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- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 6 - Torre da Pérola Negra pt. 1
Posted by : luh reynaud
terça-feira, 9 de abril de 2019
Saudações,
navegantes! Uma vez a cada década, as marés do grande oceano baixam
o suficiente para revelar uma torre submersa, local que há muitas
eras atuava como fortaleza arcana do poderoso Sezrekan, o mais
poderoso e perverso dos magos. Segundo dizem as lendas, o local
guarda um dos artefatos mais poderosos da perversa entidade, a
chamada Pérola Negra, um item tão misterioso quanto valioso… Esta
noite a lua preenche os céus e o mar começa a baixar, destacando a
lendária construção. Conseguirá a Trupe do Pacto explorar os
mistérios da Torre da Pérola Negra ou se afogará nas águas do
terrível Sezrekan?
Sobre
as Últimas Sessões
Ao
viajar através de florestas distantes, o grupo sobrevivente do Forte
dos Lordes do Caos agregou-se com alguns dos aldeões da cidade
amaldiçoada de Hirot durante o ataque de um cão-demônio. Sem o
apoio dos líderes do vilarejo, decidem deixar Hirot à própria
sorte enquanto rumam para o Norte, em busca de informações sobre o
misterioso Sezrekan. Após encontrarem uma tumba ancestral e saquear
seus tesouros mágicos, a Trupe se prepara para os perigos que estão
por vir.
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para
defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.
Thiago
Thigas – Jorge, o atirador paranoico; e Manuel, dragqueen clérigo
do deus-sapo.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta
masmorras usando salto.
Marco
Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie; o mago pacifista
Brook; e Joseph, o guerreiro cava-buracos.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a
feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.
O
Vilarejo Sem Nome na Costa do Mar
Após
atravessarem montanhas e florestas, a Trupe finalmente chegou a uma
estrada comercial onde poderiam viajar em segurança. Com algumas
semanas de jornada, foi possível sentir o leve cheiro de maresia, o
qual alguns sequer conheciam, uma vez que seus pés nunca tocaram a
água do mar. Para sua surpresa, o oceano se abria logo abaixo,
revelando uma quantidade imensurável de água. Uma vila costeira,
tão pequena que sequer possuía nome, acabava de se revelar diante
deles.
Logo
foram recebidos por uma dupla de malandros, espertos que desejavam
angariar dinheiro fácil de forasteiros em troca de informações. O
tiro saiu pela culatra quando Gibrin se aborreceu, perdeu a paciência
e matou um dos homens o perfurando com sua lança. Antes que aquilo
chamasse atenção dos aldeões, os outros intervieram e, com o apoio
de magias de encantamento e pensamento rápido, conseguiram despistar
as atenções. O outro dos malandros estava estarrecido, mas ficaria
calado com a oferta de uma boa quantia de moedas. Tinham, agora, duas
informações importantes: primeiro, a de que havia um ancião que
vinha do mar todas as noites e falava de um torre submersa (talvez a
torre da qual o sábio de Hirot falou). E segundo, Gibrin podia ser
bem perigoso se não “domado”. Como Mestre, devo dizer que o
jogador Arthur é bem inconsequente, isso pode ser problemático.
Neste
ponto, os aventureiros resolveram se dividir e explorar um pouco o
pequeno lugar. Acabaram descobrindo que aqui habitava um grande
comerciante da região, que se escondia em meio a pobreza da
cidadezinha. Ravena resolveu barganhar com ele e conseguiu algumas
boas moedas de ouro em troca dos tecidos finos que havia encontrado
na Tumba dos Reis Selvagens. Jorge equipou-se com alguns itens úteis
para a vida de um aventureiro, enquanto Maria Márcia tentou seduzir
o dono da venda de armaduras, o que na verdade foi bem engraçado.
Infelizmente, os aventureiros não tinham dinheiro (ou charme) o
suficiente para comprar os equipamentos oferecidos pelo senhor e
acabaram ficando na mão. Mas quem sabe no futuro…
Passaram
o restante do dia na hospedaria local, até o cair da noite, onde
poderiam procurar pelo tal “ancião que vinha do mar”, que,
segundo diziam os boatos, conseguia responder qualquer pergunta. Ao
que a lua surgiu no céu, a Trupe partiu para o porto do lugar, em
busca de uma taverna movimentada na qual pudessem beber. Goblin logo
fez várias amizades, mostrando que mesmo um anão com cara de
rabugento poderia ser carismático. Angel ouviu as histórias do
taverneiro, que contava acerca de uma história fantástica que as
mães contavam para seus filhos para amedrontá-los. Contava-se que
havia uma torre que surgia uma vez a cada era, onde tesouros
proibidos se encontravam selados por um grandioso e poderoso mago.
Ravena teve seu interesse despertado, pois aquela poderia ser a
lendária torre de Sezrekan! As atenções, entretanto, voltaram-se
para os sons de briga que vinham do lado de fora da taverna.
Goblin
e Gibrin foram os primeiros a correr para averiguar do que se tratava
e acabaram dando de cara com a cena de dois homens grandes e fortes
de pele bronzeada pelo sol espancando um velhote no meio do porto. Os
homens gritavam que estavam em busca de um mapa em posse do ancião
que, entretanto, não respondia a eles. Decididos, os anões
avançaram pra cima dos covardes e defenderam o incapaz, enquanto
Jorge, de longe, atingia os inimigos com disparos certeiros de sua
mais nova arma, um resistente estilingue que havia conseguido. Com
isso, conseguiram afugentá-los e ajudar o senhor. Manoel invocou o
poder de seu deus-sapo para sarar as feridas fatais e graças a um 20
no dado, conseguiu salvá-lo! Ele se mostrou ser um velhote bem
pervertido que logo se engraçou com Maria Márcia, que aceitou os
gracejos, acreditando que poderia extorquir algum dinheiro do mesmo.
Agradecido e ao mesmo tempo preocupado, o ancião do mar cedeu aos
aventureiros um mapa que mostrava a localização exata da lendária
Torre da Pérola Negra e informou que os homens, piratas a mando do
Capitão Quenn, estavam tentando roubá-lo, pois naquela noite a
construção emergiria do oceano.
Ravena
tomou o mapa da Torre da Pérola Negra para si e decidiu que a Trupe
exploraria o lugar em busca de mais informações sobre o perverso
Sezrekan e seus tesouros. Tinham pouco tempo, pois a lua começava a
ficar alta no céu. E mais: como navegariam até o lugar indicado se
não possuíam uma embarcação?
Manoel
e Goblin logo ajudaram quando encontraram um pescador e alugaram seu
barquinho em troca algumas peças de cobre. Com isso, puderam seguir
seu caminho silencioso para o terrível lugar.
O salão dos mistérios. |
A
Torre da Pérola Negra
O
mar escuro se agitava solene e silencioso sob o luar pálido. A lua
cheia parecia especialmente próxima naquela noite, refletida através
do espelho natural das águas. Enquanto as luzes do vilarejo apagavam
pela distância, Jorge, o guia da embarcação, avisou seus
companheiros acerca da estranha visão que se mostrava diante deles,
emergindo da superfície do mar.
Feita
de pedras escuras como o breu, a torre se revelava imponente em meio
ao oceano, uma visão tão fantástica quanto terrível. Maria Márcia
se interessou pelo material que permitia que a construção pudesse
resistir à força das ondas, mas percebeu que não existia nada com
tanta durabilidade. Provavelmente o lugar era protegido por magia.
Algo,
todavia, chamou a atenção de todos: uma grande embarcação pirata
que estava ancorada próxima. Teriam os covardes piratas que atacaram
o ancião conseguido encontrar a torre sem a ajuda do mapa? Os vultos
de homens no topo da construção revelavam que sim. E agora, o que
os aventureiros fariam?
Primeiramente
rolei para a percepção dos piratas de vigília e acabei obtendo um
valor baixo: a Trupe passou despercebida por debaixo de seus narizes,
pois os vigilantes estavam bêbados e levemente distraídos.
Decidiram então vasculhar o navio dos inimigos e buscar algo de
valor e, com isso, encontraram estranhas esferas de metal recheadas
de pólvora. Jorge guardou para si, para usar como munição de seu
estilingue. Disparos explosivos? Aí vamos nós! Enquanto isso,
Manoel se concentrou em seu deus-sapo, pedindo sua bênção para
tentar visualizar um fragmento do futuro. Ao usar sua magia de
previsão, tive de rolar em segredo para o jogador a chance de ele
obter uma visão turva falsa, o que acabou acontecendo. Narrei que a
visão do sacerdote mostrava um de seus companheiros, Joseph, sendo
sacrificado diante de uma porta com entalhes dracônicos que,
respondendo ao sacrifício, abria um portal para um local estranho.
Mantendo sua visão em segredo, Manoel reclusou-se e pensou no que
fazer.
Em
seguida, decidiram subir ao topo da edificação laçando uma corda
que ia desde a proa até uma das gárgulas de pedra e escalando
lentamente em fila indiana. Mas é claro que essa ideia não daria
muito certo, pois logo os cinco piratas vigilantes perceberam a
aproximação dos inimigos. Goblin agiu rapidamente e, com um disparo
certeiro e um acerto crítico na hora certa, lançou uma arma
improvisada, um chifre que havia conseguido em aventuras anteriores e
empalou um dos adversários. Outro dos rivais tentou cortar a corda,
mas Maria Márcia foi mais veloz e defendeu com seu escudo! Foi a
primeira a chegar na ponta da torre e encarar os quatro inimigos. A
corajosa anã conseguiu segurar o combate até que seus aliados
tivessem todos atravessado a corda, quando o combate tomou maiores
proporções. Muitos dos aventureiros sofreram ferimentos que,
entretanto, logo foram curados por Manoel e Ravena. Com o combate
terminado, Ravena teve de reescrever as runas ancestrais que
permeavam o alçapão trancafiado que levava para dentro da
construção. Usando o sangue de seus inimigos, a sacerdotisa abriu
caminho para uma descida escura através de degraus de mármore.
Enquanto
desciam, Manoel chamou Ravena num canto e contou sobre sua visão e
Gibrin, que estava por perto, também acabou ouvindo. A sacerdotisa
sugeriu que fizessem de acordo com o que Manoel narrava, pois
possivelmente algo de grande valor estaria logo após a porta do
sacrifício. Cochichando, começaram a tramar. Perguntei a todos os
jogadores se todos estavam de acordo com a tramoia da Trupe. O
jogador de Joseph, embora relutante, deu o braço a torcer, não
ficaria chateado de estarem tramando contra o personagem dele. Joseph
era o personagem mais fraco do grupo, não faria muita falta. Eu,
sabendo que a visão era falsa, me segurei para não rir na hora. Meu
plano malévolo estava funcionando perfeitamente bem.
Logo
a Trupe deu de encontro a um salão misterioso, repleto de velas
pelos cantos e pinturas nas paredes. As velas possuíam um aspecto
macabro, enquanto as pinturas retratavam heróis e magos poderosos.
No centro do salão, um pesado tomo com capa de couro repousava acima
de um pedestal negro como a noite sem lua. Goblin imediatamente tomou
o livro para si e, temendo uma armadilha, logo pôs outro objeto
pesado em seu lugar no pedestal. Analisou um pouco o velho livro e
encontrou vários e vários nomes escritos no mesmo, tentando,
inclusive, anotar alguns nomes ele mesmo. Por falta de sorte, não
descobriu nada relevante, e seguiu com o grupo pelas escadarias que
continuam a descer.
No
caminho, entretanto, ouviram sons vindos de sua retaguarda,
possivelmente mais piratas que surgiam do mar e seguiam no encalço
do grupo, exigindo. Essa mini-perseguição deu um certo grau de
urgência para a explorar, o que, em minha opinião, deixou as coisas
mais interessantes. Num certo ponto do longo lance de escadas,
pararam diante de um vão entre os degraus, uma área da escadaria
que as décadas trataram de fazer apodrecer e desmoronar. O vão
exigia um razoável salto, que Jorge executou com maestria. Gibrin e
a pequena Annie, por sua vez, não tiveram a mesma sorte e acabaram
caindo por conta das rachaduras. Os anões tiveram a ideia de segurar
os colegas que caíssem e, com isso, conseguiram amenizar os
ferimentos de ocasionais quedas. Se apressaram e se distanciaram dos
piratas inimigos, que tiveram muitas dificuldades em atravessar o
vão. “Deixe estar”, gritavam eles, “o capitão Quenn tratará
de cuidar de vocês!”. Os piratas, então, sumiram de vista, sendo
deixados completamente pra trás. O que a Trupe não sabia é que, ao
tentar descer com uma corda, os piratas despertaram uma estátua
viva, que os atacou de surpresa e matou a todos. A estátua voltou a
seu local de repouso e permaneceu imóvel como se nada tivesse
acontecido.
Um
pouco mais calmos, os aventureiros finalmente chegaram ao final das
escadarias, numa sala de circular com algumas runas e entalhes. Das
paredes emergiam três grandes portais cujos umbrais se assemelhavam
cortinas de escuridão sólida. Acima de cada arco assentava-se a
figura imponente de um dragão feito de madeira negra, cujos olhos
possuíam características distintas: o primeiro possuía pérolas
nos globos oculares, o segundo, esmeraldas, e o terceiro nada tinha.
Por fim, diante de cada portal era possível notar um tipo de círculo
arcano. Manoel e Ravena se entreolharam e contaram o plano para seus
aliados. Imediatamente, todos os olhares jaziam sobre o pobre e
ingênuo Joseph. Perguntei novamente se todos estavam de acordo com
mais
um ritual
realizado pela Trupe do Pacto. Arthur e Gaby conseguiram convencer
Marco, mesmo que a contragosto. Alguns, entretanto, preferiram não
tomar parte do sacrifício. Os jogadores narraram as ações de seus
personagens, com usavam seus itens profanos (sangue de demônio, olho
apodrecido, punhal) para efetuar o pacto. Com uma apunhalada
certeira, assassinaram o coitado aventureiro. Todos olharam pra mim
com uma expressão esperançosa… E eu respondi “nada aconteceu, a
visão era falsa”. Sentindo-se bobos tapeados, os jogadores foram
obrigadores a aturar minhas risadas (poucas vezes ri tanto numa
aventura!).
Manoel,
sentindo o dever moral de resolver aquele problema e abrir os portais
sem deixar que o sacrifício tivesse sido em vão, começou a
averiguar todas as portas e runas. Foi bastante sagaz e atento,
notando que em frente ao portal do dragão de olhos de pérolas,
haviam marcas de sangue seco. Utilizou-se, então, do sangue de seu
companheiro caído e traçou as runas que havia visto na extensão da
edificação arcana. Para sua surpresa, o sangue reagiu ao círculo e
fez com que a cortina de sombras se transmutasse, abrindo lugar para
uma porta de metal maciço. Entreolhando-se
com curiosidade, o grupo adentrou os umbrais, sem saber o que lhe
aguardava.
Do
outro lado do portal mágico, de súbito, uma adaga voou através da
sala, por pouco não atingindo o sacerdote do deus-sapo que acabava
de atravessar. Para surpresa da Trupe, um bando de sete piratas
sedentos por sangue os aguardava para uma emboscada!
Conclusão
No
exato momento da emboscada, encerramos nossa sessão, pois já estava
tarde e o pessoal precisava ir pra casa. Entretanto terminar com um
gancho de ação dessa forma foi muito interessante, creio que
consegui prender a atenção dos jogadores para a sessão posterior!
Devo
explicar aqui, também, o caso do sacrifício de Joseph. Embora tenha
proibido e tão temido Player
vs Player
na minha campanha, vi na visão falsa de Manoel uma possibilidade de
testar os jogadores e os tapear caso tomassem a decisão errada. Na
visão, a Trupe assassinava um de seus companheiros para obter uma
nova possibilidade de completar seu objetivo na torre. A
maioria dos jogadores
não pensou duas vezes e aceitou a proposta de trair o companheiro de
aventuras. Como
resultado, perderam um colega que, embora fraco, poderia ter seu
valor e utilidade e não receberam nada em troca. Daqui pra frente,
espero que pensem duas vezes nas consequências de suas tentativas de
“pacto”. Ah, e muito importante reforçar: o jogador de Joseph
concordou em ter
seu personagem sacrificado.
Bom,
mas é claro que eu me diverti demais por ter tapeado o grupo. O
melhor de tudo é que eu consegui fazer isso sem ser babaca, afinal,
eles que foram. E
não olha feio pra mim, o mestre também se divertir!