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- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 19 - A Cidade Perdida dos Imortais pt. 2
Saudações, portadores dos segredos! Continuamos com nossas sessões da famigerada Trupe do Pacto, e, apesar da baixa frequência e todos os obstáculos que temos, as aventuras têm sido muito divertidas e desafiadoras. Dessa vez, os jogadores decidiram retornar à cidade perdida de Circádia, explorada na última aventura por mercenários contratados pelo grupo, e enfrentar os perigos lá escondidos com o verdadeiro poder da Trupe do Pacto!
De uns diários pra cá, eu sempre tenho postado uma arte junto do capítulo, o que eu estou começando a achar bem legal. No diário de hoje foi a vez de uma das nossas jogadoras, a Concita, mostrar seus dotes artísticos mais uma vez, ilustrando a cena do capítulo 17 onde a anã Maria Márcia teve de cortar seus cabelos pra escapar do agarrão do titã de pedra. Será que a gente consegue continuar postando ilustrações da Trupe? Se vocês quiserem me mandar suas artes, comentem por aqui ou mandem um e-mail pra azreynaud@gmail.com, vai ser da hora.
Sobre as últimas sessões
Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Durante sua última visita à Cidade-Estado de Punjar, o grupo contratou um bando de mercenários iniciantes guiados por alguns dos membros fixos da Trupe para explorar a cidade lendária de Circádia, localizada nas costas de uma tartaruga colossal. Em sua incursão, os aventureiros despertaram a ira de uma terrível mulher serpente, que os perseguiu numa corrida mortal, afugentando-os da cidade mítica.
Confira as aventuras anteriores.
A Trupe
Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível [Gaby] – a única clériga da entidade maligna Sezrekan, Ravena é a mestra de cerimônias da Trupe do Pacto.
Inan, elfo iniciado nas artes mágicas, 1o nível [Gaby] – com sua graça e espírito focado, Inan iniciou seus estudos arcanos e pretende colocá-los à prova em suas aventuras.
Zelia, aprendiz de magia, 1o nível [Gaby] – após anos de estudo, Zelia conseguiu despertar a arte da magia em si ao encontrar o tomo das magias infernais.
Lucca, ladra maliciosa, 3o nível [Nathan] – conhecida por ser gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.
Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível [Nathan] – outrora uma assassina canibal terrível, esta bruxa enfrenta os perigos do mundo com calma e quietude.
Maria Márcia, anã guerreira, 5o nível [Concita] – com armadura pesadíssima e armas mágicas, a vaidosa Maria Márcia enfrenta masmorras usando salto alto.
Dandara, ninfa feiticeira estelar, 2o nível [Concita] – renascida dos mortos, Dandara retornou como uma ninfa do pântano com cabelos de cipós.
Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 3o nível [Thigas] – após conseguir o fruto do diabo, este clérigo da natureza se tornou capaz de transformar seu corpo em relâmpago.
Zé Pedro, o aprendiz de ladrão, 1o nível [Thigas] – o pequeno Zé encontrou na furtividade o melhor meio de salvar sua pele e tem na Trupe a melhor mestra possível.
Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível [Igor] – filho do líder de uma tribo de humanos primitivos, Cabiludim deseja conhecer e se aventurar pelo mundo.
Cruzando o Mar da Pérola
Após a derrota dos aventureiros iniciantes em nosso último capítulo, os jogadores decidiram retornar à cidade imortal com os veteranos, a fim de explorarem com mais segurança e tentar saquear os possíveis tesouros que lá se encerravam. Lucca e Maria Márcia guiavam a bizarra Garra de Cthulhu, embarcação sobrenatural que haviam saqueado em suas aventuras, através da escuridão do Mar da Pérola. Os clérigos do grupo oravam a seus deuses enquanto os magos preparavam suas magias. Todos estavam ansiosos para explorar a cidade lendária e se regozijavam ouvindo as histórias que Dandara, Zé, Inan e Zelia contavam sobre o lugar.
Navegaram por horas até conseguirem ver o casco da tartaruga gigante no horizonte, mas, antes que pudessem prosseguir, notaram uma movimentação estranha na água, como se algo estivesse prestes a emergir. A água do mar borbulhou e gerou ondas até que um longo pescoço serpentino surgisse, terminado com um crânio dracônico sem carne ou pele sob ele. Uma a uma, sete daquelas criaturas emergiram cercando o barco, rugindo e balançando a embarcação enquanto uma voz ecoava na mente dos aventureiros, como se a criatura falasse diretamente dentro da cabeça deles. “Quem ousa entrar nos domínios do grandioso Orianduas?”, bradaram em conjunto as sete cabeças da hidra marinha. A Trupe amoleceu as pernas na hora, sabendo que, se entrassem em combate com o bichão, dificilmente conseguiriam sair inteiros. Pra falar a verdade, eu planejei esse encontro como um combate, pois queria testar o grupo contra uma criatura bem forte, mas não imaginava que o bando estaria disposto a ceder seu ouro pra evitá-lo.
Orianduas, o governante marítimo daquela região, não permitiria que os personagens profanassem seus domínios e também exigia um tributo em ouro para que os deixasse vivos por já terem incomodado seu repouso. Cada membro do grupo jogou no mar gemas e peças de ouro, mesmo que a muito contragosto, evitando despertar a ira do monstro, o que, de fato, parece tê-lo acalmado.
Tiveram, então, de fazer um retorno, dando uma grande volta, de modo a evitar irritar mais uma vez a hidra marinha, mas perdendo várias horas de viagem no processo. Notaram que a tartaruga Circádia estava aos poucos submergindo mais uma vez e calcularam que dentro de algumas horas ela já estaria completamente submersa. Sendo assim, prepararam seu equipamento de escalada e se puseram no casco da criatura, deixando o Garra de Cthulhu aos cuidados de Cabiludim, que ficou pra trás. A escalada foi cansativa para alguns – pedi testes de Fortitude, aqueles que falhassem perderiam alguns pontos de Vigor devido a exaustão.
Em menos de duas horas a Trupe já estava na entrada do casco oco de Circádia que guardava a cidade homônima dos imortais.
A torre dos oráculos
Ao rastejarem pelas ruas da cidade perdida, os aventureiros encontraram vários dos cidadãos circadianos conectados a seus cordões cranianos, assim como os iniciantes já haviam visto da última vez. As pessoas agiam como sonâmbulos, como se estivessem sonhando acordados enquanto estavam avulsos da realidade. Segundo o que o ladrão Zé havia lido no livro que conseguira na última aventura, aquele era o segredo da vida eterna, ter uma conexão direta com a criatura sagrada enquanto permanece nesse estado de torpor sem fim.
Os jogadores tomaram um tempo para discutir para onde iriam, baseados nos relatos dos sobreviventes da última incursão, mas, enquanto conversavam, parecem ter chamado a atenção de uma criatura que emergiu das sombras de um beco escuro. Vinhas e arbustos unidos sobre um esqueleto de madeira rugiram com uma fúria bestial, avançando para cima dos últimos personagens da ordem de marcha ao atacar por trás. Inan esquivou para o lado enquanto Zelia conjurou suas mãos demoníacas flamejantes, que começaram a incendiar o bichão, criando fumaça tóxica que a deixou num estado letárgico, quase que desmaiando a conjuradora. Entretanto, rapidamente o monstro foi contido: a força conjunta da Trupe era muito alta para se deixar afetar por um ataque tão simples.
O bando seguia com cuidado pelas ruas da cidade e, agora com um bom mapa do lugar, puderam traçar os lugares para onde iriam, escolhendo seguir para o que o mapa indicava como torre dos Philíodos. Zé sabia que Philíodos eram parte da elite circadiana constituída por oráculos que conseguiam prever o futuro através da posição dos astros. Com certeza os aventureiros encontrariam algo de valor se se embrenhassem na torre.
A construção parecia ser feita de um tipo de barro super resistente que se elevava do solo ao teto do casco oco, unindo as duas extremidades numa coluna espiralada. A torre tinha buracos como janelas que, talvez, pudessem ser utilizadas como entrada, mas os personagens preferiram não arriscar uma escalada, optando pela entrada principal. As construções circadianas não tinham porta e esta não era diferente. O andar térreo se abria numa sala de recepção circular com duas imponentes estátuas guardando cada um dos lados, uma delas um astrólogo, a outra um estudioso carregando vários livros, para, por fim, ascender pelas escarias em caracol.
Os andares estavam estranhamente quietos e com poucas coisas interessantes ou de valor, mas, em dado momento, a Trupe deu de cara com um andar especial. As escadarias deram numa pesada porta de pedra, que, ao se abrir, revelou uma câmara inundada com água até o joelho. Havia uma porta oposta à porta de entrada, ambas com degraus que desciam ao nível da água. Um altar no centro da câmara também emergia, este com um tipo de alavanca em seu centro. Lucca foi empurrada pra dentro pelo grupo, que gritavam em uníssono: “armadilha, armadilha, o mestre tá doido pra matar a gente” (o que não deixava de ser verdade). A ladra analisou cuidadosamente a extensão da câmara, que tinha tubos de pedra nas paredes, os quatro apontados na direção da alavanca no altar central, e percebeu que haviam sinais de chamuscado nas paredes ao redor dos tubos, como se houvessem sido queimados por faíscas. Notou também que a alavanca abria a próxima porta, mas só conseguia ser puxada caso a entrada estivesse fechada. Com as informações obtidas, o grupo bolou um plano.
Meus jogadores suspeitaram de que aquele que puxasse a alavanca sofreria um risco muito grande com a armadilha, então conjuraram uma corda mágica que se enroscou na alavanca e seria puxada por Maria Márcia, Pedro Joaquim e Ravena de um lugar supostamente mais seguro, os degraus da entrada. O restante do grupo tava morrendo de medo de entrar na água, pois não sabiam exatamente qual seria o efeito da armadilha, então se dividiram de modo a não tocar na parte inundada, dividindo espaço nos outros degraus enquanto Lucca e Zé usavam suas habilidades ladinas para se segurarem nas paredes. O trio responsável puxou a alavanca, mas, no mesmo momento, Zé escorregou e caiu na água graças a seu teste mal sucedido de escalar: o grupo viu, então, um clarão saindo dos tubos enquanto corrente elétrica era disparada em arco na água, que brilhou intensamente, e foi transferida para mecanismos ocultos na parede da porta trancada. O clarão se foi, o grupo ouviu sons de engrenagens que abriram a porta. Ao se virarem para Zé, viram seu cadáver jogado na água.
Os aventureiros decidiram não desistir, talvez os oráculos soubessem um meio de trazer de volta seu companheiro caído, logo levaram o corpo até atingirem os andares superiores. Finalmente encontraram um nível no qual era possível ouvir um coro em cânticos conjuntos, que se revelou ser a câmara de meditação dos oráculos, que encontravam todos num transe induzido pelos cordões cranianos. Os olhos dos oráculos eram cinzas e sem vida, exceto por uma jovem moça, cujos olhos retinham o brilho da vida. Apesar de ainda estar num transe de torpor, a jovem oráculo percebia a movimentação dos aventureiros, que transfigurava em seu sonho eterno, tratando-os como criaturas mágicas de seus sonhos.
Fiz com que os aventureiros interpretassem como conseguiriam conversar com a moça, tendo de tratá-la como criaturas mágicas fofas fariam. Com um pouco de dificuldade, conseguiram que ela revelasse um item místico que ela tinha consigo, um pequeno ovo que ele havia roubado que, se engolido pelo moribundo, poderia restaurar sua vida. A conversa, contudo, cansou muito a pobre jovem, pois, apesar de não saber, ela estava interagindo com a realidade. O brilho de seus olhos começou a se apagar e ela se despediu para adentrar num nível mais profundo em sua própria mente.
Pedro Joaquim pegou o pequeno ovo e fez com que Zé o engolisse por inteiro. Os ossos da face do cadáver começaram a se rearranjar, o concedendo aspectos do rosto de um réptil enquanto o corpo inteiro dele se contorcia. Zé acordou de supetão, assustado e desorientado, olhou sua imagem numa superfície reflexiva e tomou um susto. Ele agora não era mais humano, era um tipo de monstro, um Gabiru, nome pelo qual passaria a ser reconhecido pela Trupe. Não sei se é assim onde vocês moram, mas aqui na minha região gabiru é como se chama um tipo de monstrengo feioso, muitas vezes na forma de um lagarto ou rato. A alcunha perfeita para o nosso ladrão com cara de camaleão.
Após a ressurreição de Gabiru, o grupo começou a vasculhar as vestes dos oráculos, encontrando algumas relíquias que poderiam ser de algum valor. Sem muito mais a explorar, desceram as escadarias espiraladas, mas, pouco antes de chegarem na saída, ouviram movimentação no térreo, como se uma grande criatura rastejante estivesse à sua espera. Inan logo percebeu que aquela era a serpente que havia lhes perseguido anteriormente e pediu ao grupo que agisse com cautela por conta de seus olhos hipnóticos. Decididos a evitarem o combate, os aventureiros jogaram uma corda pela janela e começaram a descer silenciosamente, mas é claro que não conseguiriam permanecer furtivos por muito tempo. Zelia acabou caindo e fazendo barulho, o que chamou a atenção da serpe, que avançou rumo a eles. O elfo Inan foi o infeliz alvo da criatura, que o engoliu de uma só vez e chicoteou a maga Zelia com sua cauda. Alguns personagens que já estavam no chão começaram a fugir, outros puxaram suas armas e se prepararam pra atacar. Pedro Joaquim e Gabiru, que ainda estavam na torre, aproveitaram que a serpente já estava do lado de fora pra descerem pelas escadas.
Lucca teve um surto de heroísmo e deu meia volta de sua fuga, retornando e começando a atirar adagas na mulher serpente. O corpo da criatura se movia de forma anormal, com seu corpo de cobra e cabeça de mulher sibilando num ritmo bizarro enquanto ela esquivava dos ataques. Em dado momento Pedro Joaquim utilizou seus poderes de clérigo, invocando seu deus-titã e ordenando a serpe que o obedecesse, o que ela não conseguiu negar. O clérigo, então, comandou que ela se afastasse e os deixasse em paz, fazendo com que ela se embrenhasse pelos becos escuros de Circádia.
Os jogadores começaram a discutir se deveriam voltar para o seu navio, mas eu falei que havia tempo suficiente para explorar mais uma das construções circadiansa. Eles ponderaram explorar a arena, mas decidiram adentrar mais uma vez na biblioteca dos segredos proibidos.
A Biblioteca dos Segredos Proibidos
Seguindo o mapa que haviam conseguido na última incursão, não foi difícil chegarem à biblioteca mística, cuja construção descrevi como similar a um templo ateniense, com grandes colunas e tudo mais. Ao adentrarem no lugar, foram recebidos por duas estátuas maciças, idênticas às estátuas que haviam visto da Torre do Philíodos, que davam espaço a inúmeras estantes repletas de livros e tomos e escritos ancestrais.
Ravena iniciou suas buscas e, com muita sorte, encontrou uma alavanca secreta que revelava uma emulsão arcana com grandes poderes curativos, ao mesmo tempo que o restante do grupo procurava por livros interessantes ou valiosos. Lucca fuçou dentre tratados de magia e encontrou um pergaminho mágico assinado por um importante conclave de magia. Pedro Joaquim, ao mexer numa estante, deu de cara com um dos contratados anteriormente, que havia sido alvo da hipnose da naga. Ele dizia que estava se escondendo desde que o efeito do encanto havia passado e que estava feliz de finalmente encontrar o grupo. Eu, inclusive, deixei que o jogador original do personagem interpretasse o mesmo, dando a ilusão de que ele, de fato, era inofensivo. No que o clérigo deu as costas, o enfeitiçado saltou por detrás dos livros, revelando que um de seus braços havia se transformado numa serpente viva que deu um bote e causou um terrível ferimento. Suas presas gotejavam veneno, mas a vitalidade de Pedro o fez resistir ao perigo.
O clérigo do titã árvore desembainhou sua espada exótica, cruzando-a com a espada longa que seu inimigo portava em sua mão normal. Lucca correu ao seu auxílio, ambos batalhando contra o colega hipnotizado enquanto o restante do bando se afastava do perigo. Começaram a ouvir ecos de frases arcanas, que culminaram no fechamento da porta de entrada através de uma parede de pedra que se elevou do chão. A Trupe se entreolhou, sabendo que aquilo só poderia ser obra da mulher serpente e começou a correr, buscando fugir pelas janelas do lugar. Disse que a fuga os tomaria dois turnos, nos quais o enfeitiçado e a naga poderia atrapalhá-los. Ravena acabou pega num alçapão que se abriu sob seus pés, derrubando-a e a aprisionando no fosso.
Enquanto isso, a luta continuava, mas foi interrompida por um feitiço de Ravena, que saía do fosso com a ajuda Zelia. O feitiço da sacerdotisa de Sezrekan afetou o corpo do colega hipnotizado, que agora acataria os comandos de sua nova mestra! Ravena ordenou que ele ajudasse Zelia a fugir dali, pois a moça havia a ajudado também.
Gabiru, o ladrão, me pediu para tentar encontrar a localização da naga e acabou tirando um bom resultado em seu teste, culminando na descoberta que a serpe se escondia no segundo andar, atrás de algumas estantes de livros. Ravena mudou sua ordem ao enfeitiçado, mandando que ele fosse atrás da inimiga que tentava os prender naquela armadilha. Enquanto isso, Lucca e Pedro se jogavam pela janela, tentando se por em segurança, mas a pobre Zelia, por sua vez, não conseguiu fazer o mesmo, esbarrando numa janela fechada por metal conjurado pela naga. Angel tentou brilhar, conjurando sua magia de abertura, que poderia facilmente destrancar a tranca metálica que impedia a passagem. Mas, nesse momento, ocorreu algo raro na Trupe do Pacto: a conjuradora rolou um 1 em seu teste de conjuração.
Pra quem não sabe, em DCC RPG os conjuradores devem rolar testes de conjuração para ativar os efeitos de suas magias, quanto maior resultado do teste, mais poderosa a magia fica. Entretanto, em conjuração arcana, uma falha crítica engatilha efeitos perigosíssimos, podendo resultar em falha mágica, corrupção e o despertar da ira do patrono arcano. E, para o azar da feiticeira vermelha, ela ativou as três penalidades! A magia correu fora do efeito esperado, apenas criando a ilusão de que a janela havia sido aberta ao torná-la invisível, enquanto Baphomet, o patrono infernal de Angel, se enfurecia com a estupidez de sua serva, negando a ela o poder da magia até que ela pudesse aplacar sua fúria com tributos em tesouros! A má conjuração ainda corrompeu a carne da feiticeira, fazendo com que de seus braços nascessem penas nojentas, que, junto da perna de lobisomem que ela já havia conseguido em suas outras aventuras, ela tomasse um aspecto quimérico monstruoso.
Os jogadores tomaram uma expressão de terror enquanto eu narrava os efeitos profanos que haviam corrompido Angel, acho que agora eles tomarão ainda mais cuidado com os efeitos mágicos que conjuram.
Apesar de tudo, os personagens haviam ganhado um tempo, uma vez que seu companheiro enfeitiçado enfrentaria a serpente, tirando a atenção dela e permitindo a fuga dos outros. Gabiru e Lucca começaram a trabalhar em conjunto, tentado travar os mecanismos metálicos que se fechavam ao comando de sua inimiga, o que realmente funcionou. Ao mesmo passo, Pedro Joaquim concentrava seus poderes elétricos, conjurou dois potentes relâmpagos que atravessaram o salão e atingiram em cheio a naga, fazendo-a soltar fumaça pela boca. A serpe tentou contra-atacar ao invocar golens de livros, animando as estátuas e o cadáver do anão que haviam deixado durante a última incursão, mas não foi o suficiente para impedir que o grupo inteiro escapasse pelas janelas sabotadas pelos ladrões.
O golpe final foi dado pelo enfeitiçado, que, com um golpe certeiro, decepou a cabeça da naga, cujo corpo estremeceu por inteiro antes de cair. Da garganta cortada da criatura, foi regurgitado um enorme ovo de réptil adornado em joias, que foi pego e guardado pela Trupe, que se pôs a caminho da saída de Circádia, uma vez que a hora da tartaruga submergir completamente estava bastante próxima.
A descida não foi difícil, pois o casco estava abaixando ao nível do mar, facilitando a chegada ao Garra de Cthulhu, onde Cabiludim aguardava ansioso, pois não pode entrar em confusão com o grupo. Já longe do perigo – e com os jogadores fazendo questão de me dizer que passariam longe do território do monstro marinho –, pudessem observar o casco da tartaruga colossal submergir completamente mais uma vez…
Pedi para que um dos jogadores narrasse o fim da sessão e ele prontamente descreveu a Trupe olhando para o céu crepuscular e depois para o horizonte ao longe, na direção da costa, onde seu próximo objetivo os aguardava. Segundo o que haviam percebido, os mercenários do reino começavam a se mover na direção da Ferida Estelar, local onde há algumas centenas de anos teria ocorrido um cataclismo que destruiu as civilizações locais. De uns tempos pra cá algo parece chamar, clamar, pulsar. A região é perigosa, mas pode esconder a chance de ouro para os aventureiros. Caso explorem o lugar, podem tomar o território sem dono para si, construir um reino, se tornarem verdadeiros reis. Mas promessas eram tentadoras até demais, como se algo estivesse desesperadamente tentando os atrair… É certo que algo maligno os observa daquela terra onde os deuses e entidades sequer ousam entrar.
Conclusão
Eu gostei muito da narração final do jogador Thigas e até complementei com alguns ganchos que só eu sabia, concedendo a ele XP adicional pelo bom trabalho! A minha campanha da Trupe do Pacto é muito aventuresca e old school, mas eu tenho sentido falta de algo mais descritivo e interpretativo, logo vou tentar ceder bônus ou XP extra a quem entrar na brincadeira.
Infelizmente os jogadores não compraram a briga que eu criei especialmente pra desafiá-los no primeiro encontro da sessão, o encontro com o lorde marítimo Orianduas, mas não vou desistir da ideia de desafiá-los com um monstro poderosíssimo, uma “boss battle”, que já não ocorre desde a aventura das Bruxas Surrantes, quando eles enfrentaram o Dragão Beholder Mikadeph.
Sobre a aventura da cidade dos imortais, acho que ela tem potencial, então vou trabalhar nela e tentar postá-la como uma aventura pronta, fiquem atentos às novidades! O que vocês acham, jogariam a aventura? O que fariam no lugar dos aventureiros? Comentem aí!