- Back to Home »
- Anúncio , DCC RPG , Diário de Campanha , Old School »
- Diário de Campanha DCC RPG – Trupe do Pacto
Posted by : lu reynaud
quarta-feira, 18 de março de 2020
Saudações,
mercenários
sedentos por pactos profanos! Esta é a página inicial da minha
campanha de DCC RPG denominada Trupe do Pacto, um grupo de
aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por
glória e ouro.
Abaixo
deixarei a lista de todos os capítulos e suas respectivas sinopses,
para que o leitor tenha acesso rápido, mas, ao mesmo tempo, com
descrição suficiente para que possa se situar sobre como anda nossa
campanhazinha. Sempre atualizarei este registro da campanha quando
lançar capítulos novos ou precisar comunicar coisas importantes!
Diário
de Campanha DCC RPG – Trupe
do Pacto
Por
séculos o povo de Kakaricoh esteve sob a sombra das terríveis
ruínas onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi
derrotado. Mas agora que algo despertou e feras uivam na noite, todos
correm perigo. Sem heróis ou ajuda, um bando de aldeões corajosos
se reúne para por fim no terror que os espreita, armados apenas com
a astúcia de suas mentes e a valentia de seus corações. A hora da
retribuição finalmente chegou.
Vários
de nossos aventureiros caíram diante das ruínas diabólicas ao
mesmo passo em que outros superaram desafios sobre-humanos. Tudo isso
para salvar seus companheiros enjaulados na construção maldita. A
primeira parte da missão foi concluída, restava agora a segunda e
mais perigosa: destruir o mal que repousava nas profundezas daquele
inferno.
Os
desafios das ruínas dos lordes do caos deixaram alguns poucos
sobreviventes, mas que conseguiram obter glória e realizar feitos
heroicos! Em busca de novas aventuras, o grupo ouve rumores que dizem
que as
estrelas estão se realinhando, abrindo passagem ao Portal Sob As
Estrelas, que levaria a um covil repleto de perigos e joias valiosas:
uma oportunidade perfeita para novos aventureiros!
Contatados
pelo misterioso povo das estrelas que se ocultava na masmorra
estelar,
os aventureiros são levados a buscar pela lágrima de uma ninfa,
ingrediente místico
que cederia poderes
inimagináveis ao usuário! As lendas, então, os levam aos arredores
da floresta de Hirot, local sob a ameaça de uma maldição
ancestral.
Anteriormente,
os aventureiros se viram em meio a uma terrível maldição na qual
um cão-demônio castigava o pobre vilarejo de Hirot. Com sangue
infernal em suas mãos, o grupo se envolveu em pactos profanos para
adquirir poder, mas acabaram injustamente rechaçados da vila.
No caminho, contudo, descobriram uma tumba perdida onde relíquias
forjadas num passado sangrento aguardavam para ser saqueadas.
Segundo
contam as lendas, uma vez a cada década, as marés do grande oceano
baixam o suficiente para revelar uma torre submersa, local que há
muitas eras atuava como fortaleza arcana de Sezrekan, o mais poderoso
e perverso dos magos. Atraída pela promessa de segredos profanos de
seu patrono, Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, guia o grupo rumo a
edificação misteriosa.
A
Torre da Pérola Negra é uma lenda comum nos vilarejos litorâneos,
mas o que poucos sabem é que a edificação arcana guarda os restos
mortais de Sezrekan, como uma lembrança de que outrora a entidade
esteve encarcerada num corpo mortal. Em busca de seus tesouros e
segredos, a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros gananciosos,
enfrenta os perigos guardados na misteriosa construção.
Após
sobreviverem à terrível Torre da Pérola Negra, nossa trupe navegou
com o navio que saquearam do maligno Capitão Quenn. Percebendo que
ainda precisavam angariar muita experiência para sobreviver a este
mundo cruel, resolveram se dividir. Separados, buscariam ficar mais
fortes. Finalmente, um ano depois, se encontrariam novamente no
pequeno vilarejo litorâneo para prosseguir em suas aventuras.
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto enfrentar os perigos da bizarra Torre
do Homem-Serpente. Feridos pelos obstáculos, os guerreiros
resolveram recuar e descansar fora da edificação, mas para seu
espanto foram recebidos pela imagem de um cometa bizarro e,
encarcerado dentro dele, um homem-serpente de aspecto ameaçador.
Seria ele o lendário Deus-Serpente?
Após
viajarem através dos ermos por tanto tempo, a Trupe do Pacto
finalmente vê a imagem de uma grandiosa cidade, a gigantesca Punjar,
a maior metrópole desta era. Um merecido descanso e muitas novas
possibilidades de aventura se apresentam diante de nossos
protagonistas! Quem serão seus aliados e seus inimigos? Quais
mistérios se escondem sob suas imponentes muralhas?
Permeada
por ostentação e miséria em igual proporção, a Cidade-Estado de
Punjar era a nova sede da Trupe do Pacto. O charmoso Anector, mestre
de guilda e novo aliado, havia acabado de conseguir uma nova missão
para o grupo: explorar a floresta de Ispazar e resgatar o cristal da
bruxa-lagarto, fonte de uma terrível maldição que assolava a
capital.
Ao
explorarem a floresta amaldiçoada de Ispazar, os aventureiros
enfrentaram as feras da bruxa-lagarto e recuperaram o cristal que,
segundo os boatos, faria Punjar voltar a crescer farta e próspera. O
grupo agora segue rumo a Rahdomir, a cidade-fantasma destruída pelas
“bruxas sussurrantes”, em busca do lendário Fruto do Diabo.
Após
uma batalha intensa contra uma perversa entidade aberrante, o grupo
conseguiu o tão cobiçado Fruto do Diabo. O preço pago, entretanto,
foi alto demais: dois de seus companheiros mais leais tiveram suas
vidas ceifadas. Só havia uma forma de tornar seus aliados de volta à
vida, mas para isso precisariam das Velas Místicas de Sezrekan,
seladas na Torre da Pérola Negra.
Depois
de revisitarem a Torre da Pérola Negra, os aventureiros buscam pelos
companheiros que conseguiram ressuscitar com os artefatos místicos
de Sezrekan. Retornando às terras de Hirot, os aventureiros
necessitam confrontar mais uma vez os perigos selvagens e a ameaça
do imortal Cão de Hirot para encontrarem pistas do paradeiro de sua
companheira renascida.
Cap. 15 – Em Busca da Feiticeira Renascida
Retornando
mais uma vez aos arredores da região conhecida como Hirot, os
aventureiros enfrentaram os perigos da selva fechada e exploraram o
maldito pântano do Cão-Demônio para enfim encontrarem a entrada de
um misterioso covil. Agora a Trupe se prepara para rastejar por entre
as galerias cavernosas em busca de sua companheira, a feiticeira
renascida, enquanto confrontam os seres infernais encarcerados na
masmorra.
Em busca de sua aliada renascida, a Trupe do Pacto explora o covil de um misterioso gigante feiticeiro, enfrentando os perigos e armadilhas que lá habitam. Sem querer, os aventureiros se veem obrigados a enfrentar as tramoias do cruel gigante e impedir o ritual de conjuração de um deus-morto ancestral!
Os
Personagens
Igor
Boizão – Gibrin, anão impulsivo e inconsequente portador da
lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido pelo poder do
misterioso sabre de energia negra.
Thigas
Fominha – Pedro Joaquim II, servo do deus-titã das florestas e
usuário do Fruto do Diabo.
Concita
E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo
mágico, ambos super estilosos.
Gaby
Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e
pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades
infernais.
Nathan
Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve,
esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são
elogios.
Continue
acessando o blog pra acompanhar novos capítulos, aventuras prontas,
fichas, patronos e magias da nossa querida mas nada heroica Trupe do
Pacto!
Adorei a aventura, mas meu coração doi pela morte do padeiro. RIP.
ResponderExcluirAh sim, o Banakafalata que morreu logo na primeira sessão kkkkkk
Excluir