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- Diário de Campanha T20 Cap. 4 - Vinguem-se de Lady Beta!
Saudações, capitães piratas! Após a última sessão, na qual tivemos a derrota total do grupo para as tramoias dos lordes do crime de Porto Livre, ficamos pouco mais de um mês sem jogar, devido às restrições de nossos encontros, mas também devido a depressão pós-tpk (total party kill). Entretanto, os jogadores decidiram utilizar o ódio que criaram dos lordes o crime como combustível para continuar, prometendo se vingarem. Com isso em mente e com o aprendizado que tiveram sobre intrigas e mentiras, criaram novos personagens que pudessem sobreviver e lutar. Mas será que eles de fato aprenderam? É o que veremos a seguir, em nosso mais novo diário de sessão de Tormenta 20.
Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar
Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, enquanto o aventureiro Argos se fazia passar pelo chefe criminoso e se aproveitava disso para angariar tesouros para si. Contudo, o disfarce não durou muito tempo e a ordem de morte dos aventureiros foi decretada! Ôto, Versace e Momoa foram pegos numa emboscada, enquanto Argos foi sequestrado e levado às catacumbas do lorde do crime. Totalmente derrotados, os poucos sobreviventes aprenderam que não se brinca com Porto Livre.
Cap. 1 – Mistério em Porto Livre
Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável
Cap. 3 – Investigando o Submundo
Os novos infames
Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.
Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 3: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.
Zim Babwe – humano escravo paladino de Thyatis 2: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.
Guss Stranger – qareen gladiador bardo de Nimb 2: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.
Porto Livre, mais uma vez
Pra iniciar a partida, narrei aos quatro jogadores um ambiente de taverna, a confortável Pena do Escriba, onde piratas e burgueses dividiam música animada e bebida refrescante. Enquanto músicos animavam o lugar, Limonete e Momoa encaravam dois aventureiros sentados em frente a eles, eram Zim, o paladino, e Guss, o bardo louco. A dupla havia sido convocada por Momoa sob a promessa de ouro, fama e aventuras, o suficiente para chamar a atenção de qualquer aventureiro. Pedi aos jogadores que narrassem rapidamente como haviam se encontrado e como passaram o tempo que sucedeu a emboscada de nossa última sessão, logo eles começaram a contar suas histórias.
Após escapar de sua prisão como escravo, Momoa decidiu fugir pra longe de Porto Livre, onde acabou encontrando seu primo, o capitão tritão Sebas, que o acolheu e concedeu-lhe uma prótese para sanar a falta de seu braço direito, amputado durante seu cativeiro. A prótese de matéria vermelha seria uma marca rubra das coisas terríveis que o tritão enfrentou graças a lady do crime Beta, pela qual o guerreiro jurou vingança. Pouco tempo depois, Momoa e Sebas encontraram Limonete navegando na embarcação de seu pai, o exótico Rei Zoranja, e o recrutaram novamente para voltar a Porto Livre. Depois de ouvir a história de Momoa, Limonete prometeu vingar o sangue de seus amigos caídos, Ôto e Versace.
Apesar de os jogadores saberem que, na última sessão, Argos havia sido capturado e morto pelos estratagemas de um homem-serpente que usava o rosto do aventureiro, eles resolveram que seria legal se os personagens acreditassem ter sido traídos por seu companheiro, o único que teria não morrido durante a emboscada. Ou seja, Momoa acreditava com todas as suas forças que Argos era um lorde do crime o tempo todo, apenas se fingindo de aventureiro para enganá-los e fazê-los atuar em seus planos. Particularmente, adorei a ideia, deu uma motivação bastante forte para eles continuarem na cidade pirata!
Bem, de todo modo, agora Momoa e Limonete estavam em Porto Livre mais uma vez, onde encontraram Guss e Zim, uma dupla de viajantes aventureiros que haviam acabado de aportar na cidade em busca de oportunidades de aventura. Os quatro reunidos começaram a conversar por alto sobre a proposta, sempre tomando cuidado para não chamar a atenção de curiosos na taverna. Uma vez que o paladino e o bardo concordaram em participar e acertaram os termos, Limonete e Momoa pagaram um quarto na hospedaria, no segundo andar da taverna, onde subiram e puderam conversar com maior privacidade. Palhacinha, a aliada de Limonete, vigiava os corredores enquanto a história das aventuras e da traição em Porto Livre eram contadas e os detalhes eram declarados. No final da tarde, Guss e Zim já estavam por dentro de toda a história, o que significa que eles teriam de agir.
Os jogadores haviam passado todo o mês montando seus planos e pensando nas formas de agir pra enfrentar a traficante Beta e seu mestre misterioso, Argos, logo puseram-nos em ação na mesma noite. Guss e Limonete foram destacados pra espionar a Casa de Chá, sede do tráfico de achbuld local e covil de Beta, a criminosa responsável por enviar Ôto, Versace e Momoa para a morte. A lua estava alta no céu, quando a dupla de fanfarrões tomou seu caminho, utilizando disfarces e furtividade para espiar o casebre e a região que o rodeava. Guss, disfarçado de mendigo louco (o que não era muito difícil para ele), descobriu que o lado de fora do lugar era vigiado por duas duplas de vigilantes disfarçados que fingiam apenas jogar papo fora, mas que abordavam quaisquer pessoas suspeitas. O bardo descobriu, também, que ocasionalmente um guarda brutamontes (uma espécie de mestiço entre ogro e orc) caminhava por entre as ruas, espantando pessoas perdidas e cuidando de intrometidos.
Ao mesmo tempo que Guss espionava disfarçado, Limonete observava das sombras, de onde acabou vendo um brutamonte que acompanhava um casal de jovens até a saída da Casa de Chá. O casal parecia ter algum poder aquisitivo, mas eram ingênuos o suficiente para acreditar que Limonete, que os abordou assim saíram das proximidades do casebre, era um militar que acabava de lhes dar um “baculejo”. Limonete confiscou a droga dos jovens e exigiu informações sobre ela, descobrindo que era um novo tipo de achbuld, mais forte e bem mais caro que sua versão comum. Em seguida, Limonete se reencontrou com Guss, ambos sentiam que estavam sendo observados por algo ou alguém… Logo decidiram ser cautelosos e, em vez de voltarem diretamente para a hospedaria, resolveram passar a noite pulando de taverna em taverna, para, quem sabe, despistar possíveis espiões. Uma decisão inteligente que os salvaria de um ataque noturno.
Enquanto isso, a Zim e Momoa foi dada a missão de investigar a periferia da cidade, onde Momoa lembrava de ter tratado com um traficante rival da Casa de Chá. O lugar, que outrora era sujo e com poucos viciados jogados ao chão, agora estava completamente vazio e miserável. Um único indivíduo permanecia no lugar, magérrimo, maltrapilho e cheio de hematomas. Era o mesmo traficante que havia os recebidos anteriormente, que contou sobre o avanço dos negócios daquele que ficou conhecido como Lorde Barracuda, o maior chefe criminoso de Porto Livre. Barracuda, em poucos meses, cresceu seus negócios em tráfico de achbuld ao mesmo tempo que destruía as gangues de seus rivais, conquistando o monopólio da ilegalidade, o que, numa cidade repleta de nobres e piratas, era um negócio estupidamente lucrativo.
Zim, como o paladino piedoso que era, tomou a mão do moribundo e curou suas feridas, sendo verdadeiramente gentil com o pobre homem. Sua fala inspirou o ex-traficante, prometendo-lhe uma nova vida, o que lhe fez confiar no grupo. Com isso, o homem, Roberto, começou a contar mais sobre os negócios de Barracuda, contando sobre seus dois centros de atividade: a Casa de Chá, onde a cruel Lady Beta cuidava do da comercialização de drogas e de agiotagem; e o submundo, galerias subterrâneas abaixo da área nobre de Porto Livre, onde um homem conhecido como Baiacu tratava de todo tipo de negócio ilegal possível.
Enquanto a dupla se despedia de Roberto, o homem prometeu lhes ajudar futuramente mais uma vez, recompensando a gentileza recebida. Zim ainda teve a impressão de ouvir passos no telhado enquanto saía da periferia. Talvez fosse só um gato curioso.
Plano de ataque
No dia seguinte, o grupo estava todo reunido no quarto da hospedaria, compartilhando as informações e discutindo o plano de ataque. Prepararam suas armas e treinaram seus golpes. Ao cair da noite, já estavam pronto para o ataque.
Próximos à Casa de Chá, Momoa, Zim e Limonete se esconderam num beco escuro enquanto Guss atrairia uma dupla de guardas sob a promessa de ouro fácil: Guss se fingiu de mendigo louco com algumas moedas – na noite anterior ele teria mostrado que tinha ouro consigo, preparando o terreno – e pediu a ajuda dos dois guardas, que prontamente aceitaram “ajudar” a vítima fácil. Os dois avisaram a outra dupla, que ficou mais atenta enquanto os primeiros não voltavam.
Guss conseguiu atrair os dois para a armadilha, enquanto o restante do grupo aguardava na escuridão com seus excelentes resultados em testes de Furtividade. Um dos guardas acompanhou Guss até o fundo do beco, enquanto o outro observava mais próximo da entrada, uma presa fácil para Limonete e sua Palhacinha, que se esgueiravam do telhado, mirando suas armas. O bucaneiro saltou, mas errou o ataque por pouco. O que veio a seguir aconteceu em poucos instantes, pois o grupo tinha que eliminar os inimigos antes que pudessem gritar por socorro. Momoa investiu contra o alvo, perfurando o com seu tridente e puxando-o de uma vez para a escuridão enquanto Guss e Zim desacordaram o segundo, segundo os preceitos do paladino de não matar.
Em seguida Limonete se disfarçou, vestindo as roupas do guarda desmaiado e levando Guss preso pelo braço. Sua conversa seria que o “mendigo” havia ferido seu companheiro e que eles precisavam ir até ele para ajudá-lo. Entretanto a interpretação que o jogador mandou não foi muito convincente, por conseguinte pedi uma rolagem e ele tirou um resultado medíocre, o que resultou numa performance digna de tomates podres. Os guardas notaram na hora que aquele não era o colega deles e sim um qualquer disfarçado com suas vestes, logo decidiram chamar reforços para lidar com o problema. Um deles correu na direção da porta gritando enquanto o outro puxou sua espada curta e ficou encarando Limonete e Guss.
Sabendo que o plano furtivo tinha ido pela culatra, o bando decidiu tentar uma abordagem mais direta, mas se esforçaram para serem rápidos e efetivos. Momoa e Zim correram com suas armas em punho tentando silenciar os guardas antes que chamassem mais atenção, mas não foram rápidos o suficiente, o que resultou num enorme brutamonte quebrando a porta e se interpondo entre os dois. Guss puxou seu arco deu cobertura aos aliados, enquanto Limonete se aproveitou da confusão pra conjurar um globo de escuridão e saltar de maneira acrobática direto para dentro do casebre, invadindo e tentando localizar a sala da chefona. Enquanto isso os guerreiros batiam com força total, derrubando os dois guardas e o brutamonte, conseguindo uma abertura para entrar junto de Limonete, que nesse momento já se encontrava em maus lençóis, cercado por inimigos poderosos que ele, com certeza, não daria conta de enfrentar sozinho.
O grupo todo adentrou a Casa de Chá, exceto Guss, que se posicionou na porta, e começaram a limpar rapidamente o lugar, mas não conseguiram evitar causar confusão, que alertou a casa inteira de sua chegada. Guss atirava com seu arco longo, enquanto Zim desmaiava os oponentes com golpes precisos, mas piedosos. Momoa, por sua vez, era cruel nos golpes, não evitando o derramamento de sangue e a bagunça que tanto incomodava o paladino. Em dado momento, Limonete teve de se pendurar no lustre para evitar os golpes inimigos, uma vez que estava com poucos pontos de vida, mas, por sorte, o combate não tardou a se encerrar, com a vitória do bando dos aventureiros.
Se curaram com o toque revigorante do paladino de Thyatis e subiram para o segundo andar, onde esperavam encontrar Beta, contudo foram surpreendidos por uma sala vazia, com rastros que mostravam que ela havia fugido há pouco. Momoa investigou e viu que a vilã que buscavam havia fugido por uma passagem secreta abaixo de sua poltrona, que se abria num buraco que levava às galerias subterrâneas. Limonete e Momoa se ofereceram para descer também e averiguar as passagens, quem sabe ainda poderam encontrá-la. O guerreiro tritão foi o primeiro a ouvir o som de passos correndo, perseguiu a fonte e encontrou uma moça de mantos, apenas uma isca para fazê-lo perder tempo. Lady Beta havia ordenado que uma de suas servas ficasse para trás e a mulher nada pode fazer além de acatar suas ordens. Agora Beta já devia estar longe.
Levando a mulher que capturaram de volta para o salão da Casa de Chá, puderam interrogá-la e perguntar informações sobre Beta, por meio de ameaças e/ou gentilezas. Guss e Zim alternaram enquanto tentavam arrancar informações, mas acabou que o paladino convenceu a mulher, que era uma meio-minotauro, a se aliar a eles na busca pelos criminosos. A moça, que tinha bom coração, mas tinha feito escolhas erradas, decidiu se redimir ajudando os aventureiros, o que lhes concedeu uma nova aliada. Izzy, como era conhecida a minaura, se uniu a Zim, prometendo lhe a ajudar nas negociações e na detecção de mentiras, pois a moça era muito boa em saber quando alguém mentia ou dizia a verdade.
Enquanto isso, Momoa e Limonete haviam achado o cofre de Lady Beta, o arrombado e saqueado o ouro lá contido. Seus ganhos foram interessantes, uma boa quantidade de dinheiro, além de duas poções com efeitos mágicos. Finalmente o bando conseguia seu primeiro bom saque, tomando os tesouros dos inimigos pra usar contra eles próprios.
Após observarem que nada mais conseguiriam na Casa de Chá, retiraram todos de dentro do casebre e puseram fogo na construção de madeira, causando um imenso fogaréu que, com certeza, não passaria despercebido por Lorde Barracuda! A intenção era essa, mostrar a Porto Livre que eles poderiam lutar contra os planos de seu vilão, gerando indícios de revolta. Partiram, então, para o único lugar que consideravam seguro no momento: a periferia da cidade, sob a tutela de Roberto. O ex-traficante, os recebeu e apagou seus rastros, ocultando-os até a poeira baixar, o que durou mais ou menos uma semana, prazo no qual os aventureiros descansaram, sararam suas feridas e recuperaram o ânimo.
Dentre desse período, os aventureiros usaram o dinheiro do saque para se manterem, comprarem novas roupas e disfarces e, o mais importante de tudo, contratarem pessoas para espalhar boatos que reforçassem a queda de Barracuda e sua gangue. O palco estava pronto para o segundo ato de seu plano: invadir o submundo.
A entrada para o Submundo
Estudando as informações que conseguiram de Roberto e Izzy, o grupo decidiu que a melhor decisão do caminho para seguir era a porta de entrada principal do submundo, localizada sob a fachada de uma loja de tecidos chiques na área nobre da cidade. Muito provavelmente Lady Beta tinha fugido para lá, uma vez que seu covil havia sido invadido e destruído, o que poderia ser obra de traficantes rivais – por sorte, a gangue de Barracuda não havia descoberto que aquilo era obra dos aventureiros, que tiveram cautela e evitaram serem descobertos. Seguir pelas galerias da rota de fuga utilizada por Beta também era uma opção válida, mas preferiram não arriscar, uma vez que nem mesmo Izzy conhecia os caminhos subterrâneos do lugar.
Antes de seguirem seu caminho para o submundo, os aventureiros decidiram tentar angariar aliados poderosos, escolhendo o frustrado Capitão Lydon, um anão que outrora tinha negócios ilegais sob a fachada de uma fábrica de rum exótico. Lydon teve seus negócios eliminados pela gangue de Barracuda, que adquiriu o monopólio da ilegalidade local e cortou muita influência do capitão. Com isso, Lydon perdeu seu posto como candidato a capitão conselheiro, um cargo poderoso dentro do governo de Porto Livre. Tinha todos os motivos possíveis para patrocinar inimigos de Barracuda, mas decidiu não se arriscar demais com os aventureiros, preferindo assistir à distância seus atos para só depois tomar uma atitude.
A loja Tapeçarias Finas se localizava espremida entre dois grandes prédios, com um recuo da rua, o que formava uma pequena viela em frente ao local, tornando-a invisível para os desatentos que transitavam por ali. Um trio de homens jogava dominó na viela em frente a loja, enquanto um atendente franzino e bigodudo aguardava lá dentro por novos clientes. Havia uma frase secreta que, quando dita ao atendente, mudava completamente seu semblante, era o sinal de que o grupo sabia do submundo e queria entrar. Contudo, quem iniciou a conversa com o atendente foi Zim, que, segundo seu código de conduta, não podia mentir. Ao ser questionado sobre quem havia lhes indicado ao submundo, preferiu ficar calado, evitando explanar o influente capitão que havia aceitado os ajudar. Com a resistência do grupo, o atendente ficou receoso, imaginando que pudessem ser invasores, mas Limonete, que bancou um cliente problemático andando fora do grupo, acabou chamando atenção e o distraindo.
Depois de muito papo, Momoa, Guss, Zim e Izzy conseguiram entrar pela passagem secreta revelada pelo atendente, sempre deixando pistas para que Limonete, que havia disfarçado saindo da loja, conseguisse segui-los assim que pudesse. O atendente se mostrou ser secretamente bastante forte, o que reforçou a ideia de entrar sem combates desnecessários e sem causar confusão. O bando entrou por um alçapão que seguiu um corredor subterrâneo escuro, que poucos metros depois se abriu em galerias mais largas, onde uma guarda criminosa aguardava para guiá-los. Em poucos minutos de caminhada, chegaram ao local conhecido como Submundo, uma ruína arcana subterrânea infestada de negócios ilegais e repleta de nobres corruptos que compravam drogas, escravos e itens roubados.
Os jogadores ficaram fascinados pelo lugar e trataram de investigar, queriam encontrar informações sobre o Baiacu e o chefão Barracuda, além de tentar encontrar possíveis futuros aliados, que ajudassem na empreitada de derrubar o lorde criminoso. Pedi testes estendidos que aceleraram o processo e resultaram em encontros interessantes, tais como Zim encontrando o famoso pirata James K, atual conselheiro no Conselho dos Capitães de Porto Livre. O bardo Guss se interessou pelas canções de alguns menestréis que cantavam histórias sobre um povo monstruoso ancestral que vivia naquelas ruínas em eras passadas, lendas fascinantes que poderiam, quem sabe, ter ligação com a trama dos homens-serpentes. Conheceram também um famoso pirata kobold de nome Pittyr Foyd, tão exótico quanto estranho.
Enquanto isso, na superfície, Limonete tentava arranjar um meio de entrar mais uma vez na Tapeçarias Finas, de onde havia sido expulso por ser bancar um cliente tão chato. O atendente já não estava mais lá, mas havia deixado a loja aos cuidados dos homens que jogavam dominó – que eram bandidos da gangue que atuavam como vigias –, o que abriu espaço para uma invasão por parte do bucaneiro. Pedi testes estendidos, o que rendeu algumas consequências negativas para o personagem, mas, por fim, permitiu sua entrada furtiva na loja. O jogador me disse que gostaria de investigar os documentos do escritório, procurando por possíveis nomes que estivessem ligados à loja de fachada e, consequentemente, ao Submundo. Limonete passou horas investigando para em seguida ir atrás de seus aliados, pois talvez estivessem precisando de seu auxílio.
Lá embaixo, o grupo já tinha encontrado o “escritório” de Baiacu, o suposto queridinho do mestre Barracuda. Baiacu era um anão enfezado, com a barba espetada e uma horrenda cicatriz na careca, mas era extremamente respeitado por sua influência direta com o chefe. Zim e Momoa tiveram uma audiência com o anão, plantando boatos de que ele não era respeitava por entre a comunidade (o que não era mentira, até mesmo os menestréis cantavam músicas ironizando seu poder). A dupla sabia que não conseguiria lidar com Baiacu ali, pois ele estava acompanhado por uma verdadeira turba de brutamontes, os violentos mestiços entre ogros e orcs. Decidiram optar por não iniciar uma confusão atacando o criminoso, o que foi uma ótima decisão.
Guss, enquanto isso, estava numa taverna do lugar, onde encontrou Lady Beta, a maldita criminosa que havia ordenado a morte dos amigos de Momoa. O bardo tentou se aproximar dela na melhor estilo bárdico: através da demonstração de suas habilidades na dança, que Izzy havia dito ser a “fraqueza” dela. Beta e Guss acabaram se engraçando e conversando um bocado de tempo, foi quando o bardo notou que a mulher carregava um caderno de anotações consigo. Poderia ser interessante roubá-lo, pois poderia ter pistas importantes, mas era mais cauteloso tentar pegá-lo quando a traficante estivesse mais distraída. Papo vai, papo vem, Guss começou a se interessar de verdade pela mulher, o que seria terrível para o plano da vingança. E, exatamente nesse momento, Momoa entrou na taverna.
Ao ver Lady Beta, a responsável pela emboscada e pela morte de seus amigos, o guerreiro tritão ficou irado, iniciou uma comoção na taverna para distrair os guardas que andavam com ela e aproveitou o momento para atacá-la de surpresa. O golpe foi preciso e fatal, empalando a mulher em frente ao bardo, que, atônito, teve uma crise de sua loucura, fantasiando e fazendo menção a atacar seu aliado. O ato tão brusco de Momoa teve consequências terríveis, chamando atenção demais e destruindo totalmente a furtividade e cautela que estavam prezando durante toda a sessão. Apesar de sua inconsequência, o tritão conseguiu lidar facilmente com a primeira leva de guardas que saltaram ao ataque, golpeando com maestria com seu tridente. O problema foi quando a segunda horda de guardas chegou.
Zim, Guss e Momoa estavam presos na taverna, que agora estava vazia e cercada por dezenas de guardas bandidos, até que um poderoso capitão se uniu ao cerco, ordenando uma investida que abalou as defesas do grupo que montava resistência e fechava as portas enquanto aguardava uma brecha para fugirem. O combate que se seguiu foi intenso e complexo, exigindo muitos recursos do grupo, que, no final, já nem tinha mais energia para continuar a usar seus poderes e habilidades. Limonete apareceu no meio da peleja, concedendo vantagens ao grupo com sua esfera de escuridão, que cegou o capitão por alguns instantes, o suficiente para desestabilizar a formação. Reunidos em resistência, os aventureiros encontraram uma abertura e saltaram pela janela, correndo o máximo que podiam, mas abrindo a guarda para ataques dos atiradores que apontavam suas bestas para eles.
Apesar de conseguirem fugir, não saíram ilesos do ataque da guarda reforçada do Submundo: dois de seus companheiros caíram em combate, Zim e a aliada Palhacinha, Guss perdeu seu arco e Momoa teve o rosto gravado pelos guardas e por todos os nobres que estavam no lugar. Concluíram o objetivo de vingança contra Lady Beta, mas haviam tido terríveis baixas, talvez não conseguissem continuar em Porto Livre após o ataque.
A opção que tiveram de fuga foi voltar para a periferia, onde poderiam se ocultar nos esgotos de Roberto, que, entretanto, não estava mais lá. Um bilhete dizia que o ex-traficante agora havia viajado, a “nova vida” concedida pelo paladino deveria ser aproveitada fora de Porto Livre, mas ele desejava sorte na empreitada de seus colegas. O bando teve se ocultar por quase duas semanas, mas tiveram uma grande surpresa quando viram o paladino Zim vivo, são e salvo emergindo dos esgotos da cidade. Apenas Guss não se surpreendeu, pois sabia que seu amigo conseguia retornar dos mortos com a benção de seu deus fênix.
A sessão se encerrou com os aventureiros saindo de seu esconderijo e descobrindo que agora estavam sendo procurados pela milícia por, supostamente, terem matado uma grande nobre local. Lorde Barracuda tinha influência sob a guarda de Porto Livre também, e não descansaria até encontrar os responsáveis pela morte de sua subordinada. Era chegada a hora de mudar de disfarces mais uma vez.
Conclusão
O capítulo de hoje englobou os relatos de duas sessões que jogamos em dias seguidos, uma complementando a outra com os acontecimentos das investigações em Porto Livre. Os jogadores mandaram muito bem nos planos e nas investigações, sempre prezando pela furtividade a cautela, mas agindo com a dose certa de combate quando necessário, exceto pela cena da morte de Beta, que, sinceramente, me pegou desprevenido como mestre também. O ato inconsequente de Momoa teve pesadas consequências e a quase morte do grupo inteiro (particularmente, fiquei completamente assustado com a ideia de ter mais um tpk!), incluindo a morte de Palhacinha, uma aliada que eu e o jogador de Limonete gostávamos muito.
Algo bastante legal e digno de nota é que, durante as duas sessões, prezei pela solução através das descrições dos jogadores, apenas pedindo testes quando queria acelerar as cenas ou quando as soluções propostas não eram tão boas ou tinham grandes chances de falha. Isso contribuiu muito para o clima investigativo e cheio de diplomacia, enganação e lábia que havia proposto aos jogadores durante a sessão zero. O problema é que os jogadores costumam sentir falta de ação mais direta depois de algum tempo só investigando e conversando, mas tudo bem, vou me aprimorar nisso com o decorrer da campanha.
No geral, a aventura foi muito boa, todos nos divertimos muito com os planos que os personagens tiveram de fazer para sobreviver a Porto Livre, além da terrével dificuldade de mentir num grupo onde a maior parte não sabe ou tem pesadas penalidades em enganação. Momoa não tem um valor alto nas perícias de carisma e o jogador não conseguir interpretar muito bem as mentiras, Guss tem pesadas penalidades por ser servo de Nimb e Zim não pode mentir por conta de seu código de conduta. O único que resta é Limonete, que nem sempre vai conseguir dar conta do recado sozinho.
Bom, de todo modo, fico muito curioso com o que os jogadores vão fazer a seguir, se vão continuar seguindo o plot de Porto Livre ou serão obrigados a fugir da ameaça mortal de Lorde Barracuda e sua gangue criminosa. O que vocês acham que os jogadores deveriam fazer? Comentem aí!
Deveriam fazer fichas reserva
ResponderExcluirMenos o paladino, que ressuscita toda vez (ainda to pensando numa maneira de matá-lo de uma vez por todas kkkk)
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