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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 21 - Desbravando as Novas Terras

By : luh reynaud

Arte de Janet Aulisio.


Saudações, conquistadores! Em nossa última sessão, a Trupe enfrentou os perigos malditos da Ferida Estelar de Abaddon, onde criaturas de outro mundo rastejavam profanamente por entre os ermos. Ao final de sua aventura, os personagens libertaram Abaddon da escuridão que a encobria, desbloqueando todo um território novo a se explorar e conquistar, na qual o bando decidiu sediar seu próprio domínio, talvez uma fortaleza, cidade ou mesmo um reino para si! Conquistar a região, entretanto, não seria tarefa fácil, certamente exigindo muito mais exploração e aventuras.


Sobre as últimas sessões


Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Após serem contatados por seus patronos e divindades acerca da ameaça das terras malditas de Abaddon, os aventureiros exploram a região da Ferida Estelar, enfrentando os perigos de uma dimensão obscura dominada pelo poderosíssimo Devorador de Almas: uma entidade vinda das estrelas com fome por desespero e blasfêmia.


Confira as aventuras anteriores.


Os membros da Trupe


Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 6o nível; e Zelia, feiticeira vudu, 2o nível [Gaby].


Maria Márcia, anã guerreira, 6o nível; e Dandara, ninfa feiticeira estelar, 3o nível [Concita].


Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 6o nível; e Gabiru (Zé Pedro), o aprendiz de ladrão, 2o nível [Thigas].


Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 2o nível; e Cubensius, elfo herbalista, 1o nível [Igor].


Lucca, ladra maliciosa, 4o nível. [Nathan].


Arte por Tony Ackland.


Planejamento


Nossa sessão se iniciou na espelunca a qual foi reduzida a taverna e sede da guilda Espada-de-São-Jorge, espremida entre dois casarões antigos num dos bairros pobres da cidade-estado de Punjar. A taverna, cujo dono era o grisalho mas bem conservado Anector, era a sede de operações da já famosa Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mal falados por seus hábitos de conduta, digamos, duvidosa.


O grupo havia acabado de retornar de uma perigosa incursão à região da Ferida Estelar de Abbadon – um lugar maldito dominado por uma entidade extraterrena – e a libertado do mal que lá habitava. Seus planos eram, agora, conquistar a região, planejando reclamar para si as novas terras sem senhores. Mas, pra isso, seria necessário um grande esforço e um bom investimento… Os aventureiros começaram, então, a discutir sobre seus planos, incluindo o mestre de guilda Anector, que seria um grande investidor, buscando para si um terreno seguro e livre de impostos nas terras desconhecidas, uma vez que os negócios em Punjar só iam de mal a pior.


A discussão tomou um bom tempo, mas, ao fim, os aventureiros mais abastados entraram com um investimento de alguns milhares de moedas de ouro para bancar a nova incursão e os gastos que teriam com a construção de uma grande fortaleza no lugar, que seria o marco da grande cidade que planejavam construir. Mas é claro que tudo isso foi ao custo de muito bate-boca e avareza da ladra Lucca, a mais rica e ao mesmo tempo mais mão-de-vaca de toda a Trupe. Enquanto isso, combinaram que Cabiludim iria chamar sua tribo de antehumanos para fazer uma nova aldeia nos arredores da região e Maria Márcia chamaria seus primos e irmãos de sua família de anões construtores para ajudar na fortaleza que planejavam construir.


Anector gostou dos parâmetros propostos e concordou em ceder uma boa quantia de moedas de ouro também, bancando, ainda, alguns equipamentos que eles poderiam precisar em seus desbravamentos das novas terras. Com isso, todos juntos compraram mantimentos, juntaram suas coisas e partiram mais uma vez em direção à região de Abbadon.


Sua travessia tomou pouco mais de duas semanas, contudo foi tranquila, sem quaisquer perigos ou obstáculos no caminho. Mas é claro que as coisas não seriam tão fáceis quando entrassem em Abaddon.


Arte por Tapwing.


A criatura nas colinas


A Ferida Estelar em quase nada se parecia com a imagem anterior de desolação e morte causada pelo Devorador de Almas, com seus campos áridos e desertos de cinzas. A paisagem agora se mostrava com colinas verdejantes e bastante vegetação, montanhas altas no horizonte, cercando a região como muralhas. Rios e lagos completavam a visão agradável e propícia pra fundação de um novo domínio.


Perguntei aos jogadores em qual direção a Trupe marcharia e qual seria seu plano de conquista das terras a serem desbravadas, o que os obrigou a parar um pouco pra discutir e pensar, de onde decidiram que seu primeiro feito seria construir uma fortaleza num local alto e imponente. Logo, explorar as colinas seria um bom começo.


Enquanto conversavam no sopé das colinas, puderam notar um movimento estranho dentre a vegetação, seguido por grunhidos do que só poderiam ter vindo de um animal selvagem. Mas logo Pedro, que foi o único a ter coragem de investigar a presença da criatura, descobriu que aquele certamente não era um bicho selvagem, mas sim um tipo de monstro humanoide quadrúpede, que rugia e exibia suas presas raivosas como um felino. O monstro, que era musculoso e aparentava não ter pele cobrindo seu corpo cinzento, saltou rumo ao druida, golpeando-o com suas garras pontiagudas e sua cauda de escorpião, causando ferimentos perigosos carregados de veneno. Apesar de tudo, Pedro já era um aventureiro muito experiente e conseguiu se manter de pé diante da besta.


O monstro sabia que estava em menor número, logo preferiu recuar a permanecer num ataque frontal, mas é claro que a Trupe não iria deixar barato. Ravena argumentou que aquilo poderia causar mais problemas depois e liderou os mercenários a se embrenharem na floresta da colina em busca do bichão.


Pedro guiava dentre a mata quando Zelia apontou um cadáver com um dos flancos partido, que logo Ravena tratou de verificar que como um cadáver fresco, certamente um rastro do ataque do monstro bizarro que buscavam. Mas quem era aquele homem e o que ele fazia no meio da região inexplorada? Bem, como mortos não falam, não haveria como saber… Não é?


Talvez aquilo não fosse verdade para Ravena, que conjurou os poderes de sua entidade Sezrekan para reanimar o corpo morto. Sua conjuração, entretanto, não foi o suficiente para conversar com o falecido, mas ao menos ela havia conseguido um servo morto-vivo totalmente leal, que logo ordenou que buscasse por vingança, ajudando-os a caçar o monstro assassino. O zumbi se levantou com agilidade e começou a saltar entre as árvores com suas duas adagas afiadas em busca de seu carrasco.


Cubensius, o elfo que havia ajudado a Trupe durante a aventura da Ferida Estelar, aproveitou o momento pra entoar cânticos de convocação de seu patrono élfico solicitando suporte na empreitada que se metia. Desde a última aventura, Cubensius havia estudado sua ancestralidade e despertado poderes arcanos amparados por uma grande entidade feérica, da qual tentou conjurar uma visão do futuro, mas que aparentemente não deu resultado. Enquanto isso, Lucca catou uma das adagas que havia ficado pra trás, uma peça com cabo entalhado com motivos de corvos, aquilo poderia ser uma adição interessante pra coleção da gananciosa ladra.


Quando seguiram seu caminho, ainda no rastro da criatura, foram surpreendidos com um laço que se fechou nas pernas do druida e o puxou para cima subitamente, prendendo-o completamente e ativando um tipo de sineta barulhenta – o que mostrou para os aventureiros que havia mais pessoas por ali e que o cadáver que haviam encontrado há pouco provavelmente fazia parte de um grupo… A ladra Lucca auxiliou seu companheiro a sair da armadilha para em seguida procurar por mais arapucas que pudessem ferir o grupo. Averiguou que tudo parecia seguro, mas, no primeiro passo que deu, uma daquelas armadilhas de urso se fechou sobre sua perna, causando um ferimento profundo que lhe arrancou um grito de dor.


Nesse momento, a cena inteira retrocedeu rapidamente, como se o tempo caminhasse ao contrário sob os olhos de Cubensius, que retornou ao ponto no qual havia conjurado sua premonição. O personagem havia sido mal-sucedido na primeira tentativa, mas conseguiu um sucesso na conjuração quando tentou mais uma vez, logo após o incidente de Lucca. Achei que seria legal fazer aquele velho clichê de “era tudo uma visão!” e os jogadores gostaram da ideia (impediu que os personagens caíssem nas armadilhas, então é claro que eles gostaram!).


Arte por Jamie Lombardo.


Acampamento dos saqueadores


Após uma subida razoavelmente cansativa por entre as colinas, os aventureiros da Trupe do Pacto deram de cara com um barranco íngreme cujo topo era protegido pelas ruínas de uma grande fortaleza de outrora. Como os aventureiros não fizeram questão de serem silenciosos em sua caçada, narrei que o líder do grupo que habitava o lugar surgiu, acompanhado de seu bando de mercenários armados.


O homem barbudo se apresentou como Ulther Pena-Negra, o líder de um conhecido bando de saqueadores de nome Corvos Gélidos, que explorava a região com o objetivo de sediar um acampamento avançado de suas atividades ilegais. A Trupe argumentava que tinham sido eles a livrarem a região do mal que lá habitava, logo era deles o direito de tomar o domínio para si, porém os bandidos eram irredutíveis, informando não se importar com o que era “justo” ou não. Eram bandidos, ora, não seria a primeira vez a se aproveitarem de aventureiros idiotas para fazer dinheiro fácil.


Pedro, Ravena e Anector não gostaram nada da história, e, uma vez que Ulther se mostrava irredutível em expulsar os aventureiros dos arredores de seu acampamento, decidiram atacar o inimigo com tudo que tinham. A vantagem de terreno e numérica, contudo, estavam claramente a favor dos Corvos, que se posicionaram com uma dúzia de homens armados com azagaias e duas pesadas balestras de guerra. Enquanto isso, a subchefe dos ladrões se esgueirava por entre as árvores mirando no pescoço de Gabiru, que tentava se esconder dos múltiplos ataques.


Zelia e Dandara, as feiticeiras da Trupe, uniram seus poderes de modo a conjurar rajadas prismáticas para atrapalhar a visão dos inimigos, o rendeu uma boa cobertura durante algum tempo, protegendo os aliados da saraivada de azagaias. A proteção, entretanto, não durou para sempre e logo Ravena e Anector foram atingidos por um disparo de balestra que explodiu em estilhaços, ferindo o ex-aventureiro e arranhando sua esposa sacerdotisa. Pedro, enquanto isso, se concentrava e entrava em comunhão com a energia ao seu redor, conjurando seus poderes diabólicos de transfiguração em relâmpago, uma magia inerente que o tornava um feixe de raios vivo. Seu poder logo foi posto a prova quando outro espécime do monstro felino que caçavam saltou em sua direção, engalfinhando-se numa briga corpo a corpo.


Lucca ativou seu sabre de energia sombria para se unir às sombras e atacar a subchefe furtivamente, somente para recuar logo em seguida, evitando se expor a perigos (Lucca sempre foi uma das mais cautelosas do grupo). Dandara foi uma das melhores combatentes da peleja, disparando vários espinhos através de sua magia de mísseis mágicos e, inclusive, colocando o líder contra a parede várias vezes. Numa dessas, o raivoso chefe convocou um ritual de transformação para se transmutar num dos monstros que habitavam aquelas colinas, ameaçando a Trupe com suas enormes e assustadoras garras e seu ferrão venenoso. Apesar de intimidador, o bichão não durou muito tempo, logo sendo explodido por um relâmpago potente conjurado por Pedro. O druida ainda tomou uma das balestras e chamou por Cubensius para o ajudar a disparar na direção do outro monstro de estimação dos bandidos, mas atingindo Gabiru no processo, que teve de ser socorrido por Ravena para escapar milagrosamente da morte.


Cubensius também caiu uma vez, mas também foi socorrido rapidamente, o que poupou sua vida de entrar no mundo dos mortos – na verdade, eu mesmo, como mestre, poupei a vida do elfo, já que nas minhas mesas de DCC nenhum elfo nunca sobreviveu mais que duas sessões. Sim, eu dei uma forçadinha, mas tudo bem, os jogadores entenderam e concordaram que foi por um “bem maior”, quebrar a “maldição do elfo”.


A batalha não demorou muito a se encerrar. Apesar de alguns dos bandidos terem tentado fugir, a maioria foi pega pela Trupe, que, sanguinária como sempre, não os deixou escapar ilesos.


Exploraram o forte abandonado, aparentemente as ruínas de uma construção muito antiga onde o bando de ladrões sediava seu grupo, equipamentos e saques. Lucca desarmou algumas armadilhas enquanto Ravena cuidava dos feridos e encarou uma cena na qual estranhou o quão resiliente era Anector. Apesar de receber um tiro direto de balestra, o comerciante apresentava apenas feridas superficiais. Os jogadores de Ravena e Pedro começaram a discutir sobre Anector, comentando que ele poderia ser um perigo futuro, uma vez que os conhecia bem demais e tinha segredos “suspeitos”. O NPC ainda possuía uma grande fortuna, que eles poderiam saquear no momento certo… Mas deixaram pra comentar sobre o plano futuramente, pois ele ainda poderia ser de utilidade para eles na conquista das novas terras de Abaddon.


Interrompendo a conversa secreta dos dois, Lucca chamou atenção da Trupe para uma visão interessante que tivera ao subir uma das torres das ruínas, uma fortaleza aparentemente antiga acima de uma formação rochosa, se projetando abaixo de nuvens escuras. Talvez aquela nova localidade pudesse conter mais recursos para auxiliar na jornada da Trupe do Pacto.


Foto de Urbexjunkie.


Conclusão


A sessão foi consideravelmente mais curta que o normal, mas foi um gancho legal para as aventuras de exploração da região de Abaddon. Mais uma vez as aventuras da Trupe vem sendo realizadas de forma bastante espaçada, devido à situação de isolamento e tudo mais, mas, ainda assim, sempre estamos dispostos a continuar nossa amada campanha dos aventureiros mais mau caráter do mundo. Mas, pra continuar jogando meu RPGzinho sempre, montei uma nova campanha via discord, de DCC mesmo, onde os personagens estão explorando uma ilha perigosa após um naufrágio.


Ah, e, olha, sugerir trair o aliado que sempre os ajudou é bastante maldade, viu? Mas eu não esperava menos da Trupe do Pacto! 

Diário de Campanha T20 Cap. 6 - Uma Postura Ameaçadora

By : luh reynaud

Arte por Darenrin


Saudações, conspiracionistas! No capítulo de hoje reportarei os eventos que se aproximam do final do segundo livro de nossa saga em Porto Livre, uma trilogia de aventuras para o sistema d20, traduzida para o nosso idioma pela Jambô, a mesma editora que está lançando os livros do sistema Tormenta 20. Tanto a Trilogia de Porto Livre quanto o livro básico de Tormenta 20 já se encontram disponíveis na loja da Jambô Editora, eu recomendo fortemente a você que dê uma olhada!


Ademais, gostaria de comentar, também, sobre uma stream oficial de Tormenta 20 com a temática pirata no canal do pessoal do Formação Fireball, a campanha de Ossos Afogados, narrada pelo ilustríssimo Mestre Pedrok, o melhor mestre de RPG que eu conheço. As sessões da campanha ocorrem quinzenalmente na Twitch, mas podem ser assistidos pelo canal deles no Youtube também. Fica aí a recomendação pra vocês que querem acompanhar uma campanha pirata mais “raiz”!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Ao investigarem os rastros do lorde Barracuda, os aventureiros foram levados a pistas que relacionaram as ações do criminoso com o culto profano dos homens-serpentes e, por fim, apontaram para Verlaine, o conselheiro-chefe do governo da cidade pirata, como a mente por trás da Irmandade do Inominável.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo

Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta

Cap. 5 – A Pele da Serpente


Arte por Sanny


Os novos infames


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 4: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino da fênix 4: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo 4: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 4: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro ritual para sua amada.


Arte por Lindsey Burcar


Invasão à mansão de Verlaine


Nossa sessão se iniciou com os aventureiros investigando o endereço indicado nos caixotes encontrados no final de nossa última aventura, quando lhes foi revelado que o templo dos homens-serpentes guardava tijolos marcados com o símbolo maléfico do Inominável, que eles relacionaram com a construção do Farol de Drac. O endereço marcado nos caixotes levava à mansão de Verlaine, o conselheiro-chefe do governo de Porto Livre e sócio da loja que servia de entrada para o submundo, como Limonete já havia identificado anteriormente.


Os jogadores narraram como seus personagens começaram a passear pela avenida e arredores, identificando como era a mansão e sua guarda, composta por várias patrulhas de vigilantes bem armados e atentos. Tiveram a ideia de comprar barris e caixotes e tentar adentrar na mansão com o bilhete endereçado, mas foram barrados pelo capitão da guarda, um antigo conhecido do grupo com o qual haviam se encontrado no submundo em uma de nossas aventuras anteriores. O capitão Lloyd, um homem bigodudo de meia idade e de aspecto bastante experiente, reconheceu os aventureiros na hora, desconfiando de sua tentativa de entrada na mansão – mas o grupo desconversou e apenas deixou as “encomendas”. Compreendendo que não conseguiriam entrar simplesmente enganando os guardas, os aventureiros decidiram tentar da maneira mais difícil: invadindo na calada da noite, enquanto as patrulhas fariam rondas ao redor da mansão.


O plano envolvia Zim, Momoa, Versace e Guss, enquanto o restante do bando estaria em segurança caso algo de ruim ocorresse. Desse modo, todos, exceto Momoa, conseguiram se esconder numa praça logo atrás da mansão, preparados para interceptar uma das rondas e roubar seus uniformes. O guerreiro tritão, como já falei, não conseguiu se esconder e foi pego pela milícia da cidade, fingindo que era um bêbado, mas sendo acompanhado até a saída do bairro, que era murado e bem protegido. Sem o apoio de seu companheiro guerreiro, restante do grupo decidiu seguir da mesma forma, saltando num ataque surpresa quando a nova patrulha rondou pela área onde estavam. Contudo, o grupo teve como resposta uma resistência não esperada – eu havia descrito anteriormente como os vigilantes pareciam bem treinados, mas os jogadores não levaram isso em consideração. Sendo assim, eles não conseguiram deitar a patrulha antes que fosse tarde demais e eles acionassem reforços, que logo vieram em forma de vários guardas e muita atenção – tanto da mansão de Verlaine e da vizinhança quanto dos grupos da milícia que patrulhavam o lugar.


Informei aos jogadores que a partir de então, a cena não seria um combate, mas um perigo complexo, como descrito no capítulo de ameaças do livro básico de Tormenta 20. Todo turno, os jogadores deveriam realizar testes de perícia contra uma CD fixa, aqueles que falhassem, sofreriam 1d8 pontos de dano decorrentes de ataques, tropeções, encontrões e etc., e assim seguiríamos até que os personagens caíssem ou conseguissem fugir. Muito caos reinou com os jogadores tentando realizar testes de atletismo, mas sendo acuados pela milícia, ou tentando invadir outras propriedades e tendo que lidar com os próprios vigilantes da vizinhança. Momoa, do outro lado do bairro, finalmente conseguiu se livrar dos guardas que o acompanhavam com um ataque surpresa e partiu ao rumo de seus companheiros, notando a comoção nos arredores e compreendendo que o plano havia dado errado.


Usei a mecânica de perigo complexo pra que nossa sessão não entrasse num combate super longo e super maçante como da última vez que os personagens dos jogadores foram acuados, no submundo, numa aventura anterior. A ideia fez o jogo fluir bem e num ritmo legal, mas, mesmo assim, a cena começou a demorar demais a se encerrar, o que demandou de minha parte que estipulasse um determinado número de rodadas para que os personagens fugissem ou fossem capturados. Momoa tentou arrombar a tampa de um bueiro para que saltassem por ele, mas acabou tropeçando bem no momento que iriam fugir. Logo todos foram cercados, detidos e presos.


Arte por Francesco de Mura


Julgamento no Tribunal de Porto Livre


Desde o início da tentativa de invasão, deixei claro o quanto seria difícil para eles entrarem sem ser percebidos, e, caso fossem percebidos, não seriam páreo para a quantidade massiva de guardas protegendo o bairro. Sabendo que estavam presos e a mercê da guarda, os jogadores começaram a ficar muito nervosos diante da chance de um novo TPK, enquanto eu narrava como a milícia os prendia em celas e os espancava exigindo informações. Não demorou para que os personagens fossem identificados como responsáveis pela morte de vários guardas durante a última invasão ao templo dos homens-serpentes e também como os procurados nos cartazes pelo “assassinato de uma influente nobre” (a desculpa que o submundo encontrou para caçá-los pela morte de Lady Beta).


Com acusações até o pescoço e sem ter quem antecedesse por eles, os aventureiros se viram em péssimos lençóis. Foram informados que na manhã seguinte seriam levados ao tribunal e julgados, o que decidira seus destinos. Quando foram levados até o lugar, estavam repletos de hematomas e completamente quebrados, exaustos e humilhados. O tribunal era uma construção imponente com um átrio similar a uma praça com um palco e bancos dispostos em sua frente, onde o grupo aguardou calma e silenciosamente a chegada do juiz. Enquanto aguardavam, eram vigiados por uma grande quantidade de guardas rondavam como se estivessem sedentos para acabar com eles. As armas e equipamentos do bando estavam às suas vistas, como se fosse uma isca para que tentassem fugir e dessem um motivo para que a milícia pudesse os matar. Apesar disso, Guss e Zim indicaram aos outros que não reagissem, pois não conseguiriam fugir de qualquer forma.


A espera demorou horas e horas debaixo de sol forte – o que era um sacrilégio para a osteon medusa Versace –, mas finalmente se encerrou com a chegada do juiz: nada menos que o conselheiro-chefe Verlaine! Os aventureiros se surpreenderam, mas tentaram se aproveitar do contato com o homem que buscavam para confrontá-lo com as acusações que tinham – mas nunca acusando-o diretamente, apenas apresentando os fatos e aguardando sua resposta. Verlaine era muito bom com as palavras, um orador nato e sempre conseguia inverter as acusações, nunca permitindo uma réplica de seus inimigos. Em dado momento, numa cena muito épica, Zim quebrou as correntes que o prendiam – seu passado como escravo não o deixava ser preso como foi outrora, se fosse para ser morto, seria morto como uma pessoa livre! Apesar disso, o paladino logo foi contido por uma dupla de guardas, que o fez se prostrar ao chão com a face debaixo de suas botas. O homem santo, ainda assim, não se rendia, sempre apresentando seus argumentos contra seu juiz e captor. Verlaine decidiu que seria misericordioso com o grupo que outrora havia “salvo Porto Livre da ameaça do homem-serpente Milos”, dando a oportunidade que fossem exilados dali num dos navios de posse do próprio conselheiro-chefe. Sua partida seria até o por-do-sol e eles nunca mais seriam permitidos a retornar.


Apesar da decisão do conselheiro-chefe, a milícia parecia ter outros planos para o grupo. Assim que Verlaine saiu do tribunal, o delegado ordenou que os guardas atiçassem o grupo, inclusive jogando as armas do grupo no chão e os provocando a reagir aos inúmeros insultos e ameaças, nas quais eles diziam que matariam o grupo sem que fosse de conhecimento de Verlaine. Quando o grupo estava mais nervoso, antecipando sua morte, a “cavalaria” chegou.


Pelos portões do tribunal entrou o sacerdote da igreja de Tanna-Toh Primo Egil, um bom homem gentil que já havia sido ajudado anteriormente pelo grupo durante o desaparecimento de Lucius. A silhueta do homenzarrão atravessou pelo pátio e conversou diretamente com o delegado, apresentando um pergaminho que fez a expressão do miliciano se contorcer em desgosto. A contragosto, o delegado ordenou a soltura dos aventureiros, informando que seu companheiro Egil havia apresentado um documento que os inocentava de todas as acusações, como um habeas corpus, e que, por hora, eles estavam livres. Apesar disso, a milícia inteira ameaçou ficar de olho nas ações dos personagens.


Em poucos minutos, todos os equipamentos do bando haviam sido devolvidos e devidamente equipados. Os aventureiros estavam livres por enquanto, mas nada garantiria que assim permaneceriam por muito tempo… De todo modo, assim que se afastaram do tribunal, Egil contou aos personagens o motivo de ter ido ao encontro dos herois: segundo o que ele dizia, Lucius havia sido sequestrado mais uma vez pelos homens-serpentes e seus rastros levavam até os esgotos da zona leste da cidade. Em agradecimento pela grande ajuda que o sacerdote havia concedido, os aventureiros prontamente aceitaram a missão, pedindo apenas um tempo para orarem a seus deuses e recuperarem suas forças. Com isso, em pouco mais de uma hora, todos estavam prontos para um possível novo combate com os homens-serpentes e suas tramoias.


Mal sabiam os aventureiros que, ao aceitar seguir Egil na busca por Lucius, eles já estavam envolvidos em um dos esquemas do culto. Num dos grandes.


Arte por Enzhe Zhao


Armadilha nos esgotos


Perguntei aos jogadores como eles fariam para entrar nos esgotos da zona leste sem chamarem atenção, uma vez que todos os bueiros e bocas de lobo eram protegidos por cadeados – uma proteção especial da milícia para evitar arruaceiros ou ladrões que visassem entrar por baixo das mansões do bairro nobre. Utilizando de seu “quartel-general” localizado num esgoto da periferia como ponto de partida, os jogadores me disseram que tentariam achar passagens e chegar até o ponto indicado por Egil, que se prontificou a acompanhá-los em sua busca. Antecipando as dificuldades de se guiar pelas galerias do esgoto, Zim canalizou a conexão com seu deus para profetizar o caminho correto, o que eu achei suficiente para que pudessem seguir em frente.


Quando chegaram ao ponto indicado pelos augúrios do paladino, os personagens começaram a dar de cara com pistas e rastros, tais como manchas de sangue recentes e pedaços de mantos rasgados. Seguindo a trilha de pistas, chegaram até uma parede onde um deles percebeu uma passagem oculta – que, apesar disso, era muito mal escondida na parede. Confabularam um pouco acerca do que poderia os aguardar lá dentro e se prepararam para enfrentar homens-cobras e toda sorte de servos do Inominável, abrindo a porta com algum esforço. Egil, escondido atrás deles, parecia muito nervoso enquanto implorava ao grupo que resgatasse logo seu querido amigo. Do outro lado da porta, uma sala apertada os recebeu, onde poeira densa pairava, dificultando a respiração dos presentes.


A sala tinha aspecto metálico no chão, paredes teto – este último tinha cerca de seis metros de altura e uma alta “janela” na parede oposta à entrada, onde abaixo, aliás, podia ser observada uma portinhola com dobradiças que Momoa e Guss logo foram atrás de investigar. Limonete analisava os grandes pedaços de pedra no chão quando pedi testes de Percepção à Versace, que percebeu som de máquina vindo da janela acima da sala – embora tenho o feito tarde demais, uma vez que ouviram a risada de Egil, que fechou a porta atrás deles pouco antes da sala começar a emitir sons altos de engrenagens e alavancas. Eles tinham sido traídos por Egil!


Sem muito tempo para remoer a traição do bom amigo sacerdote, o bando se preparou para o perigo que certamente viria em seguida. A sala começou a tremer por inteiro enquanto os pedações de pedra no chão rolavam com velocidade, atingindo os membros mais desatentos do grupo – graças à grande atenção de Versace, que permitiu o preparo dos aventureiros, os testes de Reflexos foram mais fáceis de se passar. Apesar disso, a máquina dava sinais de que aumentaria gradualmente a potência, exigindo que alguma coisa fosse feita antes que fosse tarde demais.


A portinhola de dobradiças, aberta anteriormente pelas forças do bardo e do guerreiro, revelava uma queda considerável abaixo, terminando em ameaçadores moedores de pedra! Pra piorar tudo, os solavancos da armadilha ameaçavam jogar os personagens pelo vão, o que, com certeza, seria morte certa.


Limonete utilizou sua grande agilidade e perícia em acrobacia para realizar um salto gracioso que o garantiu alcançar o parapeito da janela, protegida por uma superfície de vidro seguida por um lance de grades de ferro. Para o espanto do restante do bando, o teto começou a se abrir, revelando grandes canos de metal que pouco depois passaram a jogar pedregulhos na máquina, que os remexia e preparava para jogar nos moedores. Os aventureiros começaram a sofrer grandes danos – principalmente a nada ágil clériga Versace – e a entrar desespero quando o chão começou a descer, escorregando as pedras e tudo mais através do vão!


Nesse meio tempo, Momoa, Guss e Limonete já haviam utilizado esforços conjuntos para destruir a janela e arrancar as grandes, o que revelou uma cabine de operação apertada com um assustado operador de máquinas mexendo num painel repleto de botões, engrenagens e alavancas. O operador puxou uma adaga, tentando se defender e fugir, o que realizou com acuidade esquivando dos golpes do bucaneiro e do bardo, embora não tenha tido a mesma sorte contra a azagaia arremessada por Momoa, que no momento estava agarrado no parapeito para impedir a queda pela portinhola. Com a morte do operador, o bando percebeu que não conseguiria parar a máquina, optando por puxar seus companheiros com uma corda que amarraram na janela.


Zim e Versace ainda tiveram de segurar bem as pontas enquanto eram resgatados, quando tivemos uma cena tensa do paladino fincando uma de suas machadinhas no chão de modo a criar um ponto de apoio para se agarrarem e evitar a queda. Por pouco conseguiram resistir antes de subirem de vez pela corda para a segurança da cabine de operação. Pouco tempo depois, a máquina parou sozinha, encerrando o processo e criando matéria-prima para o que se revelou ser uma fábrica de construção.


Os aventureiros não conseguiram identificar o bairro, mas sabiam que estavam mais uma vez na superfície, certamente Egil havia utilizado os esgotos para levá-los àquela armadilha sem que percebessem. O paladino de Thyatis defendeu o sacerdote, conspirando que aquele podia ser um homem-serpente disfarçado. Mas se ele era um homem-serpente e os homens-serpentes trabalhavam com Verlaine, por que ele havia os ajudado a sair da situação no tribunal? Essa pergunta só poderia ser respondida encontrando Egil, o que resolveram fazer voltando aos esgotos e seguindo seus rastros.


Enquanto isso, Versace saqueava o que quer que o operador possuía, o que revelou um mapa das galerias de esgotos com vários rabiscos e marcas de dedos. Uma análise atenta revelava traços que marcavam duas zonas em específico: a periferia onde os aventureiros se escondiam (o que poderia dizer que os bandidos haviam descoberto seu quartel-general) e uma seção de esgotos abaixo da área nobre da cidade. Bingo, já tinham um norte a seguir.


Arte por JLIEN


O novo templo do Inominável


Com testes de investigação e percepção, os personagens seguiram os rastros de Egil que davam numa parede com o chão repleto de água suja. Ao buscarem sinais de uma passagem secreta, encontraram uma placa de pressão no chão que abria um espaço apertado na parede, que aparentemente descia num túnel bastante íngreme, escuro a úmido. Versace, ainda em sua onda de azar nos dados, escorregou e se estabacou no final do túnel, por pouco não levando Momoa junto consigo. Com suas tochas, os aventureiros correram em seu socorro, notando que o túnel apertado se abria para um corredor melhor trabalhado que se estendia por quarenta e cinco metros.


O bando seguiu com cuidado, tentando compensar o barulho que Versace havia feito com sua queda, mas ainda com suas armas empunhadas, preparados para um possível combate. À esquerda viram uma porta que levava a um tipo de despensa onde eram guardados mantos, animais mortos, itens ritualísticos e peças de arte de origem duvidosa, indicando que aquele local era devotado ao Inominável, culto que já havia se interposto anteriormente no caminho de nossos protagonistas. À direita, os aventureiros viram uma sala recheada de livros, em sua maioria tomos em diversas línguas, algumas desconhecidas para os personagens. Guss identificou que alguns livros estavam escritos no mesmo idioma das runas das ruínas onde se localizavam o Submundo de Porto Livre, o que significava que aquilo certamente era o idioma do povo-serpente! Os aventureiros tomaram um tempo para saquear itens das duas salas, apenas o suficiente que pudessem carregar sem muitas dificuldades por aí.


Ainda na biblioteca, o bardo encontrou um livro aberto sobre a escrivaninha, cujas pistas indicavam que havia sido escrito recentemente. O livro contava a história do povo-serpente, uma raça ancestral que vivia naquela região em eras passadas. Seu culto pacífico a seu deus Yig foi destruído pelos adoradores de uma entidade de horror conhecida apenas como Inominável, o que causou a queda da civilização e o enlouquecimento dos poucos sobreviventes. Alguns dos homens-serpentes do Inominável, contudo, sobreviveram ao cataclismo que afundou seu continente, se ocultando entre os homens através das eras. O antigo império serpentino era localizado na região que hoje em dia é conhecida como Porto Livre, onde os homens-serpentes malignos haviam encontrado uma forma de persistir em seu culto profano sem levantar suspeitas. A igreja do Inominável se escondia sob a fachada do templo de Tanna-Toh!


Guss leu para todos as informações contidas no livro, o que acabou sendo uma grande revelação que mudaria tudo que eles conheciam, mas que fazia imenso sentido e explicaria a traição de Egil. Entretanto, ainda havia um corredor a seguir, o que poderia revelar mais informações sobre os mistérios e tramas que pairavam por sobre a cidade pirata.


O corredor se encerrava numa curva que se abria para um grande salão, este alto e espaçoso, diferente do restante da masmorra, tão apertada como era. Uma sacerdotisa vestida como uma freira um recebeu acima de um altar com sua ameaçadora foice combate em mãos e a imagem do Primo Egil amarrado de joelhos e abatido ao seu lado. Zim de cara percebeu que algo estava errado, se Egil havia os traído, por que estava em posição de prisioneiro? Interrompendo seus pensamentos, a sacerdotisa profana discursou que os aventureiros já haviam causado muitos problemas ao culto e que sua morte certamente a faria ascender na hierarquia de sua religião! Com a estátua de seu perverso deus às suas costas, a sacerdotisa utilizou um incensário para conjurar um demônio de fumaça e chamas para destruir seus inimigos.


O bando correu para o combate, flanqueando o monstro de névoas, mas percebendo que seus ataques pouco dano faziam ao inimigo, cuja constituição de fumaça resistia a boa parte dos ferimentos. Apenas os golpes divinos do paladino causavam dano total. Em dado momento, o demônio se posicionou e lançou um jato de chamas infernais que feriram os presentes e foram o suficiente para deitar a osteon clériga. O bucaneiro Limonete utilizou sua grande movimentação para percorrer o salão (que tinha cerca de trinta metros de extensão) e chegar até o altar, de onde resgatou Egil, mas recebeu golpes do gadanho da sacerdotisa.


Para piorar a situação, enquanto Limonete e Egil corriam, ouviram um som de pedra raspando: uma passagem secreta atrás do altar havia sido aberta e, de lá, homens-cobras acompanhados por um homem de lança saíram para ajudar no combate, piorando a situação para os aventureiros. Observando o homem que andava junto dos homens-serpentes, o bando percebeu que suas vestes eram idênticas às de Egil, o que poderia revelar que ele havia sido o responsável por levá-los para a armadilha na fábrica.


O combate continuou e exigiu muito dos aventureiros, que já não estavam em sua plena força. Guss alternava entre curar com sua dança revigorante e atacar com eletricidade mágica, enquanto restante do bando tentava acabar com o demônio de fumaça se posicionando de forma a evitar o sopro de chamas da criatura. Apesar de não possuir golpes mágicos, Momoa conseguiu ferir gravemente o bicho apenas com força bruta, provando que era um guerreiro temível e deixando que o paladino desse o último golpe.


Ao ser flanqueado pela sacerdotisa e pelo falso Egil, Limonete recebeu um golpe fatal de foice – um acerto crítico que o matou com um só golpe! O restante do bando correu ao seu socorro, mas já era tarde demais para seu fabuloso amigo. Momoa já estava sem forças, mas continuou a golpear os inimigos, derrubando os minions e atravessando a sacerdotisa com um arremesso de sua azagaia. O paladino ainda tentou convencer o falso Egil a desistir de suas maldades, mas apenas recebeu ataques de uma orbe mágica profana como resposta. Com um golpe potente de seu martelo de combate, Zim encerrou a peleja.


Egil e Guss curaram os feridos, mas, como já dito, era tarde demais para o pobre Limonete, cujo corpo estava banhado numa fabulosa poça de sangue. Uma morte fabuloso para um bucaneiro galante. Eu mesmo fiquei muito triste com a morte do personagem, uma vez que meu personagem preferido de toda campanha. Mas tudo bem, isso seria mais um motivo para que os personagens encontrassem Barracuda e o fizessem pagar por tudo que ele havia os feito!


Guss e Momoa resolveram investigar a passagem secreta de onde os homens-serpentes haviam saído enquanto Zim e Versace saqueavam as posses dos caídos e pensavam num plano para o que fazer em seguida. Para a surpresa do grupo, o túnel oculto subia para o que parecia ser uma adega, que os personagens logo relacionaram à adega indicada no endereço anotado nos caixotes encontrados em nossa última aventura. Isso só poderia significar que aquela era a mansão de Verlaine!


Frustrados por não ter força para invadir a mansão e acuar Verlaine, o grupo resolveu iniciar um incêndio na adega para distrair seu inimigo, dando tempo o suficiente para que o bando pudesse atravessar pelos esgotos e fugir furtivamente pelas ruas da cidade, chegando até seu ajudante Capitão Lydon, que estava financiando as investigações do grupo. O incêndio, ao mesmo passo, enfraqueceria o conselheiro-chefe, que teria de tomar um bom tempo para reestabelecer sua “central de operações”, o que, por sua vez, daria ao menos alguns dias de descanso para os personagens, de modo que recobrassem suas forças.


Nossa sessão se encerrou com a cena do grupo conversando com Lydon enquanto uma grande comoção se iniciava atrás deles, no bairro nobre da cidade.


Arte por Akreon


Conclusão


Os eventos de nossa aventura foram bastante intensos, com muita conspiração, traição e mistérios. A morte de Limonete foi um baque muito grande, pois era um dos personagens mais divertidos da mesa! Rolamos até uma cena no pós-vida de Limonete, onde o bucaneiro voltava a seu plano de origem, o Inferno, conversava com um dos lordes infernais – o antigo personagem do jogador de Guss – e reencontrava sua adorada companheira palhacinha. Um final digno para um personagem tão memorável.


Uma pequena “cena pós-créditos” que fiz foi Primo Egil explicando que havia sido capturado e brigando com os personagens quando recebeu acusações de que sua igreja era, na verdade, um culto profano a um deus maligno.


Os jogadores já me informaram que vão passar uma semana de jogo descansando e reunindo forças para continuar com seus planos de investigação a Barracuda e seu servo Verlaine, o novo alvo do grupo. Disseram, também, que vão traduzir os textos dos livros que pegaram na biblioteca e investigar a igreja de Tanna-Toh, a fim de descobrir a relação dela com o Inominável. Será que os bondosos clérigos do Templo de Tanna-Toh de Porto Livre são, na verdade, homens-serpentes infiltrados? E quanto a Verlaine, qual sua real ligação com a trama? Cada vez mais os personagens se aproximam das pistas que levam ao Lorde Barracuda!

Especializações (ou Classes de Prestígio) para DCC RPG

By : luh reynaud

 


Saudações, aventureiros especializados! Há um tempinho não posto regras variantes por aqui, né? Mas, como os personagens dos meus jogadores em DCC RPG já estão em nível bem alto, precisei criar algumas mecânicas pra emular “classes de prestígio” ou “especializações”, assim como previsto pelo Apêndice R do livro básico. O resultado você pode conferir abaixo, como a regra de especializações para DCC RPG.


Mecânica de Especializações


A partir do 6º nível, um personagem pode escolher abdicar de algumas de suas habilidades de classe de forma a aprender habilidades novas através da escolha de uma Especialização. Especializações são completamente opcionais e foram criadas apenas para adicionar temáticas mais particulares aos personagens jogadores, os deixando mais únicos e especiais. Como você verá a seguir, especializações garantem novas capacidades ao personagem em troca de menor poder bruto.


Exceto quando explicitamente dito que não, uma especialização recebe todos os ganhos que a classe original recebe por avanço de nível e é considerada como a classe original para todos os propósitos – explicando de outro modo, um personagem que escolha uma especialização ainda avança em sua classe original, mas a partir de então com a especialização entre parênteses em seguida.


Ex: Daniel tem um personagem feiticeiro de 5º nível e, ao alcançar o 6º nível, decide pegar uma especialização, escolhendo a especialização bruxo sombrio. Para todos os efeitos, o personagem ainda será um feiticeiro, mas a partir de então descrito como “feiticeiro (bruxo sombrio)”.



Especializações clericais


Xamã: a partir do 6º nível um clérigo de alinhamento neutro pode se especializar nos aspectos naturais do mundo, estudando os espíritos e as forças da natureza.


Restrições e penalidades: as magias de um xamã sofrem interferência pelo uso de armaduras e escudos, sofrendo as penalidades em seus testes de conjuração. Além disso, um clérigo que escolha esta especialização deixa de receber dados de ação adicionais por nível.


Língua da natureza: por sua relação intensa com as forças da natureza, o xamã ganha o poder de conversar com animais, espíritos e seres da natureza mesmo que não conheça seu idioma.


Forma selvagem: o xamã pode transformar a si mesmo num animal ou ser natural, ganhando todas as suas características, mas mantendo apenas uma das habilidades especiais da criatura. Durante a transformação, ele perde todas as suas próprias habilidades, mas mantém todos os seus atributos intactos. Durante o momento da transformação, o xamã escolhe quais itens são absorvidos pela transformação ou não – itens absorvidos retornam quando a transformação acaba.


Para ativar sua forma selvagem, ele deve rolar um teste de conjuração e comparar à tabela de transformação. Uma falha, naturalmente, aumenta a margem de desaprovação do personagem. Caso a transformação caia a zero PV, o xamã volta a sua forma normal e recebe dano igual ao número total de DVs da forma selvagem.


É impossível para o druida xamânico se transformar em algo menor que um texugo ou maior que um elefante, sua carne simplesmente não suporta se espremer ou expandir tanto.


Forma Selvagem

1-13

Falha. Chance de Desaprovação.

14-15

Criatura de 1 DV. Tem duração de NC minutos.

16-17

Criatura de até 3 DV. Tem duração de NC+1 minutos.

18-19

Criatura de até 5 DV. Tem duração de NC+2 minutos.

20-21

Criatura de até 7 DV. Tem duração de NC+3 minutos.

22+

Criatura de até 9 DV. Tem duração de NC+4 minutos.


Sacerdote do Pacto: a partir do 6º nível o clérigo caótico pode escolher servir de forma cada vez mais intensa a seus deuses malignos, tendo parte direta em seus propósitos profanos.


Restrições e penalidades: um sacerdote do pacto passa a ganhar 1d4 como dado de vida por nível em vez de 1d8 e ganha dois pontos em sua margem de desaprovação toda vez que curar personagens de tendência ordeira (caso falhe no teste de conjuração, ganha três pontos de margem de desaprovação).


Controlar maldade: em compensação a suas perdas, o sacerdote do pacto ganha a habilidade de controlar mortos-vivos, demônios e diabos, que funciona de forma similar a sua habilidade de espantar hereges. O personagem que tentar controlar criaturas deve rolar um teste de espantar hereges e comparar à tabela da página 97, substituindo os efeitos de expulsão por de controle. Os efeitos de dano e morte de espantar hereges são desconsiderados durante a rolagem de controlar maldade.


Rituais profanos: além da habilidade anterior, o clérigo aprende a se utilizar de autossacrifícios para aumentar o poder de suas magias, podendo utilizar queimarcana em suas magias sem restrições.



Especializações anãs


Guardião: ao alcançar o 6º nível um anão pode adotar o ápice de sua ancestralidade, tornando-se um bastião da sociedade anã e suas resiliências.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de crítico do anão deixa de receber aumentos por nível. Seu bônus em Reflexos oferecido pela classe torna-se +0 e também deixa de receber incrementos por nível.


Resiliência: por seu costume com armamentos e equipamentos pesados, o guardião não sofre penalidades de deslocamento por sobrecarga ou uso de armaduras. Além disso, caso esteja utilizando escudo, ele pode somar o bônus de seu escudo em suas Jogadas de Proteção de Vontade para resistir a efeitos mentais. Caso não utilize escudo, ele soma metade de seu nível em Jogadas de Proteção de Fortitude para resistir a venenos.


Ódio natural: a história da ancestralidade anã remete a guerras contra outros seres do subterrâneo, que naturalmente se tornaram seus inimigos. Enquanto estiver lutando contra trolls, goblins e outras criaturas subterrâneas, o guardião recebe um bônus em suas rolagens de dano baseado em seu nível conforme o indicado na tabela abaixo.


Ódio Natural

Nível

Bônus de dano

6

+1d4

7

+1d5

8

+1d6

9

+1d7

10

+1d8


Místico: quando alcança o 6º nível, o anão já passou por muitas provações e enfrentou seres arcanos o bastante para aprender uma coisa ou duas sobre magia.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o dado de feito do anão deixa de receber aumentos por nível. O Dado de Vida do anão também recebe penalidade, diminuindo para d6.


Ferreiro místico: o anão místico, assim como seus pares de raça, é um mestre da forja, recebendo +1d em sua cadeia de dados para conjurar magias de forja ou criação de itens, tais como cajado mágico e espada mágica.


Farejar magias: o nariz do anão passa a farejar magias de forma similar a qual ele fareja ouro e gemas.


Magias: o personagem ganha acesso a magias arcanas assim como o feiticeiro, que lança através de rolagens de conjuração calculadas somando-se seu modificador de Inteligência + seu dado de feito + uma rolagem de d20. Confira a tabela abaixo para obter informações sobre os níveis e as magias conhecidas pelo anão místico. O místico não tem ligação direta com nenhum patrono, suas magias são abastecidas pelo poder de seus ancestrais: ignore qualquer rolagem de magia patronal ou invocar patrono em suas tabelas de magias aleatórias.


Nível

Magias conhecidas

Nível máximo de magia

6

4

1

7

5

1

8

6

2

9

7

2

10

8

3



Especializações ladinas


Assassino: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento caótico pode se especializar maior de todas as artes da vida ladina: o assassinato.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o assassino reduz seu Dado de Vida para um d4 por nível e deixa de receber incrementos em seus Dados de Sorte. Além disso, a critério do mestre, o assassino passa a ser mal recebido em sociedades humanas e semi-humanas.


Maestria em venenos: por seu extenso treino com toxinas, o assassino se torna imune a venenos naturais e recebe um bônus igual ao seu nível em testes de Fortitude contra venenos de origem mágica.


Assassinar: quando efetua um acerto crítico contra uma criatura, o assassino pode obrigá-la a realizar uma Jogada de Proteção de Fortitude com dificuldade igual ao dano causado. Caso o alvo falhe no teste, é imediatamente morto.


Patrulheiro: chegando ao 6o nível, um ladrão de alinhamento neutro pode escolher especializar suas técnicas em áreas de atuação naturais, tal qual um caçador ou rastreador.


Restrições e penalidades: quando seleciona esta especialização, o patrulheiro deixa de receber incrementos nas seguintes habilidades ladinas: furtar bolsos, abrir fechaduras, forjar documentos, decifrar linguagens e usar pergaminhos.


Estilo de combate: ao adquirir esta especialização, o ladrão deve escolher entre estilo de empunhadura dupla ou estilo de arquearia. Uma vez feita a escolha, o estilo não pode mais ser trocado. Caso o ladrão, tenha escolhido o estilo de empunhadura dupla, ele passa a poder utilizar duas armas de mesmo tamanho enquanto estiver lutando com duas armas; caso tenha escolhido estilo de arquearia, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância.


Habilidades de sobrevivência: sua vida nos ermos o treinou para adquirir capacidades que o permitissem sobreviver em ambientes hostis. Estas habilidades funcionam de forma similar às habilidades ladinas, com um bônus igual à metade do nível do patrulheiro mais o modificador do atributo relevante. As habilidades recebidas são: caminhar sem deixar rastros (Inteligência), criar armadilhas naturais (Agilidade), rastrear (Inteligência) e sobreviver nos ermos (Personalidade).


Conclusão


Por enquanto é isso, eu criei especializações para apenas três das classes básicas, por ser as que eu tenho “afinidade” dentro das regras. O que vocês acharam, usariam nas suas mesas? E quais poderiam ser outras especializações? Comentem aí!

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