Posted by : luh reynaud terça-feira, 9 de abril de 2019


Saudações, navegantes! Uma vez a cada década, as marés do grande oceano baixam o suficiente para revelar uma torre submersa, local que há muitas eras atuava como fortaleza arcana do poderoso Sezrekan, o mais poderoso e perverso dos magos. Segundo dizem as lendas, o local guarda um dos artefatos mais poderosos da perversa entidade, a chamada Pérola Negra, um item tão misterioso quanto valioso… Esta noite a lua preenche os céus e o mar começa a baixar, destacando a lendária construção. Conseguirá a Trupe do Pacto explorar os mistérios da Torre da Pérola Negra ou se afogará nas águas do terrível Sezrekan?

Sobre as Últimas Sessões

Ao viajar através de florestas distantes, o grupo sobrevivente do Forte dos Lordes do Caos agregou-se com alguns dos aldeões da cidade amaldiçoada de Hirot durante o ataque de um cão-demônio. Sem o apoio dos líderes do vilarejo, decidem deixar Hirot à própria sorte enquanto rumam para o Norte, em busca de informações sobre o misterioso Sezrekan. Após encontrarem uma tumba ancestral e saquear seus tesouros mágicos, a Trupe se prepara para os perigos que estão por vir.


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorge, o atirador paranoico; e Manuel, dragqueen clérigo do deus-sapo.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie; o mago pacifista Brook; e Joseph, o guerreiro cava-buracos.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.

O Vilarejo Sem Nome na Costa do Mar

Após atravessarem montanhas e florestas, a Trupe finalmente chegou a uma estrada comercial onde poderiam viajar em segurança. Com algumas semanas de jornada, foi possível sentir o leve cheiro de maresia, o qual alguns sequer conheciam, uma vez que seus pés nunca tocaram a água do mar. Para sua surpresa, o oceano se abria logo abaixo, revelando uma quantidade imensurável de água. Uma vila costeira, tão pequena que sequer possuía nome, acabava de se revelar diante deles.

Logo foram recebidos por uma dupla de malandros, espertos que desejavam angariar dinheiro fácil de forasteiros em troca de informações. O tiro saiu pela culatra quando Gibrin se aborreceu, perdeu a paciência e matou um dos homens o perfurando com sua lança. Antes que aquilo chamasse atenção dos aldeões, os outros intervieram e, com o apoio de magias de encantamento e pensamento rápido, conseguiram despistar as atenções. O outro dos malandros estava estarrecido, mas ficaria calado com a oferta de uma boa quantia de moedas. Tinham, agora, duas informações importantes: primeiro, a de que havia um ancião que vinha do mar todas as noites e falava de um torre submersa (talvez a torre da qual o sábio de Hirot falou). E segundo, Gibrin podia ser bem perigoso se não “domado”. Como Mestre, devo dizer que o jogador Arthur é bem inconsequente, isso pode ser problemático.

Neste ponto, os aventureiros resolveram se dividir e explorar um pouco o pequeno lugar. Acabaram descobrindo que aqui habitava um grande comerciante da região, que se escondia em meio a pobreza da cidadezinha. Ravena resolveu barganhar com ele e conseguiu algumas boas moedas de ouro em troca dos tecidos finos que havia encontrado na Tumba dos Reis Selvagens. Jorge equipou-se com alguns itens úteis para a vida de um aventureiro, enquanto Maria Márcia tentou seduzir o dono da venda de armaduras, o que na verdade foi bem engraçado. Infelizmente, os aventureiros não tinham dinheiro (ou charme) o suficiente para comprar os equipamentos oferecidos pelo senhor e acabaram ficando na mão. Mas quem sabe no futuro…

Passaram o restante do dia na hospedaria local, até o cair da noite, onde poderiam procurar pelo tal “ancião que vinha do mar”, que, segundo diziam os boatos, conseguia responder qualquer pergunta. Ao que a lua surgiu no céu, a Trupe partiu para o porto do lugar, em busca de uma taverna movimentada na qual pudessem beber. Goblin logo fez várias amizades, mostrando que mesmo um anão com cara de rabugento poderia ser carismático. Angel ouviu as histórias do taverneiro, que contava acerca de uma história fantástica que as mães contavam para seus filhos para amedrontá-los. Contava-se que havia uma torre que surgia uma vez a cada era, onde tesouros proibidos se encontravam selados por um grandioso e poderoso mago. Ravena teve seu interesse despertado, pois aquela poderia ser a lendária torre de Sezrekan! As atenções, entretanto, voltaram-se para os sons de briga que vinham do lado de fora da taverna.

Goblin e Gibrin foram os primeiros a correr para averiguar do que se tratava e acabaram dando de cara com a cena de dois homens grandes e fortes de pele bronzeada pelo sol espancando um velhote no meio do porto. Os homens gritavam que estavam em busca de um mapa em posse do ancião que, entretanto, não respondia a eles. Decididos, os anões avançaram pra cima dos covardes e defenderam o incapaz, enquanto Jorge, de longe, atingia os inimigos com disparos certeiros de sua mais nova arma, um resistente estilingue que havia conseguido. Com isso, conseguiram afugentá-los e ajudar o senhor. Manoel invocou o poder de seu deus-sapo para sarar as feridas fatais e graças a um 20 no dado, conseguiu salvá-lo! Ele se mostrou ser um velhote bem pervertido que logo se engraçou com Maria Márcia, que aceitou os gracejos, acreditando que poderia extorquir algum dinheiro do mesmo. Agradecido e ao mesmo tempo preocupado, o ancião do mar cedeu aos aventureiros um mapa que mostrava a localização exata da lendária Torre da Pérola Negra e informou que os homens, piratas a mando do Capitão Quenn, estavam tentando roubá-lo, pois naquela noite a construção emergiria do oceano.

Ravena tomou o mapa da Torre da Pérola Negra para si e decidiu que a Trupe exploraria o lugar em busca de mais informações sobre o perverso Sezrekan e seus tesouros. Tinham pouco tempo, pois a lua começava a ficar alta no céu. E mais: como navegariam até o lugar indicado se não possuíam uma embarcação?

Manoel e Goblin logo ajudaram quando encontraram um pescador e alugaram seu barquinho em troca algumas peças de cobre. Com isso, puderam seguir seu caminho silencioso para o terrível lugar.

O salão dos mistérios.

A Torre da Pérola Negra

O mar escuro se agitava solene e silencioso sob o luar pálido. A lua cheia parecia especialmente próxima naquela noite, refletida através do espelho natural das águas. Enquanto as luzes do vilarejo apagavam pela distância, Jorge, o guia da embarcação, avisou seus companheiros acerca da estranha visão que se mostrava diante deles, emergindo da superfície do mar.

Feita de pedras escuras como o breu, a torre se revelava imponente em meio ao oceano, uma visão tão fantástica quanto terrível. Maria Márcia se interessou pelo material que permitia que a construção pudesse resistir à força das ondas, mas percebeu que não existia nada com tanta durabilidade. Provavelmente o lugar era protegido por magia.

Algo, todavia, chamou a atenção de todos: uma grande embarcação pirata que estava ancorada próxima. Teriam os covardes piratas que atacaram o ancião conseguido encontrar a torre sem a ajuda do mapa? Os vultos de homens no topo da construção revelavam que sim. E agora, o que os aventureiros fariam?

Primeiramente rolei para a percepção dos piratas de vigília e acabei obtendo um valor baixo: a Trupe passou despercebida por debaixo de seus narizes, pois os vigilantes estavam bêbados e levemente distraídos. Decidiram então vasculhar o navio dos inimigos e buscar algo de valor e, com isso, encontraram estranhas esferas de metal recheadas de pólvora. Jorge guardou para si, para usar como munição de seu estilingue. Disparos explosivos? Aí vamos nós! Enquanto isso, Manoel se concentrou em seu deus-sapo, pedindo sua bênção para tentar visualizar um fragmento do futuro. Ao usar sua magia de previsão, tive de rolar em segredo para o jogador a chance de ele obter uma visão turva falsa, o que acabou acontecendo. Narrei que a visão do sacerdote mostrava um de seus companheiros, Joseph, sendo sacrificado diante de uma porta com entalhes dracônicos que, respondendo ao sacrifício, abria um portal para um local estranho. Mantendo sua visão em segredo, Manoel reclusou-se e pensou no que fazer.

Em seguida, decidiram subir ao topo da edificação laçando uma corda que ia desde a proa até uma das gárgulas de pedra e escalando lentamente em fila indiana. Mas é claro que essa ideia não daria muito certo, pois logo os cinco piratas vigilantes perceberam a aproximação dos inimigos. Goblin agiu rapidamente e, com um disparo certeiro e um acerto crítico na hora certa, lançou uma arma improvisada, um chifre que havia conseguido em aventuras anteriores e empalou um dos adversários. Outro dos rivais tentou cortar a corda, mas Maria Márcia foi mais veloz e defendeu com seu escudo! Foi a primeira a chegar na ponta da torre e encarar os quatro inimigos. A corajosa anã conseguiu segurar o combate até que seus aliados tivessem todos atravessado a corda, quando o combate tomou maiores proporções. Muitos dos aventureiros sofreram ferimentos que, entretanto, logo foram curados por Manoel e Ravena. Com o combate terminado, Ravena teve de reescrever as runas ancestrais que permeavam o alçapão trancafiado que levava para dentro da construção. Usando o sangue de seus inimigos, a sacerdotisa abriu caminho para uma descida escura através de degraus de mármore.

Enquanto desciam, Manoel chamou Ravena num canto e contou sobre sua visão e Gibrin, que estava por perto, também acabou ouvindo. A sacerdotisa sugeriu que fizessem de acordo com o que Manoel narrava, pois possivelmente algo de grande valor estaria logo após a porta do sacrifício. Cochichando, começaram a tramar. Perguntei a todos os jogadores se todos estavam de acordo com a tramoia da Trupe. O jogador de Joseph, embora relutante, deu o braço a torcer, não ficaria chateado de estarem tramando contra o personagem dele. Joseph era o personagem mais fraco do grupo, não faria muita falta. Eu, sabendo que a visão era falsa, me segurei para não rir na hora. Meu plano malévolo estava funcionando perfeitamente bem.

Logo a Trupe deu de encontro a um salão misterioso, repleto de velas pelos cantos e pinturas nas paredes. As velas possuíam um aspecto macabro, enquanto as pinturas retratavam heróis e magos poderosos. No centro do salão, um pesado tomo com capa de couro repousava acima de um pedestal negro como a noite sem lua. Goblin imediatamente tomou o livro para si e, temendo uma armadilha, logo pôs outro objeto pesado em seu lugar no pedestal. Analisou um pouco o velho livro e encontrou vários e vários nomes escritos no mesmo, tentando, inclusive, anotar alguns nomes ele mesmo. Por falta de sorte, não descobriu nada relevante, e seguiu com o grupo pelas escadarias que continuam a descer.

No caminho, entretanto, ouviram sons vindos de sua retaguarda, possivelmente mais piratas que surgiam do mar e seguiam no encalço do grupo, exigindo. Essa mini-perseguição deu um certo grau de urgência para a explorar, o que, em minha opinião, deixou as coisas mais interessantes. Num certo ponto do longo lance de escadas, pararam diante de um vão entre os degraus, uma área da escadaria que as décadas trataram de fazer apodrecer e desmoronar. O vão exigia um razoável salto, que Jorge executou com maestria. Gibrin e a pequena Annie, por sua vez, não tiveram a mesma sorte e acabaram caindo por conta das rachaduras. Os anões tiveram a ideia de segurar os colegas que caíssem e, com isso, conseguiram amenizar os ferimentos de ocasionais quedas. Se apressaram e se distanciaram dos piratas inimigos, que tiveram muitas dificuldades em atravessar o vão. “Deixe estar”, gritavam eles, “o capitão Quenn tratará de cuidar de vocês!”. Os piratas, então, sumiram de vista, sendo deixados completamente pra trás. O que a Trupe não sabia é que, ao tentar descer com uma corda, os piratas despertaram uma estátua viva, que os atacou de surpresa e matou a todos. A estátua voltou a seu local de repouso e permaneceu imóvel como se nada tivesse acontecido.

Um pouco mais calmos, os aventureiros finalmente chegaram ao final das escadarias, numa sala de circular com algumas runas e entalhes. Das paredes emergiam três grandes portais cujos umbrais se assemelhavam cortinas de escuridão sólida. Acima de cada arco assentava-se a figura imponente de um dragão feito de madeira negra, cujos olhos possuíam características distintas: o primeiro possuía pérolas nos globos oculares, o segundo, esmeraldas, e o terceiro nada tinha. Por fim, diante de cada portal era possível notar um tipo de círculo arcano. Manoel e Ravena se entreolharam e contaram o plano para seus aliados. Imediatamente, todos os olhares jaziam sobre o pobre e ingênuo Joseph. Perguntei novamente se todos estavam de acordo com mais um ritual realizado pela Trupe do Pacto. Arthur e Gaby conseguiram convencer Marco, mesmo que a contragosto. Alguns, entretanto, preferiram não tomar parte do sacrifício. Os jogadores narraram as ações de seus personagens, com usavam seus itens profanos (sangue de demônio, olho apodrecido, punhal) para efetuar o pacto. Com uma apunhalada certeira, assassinaram o coitado aventureiro. Todos olharam pra mim com uma expressão esperançosa… E eu respondi “nada aconteceu, a visão era falsa”. Sentindo-se bobos tapeados, os jogadores foram obrigadores a aturar minhas risadas (poucas vezes ri tanto numa aventura!).

Manoel, sentindo o dever moral de resolver aquele problema e abrir os portais sem deixar que o sacrifício tivesse sido em vão, começou a averiguar todas as portas e runas. Foi bastante sagaz e atento, notando que em frente ao portal do dragão de olhos de pérolas, haviam marcas de sangue seco. Utilizou-se, então, do sangue de seu companheiro caído e traçou as runas que havia visto na extensão da edificação arcana. Para sua surpresa, o sangue reagiu ao círculo e fez com que a cortina de sombras se transmutasse, abrindo lugar para uma porta de metal maciço. Entreolhando-se com curiosidade, o grupo adentrou os umbrais, sem saber o que lhe aguardava.

Do outro lado do portal mágico, de súbito, uma adaga voou através da sala, por pouco não atingindo o sacerdote do deus-sapo que acabava de atravessar. Para surpresa da Trupe, um bando de sete piratas sedentos por sangue os aguardava para uma emboscada!


Conclusão

No exato momento da emboscada, encerramos nossa sessão, pois já estava tarde e o pessoal precisava ir pra casa. Entretanto terminar com um gancho de ação dessa forma foi muito interessante, creio que consegui prender a atenção dos jogadores para a sessão posterior!

Devo explicar aqui, também, o caso do sacrifício de Joseph. Embora tenha proibido e tão temido Player vs Player na minha campanha, vi na visão falsa de Manoel uma possibilidade de testar os jogadores e os tapear caso tomassem a decisão errada. Na visão, a Trupe assassinava um de seus companheiros para obter uma nova possibilidade de completar seu objetivo na torre. A maioria dos jogadores não pensou duas vezes e aceitou a proposta de trair o companheiro de aventuras. Como resultado, perderam um colega que, embora fraco, poderia ter seu valor e utilidade e não receberam nada em troca. Daqui pra frente, espero que pensem duas vezes nas consequências de suas tentativas de “pacto”. Ah, e muito importante reforçar: o jogador de Joseph concordou em ter seu personagem sacrificado.

Bom, mas é claro que eu me diverti demais por ter tapeado o grupo. O melhor de tudo é que eu consegui fazer isso sem ser babaca, afinal, eles que foram. E não olha feio pra mim, o mestre também se divertir!

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