Archive for janeiro 2021

Diário de Campanha T20 Cap. 3 - Investigando o Submundo

By : luh reynaud

 


Saudações, criminosos do submundo! Apesar de jogarmos apenas uma vez por mês, eu e meu grupo estamos indo muito bem nessa nova campanha e gostando muito do sistema de Tormenta20, da Jambô Editora. Em nossa saga, pretendemos explorar os mares de Arton e nos envolver nas terríveis intrigam piratas que o povoam! Apesar de tudo, na sessão correspondente ao capítulo de hoje, tivemos acontecimentos que, com certeza, vão mudar muito os rumos da campanha!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Anteriormente acompanhamos a investigação do desaparecimento de Lucius, um bibliotecário que passou por uma experiência de possessão que o fez perder quatro anos de sua vida. Em sua busca, o grupo conheceu um pouco mais sobre a cidade pirata de Porto Livre enquanto enfrentava uma horrenda raça de reptilianos, para finalmente descobrir um segredo assustador: os malignos homens-serpentes estão infiltrados na sociedade disfarçados como humanos, tramando seu misterioso culto das trevas!


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável


Os infames


Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 2: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação!


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 2: esta medusa esqueleto busca o segredo da vida eterna, pois almeja passar a eternidade com sua amada.


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 2: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Argos Needles – qareen da água marujo nobre 2: Para vencer seus irmãos na disputa do trono de seu reino submarino, Argos deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.



O cruel submundo de Porto Livre


Havia se passado uma semana desde os acontecimentos de nossa última sessão, quando os personagens dos jogadores haviam descoberto que um dos altos-sacerdotes da igreja de Tanna-Toh da cidade pirata, na verdade, era um homem-serpente infiltrado com seu disfarce sobrenatural. A cidade estava em polvorosa com o acontecimento e os cidadãos aguardavam o posicionamento do clero e do conselho de piratas que governava a cidade.


Enquanto isso, nossos protagonistas aproveitaram a semana que se passou para descansar os ossos, preparar novos equipamentos e rodar a cidade em busca de informações úteis. O bucaneiro Limonete e sua parceira Palhacinha precisaram se ausentar rapidamente do lugar, pois o galante meio-demônio recebeu um chamado do exército independente do qual fazia parte, recrutando-o para uma missão urgente. Fora de jogo, o jogador de Limonete teve de se ausentar e tudo mais, e pra evitar ter um NPC dentro do grupo, decidi dar essa desculpa pra tirar ele de cena.


Pedi aos jogadores que informassem o que seus personagens estiveram fazendo dentro desse período de uma semana desde a última aventura, podendo conseguir equipamentos, informações úteis e possíveis ganchos de aventuras futuras. O jogador de Versace disse que queria tentar conseguir informações acerca de meios de garantir a vida eterna, talvez através de algum sacerdote da Fênix, e então resolvi pedir um teste estendido de busca, uma mecânica proposta no livro básico que achei bastante útil. Em resumo, o jogador deve realizar um teste estendido e conseguir o máximo número possível de sucessos. Foram feitos três testes dentro do teste estendido: o primeiro a escolha do jogador, o segundo a minha escolha, o terceiro determinado aleatoriamente. Infelizmente Versace não conseguiu nenhum sucesso em seus testes, o que culminou em seu envolvimento com problemas, no qual a clériga acabou perdendo uma de suas relíquias mais valiosas para bandidos mal encarados. A esqueleto acabou os perdendo de vista, mas garantiu que os encontraria novamente e resgataria sua relíquia, uma katana que representava sua própria alma.


Enquanto isso, Argos comprava alguns itens interessantes, tais como roupas finas que pudessem ser úteis em situações sociais com nobres. Ôto, por sua vez, punha em prática suas habilidades em forja, produzindo, com a ajuda de Momoa, uma grande e pesada espada para Versace com o cabo decorado com o crânio de um dos homens-serpentes derrotados no templo secreto.


Após esse “prólogo”, narrei que os personagens se encontravam juntos numa taverna, decidindo o que fariam a partir de então, se eles se separariam ou se teriam mais algumas aventuras juntos. Argos decidiu que deveriam viajar juntos, uma vez que seus objetivos convergiam para o mar. Momoa também concordou, pois gostou da companhia dos novos companheiros. Enquanto discutiam isso e o que fariam a partir de então, viram uma halfling ruiva se aproximar da mesa e entregar um saquinho para Argos, apenas para logo em seguida fazer uma reverência e sumir no meio da multidão. O saquinho guardava algumas moedas de ouro e dois dedos humanos decepados. O nobre estranhou, mas decidiu guardar a informação para si.


Logo em seguida, quem entrou pela porta foi Primo Egil, o amigável familiar de Ôto que os tinha convocado na semana anterior. Segundo o combinado, Egil daria o restante do dinheiro do contrato da aventura na data em questão, entretanto o sacerdote parecia abatido e com más notícias. Egil apresentou apenas um saquinho com pouquíssimas moedas, informando que era tudo o que tinha no momento. Versace, de cabeça quente, avançou na direção do acólito com um saque rápido de sua lâmina, tendo de ser parada pelo tridente certeiro do tritão Momoa. Egil, assustado, pediu piedade com um sinal de suas mãos, o que acabou revelando que em sua mão direita lhe faltavam dois dedos, como se alguém os tivesse cortado. Momoa tratou de acalmar Versace, enquanto Argos e Ôto chamaram Egil num canto para conversar sobre aquilo.


Ôto estava possesso de raiva, pois sabia que aquilo só poderia significar que seu primo estava devendo dinheiro pra alguém que não conseguia pagar. Argos confirmou que os dedos decepados que havia recebido eram do acólito, só restava a questão do porque ele ter recebido aquilo. Primo Egil confirmou que havia se envolvido com uma agiota, pois estava desesperado para reencontrar seu amigo desaparecido. Ôto, ainda decepcionado com seu primo, disse que não tinha mais com o que se preocupar, mas que recuperaria a honra da família (e seu dinheiro combinado) confrontando diretamente a pessoa responsável por ter feito aquilo.


Egil, a contragosto, informou o endereço do lugar onde a agiota de nome Beta se encontrava, uma casa de tráfico de achbuld, uma droga muito conhecida no submundo de Arton. Com a informação dada, seguiram pelas ruas de Porto Livre, a fim de vingar a honra da família de Ôto, numa cena bem maneira onde os personagens caminhavam cheios de pose. Narrei que, ao passar por alguns becos da cidade, Argos via alguns grupos de bandidos fugindo de medo ao vê-lo, o que o instigou ainda mais sua curiosidade sobre o que estava acontecendo. Argos sempre foi o esquecido de sua família, supostamente ninguém deveria conhecê-lo e muito menos temê-lo…


Ao chegarem na “casa de chá”, foram recebidos por um enorme número de usuários de drogas alucinando. O casebre era velho, mas bastante amplo. Ouviram, no segundo andar, um burburinho e o barulho de batidas pesadas, mas, como estavam com bastante raiva, decidiram chegar com tudo quebrando a porta. Momoa, entretanto, precisou dar uma volta por motivos de força maior (o jogador precisou ir ao banheiro), deixando seus três companheiros por conta própria.


O bando foi recebido por uma linda mulher de cabelos ruivos volumosos sentada numa poltrona acompanhada por dois humanoides grotescos de mais de dois metros de altura similares a ogros. Ôto e Argos se entre olharam e souberam que precisariam se livrar dos grandalhões para conseguirem lidar com a chefe, logo decidiram, cada um, intimidar um dos oponentes. O cangaceiro chegou com sua espingarda na cara do grandão, o que pareceu funcionar muito bem, deixando-o abalado. O mesmo não pode ser dito de Argos, que, ao apontar o dedo na cara do inimigo, rolou uma falha crítica no teste de intimidação. Narrei como o grandalhão ignorava a gritaria do nobre e aproveitava sua guarda aberta para meter-lhe o porrete na cabeça, tirando metade de seus pontos de vida num golpe só. Depois dessa rodada de surpresa interrompida, foi hora de rolar a iniciativa e começar oficialmente a ação. Os ogrões agiram primeiro, metendo mais um ataque pesado em Argos e o deixando inconsciente antes que ele pudesse agir. O embate continuou com uma desvantagem enorme para o bando, mas logo que Versace engajou na batalha, conseguiu segurar por um bom tempo com seus monstruosos golpes de montante. Ôto tentava combater o segundo dos grandalhões, mas os dados não lhe sorriram, concedendo poucos acertos. Argos estava a beira da morte e o embate parecia perdido quando Momoa retornou – brincamos que o personagem veio junto com o barulho da descarga – e com um golpe certeiro de seu tridente quase derrubou um dos oponentes.


Com a ajuda do tritão, o bando rapidamente virou o combate, estourando as cabeças dos grandalhões furiosos e deixando a líder criminosa indefesa. A mesma começou a argumentar, informando que os aventureiros teriam o que queriam desde que a deixassem viva, mas logo seu discurso foi interrompido por sua expressão de espanto e ao mesmo tempo de extrema confusão. Com um grito de “mestre”, a agiota Beta correu até o corpo desacordado de Argos e deu-lhe o resto de uma poção de cura para beber. Argos estava atordoado e, assim como o restante do bando, não entendeu nada, mas tentou se aproveitar da situação, assumindo o papel desse tal de mestre.


Pedi muita interpretação e uns poucos testes de Enganação quando ele se enrolava nas mentiras, mas finalmente os dados começaram a dar bons resultados a Argos, fazendo com que ele se fingisse muito bem, mesmo sem saber exatamente o que estava acontecendo. Beta, a criminosa, tratava o personagem como seu mestre, indagando o porquê dele estar lá junto de um bando mequetrefe de aventureiros. O “mestre” Argos repreendeu a ruiva informando que estava resolvendo assuntos importantes, mas que a perdoaria daquela vez por tamanha desonra. Testando o nível de seu poder, o nobre fingido solicitou que o dinheiro de “seus negócios” fosse utilizado para comprar um navio para ele. Apesar de espantada com o pedido, a mulher disse que arranjaria a embarcação até o meio dia para seu mestre.



Investigando o submundo


Cortando a cena, pedi que os jogadores informassem onde estariam seus personagens durante as horas que se sucederam. O jogador de Argos informou que ele se separaria do grupo, vestiria seus trajes nobres e investigaria supostos negócios ilegais na área nobre da cidade, onde ele foi informado que era o centro de ação dos maiores criminosos de Porto Livre. Enquanto isso, Versace, Ôto e Momoa buscariam por pistas de onde poderiam estar os ladrões que roubaram a katana da clériga esquelética. Os três infames, juntos, conseguiram informações sobre um posto rival da “casa de chá” no ramo de tráfico de drogas, onde a espada poderia ter sido trocada por achbuld.


O lado da cidade que eles estavam explorando era muito mais pobre e a sede de tráfico dos criminosos da área era mil vezes mais medíocre que a casa de chá, localizada num esgoto e, literalmente, largado às moscas. Apenas um traficante guardava o local e logo cedeu aos papos do grupo, que lhe prometia ajudar a derrubar seu rival de negócios, melhorando suas vendas. O criminoso informou que havia visto um grupo portando uma lâmina como a descrita pelos aventureiros, mas que não a recebeu, pois aquilo chamava atenção demais para o seu gosto. Provavelmente os ladrõezinhos haviam a vendido nos arredores da área nobre da cidade, onde os riquinhos pagavam um bom dinheiro por itens como aquele. Acabaram fazendo um pequeno acordo e o traficante os agradeceu oferecendo seu “produto” por um preço super em conta, mas o grupo não gostou muito da ideia de se envolver com achbuld.


Enquanto isso, Argos avançava em suas investigações ao conseguir chamar atenção de Lloyd, o capitão da guarda pessoal de um dos maiores nobres da cidade, ao lhe pagar algumas doses de bebida numa taverna chique. O capitão de guarda logo começou a falar e acabou, sem querer, revelando que estava investigando ações de um dos maiores criminosos de Porto Livre, cujo posto de ação era em algum lugar do centro nobre. Assim que ficou satisfeito com as informações, Argos se despediu e foi embora, antes que Lloyd se desse conta do que tinha acontecido.


Ao voltar pelas ruas da área nobre, o aventureiro deu de cara com alguns sujeitos que vestiam mantos escuros que se apresentaram como mercenários e o abordaram falando sobre a dívida que tinham com ele. Obviamente eles, assim como a agiota Beta, estavam o confundindo com outra pessoa, provavelmente o grande líder criminoso da cidade, mas, em vez de se esquivar, Argos decidiu tirar proveito da situação, solicitando um adiantamento dos mercenários. Os sujeitos o pagaram algumas moedas de ouro como garantia e prometeram-lhe pagar o restante em poucos dias. Argos apenas deu as costas e continuou seu caminho, até perceber que estava sendo observado pela mesma halfling que havia o entregue os dedos decepados. O nobre fingido a ignorou e seguiu seu caminho, rumo ao porto da cidade, onde havia sido marcado o encontro com Beta e a entrega do navio.


Versace, Momoa e Ôto, por sua vez, continuaram a procura pela katana, dessa vez indo atrás de Beta e indagando sobre a zona de troca de relíquias obtidas de forma ilegal por dinheiro. Beta estava estranha dessa vez, mas os aventureiros não notaram – não pedi testes de Intuição, em vez disso, narrei de forma sutil a mudança de comportamento dela. Mal sabiam eles que a criminosa já estava ciente das mentiras contadas pelo grupo e agora estava tramando contra eles! Beta informou a eles a suposta localização do lugar, mas que, por lá ser uma “área neutra”, eles não poderiam levar suas armas. Meus jogadores foram ingênuos o suficiente pra acreditar nas falcatruas da agiota e lá se foram desarmados rumo a emboscada que estava preparada pra eles. Exceto por Ôto, que havia desmontado sua espingarda e a levado escondida em suas vestes.


As ruas do lugar estavam estranhamente vazias e silenciosas, e, enquanto os três passavam por uma esquina, foram cercados e surpreendidos por um bando de mercenários! Quatro deles cercaram os aventureiros por terra, impedindo sua fuga, enquanto outros quatro, posicionados nos telhados, atiravam com bestas. Por terem sido pegos de surpresa (eu até concedi um teste de percepção para que notassem o perigo, mas eles foram mal sucedidos), eles receberam ataques diretos que quase os derrubaram logo no primeiro turno! Apesar disso, conseguiram sobreviver e puderam rolar iniciativa e se meter na briga de fato. Desarmados, cercados e em desvantagem numérica, aquela, com certeza, seria uma batalha perdida, entretanto o grupo não tinha outra escolha além de lutar por suas vidas. Haviam sido muito tolos por terem confiado em Beta e agora teriam de arcar com as consequências!


Versace, assim que possível, concedeu uma boa vantagem ao grupo conjurando escuridão, o que impediu os ataques a distância e dificultou bastante os ataques corpo a corpo, uma vez que os mercenários não conseguiam se aproximar no breu. Ôto remontou instantaneamente seu mosquete ao tirar um vinte no teste de ofício e Momoa derrubou um dos oponentes que insistiu em entrar na escuridão, dando-lhe um belo socão na cara. Como Versace era a única que via no escuro, era ela quem guiava os companheiros, apontando a direção dos inimigos e permitindo que os mesmos tentassem acertá-los. Ainda assim, a situação estava muito complicada, restavam sete inimigos que insistiam em entrar em conjunto, atacando às cegas sob o comando daquele que parecia ser o líder mercenário. Pra piorar a situação para eles, eu não parava de rolar críticos para os inimigos, conferindo danos altos em seus pontos de vida.


Em dado momento, Versace acabou desmaiando sob um golpe crítico de espada, o que desativou na hora o globo de escuridão e deixou o grupo à mercê dos atiradores e suas bestas. Ôto tentou correr, não foi veloz o suficiente e acabou com o peito perfurado por uma seta certeira. Momoa catou Versace em seu ombro, tentou esquivar dos soldados e correr, mas não foi veloz o suficiente. Ainda conseguiu dar um socão bem dado no líder dos mercenários, mas não o suficiente para derrubá-lo. Acabou perecendo também nas mãos dos inimigos, não antes de ver um deles finalizando Ôto com uma espadada nas costas…


Do outro lado da cidade, Argos, ignorante sobre o ocorrido, caminhava pelas ruas do porto, rumo a taverna que haviam combinado. Havia acabado de falar com Beta, que confirmou o local de encontro e falou que seus companheiros já haviam ido na frente… Ele me pediu um teste de intuição pra notar a mentira, mas falhou. Em seguida falhou num teste de percepção para notar que estava sendo perseguido. Por fim, falhou no teste de intuição para notar a droga que haviam colocado em sua bebida na taverna.


Os sonhos de um homem nunca tem fim


O nobre acordou algemado e sem nenhum dos seus equipamentos e pertences, numa cela suja do subterrâneo de Porto Livre. Dois guardas surgiram no lugar, acompanhados por um homem cuja silhueta era familiar para Argos. O homem dispensou os guardas e se apresentou a nosso aventureiro: tinha a face idêntica ao nobre, mas com uma expressão de prepotência e deboche que em nada se assemelhava a ele. Como Argos estava inevitavelmente condenado à morte, o chefe criminoso resolveu revelar sua verdadeira forma a ele, demonstrando ser mais um homem-serpente infiltrado, que usava a identidade do nobre como meio de manter seu nível de poder na cidade. O fato de Argos ser pouco conhecido apenas facilitava as coisas para o criminoso, que podia agir sem levantar suspeitas de sua verdadeira identidade… Mas Argos e seus companheiros haviam se metido onde não deviam, mexido com poderes muito além de suas capacidades. E, infelizmente, não haveria mais volta.


Como mestre, ainda concedi uma chance ínfima de Argos escapar, ele tentou usar um dos broches que tinha para destrancar o cadeado, mas infelizmente não tinha proficiência em ladinagem. Numa última tentativa desesperada, tentou enganar um dos guardas e tomar a arma de suas mãos. Não foi bem-sucedido e acabou morrendo com um tiro no meio da ação… Apesar de tudo, morreu sem desistir, morreu lutando.



Epílogo

A única coisa que Momoa se lembrava depois de desmaiar era de ter sido levado pelos mercenários e entregue a uma senhora arrogante da voz irritante. Aparentemente havia sido vendido como escravo e mantido preso por cerca de um mês, no qual teve seu braço esquerdo amputado com o intuito de “domesticá-lo”. O tritão não pode mostrar resistência, mas aguardou o momento certo para fugir pelo esgoto, quando desceu direto para o mar.


Versace, por sua vez, havia sido dada como morta, mas milagrosamente sobreviveu e, pouco mais de um mês depois, despertou nos fundos de um covil que serviam como ponto de venda de produtos ilegais, no subterrâneo da cidade. Na primeira oportunidade que teve, catou um manto qualquer do lixo e saiu do lugar, passando despercebida na aglomeração de pessoas. Os ossos da clériga estavam sujos de barro e de lama, mas em nada aquilo se comparava à mancha da derrota e da perda de seus companheiros. Só lhe restou olhar para a lua e lembrar de sua amada.


Nada mais seria como antes.



Conclusão


Pela primeira vez na minha história como mestre de RPG, eu narrei um TPK (Total Party Kill), ou melhor, um “semi-TPK”. Achei que narrar as desgraças dos personagens cujas mortes não haviam sido confirmadas seria uma maneira bem legal de “matá-los” e ainda assim mover a história adiante. Ôto e Argos de fato morreram, não tem pra onde correr. Momoa ficou invalidado sem um de seus braços, o jogador, inclusive, disse que quer fazer outro personagem. Versace parece ser a única que vai continuar a jornada, agora talvez com o objetivo de vingar seus companheiros caídos, mas, ainda assim, com o peso de suas mortes em suas costas. Quando Limonete retornar, com certeza vai ser um daqueles que vai até o inferno vingar seus companheiros também.


Toda essa situação me fez aprender duas coisas: primeiro, o sistema de Tormenta 20 está muito mais mortal que o sistema anterior de Tormenta. Num encontro como esse, os heróis, com certeza, sairiam vivos, apesar de a batalha realmente ser difícil. E, segundo, que meus jogadores foram ingênuos quanto as situações que eu propus em jogo. Sendo uma campanha que se propõe às intrigas e tramoias, os jogadores tem de ser espertos para sacar onde devem ou não se meter. Tenho certeza de que agora eles aprenderam sua lição e vão muito mais cautelosos de agora em diante.


Mas e vocês, leitores, já enfrentaram algum TPK em suas mesas? Como foi a situação? Comentem aí!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 17 - O Último Templo do Deus-Titã

By : luh reynaud

Saudações, saqueadores! Faz muito tempo desde o último diário de nossa querida trupe, né? Meu grupo já vinha conversando sobre a possibilidade de jogar de novo há um bom tempo, mas só recentemente viemos nos organizar pra fazer esse encontro possível (e seguro pra todos). O resultado foi uma sessão divertidíssima, todos estávamos com saudades de nossas aventuras, o que me fez perceber o quanto a Trupe do Pacto é realmente importante, não só pra mim, como também pra todos os jogadores.


Recentemente encomendei com o talentosíssimo Castilho duas artes de cenas memoráveis da nossa campanha da Trupe do Pacto, uma delas mostrada abaixo, onde os aventureiros enfrentaram o gigante feiticeiro durante o resgate de Dandara, a feiticeira ninfa! Na arte, Pedro, com seus poderes de relâmpago, corre com Dandara nos braços, enquanto o cadáver do anão Goblin, transformado num titã de sangue, combate o vilão face a face. Como licença poética, pedi para o artista colocar o guerreiro primitivo Lunga, novo personagem de Igor que vocês vão ver a seguir, observando atônito à distância. A arte ficou fantástica, eu super recomendo a vocês que encomendem artes com ele, o portifólio dele é imenso e vale muito a pena, garanto a vocês.


Mas chega de conversinha, vamos logo conferir mais um capítulo do nosso diário de campanha, onde a Trupe explorou o último templo do deus-titã.


Arte épica da última sessão da Trupe!


Sobre as últimas sessões


Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Após semanas de jornada, os aventureiros finalmente encontraram sua companheira feiticeira, renascida como uma ninfa do pântano, mas tiveram de lutar para resgatá-la das garras de um terrível gigante que a aprisionava em seu covil profano. Vitoriosos, os aventureiros agora devem cruzar o reino e consagrá-la no último templo do deus-titã das florestas, antes que Pedro, sacerdote do titã, perca seus poderes divinos.


Confira as aventuras anteriores.


A Trupe


Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível [Gaby] – a única clériga da entidade maligna Sezrekan, Ravena é a mestra de cerimônias da Trupe do Pacto.


Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível [Gaby] – outrora uma assassina canibal terrível, esta bruxa enfrenta os perigos do mundo com calma e quietude.


Lucca, ladra maliciosa, 3o nível [Nathan] – conhecida por ser gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.


Maria Márcia, anã guerreira, 5o nível [Concita] – com armadura pesadíssima e armas mágicas, a vaidosa Maria Márcia enfrenta masmorras usando salto alto.


Dandara, ninfa feiticeira estelar, 1o nível [Concita] – renascida dos mortos, Dandara retornou como uma ninfa do pântano com cabelos de cipós.


Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 3o nível [Thigas] – após conseguir o fruto do diabo, este clérigo da natureza se tornou capaz de transformar seu corpo em relâmpago.


Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível [Igor] – filho do líder de uma tribo de humanos primitivos, Cabiludim deseja conhecer e se aventurar pelo mundo.



Partida de Hirot


Já de início, narrei o retorno dos personagens através do pântano de Hirot em direção à tribo do antehumanos, um local seguro no qual podiam descansar após terem derrotado o gigante feiticeiro e resgatado Dandara. No pé da montanha, encontraram uma caravana destruída (havia sido alvo de mercenários) e, ao averiguarem, encontraram somente dois sobreviventes, o anão Seu Josemar e o garotinho cuidador de cavalos Zé Pedro. Deixei a oportunidade para os jogadores reporem personagens, uma vez que Thigas havia me pedido mais personagens já há algum tempo. Os novos personagens de nível zero pediram ajuda ao grupo na travessia até chegar à Cidade-Estado de Punjar, oferecendo seus serviços em troca de proteção. Após entrarem pro grupo, todos juntos subiram a montanha numa trilha segura que os levou para a tribo antehumana.


Lá em cima foram muito bem recebidos, os humanos primitivos eram imensamente gratos por tudo que a Trupe havia feito por eles há dez anos, na torre espiral do homem-serpente. Choraram a morte dos anões Gibrin e Goblin, mas logo em seguida comemoraram a vitória com um banquete e danças ritualísticas. O chefe da tribo, um xamã que conseguia falar um pouco da língua comum, apresentou seu filho, um jovem de aspecto forte e bastante saudável, o maior guerreiro dentre os primitivos, que desejava se unir a eles e conhecer o mundo. A Trupe prontamente o aceitou, pois havia perdido dois de seus maiores guerreiros e o rapaz primitivo parecia realmente ser bastante forte, sua ajuda seria de grande utilidade nos desafios que estariam por vir.


No dia seguinte, os aventureiros partiram, uma vez que agora teriam de completar a missão dada pelo deus que Pedro servia, consagrar Dandara no último templo do deus-titã. Durante a preparação da aventura, pensei numa forma de conduzir a viagem de forma mais interativa, mas sem narrar a jornada inteira e tudo mais (coisa que já havia tentado fazer antes e os jogadores não curtiram). Decidi pedir aos próprios jogadores que narrassem como havia sido a viagem através de algumas perguntas, questionamentos de aspectos da travessia, tais como a mais bela vista encontrada ou o maior perigo superado. Uma cena que gostei bastante foi quando perguntei a jogadora de Dandara sobre o que eles haviam conversado ao redor da fogueira e ela sugeriu que todos haviam a perguntado sobre como é estar morto, o que ela viu. E ela apenas respondeu “nada, não há nada além de um vazio angustiante, não há céu ou inferno, não há nada”. Foi bastante mórbido, mas eu amei.


Após uma semana e meia, a Trupe chegou à borda de uma das florestas que rodeavam a Estrada do Rei, caminho razoavelmente seguro que levava a Punjar. A floresta possuía árvores altíssimas e estranhos cogumelos crescendo do chão. Quando puseram seus pés na floresta, os aventureiros foram abordados por estranhos humanoides de orelhas pontudas e cabelos coloridos que apontavam seus arcos e bestas na direção deles, perguntando coisas num idioma desconhecido. Pedro tomou a frente e tentou conversar com a patrulha que os abordou e logo um deles respondeu na língua comum. Eram elfos fúngicos, uma variedade de elfos que cultivavam os segredos dos fungos da floresta. A patrulha que os abordou compreendeu seus motivos para entrarem em seus domínios e os ofereceu abrigo em seu vilarejo.


Os elfos fúngicos possuíam cabelos roxos, amarelos ou verdes que utilizavam em belas tranças, usavam armas de madeira e conheciam os segredos dos fungos, utilizando-os em seus fármacos, poções e até mesmo implantes de membros! Cabiludim, como foi chamado pelo grupo o guerreiro da tribo primitiva, se interessou pelo implante fúngico, mas como não tinham tempo para isso (o prazo da consagração terminaria em dois dias), deixaram para a volta. Ainda assim, decidiram compraram frascos de uma emulsão revigorante e pinos de um pó de esporos concentrados, drogas que poderiam ser úteis nas explorações e aventuras vindouras. Pediram para passarem a noite no vilarejo, a fim de descansar os ossos e continuar no dia seguinte.


Fiz uma nova raça de elfos, os elfos fúngicos, talvez eu poste por aqui como uma variante do elfo comum de DCC!


O Abade da Floresta


Antes do raiar do dia, haviam partido do vilarejo dos elfos fúngicos e chegado no último templo do deus-titã. Ainda no vilarejo, haviam ouvido falar que o templo, cujo deus os elfos conheciam por Aniragamius, tinha sido profanado há mais de uma centena de anos, por sacerdotes de uma fé dos humanos e que estava abandonado em ruínas. Avistaram o local procurado acima de uma colina, uma construção feita de madeira rara e resistente, mas cujo telhado estava parcialmente destruído. Ao lado do templo, emergia do chão uma árvore seca com crânios de bodes amarrados a seus galhos. Abutres rodeavam a colina, num sinal de mal presságio.


O templo parecia ter sido outrora um local de bênção às criaturas da floresta, mas agora somente um antro de maldição onde os animais sequer ousavam se aproximar.


Depois de discutirem como averiguariam a segurança do lugar, decidiram destacar Pedro, Lucca e Cabiludim para analisarem o templo abandonado enquanto o restante aguardava do lado de fora. Lucca verificou que os portões possuíam marcas de queimado e que pareciam ter sido forçados pelo lado de dentro, enquanto descobriu que abaixo das placas circulares de cobre colocadas nas portas repousavam runas numa linguagem que desconheciam. Cabiludim perdeu a pouca paciência que tinha e arrombou uma das portas, revelando seres fantasmagóricos que aguardavam no altar do velho templo. Os espíritos sumiram das vistas dos três, mas ainda se podia perceber suas presenças. Pedro orou a seu deus em busca de respostas, o que poderiam fazer para limpar aquele lugar da energia maligna que exalava e recebeu um pequeno milagre que limpou o caminho até o altar, mas parecia haver uma barreira que impedia a bênção de prosseguir. Pedro entrou, acompanhado de Cabiludim e Maria Márcia, que decidiu ajudá-los.


Pedro notou que acima do altar havia um tipo de mesa maciça de pedra onde repousavam três itens de aspecto ritualístico: um punhal curvado que exalava maldade, um cálice de madeira e uma tigela com uma pasta escurecida. Pedro tomou os três itens e os guardou enquanto teve a ideia de tentar conversar com os fantasmas que haviam visto há pouco. Clamando ser um servo do deus daquele templo, Pedro convocou os espíritos, que atenderam seu chamado. Confirmando que o homem era mesmo um homem de fé, os fantasmas se apresentaram como antigos seguidores do abade que havia profanado aquele templo. Há séculos passados, o abade, buscando a vida eterna, profanou aquele local sagrado e se sacrificou junto de seus seguidores. Apenas o padre e a freira foram contra seus planos, mas acabaram mortos do mesmo jeito…



Pra conseguir acabar com a maldição do último templo do deus-titã, a Trupe deveria rastejar entre as galerias subterrâneas e encontrar alguma forma de desfazer o ritual realizado pelo abade, mas os fantasmas recomendaram não o fazer, uma vez que era imensamente perigoso. Pedro garantiu que eles conseguiriam, os espíritos assentiram e logo se transforam em vento esverdeado que soprou e empurrou o altar, revelando um poço que levava ao subterrâneo. Maria Márcia correu para chamar os outros e todos decidiram descer e explorar as galerias malditas.


Havia uma rede de cipós que rodeava o poço e servia de escada, mas, ao apertar as vinhas, um líquido viscoso como sangue escorria por entre os dedos dos aventureiros, dando uma terrível sensação de mau agouro. Contudo a Trupe da havia enfrentado muita coisa pavorosa, aquela seria só mais uma pra lista.


Uma vez no fundo do buraco, notaram que as galerias eram porcamente construídas, mal suportando o peso da terra acima, trabalho que irritava principalmente os anões (em particular Seu Josemar, que era pedreiro). Haviam dois caminhos a seguir, um a direita e um a esquerda. Escolheram o caminho da esquerda, que descia levemente até uma câmara, que era ampla e possuía um trono de aspecto demoníaco ao fundo, com o chão coberto de entulho e cacos do que parecia ter sido outrora um belo vitral no teto. Narrei aos jogadores como os entulhos flutuavam pouco acima do chão e rodopiavam em redemoinho ao redor de seus pés enquanto eles caminhavam lá dentro. Temerosos, decidiram seguir pela porta ao lado do caminho que haviam acabado de tomar, ignorando o trono demoníaco que eu havia descrito.


Enquanto todos seguiam adiante pelo caminho, Lunga, o primitivo, decidiu ficar pra trás e tentar saquear a cabeça dourada guardada entre os dentes do demônio-trono. O trono simulava um demônio-porco sentado cujas presas afiadas como pontas de lanças guardavam o que parecia ser um tesouro valioso. Cabiludim correu e saltou, almejando alcançar a cabeça e puxá-la de uma vez, mas foi mal-sucedido num dos dois testes que pedi, escorregando quando usou o “joelho” do trono de apoio para saltar. O resultado foi que o guerreiro perdeu o equilíbrio e acabou quase escorregando do assento da cadeira demoníaca. Isso fez com que a armadilha oculta se ativasse: os braços do demônio se moveram, agarrando Cabiludim num aperto do qual não havia escapatória. Sua bocarra se abriu enquanto o braços começaram a levar o guerreiro, que se debatia, em direção a sua morte.


Perguntei quem eram os três últimos que haviam saído da sala e disse que eles haviam ouvido a movimentação dentro da sala, podendo tomar uma ação para ajudar o pobre Cabiludim. Ravena e Angel correram até a porta da sala, a última conjurou uma corda mágica no intuito de puxar a bocarra por trás e impedir que se fechasse, entretanto a corda se movia de forma muito lenta, impossibilitando o resgate. Seu Josemar foi quem realmente brilhou nessa cena, correndo de encontro a seu colega e colocando seu martelinho entre os dentes da armadilha, concedendo um pouco mais de tempo para o guerreiro forçar sua saída. Cabiludim urrou e fez força, abrindo espaço suficiente no agarrão para que conseguisse escorregar e escapar. O jogador me perguntou se as presas já haviam se fechado e se ele ainda poderia tentar puxar a cabeça de ouro. Prontamente o concedi essa chance e o desgraçado foi muito bem no teste puxando o saque de uma vez e obtendo o tesouro. A cabeça era humana, decepada e coberta em ouro. Bizarra, mas valiosa.


Enquanto os personagens seguiam pelas galerias subterrâneas, eu desenhava um projeto de mapa numa folha destacada – sempre faço isso de forma a ajudar os jogadores a visualizar de uma forma mais precisa o que eu estou narrando – e aos poucos eles foram notando que os corredores formavam o desenho de um tipo de estrela de cinco pontas, como o símbolo de um ritual macabro. Sabendo disso, os personagens continuaram a seguir, agora de forma ainda mais cautelosa.


A próxima câmara possuía o piso quebrado e os pilares de sustentação despedaçados, enquanto um enorme gorila repousava dormindo no fundo da sala, com um tipo de cetro descansando sobre sua inchada barriga. Os personagens começaram a encher o saco de Cabiludim, dizendo que era o pai dele e tudo mais e que ele que deveria resolver aquilo. Mesmo sabendo que era brincadeira, o primitivo se ofereceu pra pegar a relíquia e se reuniu com seus colegas para pensar num plano. Cabiludim e Ravena, então, tomaram a frente e caminharam até o meio do salão, observando que o gorilão estava preso por pesadas algemas que restringiam muito sua movimentação. A ideia que tiveram na ocasião não foi das melhores, mas decidiram tentar mesmo assim: amaram uma corda no novato Zé Pedro, um rapaz novinho e franzino, e arremessá-lo na direção da barriga do gorilão, preparando-se para puxar rapidamente em seguida. Claro que a ideia deu super errado, o arremesso foi péssimo e fez somente o centro cair à esquerda do monstrengo, fora do alcance do garoto, ao mesmo tempo em que o gorila despertou de seu sono.


Narrei o personagem se borrando de medo enquanto via a mão enorme do primata o agarrando e arremessando na direção de Cabiludim, desferindo um bom dano nos dois e desfalecendo o pobre Zé na hora. Ravena decidiu, por uma das pouquíssimas vezes em sua vida, se arriscar diretamente! Julgou que o gorilão não fosse veloz o suficiente e disparou na direção do cetro, se aproximando e catando ele do chão, mas percebeu apenas na última hora que um dos pesados punhos do gorila mirava em sua direção. A sacerdotisa se jogou pra trás, mas não conseguiu evitar de se ferir com o impacto do golpe. Apesar de tudo, Ravena era muito resistente, ela é a personagem com mais vida na Trupe inteira, ela não iria cair por somente um ataque. Ainda assim, ela estava numa situação perigosíssima…



Foi aí que Pedro Joaquim fez uma de suas aparições mais importantes na aventura inteira, rolando um vinte natural em sua rolagem de conjuração para a ativação de seus poderes de relâmpago, disparando uma saraivada de raios na direção do monstrengo e estourando sua barriga no processo. O gorila não tardou a cair de bruços, morto, com sua barriga explodindo e revelando cadáveres de crianças-macacos mortas, fritas com os raios de Pedro. Ravena agora levava o cetro consigo, um bastão de madeira cuja ponta possuía uma mão fechada em punho, dourada por ser coberta de ouro.


A próxima ponta da estrela se revelou ser um tipo de corredor abarrotado de entulhos, com uma porta aberta no final de sua extensão. As paredes e o teto do salão estavam desmoronados e o ar ardia ao ser respirado, dando uma sensação horrível nos pulmões. Lucca se prontificou em tentar analisar a sala, mas percebeu que enquanto os segundos se passavam dentro da sala, ela mesma parecia, de alguma forma, apodrecer: sua pele começou a descascar, seus cabelos começaram a cair e suas vestes, a ceder, como se estivessem muito velhas e gastas. Imediatamente a ladra deu meia volta e seus companheiros concordaram em explorar o restante das galerias.


O próximo salão era estranhamente vazio, salvo por um pedestal de algo similar a mármore, com um tipo de caixa do mesmo material sobre ele. O pedestal era esculpido no formato de quatro homens e mulheres esqueléticos, com as mãos para o céu numa súplica desesperada. Lucca e Cabiludim foram os únicos a entrar (o jogador de Cabiludim estava focado em explorar o máximo possível e se mostrar útil), rumando para averiguar o pedestal. O guerreiro atacou as figuras humanas esculpidas, temeroso de que fossem uma armadilha como a do trono demoníaco, mas, por sorte, eram realmente apenas estátuas. Lucca facilmente descobriu a abertura da caixa de pedra, forçando-a com suas adagas e revelando um cilindro de vidro lá dentro cujo interior guardava um osso humano, que foi identificado como osso do braço. Ao tocar o frágil artefato, Lucca liberou as almas de uma multidão de crianças fantasmagóricas, que rodearam a dupla, cobrindo toda a extensão do salão enquanto suplicavam por algo que saciasse sua fome.


O restante do grupo se pôs fora do perigo e assim permaneceram, aguardando que os dois lá dentro dessem um jeito por conta própria. Enquanto isso, lá estavam Lunga e Lucca cercados por aquelas crianças bizarras de olhos fundos, buscando uma abertura para fugirem. O guerreiro puxou a ladra para perto de si e sacou seu porrete de ferro, tentando golpear, em vão, os espíritos que se amontoavam ao seu redor, uma vez que seus corpos fantasmagóricos os protegiam de ataques físicos. A coisa pareceu ser diferente com o sabre de energia negra, cuja energia sobrenatural conseguia ferir os inimigos. Ainda assim, Lucca pouco conseguia dispersar da multidão de crianças fantasmas, pois enquanto destruía duas, recebiam três golpes que sugavam sua vitalidade e a deixavam mais fraca.


Quando estavam preocupados sobre sua vitória, Cabiludim catou a ladra com uma das mãos e correu por alguns poucos metros que conseguiram limpar com o sabre negro, pegando impulso para um salto atlético que, com um ótimo resultado dos dados, conseguiu levá-los à segurança, longe das crianças famintas que se restringiam a permanecer no salão. Apesar disso, estavam muito enfraquecidos, principalmente Cabiludim, por terem tido seu Vigor sugado.


A ponta que restava da estrela se revelou ser um salão de pedra pura, tomado por turbas e turbas de ratos pestilentos que iam e vinham, atravessando por buracos escavados no chão e nas paredes, enquanto rodeavam e roíam a carne de um pé decepado que se restaurava magicamente em seguida, permitindo que os ratos o comecem infinitamente. O fedor de podridão empesteava o ar oleoso do lugar, afastando quaisquer aventureiros que ousassem se aproximar.


Cabiludim, mais uma vez, estava decidido a se aventurar nas câmaras do lugar (nem preciso dizer como o restante dos jogadores gostou de não ter de se arriscar muito durante o decorrer da sessão, né?) e decidiu ajudar desta vez testando o quão perigosos eram os ratos, ao feri-los com seu porretão de ferro. Os ratos prontamente o atacaram de volta, mostrando-se raivosos e perigosos com suas presas repletas de doenças. A Trupe sugeriu que Dandara tentasse resgatar o pé mágico através de suas habilidades de voo, mas a jogadora recusou na hora, insistindo que não queria arriscar sua personagem, cujos pontos de vida eram baixíssimos. Destacaram, então, Josemar o anão para a tarefa. O anão tinha mais vida que a feiticeira e estava disposto a morrer por aquela oportunidade de se mostrar valoroso em frente a Maria Márcia (que o jogador inventou que era conhecida sua de tempos atrás e que haviam trabalhado juntos durante algumas construções).


Lucca usou seu anel de piromancia e disparou uma saraivada de esferas de fogo que conseguiram dispersar algumas dezenas de ratos, permitindo a passagem do anão, que avançou correndo para dentro da sala, evitando a maior parte dos ataques pestilentos. Quando conseguiu se aproximar do centro da câmara, onde repousava o pé sobrenatural, Josemar ouviu um barulho alto vindo do chão: antes que pudesse fazer qualquer coisa, o chão cedeu sob seus pés, levando-o a uma queda quase cinco metros! Por sorte, a queda foi amaciada… Por azar, foi amaciada pelos milhares de ratos que viviam no interior dos buracos! Josemar agora estava sem saída, o jogador já até havia aceitado sua morte. Como um último ato de agradecimento a seus companheiros, tentou ao menos agarrar o pé – que também havia caído no buraco – e arremessá-lo ao restante da Trupe. Foi atacado por vários ratos, mas conseguiu afastar uma boa parte com uma tocha que havia acabado de acender, permanecendo com um ponto restante de vida! Quando conseguiu agarrar o pé, viu a sombra de seu amigo Cabiludim, que o jogou uma corda e o puxou na última hora, o salvando da morte certa e retribuindo o favor da sala do trono demoníaco!


Toda a cena da sala dos ratos foi muito legal, os desafios da dungeon foram todos interessantes e cobraram ideias criativas e riscos para os personagens que se aventuravam.


Antes de retornarem à sala que Lucca havia explorado, lembram de vasculhar o corpo de Zé Pedro, o rapazinho que haviam arremessado na sala do gorila e descobriram que, milagrosamente, o rapaz ainda estava vivo. Havia permitido um teste de Sorte com uma grande penalidade, mas o jogador rolou muito bem e garantiu a segurança do personagem.


De volta à sala desmoronada, começaram a pensar em como fariam para chegar ao outro lado da sala, onde uma porta entreaberta os aguardava. Antes que pudessem decidir algo, lá se foi Cabiludim mais uma vez arriscar sua vida. Cada segundo dentro daquele salão era perigoso, pois ressecava a pele, envelhecia os materiais e apodrecia os cabelos, efetivamente envelhecendo absurdamente rápido os indivíduos lá dentro. O guerreiro tentou avançar o mais veloz que podia, mas os entulhos e buracos dificultavam imensamente sua travessia. Em dado momento, o guerreiro caiu dentro de um dos buracos ocultos, percebendo uma velha caquética que se arrastava pela parede como uma aranha e se aproximava lentamente dele. Ao gritar para o restante do grupo, percebeu que só ele a conseguia ver! Tentou arremessar pedras com sua funda, mas sua posição não ajudava no disparo. Tentou se levantar e correr, mas acabou caindo novamente, desta vez deixando um monte de entulho cair por cima de si. Num disparo de sorte, lançou uma das balas de pólvora que havia ganhado dos colegas, explodindo a parede e selando a velha aparição debaixo de escombros. Ainda assim, estava a mercê do envelhecimento veloz da sala.


Seu Josemar brilhou mais uma vez, desta vez utilizando seus conhecimentos de construção para caminhar por cima dos escombros sem sequer deslizar, mantendo o equilíbrio constante e avançando rapidamente rumo a seu companheiro. Graças a seu vinte natural no teste para caminhar pela sala e sucesso nos testes para não envelhecer, Josemar teve uma participação épica nessa cena, ajudando, inclusive, Lunga a se livrar das pedras que o prendiam. Correram para o fim do salão onde encontraram a porta entreaberta que os levava para um breu sem precedentes.


Lembraram que não haviam trazido uma tocha, mas, por sorte, Josemar conseguia guiar o caminho por conta de sua infravisão anã, levando Cabiludim pelas escadarias que se mostravam diante da dupla. Logo encontraram uma piscina cheia de um líquido viscoso que mais tarde se revelou ser sangue, na qual um esquife ou sarcófago repousava num altar de pedra em seu centro. Apesar de não conseguir ver, Cabiludim confiou no amigo que já havia o salvado algumas vezes e saltou rumo o caixão de pedra, onde os dois encontraram um torso humano com um coração pulsante sob um monte de joias e peças de ouro. Cada um encheu as mãos e os bolsos, mas antes que pudessem dar no pé, sentiram tremores vindos de todos os lados. Ao perturbar o esquife, haviam despertado alguma coisa que ainda vivia naquelas galerias, o abade que buscou a vida eterna selando a si própria naquela terrível sobrevida.


Cabiludim e Seu Josemar saltaram e correram o mais rápido que puderam, mas não conseguiram evitar os tremores do subterrâneo, que parece se distorcer, ondulando e tremendo em todas as direções. Pedi um teste de Reflexos e os jogadores se entreolharam, dispostos a pagar pontos de Sorte para evitar o destino que a masmorra havia preparado para eles. Todos passaram no teste, evitando serem pegos por escombros, mas, ainda assim, foram levados à superfície, como se o subterrâneo emergisse acima da colina, literalmente brotando do chão e arremessando todos para fora. Se viram, então, no pé da colina, sob a sombra de um gigante feito de pedras, terra e sangue – o abade que havia despertado de seu torpor eterno!


A Trupe preparou-se para se defender, empunhando seus escudos e preparando uma fuga para a floresta, quando Ravena puxou rapidamente vários dos elementos ritualísticos que guardava na bolsa e separou o pé decepado que haviam encontrado na masmorra como canalizador arcano, iniciando um tipo de ritual que pudesse os ajudar a enfrentar aquele titã. Cabiludim revelou que havia pego o torso humano que encontrara no esquife e o colocou no centro do círculo. Deixei que tivessem feito toda a preparação do ritual em pouco menos de dois turnos, uma vez que a Trupe já era super experiente em fazer aquele tipo de coisa. O ponto alto do encantamento foi quando cravaram um punhal no coração que pulsava no torso, fazendo que ele começasse a se desfazer em cinzas. O titã urrou de dor, começando a desmoronar, mas irado os aventureiros que haviam destruído seu planos para a eternidade.


Dei alguns turnos para que o gigante desmoronasse por completo e nesse período o grupo teria que se virar e fugir por suas vidas. Maria Márcia, a anã guerreira, não foi veloz o suficiente e acabou sendo pega pela mão titânica, que quase a jogou para a morte na garganta do monstrengo. A anã pensou rápido e disparou um de seus lasers na boca do monstro, aproveitando a distração para cortar os próprios cabelos, pelos quais o gigante a segurava, sofrendo uma queda livre de quase cinquenta metros de altura! Sabendo que seria morte certa, a personagem ajeitou seu escudo mágico, a fim de anular uma parte do impacto. Seu escudo acabou se quebrando completamente, mas evitou a morte da guerreira épica.


Não contente, o titã, em seu último ato de fúria antes de despencar por completo, jogou seu corpo enorme em cima dos aventureiros, mas acabou pegando somente o pobre Josemar, que tanto havia resistido até o momento…


O templo, apesar de tudo, estava intacto, como que por um milagre do deus-titã a quem Pedro servia. Sua antítese, o gigante de pedra e sangue controlado pela alma do abade, estava derrotada e a maldição que pairava sobre o último templo havia sido desfeita. A Trupe limpou o pó dos ombros, Maria Márcia se levantou dos escombros do telhado do templo, onde havia caído, e Cabiludim correu atrás do cadáver de seu amigo Josemar, retirando as pedras de cima dele. Para sua surpresa, o anão estava vivo e intacto, pego num vão da mão do gigante! O anão contou sobre como viu as silhuetas do padre e da freira fantasmas que haviam encontrado mais cedo o protegendo antes que a mão caísse sobre ele.


Após um breve descanso, trataram de arranjar o templo, limpando toda a sujeira impurezas que ainda cobriam-lhe, uma vez que a consagração de Dandara deveria ocorrer antes do final do dia. Narrei como os espíritos apareceram mais uma vez, decididos a ajudar os desbravadores na missa de consagração, que narrei que se assemelhava a um casamento, no qual o clérigo Pedro deveria prometer proteger a ninfa na saúde e na doença, na riqueza e na pobreza e tudo mais. Foi engraçado e até fofinho, na verdade, um dos raros momentos de paz e calmaria realmente aproveitados pela Trupe.



Conclusão


A sessão de retorno da Trupe foi divertida demais, todo mundo adorou, uma vez que estávamos sentindo muita falta de jogar. Foi bom rever os amigos, contar as novidades e rolar uns dados. Pretendemos fazer isso mais vezes, mas é necessário uma boa programação para tal.


Uma coisa bem legal que notei foi que os jogadores tendem a arriscar mais seus personagens de nível baixo, a fim de preservar e evitar riscos desnecessário para os mais experientes, o que gera umas cenas super legais de personagens novatos fazendo coisas bem épicas e tendo ideias criativas para a resolução dos problemas. Seu Josemar e Cabiludim brilharam demais nessa sessão e cultivaram uma amizade que, com certeza, vai gerar ótimas cenas no futuro!


Bom, espero que tenha gostado da sessão de retorno da Trupe do Pacto tanto quanto eu! Comentem aí que tipo de aventuras vocês gostariam de ver a Trupe enfrentando, talvez me dê umas ideias pro futuro do grupo!

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