Posted by : luh reynaud sábado, 16 de janeiro de 2021

 


Saudações, criminosos do submundo! Apesar de jogarmos apenas uma vez por mês, eu e meu grupo estamos indo muito bem nessa nova campanha e gostando muito do sistema de Tormenta20, da Jambô Editora. Em nossa saga, pretendemos explorar os mares de Arton e nos envolver nas terríveis intrigam piratas que o povoam! Apesar de tudo, na sessão correspondente ao capítulo de hoje, tivemos acontecimentos que, com certeza, vão mudar muito os rumos da campanha!


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Anteriormente acompanhamos a investigação do desaparecimento de Lucius, um bibliotecário que passou por uma experiência de possessão que o fez perder quatro anos de sua vida. Em sua busca, o grupo conheceu um pouco mais sobre a cidade pirata de Porto Livre enquanto enfrentava uma horrenda raça de reptilianos, para finalmente descobrir um segredo assustador: os malignos homens-serpentes estão infiltrados na sociedade disfarçados como humanos, tramando seu misterioso culto das trevas!


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável


Os infames


Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 2: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação!


Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 2: esta medusa esqueleto busca o segredo da vida eterna, pois almeja passar a eternidade com sua amada.


Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.


Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 2: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Argos Needles – qareen da água marujo nobre 2: Para vencer seus irmãos na disputa do trono de seu reino submarino, Argos deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.



O cruel submundo de Porto Livre


Havia se passado uma semana desde os acontecimentos de nossa última sessão, quando os personagens dos jogadores haviam descoberto que um dos altos-sacerdotes da igreja de Tanna-Toh da cidade pirata, na verdade, era um homem-serpente infiltrado com seu disfarce sobrenatural. A cidade estava em polvorosa com o acontecimento e os cidadãos aguardavam o posicionamento do clero e do conselho de piratas que governava a cidade.


Enquanto isso, nossos protagonistas aproveitaram a semana que se passou para descansar os ossos, preparar novos equipamentos e rodar a cidade em busca de informações úteis. O bucaneiro Limonete e sua parceira Palhacinha precisaram se ausentar rapidamente do lugar, pois o galante meio-demônio recebeu um chamado do exército independente do qual fazia parte, recrutando-o para uma missão urgente. Fora de jogo, o jogador de Limonete teve de se ausentar e tudo mais, e pra evitar ter um NPC dentro do grupo, decidi dar essa desculpa pra tirar ele de cena.


Pedi aos jogadores que informassem o que seus personagens estiveram fazendo dentro desse período de uma semana desde a última aventura, podendo conseguir equipamentos, informações úteis e possíveis ganchos de aventuras futuras. O jogador de Versace disse que queria tentar conseguir informações acerca de meios de garantir a vida eterna, talvez através de algum sacerdote da Fênix, e então resolvi pedir um teste estendido de busca, uma mecânica proposta no livro básico que achei bastante útil. Em resumo, o jogador deve realizar um teste estendido e conseguir o máximo número possível de sucessos. Foram feitos três testes dentro do teste estendido: o primeiro a escolha do jogador, o segundo a minha escolha, o terceiro determinado aleatoriamente. Infelizmente Versace não conseguiu nenhum sucesso em seus testes, o que culminou em seu envolvimento com problemas, no qual a clériga acabou perdendo uma de suas relíquias mais valiosas para bandidos mal encarados. A esqueleto acabou os perdendo de vista, mas garantiu que os encontraria novamente e resgataria sua relíquia, uma katana que representava sua própria alma.


Enquanto isso, Argos comprava alguns itens interessantes, tais como roupas finas que pudessem ser úteis em situações sociais com nobres. Ôto, por sua vez, punha em prática suas habilidades em forja, produzindo, com a ajuda de Momoa, uma grande e pesada espada para Versace com o cabo decorado com o crânio de um dos homens-serpentes derrotados no templo secreto.


Após esse “prólogo”, narrei que os personagens se encontravam juntos numa taverna, decidindo o que fariam a partir de então, se eles se separariam ou se teriam mais algumas aventuras juntos. Argos decidiu que deveriam viajar juntos, uma vez que seus objetivos convergiam para o mar. Momoa também concordou, pois gostou da companhia dos novos companheiros. Enquanto discutiam isso e o que fariam a partir de então, viram uma halfling ruiva se aproximar da mesa e entregar um saquinho para Argos, apenas para logo em seguida fazer uma reverência e sumir no meio da multidão. O saquinho guardava algumas moedas de ouro e dois dedos humanos decepados. O nobre estranhou, mas decidiu guardar a informação para si.


Logo em seguida, quem entrou pela porta foi Primo Egil, o amigável familiar de Ôto que os tinha convocado na semana anterior. Segundo o combinado, Egil daria o restante do dinheiro do contrato da aventura na data em questão, entretanto o sacerdote parecia abatido e com más notícias. Egil apresentou apenas um saquinho com pouquíssimas moedas, informando que era tudo o que tinha no momento. Versace, de cabeça quente, avançou na direção do acólito com um saque rápido de sua lâmina, tendo de ser parada pelo tridente certeiro do tritão Momoa. Egil, assustado, pediu piedade com um sinal de suas mãos, o que acabou revelando que em sua mão direita lhe faltavam dois dedos, como se alguém os tivesse cortado. Momoa tratou de acalmar Versace, enquanto Argos e Ôto chamaram Egil num canto para conversar sobre aquilo.


Ôto estava possesso de raiva, pois sabia que aquilo só poderia significar que seu primo estava devendo dinheiro pra alguém que não conseguia pagar. Argos confirmou que os dedos decepados que havia recebido eram do acólito, só restava a questão do porque ele ter recebido aquilo. Primo Egil confirmou que havia se envolvido com uma agiota, pois estava desesperado para reencontrar seu amigo desaparecido. Ôto, ainda decepcionado com seu primo, disse que não tinha mais com o que se preocupar, mas que recuperaria a honra da família (e seu dinheiro combinado) confrontando diretamente a pessoa responsável por ter feito aquilo.


Egil, a contragosto, informou o endereço do lugar onde a agiota de nome Beta se encontrava, uma casa de tráfico de achbuld, uma droga muito conhecida no submundo de Arton. Com a informação dada, seguiram pelas ruas de Porto Livre, a fim de vingar a honra da família de Ôto, numa cena bem maneira onde os personagens caminhavam cheios de pose. Narrei que, ao passar por alguns becos da cidade, Argos via alguns grupos de bandidos fugindo de medo ao vê-lo, o que o instigou ainda mais sua curiosidade sobre o que estava acontecendo. Argos sempre foi o esquecido de sua família, supostamente ninguém deveria conhecê-lo e muito menos temê-lo…


Ao chegarem na “casa de chá”, foram recebidos por um enorme número de usuários de drogas alucinando. O casebre era velho, mas bastante amplo. Ouviram, no segundo andar, um burburinho e o barulho de batidas pesadas, mas, como estavam com bastante raiva, decidiram chegar com tudo quebrando a porta. Momoa, entretanto, precisou dar uma volta por motivos de força maior (o jogador precisou ir ao banheiro), deixando seus três companheiros por conta própria.


O bando foi recebido por uma linda mulher de cabelos ruivos volumosos sentada numa poltrona acompanhada por dois humanoides grotescos de mais de dois metros de altura similares a ogros. Ôto e Argos se entre olharam e souberam que precisariam se livrar dos grandalhões para conseguirem lidar com a chefe, logo decidiram, cada um, intimidar um dos oponentes. O cangaceiro chegou com sua espingarda na cara do grandão, o que pareceu funcionar muito bem, deixando-o abalado. O mesmo não pode ser dito de Argos, que, ao apontar o dedo na cara do inimigo, rolou uma falha crítica no teste de intimidação. Narrei como o grandalhão ignorava a gritaria do nobre e aproveitava sua guarda aberta para meter-lhe o porrete na cabeça, tirando metade de seus pontos de vida num golpe só. Depois dessa rodada de surpresa interrompida, foi hora de rolar a iniciativa e começar oficialmente a ação. Os ogrões agiram primeiro, metendo mais um ataque pesado em Argos e o deixando inconsciente antes que ele pudesse agir. O embate continuou com uma desvantagem enorme para o bando, mas logo que Versace engajou na batalha, conseguiu segurar por um bom tempo com seus monstruosos golpes de montante. Ôto tentava combater o segundo dos grandalhões, mas os dados não lhe sorriram, concedendo poucos acertos. Argos estava a beira da morte e o embate parecia perdido quando Momoa retornou – brincamos que o personagem veio junto com o barulho da descarga – e com um golpe certeiro de seu tridente quase derrubou um dos oponentes.


Com a ajuda do tritão, o bando rapidamente virou o combate, estourando as cabeças dos grandalhões furiosos e deixando a líder criminosa indefesa. A mesma começou a argumentar, informando que os aventureiros teriam o que queriam desde que a deixassem viva, mas logo seu discurso foi interrompido por sua expressão de espanto e ao mesmo tempo de extrema confusão. Com um grito de “mestre”, a agiota Beta correu até o corpo desacordado de Argos e deu-lhe o resto de uma poção de cura para beber. Argos estava atordoado e, assim como o restante do bando, não entendeu nada, mas tentou se aproveitar da situação, assumindo o papel desse tal de mestre.


Pedi muita interpretação e uns poucos testes de Enganação quando ele se enrolava nas mentiras, mas finalmente os dados começaram a dar bons resultados a Argos, fazendo com que ele se fingisse muito bem, mesmo sem saber exatamente o que estava acontecendo. Beta, a criminosa, tratava o personagem como seu mestre, indagando o porquê dele estar lá junto de um bando mequetrefe de aventureiros. O “mestre” Argos repreendeu a ruiva informando que estava resolvendo assuntos importantes, mas que a perdoaria daquela vez por tamanha desonra. Testando o nível de seu poder, o nobre fingido solicitou que o dinheiro de “seus negócios” fosse utilizado para comprar um navio para ele. Apesar de espantada com o pedido, a mulher disse que arranjaria a embarcação até o meio dia para seu mestre.



Investigando o submundo


Cortando a cena, pedi que os jogadores informassem onde estariam seus personagens durante as horas que se sucederam. O jogador de Argos informou que ele se separaria do grupo, vestiria seus trajes nobres e investigaria supostos negócios ilegais na área nobre da cidade, onde ele foi informado que era o centro de ação dos maiores criminosos de Porto Livre. Enquanto isso, Versace, Ôto e Momoa buscariam por pistas de onde poderiam estar os ladrões que roubaram a katana da clériga esquelética. Os três infames, juntos, conseguiram informações sobre um posto rival da “casa de chá” no ramo de tráfico de drogas, onde a espada poderia ter sido trocada por achbuld.


O lado da cidade que eles estavam explorando era muito mais pobre e a sede de tráfico dos criminosos da área era mil vezes mais medíocre que a casa de chá, localizada num esgoto e, literalmente, largado às moscas. Apenas um traficante guardava o local e logo cedeu aos papos do grupo, que lhe prometia ajudar a derrubar seu rival de negócios, melhorando suas vendas. O criminoso informou que havia visto um grupo portando uma lâmina como a descrita pelos aventureiros, mas que não a recebeu, pois aquilo chamava atenção demais para o seu gosto. Provavelmente os ladrõezinhos haviam a vendido nos arredores da área nobre da cidade, onde os riquinhos pagavam um bom dinheiro por itens como aquele. Acabaram fazendo um pequeno acordo e o traficante os agradeceu oferecendo seu “produto” por um preço super em conta, mas o grupo não gostou muito da ideia de se envolver com achbuld.


Enquanto isso, Argos avançava em suas investigações ao conseguir chamar atenção de Lloyd, o capitão da guarda pessoal de um dos maiores nobres da cidade, ao lhe pagar algumas doses de bebida numa taverna chique. O capitão de guarda logo começou a falar e acabou, sem querer, revelando que estava investigando ações de um dos maiores criminosos de Porto Livre, cujo posto de ação era em algum lugar do centro nobre. Assim que ficou satisfeito com as informações, Argos se despediu e foi embora, antes que Lloyd se desse conta do que tinha acontecido.


Ao voltar pelas ruas da área nobre, o aventureiro deu de cara com alguns sujeitos que vestiam mantos escuros que se apresentaram como mercenários e o abordaram falando sobre a dívida que tinham com ele. Obviamente eles, assim como a agiota Beta, estavam o confundindo com outra pessoa, provavelmente o grande líder criminoso da cidade, mas, em vez de se esquivar, Argos decidiu tirar proveito da situação, solicitando um adiantamento dos mercenários. Os sujeitos o pagaram algumas moedas de ouro como garantia e prometeram-lhe pagar o restante em poucos dias. Argos apenas deu as costas e continuou seu caminho, até perceber que estava sendo observado pela mesma halfling que havia o entregue os dedos decepados. O nobre fingido a ignorou e seguiu seu caminho, rumo ao porto da cidade, onde havia sido marcado o encontro com Beta e a entrega do navio.


Versace, Momoa e Ôto, por sua vez, continuaram a procura pela katana, dessa vez indo atrás de Beta e indagando sobre a zona de troca de relíquias obtidas de forma ilegal por dinheiro. Beta estava estranha dessa vez, mas os aventureiros não notaram – não pedi testes de Intuição, em vez disso, narrei de forma sutil a mudança de comportamento dela. Mal sabiam eles que a criminosa já estava ciente das mentiras contadas pelo grupo e agora estava tramando contra eles! Beta informou a eles a suposta localização do lugar, mas que, por lá ser uma “área neutra”, eles não poderiam levar suas armas. Meus jogadores foram ingênuos o suficiente pra acreditar nas falcatruas da agiota e lá se foram desarmados rumo a emboscada que estava preparada pra eles. Exceto por Ôto, que havia desmontado sua espingarda e a levado escondida em suas vestes.


As ruas do lugar estavam estranhamente vazias e silenciosas, e, enquanto os três passavam por uma esquina, foram cercados e surpreendidos por um bando de mercenários! Quatro deles cercaram os aventureiros por terra, impedindo sua fuga, enquanto outros quatro, posicionados nos telhados, atiravam com bestas. Por terem sido pegos de surpresa (eu até concedi um teste de percepção para que notassem o perigo, mas eles foram mal sucedidos), eles receberam ataques diretos que quase os derrubaram logo no primeiro turno! Apesar disso, conseguiram sobreviver e puderam rolar iniciativa e se meter na briga de fato. Desarmados, cercados e em desvantagem numérica, aquela, com certeza, seria uma batalha perdida, entretanto o grupo não tinha outra escolha além de lutar por suas vidas. Haviam sido muito tolos por terem confiado em Beta e agora teriam de arcar com as consequências!


Versace, assim que possível, concedeu uma boa vantagem ao grupo conjurando escuridão, o que impediu os ataques a distância e dificultou bastante os ataques corpo a corpo, uma vez que os mercenários não conseguiam se aproximar no breu. Ôto remontou instantaneamente seu mosquete ao tirar um vinte no teste de ofício e Momoa derrubou um dos oponentes que insistiu em entrar na escuridão, dando-lhe um belo socão na cara. Como Versace era a única que via no escuro, era ela quem guiava os companheiros, apontando a direção dos inimigos e permitindo que os mesmos tentassem acertá-los. Ainda assim, a situação estava muito complicada, restavam sete inimigos que insistiam em entrar em conjunto, atacando às cegas sob o comando daquele que parecia ser o líder mercenário. Pra piorar a situação para eles, eu não parava de rolar críticos para os inimigos, conferindo danos altos em seus pontos de vida.


Em dado momento, Versace acabou desmaiando sob um golpe crítico de espada, o que desativou na hora o globo de escuridão e deixou o grupo à mercê dos atiradores e suas bestas. Ôto tentou correr, não foi veloz o suficiente e acabou com o peito perfurado por uma seta certeira. Momoa catou Versace em seu ombro, tentou esquivar dos soldados e correr, mas não foi veloz o suficiente. Ainda conseguiu dar um socão bem dado no líder dos mercenários, mas não o suficiente para derrubá-lo. Acabou perecendo também nas mãos dos inimigos, não antes de ver um deles finalizando Ôto com uma espadada nas costas…


Do outro lado da cidade, Argos, ignorante sobre o ocorrido, caminhava pelas ruas do porto, rumo a taverna que haviam combinado. Havia acabado de falar com Beta, que confirmou o local de encontro e falou que seus companheiros já haviam ido na frente… Ele me pediu um teste de intuição pra notar a mentira, mas falhou. Em seguida falhou num teste de percepção para notar que estava sendo perseguido. Por fim, falhou no teste de intuição para notar a droga que haviam colocado em sua bebida na taverna.


Os sonhos de um homem nunca tem fim


O nobre acordou algemado e sem nenhum dos seus equipamentos e pertences, numa cela suja do subterrâneo de Porto Livre. Dois guardas surgiram no lugar, acompanhados por um homem cuja silhueta era familiar para Argos. O homem dispensou os guardas e se apresentou a nosso aventureiro: tinha a face idêntica ao nobre, mas com uma expressão de prepotência e deboche que em nada se assemelhava a ele. Como Argos estava inevitavelmente condenado à morte, o chefe criminoso resolveu revelar sua verdadeira forma a ele, demonstrando ser mais um homem-serpente infiltrado, que usava a identidade do nobre como meio de manter seu nível de poder na cidade. O fato de Argos ser pouco conhecido apenas facilitava as coisas para o criminoso, que podia agir sem levantar suspeitas de sua verdadeira identidade… Mas Argos e seus companheiros haviam se metido onde não deviam, mexido com poderes muito além de suas capacidades. E, infelizmente, não haveria mais volta.


Como mestre, ainda concedi uma chance ínfima de Argos escapar, ele tentou usar um dos broches que tinha para destrancar o cadeado, mas infelizmente não tinha proficiência em ladinagem. Numa última tentativa desesperada, tentou enganar um dos guardas e tomar a arma de suas mãos. Não foi bem-sucedido e acabou morrendo com um tiro no meio da ação… Apesar de tudo, morreu sem desistir, morreu lutando.



Epílogo

A única coisa que Momoa se lembrava depois de desmaiar era de ter sido levado pelos mercenários e entregue a uma senhora arrogante da voz irritante. Aparentemente havia sido vendido como escravo e mantido preso por cerca de um mês, no qual teve seu braço esquerdo amputado com o intuito de “domesticá-lo”. O tritão não pode mostrar resistência, mas aguardou o momento certo para fugir pelo esgoto, quando desceu direto para o mar.


Versace, por sua vez, havia sido dada como morta, mas milagrosamente sobreviveu e, pouco mais de um mês depois, despertou nos fundos de um covil que serviam como ponto de venda de produtos ilegais, no subterrâneo da cidade. Na primeira oportunidade que teve, catou um manto qualquer do lixo e saiu do lugar, passando despercebida na aglomeração de pessoas. Os ossos da clériga estavam sujos de barro e de lama, mas em nada aquilo se comparava à mancha da derrota e da perda de seus companheiros. Só lhe restou olhar para a lua e lembrar de sua amada.


Nada mais seria como antes.



Conclusão


Pela primeira vez na minha história como mestre de RPG, eu narrei um TPK (Total Party Kill), ou melhor, um “semi-TPK”. Achei que narrar as desgraças dos personagens cujas mortes não haviam sido confirmadas seria uma maneira bem legal de “matá-los” e ainda assim mover a história adiante. Ôto e Argos de fato morreram, não tem pra onde correr. Momoa ficou invalidado sem um de seus braços, o jogador, inclusive, disse que quer fazer outro personagem. Versace parece ser a única que vai continuar a jornada, agora talvez com o objetivo de vingar seus companheiros caídos, mas, ainda assim, com o peso de suas mortes em suas costas. Quando Limonete retornar, com certeza vai ser um daqueles que vai até o inferno vingar seus companheiros também.


Toda essa situação me fez aprender duas coisas: primeiro, o sistema de Tormenta 20 está muito mais mortal que o sistema anterior de Tormenta. Num encontro como esse, os heróis, com certeza, sairiam vivos, apesar de a batalha realmente ser difícil. E, segundo, que meus jogadores foram ingênuos quanto as situações que eu propus em jogo. Sendo uma campanha que se propõe às intrigas e tramoias, os jogadores tem de ser espertos para sacar onde devem ou não se meter. Tenho certeza de que agora eles aprenderam sua lição e vão muito mais cautelosos de agora em diante.


Mas e vocês, leitores, já enfrentaram algum TPK em suas mesas? Como foi a situação? Comentem aí!

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