Posted by : luh reynaud sábado, 13 de março de 2021


Saudações, investigadores! Mês passado nós completamos seis anos de Crítico 6, o que é um bocado de tempo. Fico muito contente de ter todos esses anos investidos nesse blog, é muito satisfatório pra mim compartilhar minhas histórias, aventuras e pensamentos e ver que as pessoas leem, gostam e comentam de vez em quando. Espero que venha muito mais tempo de Crítico 6, principalmente agora que estamos a todo o gás, repletos de diários de campanha e histórias pra contar!


No capítulo de hoje de nossa campanha de intriga pirata em Tormenta 20, acompanharemos o desdobramento das investigações ao chefe criminoso Lorde Barracuda, o homem mais poderoso e influente no mercado ilegal da cidade costeira de Porto Livre.


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, sofreram retaliações e agora buscam vingança. Para atingir o chefe criminoso, criaram um plano em etapas, no qual o primeiro passo era destruir uma de suas mais poderosas subordinadas, a cruel Lady Beta. Após o assassinato da vilã, o grupo passou a investigar os rastros do próprio chefe do crime, Lorde Barracuda, para consumar sua vingança de uma vez por todas.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo

Cap. 4 – Vinguem-se de Lady Beta!


Os novos infames


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 3: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 4: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino da fênix 3: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo 3: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 3: após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto, tomando para si a missão de buscar o verdadeiro ritual para sua amada.


Arthemy – humano charlatão ladino 1: Arthemy é um ladino covarde, mas astuto e bom com as palavras, enviado por seu contratante como um mercenário furtivo para ajudar o grupo em suas missões.



Reunindo pistas e aliados


Nossa sessão se iniciou duas semanas após os acontecimentos da última aventura, na qual tivemos a infiltração no Submundo e o assassinato de Lady Beta, quando os personagens passaram a ser procurados pela milícia. Como todos estavam disfarçados durante o ataque, sabiam que poderiam tentar mudar de disfarces mais uma vez e continuar suas investigações, mas, que ainda assim, hora ou outra eles seriam descobertos. Seus próximos passos deveriam ser bem calculados de modo a evitar riscos desnecessários e, para tanto, deveriam se preparar contatando aliados. Os jogadores lembraram que na última sessão haviam conversado com Lydon, um influente capitão que tinha motivos para financiar a destruição dos planos de Barracuda, mas que no momento preferiu não se envolver. Após a demonstração da força do grupo, ele certamente iria ajudá-los na contenda, logo, o bando começou a trocar cartas com o capitão, sempre tomando cuidado com o que escreviam de modo a não causarem problemas caso as cartas fossem interceptadas.


Com isso, os aventureiros conseguiram que o poderoso Capitão Lydon os financiasse novos suprimentos, que deixou ocultos num armazém, cujo endereço havia sido comunicado previamente nas cartas. No dia e hora marcados, o bando saiu de seu esconderijo e, furtivamente, atravessou a cidade até as docas no local marcado, um galpão há muito abandonado. Lydon havia deixado os suprimentos ocultos em caixotes, que guardavam armas, armaduras e escudos, que logo foram equipados pelo grupo. Os aventureiros não haviam notado no princípio, mas um homem se escondia na escuridão, observando sua chegada com cautela. Quando o homem se revelou, Momoa precisou ser detido por Guss, pois seus reflexos o fizeram puxar seu tridente e preparar um ataque, instinto de quem já foi emboscado e conhece os perigos de Porto Livre. O rapaz misterioso se revelou ser um mercenário contratado pelos homens de Lydon, um ladino astuto e sagaz com as palavras, exatamente o que os aventureiros precisavam para ajudá-los em sua missão. O ladino, Arthemy, se apresentou e prometeu fazer o possível para ser de utilidade para o bando.


Após debaterem por um tempo acerca de seu próximo passo, o bando viu que precisava sequestrar alguém da equipe de Barracuda para obter mais informações sobre o paradeiro do mesmo e comparar com o que haviam descoberto nas anotações de Lady Beta (saqueadas por Guss após o assassinato), contudo deveriam tomar muito cuidado nas ruas, pois haviam cartazes de procurados com retratos falados e descrições de Limonete, Guss e principalmente Momoa, cujo rosto havia sido visto por várias pessoas. Com isso em mente, seguiram pelos becos da cidade guiados pelo bucaneiro Limonete, que tirou um crítico em sua furtividade, o que os permitiu caminhar completamente ocultos. O plano era seguir o atendente da loja de fachada usada como porta de entrada para o Submundo (mostrado em nossa última aventura) até que ele deixasse sua guarda aberta e pudesse ser capturado.


O atendente, que era um homem franzino e de aparência preocupada, passeou pelas tavernas da cidade, onde o novo ladino pode utilizar seus talentos em enganação para se disfarçar e tentar se aproximar sem chamar atenção. Entretanto, como Arthemy era novo em sua carreira (e o jogador era novato em RPG), acabou se perdendo no meio da missão e deixando o alvo escapar de suas vistas, precisando da ajuda do restante do grupo para voltar a persegui-lo mais uma vez. O grupo se esforçou, o seguiu até um bordel, onde Limonete e Guss, vestidos de acompanhantes, tentaram chamar a atenção do moço – acho que nem preciso comentar o quanto essa cena foi hilária, né? – e, por fim, o emboscaram próximos a um beco escuro. O atendente revelou sua força ao fazer crescer músculos bizarros em seu corpo, mas não foi páreo para os golpes do paladino com seus novos martelos de combate.


A próxima cena mostrou os aventureiros de volta a seu esconderijo, os esgotos da periferia, com o atendente amarrado e indefeso. Momoa e Guss, os mais cruéis do bando, tomaram para si a missão de conseguir as informações – recorrendo a tortura para isso –, mas como foram muito violentos, narrei que o homem só falou o que eles queriam ouvir, o que eram apenas inverdades ou informações irrelevantes. Momoa finalizou o homem o jogando como comida aos tubarões, o que foi um ato bastante maldoso, mas que eu achei coerente com personagem, que, após a morte do grupo anterior, passou a ser muito mais agressivo e buscar incessantemente por vingança. O paladino precisou ser afastado durante todo a cena, é claro, o que não impediu o jogador de reclamar sobre como tudo foi cruel e desnecessário.


Enquanto ainda matutavam sobre o que fazer em seguida, viram um vulto saltando da entrada do esconderijo e prostrando diante deles, porém, antes que pudessem puxar suas armas, ouviram uma risada estridente que despertou memórias em Limonete e Momoa. Era Versace, a osteon medusa, é claro que era! A clériga da deusa das trevas foi bem recebida por seus amigos, que acreditavam que ela havia sido morta durante a emboscada, quando, na verdade, ela apenas havia entrado num “coma”, despertando apenas meses depois como uma pilha de ossos largados no Submundo. A osteon aproveitou para investigar acerca de Beta e Barracuda, reunindo informações para buscar fazê-los pagar. Quando o grupo assassinou Beta, chamou a atenção da companheira sumida, que passou a tentar segui-los e a levou até o esconderijo. Versace era uma guerreira temível, sua força seria de grande ajuda para o bando!


A clériga foi apresentada ao paladino Zim, ao bardo Guss e ao ladino Arthemy, contou sua história e, finalmente, partilhou as informações que havia coletado durante o tempo que passou oculta no Submundo. Versace havia descoberto que Lorde Barracuda não era a mesma pessoa que Argos, como Momoa acreditava, mas sim um troca-faces que havia roubado seu rosto! Além disso, partilhou uma informação que confirmava o que Guss havia descoberto lendo o diário roubado de Lady Beta: Barracuda estava em busca de um subordinado seu supostamente morto por aventureiros. A osteon já havia descoberto o nome do subordinado, Devlin Winchester, e o local onde ele residia, uma hospedaria chamada Lua do Marquês. Bastava agora investigar o local e quem sabe encontrar o vilão chefe do crime.



Lua do Marquês


Lua do Marquês era uma hospedaria de qualidade duvidosa localizada na periferia do bairro nobre de Porto Livre e que os personagens já haviam visto anteriormente em suas andanças pela cidade pirata. Apresentar por alto elementos que podem ser explorados futuramente é uma coisa que tenho tentado fazer durante minha campanha, e creio que tenho sido bem-sucedido nisso, pois existem coisas que provavelmente vão ser investigadas em minha próxima sessão, mas que já apresentei previamente durante minhas descrições em nossa primeira aventura, é só uma questão dos jogadores prestarem atenção nos detalhes.


A hospedaria era velha e tinha poucos gatos pingados, mas, ainda assim, o bando decidiu seguir com cautela e evitar chamar muita atenção, deixando metade dos membros vigiando do lado de fora enquanto o restante entrava e tentava obter informações. Do lado de fora, Limonete, Momoa e Guss estavam disfarçando divididos enquanto observavam o movimento, quando perceberam três orcs com cara de arruaceiros causando comoção nos arredores. Eles tinham a sensação de que os brucutus causariam algum tipo de confusão, então ficaram atentos aos seus movimentos, pois não queriam que as investigações lá dentro fossem interrompidas.


Enquanto isso, Zim e Arthemy se aproximaram do balcão da velha hospedaria, onde foram recebidos por um rapaz ranzinza e preguiçoso que se negava a atendê-los. Tiveram de conversar e tentar convencê-lo, mas ele aparentava ser irredutível, até que Arthemy teve a ideia de simplesmente entrar despercebido enquanto Zim o distraía, o que funcionou muito bem – apesar de o balconista perceber a entrada do ladino, era preguiçoso demais para ir atrás ou impedi-lo. Versace, por sua vez, tentava se aprochegar de uma dupla de anões bêbados cochilando num canto lhes pagando bebidas em troca de informações úteis. A princípio, Versace tentou evitar falar o nome do homem que procuravam, mas em dado momento foi necessário que fosse dito. Um dos anões reconheceu o homem, Devlin Winchester, um rapaz de ar pomposo e preocupado, mas que já não pisava por aquelas bandas há alguns meses.


Aos poucos, os três aventureiros que estavam dentro da Lua do Marquês foram subindo, um a um, rumo aos quartos da estalagem, onde puderam encontrar o quarto de Winchester, cuja porta possuía uma tranca incomum, muito mais reforçada que as fechaduras comuns dos outros quartos. Arthemy não conseguiu destrancar a porta sem ferramentas apropriadas, mas, durante sua tentativa, notou que ela já havia sido arrombado anteriormente – provavelmente alguém havia invadido o quarto antes deles! Acabaram arrombando a porta à força, o que fez barulho e atiçou a curiosidade do balconista que logo foi acalmado por Momoa, que nesse momento já havia entrado na taverna para conferir se estava tudo bem. Limonete, ainda vigiando a rua, viu que os orcs se aproximaram de um rapaz franzino numa barraquinha de comida e pareciam tentar extorqui-lo. Decidiu não ajudar, mas sim entrar na hospedaria junto de Guss para avisar o restante do bando.


Como vocês puderam ver, o grupo não manteve a formação mais cautelosa a qual se dispuseram no início da investigação à hospedaria, o que lhes culminou em problemas mais pra frente.


Bem, de todo modo, os aventureiros conseguiram ter acesso ao quarto de Devlin Winchester, o homem que Lorde Barracuda buscava, e talvez em suas coisas houvessem pistas de como os aventureiros poderiam encontrar o chefe criminoso. A partir daquele momento, pedi aos jogadores que descrevessem detalhadamente o que fariam, onde investigariam e tudo mais, uma vez que eu lhes concederia informações baseado nas ações que os personagens tomariam. Versace buscou por passagens secretas embaixo de um tapete forrado por almofadas, a cama improvisada que ela supunha que o locatário utilizava para meditar e dormir. Não havia alçapão ou nada do tipo embaixo dos panos, mas, ao batê-los, a osteon notou pedacinhos de pele esvoaçando, pele descartada de serpente, o que poderia significar que Devlin era um deles também. Será possível que Porto Livre estava infestada de homens-serpentes?


Além do tapete, o quarto tinha várias coisas a se investigar, desde as estantes abarrotadas de livros às prateleiras repletas de jarros em formatos estranhos. Os jogadores notaram que as estantes tinham sinais de que haviam sido mexidas por alguém, pois alguns livros muito “inofensivos” eram claramente mais novos que os outros que, em sua maior parte, tratavam acerca de construções e rituais arcanos. Encontraram um livro preso entre uma estante e a parede, possivelmente esquecido pelos invasores anteriores. O manuscrito tratava sobre um tipo específico de construções arcanas e, em sua última página, possuía um desenho representando o rascunho de uma torre com várias fórmulas mágicas e algumas setas que marcavam um símbolo similar a letra “V”. Aquela era uma ótima pista que poderia estar relacionada com a construção do farol colossal em construção, chamado popularmente de Tolice de Milton, a torre que os jogadores haviam visto de longe desde o primeiro capítulo de nossa campanha.


Dentre outras pequenas coisas – como vários detalhes muito sugestivos de que o tal Winchester era, de fato, um homem-serpente –, os aventureiros encontraram ratos das cavernas preservados nos jarros dispostos nas prateleiras e, escondido atrás de várias tralhas, uma estatueta que Versace logo relacionou ao deus profano encontrado por eles no templo subterrâneo onde resgataram Lucius. Os jogadores começaram a se perguntar se Devlin Winchester era apenas outra identidade de Milos, o ex-secretário do alto-sacerdote da igreja de Tanna-Toh local morto por eles em nossa primeira aventura, cuja real identidade era de homem-serpente infiltrado. Mesmo sem ter certeza, os jogadores acertaram em seu palpite, uma vez que, de alguma forma, Milos estava ligado ao lorde do crime Barracuda. Bastava aos aventureiros descobrirem como e por quê!


Quando se satisfizeram com as investigações, todos desceram e se encontraram no salão comunal da hospedaria, onde Limonete também os aguardava para contar acerca dos orcs que pareciam aguardar para causar confusão. Todos saíram com o intuito de lidar com os arruaceiros, exceto por Versace, que foi chamado pelo anão Jones Podrão num canto, pois ele supostamente poderia conceder informações que a interessassem acerca de sua busca. O anão bebum, é claro, pedia algumas doses de bebida para que pudesse “refrescar” sua memória. Graças a isso, a osteon passou o restante da cena ocupada, enquanto o restante do bando lidava com a ameaça do lado de fora.


Limonete, Zim, Arthemy, Momoa e Guss se depararam com os três brucutus importunando o rapaz franzino do qual o bucaneiro havia falado há pouco e correram a seu auxílio. O rapaz pedia por ajuda sorrateiramente, o que fez com que o paladino fosse o primeiro a confrontar os orcs e, embora tenha tentando espantá-los de forma pacífica, sabia que o instinto de arruaceiros dos mesmos falaria mais alto. Os três portavam armas maiores que o normal, o mais alto carregava uma lança, enquanto os outros tinham um machado de batalha e uma temível espada longa enferrujada.


O combate foi inevitável, com os orcs causando muito dano com seus ataques certeiros e potentes, certamente uma batalha complicada para o ladino Arthemy, um mercenário novato na vida de aventuras, mas para o restante do bando, não foi difícil lidar com os ataques simples e desorganizados. Zim, como um dos maiores guerreiros dali, conseguiu suportar vários ataques com sua esquiva veloz e golpes divinos abençoados por seu deus fênix, enquanto o bardo dançava pela rua invocando sua energia mágica para eletrificar seu florete, causando imenso dano nos inimigos.


Em dado momento, Limonete atravessou por entre o combate e catou em seus ombros o rapaz vítima do ataque. O que ele não sabia era que aquele era Cal, contratado especialmente para lidar com enxeridos que tentassem investigar a Lua do Marquês, e ele não estava sendo importunado pelos orcs, mas sim os contratando para combater os aventureiros enquanto ele mesmo tentaria golpeá-los furtivamente. Com isso, Cal aproveitou a situação para atacar o bucaneiro furtivamente – o que lhe fez causar dano adicional que quase o derrubou. O personagem e o jogador não entenderam o que havia acontecido, mas Cal, muito sagaz, enganou o pobre Limonete, informando que estava assustado e por isso o atacou – o que funcionou, pois o personagem não passou em seu teste de Intuição. Cal aproveitou que ele tinha caído no papinho para desferir mais um ataque, mas este não foi certeiro e ainda alertou o aventureiro de que ele não havia “se enganado” e “atacado sem querer”.


Enquanto Limonete era atacado e enganado, o restante do grupo havia terminado de derrubar ou espantar os orcs arruaceiros, aproveitando o fim do combate para se curarem e saquearem equipamentos dos inimigos caídos. O bucaneiro, já ciente de que havia algo de errado com o rapaz eles haviam tentado salvar, contra-atacou, mas não foi ágil o suficiente para acertá-lo antes que o maldito pudesse correr e escapar. Com isso, Limonete, Zim e Guss se prestaram a perseguir o rapaz, que, com certeza, teria pistas e informações consigo.


Pedi aos jogadores que realizassem testes estendidos de atletismo e narrei como Cal corria, se embrenhava pelos becos, derrubava barris na frente dos aventureiros e saltava por cima das casas de forma extremamente ágil. Limonete foi o primeiro a falhar, sem ter nenhum sucesso, seguido por Zim, que conseguiu manter o passo por um tempo, mas logo também o perdeu de vista. O bardo foi o único que conseguiu permanecer no encalço do vilão, o perseguindo por tempo suficiente para vê-lo entrando num casebre abandonado num dos bairros mais pobres da cidade. O casebre era vigiado por guardas nobres, o que fez com que Guss desse meia volta e informasse aos seus companheiros, para que pudessem traçar um plano. Qual não foi a surpresa de Momoa e Limonete, quando ouviram a descrição do endereço do casebre, que batia exatamente com o local no qual tiveram sua primeira aventura em Porto Livre, na qual invadiram o templo abandonado dos homens-serpentes!



O templo abandonado


Os aventureiros esperaram até o cair da noite para poderem investigar melhor o casebre, outrora um simples local abandonado, mas agora bem guardado por guardas da milícia. O grupo inteiro passou o dia descansando e recuperando suas energias para que estivessem preparados para entrar furtivamente ou entrar em combate quando necessário. Desceram a rua furtivamente e tentaram traçar um plano para entrarem sem chamar atenção (embora, como vocês vão ver adiante, eles não tenham sido tão sutis), se dividindo em grupos que rodeariam o lugar sem ser vistos. O plano já iniciou dando errado quando Versace falhou miseravelmente em seu teste de furtividade, chamando a atenção dos guardas que começaram a desconfiar da clériga. Momoa tentou ajudá-la a disfarçar, enquanto Zim e Guss preferiram utilizar aquilo como distração para uma abordagem mais direta, confundindo os guardas para em seguida descerem o cacete neles!


O plano de entrar furtivamente foi pelo ralo, os aventureiros se envolveram num combate super direto com a milícia, que era composta por dois soldados comuns e um capitão, que, entretanto, não puderam fazer frente ao poder dos aventureiros, que facilmente os derrotaram, mas não sem sofrer consequências: um casal de transeuntes viu tudo de longe, enquanto um dos guardas chamava reforços ao soprar um apito. O grupo teve de agir depressa, deixaram o capitão morto do lado de fora enquanto Guss e Limonete se disfarçavam trajando as vestes dos outros dois soldados. Quando os reforços chegaram – um grupo de meia dúzia de soldados bem treinados e um comandante –, o bardo disfarçado começou a mentir afirmando que eles haviam sido atacados por criminosos, provavelmente em retaliação contra o capitão, mas Limonete deu umas “escorregadas”, o que quase fez com que eles fossem descobertos. Por sorte, Guss conseguiu contornar bem a situação, concedendo uma direção falsa para o qual supostamente os criminosos teriam fugido.


O comandante deixou dois de seus guardas junto de Limonete e Guss, uma vez que eles estavam claramente alterados devido ao ataque – na verdade, nervosos por estarem enganando a milícia –, o que exigiu jogo de cintura por parte do restante do grupo, que estava escondido dentro do casebre. Graças a Guss, o bando soube a hora certa de saltar para fora e pegar os dois desprevenidos, finalizando a tensão de estarem sendo vigiados pela guarda. Deixaram os guardas desmaiados do lado de fora, numa cena de ataque e um bilhete como pista falsa, afirmando que aquilo era um ataque direto ao comandante.


Com a ameaça dos guardas resolvida por enquanto, os aventureiros retornaram a suas vestes e equipamentos para descerem até o templo abandonado, já conhecido por Versace, Limonete e Momoa. O casebre estava cheio de entulho, mas tinha uma trilha limpa que seguia da porta até um alçapão nos fundos, que dava numa adega, já limpa e sem os barris de outrora. Uma passagem outrora secreta, agora revelada para todos que entrassem no cômodo, atravessava por um pequeno túnel até chegar numa construção subterrânea construida de blocos de pedra negra, o templo de Milos, o sequestrador de Lucius.


Como o lugar era tomado por escuridão e poucos membros do grupo conseguiam ver no escuro, o paladino ativou sua recém-aprendida aura paladínica, um tipo de manto de origem divina que cobria Zim e seus aliados numa energia luminosa e protetora. Começaram a investigar de cômodo em cômodo, uma vez que não lembravam quase nada de sua última incursão, realizada há cerca de três meses no tempo da aventura, descobrindo novas coisas ou redescobrindo informações. Os corredores subterrâneos estavam completamente vazios, como se alguém houvesse retirado recentemente a mobília e as coisas que permeavam o templo abandonado, o que dava uma sensação estranha, uma vez que fazia com que as pedras ecoassem muito mais os sons proferidos lá dentro, qualquer rastejar de ratos assustava os aventureiros.


Investigaram cautelosamente toda a extensão do templo, buscando até mesmo portas secretas ou coisas do tipo, mas pouco encontraram além de inscrições relacionadas ao Inominável, informações que já haviam sido descobertas durante a primeira incursão ao lugar. Finalmente chegaram até a porta final do local, uma porta dupla repleta de inscrições com motivos de serpentes e caveiras se entrelaçando, o portão duplo que cedia passagem ao último cômodo, o verdadeiro templo do Inominável, onde anteriormente o grupo havia batalhado contra Milos, o homem-serpente disfarçado, para recuperarem Lucius. Guss, que havia pego a estatueta do Inominável no quarto de Winchester, começou a sentir uma energia estranha vinda dela, como se algo dentro do templo estivesse a atraindo de forma similar a uma fraca atração magnética. Guss ficou para trás vigiando a porta enquanto o restante do bando se aproximava do altar da câmara religiosa, um cômodo extenso com seis grandes pilares pareados que formavam um caminho até o palanque ritualístico.


Zim carregava consigo a estatueta cedida pelo bardo, testando a atração magnética e conferindo até onde ela levava. Foi então que pedi testes de Percepção para os jogadores, mas apenas Limonete e Guss foram bem-sucedidos – o restante foi pego de surpresa por um grupo de inimigos que saltou de uma parede, uma passagem secreta que havia sido aberta naquele mesmo instante. A maior parte do grupo mal pode reagir quando viram homens-serpentes e soldados trajados saltando em sua direção para o combate. O rapaz franzino que haviam perseguido também os acompanhava, além de uma mulher com vestes pomposas e uma espada exótica que parecia comandar a todos.


Versace reconheceu a espada portada pela líder do grupo inimigo, era sua katana que havia sido roubada há algumas sessões atrás, que o jogador havia me dito que era um item importante para a personagem, uma das lembranças de sua amada. A osteon se encheu de ira e marcou a inimiga que ousava profanar sua lembrança!


Um combate se iniciou com vantagem para o lado dos inimigos, mas logo em sua primeira ação, Guss tratou de equilibrar a peleja, conjurando suas faíscas elétricas que atingiram todos os homens-serpentes de uma só vez e os derrubaram de súbito. Os soldados se moviam de forma a atrapalhar a chegada dos aventureiros até a líder, uma clériga do Inominável com conhecimentos arcanos em combate, enquanto o garoto furtivamente se engajava em combate quando podia atingir os flancos dos personagens, causando dano furtivo. O pior de tudo eram as magias de controle de campo da clériga, que lançava uma gosma pegajosa que prendia os adversários e dificultava sua movimentação, o que causou muita chateação para os aventureiros, que mal conseguiam se aproximar da vilã.


Os aventureiros contra-atacavam como podiam, tentando se reagrupar enquanto derrubavam os aliados de sua inimiga: Zim engajou em combate com um dos guardas enquanto Versace tentava lidar com o outro. Limonete, por sua vez, perseguia o esguio garoto que os atacava furtivamente através de todo o campo de batalha, uma vez que seus movimentos não eram impedidos pela gosma (o bucaneiro se movia de forma muito fabulosa e habilidosa para que terreno difícil pudesse afetá-lo). Contudo, Guss, certamente, foi quem mais brilhou em combate, lançando magias de medo e causando dano elétrico aos seus adversários, evitando que alguns passassem por ele e, assim, efetivamente controlando o campo de batalha. Aliás, um comentário importante sobre esse combate é que ele foi construído com o intuito de ser tático, eu até mesmo desenhei um mapa e mostrei para os jogadores, pedindo a eles que mostrassem para onde iriam e, eu mesmo, o utilizando para marcar as áreas afetadas pela gosma da clériga inimiga.


Versace estava com azar no combate e quase que não pode fazer nada relevante durante a peleja inteira, uma vez que ficou presa num monte de gosma e não conseguia se soltar, conseguindo agir mesmo só no fim do combate. Até lá a maior parte dos inimigos já estava caída e a líder inimiga estava quase encurralada. Seu estoque de magia estava perto do fim, pois a vilã já havia conjurado inúmeras áreas de gosma e um par de magias de chamas que reagiam com a gosma de forma explosiva, incendiando quem estivesse preso nela. Contudo o final foi inevitável, o paladino concentrou um golpe divino poderoso o suficiente para desmaiar a inimiga de vez, encerrando, por fim, o longo combate.


A líder, de nome Battora, foi poupada pelo paladino, que prezava pela vida e pelas segundas chances. Ele e Guss interrogaram a mulher, descobrindo que ela era apenas uma sacerdotisa de baixo escalão nos planos do culto, o pouco que sabia era aquilo que os líderes a comunicavam através de cartas com remetente anônimo, ordenando-a que limpasse o antigo templo e comandasse homens-serpentes para os propósitos do Inominável. Zim conversou em particular com ela e, com seu já conhecido discurso religioso, a convenceu a largar sua vida profana, adotando uma “nova vida”. Battora foi tão profundamente convertida que decidi que ela seria uma aliada na próxima aventura do grupo, podendo ajudar com suas magias de gosma ácida.


Enquanto o paladino convertia a até então vilã e Versace pegava de volta sua katana perdida, o restante do grupo vasculhava a passagem secreta por onde os inimigos haviam saído, descobrindo uma seção de galerias cavernosas, com buracos nas paredes que Battora posteriormente revelou serem passagens especiais que somente homens-serpentes conseguiam utilizar. Descobriram, também, que o corredor da galeria ligava o templo principal a um dos corredores, utilizado como passagem para por homens-serpentes furtivos.


Por fim, notaram caixotes espalhados pela caverna, que, ao serem abertos, revelaram unidades de cálices de ouro e centenas de tijolos. Os jogadores estranharam os tijolos e um deles começou a analisar o que poderia ter neles, testando bater ou até mesmo aproximar a estatueta do Inominável. Notaram que a estatueta sofria do mesmo tipo de atração do altar com os tijolos, Guss experimentou quebrá-los no meio e descobriu que todos eles tinham uma inscrição no meio, pela parte de dentro, como se os tijolos houvessem sido construídos a partir de duas partes coladas. A inscrição era um símbolo que lembrava a imagem do Inominável vista de cima, talvez o signo profano da fé ao Inominável. Foi aí que os jogadores ligaram os pontos, relacionando os tijolos ao livro que haviam encontrado no quarto de Winchester. Guss teorizou que aqueles tijolos tinham a ver com a construção do Farol de Drac e que provavelmente eles seriam colocados em partes específicas da edificação de forma a convocar um ritual ou magia poderosa. As garras de Lorde Barracuda e dos homens-serpentes se estendiam por todo o subterrâneo de Porto Livre, mas se escondiam na mais alta das torres a ser construída!


Limonete se atentou para uma anotação nos dos caixotes, com remetente e destinatário, certamente o local onde os materiais seriam entregues antes de seguirem para o Farol de Drac. Cortei a narração para a cena seguinte, onde os aventureiros, disfarçados, investigavam o endereço indicado. Ao perguntarem para uma moça na rua, descobriram que era de um nome familiar para Limonete: o conselheiro Verlaine, homem cujo nome constava nas escrituras de sócios da loja de tapeçarias que era utilizada de fachada para a entrada do Submundo. Não era a primeira vez que o bando ouvia aquele nome e certamente não seria a última.



Conclusão


O relato de hoje foi bastante longo, mas descreveu os eventos de muita investigação e intriga na sombria cidade de Porto Livre, um lugar onde qualquer deslize pode levar um aventureiro enxerido à morte!


No capítulo aqui relatado tivemos algumas mudanças substanciais no grupo: a adição de um novo personagem, o ladino Arthemy, a saída da aliada Izzy e a mudança no personagem Guss, que até a sessão anterior era devoto de Nimb, mas o jogador, que mudou de ideia por conta das restrições do deus atrapalharam tanto em roleplay quanto em mecânica, decidiu voltar atrás. Como mestre, fiz a coisa mais sensata a se fazer: alterei aquilo que estava atrapalhando o divertimento da mesa sem precisar mexer em muita coisa, fazendo quase um retcon no personagem. O importante é o jogador ficar satisfeito com o personagem, certo?


No mais, a sessão foi extremamente divertida, repleta de mistérios, investigações e conspirações. Será Verlaine uma das identidades de Lorde Barracuda ou apenas mais um de seus lacaios? O que os homens-serpentes querem com a construção do Farol de Drac? Os aventureiros conseguirão acabar com os planos malignos que envolvem Porto Livre? Descobriremos tudo isso e muito mais nos próximos capítulos de nosso diário de Tormenta 20!

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