Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 6

Arte da aventura Tower of the Black Pearl.

Uma vez a cada década, as marés do grande oceano baixam o suficiente para revelar uma torre submersa que, há muitas eras, foi a fortaleza arcana do poderoso Sezrekan, o mais perverso dos magos. Segundo dizem as lendas, o local guarda um dos artefatos mais poderosos da perversa entidade, a chamada Pérola Negra… Esta noite, a lua preenche os céus e o mar começa a baixar, destacando a lendária construção. Conseguirá a Trupe do Pacto explorar os mistérios da Torre da Pérola Negra ou se afogará nas águas do terrível Sezrekan?

Sobre as Últimas Sessões

Ao viajar através de florestas distantes, um grupo de aventureiros se agregou a alguns aldeões da cidade amaldiçoada de Hirot durante o ataque de um cão-demônio. Sem o apoio dos líderes do vilarejo, decidiram deixar Hirot à própria sorte enquanto rumavam para o Norte, em busca de informações sobre o misterioso Sezrekan. Após encontrarem uma tumba ancestral e saquearem seus tesouros mágicos, a Trupe se prepara para os perigos que estão por vir.

Confira o restante de nossas aventuras.

Os membros da Trupe

Gibrin, anão guerreiro, 1º nível; Goblin, anão protetor, 1º nível [Arthur].
Jorge, guerreiro, 1º nível; Manuel, clérigo do deus-sapo [Thigas].

Maria Márcia, anã guerreira [Concita].

Annie, criança guerreira, 1º nível; Brook, mago, 1º nível; Joseph, guerreiro, 1º nível [Apocalipse].

Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 1º nível; Angel, feiticeira infernal, 1º nível; Valentina, anã, 1º nível [Gaby].

O Vilarejo Sem Nome na Costa do Mar

Após atravessarem montanhas e florestas, a Trupe finalmente chegou a uma estrada comercial por onde poderiam viajar em segurança. Foi possível sentir o leve cheiro de maresia, o qual alguns sequer conheciam, uma vez que seus pés nunca haviam tocado a água do mar. Para sua surpresa, o oceano se abria logo abaixo, revelando uma quantidade imensurável de água. Uma vila costeira, tão pequena que sequer possuía nome, acabava de se apresentar diante deles.

Logo foram recebidos por uma dupla de malandros — espertos que desejavam ganhar dinheiro fácil de forasteiros em troca de informações. O tiro saiu pela culatra quando Gibrin se aborreceu, perdeu a paciência e matou um dos homens, perfurando-o com sua lança. Antes que aquilo chamasse a atenção dos aldeões, os outros intervieram e, com o apoio de magias de encantamento e pensamento rápido, conseguiram despistar as atenções. O outro malandro ficou estarrecido, mas calou-se diante da oferta de uma boa quantia de moedas.

Tinham agora duas informações importantes: havia um ancião que vinha do mar todas as noites e falava de uma torre submersa (talvez a torre da qual o sábio de Hirot falou). Além disso, descobriram que Gibrin podia ser bem perigoso se não “domado”. Como Mestra, devo dizer que o jogador Arthur é bem inconsequente — isso pode ser problemático.

Neste ponto, os aventureiros resolveram se dividir e explorar um pouco o pequeno lugar. Acabaram descobrindo que lá residia um grande comerciante da região, que se escondia em meio à pobreza da cidadezinha. Ravena resolveu barganhar com ele e conseguiu algumas boas moedas de ouro em troca dos tecidos finos que havia encontrado na Tumba dos Reis Selvagens.

Jorge equipou-se com alguns itens úteis para a vida de um aventureiro, enquanto Maria Márcia tentou seduzir o dono da venda de armaduras — o que, na verdade, foi bem engraçado. Infelizmente, os aventureiros não tinham dinheiro (ou charme) suficiente para comprar os equipamentos oferecidos pelo senhor e acabaram ficando na mão. Mas quem sabe no futuro.

Passaram o restante do dia na hospedaria local, até o cair da noite, quando poderiam procurar pelo tal “ancião que vinha do mar”, que, segundo os boatos, conseguia responder a qualquer pergunta. Assim que a lua surgiu no céu, a Trupe partiu para o porto do lugar, em busca de uma taverna movimentada na qual pudessem beber.

Goblin logo fez várias amizades, mostrando que mesmo um anão com cara de rabugento poderia ser carismático. Angel ouviu as histórias do taverneiro, que contava sobre uma lenda fantástica que as mães narravam a seus filhos para amedrontá-los. Dizia-se que havia uma torre que surgia uma vez a cada era, onde tesouros proibidos estavam selados por um grandioso e poderoso mago. Ravena teve seu interesse despertado, pois aquela poderia ser a lendária torre de Sezrekan! As atenções, entretanto, voltaram-se para os sons de briga que vinham do lado de fora da taverna.

Goblin e Gibrin foram os primeiros a correr para averiguar do que se tratava e acabaram dando de cara com a cena de dois homens grandes e fortes, de pele bronzeada pelo sol, espancando um velhote no meio do porto. Os homens gritavam que estavam em busca de um mapa em posse do ancião, que, entretanto, não respondia a eles.

Decididos, os anões avançaram sobre os covardes e defenderam o incapaz, enquanto Jorge, de longe, atingia os inimigos com disparos certeiros de sua mais nova arma: um fabuloso estilingue que havia conseguido. Com isso, conseguiram afugentar os briguentos e ajudar o velho senhor. Manuel invocou o poder de seu deus-sapo para sarar as feridas fatais e, graças a um 20 no dado, conseguiu salvá-lo!

O velhote se mostrou ser um grande sem-vergonha, que logo se engraçou com Maria Márcia — que aceitou os gracejos, acreditando que poderia extorquir algum dinheiro dele. Agradecido e, ao mesmo tempo, preocupado, o ancião do mar cedeu aos aventureiros um mapa que mostrava a localização exata da lendária Torre da Pérola Negra e informou que os homens, piratas a mando do Capitão Quenn, estavam tentando roubá-lo, pois naquela noite a construção emergiria do oceano.

Ravena tomou o mapa da Torre da Pérola Negra para si e decidiu que a Trupe exploraria o lugar em busca de mais informações sobre o perverso Sezrekan e seus tesouros. Tinham pouco tempo, pois a lua começava a ficar alta no céu. E mais: como navegariam até o lugar indicado se não possuíam uma embarcação?

Manuel e Goblin logo ajudaram quando encontraram um pescador e alugaram seu barquinho em troca de algumas peças de cobre. Com isso, puderam seguir seu caminho silencioso para o terrível lugar.

A Torre da Pérola Negra

O mar escuro se agitava solene e silencioso sob o luar pálido. A lua cheia parecia especialmente próxima naquela noite, refletida através do espelho natural das águas. Enquanto as luzes do vilarejo se apagavam pela distância, Jorge, o guia da embarcação, avisou seus companheiros acerca da estranha visão que se mostrava diante deles, emergindo da superfície do mar.

Feita de pedras escuras como o breu, a torre se revelava imponente em meio ao oceano, uma visão tão fantástica quanto terrível. Maria Márcia se interessou pelo material que permitia que a construção pudesse resistir à força das ondas, mas percebeu que não existia nada com tanta durabilidade. Provavelmente o lugar era protegido por magia.

Algo, todavia, chamou a atenção de todos: uma grande embarcação pirata que estava ancorada próxima. Teriam os covardes piratas que atacaram o ancião conseguido encontrar a torre sem a ajuda do mapa? Os vultos de homens no topo da construção revelavam que sim. E agora, o que os aventureiros fariam?

Primeiramente, rolei para a percepção dos piratas de vigília e acabei obtendo um valor baixo: a Trupe passou despercebida por debaixo de seus narizes, pois os vigilantes estavam bêbados e distraídos. Os aventureiros decidiram, então, vasculhar o navio dos inimigos e buscar algo de valor e, com isso, encontraram estranhas esferas de metal recheadas de pólvora. Jorge guardou para si, para usar como munição de seu estilingue. Disparos explosivos? Aí vamos nós!

Enquanto isso, Manuel se concentrou em seu deus-sapo, pedindo sua bênção para tentar visualizar um fragmento do futuro. Ao usar sua magia de previsão, tive de rolar em segredo para o jogador a chance de ele obter uma visão turva falsa, o que acabou acontecendo. Narrei que a visão do sacerdote mostrava um de seus companheiros, Joseph, sendo sacrificado diante de uma porta com entalhes dracônicos que, respondendo ao sacrifício, abria um portal para um local estranho. Mantendo sua visão em segredo, Manuel se reclusou e pensou no que fazer.

Em seguida, decidiram subir ao topo da edificação laçando uma corda que ia desde a proa do navio pirata até uma das gárgulas de pedra, para escalarem lentamente em fila indiana. Mas é claro que essa ideia não daria muito certo, pois logo os cinco piratas vigilantes perceberam a aproximação dos inimigos.

Goblin agiu rapidamente e, com um disparo certeiro e um acerto crítico na hora certa, lançou uma arma improvisada — um chifre que havia conseguido em aventuras anteriores — e empalou um dos adversários. Outro dos rivais tentou cortar a corda, mas Maria Márcia foi mais veloz e defendeu com seu escudo! Foi a primeira a chegar na ponta da torre e encarar os quatro inimigos. A corajosa anã conseguiu segurar o combate até que seus aliados tivessem todos atravessado a corda, quando o combate tomou maiores proporções.

Muitos dos aventureiros sofreram ferimentos que, entretanto, logo foram curados por Manuel e Ravena. Com o combate terminado, Ravena teve de reescrever as runas ancestrais que permeavam o alçapão trancafiado que levava para dentro da construção. Usando o sangue de seus inimigos, a sacerdotisa abriu caminho para uma descida escura através de degraus de mármore.

Enquanto desciam, Manuel chamou Ravena num canto e contou sobre sua visão. Gibrin, que estava por perto, também acabou ouvindo. A sacerdotisa sugeriu que fizessem de acordo com o que Manuel narrava, pois possivelmente algo de grande valor estaria logo após a porta do sacrifício. Cochichando, começaram a tramar. Perguntei a todos os jogadores se estavam de acordo com a tramoia da Trupe. O jogador de Joseph, embora relutante, deu o braço a torcer. Não ficaria chateado por estarem tramando contra o personagem dele. Joseph era o personagem mais fraco do grupo, não faria muita falta. Eu, sabendo que a visão era falsa, me segurei para não rir na hora. Meu plano malévolo estava funcionando perfeitamente bem.

Logo a Trupe deu de encontro com um salão misterioso, repleto de velas pelos cantos e pinturas nas paredes. As velas possuíam um aspecto macabro, enquanto as pinturas retratavam heróis e magos poderosos. No centro do salão, um pesado tomo com capa de couro repousava acima de um pedestal negro como a noite sem lua. Goblin imediatamente tomou o livro para si e, temendo uma armadilha, logo pôs outro objeto pesado em seu lugar no pedestal. Analisou um pouco o velho livro e encontrou vários e vários nomes escritos nele, tentando, inclusive, anotar alguns nomes ele mesmo. Por falta de sorte, não descobriu nada relevante, e seguiu com o grupo pelas escadarias que continuavam a descer.

Arte da aventura Torre da Pérola Negra.

As Escadarias

No caminho, entretanto, ouviram sons vindos de sua retaguarda, possivelmente mais piratas que surgiam do mar e seguiam no encalço do grupo. Essa mini perseguição deu um certo grau de urgência para a exploração, o que, em minha opinião, deixou as coisas mais interessantes.

Num certo ponto do longo lance de escadas, pararam diante de um vão entre os degraus, uma área da escadaria que as décadas trataram de fazer desmoronar. O vão exigia um razoável salto, que Jorge executou com maestria. Gibrin e a pequena Annie, por sua vez, não tiveram a mesma sorte e acabaram caindo por conta das rachaduras. Os anões tiveram a ideia de segurar os colegas que caíssem e, com isso, conseguiram amenizar os ferimentos de ocasionais quedas. Se apressaram e se distanciaram dos piratas inimigos, que tiveram muitas dificuldades em atravessar o vão.

“Deixe estar”, gritavam eles, “o capitão Quenn tratará de cuidar de vocês!”. Os piratas, então, sumiram de vista, sendo deixados completamente para trás. O que a Trupe não sabia é que, ao tentar descer com uma corda, os piratas despertaram uma estátua viva, que os atacou de surpresa e matou a todos. A estátua voltou a seu local de repouso e permaneceu imóvel como se nada tivesse acontecido.

Ignorantes acerca do ocorrido e um pouco mais calmos, os aventureiros finalmente chegaram ao final das escadarias, numa sala circular com algumas runas e entalhes. Das paredes emergiam três grandes portais, cujos umbrais se assemelhavam a cortinas de escuridão sólida. Acima de cada arco se assentava a figura imponente de um dragão feito de madeira negra, cujos olhos possuíam características distintas: o primeiro possuía pérolas nos globos oculares, o segundo, esmeraldas, e o terceiro nada tinha. Por fim, diante de cada portal era possível notar um tipo de círculo arcano.

Manuel e Ravena se entreolharam e contaram o plano para seus aliados. Imediatamente, todos os olhares jaziam sobre o pobre e ingênuo Joseph. Perguntei novamente se todos estavam de acordo com mais um ritual realizado pela Trupe do Pacto. Arthur e Gaby conseguiram convencer Marco, mesmo que a contragosto.

Alguns, entretanto, preferiram não tomar parte do sacrifício. Os jogadores narraram as ações de seus personagens, como usavam seus itens profanos (sangue de demônio, olho apodrecido, punhal) para efetuar o pacto. Com uma apunhalada certeira, assassinaram o coitado aventureiro. Todos olharam pra mim com uma expressão esperançosa… E eu respondi: “nada aconteceu, a visão era falsa”. Sentindo-se bobos, tapeados, os jogadores foram obrigados a aturar minhas risadas (poucas vezes ri tanto numa aventura!).

Manuel, sentindo o dever moral de resolver aquele problema e abrir os portais sem deixar que o sacrifício tivesse sido em vão, começou a averiguar todas as portas e runas. Foi bastante sagaz e atento, notando que, em frente ao portal do dragão de olhos de pérolas, havia marcas de sangue seco. Utilizou-se, então, do sangue de seu companheiro caído e traçou as runas que havia visto na extensão da edificação arcana. Para sua surpresa, o sangue reagiu ao círculo e fez com que a cortina de sombras se transmutasse, abrindo lugar para uma porta de metal maciço. Entreolhando-se com curiosidade, o grupo adentrou os umbrais, sem saber o que lhes aguardava.

Do outro lado do portal mágico, de súbito, uma adaga voou através da sala, por pouco não atingindo o sacerdote do deus-sapo que acabava de atravessar. Para surpresa da Trupe, um bando de sete piratas sedentos por sangue os aguardava para uma emboscada!

Conclusão

No exato momento da emboscada, encerramos nossa sessão, pois já estava tarde e o pessoal precisava ir pra casa. Entretanto, terminar com um gancho de ação dessa forma foi muito interessante — creio que consegui prender a atenção dos jogadores para a sessão seguinte.

Devo explicar aqui, também, o caso do sacrifício de Joseph. Embora tenha proibido o tão temido Player vs Player na minha campanha, vi na visão falsa de Manuel uma possibilidade de testar os jogadores e os tapeá-los caso tomassem a decisão errada.

Na visão, a Trupe assassinava um de seus companheiros para obter uma nova possibilidade de completar seu objetivo na torre. A maioria dos jogadores não pensou duas vezes e aceitou a proposta de trair o companheiro de aventuras. Como resultado, perderam um colega que, embora fraco, poderia ter seu valor e utilidade — e não receberam nada em troca. Daqui pra frente, espero que pensem duas vezes nas consequências de suas tentativas de “pacto”. Ah, e muito importante reforçar: o jogador de Joseph concordou em ter seu personagem sacrificado.

Bom, mas é claro que eu me diverti demais por ter tapeado o grupo. O melhor de tudo é que eu consegui fazer isso sem ser babaca, afinal, eles que foram. E não olha feio pra mim, afinal, o mestre também se divertir!

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