mais audacioso e poderoso dentre os fiéis ao culto, contudo não é raro que o Corvo ofereça seu poder para criaturas que sequer o sigam – segundo sua ideologia, todos aqueles que se revoltam merecem o poder para mudar o mundo.

O ritual costuma acontecer no mundo onírico, quando a entidade conversa pessoalmente com o escolhido e toca seu peito com as garras, marcando-o com um símbolo oculto. Com isso, poderes extraordinários são despertados no indivíduo, que passa a conseguir conjurar poderosas magias de divinação e trevas.

Modelo: Possuído Pelo Corvo
Para aplicar o modelo Possuído pelo Corvo escolha um animal, humanoide ou monstro e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:
Tipo: permanece o mesmo.
Tendência: muda para Caótico e Neutro.
Sentidos: ganha visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
Pontos de Vida: recebe 6 PV adicionais por nível.
Resistências: adquire resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Habilidades: Des +2, Sab +4.
Deslocamento: adquire asas com deslocamento de voo 15 m.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística da entidade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, gastando uma ação padrão, o usuário deverá escolher uma magia da lista abaixo e rolar um teste de Sabedoria contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, nada ocorre. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Nível de Desafio: +1

Mago Possuído Pelo Corvo ND 6
Humano, Mago 5, Caótico e Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 17
PV: 51
Deslocamento: 9 m, voo 15 m.
Resistências: Fort +3, Ref +3, Von +11, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga de Mitral +4 (1d4+4, 18-20).
Habilidades: For 14, Des 12, Con 12, Int 20, Sab 21, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Religião) +13, Identificar Magia +13.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Dom da Profecia: o mago possuído pelo Corvo pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou teste de resistência. Ele pode usar este bônus depois da rolagem.
Duro de Matar: uma vez por dia, o possuído pelo Corvo pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar: o mago possui um corvo como familiar, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m, voo 12 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: bicada +2 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: causar medo; 2°: crânio voador de Vladislav x2, crânio voador de Vladislav maximizado, escuridão; 3°: relâmpago maximizado x2. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: adaga de mitral, braçadeiras da armadura +2.
Tesouro: padrão.


Dragão Negro Adulto Possuído Pelo Corvo ND 15
Monstro 20, Enorme (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +28
Sentidos: Percepção +29, percepção às cegas, visão no escuro (funciona até mesmo em escuridão gerada por magia).
CA: 31.
PV: 360.
Resistências: Fort +17, Ref +12, Von +16, imunidade a energia negativa, paralisia e sono, resistência a magia +4, resistência fogo e frio 10 e redução de dano 10/mágica.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +29 (2d8+20, 19-20) ou mordida +27 (2d8+20, 19-20) e 2 garras +27 (2d6+20, 19-20).
Habilidades: For 31, Des 13, Con 21, Int 16, Sab 21, Car 14.
Perícias: Conhecimento (Arcano) +26, Enganação +25, Furtividade +20.
Dom do Corvo (M): o Possuído Pelo Corvo pode convocar a energia mística de sua divindade para gerar efeitos na forma de uma magia. Cada vez que utilizar essa habilidade, o usuário deverá rolar um teste de Sab contra CD 10 + o dobro do nível da magia, caso seja bem-sucedido a magia será lançada normalmente, caso falhe, perderá sua ação. Sendo bem-sucedido ou não, o Possuído Pelo Corvo pode usar essa habilidade apenas 8 vezes por dia. Cada uso pode conjurar um dos efeitos a seguir:
0: detectar magias, detectar venenos; 1°: identificação, névoa obscurecente; 2°: escuridão, localizar objeto, resistência a energia; 3°: dissipar magia, raio da exaustão; 4° adivinhação, imunidade a magia, olho arcano.
Escuridão (M): um dragão negro possuído pelo Corvo pode lançar escuridão livremente.
Presença Aterradora: a mera visão de um dragão amedronta até o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60 m do dragão deve fazer um teste de Vontade contra CD 22. Se falhar fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Respirar na Água: o dragão negro possuído pelo Corvo pode respirar embaixo d'água e usar todas as suas habilidades especiais enquanto submerso.
Sopro: com uma ação padrão, o dragão negro pode cuspir uma linha de energia negativa de 18 m que causa 12d10+10 pontos de dano em qualquer um no caminho. Criaturas bem-sucedidas num teste de Reflexos contra CD 25 sofrem apenas metade do dano.
Tesouro: triplo do padrão.

Sombra do Corvo
Quando uma criatura morre pelas mãos de um Possuído Pelo Corvo, sua alma pode não encontrar o reino divino, ficando presa a seu algoz pela eternidade na forma de um ser feito de pura escuridão e revolta. Sombras do Corvo são castigados a seguir fielmente as ordens de seu mestre, uma vez que se provaram fracos e não venceram o conflito proposto pelo Corvo.

Sombra do Corvo ND 3
Morto-Vivo 3, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
CA: 16.
PV: 18.
Resistências: Fort +1, Ref +5, Von +5, incorpóreo, resistência a fogo e frio 5.
Deslocamento: voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque +5 (1d6 de Força).
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int –, Sab 14, Car 1.
Perícias: Furtividade +9. Sombras do Corvo recebem +4 em testes de Furtividade em áreas escuras, mas sofrem penalidade de –4 em áreas iluminadas.
Toque Sombrio (M): o toque de uma sombra do corvo causa 1d6 pontos de dano temporário de Força. Uma criatura reduzida a Força 0 por esta habilidade morrerá, tornando-se uma sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recém-criada estará sob comando da sombra que a gerou.
Tesouro: nenhum.

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